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第4章 进行游戏:利润系统

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NewAlbionDrone:
利润系统
利润系统使用两个骰子——红骰子和黑骰子——决定多种效果。玩家使用骰子决定他们的角色行动成功或失败。市场使用同样的骰子随机产生大部分游戏世界,模拟设定中多变而不可预测的力量。
当一个角色有可能在一个重要任务中失败时,玩家掷骰检定接下来会发生什么。利润系统依照所有商业的规则,成功意味着“黑字”(in the black,即盈利)。
若黑骰子高于红骰子,该检定为黑子,可以是天然也可以是加上各类调整值。假如红骰子高于或等于黑骰子,随时变化的不可控因素加上角色的缺乏经验导致了失败。
所需道具
每个玩家都需要:
-一个黑色和一个红色十面骰(不一定必须是黑色和红色,只要能区分)
-铅笔和橡皮
-角色卡(本书包含)
作为一个团队,你们需要……
-用于游玩的桌子或表面
-团队卡(本书包含)
-一本红市场规则书

骰子:黑与红
要进行红市场,每个玩家都需要两个十面骰。最好是一个黑的和一个红的,因为规则如此称呼,但任何两个d10都可以,只要玩家能够区分两者。
黑色代表着玩家当前为取得成功进行的最大努力。它的数字受到技能和补给(charge)的调整。黑色骰出的结果在文本中使用B#表示。黑骰结果为10写为B10。因为黑骰可以被玩家的选择调整,它的结果可以大于10。例如,假如玩家有一个能够应用于这次检定的+2技能,B10就会变成B10+2。
红色代表威胁成功的障碍。它表示了所有影响当前检定的变量——风力、闪电、疲劳、情绪等等,有许多不同影响。红骰的结果使用R#表示。例如,红骰结果为5写作R5。
繁荣和萧条
繁荣和萧条用于描述规则变体的两个极端。
繁荣规则变体让游戏更轻松、紧凑。角色更老练、更有能力,通常会比那些凄惨的恐怖故事角色更强大。繁荣类游戏重点在于冒大险赚大钱;如果角色死了,那也死得光彩。
t规则变体则让游戏更困难、冷酷。角色会比逃避现实的僵尸幻想的主角有更多责任、缺点、弱点。萧条游戏的重点在于超自然与平凡的重压一同将灵魂碾城粉末。假如角色平安活过了一次萧条游戏,那将会既丑陋又深刻。
繁荣和萧条的规则不是绝对的;玩家组可以使用不同变体,体会游戏的不同方面。这些标签仅仅是为了让读者能够找到适合自己口味的变体。
流程
利润系统是为了表现玩家行动的代价。掷骰检定很少是免费的,假如不需要使用补给,这个检定就是“一次性”的(只能尝试一次)。其它任何掷骰检定都需要使用游戏资源购买。提升自身技能、照料自身装备的玩家可以给黑骰加上更多加值,提高他们的成功概率。如果黑骰更高,成功。如果红骰相等或更高,角色失败。
下面是利润系统里进行掷骰检定的流程。缩进标记了特殊规则和设备能够影响流程的位置。始终记得,掷骰检定总是在问 “黑骰是否比红骰高?”
-市场要求进行技能检定
-确定该技能是否要求玩家“购买掷骰”(buy-a-roll)
--纯精神行动是免费的(例如远见foresight、敏感Sensitivity和自控Self-Control),但这些是一次性骰。若失败,必须花费意志(Will),或者关系人(Reference)提供一次人情(Favor),检定才能成功。掷骰者不能再次尝试,即使有时间。
--纯社交行动是免费的,但是一次性的。若失败,必须花费意志或寻求,关系人帮忙,否则必须采取其它途径。
--使用装备时花费一份补给购买掷骰(有时需要弹药、电池或其它消耗品)。
---对于补给工具,需决定玩家希望花费多少额外补给以获得成功。在掷骰前花费补给。最常见的情况是通过射出更多子弹增加命中机率。每份额外补给为检定+1,除非指出了其它情况(见p235)。
--剧烈物理动作花费一份口粮补给,例如使用近战武器或奔跑。花费额外补给为检定+1,代表了高卡路里进食提供的更多体力。
-同时投掷黑骰和红骰:
--若黑骰自身结果等于红骰,偶数为关键成功(critical success),偶数为关键失败(critical failure)。关键成功或失败抵消任何已花费补给的效果,但补给依然被使用消耗。
--若结果并不天然相等,将角色的技能等级和所有补给加值加在黑骰结果上。
---若调整后的黑骰结果更高,角色成功。
---若红骰结果更高或相等,角色失败。平手时市场的胜利。
掷骰之后……
-若检定为无法重试的精神或社交检定,若玩家有时间和资源,可以选择请求关系人(tap References)以获得自动成功。
-若角色有意志点,可花费意志点交换红骰和黑骰结果、取消关键失败,或将成功升级为关键成功。
-某些装备能让玩家在成功后花费补给获得额外好处。
玩家和市场共同以游戏的叙述描述结果并继续游戏。
掷骰的时机
市场只在以下三种情况下要求掷骰检定。
1、有合理的失败可能时。
例如,有一名成年角色希望驾驶一辆保养得当的车子穿过空荡荡的直道。时间是中午,角色保持着安全速度。假定这位完全有能力的角色会突然忘记打方向盘撞上树是不合理的。这种情况下市场不会要求检定。
然而,假如是在一个雨夜,角色正在赶往定居点警告即将发生的袭击,这时就需要检定,因为恶劣的状况让失败成为可能。
2、失败会带来后果时。
一名角色好奇存在多少种狗。他们给笔记本电脑花了一份补给以购买掷骰,进行搜索(research)检定,并失败了。有什么能阻止他们重试呢?他们在基地里;他们有太阳能电池补充补给。为什么不能继续搜索呢?没有理由,因此市场一开始就不需要要求检定。
但如果是另一种情况,角色外出干活,正在试图研究出为什么雇主需要那么多回收自行车,那么团队没有那么多时间等待。失败的检定意味着不能快速获取信息以便在交涉种使用。结果将导师在敏感状况下失去宝贵的时间。
即一位关系人接受请求,提供了信息作为人情,也需要花费人情。这种情况下,搜索检定失败会带来后果,因此市场应当要求检定。
3、如果出现失败故事也能继续时。
唯一的合同贴在角色当前居住的定居点公告板上。市场要求所有人进行察觉(awareness)检定。所有人都失败了。角色不知道这件工作,游戏中止。市场绝不应该要求检定,因为失败意味着游戏结束。
另一种情况,假如这份合同是许多合同种的一份,察觉检定则是合理的;什么事情都有合理的可能性被忽略,失败的后果则是利润更少。进一步说明,短路打火启动汽车以逃离僵尸群时的机械(Mechanics)检定失败也是一个合理的检定。车里的角色可能死亡,但故事以悲剧结果“继续”了,而不是一次突然的反高潮。

--- 引用 ---The experience we have of our lives from within, the story we tell ourselves about ourselves in order to account for what we are doing, is thus a lie - the truth lies rather outside, in what we do.
——Slavoj Zizek
因而,我们从内心得来的生活经历,我们为了证明自身所作所为而向自己讲述的故事,是个谎言——真实位于外部,存在于我们的行动中。
——斯拉沃热·齐泽克
--- 引用结尾 ---
简单成功
除了关键成功或失败(见下文),当黑骰超过红骰——天然或是加上技能和补给的加值,便是简单成功。玩家的角色成功实现了目标。
有价成功
假如技能检定失败,但玩家十分希望能成功,他们可以请求有价成功。方式为市场决定要消除搜葬人的失败需要多少代价。这正是为什么Red Markets有许多一次性检定;成功不是靠再次尝试,而是需要额外资源才能解决问题。
最普通的有价成功方式是使用关系人。失败的医学(Medicine)检定并不意味着病人立刻死在了手术台;还可以是角色必须请求同僚医生的帮助并在之后补偿这位医生。另一个选择是意志:这是充当资源的可能性(Potential),可能对结果产生有力影响。
其它方式可由市场决定。玩家甚至可以在更紧张、更紧凑的情况下要求有价成功。例如,一名搜葬人十分需要骇掉一扇安全门好让所有人逃离被啃的下场。如果角色检定失败了,由玩家决定是否要求有价成功,尤其是当该角色已经没有意志的情况下。只要市场能想出合理的方式使用额外资源解决这个问题,他们就应向玩家提供选择。在这个情况下,可能意味着这名搜葬人被迫加快动作而把宝贵的电子工具落下了,或者也行该角色无私地使用自己的身体作为导体并承受了电击伤害。
有价成功依然由失败的后果;它只是向玩家提供了他们愿意承受后果的选择。假如检定没有理由不能正常地再次尝试,市场便不应该要求检定。
失败
有时没有合理的方式用资源弥补技能缺失,或着搜葬人没有能依靠的关系人或意志。这种情况,红骰高于或等于黑骰意味着失败,角色必须承受后果。后果取决于技能检定的内容,但死亡是一种可能。没有哪种程度的准备、幸运或训练能够永远抵挡历史的潮流。检定时失败总是可能的,或许是由于一时的厄运,或许是由于资源被慢慢耗尽。




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关键
“天然”同数,即不附加任何技能或补给的调整值时,黑骰和红骰相等。天然同数表面这次检定在某种程度上是特别的。关键成功是杰出的表现或技能,关键失败则是灾难性失误。
“调整”同数也会发生,例如B2/R4在骰子结果基础上加入调整值变成B4/R4。调整同数永远是失败;平手是市场的胜利。

关键成功
关键成功是天然且为偶数的双骰同数:2、4、6、8和10。依据对应技能检定,关键成功有不同效果。玩家可以选择希望的效果,但市场有最终决定权。
-伤害或效率翻倍
-将伤害转至玩家选择的部位
-略过护甲
-决定一种状态效果(status effect)或其它该检定的描述性好处(例如击飞)

关键失败
关键失败是天然为奇数的双骰同数:1、3、5、7、9。依据对应检定,关键失败有不同效果。市场决定发生什么。
-对PC的伤害或效率翻倍
-某件工具因故障被毁
-带来不幸的状态效果或其它描述性障碍
-消除某件工具的所有剩余补给,直到它重新得到补充

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市场掷骰检定
利润系统钟,检定是玩家的责任。唯一需要市场检定的情况是决定设定和叙事的方向,用随机代表经济反复无常的本质。市场检定包括:
-生成新的伤亡人员群
-确定一名PC是否被疫病感染
-选择旅途分支(Leg of the journey)中发生的随机遭遇
-确定插入事件(Interlude)的氛围
-确定某项货物或服务需要的供需平衡
-将一系列元素组合为随机生成的合同
-确定不可预防攻击(unpreventable attack)的伤害和命中部位(躲闪失败时使用和失败的技能检定同样的数字决定伤害)
-若使用萧条:随机伤害规则(p281),需掷骰确定所有伤害

萧条:+1否则无法尝试(+1 or It Can't Be Done)
基础值来说,即使不使用技能或补给,任何检定都有45%的成功概率。对一个关于代价与后果的恐怖游戏来说非常高。
假如存在让一个没有技能的角色成功完成任务,市场应当让他们成功,不进行检定,继续游戏。反过来,假如某个经验丰富的人都有失败的合理可能性,那么没有经验的人一定会失败。例如,如果没有最基本的概念或别的相关知识,再多纱布和消毒水也不能帮助一个人进行急救,但有基础(+1)的人或许能够恰当使用这些医疗物资,虽然笨手笨脚。
角色的技能和准备应当多被奖励;角色掷骰时随机的好运应当少被奖励。迫使一个没有特定技能的角色寻找其它策略比将叙事选择的责任交给玩家抛硬币的能力有趣多得。
但是这让角色规划和角色存活更困难,因此+1否则无法尝试是一条萧条规则。
Boom: Default Checks
繁荣:默认检定
希望默认方法的团队可以检定非受训技能,但市场永远有认定某次要求过于离奇的否决权。例如,假如玩家坚称他们的角色能仅凭勤勉研制出医疗逆转录病毒,市场有权说,“+1否则无法尝试。”
默认检定基于和不存在技能相关的潜能(Potential)。默认检定不需要红骰。要成功,黑骰结果必须等于或低于潜能。例如,Malleus十分希望把一个攻击者揍到死,但Malleus没有给他的徒手战斗技能加点。玩家要求默认检定。市场同意了,但Malleus必须花费一份口粮(ration)补给进行有价检定。花费更多不能提高成功的机会。
Malleus力量有5(他经常锻炼)。就是说Malleus有50%成功机会:黑骰出5、4、3、2或1即是成功。虽然这对一个完全没有技能的人来说是很高的几率,但Malleus开始仅有2力量。玩家花了许多赏金(准确地说是30)让这个角色这么强壮。如此大量的资本损失无疑会危害角色的其它能力、退休计划和家庭。如果投资其它潜能,角色只会有可怜的20%成功几率——低于+1的基础黑骰红骰对抗。
Malleus不能使用额外口粮增加成功几率。正确使用补给需要训练,而他只会胡乱挥拳。默认检定时不能使用额外补给:购得检定机会后,黑骰必须等于或低于潜能才能成功。
默认检定给了搜葬人更多(次佳的)选择,因此这是一条繁荣规则。


--- 引用 ---“I am more and more convinced that man is a dangerous creature; and that power, whether vested in many or a few, is ever grasping, and, like the grave, cries, ”Give, give!”
-Abigail Adams”“我愈发确信人是危险的生物;此等力量,无论赋予少数或多数,将永不满足,如同坟墓,号叫着,“给我,给我!”
——阿比盖尔·亚当斯”
--- 引用结尾 ---

精度
利润系统的设计关注唯物主义。物品是强力的,通常能够在检定前通过消耗补给获得成功。然而,有时胡乱扫射或过度支出也不能解决某些情况。有时,专业人士是唯一选择。如果市场要求精度检定,通常能够用补给增加成功几率的检定无法使用额外补给。一公里外试图一枪爆头的狙击手不能发射更多子弹获得更高成功几率;一枪决定命运。使用补给进行射击检定,但不能使用更多。

困难
这个检定的另一个名字叫“不明智”。任务的难度调整过高,即使专业人士尝试也是疯狂行为。要在困难检定中成功,角色必须以关键成功赢得一次精度检定。可以花费意志将普通成功升为关键成功,但必须是精度检定。
例如,如果跑酷家Sticky希望跳下屋顶、穿过盘旋的军用直升机的射击门、扔下炸药、冲进街道对面办公楼的玻璃窗,再翻滚躲开直升机爆炸,这将是个困难检定。Sticky是失落区(Loss)最好的运动员(运动+4)。因此成功是可能的,只是机会小。

对抗检定
当两个或更多玩家在战斗、赛跑或其它比赛中竞争,他们或许希望用骰子决定谁胜利。这种罕见的情况成为对抗检定。玩家和市场决定使用的技能。参与双方正常检定并加入调整值。如果两个玩家都是失败了(红骰更高),平局。一个成功一个失败,成功者赢得比赛。如果都成功了,调整后黑骰结果更高的玩家获得优势,但另一方的行动还是造成了一些效果。

市场之力
玩家永远不和市场竞争。市场的工作不是“对抗”玩家。市场的任务是叙述故事,提供有趣的选择,模拟冷漠无情的经济力量,影响角色的生活,让他们用自己的能力克服困难。
事实上,市场无法被对抗。非玩家角色和游戏主持者决定的事件被称作“市场之力”。如果玩家什么也不做,市场之力总是成功。
这是什么意思?如果进行技能检定看玩家是否被攻击击中,市场不检定。被攻击的玩家进行运动检定已躲闪。成功,攻击落空。失败,攻击命中,失败的运动检定数字决定伤害(见战斗,p272)。如果角色不试图躲开,市场掷骰决定伤害,但攻击不可能落空。

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意志
P197有更深入的解释。简单说来,意志是利润系统里的元游戏(meta-game)机制。意志等级是意志的点数,每次游戏重新回复。玩家花费意志让故事按自己的方式进行,抵消骰子的反复无常。意志的使用方法如下:
-交换红和黑骰数字(B4/R9变成B9/R4)
-把一次成功升为关键成功
-购买多一个叙述性好处,加入到原有的关键成功上
-抵消对手的关键成功
-将关键失败变为普通失败
-战斗中,把伤害转到某件装备上或不同的部位上
-跳到主动性次序最前(见p275)
意志点数以一下方式获得和回复:
-角色提升时购买一点意志
-遵循弱点引起麻烦
-完成对一个软肋的一项个人义务
-因难处受苦
-在工作/游戏间歇休息

补给
利润系统中几乎所有设备都以补给量描述:用来计算设备剩余可用性的虚拟单位(通常每件装备有十份)。
对不同的装备,补给可以代表燃料、子弹、电池、维护状况。无论队伍决定用哪种特定的描述,补给都代表着机制上的剩余可用性。
补给的类别和游戏中如何使用将在后续章节详细说明(见《唯物主义:赏金、装备和载具》,p234)。这里暂且概述补给对机制的影响。
使用补给:
1、记录角色的库存
2、购买需要装备的技能检定
3、为某些检定提供技能等级之外的加值

大部分设备使用时要求花费至少一份补给才能进行技能检定。例如,没有车,没人能进行驾驶检定,为了进行这个检定,必须至少花费一份载具的补给。使用资源才能购得检定资格。
某些资源和技能的组合能够从超支获得好处;花费多于有价检定最低要求的补给,每份额外补给为黑骰提供+1加值。
最后,设备的补给能够通过维修或增强这件装备得到回复。一名角色能够回复的数量取决于他们的ADP潜能:他们在任务间采购、购买、搜刮资源的天赋。

需要补给的装备类型
有限型
有限型装备需要一份补给进行技能检定,但不能花费额外补给。例如,使用一台笔记本电脑会消耗电池,需要一份补给,但花费额外补给不会让黑入某人邮件的行动更加成功。有限的补给保证了使用,但过度使用补给不能增加效率。

补给型
补给型装备需要一份补给进行检定,并且能够花费额外补给用于为技能检定提供加值。例如,假如每颗子弹代表了命中目标的机会,朝目标发射更多子弹就能增加成功几率。购得检定后花费的每份补给为黑骰提供+1加值。

人力型(口粮)
使用人力的装备需要人为装备提供动力。例如,你不必为砍刀上弹,但你的胳膊会疲劳。人力装备需要补给,但花费的是搜葬人的口粮而不是装备本身的补给。花费更多口粮,每份提供+1加值,和补给型装备一样。但在失落之地这样一个食品匮乏的地方,卡路里价格不菲。

静态型
使用静态型装备不需要补给。双筒望远镜不会被使用它们的眼睛影响。只要望远镜没被损坏,它们就能一直正常工作。这是静态型装备的定义。
由于利润系统的目的是强调严重的经济后果对人们的影响,静态型装备十分罕见。游戏中大部分装备都会持续失去功能性,直到再次被某种形式的资本补充。玩家必须谨慎处理花在维持角色健康和用于保护这名角色的物质装备间的开支。


--- 引用 ---“During the time men live without a common power to keep them all in awe, they are in that condition which is called war; and such a war, as is of every man, against every man.
To this war of every man against every man, this also is consequent; that nothing can be unjust. The notions of right and wrong, justices and injustice, have there no place. Where there is no common power, there is no law, where no
law, no injustice. Force, and fraud, are in war the cardinal virtues.
No arts; no letters; no society; and which is worst of all, continual fear, and danger of violent death; And of the life of man, solitary, poor, nasty, brutish, and short.
- Thomas Hobbes”

在没有一个共同权力使大家摄服的时候,人们便处在所谓的战争状态之下。
这种人人相互为战的战争状态,还会产生一种结果,那便是不可能有任何事情是不公道的。是和非以及公正与不公正的观念在这儿都不能存在。没有共同权力的地方就没有法律,而没有法律的地方就无所谓不公正。
文艺、文学、社会等等都将不存在。最糟糕的是人们不断处于暴力死亡的恐惧和危险中,人的生活孤独、贫困、卑污、残忍而短寿。
——托马斯·霍布斯*注:本译文来自1985年版商务印书馆《利维坦》
--- 引用结尾 ---

(利润系统 完)

图南:

--- 引用 ---角色希望驾驶一辆包养得当的车子
--- 引用结尾 ---

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