运动与冲突
"在军营周围,在食堂排队,在训练场上,我听到了你们所说所想,士兵们。你们嘲笑叛军。你们认为他们是个笑话,他们的武器和技术是低劣的。你们当中一些人还吹嘘说,你们将以一己之力结束北方的叛乱。我告诉你,你错了。这些涅玛萨斯人对这些家门外的树林之了解,比你们对自己手背上的线条还要清楚。他们行动如闪电,怒目而视,如果有机会,他们会在你拔剑之前把你砍倒。士兵们,你们有很多东西站在你们这边,这是真的。在上级的指导和同志们的支持下,我真的相信你们的部队会做得很好。但我要告诉你们一件事:低估敌人是你们自己的危险。一个狂妄的摩尔苏恩人肯定是死路一条。"
——哈卡将军对槌门堡堡的新兵们的讲话
摩尔苏恩和涅玛萨斯之间的本质上的差异将涉及到他们获取和训练战斗人员用以打这场永不停歇的仗。因此,每个国家都有自己截然不同的训练和部署军队的方法。如果说有什么事情是能把两个立场敌对的国家在认识上达成一致的,那就是用雇佣兵和冒险家来补充他们的部队,执行特殊任务。摩尔苏恩和涅玛萨斯都大量使用雇佣的剑来满足特定需求。在摩尔苏恩,精明的指挥官会寻找有天赋的怪物部队来扮演各种角色,从野蛮的执法者到隐蔽的罢工者,他们雇佣冒险家来执行林地侦察、侦察和其他特定任务。在涅玛萨斯,雇佣兵弥补了民兵的弱点,提供专门的武器技能或施法,并在当地可能没有此类专家的情况下制定战略。众所周知,最快获得剑的方法就是用钱币换取,不管他们提供什么样的服务,通常都可以在摩尔苏恩或涅玛萨斯找到工作。
这些国家通常以长期合同雇佣佣兵,但他们也会雇佣谨慎的团队执行一次性任务,如释放战俘、帮助俘虏或夺回战略位置,或处理外部威胁,如在某个地区漫游的危险怪物。无论手头的任务是什么,雇佣兵冒险家都不受任何官方军事等级制度的限制——尽管在摩尔苏恩,他们通常仍被要求遵守国家的战场法规。
佣兵之战
以下各节描述了每个国家通常寻求雇佣的冒险家的常见类型。
摩尔苏恩: 因为他们的军队的大多数成员都在城市里度过了他们的一生,摩尔苏恩方面希望雇佣非怪物德鲁伊、猎人、游侠和其他具有丰富林地经验的雇佣兵来侦察锐齿森林。通过派遣雇佣兵绘制荒野地图,军阀议会不会冒险让他们的特工被俘并被迫透露敏感信息。类似地,摩尔苏恩积极寻找盗贼和杀手等擅长隐秘行动的个人,加入能够在不引起太多关注的情况下收集情报的小型突击队。当然,涅玛萨斯人总是提防那些似乎对锐齿森林太感兴趣或在酒馆里问太多问题的旅行者,这为那些充当唯利是图的摩尔苏恩间谍多了些小麻烦。
涅玛萨斯: 尽管对外来人群非常谨慎,但涅玛萨斯人还是经常雇佣神职人员、战士和其他能够照顾受伤者的医护。涅玛萨斯军队严重依赖自己的技能来治疗伤员,有时还辅以德鲁伊教的治疗,但他们无法与摩尔苏恩的魔法力量相匹敌。除了这一关键需求,涅玛萨斯人还经常寻找身经百战的军事冒险家来帮助他们的民兵弥补弱点。重装战士和圣骑士在其中很受欢迎,只要他们能像野蛮人和血蛮跟上身手矫健的涅玛萨斯人。在几乎没有法术能力的民兵组织中,术士、法师甚至女巫都是受欢迎的,尤其是如果他们带着能让敌人大吃一惊的奥法的话。
创建民兵
当玩家参与的战役涉及到直接反抗一个强大的组织或势力时——比如《铁牙入侵》冒险之路,在这个冒险之路中,NPC面对的是铁牙军团的强大的大地精——玩家可能希望建立一个实质性的民兵,来帮助他们的事业。为此,下面介绍的民兵规则允许玩家创建、定制和追踪他们自己的一群志同道合的支持者。
尽管这些规则通常用以在训练一支不断成长的民兵,但它们足够灵活,允许玩家组建专注于任何事情的队伍,从执行间谍活动到收集情报,再到展示纯粹的武力。然而,这些民兵规则并不是为了模拟大规模战斗。如果玩家希望在游戏中扮演王国和军队的领袖,请参见《Pathfinder:Uca》中的大规模战斗规则。
下面的民兵规则是《地狱叛军:玩家手册》中的叛乱规则的修改版。该系统的一些关键内容在这里有所改变——特别是团队的定制,以及民兵的等级提升方式——因此,即使是熟悉叛乱规则的GM,在开始进行NPC管理民兵的战役之前,也应该仔细阅读本节。
铁牙入侵中的民兵 这些规则特别适用于《铁牙入侵》冒险之路。该路径中的每一卷都在其冒险的结尾处有一个侧边栏,提供了在玩家通过故事进展时使用这些民兵规则的详细说明。此外,可在paizo.com上免费获得的《铁牙入侵:玩家指南》包括一份民兵表,GM或玩家可以用它来追踪该战役中NPC的民兵。
请记住,在《铁牙入侵》冒险之路过程中,NPC的民兵不能上升到比最有经验的PC的等级更高的等级。这意味着,在 《猎物之痕》的过程中,NPC的民兵不能超过4级,在《战争之牙》中不能超过7级,在 《长影突袭》中不能超过10级,在《磐石围攻》中不能超过13级,在 《荒疫囚徒》中不能超过15级,在冒险之路结束时不能超过17级。其他特定条件可能会对民兵的等级施加额外的限制。作为冒险奖励获得的额外队伍不计入民兵的最大队伍数量。在整个冒险之路中,玩家可能会结识几个NPC,他们可能会在玩家组建民兵中担任军官。特别是在《磐石围攻》和《荒疫囚徒》中,GM应该鼓励NPC指派信任的NPC作为代理军官,因为这些冒险的性质可能使玩家难以亲自执行这些角色。
民兵规则术语 玩家的民兵有用以确定其成长、优势和弱点的属性。用来表示民兵属性的术语在下面几页中有所描述。玩家或GM应该在一张纸上跟踪这些内容,就像人物表上的人物统计一样,或者可以使用《铁牙入侵玩家指南》中的民兵表来实现这一目的。
在使用这些规则的战役中,每过一周,玩家就有机会改善他们的民兵,而外部因素则会对其施加影响。基本上,玩家必须在这一周内尝试维持检定,然后决定如何分配民兵的可用行动,但这一切都被认为是在角色的空闲时间内发生的,可以不经过玩家角色的直接互动自主进行动作。而有些时候,GM可能会要求玩家们与他们的民兵直接互动,但在大多数情况下,民兵队是以周为单位进行活动的。
等级:民兵从等级1开始,可以一直发展到等级20。民兵的等级会影响到它的许多方面,包括PC可以持有的最多已受训的小队数量,以及它在行动阶段可以采取的动作的数量。民兵的等级甚至可以主动给予玩家特殊的礼物和恩惠。
民兵的等级随着其训练点的增加而增加。在下列所示的图表的第二栏显示了获得每个等级所需的最低训练点。民兵的等级不会降低;如果民兵的训练分数低于获得等级所需的最低训练点,民兵不会受到任何惩罚,只是需要更多的训练点来到达下一个等级(天梯掉分不掉段.jpg)。
最高等级:民兵的等级不能超过PC的等级。
军队检定:民兵完成任务的能力和失败的几率受到其三个方面(忠诚度、隐秘度和安全度)忠诚度侧重于外在影响和从士气低落等影响中恢复的能力;忠诚度同时检定也用于“军训”行动,它可以增加民兵的训练点。隐秘度代表了欺骗敌人和完成任务而不被注意的能力。安全度代表了从恐吓和疾病或战斗等事情中恢复的能力。民兵每次检定的基本加值由民兵的等级以及是否为民兵的主要检定或次要检定决定。每项检定也会根据带领该军队的军官对检定施加影响。
主要检定:当玩家创建民兵时,队伍成员们必须决定在忠诚度、隐秘度、安全度中选择其中一项作为主要军队检定。他们对该军队检定的奖励加值成长将比其他两个组织检定增加得更快(类比强豁免/弱豁免),而其他未被选择的则被认为是次要检定。如果他们想着重体现他们的民兵在各个社群的声誉和影响力,他们应该选择忠诚值。如果他们喜欢间谍活动和颠覆敌人,他们应该选择隐秘值。如果他们想优先考虑军事力量和保证民兵成员的安全,他们应该选择安全度。
训练点:民兵的训练点是对其所受训练总量和所执行的行动的抽象化。民兵开始时的训练点为0。增加民兵训练点的主要方法是“军训”行动。除此之外,有几个因素可以在一周内影响民兵的训练点,包括维持阶段的损耗和特殊事件。增加民兵的训练点可以提高其等级,但注意在训练点减少时却不能降低其等级(掉分不掉段)。
声望:民兵的声誉代表了民兵和玩家在不同城市中的对其看法——大多数的城市都会对它漠不关心,而剩下的城市里有可能是友好的、不友好的,甚至是敌对的。每个声望步骤的效果在下面的表中列出。所有的加减值都是累计的。在活动阶段,民兵被认为是在它所处势力的定居点以外开展行动。玩家和GM应该跟踪民兵在其中活动的任何定居点,并记录其在那里的声誉,以及这些定居点是否被敌方组织控制。有安全保障的定居点是指有任何防御工事的城镇,如军营或训练设施,是敌对组织使用的。如何将这些防御工事从聚居地中移除,由GM决定。减少有害(危险)行动可以提高玩家在一个安全定居点的声誉;否则,声誉的变化由GM决定。
财政:玩家的民兵在刚建立的时候,财政有10金币。民兵需要使用金币来执行某些行动,招募或升级其团队,或者偶尔因为一个特殊事件需要金币作为支出。在大多数情况下,金币支出通常意味着购买或升级军队装备的费用。此外,一些团队(见下文)也会为民兵赚取金币。追踪民兵库中的黄金数量是很重要的。在维持阶段结束时,玩家可以增加或减少军队所持有的金币。
最低财政:这个数值是民兵支持其训练需要的最低黄金储备量,等于民兵的等级×10金币。如果军库中的资金低于最低要求的数额,民兵的成员可能会紧张和懈怠,降低民兵的训练点
恶名值:民兵的 "恶名 "是衡量其行动所在城市和地区的知名度的一个标准。民兵的恶名值在0到100之间不等。在一周的时间里,民兵可能会有一些经历,导致其恶名值发生变化(例如,在使用遣散军队或军队演习行动时骰运不佳)。
恶名分高会引起各种后果。例如,在每周的事件阶段结束时,GM会用民兵的恶名分数掷出百分数骰子,以决定是否发生事件。该事件可能会带来好处,但也可能意味着一个敌对组织对民兵采取了侵略性行动。我们鼓励GM在民兵或玩家从事可能使他们更受对手关注的任务时,主动使用环境加值额外增加军队的恶名值。
民兵行动:每周,民兵都可以采取一些行动,如侦查和袭击敌人。其每周的最大行动次数取决于其等级。这个数量可以通过设置的军官、独特的盟友和某些事件来增减,所以要仔细跟踪。
可用行动:随着玩家的民兵队伍的发展,它扩增和升级了团队,使民兵团可以获得更多的行动。关于行动的完整列表以及采取这些行动需要哪些团队,请在下列的活动阶段部分可视。
随机事件:在每个星期结束时,可能会发生一些事件来帮助或危及民兵。事件发生的几率与民兵的声望分数直接相关。在事件阶段,GM会掷出百分数骰子。如果结果低于民兵的恶名值,就会发生一个事件,GM必须参照民兵事件表掷出骰子,以决定哪个事件发生。每周至少有10%的概率发生事件,即使民兵的恶名值为10或更低。
如果在一个事件阶段没有发生事件,GM应该注意。在下一周的事件阶段,事件发生的几率会增加,增加的量等于民兵的等级(也就是说,在决定事件是否发生时,GM会将民兵的等级与它的声望值进行堆叠处理)。
活动事件:许多事件的影响整个星期,并且会影响玩家和他们的民兵。记录所有的活动事件,并在它们解决后将其删除。如果一个事件是持续的,就在它的左边加上一个标记。玩家和GM应该对其进行跟踪,并在下一个适当的阶段进行跟进(见下列持久性事件)。
官职:有几个官职可供PC和指定的NPC使用(更多信息见下面的官职部分)。记录担任每个官职的玩家(或代理)的名字,并根据情况给予加值
特别小组:所谓特别,就是民兵组织招募的一批有技能的NPC所组成的队伍。记录好民兵军队目前所持有的小队与其领袖(若有)。玩家或者NPC军官能够管理的队伍数量等于他的魅力调整值(最小1),一个非官员只能管理一支队伍。当执行民兵行动时,队伍获得等于管理员的魅力调整值的加值。根据游戏的进程变化,队伍可能变成“不可用”或“失踪”状态。
最大小组数量民兵可以根据其等级支持有限数量的队伍(见下)。通过游戏奖励获得的队伍,或GM在模组活动之外授予的奖励队伍,一般不计入这个上限。
盟友:随着玩家的冒险,他们可能会遇到重要的盟友,他们可以以各种方式帮助他们的民兵。我们鼓励GM赋予这些盟友特殊的能力,他们可以作为NPC管理人员为团队做出贡献。
名声好坏
敌对:在该地区民兵是不受欢迎的。如果玩家或民兵队员在这里被公开看到,市民会在1d4天内通知当地政府他们的存在。在这里购买任何物品都要比平时多花5%的钱。在敌对定居点,唬骗、交涉和威吓检定的DC额外增加5。(这与影响NPC态度的交涉检定的基本DC叠加)。
不友善:民众不会主动提供帮助,并且不容易信任玩家或他们的民兵中的其他人。唬骗、交涉和威吓检定的DC增加2。(这与影响NPC态度的交涉检定的基本DC叠加) 如果民兵是在一个不友好的聚居地行动,那么在事件阶段,GM在投掷随机事件骰决定事件是否发生时,会在结果上加5。
冷漠:无
友好:民兵在这个定居点有良好的声誉,在这里试图进行的任何唬骗、交涉和威吓检定的DC都会减少2。
乐于帮助:玩家的民兵在该地区非常出名,这里的大多数人都认同它的理想。在这里购买的任何物品的价格都比正常情况下低5%。在活动阶段,当民兵在一个乐于帮助的定居点外活动时,NPC可以在一次忠诚、隐秘或安保检定中增加+2额外加值。
玩家奖励 每当民兵获得一个等级(等级1除外),所有相关的玩家都会获得一个好处。这些恩惠会立即应用,并且是对相关玩家的永久性增加。只有玩家角色才能获得这些好处,NPC官员(包括盟友)不会。
技能点:在等级2时,以及在等级7、12和17时,每个PC获得一个额外的技能等级,可以立即应用于任何技能。这代表了个人通过与民兵的熟练成员的联系而获得的成长。这个额外的技能等级可以应用于任何技能,就像它是通过升级天赋职业获得的技能点奖励一致。它与所有其他的技能点相叠加,但角色的技能等级仍然不能超过他的HD
赠礼:在民兵等级到达3级以及在之后的6、8、11、13、16和18级时,崇拜者会向每个玩家角色提赠与礼物。
在等级3时,礼物是不超过300Gp的药水(一瓶)。在等级6、11和16所提供的礼物都是以金币的形式提供,数量为下表所列;每个玩家获得都可获得同样的金额。在8级礼物是一件价值不超过1200Gp的盔甲或魔杖。在13级时,礼物是一件价值不超过5000gp的魔杖或武器。被赠与的魔杖的充能是充满的。在等级18,礼物是任何价值不超过10,000GP魔法物品。
头衔:在4级,以及9、14和19级时,玩家的角色会获得一个头衔。这个头衔除了代表荣誉以外还会带来额外专长
主任(等级4):每个获得此头衔的玩家都会获得以下一项作为奖励专长:警觉、欺诈师、说服者或隐秘。
上尉(等级9):每个获得此头衔的玩家都会获得以下一项作为奖励专长:强韧加强、闪电反射、钢铁意志
司令(等级14)。每个获得此头衔的玩家都会获得以下一项作为奖励专长:快速移动、精通先攻、健壮
元帅(等级19):每个获得此头衔的玩家可以选择任何一个满足条件的专长作为奖励
这些头衔的名称只是一种指导性称呼;GM和玩家之间可以共同商议自由修改头衔称呼来符合游戏需要
经验奖励:在5、10、15和20级时,军队会给出下表所示奖励。该经验为玩家所收到的总值,根据玩家人数平分经验
军官军官的角色通常由玩家来担任,尽管代理NPC也可以胜任。由GM来决定哪些NPC可以成为合适的民兵军官。有六种不同的军官角色可供选择。同一个职位可以由多个角色来担任,但是带来的奖励不得叠加
外交官:这个军官在民兵的忠诚检定中加上他的体质或魅力调整值
指挥官:指挥官帮助、指导训练。每当NPC采用军训行动成功通过忠诚检定时,民兵获得的训练点就会增加,增加的点数等同于指挥官的HD。
总指挥:该军官在民兵的安保检定中可以加入她的力量或感知调整值。
监督员:监督员对民兵的两项次级军队检定上给予+1的奖励,并可以在活动阶段帮助团队进行一次军队检定。监督者可以将她的魅力或体质调整值加到忠诚检定上,将她的力量或感知调整值加到安保检定上,或将她的敏捷或智力调整值加到该事件解决期间尝试的隐秘检定上。
谍报官:该官员在民兵的隐秘检定中加入他的敏捷或智力调整。
参谋官:在活动阶段,军官可以给予民兵一个额外的民兵行动。民兵在军队检定中获得+2的奖励,用以在该行动所做出的军队检定。
队伍 民兵们可以组织招募各种各样的常见队伍。每种队伍都拥有不同的能力、奖励和民兵行动。玩家的民兵可以支持最大数量的队伍取决于民兵团的等级,还可以加上任何额外的队伍。有四种类型的小队。秘密小队、情报小队、军事小队和财政小队。PC可以在活动阶段使用 "招募队伍 "行动招募队伍到他们的民兵中,或者他们可以在正在进行的冒险中招募队伍。下面中列出的队伍是民兵可以招募的小队。
一个队伍的数据组成如下
名称和等级: 每个实例的队伍都会有一个名称和他的等级。玩家必须在冒险过程中或在活动阶段通过招募队伍的行动招募组建新的一级队伍。每个1级队伍都可以通过升级队伍行动升级为相应的2级队伍,其费用列在队伍的属性中。每个2级队伍同样可以进一步升级为该序列的两个3级小队中的一个。升级后的队伍可以保留以前奖励的任何动作,并可以进一步加强一些动作。
招聘成本:在招募一级队伍时,玩家必须成功地通过军队检定,将其纳入民兵团中。如果民兵团在活动阶段还有剩余行动,新招募的队伍可以立即采取行动。对于2级和3级,给出了使用升级队伍行动来升级这个队伍的金币成本。一个新升级的队伍在它被升级的活动阶段不能采取任何行动。
授予行动:这里列出了一个小队在活动阶段可以采取的动作。只要民兵还有剩余动作,每个队伍在每个活动阶段都可以进行一个动作。
规模:代表组成队伍的人数。组成民兵的确切人数不会对游戏产生影响,但知道这个数字有助于角色扮演,特别是如果GM为队员想出名字和性格的话。
升级:作为一个有用的参考,一级队伍可以确定他们升级到高等级的队伍,而二级队和三级队也会显示他们是从哪个队伍升级上来
描述:最后,对该队伍在民兵中的一般作用进行简短描述
间谍小组间谍小组可以进行潜入敌营和破坏行动。
密探(1级间谍)招募:隐秘检定 DC 15
动作:安全藏匿
规模:三人
升级:密探可以升级为煽动者
密探可以放置一些小型藏匿点以备日后使用(见下表)
煽动者(2级间谍) 成本:250 gp
动作:安全藏匿,煽动营销
规模:3人
升级:由密探升级而成
煽动者可以将民兵的信息传播到其他城镇和城市。煽动者也可以放置中型藏匿点。
破坏者(3级间谍) 成本:1,000金币
动作:破坏行动,安全藏匿,煽动营销
规模:3人
升级:由煽动者升级而成
破坏者可以进行针对敌对政府的破坏行动。同时也可以设置大型藏匿点。
精英间谍(3级间谍) 成本:1,000 gp
动作:地下行动,安全藏匿,煽动营销
规模:3人
升级:由煽动者升级而成
精英间谍可以组织策划秘密行动,并能够隐藏和保护(挽救)大型藏匿处
情报部门民兵的情报部门可以找到有关敌人的信息,以及在敌对地区躲藏的安全地点。
线人(一级情报员) 招募:忠诚检定 DC 10
动作:收集信息
规模:6人
升级:线人可升级为阴谋家
线人帮助你的民兵轻松找到附近发生的事情的信息。
阴谋家(2级情报员) 成本:250金币
动作:激活避难所,收集信息
规模:6人
升级:由线人升级而成
阴谋家可以帮助你找到联系人,并为你的民兵和陷入困境的盟友争取一个避难所。
学者(3级情报员) 成本:1,000 gp
动作:激活避难所,收集信息,知识检查
规模:6人
升级:由阴谋家升级而成
学者们可以找到民兵所需要的信息,以及识别它所遇到的任何物品。
施法者(3级情报员) 成本:1,000金币
动作:激活避难所,收集信息,恢复生命
规模:6人
升级:由阴谋家升级而成
只要有适当的资源,施法者可以帮助死去的角色恢复生命。
特种小队特种小队可以抵御威胁,并将自己置于玩家和敌人之间。
卫兵(1级特种小队) 招募:安全检定 DC15
动作:减少危险
规模:6人
升级:防御者可以升级为渗透者
卫兵帮助保护民兵成员及其资产的安全,并能分散敌对组织的注意力。
渗透者(2级特种小队) 成本:250金币
动作:减少危险,救援行动
规模:6人
升级:由卫兵升级而成
渗透者可以尝试大胆地营救被囚禁的角色。
守卫(3级特种小队) 成本:1,000金币
动作:操纵事件,减少危险,救援行动
规模:6人
升级:由渗透者升级而成
守护者可以查看地区事件,保护民兵安全不受外部分子操纵。
专业干员(3级军事) 成本:1,000金币
动作:减少危险,救援人物,突击小队
规模:6人
升级:由渗透者升级而成
专家能够改变当地定居点对民兵的态度。
财政部门 财政部门帮助筹集资金,并获得进入其他市场和其他难以获得的项目和服务的机会。
投资人(1级财政部门) 招募:忠诚检定 DC10
动作:赚取金币
规模:6人
升级:投资人可以升级为商人
投资人是具有社会影响力的支持者,他们可以通过工作帮助民兵获得资金。
商人(2级财政部门) 成本:50金币
动作:市场经济,赚取金币
规模:6人
升级:由投资人升级而成
商人可以为民兵赚取金币,也可以为民兵提供一个采购魔法物品的渠道。
黑市商人(3级财政部门) 成本:200金币
动作:打通黑市,市场经济,赚取黄金
规模:6人
升级:由商人升级而成
黑市商人保持与非法来源的联系,允许玩家以稍高的利润出售物品。
白手套(3级财政部门) 成本:200金币
行动:市场经济,赚取黄金,特殊订单
规模:6人
升级:来自商人
白手套利用他们的专业关系,帮助民兵找到可以改善其成员魔法物品的特定服务。
游戏中的民兵
一旦玩家开始控制民兵,在游戏时间内结束一周活动前,他们必须采取行动来维持和领导这个组织。这不需要花费任何额外的游戏时间;即使没有直接监督,民兵的行动也可以自主行动。每个星期,民兵的行动分三个阶段,总是按照以下顺序进行。
第一阶段——维持:确定民兵的训练点是否因减员而减少。它的训练点也可能因为高的恶名分数而减少,或者因为它的国库降到最低要求值以下。然后,如果可以的话,玩家会提高民兵的等级,并可以转入或提现民兵财库的金币。
第二阶段——活动:民兵团队的行动数量为当前等级的最大行动并加上军官和事件的影响。
第三阶段——事件:GM检查本周是否有任何事件发生;如果有,则由PC解决。
维持阶段 民兵成长的关键是不断进行演习和训练,以增加其训练分数。要做到这一点,NPC必须在活动阶段执行 "军训 "行动。不过,不断的拼搏会让民兵的成员付出代价,有些人会受伤或跳过训练去处理其他事情,从而减少民兵营地的训练量。这种减员的数量在维持阶段以三种不同的方式确定(见下文第1、2、3步)。在民兵的第一周,跳过维持阶段。
维持阶段的五个步骤总是按照以下顺序进行的。
步骤1——训练损耗:玩家需进行DC为10忠诚检定。如果他们成功了,民兵的训练点将只减少1d6。如果检定结果为自然数20,则民兵的训练点会增加1d6。如果检定失败,民兵的训练点将减少2d4+民兵的等级。
第2步——最大恶名惩罚:如果民兵的恶名值是100分,敌方组织就会更容易追踪其人员。在这种情况下,民兵的训练点会减少,减少的数字等于1d20+民兵的等级。民兵还必须尝试DC15忠诚检定,否则它在最近的定居点的声誉会降低一级(尽管它永远不可能通过这种方式变得比不友好更糟糕)。
第三步——国库短缺惩罚:如果民兵的国库在维持期间低于其最低值,其训练点将减少,减少的数额等于2d4+民兵的等级。
第四步——增加等级根据民兵当前的训练点,对其等级进行任何增加。如果它目前的训练点超过了下一个等级所需的最低分数,并且该等级不会超过最有经验的PC的等级,则增加民兵的等级并授予适当的奖励。民兵可以通过这种方式同时获得多个等级。
第五步——存款和取款任何军官都可以将金币存入民兵的国库或从国库中提取金币。
活动阶段
在活动阶段,民兵可以采取一些行动,这些行动由其等级决定,并由战略家、特殊盟友盟友或事件进一步修改。行动可以按任何顺序进行,但每项行动都需要一个合适的小队,除非另有说明。一旦被分配,一个小队就不能在同一阶段采取其他行动。
可用的行动列在下面。授予每个拥有行动的小队在行动名称后的括号中列出。如果民兵没有该类型的可用队伍,民兵就不能采取该行动。一个指定为 "不需要小队 "的行动不需要一个小队。相反,由玩家自己在这一周内采取该行动。这类行动仍然计入本周的可用行动总数。
打通黑市(黑市商人): 为了打通黑市,玩家需尝试进行DC为20的隐秘检定,并花费50金币来走私货物和贿赂官员。检定成功后,民兵们可以建立一个为期1周的黑市。这与市场经济行动(见下文)的效果类似,只是用以确定购买物品内容的检定由75%增加到90%(CRB求购魔法物品一节)。此外,卖给黑市的魔法物品的价格是正常价格的55%,而不是50%,而且民兵可以出售在公开市场上难以出售的物品,比如敌人的盔甲或违禁品。如果检定失败,民兵的恶名值会增加1d6。(
规则写的蛮酷的,内容是一如既往的扣,是怕我沉迷贸易不冒险了吗?)
激活避难所(阴谋家、智者或施法者):当一个避难所在一个敌对或不友好的聚居地处于活动状态时,民兵可以将其在该聚居地的声誉视为更好。在NPC想出帮助他们的计划时,民兵也可以把NPC放在避难所里。一个避难所可以保持1周的激活时间,并且可以在下一个活动阶段用另一个激活避难所的行动来更新。
市场经济(黑市商人,白手套,或商人):只要花费100金币来支付旅行的费用,民兵就可以进入一个临时市场。GM应该把这当作一个独立于该地区任何城镇的新市场;该市场代表了这些商人所认识的特定卖家。当激活这一行动时,就可售物品范围而言,一队商人能购买的货物和小镇一致(《开拓者RPG核心规则》460)。一队黑市商人或白手套则被视为小城市的可售范围。任何试图通过市场购买的物品都必须在行动启动时支付金额,但在下一个活动阶段开始前都不能使用。
变更军官角色(不需要团队):一名玩家可以改变他在民兵中的军官角色。盟友和伙伴不能通过这个行动改变他们的角色。
秘密行动(精英间谍):一队精英间谍与任何其他团队合作,隐藏他们或民兵参与行动的证据。所有用于解决民兵行动的D20检定,都会获得与谍报官的魅力调整值的加值,如果行动成功,民兵的恶名分数不会增加。另外,秘密行动可以用来在一个特定的冒险地点放置一个联络点或藏匿处。一旦民兵在那里放置了一个联络点或藏匿处,它保持一周之后就会被盗或遗弃。
解散团队(不需要团队):玩家从民兵中解雇一支队伍,腾出这个位置来招募一个新的队伍。尝试进行DC为10的忠诚检定;如果检定失败,随着被剥夺权利的队员的流言蜚语的传播,民兵的恶名得分增加1d6。
训练民兵(不需要团队):这个检定在每个活动阶段只能进行一次。通过花费相当于民兵维持的最低财库的所需金币,玩家可以尝试增加他们民兵的训练点。要完成这件事,他们必须尝试进行忠诚检定。这个检定的DC等于10+民兵的等级。如果成功,民兵的训练点将增加2d6+指挥官提供的奖励。如果他们掷出自然数1,检查不会自动失败,但民兵的恶名值增加1d6。如果民兵处于当前的最高等级,则不能采取这一行动。
赚取黄金(黑市商人、白手套、商人或赞助人):玩家可以尝试进行忠诚检定,并将结果乘以尝试这一行动的团队的等级。结果为团队在本周赚取了多少金币。把这个结果加到民兵的金库之中。如果他们掷出自然数1,民兵仍然可以赚取金币,但其恶名值增加1d6。
收集信息(阴谋家、线人、智者或施法者):玩家可以尝试进行DC15隐秘检定,其加值为等于尝试该行动的团队等级的两倍。如果成功,该团队就收集到了信息。这可以是一个适当的传言,也可以是一个重要物品或人的位置,或者是关于一个定居点的任何其他具体信息。GM可以决定寻求某个特定的信息需要更高的DC检查,或者根本无法通过这个行动来确定。如果他们掷出自然数1,NPC不会自动失败,但民兵的恶名值会增加1d6。
确定事件(不需要团队):通过增加1d6的恶名分数,并花费相当于民兵最低库房的金币(代表降低其警惕性),确定保证在事件阶段发生一个事件。如果民兵执行了这个行动,GM会掷两次骰子,由玩家选择他们希望发生的事件。
知识检定(学者):学者们试图回答任何通常可以通过成功的知识检查来回答的问题。不过,玩家不是尝试进行知识检定,而是尝试进行隐秘检定(军队检定)。在这个结果上加上民兵的等级,并将总数作为所需知识类别的DC。这个动作也可以用来识别魔法物品或询问NPC或怪物的能力。
无为而治(不需要团队):如果民兵在活动阶段没有采取除此以外的任何行动,其恶名得分将减少,减少的数量等于其团队总数。
操纵事件(守卫):当一个守卫小队执行操纵事件时,在即将到来的事件阶段,保证会有一个事件发生。民兵事件上掷两次骰子,小队的领袖(或随机的PC)选择两个结果中的哪一个发生。
招募团队(不需要团队):民兵可以尝试招募一支新的队伍,只要它还没有到允许持有的最大数量的队伍上限(扣除了奖励的额外队伍)。招募队伍所需的DC和具体的军队检定取决于被招募的队伍的类型。在军队检定中掷出自然1并不意味着自动失败,但民兵的恶名值会增加1d6。
减少危险(卫兵、护卫、渗透者或专业干员):在DC15安保检定成功的情况下,团队以打了就跑的战术攻击一个安全的定居点,暂时将民兵在一个城镇的声誉提高一步,持续一周,并允许民兵成员在敌对和不友好的定居点的街道上自由行走。如果检定失败,民兵的恶名值会增加1d4。
拯救角色(护卫、渗透者或专业干员):拯救角色(护卫、渗透者或专业干员)。这个团队闯入监狱或其他安全场所,营救一个被俘的角色(无论是PC还是NPC)。要做到这一点,NPC要尝试进行安全检定(DC=10+被俘角色的等级)。成功劫出的角色可以被带到民兵的任何地点,包括避难所。成功的营救行动会使民兵的恶名得分增加,增加的量等于被救人物的等级。如果救援失败,民兵的恶名得分将增加一半,但该角色不会被救出。根据GM的决定,某些NPC不能被民兵营救,而必须由玩家来营救。拯救角色的行动每次只能用来拯救一个角色。
恢复生命(施法者):该行动可以对全队产生以下效果:恢复所有属性伤害,治疗所有生命值或执行任何不超过3级的恢复法术(比如解除魔法、解除耳聋/失明或解除麻痹)的好处。或者,它也可以为其中一个人提供破除结界、复活术、复原术、或解除石化的法术的效果。要恢复的人物的尸体或遗体必须被带到民兵的当前所在位置或是一个被激活的避难所(可能需要额外一个的救援人物行动)。这些更大的法术效果是通过使用卷轴来提供的,需要花费相当于相关卷轴成本的金币(1,125金币用于破除结界,6,125金币用于复活术,1,700金币用于复原术,1,650金币用于解除石化)。额外的恢复性效果可能由GM决定。
破坏行动(破坏者):破坏者是一个特殊的小队,可以让民兵对事件阶段做出反应。如果一个事件发生了,而民兵的破坏者目前没有参与行动、且未失踪或丧失能力,玩家可以激活破坏者,团队可以尝试取消该事件。否定效果的DC是15+民兵的等级。无论是否成功,采取这一行动都会使民兵的恶名值增加1d6。
安全藏匿(密探、煽动者、破坏者和精英间谍):团队可以安排将装备藏匿在NPC选择的地方附近,或者从一个守卫森严的地方回收藏匿物资。首先要拥有需要藏匿的装备,比如购买或者小队原本就有,然后进行一个成功的隐秘检定来藏匿它们。藏匿点有三类:小型、中型和大型。密探建立小型藏匿点,煽动者建立中等藏匿点,破坏者和精英间谍可以建立大型藏匿点。可以尝试在任何地点藏匿装备,包括在敌对的军事机构或者行政机构内。当选择在守卫森严地点内藏匿时,DC将会提高5,并且只能由3级队伍(破坏者和精英间谍)执行。具体藏匿物分类和DC见下段。如果检定失败,意味着民兵的探员没能找到合适的方案来进行隐藏,然后他们不得不在下一次行动阶段回到PC那里。回收装备可以是取回未使用的装备,或从内部拿到某种秘密物品。
隐匿点主要是用来在战略要地存放的一小部分补给品,比如武器、违禁品、恢复魔法,或者任何被认为有用的物品都可以放置其中。
小型藏匿处:可以用来储藏不超过5磅,价值不超过900gp,隐秘检定DC15
中型隐匿处:不超过10磅,价值不超过2500gp,隐秘检定DC20
大型隐匿处:最多储藏20磅,价格不限。并使用次元袋、可移动次元洞等都可以增加隐匿物的实际总量,隐秘鉴定DC30。
特殊行动(不需要团队):有时,军官必须采取特别行动来处理前一周事件的结果或其他故事的发展。这些特殊行动的性质千差万别,我们鼓励GM想出自己的规则来解决这些问题。
特别行动(白手套):一队白手套可以从其他城市的联系人那里下一个特殊的订单,购买一个特定的物品。该物品的费用必须预先支付(由于白手套擅长讨价还价,实际价格包括5%的折扣在内),并在2d6天内交付给民兵。(如果要支付900金币的额外费用,这个交付时间可以减少到1天。这笔额外费用相当于两个传送法术的费用)。GM对某项物品是否可以特别订购有最终决定权。另外,白手套的联系人可以找到一个人,在民兵的一个现有魔法物品上施加魔法。这样做需要同样的时间,每1000金币需要1天的时间。每次行动只能以这种方式购买一件物品或附魔。
煽动营销(煽动者、破坏者和精英间谍):通过花费100金币并成功进行DC20的忠诚检定,民兵可以将其在定居点的声誉提高一步。在被任何敌对军队或大型势力占领的城镇中,该检定的难度增加5(或者压根不可能实现,由GM决定)。每个活动阶段,同一个定居点只能被影响一次。
突击小队(专家干员):专家可以召集一群强大的盟友,帮助民兵确保安全地点,或在紧急情况下疏散伤员。当民兵在活动阶段采取这一行动时,玩家必须指定小组被派往的地点。在接下来的一周内——由玩家决定——当队伍在该地点时,每个PC在命中、伤害和豁免检定上获得+2加值,持续的回合数相当于民兵等级的一半。在援助完玩家之后,专家干员们就回家了。
另外,专家们还可以在指定的地点救援任何失去能力的角色。任何正在流血的角色都会自动稳定下来,而任何死亡的角色都会立即受到遗体防腐的效果(CL 12)。无论剩余的玩家如何行动,专家们都要尽快将任何尸体带回民兵的当前总部。
升级团队(不需要团队):通过花费列出的升级队伍费用的金币数量,玩家可以升级一个低级别的队伍。每支队伍每周只能升级一次,但玩家可以升级民兵在那一周内所能承担支出的不同队伍(以金币和民兵行动计算)