作者 主题: 世界樹の迷宮 SRS 战斗规则/バトルルール  (阅读 7473 次)

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世界樹の迷宮 SRS 战斗规则/バトルルール
« 于: 2019-09-02, 周一 21:54:39 »
战斗规则/バトルルール

战斗的流程

■战斗轮
战斗以被称为“轮”的时间单位处理。
战斗轮由设置步骤、先攻步骤、主步骤、清算步骤这四个步骤构成。
每个战斗轮大约相当于1分钟。根据需要,也可以更长或更短。
●场景和轮
就算从(通常)场景切换到战斗轮,场景也不会自动终了。同样,战斗终了后,也没必要立刻自动结束场景。

■战斗轮进行的开始与终了
战斗开始的时刻以GM的宣言为准。
直到GM宣言终了为止,战斗轮(这里指的是单独一轮)都会自动持续下去。
除了以全员[行动终了]的基准判断外,GM也可以在一个战斗轮的中途直接宣告终了该轮。
这种情况下,依旧存在清算步骤,用于结算部分负面状态和某些特技的效果。
不过,若是考虑到模组的演出,GM也可以不让负面状态回复。
若有玩家在一轮终了时还没进行过主步骤,其可以在GM的许可下进行主步骤。
●人物的状态
劇透 -   :
人物进行战斗轮时,一般处于下面四种状态的其中一种。
◆未行动
表示人物在该轮还没进行主步骤。
在每轮的设置步骤,所有人物都变为[未行动]状态,得到在该轮进行主步骤的权力。
◆行动终了
表示人物在该轮已经进行了主步骤。
◆战斗不能
战斗不能意味着人物的【HP】降至0以下,无法继续进行战斗。
该状态下,人物无法进行任何判定以及除自动动作以外的任何动作。
战斗不能的PC,HP为0。
▲战斗不能的回复
战斗不能,只能使用回复技能或道具来解除。即使战斗结束,战斗不能状态也不会自行解除。
▲致命一击
战斗不能状态下的人物,被攻击并确实地受到了伤害,就会死亡。但是,目标为一定范围的攻击,技能,道具,即使被波及到也不会死亡。
▲人物的死亡
死去的人物,就会被从游戏中除外。
◆石化
身体像岩石一样僵硬化,不能做出任何行动的异常状态。被石化的话,任何动作都无法进行,道具也无法使用。在石化解除之前,被石化的人物不能进行主要阶段。
▲石化的回复
石化,只能使用回复技能或道具来解除。即使战斗结束,石化状态也不会自行解除。

战斗轮进行

■设置步骤
劇透 -   :
GM宣言新一轮开始,确认场景中存在的人物。
●登场判定
若有人物打算在场景中登场,可以进行登场判定。
●未行动
场景中登场的所有人物变为未行动状态。
●使用技能和物品
存在有一部分[时点:设置步骤]的技能、敌方技能、物品。若有复数人物宣言使用技能(或物品),则按【行动值】从高往低处理。

■先攻步骤
劇透 -   :
决定[未行动]的人物中,由谁在下一个主步骤进行动作的步骤。
【行动值】最高的人物可以在下一个主步骤进行动作。若存在复数【行动值】最高的人物,则PC优先于NPC;若同样是PC或NPC,则由GM决定。玩家可以和GM商讨,但最终决定权在于GM。
此外,若在该步骤,所有人物都处于[行动终了]状态,接下来将转移至清算步骤。
●使用技能和物品
存在有一部分[时点:先攻步骤]的技能、地方技能、物品。若有复数人物宣言使用技能(或物品),则按【行动值】从高往低处理。

■主步骤
劇透 -   :
于先攻步骤中决定的人物在该步骤进行动作。
主步骤中人物进行的行动统称为动作
动作分为次要动作、主要动作、反应动作、自动动作五种。
人物可以按照次要动作、主要动作的顺序,将这两种动作各进行一次。
●放弃行动
主步骤中,若玩家愿意,可以放弃行动。
此时,既可以将次要动作、主要动作全数放弃,也可以只放弃其中一两个。放弃主要行动的话,该人物立刻变为[行动终了]状态。
●次要动作
次要动作是一些比较简单的动作,不会导致[行动终了]。次要动作不能进行需要判定的行为。
次要动作只能在即将进行主要动作时进行,并且只能进行一次。
此外,不能进行会引发反应动作的行为。
◆战斗移动
以m为单位进行移动。一次战斗移动的距离上限为【行动值】+5m,但是最多不超过20m。
◆使用技能和物品
可以使用[时点:次要动作]的技能或物品。
◆其他
只要GM认为符合,就能将一个行动视作次要动作进行。
●主要动作
主要动作包括攻击或使用特技等主观能动的行为。进行主要动作之后,人物便会变为[行动终了]状态。主要动作可以进行判定。
进行了主要动作,其后续处理也全部结束后,人物便会变为[行动终了]状态。
◆全力移动
人物利用一整轮拼劲全力的移动,能够移动最多(【行动值】+5)*2m的距离。
◆攻击
使用武器或技能等给予敌人伤害。
◆使用技能和物品
可以使用[时点:主要动作]的技能或物品。
◆变更装备
可以将现在身上的一件装备变更为所持品,然后从所持品中选择一件新的进行装备。注意这可能会导致战斗值变化。
◆其他
只要GM认为符合,就能将一个行动视作主要动作进行。
●反应动作
反应动作是对应其他人物的主要动作进行的动作。
反应动作可以进行任意次,并且不会导致[行动终了]。此外,每个人物对应一个主要动作,只能进行一次反应动作。
发生反应动作时,要与进行主要动作的人物(主动侧)进行对决。若反应侧[胜利],则其不会受到对手主要动作的效果的影响。
[行动终了]的角色也可以进行反应动作。一般来说,反应动作的对象,便是其所对应的主要动作的执行者。
●自动动作
不占用次要动作或主要动作,对GM宣言便可以进行的行动。一般来说没有次数限制。
◆对话
作为PC进行对话。不过GM会根据其内容和状况,将对话视作最贴切的动作(也就是说某些情况下GM可能不认同对话是一个自动动作)。
◆其他
只要GM认为符合,就能将一个行动视作自动动作进行。

■清算步骤
劇透 -   :
清算步骤与一轮的终了同时进行处理。处理的顺序如下。若这些处理完毕后战斗还未终了,接下来则转移至下一轮的设置步骤。
●后继伤害
处理在清算步骤时给予伤害的技能或物品。伤害的量与处理方法请参照技能或物品的具体数据资料。】
●负面状态的终了
一部分负面状态在此时结束效果。
●技能效果的终了
效果持续到一轮终了时的技能在此时结束效果。
●处理持续的特技效果
处理跨轮持续的特技的效果。
●使用技能和物品
可以使用[时点:清算步骤]的技能或物品。
●其他
可以进行GM所认同的其他行动。
« 上次编辑: 2019-09-03, 周二 14:33:37 由 立花さくや »