作者 主题: 【旅伴】属性  (阅读 9269 次)

副标题: 属性

离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
【旅伴】属性
« 于: 2022-03-25, 周五 02:19:41 »
以下规则旨在扩展或取代旅行者核心规则书中的规则。这些规则由仲裁决定使用——一些、全部、或全都没有,这些规则可以恰当的被应用于战役。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 02:43:33 由 黎塞 »

离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
Re: 【旅伴】属性
« 回帖 #1 于: 2022-03-25, 周五 02:24:19 »
高与低属性

通常情况下,属性的范围是0-15,但在某些情况下,某个生命或生物的属性可能不属于“人类范围”。这个生命可能具有一个或多个15以上的属性,在这种情况下,使用属性修正表上的DM进行检定。

属性修正
属性   DM
0   -3
1-2   -2
3-5   -1
6-8   +0
9-11   +1
12-14   +2
15-17   +3
18-20   +4
21-23   +5
之后每+3   DM+1

« 上次编辑: 2022-04-08, 周五 23:15:58 由 黎塞 »

离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
Re: 【旅伴】属性
« 回帖 #2 于: 2022-03-25, 周五 02:31:30 »
附加属性

某些游戏风格可能需要一个或多个额外的属性。旅行者核心规则书已经包含了一个例子——灵能强度。在许多旅行者的战役中,PSI根本不被使用,不过如果旅行者遭遇一些灵能威胁时可以实施它。
以下附加属性有助于解决某些情况,否则这些情况可能难以裁决。仲裁必须决定在特定战役中是否需要它们,如果需要,所有旅行者都应该生成它们。或者,它们可能只用于旅行者遇到的非玩家角色。请注意,这中的一些不仅仅是附加属性;这是一套仲裁在必要时可以使用的机制。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 02:43:47 由 黎塞 »

离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
Re: 【旅伴】属性
« 回帖 #3 于: 2022-03-25, 周五 02:33:03 »
财富(WLT)

如果仲裁不想追迹每件物品的信用和价格,他们可以使用抽象的财富(WLT)属性。旅行者的WLT起始值等于他们的SOC,并且在职业生涯结束后每获得一次现金福利骰,就增加1,直到最大值15。如果旅行者在职业生涯中受伤,WLT减少-1,如果他们使用了不老药,WLT减少-3。
旅行者的WLT属性决定了他们可以舒适维持的生活方式,以及他们手头有多少零用钱。旅行者在一个月内的任何时候都掌握等同于财富表所示数量的信用额度。
如果旅行者需要花费超过这总额,他们可以通过WLT检定来这么做,每花费5000信用修正DM-1。如果检定成功,旅行者完成购买。如果检定失败,将WLT永久减少-1并重试,或放弃购买并避免属性降低。

财富   可获取现金   财富   可获取现金
1   100信用   9   5,000信用
2   200信用   10   7,500信用
3   400信用   11   10,000信用
4   800信用   12   12,500信用
5   1,200信用   13   15,000信用
6   1,500信用   14   17,500信用
7   2,000信用   15   20,000信用
8   3,000信用   
   

在每个月底,如果旅行者的财务状况发生了重大变化,仲裁应向上或向下调整他们的WLT属性。此外,它被建议用于准确追踪以百万信用(MCr)为单位的数额(收入和支出)。WLT应被单独用于个人物品和购买。


离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
Re: 【旅伴】属性
« 回帖 #4 于: 2022-03-25, 周五 02:37:35 »
运气(LCK)

运气代表着旅行者大体的好运与厄运,并影响着本质上超出旅行者掌控的情况。它对高度电影化的游戏很有帮助,允许旅行者在事情出现差错时可以从中逃脱,还可以用于给予“大胆却缺乏经验的年轻英雄”类型的旅行者带来优势。这并非总是可取——大多数旅行者游戏都设置在一个冰冷、冷漠、由科学法则而非异想天开所统治的宇宙中——但仲裁在进行某些类型的游戏时会发现LCK很有用。
LCK由直接的2D骰确定,不能以旅行者的其他属性的方式永久增加或减少。只有重大事件才能改变旅行者的LCK;这由仲裁决定,仲裁必须决定哪些因素可能影响LCK。在一些战役,允许旅行者收集能够改善他们命运的护身符或宝物可能是可取的,但这不应过火(而且可能不能达到旅行者预期的效果)。因果报应也可以发挥作用;仲裁可能会决定善行或恶行都值得改变未来的一点好运。在运气也可被用于一些战役中的情节影响,“正确”的行为会导致LCK增加,恶行会对旅行者的命运产生不利影响。
LCK可用于确定成功/失败,或查看谁受到随机事件的影响。旅行者通过盲目的运气成功完成一项任务的机会永远不应该超过他们运用技能和良好计划的机会。然而,当其他一切都失败了,旅行者必须坦率跃入黑暗中时,LCK可以被用于确定他是双脚着地还是脸朝下撞到墙上。

随机状况
LCK可以用来看见在不涉及其他因素的情况下哪个旅行者会发生什么。例如,如果要随机选择一名旅行者将成为坏事件的受害者,那么每个人都可以进行对抗LCK检定,最低值的将成为受害者。
有些事件反而会影响每一位LCK检定失败的旅行者。这可能发生在随机事件发生时,比如一群旅行者在流星雨期间被困于露天中,或是他们打开了没有商标的口粮罐头。

改变成功的机会
如果旅行者确实需要在技能或属性检定中获得成功,他们可能会在暂时性的理由上花费LCK。每一点花费的LCK都转化为检定的DM+1。同样地,花费的每点LCK都可以用作反抗他们的检定的负DM;旅行者可以使用LCK来让敌人在一次本来很容易的射击中失手。所有以这种方式花费的LCK点在冒险结束时都会恢复。

在灾难中幸存
一款高度电影化的游戏可能会使用LCK作为一种让旅行者在冒险中保持幸存的方式。
这是一个非强制的可选属性的使用,建议仲裁认真考虑这种游戏风格;与典型的“太空中的普通人”风格的旅行者游戏相比,它的现实主义可能要差许多。
如果使用此规则,当旅行者遭遇灾难性事件时,仲裁可能会准许旅行者通过一个,在没有属性DM的情况下,非常困难(12+)的检定,给予其通过盲目运气侥幸逃生的机会。取而代之的是,可以通过永久花费旅行者的LCK属性的点数来增加幸存的机会。
可以应用与花费的LCK点数相等的DM。这意味着为了获得侥幸逃生的好机会必须“烧掉”非常可观数字的点数。一旦这些点数被花费,它们就永远消失了,旅行者的LCK值也会降低,这可能会增加日后发生在他们身上的坏事数量。
如果LCK检定成功,旅行者由某种方式幸存。也许它们的鞋底钉抓住了冰面,减缓他们坠入冰隙的速度,足以使它们受伤并卡在冰隙底部,而不是死亡,或者可能它们在下降的过程中钩住了什么东西。也许是等离子枪哑火,或者子弹莫名其妙错过了每个重要器官。无论发生什么,旅行者的LCK都会因花费的点数总数而永久性降低。如果LCK抵达0,那么可能发生的每一个随机的坏事件都会降临到旅行者身上,他们的人生可能不值得活下去。仲裁应当随心所欲的随意折磨这个不幸的人。
注意,LCK不能以这种方式用于影响其他人。如果一个旅行者的LCK检定失败,他们的朋友不能代表他们去碰运气
如果使用此选项,允许旅行者重新获得他们的LCK可能是可取的。这不是花钱的事儿;相反,旅行者必须着手做善事,拜访偏远的神庙询问诸神他们为什么能幸存,并且通常会以一种冒险——材料——创作(adventure-material-creating)的方式走出自己的路。即便如此,恢复LCK也应该是一件困难的事。

使用运气的例子
旅行者们被一场流星雨困住,有被击中的危险。这是一个大体上的随机事件,因为陨石移动如此之快,超出旅行者避免它们的手段。通常情况可以使用直接2D骰来查看是否有任何给定旅行者被击中,但如果LCK被使用,该掷骰可由旅行者的LCK的DM修正。
未被陨石击中:平均(8+)LCK检定(1分钟)。
另一个场合,旅行者打扰了一个愤怒的生物。它位于他们中间,选择咬谁基本上是随机的。所有的旅行者可能会被要求进行一次对抗平均(8+)LCK检定,最低结果的人会被咬。

离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
Re: 【旅伴】属性
« 回帖 #5 于: 2022-03-25, 周五 02:38:51 »
士气(MRL)

士气(MRL)属性表现勇气、动机、决心和理智的混合。它的功能与END类似,不过是以心理方式而非生理方式。MRL在有大量战斗的游戏中很有用,但也可以应用于许多其他情况。它提供了一种方法来裁定旅行者不顾一切乏味、不舒服和分心......或敌对的枪声,坚持要做最有效的事情的情况。
和其他属性一样,MRL是通过投掷2D确定的。旅行者在服兵役(如陆军、海军或海军陆战队)中每成功结束一个职期,或在纪律严明但非军人服役(如侦察兵、商人或特工)中每成功结束两个职期,士气增加+1。
MRL检定用于战斗或试图克服引发恐惧的情况,但也有其他用途。例如,如果一位旅行者坚持每天花费十个小时在一个无聊的项目上工作,MRL可以用来确定他们是否坚持下去。MRL检定不应该用来代替良好的角色扮演,但对那些旅行者坚持采取不切实际行动的仲裁来说可能是一个有用的工具。

士气检定
当遭遇重大困难或挫折时,需要进行士气检定。这可能与战斗有关,也可能与战斗无关;意识到旅行者在开始攀登之前就必须绕过山头,这可能足以让一群登山者感到沮丧。
通常,当一组战斗人员伤亡惨重(占其人数的10%-20%)或当他们看到盟友逃跑时,仲裁会要求进行MRL检定。当个体在战斗中受伤或是面对特别可怕的敌人时,也可能要求进行MRL检定。
如果旅行者意外受伤或遭遇未曾预料的危险,也可能需要进行MRL检定。例如,如果旅行者突然受到意外碰撞,他们可能会退缩,而不是大胆地做出反应。同样,当狙击手射出的子弹险些命中头部时,旅行者可能会潜入水中寻找掩护,而非完成他们正在做的事情。
团队的MRL可以根据每个相关人员的平均值,或是对大规模军事单位,依照相关人员的经验和培训确定。通常,团队士气会影响整个团队——如果其他人都在逃跑,士气高昂的个体通常会发现这样做是明智的。他可以决定留下独自战斗,但是,在这种情况下仲裁裁定他使用个人MRL检定(以他自己的等级,而不是团体等级)。
在直面适度的威胁或令人畏缩的任务时保持坚定:常规(6+)MRL检定
如果MRL检定失败,旅行者或团队将变得“动摇”,寻求掩护并驻足不前,或开始撤退并直到重新集结再继续行动。如果MRL检定是为了坚持一项令人畏缩的任务,失败可能意味着推却或“冻结”,在旅行者决心恢复或清除障碍之前无法取得任何进展。
结果为-6或更糟的MRL检定通常会导致无法解释的恐慌和溃败。相反,结果为6+表示坚毅决心或高昂热情。如果是这样,仲裁可能会判定施加另外的有益结果,例如对所有未来的MRL检定(直到出现一次失败)给予取高,或是对近战攻击给予正DM。非常好与非常差的MRL检定都会导致个体走向失控。这并不总是一件好事。
一个动摇的团队或旅行者会一直处在这种状态中,直到有理由能重拾信心。这可能是一段没有危险的时间,也可能是由于另一名旅行者故意试图重整团队的行为。一旦仲裁觉得有机会振作起来,团队或旅行者可以进行一次新的MRL检定以重获信心。
如果情况特别糟糕,MRL检定的难度等级会更高,如下士气检定表所示。为了完成一项任务或赢得一场战斗,可能还需要进行多次MRL检定。例如,如果团队遭受了非常严重的伤亡,或者被要求做一些显然是自杀的事情,那么MRL检定可能是必要的。注意,MRL检查失败可能并不显而易见;许多指挥官认定他们已经集结了士兵进行袭击,结果却是他们在不尽全力的攻击中停滞不前。

士气检定
情况   基本难度
在一场战斗中第一次受伤   常规(6+)
角色受到严重伤害   平均(8+)
出现人员伤亡   平均(8+)
严重人员伤亡(30%)   困难(10+)
大量人员伤亡(60%)   非常困难(12+)
不寻常的伤害   更困难1等级
不可思议的伤害   更困难2等级
极度乏味   更困难1等级
难以置信的乏味   更困难2等级
好胜算/巨大奖赏   更容易1-2等级
值得信赖的领导者提出   更容易1等级
鼓舞人心的领导者提出   更容易2等级

使用士气
海军陆战队员迈克率领一群当地民兵组织的暴徒与低科技敌人作战。当一排敌军骑兵开始向他们进攻时,民兵开始缓缓后退。为了阻止溃退,迈克呼喊了些鼓舞人心的话,走到队伍的最前面。尽管子弹极快的从迈克耳边穿过,但仲裁认为这是合理的行为;迈克是一名经验丰富的雇佣兵,过去他表现出极大的个人勇气,所以仲裁没有要求他对此进行士气检定。
民兵紧张的坚守在骑兵逼近的方位,但他们的步枪火力不足以击溃冲锋。当长矛下落时,迈克向民兵喊道,他们幸存最好的机会就是团结在一起。仲裁对民兵团体进行了MRL检定但结果失败。不顾迈克的劝告,民兵开始逃跑。迈克孤守在阵地,企图通过羞愧让民兵们留在自己的位置上。仲裁认为这是相当愚蠢的,他颇为乐意派出一个整编团的枪骑兵来对付迈克,不出所料是致命结果。
这似乎是在相当高的难度等级上进行MRL检定的好时机。由于他的盟友溃逃,必定的死亡以七百支长矛落下的形式正朝着他飞奔而来,这是一个艰难的MRL检定,迈克失败了。迈克发现自己处于溃兵之中,敌人的骑兵追赶他的士兵,收割落在后面的人。这就是雇佣兵的生活。
与此同时,“双枪”卡桑德拉正处于不利位置。敌人的步枪手超出了她的手枪射程,他们正不断运动以使她处于交叉火力中。她占据的掩护位置即将变得难以抵御,但到达安全地带的唯一途径是冒险突破开阔地。卡桑德拉决定冒险。和她一起的是达米安,一个几乎没有战斗经验的朋友。卡桑德拉告诉达米安她打算做什么,以及为什么这是必要的。仲裁秘密的对达米安进行了MRL检定,但失败了。他脸色苍白,同意逃到安全的地方。
两人都开起身突进,但两步后达米安转身跑回掩护处。卡桑德拉现在必须决定是回头还是继续前进,以及如何将她惊恐至极的朋友从危险中解救出来。
另外某日,会计阿里克斯被当地的恶棍恐吓,决心要反抗他。这很糟糕;阿里克斯被一圈打倒在地。阿里克斯站起来再次反抗,又被撞倒了。
阿里克斯决定他永远不会屈服,无论被打倒多少次他都会继续站起来。仲裁认为这与阿里克斯作为耍笔杆子的星际会计的角色形象不符,并要求进行MRL检定。阿里克斯通过了,攀着恶棍的脚傲然起身。是否他再次被击倒就是另一回事了……

离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
Re: 【旅伴】属性
« 回帖 #6 于: 2022-03-25, 周五 02:39:52 »
理智(STY)

在具有超自然元素或涉及大量控制论的游戏中,理智是个有帮助的属性。经历了一个异常的电子世界的旅行者可能会被它暂时性或永久性的逼疯。理智也可以用来模拟在服役或冒险中有不愉快经历的旅行者的创伤后应激障碍的影响。
理智是由直接的2D骰决定的。STY属性大于0的旅行者基本上是理智的,能对他们的行为负责,尽管他们可能有点不稳定或有导致不寻常行为的烦恼。理智可以暂时或永久的降为0,这点让旅行者可能会发展成某种严重的精神疾病。
在目睹令人震惊的事件或搅乱凡人思维的事物时,可能需要进行STY检定。其中之一是空间跳跃,据说即使是短时间的观视也会导致精神错乱。
如果一个旅行者在大多数情况未能通过STY检定,他的STY属性会造成损伤,就像物理上的损伤影响STR、DEX与END一样。大多数事件会造成D3或1D的伤害,但一些尤为可怕或创伤性事件会造成更多伤害。如果STY没有减少至0,它将随着时间流逝恢复到正常值。如果它确实达到0,更严重的结果将降临到旅行者身上。
长期暴露在创伤性环境中也会降低理智,尽管一般发生的概率较低。参加过堑壕战的旅行者可能需要每周进行一次STY检定,否则会失去1点STY。
某些情况下,STY检定要么全功要么无功。如果它通过,旅行者已经处理了这一事件,不会遭受任何长期伤害的折磨。如果检定失败,通常会有特定的反应。例如,面临一种尤为诡谲怪诞的生物的旅行者可能需要STY检定,或是恐惧的逃跑。一些灵能天赋可能具有类似效果。
如果暂时性的STY降至0,旅行者将失去理性行动的能力。暂时性精神错乱可以表现为恐慌或紧张症,或者可能彻底混乱导致无法合乎逻辑行动。它也可能表现为暴力,可能针对错误的承受者。暂时性精神错乱的形式通常由导致精神错乱的事件的性质决定。
有些事件和情况可能会造成永久性的失去STY的结果。如果STY永久性的降为0,旅行者变为得了严重疾病。精神疾病是一个敏感的问题,也是一个被许多人严重误解的问题,因此在游戏中使用长期的精神疾病是一个应该谨慎对待的主题。
即使是相对较小的问题,如适度的偏执或对特定行为或物体的痴迷,也会让患者的生活变得非常困难,但扮演一个与这些问题作斗争的旅行者仍然是可能的(而且很可能是有启发性的)。更严重的精神疾病往往会使旅行者变得虚弱,需要专家治疗。这是一个很难纳入游戏中的难题,尤其是因为游戏的目的是为了获得乐趣,所以推荐一个精神失常的旅行者花一些时间,在“镜头外”得到专业治疗,并以更稳定的状态回归游戏。
暂时性失去的STY点在安全和给予援助的条件下以每天1点的速度恢复。充足的睡眠、不出于寒冷与饥饿、不被射杀或怪物追逐,这些都对恢复心理适应力有帮助。

使用理智
旅行者的舰船上有一名外星人乘客,这是一个具有自动摄食反射的物种。当它抓住舰船宠物并将其整个吞下时,它简直无法控制自己,但是旅行者们感到厌恶、愤怒和恐惧。仲裁要求进行立即STY检定。那些失败的人被迫出于本能反应攻击外星人。
与此同时,工程师伊莱娜与旅行者在以前的任务中取回的一台计算机完成了连接。她用她的晶片插孔开始从内部处理计算机系统,结果却遇到了由其反入侵软件生成的混乱与可怕的图像。伊莱娜试图牢牢把握住现实强行通过,但必须进行STY检定,否则就会失去1D的 STY。如果她能在不被逼疯的情况下通过防御系统,她就可以获得访问计算机系统,但是噩梦消退还需要一段时间(即直到她恢复全部的STY值)。
后来,旅行者们面临一个庞大骇人的生物,他们停下了行径。每位旅行者都必须进行STY检定,否则就会惊慌失措地逃跑。有些人通过了检定,勇敢的前进,但陆战队的迈克失败了。当他蜷缩在附近的巨石后面,几乎在超自然恐怖下失去男子气概时,他的重武器和战斗技能是不可用的。

离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
Re: 【旅伴】属性
« 回帖 #7 于: 2022-03-25, 周五 02:42:52 »
社会地位(SOC)

旅行者核心规则书中的SOC属性与某种贵族阶级制度的概念联系在一起,但这可能并不存在于所有游戏布置中。即便有,也可能是使用不同制度的文明,或是有着同等地位却没有贵族头衔的人。一个多世界政体的当选总统本身可能不是贵族,但她肯定具有等同的社会地位与权力。
即使存在贵族阶级,拥有高社会地位也不一定等同于持有的头衔。一些高SOC的旅行者可能是贵族的远亲,因此属于上流阶级,但没有自己的头衔。SOC表明个体习惯处于社会的哪个阶层上运作,而因此了解礼节以及如何表现适当的礼仪、礼制等。它还表明旅行者是否有足够的地位来担任某一职位,如贵族头衔。
在一些社会中,贵族等级可能会被宗教或商业头衔所取代,或者基于行业公会中的等级。
SOC在很多方面也是相对的;一个四分五裂的星球上一个小国君主可能拥有当地的国王头衔,这并不能使他凌驾于(或甚至任何地方接近)监督整个子星区的公爵之上。因此SOC表示在更广阔的舞台上的社会地位,并为来自不同背景的旅行者们提供了个等价物。它还为来自不同社会的人们在社交聚会中的优先权提供了有用的指导。
SOC 0是一个特例。SOC为0的旅行者是被驱逐者、逃亡者或贱民。这不是像SOC 1-2那样的负面效果;旅行者将受到辱骂、迫害,甚至可能被攻击。回归社会并不像将SOC增加到1那么简单;旅行者必须弥补自己,获得宽恕,或者以某种方式获得重新融入社会的许可。
SOC 1-2代表着非常低的地位,通常是那些处于社会边缘的人,比如流浪儿童、贫民窟或临时营地的居民。非常低的SOC并不表示该旅行者是罪犯,但他们很可能会接触到犯罪行为。来自这个社会最底层的旅行者趋向于精明与“接地气”。
SOC 3-5意味着一定程度的贫困与缺乏社会高阶级青睐的社交风度。低SOC的人可能会是被上面的高层故意压制者,或仅仅是社会最底层的一部分,比如农民和无技术的工人。这些人往往非常注意保持体面的姿态,即使他们非常贫穷。
SOC 6-8通常代表有技术的工人、低等职业人员等这类。
SOC 9-11代表了职业范围的上端,相当于可能拥有一定名望或重要性的“中上阶级”和小绅士。贵族的家族成员的SOC通常在这个范围内。他们的礼仪知识和协会中的重要性足以让他们进入贵族圈子,例如参加一位高级贵族的宫廷活动而不出现令人尴尬的失态。
SOC 11是持有贵族头衔必需的最低值。在星际规模,SOC 11等同于骑士头衔,但一个国家的领袖将拥有同等的地位,就像名气横跨数个世界的艺人或名人一样。一家规模适中的星际公司的高层管理者通常SOC在11左右,无论他们是否拥有贵族头衔。
SOC 12相当于星际规模的男爵,或较小单个行星政体的非贵族领袖。非常著名的非贵族风云人物也会拥有同等的SOC。大型星际公司的高层管理者通常SOC在12左右,无论他们是否拥有贵族头衔。
SOC 13相当于星际规模的侯爵,或相当重要的行星政府的非贵族领袖。星际间的超级明星和非常重要的企业团体的最高层也会有SOC 13左右。
SOC 14相当于星际规模的伯爵,或小型多世界政府的非贵族领袖。巨型企业中的最高层成员的成员也会有SOC 14左右,尽管在大多数贵族阶级统治的社会中他们可能会拥有贵族头衔。
SOC 15相当于星际规模的公爵,或是一个广阔子星区政体的非贵族领袖。

有效SOC
SOC代表旅行者的“官方”身份,但可以临时修改。旅行者的有效SOC决定了人们会怎么回应他们。它有时会高于正常SOC值,但更常见的是,有效SOC代表着较低的地位。例如,一位曾是诽谤运动的受害者或曾遭受公众耻辱的贵族,在他重新获得支持、弥补自我,或资助足够多提高自己的地位的宣传之前,他可能也会有较低的有效SOC。
有效SOC可能会因为一些厄运宫廷政治的随心所欲而改变。例如,如果旅行者是一位战争英雄,而当地公爵宫廷的氛围是强烈反战,那么他可能在直到政治风向改变之前都会有个较低的有效SOC。降低有效SOC的其他理由包括领导失败的企业、未能完成预期(无论多么不合理),或“害群之马”亲属的行为。这样的人通常会得到一笔薪金,让他们不引起注意的滚蛋——这是一个贵族旅行者开始冒险的良好理由。
有效SOC也可以因有影响力的人的喜恶而改变。如果旅行者目前是一位有权势的贵族的宠儿,他们的有效SOC可能会提高,因为其他人会希望从与其交往中受益。同样,如果从前受人尊敬的贵族失去当地统治者的宠信(也许是公正的,也许是因为某种阴谋让君主对其不利),那么他们的有效SOC可能会降低。
当出现礼仪与知识的问题时,旅行者的SOC修正基于其永久SOC值,但根据有效SOC决定人们对这些问题的反应。
要获得贵族头衔或类似的荣誉,旅行者的有效SOC必须足够高以持有头衔。它们的永久SOC值可能不需要,这可能会因为之后的变化而变化。如果旅行者的有效SOC跌落其头衔或职位所必须的等级,他们可能会发现自己被冷落,或他们的命令被完全忽略。
旅行者不太可能仅仅因为在宫廷里不讨喜而被剥夺头衔或职位。然而,总有风险,尤其是当某人的有效SOC正遭受严重降低时。永久SOC低于其持有头衔的旅行者将要继续保持其职位和头衔,但会成一个有争议的人物,这可能会导致失去额外的有效SOC。
有效SOC低于授予头衔3点或3点以上的旅行者会有被被剥夺或至少被暂停头衔的风险。有让这种情况不发生的可能,这通常需要在宫廷觐见,并做出至少听上去可行的承诺。一些穷困的贵族可能拥有非常了不起的头衔,但这些头衔已经变得毫无意义。这表现为其永久SOC与头衔所需的等级差不多,但有效SOC较低。
有效SOC可以通过被视为美德或引人赞赏喜爱的行动复原到其旧值。另一种非常常见的方法是花很多的钱,通过卑鄙手段重新赢得那些被你冒犯的人的恩宠。永久失去的SOC必须通过明显的英勇、美德或类似的高尚行为,或通过获得对过错的赦免或宽恕来恢复。
如果不能维持该社会阶层的人们所预期的生活标准,有效SOC就会减少。花费可见于旅行者核心书。在任何四次旅行中,任何旅行者在任何四个月中有三个月没有达到他们的SOC所要求的标准,就必须将他的有效SOC值减少至他们在这段时期所维持的最低水平,除非有降低生活标准的充足理由。被囚禁并喂食面包与水的旅行者不会因为受到侮辱而降低身份,尽管他们可能会因为使自己被俘而在第一时间受到谴责。
如果旅行者的有效SOC连续三个月低于他们的SOC,他们的SOC将减少-1,除非他们能够通过困难(10+以上)的行政、酒会、骗术、或外交检定,以说服人们一切正常,或是除了相关贫困外的一些解释。
要将SOC增加到10或小于的值,都必需的是在连续六个月内保持有效SOC至少比目标值高1点。一次只能获得1点永久SOC。
将SOC增加到11或以上需要在一整年内保持有效SOC至少比目标值高1点。如果一位重要的上流社会人士认可旅行者,那么有效的SOC可以提高多点,但必须满足维持相配的生活标准的花费。贵族头衔的授予通常会是游戏内的行为或职业生涯中的事件的结果,而不能简单的通过维持奢侈的生活方式来购买。如果一个低SOC旅行者被授予一个头衔,他的有效SOC立即跳跃到一个适合持有它的水平,但如果不能维持这个水平,它将会再次跌落,头衔可能变得毫无意义或被拿走。

示例
会计阿里克斯是一名低端职业人士,拥有SOC 8。他在星区公爵的审计部门的英勇功绩使他获得了骑士头衔,这需要11点SOC。阿里克斯的有效SOC立即跳跃至11,但他的永久SOC值仍是8。如果他能在六个月内保持支持有效SOC的生活方式,他的永久SOC将上升至9,并且再过下六个月将上升至10。如果另一年他能继续这样做,他将达到SOC 11,但遗憾的是他的钱用完了。这对一个星际会计来说是相当尴尬的,更重要的是,他无法维持支持SOC 10的生活方式。他的有效SOC在几个月内降至9,而阿里克斯则面临永久SOC减少的风险。他可以做一些创造性会计行为来防止这种情况,而会计正是他擅长的。然而,他开始意识到,宫廷的其他人认为他只不过是个一时跃起的平民,做不到将自己拔高到新地位所要求的标准。阿里克斯的骑士身份对宫廷中的一些“老贵族”来说毫无意义,他开始觉得宫廷生活颇为不舒服。
« 上次编辑: 2022-04-11, 周一 02:06:19 由 黎塞 »

离线 黎塞

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 34
  • 苹果币: 0
Re: 【旅伴】属性
« 回帖 #8 于: 2022-03-25, 周五 02:44:32 »
替代属性

在很大程度上,SOC与一个单一的社会相联系。如果一个旅行者尝试远离这个社会的影响力范围,它就会失去许多意义。这同样适用于来自遥远文明的旅行者。这可以通过常识的运用来解决;例如,来自瓦格尔星域的遥远国家的某人可能非常重要,具有等同于SOC 12,并习惯于与高层人士打交道,但他们的SOC值并不表示他们在第三帝国的贵族等级。
在某些情况下,SOC不如旅行者先天能力来吸引与影响人。在这种情况下,SOC可以被一种魅力(CHA)属性所取代,这种属性几乎适用于旅行者去的任何地方。根据仲裁的选择,SOC也可以保留,表明旅行者在家乡社会中的地位。
有些属性对人类或其他生物来说是外来的,或者是完全陌生的。如果一个生命没有一种属性,它可以被给予0值。例如,一个静止的智能体,如一台有自我意识的计算机,STR和DEX的值为0,END可能也如此。一个没有自我意识的生物被指定EDU值为0。
如果需要一个替代属性,可能是因为自然环境非常不同,生物可以被以一个类似名称指定一种属性,以表明它在这种环境中的高超技艺。例如,在水生或极低重力环境中进化的生物可能会被赋予一种称作优雅而非敏捷的属性。其等同于一个来自更常规环境的旅行者使用相关属性的半值。