作者 主题: 【第二章】规则篇‧基本规则  (阅读 4792 次)

副标题: ああ、アムロ… 时が见える…

离线 佐鸟かなこ

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【第二章】规则篇‧基本规则
« 于: 2012-04-30, 周一 21:18:48 »
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Re: 【第二章】规则篇‧基本规则
« 回帖 #1 于: 2012-04-30, 周一 21:21:18 »
基本规则

行为判定

  技能是实行特定行动的时候,用来强化你的能力的。大多数状况下,角色可以毫无滞碍地达成日常生活中的行动(睡眠、饮食、步行等等)。但在某些日常生活中不可能发生的问题发生时(被正在攀登大厦外墙的萨克袭击等等),就势必须要进行行为判定了。判定的方法相当简单,如下所示。

  (1)首先,决定何种能力值最适合用来达成目的。举例来说,想要试着倒立的话【反应值】是最适合的。而打算解析密码的话【知性值】则更为适合。当然,何种能力值最符合眼前的状况的最终决定权依然由主持人掌控。

  (2)然后,若是持有和行动目标直接相关的技能的话,将技能等级加到能力值上。角色一次只能使用一种技能和其对应的能力值来进行检定。此后,本书会将能力值与技能等级合计的值称为"基本值"。

  (3)最后骰一个2D6,合计骰值和能力值加上技能等级。这个结果就是行为判定的"达成值"。

  当你想与其他人物一决胜负的时候,请进行"对抗判定"。你与对手使用同样的能力值+技能值再加上2D6的检定结果,并比较其大小。由达成值较高的一方获胜。若是达成值相同,则为防御侧胜利。

  行为判定的对象并不总是其他人物──实际上,大多数的判定除了由主持人扮演NPC与玩家对抗之外,也包含你的角色如何应对所面临的各种状况。对主持人扮演的NPC而言,可以以上述的方式进行对抗判定。然而,角色也会面对到与其他人的行动无甚相关的挑战(打开金库的复合锁、骇进电脑系统等等)。在这种状况下,则由主持人从10(简单)到30(几乎不可能)来设定行为判定的难易度。

挑战难度   难易度
 简单     10
 普通     15
 困难     20
 极难     25
 几乎不可能  30

  将达成值与行为的难易度比较,当达成值较难易度为高,则其行为成功。反之若达成值未达难易度标准,依其数值决定失败程度。

  举例来说:米哈尔站在钢贝利的货舱上,手动发射钢贝利挂载的飞弹。由于飞弹的爆风强烈,为了避免被甩下飞机,米哈尔必须进行〈运动〉检定。主持人决定此次挑战难易度为20。米哈尔的【反应值】为6,〈运动〉技能等级2。她掷出2D6,骰值11。加总后其达成值为19。米哈尔带着愕然的表情,化为沧海之一粟。



●行为判定的修正值

  进行各种行动时,因应环境因素、有否适当的工具等状况,行为判定的基本值有如下修正。

状况修正范例                修正值
 从未尝试过的行为(不具备技能等级)     -1
 不习惯的道具/武器/搭乘物         -4
 没有适当的装备               -2
 没有适当的工具               -3
 处于攻击之下(与战斗相关的判定不适用)   -3
 在高度的精神压力之下            -3
 烂醉、被下药、重度疲劳           -4
 不利的环境/气候              -4
 没有得到适当的命令/没有说明书       -2
 必须在进行精密动作时同时进行        -5
 目标摆好架势/警戒中            -3
 在严密的监视下不被注意到地行动       -4

  举例来说:初次搭乘钢加农出击的凯,自白色基地的甲板一跃而下。主持人判定想要安全着地需要达成难易度10的〈MS操纵〉。凯的【反应值】为9,没有〈MS操纵〉技能,达成值由【反应值】+2D6判定。此外,由于这是"从未尝试过的行为"、同时属于"不习惯的搭乘物",故凯须另受-5减值。2D6的掷骰结果为6,达成值刚好一脚踏在底线上。凯在笨拙地着地之后,拼命地稳定姿势。



●决定性的成功与致命的失败

  在骰2D6进行判定的时候,有着必然成功的机会。当2D6的骰值为12(双6)的时候,再骰一次2D6,将数值加在检定结果上。若是持续骰出12,则重复此行为。

  举例来说:你在一次检定中骰出了12。因此再骰一次2D6,若是再骰出12(超幸运!),则再骰第三次2D6。最后一次掷骰骰出了2,于是光是骰值总合就来到26。

  然而,同样的检定也有"大失败"的机会。当2D6掷骰结果为2(双1)的时候,再骰一次2D6并将其值由达成质中减去。然而,不论第二次的骰值为何,都不需要再继续骰下去了。

  例如:你的2D6骰出了2。则再骰一次2D6,结果骰出了12。你的骰值部份计为-10!
« 上次编辑: 2012-04-30, 周一 21:31:31 由 佐鸟カナコ »

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【运势值】与[Ace Point]
« 回帖 #2 于: 2012-04-30, 周一 22:24:12 »
【运势值】与[Ace Point]

●【运势值】

  消费【运势值】可以改变掷骰的骰值。消费掉的【运势值】在章节结束时会回复到原点。

  【运势值】的使用方法如下。

○行为判定

  进行行为判定的时候,在骰完2D6后,可以消费任意数量的【运势值】,算进骰值当中。
  由于这算是改变了掷骰的骰值,所以若是骰值为2,消费1点【运势值】就能回避掉大失败的状况。同时,也可以借由消费【运势值】把骰值补到12,再额外骰一次2D6。在大成功之后,第二以后的掷骰,只要你仍有【运势值】可供花费,则可以不断将骰值变更为12。
  
○攻击判定

  攻击判定算是行为判定的一种,然而例外的是,攻击判定在一次判定中只能使用1点【运势值】。

○命中部位变更

  战斗中为敌人的攻击所命中时,可以借由消费一点【运势值】来将命中位置更改到任意的部位。
  不论对方是掷骰决定命中部位,亦或是狙击特定部位都可以透过这个方法改变命中部位。

○晕厥判定

  有必要判定角色是否会陷入晕厥的情况下,在掷骰后可以透过消费【运势值】来降低等量的骰值。

○其他掷骰判定

  只要规则书上没有明定「无法使用」,则除了以上所列之外,凡需要值骰判定的行为,都可以透过消费【运势值】来增加或降低值骰骰值。消费的【运势值】可以等量地增减值骰结果。


●Ace Point

  机械操作技能(〈宇宙船操纵〉、〈飞行器/穿梭机操纵〉、〈MS操纵〉)达到6级以上的驾驶员拥有王牌等级的驾驶技术,当这些驾驶员操作与技能相应的机体出击的时候,可以获得称为[Ace Point](以下简称AP)的特殊点数。

操作技能等级  [AP]
  6      1
  7      2
  8      3
  9      4
 10      5
 11~     每级+1

  操纵拥有"特装型(Ace Custom)"能力的机体时,可以获得上表所记的两倍[AP]。

  例如:夏亚‧阿兹那布尔少校拥有10级的〈MS操纵〉技能,驾驶特装型MS-06S出击时,可以获得10点[AP]。

  [AP]在出击中,与战斗相关的各种判定可以视同【运势值】一般消费,左右掷骰的结果。
  此外,[AP]也可以用于暂时提高机体的移动速度。详细规则请参考战斗规则。
 
引用
替选规则:更加传奇的Ace Point使用方法
  
  技术超群的王牌驾驶拥有称为"AP"的特殊点数。原本的规则之下,这能视作是额外的【运势值】,并用于暂时提升移动力。有众多的使用者提出了「希望能有更传奇性的经典用法」,于是,敝社将以下的规则作为替选规则加入了游戏中。

  在更加传奇的AP使用规则中,[AP]能用于以下的用途。

1:追加【运势值】


  [AP]在出击中的各种判定,都能如同【运势值】一般用来左右判定结果。

2:移动力上升

  透过消费[AP],可以暂时地提高机体的移动速度。在特定的的动作中,可以消费1点[AP],使机体在一个动作中,【移动值】提升到两倍。但是,将[AP]用来提升机体移动力时,一个动作中仅能使用1点。

3:先攻值上升

  在决定先攻值时,值骰之后可以再消费1点[AP]来提升1D6的先攻值。

4:提升诱爆机率

  攻击由没有【运势值】的NPC操纵或是无人搭乘的机体时,进行诱爆判定时,可消费1点[AP],令对手的诱爆判定结果+1D6。对船舰使用此规则时,一次消费的AP没有数量上限。

5:英雄行动

  当你想进行通常不被规则允许,像个王牌驾驶员一样帅气的场面时,可以透过消费1点以上的[AP]让主持人"特别处理"你的行动(当然,主持人可以决定要不要接受)。由此,将可以再现诸如「无视行动顺序在恋人所搭乘的MS要被击落之前代之挡下敌火」等,时常在故事中见到的名场景。
 

特装型(Ace Custom)

  机动战士钢弹的世界哩,试作型MS及设计给熟练驾驶员的机体,是与一般量产型不同的"特别的MS"。『钢弹战记』中设定为"特装型"的机体就是为了再现这些MS的设计。
  特装型机体在王牌驾驶手中能够发挥量产型无法望其项背的优越性能。将其结果具体化,就是能照技能等级获得的[AP]变为2倍。
« 上次编辑: 2012-05-01, 周二 13:19:15 由 佐鸟カナコ »

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新人类(New-type)
« 回帖 #3 于: 2012-04-30, 周一 23:14:04 »
新人类(New-type)

  宇宙世纪,尤其是在一年战争中,留下了拥有被称为"新人类"能力的人们在世界的舞台上活跃的纪录。『钢弹战记』中,将角色拥有的新人类素质以[New-type Point]表示。

  [New-type Point](以下简称[NP]),就如同其名,象征著作为新人类的能力强弱。

等级  状态
 0   没有反应,就只是个凡人。
1~3  偶尔会出现感觉特别灵敏的时候。
4~6  第一次接触到的MS也能操纵其投入战斗。
7~9  从完全的死角而来的攻击也能躲开、
     「看见」第一次交手的宇宙舰的弱点。
10+  预知未来、对他人传送心灵讯息等等,
     主要摄影机不过就是装饰罢了!

●[NP]的效果

  游戏中,[NP]的运作方式如下。

○和【运势值】一样消费使用

  与【运势值】一样消费,增减骰值。章节中即使消费掉了[NP],也不会影响其对特定行为判定与先攻值的加值。消费掉的[NP]会在章节结束后自动回复到原点。

○先攻值

  新人类拥有惊人的反应速度,在决定战斗中的先攻值时,将反应值加上[NP]。

○战斗能力

  新人类能够感应到敌人的精神状况和"杀气"、预测未来、发挥惊为天人的战斗能力。因此,将[NP]的1/2(无条件舍去),加算在个人战斗及机械战斗技能中所有基于【反应值】的技能判定的基本值中。

○超感官知觉

  新人类有优秀的空间掌握、事物理解能力,可以将[NP]家在以下的行为判定基本值中:〈知觉/观察〉、〈读心术〉、〈零重力〉。
  此外,拥有6点以上[NP]的新人类,因为第六感的越发强大,即使视觉听觉被妨碍,也能依靠第六感来行动。
  具体来说,因为听觉和视觉被阻碍而承受的减值,可以减轻至多[NP]-5的量。

能够减轻的减值范例
攻击判定修正值        修正值
 失去主摄影机         -2
 雾或烟尘、强光等等视觉妨碍  -3
 完全黑暗/眼睛看不到     -5
回避判定修正值        修正值
 受到从侧面而来的攻击     -1
 受到从背面而来的攻击     -2
 失去主摄影机         -2
 完全黑暗/眼睛看不到     -5
格挡判定的修正值       修正值
 失去主摄影机         -2
 完全黑暗/眼睛看不到     -5
〈知觉/观察〉判定修正值   修正值

 闪光弹、大气状况等等的修正  各种

  举例来说:阿姆罗‧雷上士是拥有12点[NP]的新人类。被夏亚打飞了头部的主摄影机,加之从侧面受到攻击。正常状况下,他的回避判定要承受总计-3的修正值。但是因为他的新人类感觉补足了视觉上的不利,弭平了这些减值。



○预知能力

  新人类偶尔会查知未来发生的是或是迫近的危险。主持人可以依照剧情需要秘密地替PC进行[NP]检定,成功的话角色将会对即将发生的事情感受到片面的印象。

难易度范例 将要发生的事
 15    最近将发生在角色身上的灾厄(爆炸或是火灾等等)。
 20    不久的未来角色将前往的地方所发生的重大灾难
       (太阳能雷射砲或是核攻击等等)
 25    眼前的人所将碰到,无可避免的死亡。

  通常,感应到的印象不会非常具体。举例来说,米莱‧八洲在玛姬露达中尉死去之前,在看着她的脸的时候感受到了"奇妙的感觉";阿姆罗‧雷则对太阳能雷射的攻击感受到一道"憎恶的光"。



○互通意志

  拥有优秀新人类素质的新人类之间,在特定条件下可以将各自的意志传达给对方,直接进行心与心之间的会话。
  尝试互通意志时,以双方的[NP]合计值为基本职,进行难易度30的行为判定。再加上以下的修正值。

条件            修正值
 战场等等侷限的环境     +2
 正在眼前户相战斗的对手   +2
 彼此相识          +2
 亲近的友人/亲人/恋人   +4
 有一方/双方正陷入生命危机 +4
 有一方正使用精神感应砲   +5
 两方都在使用精神感应砲   +10

  例如:在阿‧巴瓦‧空战场中,阿姆罗‧雷向白色基地的乘组员传递自己的意志。他身处战场、对象中有亲近的友人、若不立刻脱离将深陷危境,其互通意志的判定以阿姆罗的[NP](12)+对象的[NP](1~?)+10+2D6进行之。
« 上次编辑: 2012-05-01, 周二 18:03:31 由 佐鸟カナコ »