作者 主题: 【第二章】規則篇‧基本規則  (阅读 4882 次)

副标题: ああ、アムロ… 時が見える…

离线 佐鳥かなこ

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【第二章】規則篇‧基本規則
« 于: 2012-04-30, 周一 21:18:48 »
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Re: 【第二章】規則篇‧基本規則
« 回帖 #1 于: 2012-04-30, 周一 21:21:18 »
基本規則

行為判定

  技能是實行特定行動的時候,用來強化你的能力的。大多數狀況下,角色可以毫無滯礙地達成日常生活中的行動(睡眠、飲食、步行等等)。但在某些日常生活中不可能發生的問題發生時(被正在攀登大廈外牆的薩克襲擊等等),就勢必須要進行行為判定了。判定的方法相當簡單,如下所示。

  (1)首先,決定何種能力值最適合用來達成目的。舉例來說,想要試著倒立的話【反應值】是最適合的。而打算解析密碼的話【知性值】則更為適合。當然,何種能力值最符合眼前的狀況的最終決定權依然由主持人掌控。

  (2)然後,若是持有和行動目標直接相關的技能的話,將技能等級加到能力值上。角色一次只能使用一種技能和其對應的能力值來進行檢定。此後,本書會將能力值與技能等級合計的值稱為"基本值"。

  (3)最後骰一個2D6,合計骰值和能力值加上技能等級。這個結果就是行為判定的"達成值"。

  當你想與其他人物一決勝負的時候,請進行"對抗判定"。你與對手使用同樣的能力值+技能值再加上2D6的檢定結果,並比較其大小。由達成值較高的一方獲勝。若是達成值相同,則為防禦側勝利。

  行為判定的對象並不總是其他人物──實際上,大多數的判定除了由主持人扮演NPC與玩家對抗之外,也包含你的角色如何應對所面臨的各種狀況。對主持人扮演的NPC而言,可以以上述的方式進行對抗判定。然而,角色也會面對到與其他人的行動無甚相關的挑戰(打開金庫的復合鎖、駭進電腦系統等等)。在這種狀況下,則由主持人從10(簡單)到30(幾乎不可能)來設定行為判定的難易度。

挑戰難度   難易度
 簡單     10
 普通     15
 困難     20
 極難     25
 幾乎不可能  30

  將達成值與行為的難易度比較,當達成值較難易度為高,則其行為成功。反之若達成值未達難易度標準,依其數值決定失敗程度。

  舉例來說:米哈爾站在鋼貝利的貨艙上,手動發射鋼貝利掛載的飛彈。由於飛彈的爆風強烈,為了避免被甩下飛機,米哈爾必須進行〈運動〉檢定。主持人決定此次挑戰難易度為20。米哈爾的【反應值】為6,〈運動〉技能等級2。她擲出2D6,骰值11。加總後其達成值為19。米哈爾帶著愕然的表情,化為滄海之一粟。



●行為判定的修正值

  進行各種行動時,因應環境因素、有否適當的工具等狀況,行為判定的基本值有如下修正。

狀況修正範例                修正值
 從未嘗試過的行為(不具備技能等級)     -1
 不習慣的道具/武器/搭乘物         -4
 沒有適當的裝備               -2
 沒有適當的工具               -3
 處於攻擊之下(與戰鬥相關的判定不適用)   -3
 在高度的精神壓力之下            -3
 爛醉、被下藥、重度疲勞           -4
 不利的環境/氣候              -4
 沒有得到適當的命令/沒有說明書       -2
 必須在進行精密動作時同時進行        -5
 目標擺好架勢/警戒中            -3
 在嚴密的監視下不被注意到地行動       -4

  舉例來說:初次搭乘鋼加農出擊的凱,自白色基地的甲板一躍而下。主持人判定想要安全着地需要達成難易度10的〈MS操縱〉。凱的【反應值】為9,沒有〈MS操縱〉技能,達成值由【反應值】+2D6判定。此外,由於這是"從未嘗試過的行為"、同時屬於"不習慣的搭乘物",故凱須另受-5減值。2D6的擲骰結果為6,達成值剛好一腳踏在底線上。凱在笨拙地着地之後,拚命地穩定姿勢。



●決定性的成功與致命的失敗

  在骰2D6進行判定的時候,有著必然成功的機會。當2D6的骰值為12(雙6)的時候,再骰一次2D6,將數值加在檢定結果上。若是持續骰出12,則重複此行為。

  舉例來說:你在一次檢定中骰出了12。因此再骰一次2D6,若是再骰出12(超幸運!),則再骰第三次2D6。最後一次擲骰骰出了2,於是光是骰值總合就來到26。

  然而,同樣的檢定也有"大失敗"的機會。當2D6擲骰結果為2(雙1)的時候,再骰一次2D6並將其值由達成質中減去。然而,不論第二次的骰值為何,都不需要再繼續骰下去了。

  例如:你的2D6骰出了2。則再骰一次2D6,結果骰出了12。你的骰值部份計為-10!
« 上次编辑: 2012-04-30, 周一 21:31:31 由 佐鳥カナコ »

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【運勢值】與[Ace Point]
« 回帖 #2 于: 2012-04-30, 周一 22:24:12 »
【運勢值】與[Ace Point]

●【運勢值】

  消費【運勢值】可以改變擲骰的骰值。消費掉的【運勢值】在章節結束時會回覆到原點。

  【運勢值】的使用方法如下。

○行為判定

  進行行為判定的時候,在骰完2D6後,可以消費任意數量的【運勢值】,算進骰值當中。
  由於這算是改變了擲骰的骰值,所以若是骰值為2,消費1點【運勢值】就能迴避掉大失敗的狀況。同時,也可以藉由消費【運勢值】把骰值補到12,再額外骰一次2D6。在大成功之後,第二以後的擲骰,只要你仍有【運勢值】可供花費,則可以不斷將骰值變更為12。
  
○攻擊判定

  攻擊判定算是行為判定的一種,然而例外的是,攻擊判定在一次判定中只能使用1點【運勢值】。

○命中部位變更

  戰鬥中為敵人的攻擊所命中時,可以藉由消費一點【運勢值】來將命中位置更改到任意的部位。
  不論對方是擲骰決定命中部位,亦或是狙擊特定部位都可以透過這個方法改變命中部位。

○暈厥判定

  有必要判定角色是否會陷入暈厥的情況下,在擲骰後可以透過消費【運勢值】來降低等量的骰值。

○其他擲骰判定

  只要規則書上沒有明定「無法使用」,則除了以上所列之外,凡需要值骰判定的行為,都可以透過消費【運勢值】來增加或降低值骰骰值。消費的【運勢值】可以等量地增減值骰結果。


●Ace Point

  機械操作技能(〈宇宙船操縱〉、〈飛行器/穿梭機操縱〉、〈MS操縱〉)達到6級以上的駕駛員擁有王牌等級的駕駛技術,當這些駕駛員操作與技能相應的機體出擊的時候,可以獲得稱為[Ace Point](以下簡稱AP)的特殊點數。

操作技能等級  [AP]
  6      1
  7      2
  8      3
  9      4
 10      5
 11~     每級+1

  操縱擁有"特裝型(Ace Custom)"能力的機體時,可以獲得上表所記的兩倍[AP]。

  例如:夏亞‧阿茲那布爾少校擁有10級的〈MS操縱〉技能,駕駛特裝型MS-06S出擊時,可以獲得10點[AP]。

  [AP]在出擊中,與戰鬥相關的各種判定可以視同【運勢值】一般消費,左右擲骰的結果。
  此外,[AP]也可以用於暫時提高機體的移動速度。詳細規則請參考戰鬥規則。
 
引用
替選規則:更加傳奇的Ace Point使用方法
  
  技術超群的王牌駕駛擁有稱為"AP"的特殊點數。原本的規則之下,這能視作是額外的【運勢值】,並用於暫時提升移動力。有眾多的使用者提出了「希望能有更傳奇性的經典用法」,於是,敝社將以下的規則作為替選規則加入了遊戲中。

  在更加傳奇的AP使用規則中,[AP]能用於以下的用途。

1:追加【運勢值】


  [AP]在出擊中的各種判定,都能如同【運勢值】一般用來左右判定結果。

2:移動力上升

  透過消費[AP],可以暫時地提高機體的移動速度。在特定的的動作中,可以消費1點[AP],使機體在一個動作中,【移動值】提升到兩倍。但是,將[AP]用來提升機體移動力時,一個動作中僅能使用1點。

3:先攻值上升

  在決定先攻值時,值骰之後可以再消費1點[AP]來提升1D6的先攻值。

4:提昇誘爆機率

  攻擊由沒有【運勢值】的NPC操縱或是無人搭乘的機體時,進行誘爆判定時,可消費1點[AP],令對手的誘爆判定結果+1D6。對船艦使用此規則時,一次消費的AP沒有數量上限。

5:英雄行動

  當你想進行通常不被規則允許,像個王牌駕駛員一樣帥氣的場面時,可以透過消費1點以上的[AP]讓主持人"特別處理"你的行動(當然,主持人可以決定要不要接受)。由此,將可以再現諸如「無視行動順序在戀人所搭乘的MS要被擊落之前代之擋下敵火」等,時常在故事中見到的名場景。
 

特裝型(Ace Custom)

  機動戰士鋼彈的世界哩,試作型MS及設計給熟練駕駛員的機體,是與一般量產型不同的"特別的MS"。『鋼彈戰記』中設定為"特裝型"的機體就是為了再現這些MS的設計。
  特裝型機體在王牌駕駛手中能夠發揮量產型無法望其項背的優越性能。將其結果具體化,就是能照技能等級獲得的[AP]變為2倍。
« 上次编辑: 2012-05-01, 周二 13:19:15 由 佐鳥カナコ »

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新人類(New-type)
« 回帖 #3 于: 2012-04-30, 周一 23:14:04 »
新人類(New-type)

  宇宙世紀,尤其是在一年戰爭中,留下了擁有被稱為"新人類"能力的人們在世界的舞台上活躍的紀錄。『鋼彈戰記』中,將角色擁有的新人類素質以[New-type Point]表示。

  [New-type Point](以下簡稱[NP]),就如同其名,象徵著作為新人類的能力強弱。

等級  狀態
 0   沒有反應,就只是個凡人。
1~3  偶爾會出現感覺特別靈敏的時候。
4~6  第一次接觸到的MS也能操縱其投入戰鬥。
7~9  從完全的死角而來的攻擊也能躲開、
     「看見」第一次交手的宇宙艦的弱點。
10+  預知未來、對他人傳送心靈訊息等等,
     主要攝影機不過就是裝飾罷了!

●[NP]的效果

  遊戲中,[NP]的運作方式如下。

○和【運勢值】一樣消費使用

  與【運勢值】一樣消費,增減骰值。章節中即使消費掉了[NP],也不會影響其對特定行為判定與先攻值的加值。消費掉的[NP]會在章節結束後自動回復到原點。

○先攻值

  新人類擁有驚人的反應速度,在決定戰鬥中的先攻值時,將反應值加上[NP]。

○戰鬥能力

  新人類能夠感應到敵人的精神狀況和"殺氣"、預測未來、發揮驚為天人的戰鬥能力。因此,將[NP]的1/2(無條件捨去),加算在個人戰鬥及機械戰鬥技能中所有基於【反應值】的技能判定的基本值中。

○超感官知覺

  新人類有優秀的空間掌握、事物理解能力,可以將[NP]家在以下的行為判定基本值中:〈知覺/觀察〉、〈讀心術〉、〈零重力〉。
  此外,擁有6點以上[NP]的新人類,因為第六感的越發強大,即使視覺聽覺被妨礙,也能依靠第六感來行動。
  具體來說,因為聽覺和視覺被阻礙而承受的減值,可以減輕至多[NP]-5的量。

能夠減輕的減值範例
攻擊判定修正值        修正值
 失去主攝影機         -2
 霧或煙塵、強光等等視覺妨礙  -3
 完全黑暗/眼睛看不到     -5
迴避判定修正值        修正值
 受到從側面而來的攻擊     -1
 受到從背面而來的攻擊     -2
 失去主攝影機         -2
 完全黑暗/眼睛看不到     -5
格擋判定的修正值       修正值
 失去主攝影機         -2
 完全黑暗/眼睛看不到     -5
〈知覺/觀察〉判定修正值   修正值

 閃光彈、大氣狀況等等的修正  各種

  舉例來說:阿姆羅‧雷上士是擁有12點[NP]的新人類。被夏亞打飛了頭部的主攝影機,加之從側面受到攻擊。正常狀況下,他的迴避判定要承受總計-3的修正值。但是因為他的新人類感覺補足了視覺上的不利,弭平了這些減值。



○預知能力

  新人類偶爾會查知未來發生的是或是迫近的危險。主持人可以依照劇情需要秘密地替PC進行[NP]檢定,成功的話角色將會對即將發生的事情感受到片面的印象。

難易度範例 將要發生的事
 15    最近將發生在角色身上的災厄(爆炸或是火災等等)。
 20    不久的未來角色將前往的地方所發生的重大災難
       (太陽能雷射砲或是核攻擊等等)
 25    眼前的人所將碰到,無可避免的死亡。

  通常,感應到的印象不會非常具體。舉例來說,米萊‧八洲在瑪姬露達中尉死去之前,在看著她的臉的時候感受到了"奇妙的感覺";阿姆羅‧雷則對太陽能雷射的攻擊感受到一道"憎惡的光"。



○互通意志

  擁有優秀新人類素質的新人類之間,在特定條件下可以將各自的意志傳達給對方,直接進行心與心之間的會話。
  嘗試互通意志時,以雙方的[NP]合計值為基本職,進行難易度30的行為判定。再加上以下的修正值。

條件            修正值
 戰場等等侷限的環境     +2
 正在眼前戶相戰鬥的對手   +2
 彼此相識          +2
 親近的友人/親人/戀人   +4
 有一方/雙方正陷入生命危機 +4
 有一方正使用精神感應砲   +5
 兩方都在使用精神感應砲   +10

  例如:在阿‧巴瓦‧空戰場中,阿姆羅‧雷向白色基地的乘組員傳遞自己的意志。他身處戰場、對象中有親近的友人、若不立刻脫離將深陷危境,其互通意志的判定以阿姆羅的[NP](12)+對象的[NP](1~?)+10+2D6進行之。
« 上次编辑: 2012-05-01, 周二 18:03:31 由 佐鳥カナコ »