作者 主题: 【金字塔3-53 Action】狗斗动作片!  (阅读 7254 次)

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【金字塔3-53 Action】狗斗动作片!
« 于: 2019-03-01, 周五 15:40:09 »
《GURPS Action 2: Exploits》有快捷易用的载具追逐规则,但是这个规则没有涵盖喷气式战斗机之间的超音速空中决斗——而这正是许多刺激动作片的关键要素!这里的规则扩充了Action的追逐游戏机制,来处理喷气机(可能还有活塞战斗机)间的狗斗,并且包括了用GURPS Action格式写就的几种高速战斗机与空对空武器的数据。

距离
《Action2》中的追逐规则将距离抽象为从“贴近”到“极远”(500码+)的几个距离带。对于步行追逐、汽车追逐或者直升机追逐来说这没问题,但是在狗斗中,飞机几乎从不会接近到500码内!为了增加操作空间,“极远”距离带进行了修改,并且增加了两个额外的距离带,见扩展距离带表(见下)

距离带起始距离距离减值描述
极远501-2,000码*-15到-18火炮有效射程
超远2,001-10,000码-19到-22典型导弹射程
超视距10,000+码-23或更高最大导弹射程

这些扩展的距离带仅用于航空器追逐航空器时(或者,可能追逐发生在湖、海、大洋上或其他有极为开阔视野的大面积水体上的时候也行)

追逐策略
使用Action2的规则。但有失速速度的航空器,例如大多数飞机,不能使用静止类策略(Action2,34页)——至少还在空中的时候不行!
还有几个特殊情况。
  • 躲藏:要求战斗在低空进行的,或者在云中,或者在夜间且对手没有雷达(或相同功能的设备)。
  • 停车:对于航空器来说,这意味着在大小足够的开阔地上降落。如果航空器有失速速度,你需要跑道才能降落,通常只有机场才有跑道。如果没有跑道,你必须用高速公路之类应付一下。检定飞行驾驶(+操纵性)来防止Wipeout。通常情况下,在紧急降落之后,你无法很快再次起飞。
  • 驱赶:空中不存在道路,所以也不会发生敌机被赶下道路,但是你可以通过靠近敌机然后尝试掀翻敌机机翼或者造成敌机失速来达成类似的效果。
  • 反转:代表殷麦曼翻转或者其他的突然急转机动。在“极远”或者“超远”距离上进行这个动作,只会将距离减低两个档,而不是直接将距离变为“贴近”。“超视距”距离上进行的反转将距离降低一个档。

追逐检定
一些特殊的考虑适用于追逐检定(《Action 2》,第34页)机制。

辅助技能:如果距离为超远或超视距,并且你的飞机有雷达,你可以使用电子操作(传感器)作为辅助技能。

速度加值:基于最高速度的加值也扩展了:
70 - 99的移动力(140 - 199英里/小时)+9,
100-149的移动力 (200 - 299英里/小时)+10,
移动力150 - 199(300 - 499英里/小时)+11,
移动力200 - 299(400到599英里/小时)+12,
移动力300 - 499(600 - 999英里/小时)+13,
移动力500 - 699(1000 - 1399英里每小时)+ 14,
移动力700 - 999(1400 - 1999英里/小时)+ 15,
以此类推。

逃脱
如果一架飞机在地面上追逐一个目标,假设它能在距离超过极限时逃脱。正在飞行的逃亡者,如果射程经过超远(如果追击者没有使用雷达)或超过超视距(如果追击者使用雷达),就会逃脱。

攻击
使用《Action 2》(第35页)的规则,修改如下。
  • 狗斗:固定在飞机上的枪炮和导弹通常攻击角度受限。因为需要机头对敌,飞机只有在追逐快速对抗中取得0或更好的结果,且仅当使用移动、移动攻击、机动追击、反转或特技策略,结果选了维持或减少距离的情况下,才能开火。如果另一架飞机也没能取得胜利,这意味着你咬住了他尾巴(这样他不能打你,你可以打他)。
  • 雷达:战术雷达,比如战斗机使用的雷达,在射击时会给测距仪加值(+3)。
  • 移动:因为飞机的观瞄与后坐力补偿系统,飞行员在使用飞机内置武器进行远程攻击时不会受到笨重惩罚。
  • 距离:极远的距离修正为-15,超远为-19,超视距为-23。
  • 寻的导弹射击:在一分钟的追逐回合中,导弹有足够的时间锁定、发射和到达目标,所以通常的寻的武器规则(p. B413)可以忽略。相反,飞机发射挂载的导弹只需要一次攻击检定。只需检定炮兵(导弹),加上导弹的精度,减去目标的电子对抗(ECM)修正。除了忽略射程和减去目标速度加成的一半(四舍五入)外,所有普通的攻击检定修正都适用。
  • 乘客行动(《Action2》,第33页):密封或加压飞机的乘客不能攻击。

防御
按照通常方式进行。然而,你可以选择采取“高G力”防御:检定+1,但你视为在坐姿下突然承受5-9个G的加速度。检定HT。失败意味着你失去了等于失败度的FP。大失败的话,你失去知觉并坠毁。

现代战斗机
这里有一些“通用”战斗机。

鱼窝(TL7):“第二代”1960年代喷气式战斗机。升级版至今仍在使用。这些数据大致基于俄罗斯米格-21(北约代号为鱼窝)的最新型号。虽然已经过时,但第三世界国家可能仍在使用它们。表中的价格是“全新”,但从1990年起,如果幸运的话,二手飞机的价格可能会低至10万美元。

鬼怪(TL7):“第三代”多用途重型战斗机。这些数据大致基于越战时期的两座机F-4E鬼怪战机,但就像鱼窝一样,它现在仍在一些空军中服役,包括土耳其和伊朗的空军。

蝰蛇(TL8):小型“第四代”西方多用途战斗机。数据的灵感来自F-16战斗隼(绰号毒蛇),但它可以是任何类似的战机,如F-18或米格-29(后者使用30毫米机炮而不是20毫米加特林)。

侧卫(TL8):一种大型“第四代”俄罗斯战斗轰炸机。统计数据大致基于俄罗斯的Su-30(广泛出口,特别是对印度和中国)。美国设计的F-15E打击鹰有类似的数据,但使用20毫米加特林炮。

TL载具ST/HPHnd/SRHT移动力满重载货量SM载员.DR航程价格部位失速注释
7鱼窝90+2/410f8/675101.7+51SP3460$6Mg3WWi66[1]
7鬼怪125+1/411f8/720309.5+62SP4840$17Mg3WWi82[2]
8蝰蛇105+3/412f10/665218.6+51SP3700$28Mg3WWi73[3]
8侧卫132+3/412f9/640318.9+62SP31,800$35Mg3WWi73[4]

[1]雷达(10英里);弹射座椅;23mm炮(200发);4发空空导弹;ECM-1。进入TL8后升级到ECM-2,雷达(25英里)
[2]雷达(25英里);弹射座椅;20mm加特林(640发);8发空空导弹;ECM-2。进入TL8后升级到TL8空空导弹,ECM-3,升级过的雷达(50+英里)
[3]雷达(50英里);弹射座椅;20mm加特林(511发);6发空空导弹;ECM-2。后期型号升级到ECM-3以及更强大的雷达(75+英里)
[4]雷达(75英里);弹射座椅;30mm炮(275发);10发空空导弹;ECM-3。

额外的战斗注释
如果有弹射座椅的飞机遭遇“失事”,或者承受伤害造成的HT检定失败,那么机组人员就有可能弹射并跳伞到安全的地方;检定DX。所有战斗机都可以通过空中加油无限期延长航程。它们还可以携带大量其他载荷(炸弹、额外燃料等)来代替导弹。

武器
下表所示的空空武器数据是按GURPS动作中武器相同的简化风格设计的。
20毫米加特林(TL7)。大体上是基于通用电气M61A1“伏尔甘”,许多晚期TL7和TL8美国战斗机使用一种六管电动旋转加农炮。
23毫米炮(TL7)。大体上是基于双管的图拉兵工厂GSh-23型,一种较早的俄罗斯机炮。
30毫米炮(TL8)。大体上是基于水冷的伊热夫斯克兵工厂 GSh-301,一种轻型速射俄罗斯火炮。它也可以代表各种欧洲转轮炮。
AAM寻的导弹(TL7-8)。通用空对空红外制导导弹,如AIM-9响尾蛇、马特拉“魔术”、拉菲尔武器发展局“蟒蛇”或桅顶旗设计局R.73。

M代表武器只能安装在载具上使用
炮手 (机枪) (DX-4 或 其他炮手技能-4)
TL 武器 伤害 Acc 射程 空量 RoF 载弹 ST 笨重 Rcl 价格 LC 注释
7 20mm加特林 6d×3 pi++ 5 1,250/5,300 256 100! 不定 M -10 2 $40,000 1 [1, 2]
后续2d [1d] cr ex
7 23mm机炮 6d×3 pi++ 5 1,500/7,000 111 56! 不定 M -10 2 $15,000 1 [2]
后续 2d+1 [1d] cr ex
7 30mm机炮 6d×4 pi++ 5 1,500/4,000 101 27! 不定 M -10 2 $16,000 1 [2]
后续 2d+2 [1d] cr ex

TL 武器 伤害 Acc 射程 空量 RoF 载弹 ST 笨重 Rcl 价格 LC
7 空空导弹 6d+1 pi 4 900/32,000 188 1×194 1(20) M – – $50,000 1 [3]

注释
[1]非常可靠(见p. B407)。
[2]没有列出弹药重量,因为重量和载弹量因飞机而异(见现代战斗机表,第21页)。弹药无法在飞行中重新装填。
[3]挂载点发射轨上的一枚空对空导弹。导弹属于红外或雷达制导攻击(见p. B413),炮手使用炮术(制导导弹)技能瞄准。它的最小射程为1000码,因此只能在极远或更远的距离使用。导弹必须从载具上发射。价格是发射装置的(TL7的一枚导弹为2.5万元;TL8导弹的价格为 7.5万元)。列出的重量只包括导弹重量。RoF 1x194表示导弹向目标喷射194个碎片(增加7点速射加值)。TL8版本是Acc 5,射程950/45,000。
« 上次编辑: 2020-08-07, 周五 17:07:02 由 ACID67 »

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Re: 【金字塔3-53 Action】狗斗动作片!
« 回帖 #1 于: 2019-03-02, 周六 19:10:06 »
下面是一些其他空战相关的内容
《GURPS Vehicles: Steampunk Conveyances》

轰炸规则
下面的空中轰炸基本规则应该足够大多数蒸汽朋克游戏使用。投弹手检定炮兵(炸弹),在丢下手持炸药时则检定空投技能。距离按飞机高度的一半计算,再加上飞机当前的移动力(码/秒),然后对攻击应用以下修正。

修正:攻击区域的基础+4;投弹瞄准器或火控中心的任何质量奖励,如果没有合适的投弹瞄准器的话-2;如果投弹手还在驾驶航空器,-2;如果飞机在躲避攻击,-4。投弹瞄准器允许瞄准:每回合+1,最高可达+3或+(飞机SR),两者以较低值为准。

即使修改后的有效技能小于3或甚至为负,仍然进行检定;将大失败视为正常失败。如果检定失败(这是相当可能的),炸弹投偏,偏离距离单位为码,大小等于失败度的平方(散布,第B414页)。因此,目标仍有可能被笼罩在爆炸中。如果没炸到预定目标,那多半也有别的东西中弹!
炸弹的可靠性取决于TL,见故障规则(p. B407)。TL5的炸弹相当可靠,只有在攻击检定为16-18时才不会爆炸;在更高的TL(包括TL5+1)中,它们只在17-18时变成哑弹。
电影化炸弹精度:许多作家和技术梦想家心目中,空中轰炸会比后来实际证明的更准确,因此也更致命。如果设定里他们是正确的,要体现这一点,提供加值高达+1到+10的投弹瞄准器,将距离减值减少一半,或者两个方法一起使用。为了让炸弹更可靠,请忽略故障值。

炸弹
第一次世界大战中飞机和齐柏林飞艇携带的炸弹也适用于许多蒸汽朋克航空器。参见轰炸规则,第14页,了解如何使用它们。一个55磅的高爆炸弹造成6 d×14  [6d] cr ex的伤害,110磅的高爆炸弹造成6 d×20[5 d×2]cr ex的伤害。
6.5磅的燃烧弹造成4d cr ex的伤害,并四处抛撒白磷碎片;将炸弹视为爆炸半径为40码的破片伤害(pp. B414-415),但伤害类型不是切割,而是每一个击中的破片每10秒造成1d(0.2)的灼烧伤害,持续1分钟。燃烧的碎片可以检定DX刷掉,但不会被水浇灭。每次给可燃物骰白磷弹碎片伤害时,都有概率点燃可燃材料(见基本集433页;忽略DR)。一枚落在干燥木质建筑附近的燃烧弹极有可能因为多次命中而引燃建筑。

« 上次编辑: 2019-12-10, 周二 10:18:08 由 ACID67 »