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跑團活動區 => 網團活動區 => 北地之风 => 主题作者是: 一楼夜雨 于 2013-04-22, 周一 21:20:15

主题: 房规集-关于职业
作者: 一楼夜雨2013-04-22, 周一 21:20:15
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学院派法师统一着装 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=57899.new#new)

刺客
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阵营要求改为:守序,且不能是善良

魔射手
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进阶条件的施法:可施展一级奥术。改为施法:可施展一级神术或奥术。
除第一级外满cl,如果你有多于一个施法职业,balabala你懂的。
魔射手的附魔箭不可追加附魔,但可与弓的增强加值的叠加。
箭雨每天可使用1+施法主属性调整值次。
死亡箭改为,DC=15+1/2人物HD+施法主属性调整值。

战士
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1-20级每级战士奖励专长数目为1/1/2/2/3/3/3/4/4/4/4/4/4/4/4/4/4/4/4,这些专长从战士专长里面选。
其中,从第八级开始(不含第八级),每级增加一个奖励专长,这些专长从general专长里面选。
四级开始,战士在先攻和意志上获得职业等级四分之一的表现加值(去尾,例如5级战士先攻和意志+1)

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贤者之剑变体
你认为不受任何外物牵绊的一双肉掌才能臻抵武道的极致。
失去:所有武器擅长、所有防具擅长、AC加值。
得到:如同武僧的武器擅长和AC加值。获得额外专长【精通徒手击打】。此外,你的徒手攻击伤害如同同级武僧的伤害提升。
特殊:你的徒手攻击依然只能使用手或者脚。


引用
巡林客变体
你比起持械战斗更喜欢与大自然一体的感觉。
等级:二级
失去:战斗流派,及之后的增强战斗流派和精通战斗流派。
得到:获得快速移动,如同野蛮人。六级开始获得野性变身,如同德鲁伊,但只能变小体型动物。十一级开始可以变中体型动物。
特殊:你可以如同你角色等级一半的野蛮人或是德鲁伊那样选择相关职业能力变体。

引用
术士变体
在开发血脉中奥术能量的同时,你更致力于对奥术力量的活用。
等级:5级、10级、15级、20级
失去:在这些等级,你得到的技能点和HP-2,最多得到0技能点或者HP。
得到:你得到一个奖励专长,从施法免材、法术定发、法术默发、法术速发、法术瞬发、法术链发、法术血脉专长(这包括CM血脉专长和CA等的龙脉专长)或造物专长中选择。
在十五级,你使用超魔将不会延长施法时间。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 一楼夜雨2013-04-22, 周一 21:42:37
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开放职业:卷宗

仅包括导师、牧师(含领域神术及入信者神术)、游侠、德鲁伊、圣武士、修验者列表及圣洁法术。任何变体、专长、职业特性等带来的额外法术不在此列。


引用
武僧诗人游荡等级生命骰可以选择不骰直接取四分之三。

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武僧忍者在第5\10\15\20级得到的额外AC改为+4\+8\+12\+16

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游侠可以更换宿敌,但必须先在藏书总价值至少1000G的图书馆,或法师塔德鲁伊圈或其它DM认为合理且安全的区域内研究一整天。

引用
术士每级一个额外已知法术

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邪术士、龙火术士每级一个额外邪术

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真名师吟唱DC改为每次遭遇重新计算

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恐惧死灵师增加已知死灵学派全法术,同环取低。
恐惧死灵师的冒险学习改为【在第4、第8,第12,第16和第20级你可以将一个原本超出你学习范围的新法术加入你的已知法术列表。这个法术必须是术士/法师列表上的法术,但它可以是任何学派,该法术视为比原本高一个等级(例如,隐形术是一个2级术士/法师法术,但对你来说是一个3级恐惧死灵师法术)。你必须有足以施展该法术的等级,因此你8级时无法获得一个4级术士/法师法术,因为那对你来说是个5级法术。】

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开放机关金刚重生者(Reforged)

半bab基础职业不增长武道家等级;进阶职业除非有特殊说明否则不增长武道家等级。怪物生命骰同理。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 一楼夜雨2013-04-28, 周日 16:42:29
贵族

贵族:由于他们的地位,称号或是出身,贵族们的名声都十分显赫。贵族们有能力去利用他们的背景,教育,个人魅力以及社交手腕去为他们不断创造利益。一位精灵国度的王妃,帕兰萨斯城的城主或是一个矮人乡绅都属于贵族阶级。当发现周围人的动机或目的发生很大改变时,每一个贵族都能够很好的把自己的真正意图掩饰在礼节之下然后利用他们的魅力和智慧去获得他们所期望的利益。

冒险:参与冒险的贵族有可能是因为家族的命令而外出巡游,或是为了锻炼成为更有能力的领主而追求力量,比如说是王子和国王。贵族们也是很有影响力的外交家,军事家或是政治家。很少会有贵族在放弃他所要继承的遗产和责任,而去追求其它的目标后,还仍然会去继续锻炼他的贵族技能的。贵族们往往都会对自己的同伴富有强烈的责任感。

特质:虽然贵族也会为自卫或是为了承担保护他人的责任而受到战斗训练,不过他们真正的战场是在宫廷,议会,法院以及任何的大型交际场合。口才和魅力是贵族最具威力的武器。贵族更喜欢那些文明程度高,法制健全有力,社会等级分明的地方。他们常常会去追求高层次的物质生活,比如一套高贵华丽的服饰,或是一餐奢侈豪华的宴席。甚至那些没落的贵族也会尝试着以最高的姿态出现在众人面前。贵族十分厌恶周围人粗鲁的举止,甚至会对那些表现的极其缺乏教养的人加以惩处。

阵营:贵族倾向于守序阵营,因为他们无论善恶,都需要为其个人的目的而依法行事。

宗教:贵族可以追随任何与其阵营(善良,中立,邪恶)相匹配,并且符合他们行事作风的神祉。作为领导者,他们往往尊敬乔力-乔里斯,吉立安和沙苟纳斯。

背景:几乎所以有的社会中存在着“上层阶级”。贵族人物要么拥有奢侈的家庭,要么拥有冗长的家族史,而往往两者兼而有之。任何被赐予殊荣或特权的人也会成为贵族,即使他们过去的社会地位并不高贵。贵族还可以通过强强联合的政治婚姻来获得更高的地位或称号。

种族:在安塞隆大陆,许多种族都明确地由贵族统治,其中包括人类,精灵以及矮人的文化领域。而有些种族的社会结构会不断改变(或根本不存在),比方说坎德人,溪谷矮人或是牛头人。这些种族中只有少数几个(如果有的话)贵族。

与其它职业的关系:贵族可以同那些受到过良好教育的人们相处得很好,比如说索兰尼亚骑士,法师,牧师和吟游诗人。贵族有时会很难适应那些从小便受到来自街头或荒野的文化教育的人的粗鲁、野蛮的举止,比如那些游荡者,野蛮人和巡林客。

游戏规则信息:贵族职业只能在一级时获得,这一规定反映了贵族是与生俱来的职业。贵族有一下有以下游戏资料统计:

属性:魅力是贵族最重要的属性,这影响着他们感召他人和力保自己处于统治地位的基本手段。智力和感知对于贵族,特别是对于那些肩负这他的拥护者们给予的重大责任的贵族来说也是很重要的。此外,那些作为军队统帅的贵族也会从他们较高的体能属性中受益匪浅(力量,敏捷和体质。)。

阵营:无限制。
生命骰:d8。

本职技能:贵族的本职技能如下。(括号中该技能的有关属性。):“估价”(智力),“唬骗”(魅力),“搜集信息”(魅力),“交涉”(魅力),“威吓” (魅力),“知识”(包括所有种类的知识,但须分开选择。)(智力),“聆听”(感知),“表演”(魅力),“骑术”(敏捷),“察言观色”(感知)和 “语言”(智力)。各技能说明请看《玩家手册》第四章。

1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)×4。
升级时可得到的技能点数:4+智力调整值。

职业特性:以下为贵族的所有职业特性:

擅长武器与防具:贵族擅长使用所有简易武器,军用武器,轻型盔甲与盔甲。请注意:当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:“平衡”,“攀爬”,“脱逃”,“跳跃”,“骑术”,“潜行”,“技巧之手”,“游泳”和“跺蹋”。

额外职业技能(Bonus Class Skill):在一级时,一个贵族可以选择任何一个跨职业技能,这反映着一个贵族为了他从事的事业,需要学习不同领域的技能。

求助(Favor):贵族有着召集他所认识的人们前来帮忙的能力。当进行求助检定后,贵族便可以在不需要像进行搜集信息检定时搜集过程所花费的时间以及所带来的麻烦的情况下获得重要的信息。求助技能也可以用来获得暂时使用那些贵族玩家所熟识的权贵们的设备或资料的资格。
当使用求助技能时,贵族需要进行求助检定。投一个20面骰,然后加上角色的求助技能等级加值(2级时+1,3级时+2,依此类推。)。
DM 根据玩家的求助范围决定求助检定时所需的DC。DC的范围从简单求助到高难,昂贵甚至非法求助由10至25不等。贵族在进行检定时不能取10或20,也不能为同一求助原因(或实际相同)进行重投。求助技能对改进冒险计划十分有帮助。但无论检定结果如何,一次可以使角色在冒险中占到上风的求助对角色来说都是不可能得到的。
游戏时间一周内,一个贵族能够进行求助的次数等于贵族等级的一半,并去掉小数(最小为1)。所以,一个1级的贵族一周内只能尝试进行一次求助;而一个7级贵族一周则可以通过三次与不同对象的接触进行求助。
DM必须仔细地监视贵族玩家对求助技能的使用,以确保这项技能不被滥用。一项任务成败的关键不应该建立在求助这个技能上。求助不该有能够替代那些有用的游戏角色(roleplaying)或是其它技能的能力。DM可以阻止那些被认定会破坏战役情节的求助技能的使用。

提振士气(Inspire Confidence):2级开始,贵族能够运用他们精湛的讲演能力去提振同伴的士气,鼓舞他们并提升他们行动的成功率。要达到提振士气的效果,贵族的同伴必须仔细聆听一整轮的演说。此效果可维持5轮。能够被贵族的演说提振士气的同伴数量等于贵族等级的一半,小数进位。
受到提振的同伴的豁免检定将得到+2的士气加值,攻击检定和武器伤害投掷将具有+1的士气加值。
贵族无法提振自己的士气,此技能只能用来支援其他同伴。

协调一致(Coordinate):贵族有着能够说服人们团结一致的本领。当一个贵族能够进行援助并为人们指引前进道路时,他便可以在通过另一次援助检定后,为他手中的下一个行动保留一个额外的加值。这个加值将会在另一次正常的检定中给予贵族+2的援助加值,这个加值将会随着贵族等级的提升而升高。因此,贵族在等级4时,能够提供总共+3的加值(给予另一行动+2援助加值,+1的合作加值。)。到8级时,共有+4的价值,依此类推。
这项技能无法在战斗中协助使用。

提振战力(Inspire Greatness):11级开始,贵族可以提升一位同伴的战力,给予他额外的战斗才能。除了只能针对一位同伴的限制外,这项技能的效果同提振士气十分相似。受到提振的同伴将暂时获得+2d6的生命加值,以及+2的攻击检定士气加值和+2的豁免检定合作加值。此效果可维持5轮。贵族每天可以使用一次提振战力。11级之后,贵族每升3级便可多针对一个同伴。
贵族无法提振自己的战力,使用这项技能只能对贵族的同伴进行援助。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2013-06-30, 周日 21:50:42
无论是阿鲁巴还是哈鲁阿还是阿里巴巴,都没有关系 :em003

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生命骰数:d4
biubiu长老
俺要射!俺要射!俺要射啦——————————!!!

需求:

要成为一位biubiu长老,必须符合下列各项标准。

技能:交涉5级,知识(神秘)10级,法术辨识10级。

专长:招牌法术(Spell Thematics),远程折返(Ranged Recall),远程法术专精(Ranged Spell Specialization),北地之魂(Soul of the North)

法术:能施展四级奥术。

地区:猎鹰堡

特殊:人物必须申请进入长老议会,在现任长老占视背景确认后,才被接受进入此统治体系。

熟习施法 (Adroit Casting,特异能力):
  biubiu长老已然极为擅于施展附加各式超魔专长于射线类法术,利用此类专长对他来说便更为容易。在第一级时,他选取一个已知的超魔法专长。用于提升射线类法术栏位等级时的耗费永久减少一个等级,最低整体修正为原法术等级+1。举例来说,若具有熟习施法1的biubiu长老希望准备一个强效的灼烧射线,该法术仅须比原等级高一级(而非两级)。在第四级,以及之后每三等级,biubiu长老可选择另一个已知超魔法专长。该专长得到相同效益;受该专长变更的法术比原本所需低一级(最少为该法术原等级+1)。若获得给予熟习施法的等级,但biubiu长老没有可应用该能力的超魔法专长,或是之前已将熟习施法应用于所有可选的已知超魔法专长(任何需要升高两级或以上的超魔法专长)时,他不会获得任何效益,直到他取得一个可被熟习施法影响的新超魔法专长。此时,他可自动指定该专长被尚未使用的熟习施法影响。
  长老不能重复选择相同的超魔法专长用于熟习施法。例如,biubiu长老在第四级时选择法术瞬发,将法术栏位等级的提升耗费减为三,便不能在第七级或第十级时挑选法术瞬发来减少耗费。
  长老可用多个被熟习施法所变更的超魔法专长来准备法术。例如,一个10级法师/10级biubiu长老,选择法术强效和法术极效作为被熟习施法影响的两个超魔法专长,可用四级法术栏位来准备强校且极效的一级法术,而非六级法术栏位(2-1[强效]+3-1[极效]=3[新使用法术栏位])。

专擅法术 (Signature Spell):
  在第二、五、八级,biubiu长老获得专擅法术作为额外专长。他不须达到该专长的先决条件,且可选择任何已知法术用于专擅法术,而非已应用法术熟稔专长的法术。专擅法术专长请参见费伦玩者指南第43页。

灵活思维(Alacitous Cogitation)
      你可以用一个没有准备的法术位自发施展一个法术。如果你在准备法术时留下一个法术位空置,你可以用这个法术位施展任何同级或更低级的所知法术。施展法术需要一个整轮动作(猪:居然没说超过整轮的法术怎么办……)
      不管你空出多少法术位,你每天只能使用此专长一次。

等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志  特殊          每日法术数量/可知法术
 1   +0   +0 +0 +2  熟习施法 1,灵活思维  现有奥术职业等级+1
 2   +1   +0 +0 +3  专擅法术        现有奥术职业等级+1
 3   +1   +1 +1 +3  ─            现有奥术职业等级+1
 4   +2   +1 +1 +4  熟习施法 2       现有奥术职业等级+1
 5   +2   +1 +1 +4  专擅法术        现有奥术职业等级+1
 6   +3   +2 +2 +5 ─             现有奥术职业等级+1
 7   +3   +2 +2 +5  熟习施法 3       现有奥术职业等级+1
 8   +4   +2 +2 +6  专擅法术        现有奥术职业等级+1
 9   +4   +3 +3 +6  ─            现有奥术职业等级+1
10   +5   +3 +3 +7  熟习施法 4       现有奥术职业等级+1
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2013-06-30, 周日 23:38:48
魔剑士变体
引用
鞑克·符呐姆·骂死他
等级:4级
失去:魔宠
得到:每天一次,四级或以上的魔剑士可以用解放右手(或者随便哪只手,或者不是手的触手爪子蹄髈什么都行)封印的恶毒诅咒。诅咒幻化为肉眼可见的涌动黑火,给予20尺半径的昏暗照明。此外,这个黑火能使魔剑士这只手的徒手或天武攻击额外造成1d6负能量,持续一分钟/魔剑士等级伤害,如果这造成了伤害,还会使攻击对象ac-2、豁免-1,持续一轮。一轮内多次用黑火对攻击对象造成伤害制造的豁免减值叠加,但造成的ac减值不变。魔剑士必须无甲或穿着轻甲才能使用此能力。
这是一个类法术能力,会招致借机攻击,但不会因为专注检定失败而中止。在对抗解除魔法时,cl视同魔剑士等级。
从四级开始,每隔三级都可以获得每天多一次使用次数,并使黑火伤害额外增加1d6。


圣武士变体
引用
圣武士替换能力:天赋神躯
每天每体质调整值(额外buff只计入内在加值)一次,圣武士通过手握圣徽对自己信仰的神明献上十分钟的祷告,可以获得全属性等同于半数圣武士等级(去尾)的神圣加值。持续时间为(1+感知调整值)小时,最少为1。
这一能力取代【神恩】和【圣疗】
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2013-07-14, 周日 22:01:03
关于九剑
引用
DM设定钢魂流武技仅有大地精一族教授,铁心流武技仅有狗头人一族教授,白鸦流武技仅有天狗一族教授,影手流武技仅有卓尔一族教授。其他种族少有得到真传。任何学习钢魂\铁心\白鸦\影手四家招式/架势的PC自拟背景并对这些族人抱有必要的敬意。


引用
白鸦流:
白鸦战术必须先攻顺位改变才有额外动作。
例如先攻顺位第三的某甲被白鸦后,先攻权变为【19】,仍比先攻顺位第四、先攻权【18】的某乙高,先攻顺位不变,不获得额外动作。
假如先攻顺位第三的某甲被白鸦后,先攻权变为【17】,低于先攻顺位第四、先攻权【18】的某乙,先攻顺位改变,因而获得额外动作。


引用
铁心流:
铁心战术仅作用于自己不受影响。
例:进了AMF的铁心弟子,可以使用此战术不受AMF影响,但AMF依然存在并照常运作于其它人等

引用
虔心流:
混沌灵气限叠三次

引用
红玉卫:
神力涌动一轮仅能用一次。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2013-09-13, 周五 00:33:32
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=13872.0
蜘蛛法师 据上修改为满cl版本
蜘蛛法师 Arachnomancer

许多幽暗地域中的生物都受到有关蜘蛛力量的影响扭曲,因而成为操纵蜘蛛的大师-蜘蛛法师。虽然受到这种力量吸引的人大多与其种族、文化背景、以及个人兴趣息 息相关,而不是其所属职业-但这些无一例外地都是修习秘术的施法者。选取蜘蛛领域的牧师有时也会学习秘法术以成为蜘蛛法师。

大多数的黑暗 精灵都信奉蜘蛛女神罗丝,也连带的将这份尊敬延伸到大多数与蜘蛛有关的事物之上-因此蜘蛛法师在黑暗精灵社会中通常地位甚高。此外,许多幽暗地域中的种族 -比如变形蛛(aranea)或半蛛人(chitine)-本身就与蜘蛛有深厚的渊源,因此也特别适合成为蜘蛛法师。

生命骰:d6



职业条件:

阵营:任何邪恶

基础豁免检定:强韧+4 Fortitude

技能:攀爬3级,驯养动物5级,「手艺:制毒」5级,宗教知识8级,自然知识8级

施法能力:能够以准备的法术施展「蛛行术」、「飞虫走兽」(Summon Swarm)、以及「蛛网术」

特殊:欲成为蜘蛛法师的角色必须经历「黥面仪式」(Scarification Ritual)。

等级 基础攻击加值   强韧/反射/意志豁免加值          职业特性                   每日法术
1  +0        +0/+2/+0      毒素豁免检定奖励加值,蜘蛛交谈                  +1现有施法者等级
2  +1        +0/+3/+0                                                +1现有施法者等级
3  +2        +1/+3/+1      蜘蛛形体(小型、中型、大型)            +1现有施法者等级
4  +3        +1/+4/+1                                       +1现有施法者等级
5  +3        +1/+4/+1      蛛网步行                                      +1现有施法者等级
6  +4        +2/+5/+2      蜘蛛形体(超小型、超大型)             +1现有施法者等级
7  +5        +2/+5/+2      蜘蛛炸射                                   +1现有施法者等级
8  +6        +2/+6/+2                                     +1现有施法者等级
9  +6        +3/+6/+3      蜘蛛法术                                  +1现有施法者等级
10  +7        +3/+7/+3      蜘蛛形体(巨型)                          ——


职业技能:

以力量为关键属性者:攀爬 Climb,跳跃 Jump

以敏捷为关键属性者:躲藏 Hide,无声移动 Move Silently

以体质为关键属性者:专注 Concentration

以智力为关键属性者:任意手艺 Craft(Any),神秘知识 Knowledge(Arcane),自然知识 Knowledge(Nature),幽暗地域地区知识 Knowledge(Underdark Local),法术辨识 Spellcraft

以智能为关键属性者:侦查 Spot

每级技能点数:4+智力调整值


职业特性:

擅长武器与防具 Weapon & Armor Proficiency:
蜘蛛法师不擅长任何武器或防具。

每日法术数量/可知法数量 Spell per Day/Spell Known:
除了第十级,蜘蛛法师每升一级,每日法术数量会上升,就像之前的施法职业一样,但不能获得之前施法职业等级的其它能力(如增进超渡不死生物能力、超魔法或物品制造专长等等)。

若角色成为蜘蛛法师前拥有多个施法职业,则必须选择要将此升级的施法等级加到哪一种施法职业上,以决定新的每日法术数量。

毒素豁免检定奖励加值 Poison Save Bonus [特异能力]:
第1级起,蜘蛛法师可将其蜘蛛职业等级加进对抗毒素时的豁免检定。

蜘蛛交谈 Speak with Spider [超自然能力]:
第1级起,蜘蛛法师可以用自由动作与蜘蛛类生物(Spiderlike,下文详述)沟通。无智力的生物只能了解非常简单的概念(最多一个字),不过它通常不会吃掉那些能与其交谈之人。



蜘蛛形体 Spiderform [超自然能力]:
第3 级起,每天蜘蛛法师可以变为小型、中型、或大型变种蜘蛛3次;第6级起,他可以变化的种类增加超大型与超小型二种体型;第10级起,他可以变化的种类增加巨型体型。此能力的效果与「变形术」(Polymorph)相同,不同点在于蜘蛛法师只能选择变形成为上述体型的变种蜘蛛,且持续时间为「每蜘蛛法师等级10分钟」。从蜘蛛形体变回正常形体必须耗费一个标准动作,但不会引发借机攻击。


蛛网步行 Webwalking [超自然能力]:
第5级起,蜘蛛法师将不再受到蜘蛛网的影响(不论是否为魔法产生),视同他处于「行动自如」法术的保护之下。他可以用普通的陆行速度攀爬蛛网(无须进行攀爬技能检定)或是在蛛网上行走(无须进行平衡感技能检定)。


蜘蛛炸射 Spider Blast [法术型能力]:
第7级起, 每天1次,蜘蛛法师可以喷出一道50呎锥形、充满了大量剧毒的、中等体型蜘蛛的冲击波。所有位于该区域内的生物都必须承受5d4点的伤害,且必须进行1d4次难度 为「10+蜘蛛法师等级+体质调整值」的毒素强韧检定(初始与后续伤害都是1d6点的力量属性伤害)。所有位于该区域内的生物也可以先进行同样难度的反射检定-只要豁免成功伤害便会减半,且只需进行一次毒素强韧检定(初始和后续伤害都使用该投骰结果)。这些剧毒的蜘蛛会在下一回合再轮到蜘蛛法师动作时消失。



蜘蛛法术 Spider Magic:
第9级起,蜘蛛法师可以将下列法术加进其(所有)施法职业的法术列表中-

0级:黏着术 Stick(见注四)
1级:召唤小型变种蜘蛛 Summon Small Monstrous Spider(见注一)
2级:蛛壳术 Spiderskin(见注四),召唤中型变种蜘蛛 Summon Medium Monstrous Spider(见注一)
3级:中和毒性 Neutralize Poison,毒击术 Poison,召唤大型变种蜘蛛 Summon Large Monstrous Spider(见注二)
4级:巨虫术(限蜘蛛)Giant vermin,驱离害虫 Repel vermin,召唤超大型变种蜘蛛 Summon Huge Monstrous Spider(见注一)
5级:蜘蛛虫群 Spider Plague(见注二)
6级:召唤巨型变种蜘蛛 Summon Gargantuan Monstrous Spider(见注一)

7级:蜘蛛化身 Spider Shape(见注三)
8级:召唤超巨型变种蜘蛛 Summon Colossal Monstrous Spider(见注一)

9级:形体变化 Shapechange(但只能变为「蜘蛛类生物」)

由于该角色所有施法职业的「总法术列表」中都会出现上述蜘蛛法术,因此他必须等到升级而能选择新法术时,才能可以选取上述蜘蛛法术-换言之,该角色并不会立刻得知(对于不需法术书的施法职业而言)或学会(对拥有法术书的施法职业而言)这些蜘蛛法术。
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注一:与「召唤怪物术」(Summon Monster)相同,但只能召唤1只该体型的、1d3只体型小一级、或1d4+1只体型小二级的变种蜘蛛。
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注二:与「疫病虫群」Insect plague同,但改为召唤蜘蛛群。
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注三:与「动物化身」Animal Shape同,但只能化为变种蜘蛛
注四:此为本书新增法术

蜘蛛法术加入角色可用的法术列表之中,因此他可以在有机会得到适当等级的新法术时选择它们。他不会自动学会它们(若角色需要法术书施法)或者了解它们(若角色不需要法术书施法)
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黏着术 Stick
变化系
等级:吟游诗人0,幽暗地域精英向导1,术士/法师0
法术成分:言语,姿势,材料
施法时间:单动作
距离:碰触
目标:非由魔法创造,且重量不超过5磅的物体
持续时间:立即
豁免检定:意志过则无效(物品)
法术抗力:可(物品)

此 法术可将一件重量不超过5磅的物体黏着在其它较重的物体上。但不需要太大的力量-比如时速10英哩以上的大风,「法师帮手」(Mage Hand)或「隐形仆役」(Unseen Servant)-便可将之分开。实体生物也可使用移动等效动作将其分开(此动作会引发借机攻击)。

材料成分:一小块干掉的黏胶。

蛛壳术 Spiderskin
变化系
等级:德鲁依3,术士/法师3
法术成分:言语,姿势,材料/法器
施展时间:单动作
距离:碰触
目标:被碰触的生物
持续时间:10分钟/每等级
豁免检定:意志过则无效(无害)
法术抗力:可(无害)

此法术可让目标的皮肤变的像甲壳一般坚硬,使其天生防御加值得到+1增强加值、且对抗毒素的豁免检定得到+1种族加值、躲藏技能检定也得到+1种族加值。此外,每多3施法者等级,上述加值便「再」+1,直到12级时最高总合+5为止。

此法术所提供的天生防御等级增强加值,可与受术者原有的天生防御等级累加。无天生防御等级的生物,其天生防御加值则视为+0-举例来说,只穿着普通衣物的角色,其天生防御加值就是+0。

材料成分:一小块蜘蛛的肢体

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黥面仪式 Scarification Ritual
为了证明对于蜘蛛法术研究的严肃与奉献,欲进阶此进阶职业的角色必须经历一场黥面仪式-以利刃划开自己的脸部,然后将黑色的灰烬(或其它染料)搽进伤口中,使其愈合之后留下明显突起的深色瘢痕。此仪式将在该角色脸上留下一大片蜘蛛形状的疤痕。

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附注:蜘蛛类生物 Spiderlike
以下是所有D&D设定中的蜘蛛类生物-

˙蜘蛛神后之城《City of the Spider Queen》:
蜘蛛化生物(范本)arachnoid Creature,吸血蛛化精灵 drider vampire,缚灵蜘蛛 wraith spider

˙魔物大全《Fiend Folio》:多腿魔蛛 chwidencha

˙怪物图鉴I《Monster Manual I》:
变 形蛛 aranea,狩魔蛛(妖魔)bebilith(demon),蛛化精灵 drider,伊特怪 ettercap,相位蜘蛛 phase spider,变种蜘蛛 monstrous spider,猎魔蛛(妖魔)retriever(demon),蜘蛛虫群 spider swarm

˙怪物图鉴II《Monster Manual II》:
纽吉怪 Neogi,幽影蜘蛛 shadow spider,噬法蛛兽 spellgaunt

˙费伦大陆怪物图鉴《Monster of Faerun》:
半蛛人 chitine,半蛛神眷 choldrith,噬魂蛛 myrolochar,地底蜘蛛(茸蜘蛛与剑蜘蛛)subterranean(Hairy、sword),蜡融妖(妖魔)yochlol(demon)
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2013-10-07, 周一 13:28:45
魂刃·灵魂魔改版
引用
魂刃者
SOULKNIFE
  魂刃者认为自己的思维是万物中最美的,也是最致命的。依据这种想法,再经过专门的锻炼,魂刃者学会了利用自己的精神力量铸造发光的半固态心灵能量剑。

  每一名魂刃者都拥有自己的被称为“念刃(mind blade)”的剑,其形态和颜色依据魂刃者的人格、精神力量甚至心情的不同而各异。尽管没有两名魂刃者的念刃外观相同,但它们都同样致命。由于魂刃者用他们的精神造出这种武器,因此他们的暴力性也是出了名的。

  冒险:虽然魂刃者在冒险的准备阶段充满了谨慎和深思熟虑,他们中的大多数仍然很难抑制自己爱逞威风和拿腔作势的天性。毕竟,有多少冒险者能用由纯粹的意念实体化而成的剑杀死对手呢?因此,对很多魂刃者来说,冒险为他们最喜爱的事情——挥舞由他们最深的欲望所铸就的剑——提供了一个机会。

  特质:魂刃者比其他所有灵能职业都更为直接的运用心灵异能进行肉搏和远程战斗。力量、战技和灵能天赋使得魂刃者在战场上绝不逊于任何战斗类型的职业。

  阵营:撇开他们爱炫耀的天性,魂刃者通常是守序的,利用久经训练的精神规程来塑造和物质化他们的念刃。混乱阵营的魂刃者依靠精神力量而非严格的训练物质化他们的念刃。那些处于秩序与混乱之间的中立人物很少成为魂刃者。

  宗教:有信仰的魂刃者通常信仰神祗诸如惩罚之神圣·库斯伯特或英勇之神海若尼斯。邪恶的魂刃者通常追随厄瑞斯努,为他们利用自己的意志力量杀戮的能力所陶醉。

  背景:很多有天赋并希望能够结合显能能力与格斗能力的人最终成为了心灵武士,但对那些正确的结合了天赋与技巧的人而言,魂刃者之道更具吸引力。绝大多数魂刃者都由更老更有经验的魂刃者训练而成。

  种族:灵能这种天赋不可预测,在任何普通种族中都有可能出现。在具有灵能倾向的种族(本书第一章中所述的种族)中,xephs特别适合成为魂刃者。

  而其他生物事实上几乎没有机会获得魂刃者的训练。

  与其他职业的关系:魂刃者与其他一样具有战斗倾向的职业关系最好,例如僧侣、战士和圣骑士。他们不太喜欢心灵武士(也许是由于两者间的竞争感)、施法者、心灵术士和狂念者,然而魂刃者能够约束自己应付绝大多数人际关系。

游戏规则信息
GAME RULE INFORMATION
  魂刃者具有以下游戏数据:

  属性:力量是魂刃者的重要属性,增强他的近身搏斗能力。敏捷提供更好的防御以及远程攻击的优势,并对魂刃者擅长的潜行艺术有所帮助。体质使魂刃者更为坚韧。

  阵营:任何 


     生命骰:d10 


     职业技能 


魂刃的职业技能(以及每项技能的关键属性)为自我催眠*(感知)、攀爬(力量)、专注*(体质)、手艺(智力)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、知识(灵能)*(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、专业(感知)、侦察(感知)和滚翻(敏捷) 


*参见本书第三章“新技能与已有技能的扩展用法”。其他的技能描述参见本书第四章。 


第一级技能点数:(4+智力调整值)×4 


每等级技能点数:4+智力调整值 


表格2-5:魂刃 

─────────────────────────────── 

等级 基本攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 


1 +0 +0 +2 +2 念刃,武器专攻(念刃),原始天赋 


2 +1 +0 +3 +3 投掷念刃 


3 +2 +1 +3 +3 幻想崩坏+3d8 


4 +3 +1 +4 +4 +1念刃 


5 +3 +1 +4 +4 同调简化,念刃塑形 


6 +4 +2 +5 +5 增强念刃+1,念盾+4 


7 +5 +2 +5 +5 幻想崩坏+4d8 


8 +6/+1 +2 +6 +6 +2念刃 


9 +6/+1 +3 +6 +6 剑刃风暴,心似玄铁


10 +7/+2 +3 +7 +7 增强念刃+2,念盾+6


11 +8/+3 +3 +7 +7 幻想崩坏+5d8 


12 +9/+4 +4 +8 +8 +3念刃 


13 +9/+4 +4 +8 +8 魂似琉璃 


14 +10/+5 +4 +9 +9 增强念刃+3,念盾+8


15 +11/+6 +5 +9 +9 幻想崩坏+6d8 


16 +12/+7 +5 +10 +10 +4念刃 


17 +12/+7 +5 +10 +10 心像世界 


18 +13/+8 +6 +11 +11 增强念刃+4,念盾+10


19 +14/+9 +6 +11 +11 幻想崩坏+7d8 


20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 +5念刃 


─────────────────────────────── 

职业特性 


以下为魂刃的职业特性: 


武器与防具擅长:魂刃擅长所有简单武器、自己的念刃以及轻型甲和盾牌(除了塔盾)。 


念刃(Mind Blade,Su):利用一个移动动作,魂刃可以创造一把由其意志抽取的精神能量构成的半固体的念刃。 

这把剑在各个方面(除了外观)都与一把合适于使用者体型的短剑相同。例如,中体型的魂刃能够创造一把中型念刃,它在使用时视为轻型武器,并能够造成1d6点伤害(重击19-20/×2)。更小或更大体型的魂刃者创造的念刃与适合于他们体型的短剑相同,其能造成的伤害也相应的变化(参见《玩家手册》中的表格7-4和表格7-5)。念刃使用者可以由高力量加值获得通常的攻击和伤害修正。 

念刃会被打坏(它具有10点硬度和10点生命值)。不过,魂刃只需简单的用下一个移动动作创造另一把念刃。如果魂刃松开握剑的手,念刃就会自动消失(除非他打算投掷之,见下)。在击破伤害减免时,念刃被视为魔法武器。 

魂刃可以将“猛力攻击”或“寓守于攻”专长用于念刃,如同它是一把普通武器。他也可以选择“念刃”以选择需要选定一种武器的专长,例如“武器专精”。提升武器的异能与魔法可以作用于念刃。 

魂刃的念刃随着角色等级的提升而增强。第四级起并在之后的每四级,念刃的攻击掷骰和伤害掷骰获得可叠加的+1增强加值(第八级+2,第十二级+3,第十六级+4,直到第二十级+5)。 

即使在灵能通常无法正常作用的区域(例如反灵能力场内),魂刃仍然可以通过一个DC20的意志豁免来保持念刃。通过检定则魂刃可以在等于其职业等级的轮数内维持念刃,之后才需要下一次检定。若未通过,念刃将消失。若他仍在反灵能区域内,在他的回合内作为一个移动动作,魂刃可以进行一次新的意志豁免以重新塑造念刃。 


武器专攻(念刃)(Weapon Focus:Mind Blade):魂刃获得武器专攻(念刃)作为奖励专长。 


原始天赋(Wild Talent):魂刃获得“原始天赋”作为奖励专长(该职业技能提供角色创造念刃所需的灵能能力,如果他没有其他的灵能点来源。) 


投掷念刃(Throw Mind Blade,Ex):第二级起,魂刃能够投掷其念刃进行远程攻击,投掷念刃的射程单位为30尺。无论击中与否,投掷过的念刃都会消失。三级或以上的魂刃可以利用投掷念刃进行幻想崩坏(见下),并可以将其他特殊能力(例如念刃蚀魂,见下)作用于该念刃。


幻想崩坏(Broken Phantasm,Sp):第三级起,魂刃可以以一个移动动作在其念刃上灌注破坏性的精神能量。这个效果能对其下一次成功的近身(或远程,如果他使用投掷念刃能力)命中敌人将造成额外的3d8点力场伤害,一个成功的反射检定(DC=10++1/2魂刃职业等级+魅力调整值)可以将受到的伤害减半。

使用本能力后,无论是否命中,念刃都会崩毁消散,但是魂刃可以利用下一个移动动作再次凝铸念刃。 

一旦魂刃的念刃准备了幻想崩坏,它将储存能量直到被使用为止。即使魂刃放弃念刃(或因为其他原因导致消失,例如投掷且失手),则在魂刃下次创造它时仍然储有精神能量。 

第三级之后的每四级(第七级、第十一、第十五和第十九级),魂刃幻想崩坏的额外伤害获得提升,由表格2-5所列出。 


同调简化(Free Draw,Su):第五级起,魂刃能够以一个自由动作而非移动动作来创造念刃。但每轮仍然只能创造一次念刃。


念刃塑形(Shape Mind Blade,Su):第五级起,魂刃获得改变念刃形状的能力。他能够以一个全回合动作令其念刃模仿一把长剑(中型长剑伤害1d8,单手武器)或重剑(中型重剑伤害1d10,但必须双手持用,除非使用者有专长“擅长异种武器:重剑”)。如果魂刃塑造重剑形念刃并用双手持用,其伤害将获得1.5倍的力量加值,如同使用一般的双手武器。 

或者,魂刃也可以将其念刃分为两把同样的短剑,用于双手搏斗(受到双武器作战的正常处罚)。但是,两把念刃都会比魂刃所能创造的单独念刃的增强加值少1。例如,12级魂刃可以创造一把+3念刃,但在使用本能力时,他只能创造两把+2念刃。 


增强念刃(Mind Blade Enhancement,Su):第六级起,魂刃获得增强其念刃的能力。念刃会获得破敌附魔。

在第十级,念刃会获得新的附魔。魂刃可以从幽冥\炽焰\冻寒\电击\酸蚀CORROSIVE,万物)\狂啸(Screaming,万物)之中选择一个。

在第十四级,念刃会获得新的附魔。魂刃在选择幽冥\炽焰\冻寒\电击\酸蚀\狂啸时可以对应地额外得到缚灵(INCORPOREAL BINDING.万物)\焰爆\冰爆\电爆\酸爆\音爆(Screaming Burst,万物)的好处。

在第十八级,念刃的附魔会得到进一步提升。魂刃可以再从混沌\秩序\神圣\邪恶选择一个做为新的附魔。

这些能力适用于念刃的任何形式,包括念刃塑形和剑刃风暴能力。 

魂刃可以重新指定加于念刃的能力。他必须首先花费8小时以集中精神。之后塑造的念刃即具备魂刃所指定的新的能力。例如,10级魂刃开始可能选择为其武器灌注破敌(人类)和电击。每当他创造该武器,它都是一把+2破敌(人类)电击念刃。但是,在得知他明天将要对抗一个夺心魔后,他可能花费8小时将他的念刃的特殊能力从破敌(人类)改为破敌(异怪)。 


念盾(Shield of Thought):第六级时,每天一次,魂刃可以以直觉动作创造一枚盾牌,它为魂刃的AC提供+4盾牌加值,并且对远程攻击提供额外的+4偏斜加值,持续一轮。 

在十级及之后的每四个等级,念盾提供的盾牌AC和偏斜AC都会+2,最高在十八级时成长为+10盾牌加值和对远程攻击的+10偏斜加值。


剑刃风暴(Bladewind,Su):第九级起,魂刃能够立即将念刃分成无数把同样的剑,每一把都打向敌人。 
以一个整轮动作,魂刃可以投射剑雨,对60尺范围内任意数量的敌人造成5d10点穿刺伤害,通过反射豁免(DC=10+魂刃职业等级的一半+魅力调整值),并在敌人脚下形成持续1轮的困难地形。若剑雨只对单一敌人投射,则敌人被Immobilized。
Immobilized: An immobilized creature can’t move out of the space it was in when it became immobilized. It oth erwise functions normally unless it’s flying. Immobilized flying creatures that have the ability to hover can maintain their initial altitude. All other flying creatures subjected to this condition descend at a rate of 20 feet per round until they reach the ground, taking no falling damage.

此后每两级,剑刃风暴额外造成1d10点伤害,最多在十九级时造成10d10点穿刺伤害。在克服DR时视为魔法武器。

魂刃也可以选择剑刃风暴不造成任何伤害。

使用剑刃风暴并不需要预先创造念刃。 


心似玄铁(Rapid Concentration):第九级时,魂刃可以以移动动作维持专注。


魂似琉璃(Control by Mind,Su):第十三级起,当魂刃使用幻想崩坏并且未能命中时,幻想崩坏并不会消失而是维持一轮,魂刃可以维持专注以延长时间。

在维持专注的第一轮,幻想崩坏会回返攻击敌人,魂刃在这次攻击上有+4洞察加值奖励。
在维持专注的第二轮,幻想崩坏会再次回返攻击敌人,这次攻击必然命中,除非敌人已经不在当前的时间或者位面内。



心像世界(Unlimited Blade Works,SP):第十七级起,魂刃得到召唤心像世界的能力。如同迷宫术,魂刃创造出超次元的心像世界,把自己和敌人关在里面。受术者每轮可以进行一次智力检定(DC=20)尝试脱逃,此动作属于整轮动作。

脱出心像世界之后,目标生物会出现在原本法术施展的地点。如果此地点已经被固体物质塞满,则会出现在最近的开阔地点。

能在位面间移动的法术或异能,不能帮助目标生物逃出心像世界,如「传送术」和「次元门」。但「异界传送」例外,它可以把目标生物送到想去的位面。这个法术对牛头人无效。

不同于迷宫术,魂刃可以指定自己以外最多不超过魅力调整值的目标关入心像世界,最少为1。如果目标生物不想逃脱的话,心像世界会在魂刃死后或者一分钟后消失,强迫该生物离开,视何者为先。

心像世界内是看起来宽60X60尺的沙漠和插在沙中的无数剑刃,但是边界都是闭合循环的。从北边出去,会从南边回来。从西边探出的头,会在东边伸出来。

在目标进入心像世界的瞬间,魂刃可以自由调整所有目标的位置,除了魂刃自身在进入心像世界时总是处在正中心。

每轮一次,魂刃能以自由动作修改心像世界内未被生物占据区域内的地形。例如黄沙化为剑冢,例如沙丘化为沙坑,或者反之。

在心像世界内,剑刃风暴动作缩短为迅捷动作。

心像世界内总是能找到符合魂刃体型的长剑和重剑,并且总能是任意魂刃需要且能魂刃能创造的附魔。

任何人都能拔起并使用心像世界沙漠中的剑,但魂刃只需要一个自由动作就能把任意数量的这些剑化为黄沙。


魂刃者起始套组


防具:镶嵌皮甲(AC+3,防具检定减值-1,速度30尺,20磅)
      大木盾(AC+2,防具检定减值-2,10磅)
武器:念刃(1d6,重击19-20/x2,2磅,单手,穿刺)


技能选择:技能数量为5+智力调整值


技能          级数             关键属性     防具检定减值
自我催眠      4                感知         --
专注          4                体质         --
躲藏          4                敏捷         -2
聆听          4                感知         --
潜行          4                敏捷         -2
侦察          4                侦察         --
攀爬          4                力量         -2
跳跃          4                力量         -2
滚翻          4                敏捷         -2
骑乘(跨职)    2                敏捷         --
游泳(跨职)    2                力量         -4
威吓(跨职)    2                魅力         --
搜索(跨职)    2                智力         --


专长:灵能武器
装备:背包,装有水袋、一天份口粮、睡袋、麻袋以及燧石与铁片。
金钱:3d4金币


引用
Saint's Shroud

圣骸布

价格(物品等级):20000GP(4)

部位:肩

施法者等级:13

灵光:强烈变化系(DC25)

激活:无/迅捷动作(指令)

重量:1磅

效果:当魂刃使用幻想崩坏能力时,使幻想崩坏的伤害+3d8,DC+2。
此外,该能力赋予魂刃新的战斗方式。魂刃可以创造念弓,创造念弓如创造念刃,且每次射击时都会自动生成念矢。念矢射出一轮后消失,除非魂刃使用魂似琉璃能力。
魂似琉璃可以如同操作念刃一般操作念矢,但第一次未命中会使下次伤害翻倍,第二次未命中会使下次伤害翻为原本的四倍。

先决条件:制造奇物; 延迟爆裂火球、有限祈愿术

制造花费:10000GP、800XP、20天时间
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2013-12-27, 周五 16:27:28
引用
魔炮导师(Magic Cannon Mentor)

“接下这一炮,然后加入我的后宫吧!”
——雾雨魔理沙,自称“幻想乡第一炮手”的女人


魔法的种类繁多,充满了各种各样的可能性与不确定性,然而在魔炮导师看来,这些都是无聊的花样,自作聪明的小把戏。魔炮导师追寻的是最纯粹,最直接的魔力输出,通过暴烈的一击将敌人粉碎。来自不同地区,不同国度甚至不同位面的魔炮导师们常常聚在一起,相互交流魔力输出最大化的心得,以炮会友。


成为一名魔炮导师


魔炮导师之路通常始于术士或战争法师,偶尔也会有法师走上这条道路。进阶魔炮导师的,大多是那些专精塑能系法术,并且能熟练使用力场法术的奥术施法者。成为魔炮导师本身很容易,但如何在这条道路上走的尽量远,对于她们来说是个不小的挑战。


进阶要求
专长:能量替代(酸,冰,电或火),法术爆发,学派专攻(塑能)
技能:专注11
法术:能够施展至少4个带有“力场”描述的奥术,其中至少要有一个不低于4环的奥术。


职业能力
表1 魔炮导师
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊              每日法术 

 
 
 1级   +0    +0   +0   +2   学派禁制,元素专擅,魔炮     现有施法者等级+1 

 

 2级   +1    +0   +0   +3   穿透魔炮10%            现有施法者等级+1 

 

 3级   +1    +1   +1   +3   聚能魔炮之力+1,奖励专长     现有施法者等级+1 
 
 

 4级   +2    +1   +1   +4   魔炮锐化,魔力贯通                 现有施法者等级+1

 

 5级   +2    +1   +1   +4   即时爆发,精确打击      ——
 
 

 6级   +3    +2   +2   +5   聚能魔炮之力+2,穿透魔炮30%  现有施法者等级+1 

 
 
 7级   +3    +2   +2   +5   奖励专长               现有施法者等级+1 

 

 8级   +4    +2   +2   +6   先手必胜               现有施法者等级+1 

 

 9级   +4    +3   +3   +6   聚能魔炮之力+2,灰飞湮灭     现有施法者等级+1 

 

10级   +5    +3   +3   +7   超魔学派专攻,穿透魔炮50%          ——
 

                        

低BAB,高意志


生命骰:d4
本职技能:估价(智力),专注(体质),跳跃(力量),威吓(魅力),法术辨识(智力),知识(神秘)(智力),知识(位面)(智力)
技能点:2+智力调整值


以下“职业等级”一词,代指人物在魔炮导师职业上进阶的等级。


武器与护甲熟练:魔炮导师不获得新的武器或护甲熟练。


施法:除第五和第十级外,魔炮导师每提升一级,她都如同在进阶之前的施法职业等级上提升了一级(以及已知法术,如果有)。她并不获得原有职业的其他能力。若魔炮导师在进阶此职业前有不止一个奥术职业,她需要选择哪一个职业的施法者等级得到增加。


学派禁制(Forbidden School):当施法者进阶魔炮导师时,指定一个法术学派,她从此以后将不再能学习这个学派的法术,她先前习得的法术不受影响。她不能使用该学派的卷轴和魔杖,除非对应的法术她在进阶前已经习得。魔炮导师不能指定塑能系和预言系为禁制学派;若她进阶本职业前为专精法师,她也不能指定已经被禁制的学派为禁制学派。

元素专擅(特异):魔炮导师需要选择他的元素专擅。在获得这个职业时,他必须选择一种元素和它对应的能量类别(风=电,土=酸,火=火或水=冰)。选择的能量必须于元素魔炮导师进阶时的能量替代专长的选择相符。当魔炮导师施放一个造成能量伤害的咒语时,能量的种类变为魔炮导师所选择的类别,并且造成此类别的能量伤害而非原本的类别。例如,专擅火的元素魔炮导师仍然能够施展融身入石,此法术的类别不会改变因为它没有造成能量伤害。但是,如果他施展马友夫强酸箭,此法术会造成火焰伤害并且类别变为火。特别地,力场伤害将有一半被转为魔炮导师所选择的能量类别。

聚能魔炮之力(ex):3级开始,你在释放塑能系奥术时,你的施法者等级增加1,这个加值在6级提高到+2,9级+3。这个能力是有代价的,你所有其他法术的施法者等级在3级时降低1,6级时降低2,9级时降低3。

魔炮(Magic Cannon)(Sp):魔炮导师能够熟练操控纯粹的能量。只要你还有一个2级或更高的塑能系法术可以施展,那么魔炮导师就能以一个标准动作,对120尺内的一个生物进行远程接触攻击,命中目标后将造成1d10力场伤害/每你还能施放的最高塑能系法术的等级。
魔炮等效于一个(3+职业等级一半)环数的法术,施法者等级为魔炮导师最高的奥术施法者等级。


魔炮锐化(Sensitive Magic)(Su):四级开始,魔炮导师施展造成伤害的法术或类法术能力时,将她的魅力调整值与职业等级中的较小值加在伤害上。一次施法只能增加一次伤害。对于多轮连续造成伤害的效应,这个额外伤害只在第一次造成伤害时有效。
本能力只应用于魔炮导师施展自身的法术,她使用卷轴施法时无法应用本能力,但是魔杖和法杖有效。


穿透魔炮(Force Magic)(Su):当达到2级的魔炮导师施展带元素专擅关键字的法术或类法术能力时,即使面对免疫该能量的生物,依然能给对手造成10%的伤害。
本能力在6级时提高到30%,在10级时提高到50%。

奖励专长(Bonus Feat):魔炮导师在3级和7级可以各选择一个奖励专长。她只能从超魔专长和物品制造专长中选择。


魔力贯通(Magic Penetration)(Su):达到4级的魔炮导师使用魔炮时,只要命中了主要目标,那么她与主要目标连线上的所有生物都将受到主要目标承受伤害的一半。


即时爆发(Sudden Burst)(超魔):5级或更高的魔炮导师可以在她施展的任何法术上添加法术爆发的效果,而不必占用高环数法术位来施展或准备。她每天能使用此能力的次数等于她的魅力调整值。


精确打击(Precision strike)(Su):达到6级的魔炮导师在使用持续时间为“立即”,法术目标为“一个生物”、“球形”“直线”“柱状”或“锥形”,且允许通过反射豁免来减半伤害、无效或部分生效的法术时,可以使用更加精准的打击方式。
为了使用精确打击,魔炮导师需要对施法距离内的一个目标生物进行一次远程接触攻击。对于球形或柱状的区域法术,目标生物成为区域的中心;对于直线法术,法术将影响到魔炮导师与目标之间的所有对象;对于锥形法术,锥形将以正对目标生物的方向展开。
如果魔炮导师命中了目标,那么目标将不能使用反射豁免来对抗此法术;如果魔炮导师的攻击失手,则视为目标已经通过了反射豁免。不论命中与否,本法术对作用范围内的其他生物如常生效。
若本法术有多个分立的作用区域,魔炮导师只能对其中的一个生物应用精确打击。
魔炮导师每日能使用此能力的次数等于她的职业等级。


先手必胜(Quickly Attack)(Ex):魔炮导师达到8级后,将魅力调整值加到她的先攻上。此外,在使用魔炮攻击30尺内措手不及的对手时,可以忽视对手的法术抗力。


灰飞烟灭(Ashes to ashes)(Ex):被9级或更高级的魔炮导师使用精确打击指定为目标的生物,若因承受此伤害而使HP降低到0或更低,将被粉碎成细尘,如同法术“解离术”造成的效果。


超魔塑能专攻(Metamagic Evocation Focus):达到10级的魔炮导师在对塑能系法术应用超魔专长时,可以减少法术提升的环数1环,但应用超魔后法术位至少需要提升1环,除非应用的是不提升法术环数的超魔。






精武法师
 
鱼与熊掌不可兼得---这句古老的东方谚语明确的指出,如果两样珍贵之物不能兼得的时候,我们应当如何取舍。然而这个世界上永远有一些靠着执着和一点好运,从而打破束缚的人。
 
精武法师正是如此令人惊奇的一群人,他们不可思议的将搏击和施法完美融合在了一起,在战斗中是强力的搏斗家,也是不错的施法者——而这两者往往在一击中便能够同时体现出来。
 
精武法师的出现往往源于偶然,事实上,一些资深学者认为,所有的精武法师都是其种族中的特殊变异体,他们本应该成为正常的法师,但异常的身体机能使得魔法能量在传递过程中对身体产生了某种不为人知的变化,从而使得精武法师能够轻松的掌握一些本需要刻苦修行才能掌握的武术技巧,并且还有余裕去学习魔法,然后最终将二者合而为一。
 
冒险:精武法师参与冒险的原因经常是为了在战斗和冒险中获得收益和乐趣,不过他们对物质财富的兴趣不大,知识和对技巧的磨练对他们来说更具有吸引力。
 
特质:精武法师可以像法师一样学习和施展法术,亦可以如武僧般徒手战斗,但最引人注目的却是他们将法术融入武术的能力,强大的精武法师甚至能直接将法术还原为本源力量以产生很多不可思议的效果。一名精武法师也可以如法师般钻研特定学派,并召唤魔宠。
 
阵营:精武法师最初往往是作为法师学徒被人发现,然后在学习魔法的过程中发现自己的异常的,仅有少数精武法师在孩童时期被送入僧院修行,因此精武法师往往偏向守序阵营,不过中立或其他阵营的精武法师亦不罕见。
 
信仰:精武法师往往会向魔法之神表示敬意,此外一些守序神祗也会吸引精武法师(比如受到僧院影响),但因为精武法师出现的不可预测性,没有某种宗教能作为该职业的典范。
 
背景:一名精武法师往往要在多名导师的指导下进行学习,这往往包括一名法师和一名武僧,或者一名极为博学的法师。因为其数量的稀少,几乎不可能有年轻精武法师幸运的得到一名年长精武法师的教导,也因为其职业的特殊性,导师们往往只能为精武法师打好基础,然后为其指点出大概的方向,而到底要怎么做,却只能靠踏上冒险旅途的精武法师自己摸索了。因此,精武法师往往和团队中的其他成员搞好关系,并尽量希望能从对方身上学到有用的东西。
 
种族:精武法师源于特殊的变异,因此任何种族都有可能出现。但一般来说,在经常接触魔法的种族里更易出现精武法师。
 
与其他职业的关系:精武法师很喜欢与其他职业合作,并能尽量客观的看待各种职业。
 
角色:精武法师因为职业的特殊性,往往会根据团队的组成调整自己在团队中的位置。
 
 
 
游戏规则
 
属性:敏捷和感知对于精武法师来说至关重要。只穿轻甲的他必须仰仗灵活机动来避免攻击,并且他的AC在受到敏捷调整的同时也受感知影响。一个有着一般感知值的精武法师也能生存,不过如果要出类拔萃他就应该有高感知。因为精武法师经常进入近身战斗,因此力量也是重要的--不过他可以用武器娴熟专长来克服低力量,同时他一系列的打击招式也能弥补他的伤害不足。智力能够让精武法师获得足够继续探索九剑之路的技能点,而体质对于他就像对于别的职业一样重要
 
阵营:无限制
 
生命骰:D6
 
本职技能:平衡,攀爬,集中,手艺,治疗,躲藏,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),知识(自然),知识(贵族与皇室),聆听,武术知识*,潜行,专业,骑术,察言观色,游泳,滚翻
 
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
 
特殊:因为必须自己摸索,即使没有兼职,精武法师也需要受到10%的经验值惩罚,此经验值惩罚不与兼职所造成的经验值惩罚累计(若人物已有至少一个兼职所造成的经验值惩罚,则只计算兼职所造成的经验值惩罚)
 
表:精武法师
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知步法      

1   0          0  0  2   以武入道,流派专攻       4     3     1

2   1          0  0  3   AC加值         5     3     1

3   2          1  1  3   -            6     4     1

4   3          1  1  4   流派专攻(洞察打击)   7     4     1

5   3          1  1  4   快速行动+1       8     5     2

6   4          2  2  5   -            9     5     2

7   5          2  2  5   感知魔法        10     5     2

8   6/1        2  2  6   流派专攻(防御步法)  11     6     2

9   6/1        3  3  6   武术强效        12     6     3 

10  7/2        3  3  7   快速行动+2      13     7     3

11  8/3        3  3  7   -           14     7     3

12  9/4        4  4  8   流派专攻(洞察打击)  15     7     3

13  10/5       4  4  8   -           16     8     3

14  10/5       4  4  9   -           17     8     3

15  11/6/1     5  5  9   快速行动+3      18     9     3

16  12/7/2     5  5 10   流派专攻(防御步法)  19     9     4

17  13/8/3     5  5 10   武术极效           20     9     4 

18  13/8/3     6  6 11   -           21    10     4

19  14/9/4     6  6 11   -           22    10     4

20  15/10/5    6  6 12   双重强化,快速行动+4 23    10     5

 
职业特性
武器和护甲娴熟:

精武法师熟练所有简易和一件自选的军用近战武器(包括那些可以用于投掷的武器)和轻甲,不过不熟练盾牌。


招式(Maneuvers):

你的人物开始的时候会知道4个招式。你可以选择的流派是漠风,影手和石龙。你也能选择一些独有的招式,见以武入道

一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个精武法师使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。

你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-2所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。

在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级, 3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。


以武入道(Arcane Maneuvers):
你同时钻研奥艺和武道,这使你能将奥术化用为武技。使用你精武法师的武道家等级代替施法者等级,这些特殊的武技视为SU能力,必须能施展同级或更高的武技才能学习。DC=10+武技等级+感知调整值。所有目标单体的法术,转为武技后,距离全部变为接触

它们是如此的复杂难解,武术学习无法习得,武术卷轴也无法描绘。在其他方面遵循武术的一般规则。你可以学会的特殊武技如下:

1级  侦测毒性 侦测魔法 酸液飞溅 冷冻射线 打击死灵 晕眩术 闪光术 传讯术
2级  忍受元素伤害 克敌机先 燃烧之手 衰弱射线 冻寒之触 脚底抹油 摔拌掌 电爪
3级  怪物晕眩术 防护箭矢 灼烧射线 粉碎音波 镜影术  蛛行术 风讯术 纷扰掌
4级  水中呼吸法 力竭射线 炫目射线 移位术 闪现术 加速术 强袭掌 守护掌
5级  侦测探知 火焰护盾 移除诅咒 次元锚 任意门 疫病术 咆哮术 毒击
6级  破除结界 寒冰锥 疲乏波 短讯术 弱智术 枯萎术 杀生术 护身掌
7级  慑心目光 剑刃障壁 假象术 指使术 飞击掌
8级  律令目盲 死亡一指 力竭波 摄魂术 擒抱掌
9级  心灵屏障 片刻预知 极冰射线 钢筋铁骨 金刚拳


准备招式(Maneuvers Readied):

在第一级你可以准备你所知的4个招式中的3个,当你提升等级并且知道更多的招式时,你也能准备更多,不过你依旧需要选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次冥想和练习并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟冥想并练习之后你就可以改变已经准备的招式。

你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。

你可以在你的回合内使用一个全回合动作来快速冥想并恢复一个你所耗费的招式。如果你完成了你的冥想你就可以选择更新一个你耗费的招式,在接下来的轮内你可以使用此招式。


所知步法(Stances Know):

在人物开始的时候你知道1个你所能学习流派中的1级步法。在第2,第5,第9,第14和第20级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。

不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。


AC加值:

从第二级开始只要你穿戴轻甲,不受妨碍并且不带盾牌,你可以将你的感知加值附加在你的防御等级上。此AC加值对接触攻击并且在你措手不及时依旧有效。不过当你无法行动或者无助时你会失去此AC加值。


流派专攻(Discipline Focus)(Ex):

作为精武法师你可以将你的选练专注于特定的流派使你在使用此流派战斗时获得优势。每次你获得流派专攻能力,从六个精武法师流派中选择一个来专攻。每次你获得流派专攻能力时你可以选择一个不同的流派,不过你必须至少知道一个此流派的武功招式。即使你在高等级选择了一个不同的流派,你在早期选择的流派专攻能力也不会改变。

流派专攻有以下几种方式:

武器专攻:在第一级你获得你选择流派武器的武器专攻。见第4章流派描述。

洞察打击(Insighful Strikes):在第4级你可以选择一个流派,无论何时你使用此流派的打击技时你都可以在伤害骰上附加你的感知加值。在第12级你可以选择第二个流派附加此能力。

防御步法(Defensive Stance):在第8级当你使用你所选择的流派步法时你将在豁免上获得+2加值。在第16级你可以选择第二个流派附加此能力。

你在使用武术知识(Martial Lore)辨识你所选择的流派时获得+2加值。


快速行动(Quick to Act)(Ex):

从第七级开始,你在先攻上获得+1加值。此加值在第10,第15,第20级各增加1。


感知魔法(Sense Magic)(Su):

从第七级开始,你可以花10分钟专注于一件武器或者护甲。如果你成功通过等级检定(DC10+武器或护甲的施法者等级),你就能鉴识此物品的能力,包括增强加值和特殊能力。此能力并不能鉴识神器和传古武器的能力,不过能感觉到这些物品中的强大力量。


武术强效(Empower Maneuver)(Ex):

从第九级开始,你对奥艺和武道的精研使你能够用仿照超魔的形式加强你的武术。你可以使武术的所有可变数值皆增加1/2,如造成比原本多1/2的伤害。但本专长不影响豁免检定与对抗掷骰,对没有变数的武术也无影响。

你每天可以使用三次此能力。


武术极效(Maximize Maneuver)(Ex):

从第十七级开始你获得武术极效。(效果略)

你每天可以使用三次此能力。


双重强化(Dual Boost)(Ex):

当你达到20级时你可以同时使用两种强化技。无论何时你施展一个强化级你可以用一个自由动作同时是占领一个你所知的强化技。这两个强化技都正常耗费。此能力每天可以使用三次。
 
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2014-03-16, 周日 10:32:55
特开3E咒火使者,并稍作修改

咒火是魔网里一种不成熟的力量。大多数拥有这项天赋的人不是没有时间就是没有机会去发展使用它。那些下功夫练习使用咒火的人都能够将他们的天赋磨练成一件外行人梦寐以求的拥有不可思议力量的工具。
来自任何种族的人物都可能成为咒火使者,因为这种力量不会选择拥有者。所有种类的法术操控者都可以花费少量的时间取得使用咒火的资格。
作为NPC,咒火使者通常是独自隐居的人。因为这些力量能被运用来增长邪恶的势力和做非凡的魔法试验,所以强大的组织也经常追捕这些拥有不同寻常能力的人。拜龙教就是其中之一,他们需要对许多咒火使者的神秘失踪负责。这其中最著名的就是珊卓·希塞尔。在拜龙教被她展现出来的威力震慑之前,珊卓一直过着逃亡的生活。绝大多数的咒火使者只希望能够一个人静静的隐居,可也有少数的人会运用咒火去谋取更多的力量和影响力。

生命骰:d8

职业要求
要具备咒火使者的资格,人物必须符合以下全部要求:
技能:专注+6;知识(神秘)+2;辨识法术+2。
专长:坚忍;咒火运用;

本职技能
咒火使者的本职技能如下(括号内为该技能的关键属性):
唬骗(魅力);专注(体质);手艺(智力);易容(魅力);医疗(感知);威吓(魅力);知识[神秘](智力);专业(感知);察言观色(感知);辨识法术(智力);使用魔法装置(魅力)。
各技能说明请参见‘玩家手册’第四章。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。

职业特性
下述均为咒火使者的职业特性。

擅长武器与防具:
咒火使者擅长各类简易武器。咒火使者不擅长任何武器与防具。

表格3-11:
等级 基本攻击鉴定 强韧鉴定 反射鉴定 意志鉴定 特殊能力
1 +0 +2 +0 +2 吸魔;增能+2;
2 +1 +3 +0 +3 强化医疗
3 +1 +3 +1 +3 武器专攻(咒火);增能+3;
4 +2 +4 +1 +4 迅焰风+2;
5 +2 +4 +2 +4 加强吸魔;增能+4;
6 +3 +5 +2 +5 飞翔;
7 +3 +5 +3 +5 拨打飞箭;增能+5;
8 +4 +6 +3 +6 迅焰风+3;
9 +4 +6 +4 +6 王者之火;
10 +5 +7 +4 +7 咒火风暴

吸魔(SP):
作为一个标准动作,一位咒火使者可以从一件被他触摸的拥有充能魔法的物品里吸取能量(包括简单的药水和卷轴),使者可以将吸收的能量转化为一咒火能量级储存起来。一件被吸光的物品将不再含有任何魔法价值(一瓶药水会变成水,一张卷轴会变成白纸)。只有拥有多重功效的魔法物品(比如一张包含几个法术的卷轴)可以被一轮轮的吸收。物品的持有者可以做一次强韧鉴定(DC=10)来访止自己手中或身上的物品被吸收。

增能(EP):
一位使者能够储存多少咒火能量级要根据此项能力的高低进行计算(增能每升一级储存量增加一倍)。但不论怎样,超过使者体质数值的能量级都是极其危险的。其将会造成何种后果取决于储存能量的多少(咒火能量级等于所列出的体质值):

能量级为使者的体质+1到体质*2时:使者的眼睛变得异常的明亮。任何人物,魔法物品或魔法效果的接触都可能使咒火的能量化作无害的亮光爆发出来。每一天,使者必须做一次强韧鉴定(DC=10)失败则受到1d6的逆火伤害。

体质*2+1到体质*3时:除了上面的效果外,使者的皮肤会开始发光(就像一支蜡烛)。一次接触会造成1d4能量级化作光芒。使者每一小时必须做一次强韧鉴定(DC=10)失败则受到1d6的逆火伤害。

体质+3+1到体质*4时:除了上面的效果外,使者会像一只火把一样发光。他会感到体内像在燃烧一般(视作无害的心智魔法;做DC=20的专注鉴定)。使者每一分钟都必须做一次强韧鉴定(DC=10)失败将受到1d6的逆火伤害。一次接触将使1d6的能量级化作对方圆5尺内作用的闪光术(DC=10+消费的咒火能量级)。

体质*4+1到体质*5时:除了上面的效果外,使者会对方圆20尺发散热量,他将觉得痛苦无比(视作无害的心智魔法;做DC=25的专注鉴定)。使者每一轮都必须做一次强韧鉴定(DC=10)失败则受到1d6的逆火伤害。一次接触会使2d6的能量级化作对方圆5尺内作用的闪光术(DC=10+消费的咒火能量级)。他每一轮还必须做一次意志鉴定(DC=25),失败会被迫放出满伤害的火焰风随机攻击30尺内的生物,这项鉴定优先于以上所有的效果。

不论多少使者储存了多少能量,他每一轮只能自由使用和他体质数同样多的能量级。(失去控制导致的花费,比如以上数种情况不算在内)。

强化医疗(Su):
在2级时,咒火使者可以释放体内的能量级进行接触医疗。每一能量级可以医疗1d4+1点生命值(而不是普通的每一能量级医疗两点生命)。

专攻武器(咒火):
3级时,咒火使者自动获得武器专攻(咒火)。

迅焰风(Su):
在4级时,咒火使者可以释放2股火焰风,这视为一个标准动作。8级时,增加到3股。如果要攻击不同的目标,除了第一股迅焰风,其余的将受到每后一股-2的处罚(第一股-0,第二股-2,第三股-4)。

加强吸魔(Sp):
使者可以被他触摸的拥有永久魔法效果的物品中吸取能量,这视为一个标准动作。被吸后的物品(比如速度之靴)将在24小时内失去效果。咒火使者会获得魔法物品施法等级一半的咒火能量级。物品持有者可以做一次强韧鉴定(DC=10)来访止自己手中或身上的物品被吸取。被吸的物品仍然视为魔法物品。

飞翔(Su):
使者可以花费咒火能量级进行飞行(视做飞行术),每一能量级可以另使者飞行一分钟。飞行的使者会留下一道持续一轮的明显可见的光痕。

拨挡飞箭(Su):
使者自动获得拨挡飞箭这项专长(虽然不是用手拨挡)。一能量级可以拨开一远程武器。如果使者没有可用的咒火能量,他将不能使用此能力。

咒火王冠(Su):
咒火使者需要花费10个能量级来使用王者之火。使用此能力时,使者的头上会出现一道咒火光环,光环发出的光辉和昼明术的效果一样。除了获得体质和感知+4增强外,所有攻击咒火使者的普通武器都将被熔成铁水(在造成伤害以后,如果有的话)。王者之火同时还将赋予使者+32的法术抗力(视做法术抗力术)。每维持一回合王者之火需要消耗10咒火能量级,这视为自由动作。王者之火不会干扰使者做任何事情(包括使用其他咒火能力)。

咒火风暴(Su):
使者可以在任何情况下释放咒火风暴。风暴会对20尺内的所有生物造成每能量级1d6的伤害(反射鉴定DC=10+能量等级+魅力修正)。

相关背景
咒火是魔网里一种不成熟的力量。大多数拥有这项天赋的人不是没有时间就是没有机会去发展使用它。那些下功夫练习使用咒火的人都能够将他们的天赋磨练成一件外行人梦寐以求的拥有不可思议力量的工具。来自任何种族的人物都可能成为咒火使者,因为这种力量不会选择拥有者。所有种类的法术操控者都可以花费少量的时间取得使用咒火的资格。咒火使者通常是独自隐居的人。因为这些力量能被运用来增长邪恶的势力和做非凡的魔法试验,所以强大的组织也经常追捕这些拥有不同寻常能力的人。拜龙教就是其中之一,他们需要对许多咒火使者的神秘失踪负责。这其中最著名的就是珊卓·希塞尔。在拜龙教被她展现出来的威力震慑之前,珊卓一直过着逃亡的生活。绝大多数的咒火使者只希望能够一个人静静的隐居,可也有少数的人会运用咒火去谋取更多的力量和影响力。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                银火silverfire则根本不是一种法术能力,而是一种被密斯拉女神授给她的选民的超自然能力。除非你是密斯拉女神的选民,否则根本无从着手研究和使用这种能力,银火silverfire有着以下的能力:它能够围绕着选民和他周围的空间,产生如同温暖之戒ring of warmth或是精神盾牌之戒 ring of mind shielding之类的效果,使得被它包围和保护的选民在水下呼吸或是排除任何胁迫类的法术效果,无视任何毒气或是驱散任何外部施加的魔法效果,就如同始终处在解除魔法greater dispell的作用下一般。不过在同一时刻,选民只能选择其中的一个效果发挥作用。最普通的将银火用来攻击的情况是把一个准备好的法术激发或转化为银火发射出去。这么做是一个标准动作。这种银火攻击是类似于射线的远距接触攻击,每一个转化用的奥术等级将造成1d6的伤害,这个伤害是由一半火伤害和一半的法术能量伤害构成,对火免疫或是针对火元素的保护术都能最多抵消掉一半的银火伤害。这一点和焰击术Flame Strike非常相似。银火最大的射程是400英尺。在上述攻击性的情况下,银火silverfire显示的是一种蓝白色的光亮。                                                                                                                                                                                                                奥火ArcaneFire是大法师职业所掌握的一种能力,它能让一名大法师把一个奥术还原成未经加工的法术能量直接发射出去攻击敌人。这种施法方式完全不同于普通的施法过程:即通过法术能量激发源来产生巨大的能量实现法术的效果。一个20级法师/5级大法师可以用一个准备好的8级奥术转发化为奥火,这个奥火能产生的伤害是13d4;但同样的一个法师施放的8级枯萎法术Horrid Wilting能造成的伤害是25d8,几乎是四倍的威力——两者在效率和威力方面无法相比,但是枯萎法术Horrid Wilting有很多弱点,比如只能对活物生效等等,而奥火ArcaneFire就要广谱得多。奥火ArcaneFire看上去象一道红色的火箭,伤害完全由法术能量造成。奥火攻击是一种远程接触攻击,射程最远可达400尺。奥火是超自然能力,所以能穿透所有的法术抗性。解除魔法Dispel Magic或同等(更强)威力的奥火可以驱散奥火,奥火也能被一些可以对抗SP能力的魔法物品所对抗,比如说吸收权杖Rod of absorption或是否定权杖Rod of negation,前提是这些权杖必须握在手中准备好对抗奥火,而不是正被挥舞着攻击敌人。”


Spellfire Wielder
( Magic of Faerun, p. 23)
[General]
You are one of the rare people who have the innate talent to control raw magic in the form of spellfire.
Prerequisite
Benefit
You can use spellfire to absorb spell energy, fire destructive blasts, or heal others, as described in the Spellfire section of the previous chapter.
Special
You can only take this feat as a 1st-level character. Acquiring this feat requires the approval of the DM.
咒火运用
【一般】
效果:你可以用咒火吸收法术能量,施展爆发型能量,或者治疗他人,如咒火描述。
特殊:你只能在一级时选择此专长。并且记得给你DM丢肥皂。


咒火规则


以一个标准动作,咒火使用者可以消耗储存的咒火能量进行一次近战或远程接触攻击(最大射程400尺),造成1d6每消耗的咒火能量等级的伤害(反射通过则减半,DC20)。这种伤害一半是火焰伤害,另一半是原初的魔法。对火焰伤害免疫、抗性或者防护的生物可以抵御这一部分火焰伤害,但无法抵御另一部分。一个生物可以将咒火作为一种武器来选取武器专攻系列专长。

咒火也可以通过接触起到医疗作用,回复2点每消耗的咒火能量等级的伤害。这种治疗并不是正能量效果,所以不会伤害不死生物。

与大多数超自然能力不同,咒火会被可以影响类法术能力的法术和魔法物品影响,例如法力吸收权杖或者抵销权杖。咒火可以被解除魔法干扰或反制,咒火使用者也可以反制另一个咒火使用者的咒火。尽管如此,咒火仍然是一个超自然能力,在施展时不引起借机攻击也无视法术抗力。


吸收咒火能量

咒火使用者可以以一个准备动作吸收以自己为目标的法术,如同她自己就是法术吸收权杖。(。。。)她获得与她吸收的法术环数相同的咒火能量等级。她可以存储等于她体质数值的咒火能量等级。如果咒火能量等级达到这个限制,她就不再能吸收法术,直到她用掉一些咒火能量等级。

如果一个被吸收的法术环数高于咒火使用者还可以吸收的能量等级,她可以吸收法术的一部分力量,最高到那个限制,剩余的法术环数决定法术剩余的效果(如同法术反转法术,但施法者不会冒着受害的风险)。

如果咒火使用者的体质降低,导致她目前的咒火能量等级大于其体质,那么多余的咒火能量将作为伤害性咒火向一个射程内的随机目标发射。

储存的咒火能量在反魔场内不可用,但不消失。如果咒火使用者离开反魔场,则咒火能量再次可用。解除魔法或类似效果不能消除储存的咒火能量。储存咒火的人物散发出魔法灵光,如同一件施法者等级等于其储存的咒火能量等级的魔法物品。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2014-03-21, 周五 11:08:14
邪龍侍者 Wearer of Purple
邪龍侍者是費倫大陸上龍巫教的一員,這個組織專門創造且崇拜那些強大的聖龍(這是組織內部的稱呼)the Sacred Ones-龍巫妖。所有的教會成員都遵循撒馬斯特 Sammaster的訓示,這個瘋子宣稱未來死亡的巨龍將統治整個扥諾爾世界。雖然彼此之間分成許多不同的教派,不過他們都一起為費倫大陸上的所有惡龍以及教派內的龍巫妖服務,為其擔任資訊收集與秘密聯繫的網絡。典型的獨立教派領導者就是邪龍侍者。他們會跟蹤邪惡的龍至其巢穴,然後對其獻上大量的貢禮與溢美之詞、說服牠們轉化成龍巫妖、為其準備轉化神聖儀式的各種必需品、並在轉化儀式完成之後為其服務。雖然有的強力教派擁有半打以上的聖龍,不過大多數的邪龍侍者都只侍奉特定的一位龍巫妖。

大部分的邪龍侍者都是牧師、法師、死靈法師、或是術士。會加入龍巫教的牧師大部分都是暴政之神班恩 Bane、謀殺之神希瑞克 Cyric、酷吏之魔加葛斯 Gargauth、暗夜女神莎兒 Shar、毒疫女神塔洛娜 Talona、以及巫妖之神維沙倫 Velsharoon的追隨者。雖然龍巫教的有很多戰士與盜賊的低階成員,不過很少有非施法者可以竄升到教派的領導之位。

邪龍侍者通常是在教派之內擁有許多追隨手下的高階成員。大多數的邪龍侍者若不是忙著負責說服其他的惡龍轉變成不死生物,就是忠誠地直屬侍奉一位聖龍。除非是與其他教派合作或是出發尋找其他的惡龍,否則他們通常都居住在龍的巢穴附近。

生命骰:d6


職業條件:

陣營:任一種邪惡

基礎豁免檢定:意志豁免+5

技能:煉金術5級 Alchemy,交涉4級 Diplomacy,神祕知識8級 Knowledge(Arcane),地區知識3級 Knowledge(Local),學習語言(龍語)Speak Language(Draconic)

專長:鋼鐵意志 Iron Will,專攻學派(死靈系)Spell Focus(Necromancy)

施法能力:至少能施展一種死靈系 Necromantic的法術

特殊:該角色必須與一隻邪惡的龍或是龍巫妖和平地締結成為同伴的協議


職業技能:

以敏捷為關鍵屬性者:騎術 Ride

以智力為關鍵屬性者:估價 Appraise,神祕知識 Knowledge(Arcane),占卜 Scry

以魅力為關鍵屬性者:交涉 Diplomacy,收集訊息 Gather Information

每級技能點數:2+智力調整值


職業特性:

擅長武器與防具 Weapon & Armor Proficiency:
邪龍侍者不擅長任何武器或防具。

每日法術數量/可知法術數量 Spell per Day/Spell Known:
邪龍侍者每升一級,每日法術數量(或是可知法術數量)會上升,就像之前的施法職業一樣,但不能獲得之前施法職業等級的其他能力(如增進超渡不死生物能力、超魔法或物品製造專長)。邪龍侍者等級加上所具備的其他施法職業等級,決定其每日法術數量、可知法術與施法者等級。

若角色成為邪龍侍者前擁有多個施法職業,則必須選擇要將此升級的施法等級加到哪一種施法職業上,以決定新的每日法術數量。

能量抗力 Energy Resistance [特異能力]:
從第1級開始,邪龍侍者將對某一種能量傷害(通常選擇酸蝕,火焰,寒冷,電擊)得到5點能量抗力,與DMG第3章所描述的效果相同。大多數邪龍侍者都會選擇抵抗其所服侍(或是即將服侍)之龍或是龍巫妖龍息武器的能量傷害種類。第3級開始,能量抗力增為10點。第5級開始,能量抗力增為15點。

新神域 New Domain:
第1級時,邪龍侍者可以從下表中選取一個神域:死亡 Death、邪惡 Evil、鱗種 Scalykind,該角色可以得到該神域的神授力量。當決定此3個領域的神授力量時,該角色可以將原先的牧師等級與邪龍騎士的等級疊加。如果該角色原先沒有牧師等級,那麼雖然他無法施展這幾個領域的神術,但是他仍可使用邪龍侍者的等級以決定神授力量的效果。

騎龍技巧 Dracoride [特異能力]:
第2級起,當邪龍侍者騎乘龍類生物之時,即便他之前投資騎術技能時沒有選擇龍為座騎種類,他依舊可以使用一般的騎術技能進行檢定。換言之,當他騎乘龍類生物之時,不會受到騎術技能中有關騎乘「相異」different與「相異甚多」vary different種類座騎的處罰減值。

獎勵物品製造專長 Item Creation Feat:
第4以及第6級時,邪龍侍者可以選取下列的專長-調製藥水 Brew Potion、製造奇物 Craft Wondrous Item、鑄造戒指 Forge Ring。他仍需先達成先決條件才能選擇該專長。

兇猛氣勢 Frightful Presence [特異能力]:
第7級時,邪龍侍者可以像他所服侍的龍一樣,用兇猛的氣勢來擾亂對手。該能力在他攻擊或是衝鋒之時自動生效,此時所有30呎的生命骰數低於該角色的生物都必須進行難度為(10+1/2角色的生命骰數+魅力調整值)的意志豁免檢定,通過檢定的生物在之後的一天內都不會再受此能力影響。如果檢定失敗,生命骰數為4以下的生物會陷入慌亂 panicked狀態4d6輪,生命骰數5以上的生物則會陷入戰慄 shaken狀態4d6輪。龍類生物不受此能力影響。

麻痺之觸 Paralyzing Touch [超自然能力]:
第8級開始,所有被邪龍侍者碰觸到的生物都必須通過難度為(10+1/2角色的生命骰數+魅力調整值)的強韌豁免檢定,否則就會陷入麻痺狀態2d6輪。不過,就算通過該次豁免檢定,下一次再度被碰觸到時還是得要做強韌豁免檢定。每天邪龍侍者可以使用此「碰觸攻擊」能力1+魅力調整值(如果有)次。他必須對目標展開近戰攻擊才能宣告使用此能力。一旦角色宣告使用,此能力便視同碰觸性法術,命中之時才會散發出積存的效果。

麻痺凝視 Paralyzing Gaze [超自然能力]:
第9級時,邪龍侍者可以從眼中射出灼熱的射線,攻擊某一40呎內的特定目標生物,如果目標沒有通過難度為(10+1/2角色的生命骰數+魅力調整值)的強韌豁免檢定,就會陷入麻痺狀態2d6輪。如果該受害者通過強韌檢定,則自此之後他便永遠免疫該邪龍侍者的麻痺凝視效果。每天邪龍侍者可以使用此「凝視攻擊」能力1+魅力調整值(如果有)次。

責退龍類 Rebuke Sacred Ones [超自然能力]:
第10級時,邪龍侍者可以使用其超度不死生物的能力來責退龍或是龍巫妖,此能力運用方式與一般的超度能力相同,唯一的不同點在於該能力只會影響120呎內被指定的龍或是龍巫妖。龍巫妖的超度抗力無法對抗此能力。

附表:邪龍侍者
等級 基本攻擊加值 強韌/反射/意志豁免加值 職業特性
1  +0  +0/+0/+2  能量抗力5,新神域
2  +1  +0/+0/+3  騎龍技巧
3  +1  +1/+1/+3  能量抗力10
4  +2  +1/+1/+4  獎勵物品製造專長
5  +2  +1/+1/+4  能量抗力15
6  +3  +2/+2/+5  獎勵物品製造專長
7  +3  +2/+2/+6  兇猛氣勢
8  +4  +2/+2/+6  麻痺之觸
9  +4  +3/+3/+6  麻痺凝視
10  +4  +3/+3/+7  責退龍類
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 子虚子2014-03-22, 周六 16:25:06
迅焰风(Su):
在4级时,咒火使者可以释放2股火焰风,这视为一个标准动作整轮动作。8级时,增加到3股。如果要攻击不同的目标,除了第一股迅焰风,其余的将受到每后一股-2的处罚(第一股-0,第二股-2,第三股-4)。

——Errata
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2014-03-25, 周二 14:12:27
刺客之王
纪念伟大的鲨鱼子
阵营:任意邪恶
种族:卓尔或人类
生命骰:D6
本职技能
刺客之王的本职技能(和各技能的关键属性)为:
唬骗(魅力),手艺(智力),交涉(魅力),易容(魅力),伪造文书(智力),收集信息(魅力),躲藏(敏捷),威吓(魅力),聆听(感知),潜行(敏捷),察言观色(感知),手上功夫(敏捷),翻滚(敏捷),使用魔法装置(魅力),法术辨识(智力),自我催眠(感知)
1级人物起始技能点:(6+智力修正)x4
升级技能点数:6+智力修正。
BAB成长:中
豁免:高反射、高意志
表:刺客之王
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 职业特定专长
1 +0 +0 +2 +2 万气自生,偷袭+1d6
2 +1 +0 +3 +3 反射闪避
3 +2 +1 +3 +3 无上剑道+1
4 +3 +1 +4 +4 元天剑气+1,偷袭+2d6
5 +3 +1 +4 +4 万剑朝皇I
6 +4 +2 +5 +5 直觉闪避
7 +5 +2 +5 +5 一剑横空I,偷袭+3d6
8 +6 +2 +6 +6 无上剑道+2
9 +6 +3 +6 +6 元天剑气+2
10 +7 +3 +7 +7 精通反射闪避,偷袭+4d6
11 +8 +3 +7 +7 万剑朝皇II
12 +9 +4 +8 +8 一剑横空II,精通直觉闪避
13 +9 +4 +8 +8 无上剑道+3,偷袭+5d6
14 +10 +4 +9 +9 元天剑气+3
15 +11 +5 +9 +9 万剑朝皇III,心智灵活
16 +12 +5 +10 +10 影遁,偷袭+6d6
17 +12 +5 +10 +10 一剑横空III
18 +13 +6 +11 +11 无上剑道+4
19 +14 +6 +11 +11 元天剑气+4 ,偷袭+7d6
20 +15 +6 +12 +12 无天剑境


职业特性
以下是刺客之王的职业特性。
武器和防具擅长:刺客之王擅长短剑和所有简易武器。刺客之王不擅长任何盔甲和盾牌。
万气自生(SU):刺客之王气质内敛,剑气纵横,可以把剑气灌注在身体和机动能力上。每日她能使用的剑气次数等同于职业等级的一半加上感知加值和魅力加值(如果有),只有在刺客之王未穿甲并且不超重时才可以使用剑气。
只要刺客之王剑气未绝(也就是说,只要她还剩下至少一次每日使用次数),她就可以把感知加值(如果有)加在防护等级上。
偷袭:同游荡者balabala
反射闪避(EX):二级起,刺客之王获得反射闪避。必须无甲且不超重时才可以反射闪避,其它同游荡者balabala
无上剑道(SU):刺客之王钟爱蓝印印的短剑。三级起,只要刺客之王剑气未绝,她所持握的蓝印印的短剑就在攻击掷骰和增强掷骰上获得+1增强加值。
无上剑道随着刺客之王等级提升而增强。在第8级变为+2,第13级变为+3,第18级变为+4。
元天剑气(SU):刺客之王善于使用蓝印印的短剑。四级起,用整轮动作花费一道剑气,他能够选择任何等效增强加值为1的武器附魔加于手中的一柄蓝印印的短剑。这个附魔能够持续24小时,或者直到离开刺客之王的手中。
四级之后每5级(第9级,第14级和第19级),刺客之王能够加诸一柄短剑的加值总数分别增加为+2、+3和+4。刺客之王可以任意搭配武器特殊能力,只要不超过等级规定的总加值。刺客之王必须为每个附魔单独支付剑气,+2附魔需要两道剑气,+3附魔需要三道剑气,+4附魔需要四道剑气。
万剑朝皇(EX):刺客之王默默无闻,又名动天下。刺客之王所在的地方,刀剑都会共鸣,武者的心都会颤抖。五级起,刺客之王在躲藏和潜行上承受-5惩罚。
十一级时改为-20惩罚。十五级时改为躲藏和潜行检定必然失败。
直觉闪避等,略。
一剑横空(SP):刺客之王杂学广识,博采众长。七级起,刺客之王可以消耗剑上的一道元天剑气,以施展自己曾经成功辨识的来自法师、牧师、德鲁伊或者巡林客列表上的一个一级法术。如果这个法术有任何材料或经验成分,刺客之王仍然必须支付。
如果剑上有多道元天剑气,刺客之王必须从中选择一道作为消耗。

12级时可以以此法施展来自法师balabala的二级法术,17级是可以以此法施展来自法师balabala的三级法术。你消耗的元天剑气必须大于法术等级。
无天剑境(SU):20级的刺客之王成为魔法生物。从此,她在决定法术和魔法效果时被视为本地异界生物,而非类人生物。此外,刺客之王获得伤害减免10/魔法。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2014-11-07, 周五 15:58:27
武士·强化版
武士因其无畏的勇猛和严肃的荣誉感而闻名,他们是封建日本的贵族军人。在奇幻设定中,武士以勇气和荣誉为其主人、将军或其他领袖而战。在战场上,他们勇往直前、一马当先的作风无人不晓;在战争中,仅仅是他们的出现就足以令敌人落魄潜逃。




冒险:武士会依照其主人的吩咐承担任务或进行别的冒险活动,他们的主人也常常把中到高级的武士作为调解纷争的专家。武士会被派遣去防御正被围困的村庄,在战争中统领大军,或是去追杀并击败玷污了其主人名誉的对手。




特质:同时挥动着署名的武士刀(katana)(重剑)和肋差(wakizashi)(短剑),武士在近战中同战士一样的强有力,尽管并不是样样精通。武士对于武士道的恪守使敌人闻风丧胆,甚至他们的坚毅的眼神都能使敌人望而生畏。




阵营:几乎每一名武士的生活都遵从武士道的守则:全身心的服从主人,勇敢地面对极度的危险,敬重前辈、同辈以及后辈。武士总是守序阵营,能够在行为上高度克制自己,在有关荣誉和公平的事件上却无法保持镇定。




宗教:在奇幻世界中,一些武士并不信仰神祗,他们笃信的是武士道的传统,并以此作为其道德精神上和民族气节上的引导。其他的武士倾向于有关秩序,荣誉和公平的神祗,比如海若尼斯和圣·库伯斯特。还有一些邪恶武士接受了海克斯托的残暴教义。




背景:传统上说,武士往往都是有着贵族血统的,尽管民间有着不少关于被贵族收养的孤儿和在战争中突出勇敢的步兵最终成为了武士的传说。成为武士意味着人物要花上数不清的时间去练习使用武士刀和肋差,去学习武士道的习惯与礼节,以及无情的信条。




种族:基于氏族的守序的矮人社会最适于武士文化。精灵的长寿和历史使命感也可能引领他们走上武士之路。大多数的半身人游荡太多无法成为武士,而侏儒也不是特别喜欢这个职业。所有武士中,数量最少的可能就是半兽人了,因为很少会有半兽人在文明社会中能够达到足够高的阶级去成为武士。




与其他职业的关系:因为同样是无论职业生活还是自己的生活都要遵循行为准则,所以武士同圣武士能够很好的相处,尽管当被圣武士问道:“这样做正确么?”时,武士还是会很迷惑(武士典型的回答会是:“质疑主人的命令就是玷污主人的名誉!”)。在训练方面,武士同武僧一样是以训练严酷,自律性强而令人折服的。武士也能够同战士,尤其是那些当过兵的,以及那些作品能够反映合适题材的吟游诗人和睦相处。武士只能勉强容忍野蛮人和那些专注于盗窃和其它无耻行当的游荡者。




角色:全身着重甲,双手持锐刃,武士是前线上的先锋军。他们能通过一连串的特殊能力让敌人士气崩溃。除此之外,由于受到过良好的礼节训练,武士还能够担当谈判代表和发言人的角色。




游戏规则信息
武士拥有如下游戏设定.
属性:对于挥剑的武士来说,力量是极为重要的,敏捷和体质也能够帮助他们在战争中幸免。武士的很多职业特性还依赖于魅力--武士的魄力能够使他的敌人颤栗、恐惧。
阵营:任何守序阵营。
生命骰数:d10
起始金币:2d4 × 10

本职技能
武士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“专注”(体质),“手艺”(智力),“交涉”(魅力),“威吓”(魅力),“知识”(历史)(智力),“知识”(贵族与皇室)(智力),“骑术”(敏捷),和“察言观色”(魅力)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
1级人物起始技能点数:(2+智力调整值)x4
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。


职业特性
擅长武器与防具:武士擅长所有简易武器和军用武器,所有盔甲,但不擅长盾牌。
擅长太刀(Profocoency Daisho)(特异能力):在近战中,武士刀(一种精制品重剑)和肋差(一种精制品短剑)是武士的最爱。许多武士都有家传之刀,称作太刀。武士都受过使用这些武器的训练,因此将获得擅长异种武器(重剑)专长作为额外专长。

二刀流(Two Swords as One)(特异能力):到了2级,武士学成此能力,可以同时挥动他的武士刀和肋差。当手持武士刀和肋差时,武士的攻击仅受到-2攻击惩罚,如果你已经拥有[双武器攻击]专长,则不会受到双武器攻击的惩罚。

气合斩(Kiai Smite)(特异能力):每日一次,达到3级的武士可以在战斗中大喊一声,用以鼓舞自己。当武士一声大喊(一个即时动作)后,他的下一次攻击的攻击检定和伤害掷骰将等同于他的职业等级的加值。
武士升级后,可以使用更多次的气合斩。但是在任意一轮,武士不能使用气合斩超过一次。

居合斩大师(Iaijutsu Master)(特异能力):到了5级,武士能够熟练的运用拔刀术。拔刀术是一种战斗技巧,能够使武士集中全部注意力瞬间拔出武器,遂以行云流水般的动作攻击敌人。武士视为拥有即时备战专长,但仅限拔出武士刀或肋差。
如果你已经拥有即时备战专长,则你可以自由动作收回武士刀或肋差。

鬼眼狂视(Staredown)(特异能力):到了6级,仅仅是武士的出现便是一种对敌人的恐吓打击。武士的威吓检定将获得等同于职业等级的加值,而且能够使敌人士气溃败(有关威吓技能的说明请见《玩家手册》76页)。

精通先攻(Improved Initiative)(特异能力):到了8级,武士的拔刀术技巧已经通过了无数次武士与武士间的决斗训练,已经达到了能够预见对方出手时机的境界。他将获得精通先攻专长。

鬼眼傲视(Mass Staredown)(特异能力):到了10级,武士的出现能够恐吓一群敌人。当进行威吓检定时,武士能够通过一个标准动作对其周围30尺的敌人造成士气溃败影响。

精通二刀流(Improved Two Swords as One)(特异能力):到了11级,武士使用武士刀和肋差的威力愈加精进。当手持武士刀和肋差时,武士视为获得精通双武器攻击专长,即使在没有满足先决条件的情况下。
如果你已经拥有[精通双武器攻击],则获得[高等双武器攻击]作为奖励专长。

精通鬼眼狂视(Improved Staredown)(特异能力):到了14级,仅仅是武士的一瞥便足以恐吓一群敌人。武士能够通过一个移动动作对其周围30尺的敌人造成士气溃败影响,而不再是标准动作。

高等二刀流(Greater Two Swords as One)(特异能力):到了16级,武士与他的武士刀和肋差已经达到了人刀合一的境界。当武士挥舞武士刀和肋差时,在攻击和伤害上有+4加值。

惊现沙场(Frightful Presence)(特异能力):达到20级的武士的勇气、荣誉、以及战斗威力都已经成为了一种传奇。以一个直觉动作,武士可以获得如下好处,持续一轮:
·力量、敏捷、体质、感知+4士气加值
·伤害减免 10/传奇
·法术抗力31
·酸、冷、电、火、音抗力20
·免疫疾病,免疫毒素,免疫属性伤害与吸取,免疫能量吸取和死亡效果
·所有豁免+5增强加值
·不需要呼吸
武士每天可以使用此能力次数为3+魅力调整值。


表1-3:武士
等级   BAB               强韧  反射  意志  特殊
1    +1                +2  +0  +0  擅长太刀
2    +2                +3  +0  +0  二刀流
3    +3                +3  +1  +1  气合斩 1次/日
4    +4                +4  +1  +1  -
5    +5                +4  +1  +1  居合斩大师
6    +6/+1             +5  +2  +2  鬼眼狂视
7    +7/+2             +5  +2  +2  气合斩 2次/日
8    +8/+3             +6  +2  +2  精通先攻
9    +9/+4             +6  +3  +3  -
10   +10/+5            +7  +3  +3  鬼眼傲视
11   +11/+6/+1         +7  +3  +3  精通二刀流
12   +12/+7/+2         +8  +4  +4  气合斩 3次/日
13   +13/+8/+3         +8  +4  +4  -
14   +14/+9/+4         +9  +4  +4  精通鬼眼狂视
15   +15/+10/+5        +9  +5  +5  -
16   +16/+11/+6/+1     +10 +5  +5  高等二刀流
17   +17/+12/+7/+2     +10 +5  +5  气合斩 3次/日
18   +18/+13/+8/+3     +11 +6  +6  -
19   +19/+14/+9/+4     +11 +6  +6  -
20   +20/+15/+10/+5    +12 +6  +6  惊现沙场


前武士:脱离守序阵营或犯严重无耻罪过的武士将失去他所有的依赖于魅力属性或以魅力检定为基础的职业特性。事情较小有难处的可以开脱,但对武士道的严重破坏不可原谅。能够被判失去武士资格的行为包括违抗上级官员或封建领主的命令;在重大战役中因胆怯而逃跑;被发现撒下大谎或作出其他不诚实的事;作出令人发指的野蛮行为。不名誉的前武士人物无法再提升武士职业等级,直到赎罪为止(见《玩家手册》201页“赎罪术”说明。),还可以重获职业特性,前提是封建领主给他补偿的机会。(有些封建领主将切腹作为唯一挽回名誉的途径。)
类似任何其他职业的成员,武士也可以兼职,但兼职武士将面临一种特殊的限制。一旦获得其他职业等级,武士将再不能提升武士等级,尽管其当前的武士能力仍将保留。这体现了武士职业要求武士恒久不变的忠于武士道精神。武士可以进阶并不违背武士道的进阶职业。例如剑圣、近卫骑士(都见本书)和矮人防御者(见《城主指南》)。DM也可以自行指定其它适于武士的进阶职业。
不名誉的前武士可以选择进阶浪人(Ronin)职业(见本书第二章),给他们以重新获得失去的职业特性的机会。


人类武士起始套组
防具:鳞甲(AC+4,防具检定减值-6,速度20尺,30磅)。
武器:重剑(1d10,致命19-20/x2,6磅,单手,挥砍)。短剑(1d6,致命19-20/x2,2磅,轻型,穿刺)。短弓(1d6,致命x3,60尺,2磅,穿刺)。
技能选择:技能数量为3+智力调整值。
技能        点数     相关属性     装甲惩罚
手艺(书写)    4       智力       -
交涉        4       魅力       -
威吓        4       魅力       -
知识(历史)    4       智力       -
知识(贵族与皇室) 4       智力       -
骑术        4       敏捷       -
察言观色      4       感知       -
专长:“专攻武器”(重剑)。
额外专长(人类):“战斗反射”。
装备:背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻袋、燧石与铁片。另带有附盖提灯、油1品脱、箭袋有20枝箭。
金钱:2d4金币。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2014-11-11, 周二 13:43:17
治疗师·强化版
引用
世上有各式各样的伤痛。无生命危险的事故很常见,通常也容易处理。然而在发生冲突与全面战争时,人们体认到,想远离痛苦与伤害或许只是空想。当人们请求善良阵营的牧师进行治疗时,那些牧师们繁复的责任与能力常会妨碍他们进行简单的减缓痛苦与疗伤。但治疗师并非如此。治疗师一生中最重要的目的之一,就是替所有需要她帮助的好人们提供保护,在没人能为他们疗伤时进行治疗。

  由于懂得将心比心,因此治疗师善于发现盟友的病痛,也长于理解粗暴又难以驯服的野兽。除了那些野外的野蛮生物之外,治疗师依赖动物胜于依赖朋友。


  冒险:治疗师会提供这些人援助:冒险队伍中的同伴们、她信仰的宗教的斗士们,或是缔结了盟约的联盟。当战场满是受伤的盟友,或是远征队伍的成员痛苦不堪时,治疗师便会替这些信徒与结盟的善良势力治疗伤害。治疗师可能会接受护卫商队或战团的危险任务,让自己能充分施展保护神力或施予治疗神力。治疗师因其服务性质而受人尊敬,但是她有可能要求伙伴们每天赞美她的神祇──或者,至少在冒险或军事行动成功结束后,平均分享大家所获得的奖赏。


  特质:治疗师精通治疗魔法,她在治疗方面甚至强过牧师。治疗师为了精于治疗而付出了代价:她们的法术列表有着严格限制,缺少了伤害性魔法与暴力法术。治疗师熟悉基本武器与防具,也有些微的战斗能力。


  阵营:只有善良阵营能把生命奉献在治疗魔法上。


  信仰:治疗师尊崇善良阵营的神祇或正直的目标。


  背景:某些治疗师是附属于宗教团体下的非正式成员;有些治疗师则自由地在大陆漫游,她们可能独自一人,也可能加入冒险队伍。不少治疗师也会在军队中提供服务──只要那些军队是为了与邪恶作战或是驱逐侵略,不然就是「为了信仰与原则而战(fight the good fight)」。

  要兼顾治疗盟友与避免暴力法术──这无关乎她们的哲学──需要有无私的特质,也需要献身于善良。治疗师必须仁慈,但她们也拥有坚定的信仰。


  种族:对于医疗知识的需求没有种族之分,因此治疗师的成员包含所有常见的种族。会进行冒险的治疗师通常是人类与精灵;而治疗师在矮人中相当少见,因为他们宁愿防止伤害的发生(藉由击溃敌人),而不是去治疗伤害。


  与其它职业的关系:在冒险团体中治疗师很少受人冷落。所有人都知道治疗师的存在会是一项优势,因为她有能力带领大家经过重重任务,直达最后目标。治疗师有时会与牧师发生冲突,因为牧师更能代表宗教教义的观点,也更敬仰神祇。


  扮演:治疗师很容易辨别。她通常跟在冒险团体或战斗人员的后方移动,在队友受伤时,发挥她的神力技能来减轻痛苦。在她传递神力之后,伤口会因为重获活力而愈合,倒下的人们也会再次站起。


游戏规则讯息

  治疗师具有以下游戏资料。

  属性:感知决定治疗师每天能施展多少法术,魅力决定她的法术效果。高体质增加治疗师的生命值,让她能勇敢面对战斗,并有时间为自己施展治疗法术。

  阵营:任意善良。

  生命骰数:d8。


表1-4:治疗师


表1-4:治疗师

                             ───────每天法术数量──────

等级 BAB  强韧  反射  意志  特殊能力     ○ 一 二 三 四 五 六 七 八 九

 1  +0  +2  +0  +2  医疗能手     4 3 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

 2  +1  +3  +0  +3  专攻技能(医疗) 4 4 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

 3  +1  +3  +1  +3  净化麻痹     5 4 3 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

 4  +2  +4  +1  +4  净化疾病     5 4 4 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─

 5  +2  +4  +1  +4  净化恐惧     5 5 4 3 ─ ─ ─ ─ ─ ─

 6  +3  +5  +2  +5  独角兽伙伴     5 5 4 4 ─ ─ ─ ─ ─ ─

 7  +3  +5  +2  +5  净化毒素     6 5 5 4 3 ─ ─ ─ ─ ─

 8  +4  +6  +2  +6  省力治疗     6 5 5 4 4 ─ ─ ─ ─ ─

 9  +4  +6  +3  +6  净化目盲     6 6 5 5 4 3 ─ ─ ─ ─

10  +5  +7  +3  +7  净化灵魂     6 6 5 5 4 4 ─ ─ ─ ─

11  +5  +7  +3  +7  -             6 6 6 5 5 4 3 ─ ─ ─

12  +6  +8  +4  +8  治疗道标     6 6 6 5 5 4 4 ─ ─ ─

13  +6  +8  +4  +8  净化化石     6 6 6 6 5 5 4 3 ─ ─

14  +7  +9  +4  +9  -        6 6 6 6 5 5 4 4 ─ ─

15  +7  +9  +5  +9  新肢体      6 6 6 6 6 5 5 4 3 ─

16  +8 +10  +5 +10  -        6 6 6 6 6 5 5 4 4 ─

17  +8 +10  +5 +10  -        6 6 6 6 6 6 5 5 4 3

18  +9 +11  +6 +11  -        6 6 6 6 6 6 5 5 4 4

19  +9 +11  +6 +11  -        6 6 6 6 6 6 6 5 5 4

20 +10 +12  +6 +12  新生命      6 6 6 6 6 6 6 5 5 4




治疗道标(Ex)

11级起,治疗师每天可以指定最多等同于魅力调整值名个队友(至少一个,包括你自己),每人花费一瓶圣水并做一个十分钟的仪式。如果你这么做,每当你施展的咒法(医疗)子学派法术时,法术目标60英尺内接受过仪式的队友都将受到相同的效果(如同复制这个法术效果)。
治疗师每天能以此法复制感知调整值+3次,每个人单独计算

这个仪式持续24小时。

职业技能

 以体质为关键属性者:专注。

 以智力为关键属性者:工艺、知识(自然)、知识(宗教)、观察法术。

 以感知为关键属性者:医疗、专业、察言观色、野外求生。

 以魅力为关键属性者:交涉、驯养动物。

 一级时获得的技能点数:(4+智力修正值)×4。

 每级技能点数:4+智力修正值。


职业特性

  以下全是治疗师的职业特性。


擅长武器与防具(Weapon and Armor Proficiency)

  治疗师擅长所有的简易武器与轻甲。此外,当治疗师使用金属防具或任何种类的盾牌时,将有严厉的限制。治疗师的防具限制,并不单纯只是训练的关系,而是来自传统的誓言。治疗师知道如何穿戴轻型的金属防具,也能学习穿着中型与重型防具,但只要她们穿着金属防具或持用盾牌时,便会因为违背誓言而压抑治疗师的力量。治疗师的性格有些脆弱,这会让她们更能将心比心,同情她们所在乎的事物。当治疗师使用任何被禁用的防具时,将无法再施展治疗师法术,也无法使用超自然与法术型能力的职业特性;在脱下限制防具的24小时之后,才能恢复上述能力。


法术(Spells)

  治疗师施展神术(与牧师的法术同类型),能用的法术记载于下文中的治疗师法术列表,她必须提前选择与准备法术(见下文)。

  要准备或施展法术,治疗师的感知属性必须有「10 + 法术等级」(零级法术要感知10,一级法术要感知11,依此类推);对抗其法术的豁免检定DC为「10 + 法术等级 + 治疗师的魅力修正值」。

  如同其它施法者,治疗师每天只能在每个法术等级上施展一定数量的法术。治疗师每天的基本法术数量都在「表1-4:治疗师」上。如果治疗师拥有高感知值,她也获得额外的每天法术(详见《玩家手册》第8页的表1-1)。

  治疗师并不是从书或卷轴上取得法术,也不需通过学习来准备法术。她们是藉由冥想或祈祷,并依靠强力的信念来取得法术。每位治疗师都需要选择特定时间,并于每天的该时段花费一小时,不受打扰的进行冥想或祈祷,藉此恢复她的每天法术数量。无论有没有花时间休息,都不会影响治疗师准备法术。治疗师能从治疗师法术列表上准备与施展法术(见下文),她能施展该等级上的所有法术,但她必须在每天冥想时选择要准备哪些法术。


医疗能手(Healing Hands)(Ex)

  当治疗师施展法术来治疗伤害时,能将自己的魅力修正值加到治疗值上。举例来说,一位拥有魅力值18的五级治疗师施展了治疗轻伤,她正常能治疗1d8+5的伤害,但现在她还能因为魅力加值而多治疗4点伤害。此加值只会附加在她所施展的治疗师法术(医疗子学派)上,而不会附加在她可能会有的其它职业的法术上。

神圣容光 (Glory of the Divine)

       第1级起,当治疗师只穿戴轻甲或者没有穿戴盔甲时,她的防御等级将会获得等同于其魅力调整值(如果有)的神圣加值。


专攻技能(医疗)(Skill Focus [Heal])

  治疗师的专业训练让她在2级时获得此专长。如果她已经拥有本专长,她能选择另一项专长。


净化麻痹(Cleanse Paralysis)(Su)

  治疗师常常处理多种疾病,这让她不用藉助法术便能治疗那些病痛。3级时,治疗师获得每天一次净化麻痹的能力,如同她施展了「移除麻痹」法术。


净化疾病(Cleanse Disease)(Su)

  4级时,治疗师获得每天一次净化疾病的能力,如同她施展了「移除疾病」法术。


净化恐惧(Cleanse Fear)(Su)

  5级时,治疗师获得每天一次净化恐惧的能力,如同她施展了「移除恐惧」法术。


独角兽伙伴(Unicorn Companion)(Ex)

  当治疗师到达6级时,神祇会奖励她的奉献并赐予她天界独角兽伙伴,将独角兽作为她的坐骑与助手。此独角兽象征医疗与纯洁,并会很乐意、也很坚定地为治疗师提供服务。

  每天一次以一个整轮动作,治疗师能把独角兽伙伴从天界神奇地召唤过来。独角兽会直接出现在邻接治疗师的位置,并提供每治疗师等级2小时的服务。治疗师也可以随时以实时动作让独角兽返回天界。治疗师每次召唤来的都是同一匹独角兽,但治疗师也能把此特殊伙伴从服务中释放,转而取得不同种类的伙伴。每次独角兽被召唤出来时都是生命值全满,并忽视之前受到的任何伤害。独角兽也会穿戴与驼运之前返回时的物品。召唤伙伴是咒法系(召唤)效果。

  12级以上的治疗师能够从「替代天界伙伴」列表中选择新伙伴(见边栏)。当她从列表中选择新伙伴时,该生物得到的能力不是依据角色目前的治疗师等级,而是以较低等级计算。将角色的治疗师等级减去替代表上的数值,再将结果与边栏的治疗师等级列表作比对,以决定新伙伴的能力(如果此调整将会使治疗师等级降低至0级以下,她便不能将此生物作为新伙伴)。例如,12级的治疗师选择了翼狮作为新伙伴,在决定该翼狮拥有的特性与特殊能力时,治疗师等级视为8级(翼狮有-4调整值),而不是12级。

  当治疗师的伙伴死亡时,它会直接消失,并在原地留下它所穿戴的全部装备。治疗师在30天以后,或是获得新的治疗师等级时,才能再召唤另一位伙伴。不论哪个情况先发生,甚至是她的伙伴被任何方式复活了,在这30天内,治疗师都会因为心烦意乱,而在攻击检定与武器伤害骰上承受-4减值。


净化毒素(Cleanse Poison)(Su)

  7级时,治疗师获得每天一次净化毒素的能力,如同她施展了「中和毒性」法术。


省力治疗(Effortless Healing)(Ex)

  8级时,治疗师学到了如何以最省力的方式施展医疗子学派法术;当她施展治疗法术时,不会引发对手的攻击。此能力只在她施展治疗师的法术(医疗子学派)时生效,而不会作用在她可能会有的其它职业的法术上。


净化目盲(Cleanse Blindness)(Su)

  9级时,治疗师获得每天一次净化目盲的能力,如同她施展了「移除目盲/耳聋」法术。


净化灵魂(Cleanse Spirit)(Su)

  10级时,治疗师获得每天一次让生物恢复健康的能力,如同她施展了「高等复原术」法术。


治疗道标(Ex)

    12级起,治疗师每天可以指定最多等同于魅力调整值名个队友(至少一个,包括你自己),每人花费一瓶圣水并做一个十分钟的仪式。如果你这么做,每当你施展的咒法(医疗)子学派法术时,法术目标60英尺内接受过仪式的队友都将受到相同的效果(如同复制这个法术效果)。
治疗师每天能以此法复制感知调整值+3次,每个目标单独计算。

    这个仪式持续24小时


净化化石(Cleanse Petrification)(Su)

  13级时,治疗师获得每天一次复原石化生物的能力,如同她施展了「解除石化(stone to flesh)」法术。


新肢体(New Limb)(Su)

  15级时,治疗师获得新能力,能让生物失去或损伤的身体部位重新生长,如同她施展了「再生术」法术,此能力每天一次。


新生命(New Life)(Su)

  每周一次,20级的治疗师能把生物的生命带回来,如同她施展了「完全复生术」法术。


前治疗师(Ex-Healers)

  如果治疗师严重违背了誓言(像是拒绝治疗任何盟友或善良阵营的生物),将会失去全部的法术与职业特性(除了擅长简易武器与轻甲)。这之后她无法再提升治疗师等级,直到她赎罪为止(详见《玩家手册》第201页,「赎罪术」的描述)。


治疗师法术列表(Healer Spell List)

  治疗师从下表选择她的法术。


  0级:造水术、治疗小伤、观命术、侦测魔法、侦测毒性、光亮术、修复术、净化食粮、阅读魔法。

  一级:祝福圣水、治疗轻伤、次级回春术、神苺、防护邪恶、移除恐惧、移除麻痹、圣域术、医者之视、动物交谈。

  二级:安定心神、生存希望、治疗中度伤、遗体防腐、延缓毒性、移除目盲/耳聋、移除疾病、医疗学识、次级复原术、依思坦娜的奇妙炖肉。

  三级:系挂医疗、圣力守护、精力重振、移除恶心、光明之魂、愈合伤口(close wound)*、造粮术、治疗重伤、回春术、次级群体回春术、中和毒性、移除诅咒、复原术、观照术。

  四级:神圣恢复、治愈之魂、治疗致命伤、殉难者之血、防死结界、行动自如、集体治疗轻伤、招魂曲、正能量光环、万灵药(panacea)*。

  五级:赎罪术、破除结界、高等回春术、集体治疗中伤、死者复活、生命之镖、转能医疗、看护之石、治疗法阵、冬之愈合、重生、解除石化、真实目光、高等观照术。

  六级:高等复原术、医疗术、回春之环、英雄宴、集体治疗重伤、再生术、异界复苏、迅移术、护纳残骸。

  七级:集体治疗致命伤、回光返照、恢复契约、活力辉光、防生物力场、复生术。

  八级:感知位置、圣洁灵光、死亡契约、群体复原术、群体医疗术、群体防死结界。

  九级:预警术、异界之门、完全复生术、升华的欢乐、终结争执、救世宴。


  *新法术位于本书第二章。


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边栏:治疗师伙伴(The Healer's Companion)

  治疗师伙伴在许多地方都异于它原本的生物种类。治疗师的标准伙伴是天界独角兽,它比一般的独角兽更高阶,并拥有特殊的力量,如下文所述。


治疗师等级 额外生命骰 天生护甲修正 力/敏/智修正 特性

 6- 8   +0    +0      +0   情感连结、豁免共享、法术共享

 9-11   +1    +1      +1   精通反射闪避

12-14   +2    +2      +2

15-17   +4    +4      +2   忠诚

18-20   +6    +6      +2   提升速度、法术抗力

加值替代而非叠加

治疗师伙伴基本能力(Heale’s Companion Basics)

  使用同类型生物的基本数值(如下文所示,或参见《怪物图鉴》),但进行以下改变:


  治疗师等级(Healer Level):角色的治疗师等级直接决定了伙伴的特殊力量。


  额外生命骰(Bonus HD):额外增加的八面生命骰(d8),每颗生命骰都加上体质调整值。额外生命骰也会提高伙伴的基本攻击加值与基本豁免加值。伙伴的基本攻击加值,等同与其HD相同的牧师等级的基本攻击加值。伙伴拥有强韧与反射豁免强项(视同等级等于其HD的人物)。如同正常进化怪物生命骰的情况,额外生命骰也会让伙伴获得额外技能点数与专长(请见《怪物图鉴》)。


  天生护甲修正(Natural Armor Adj.):将表中的修正值加到生物现有的天生护甲加值上。这体现了治疗师伙伴那不可思议的健壮。


  力/敏/智修正(Str/Dex/Int Adj.):在伙伴的力量、敏捷与智力三项属性上,都再加上此修正值。


  情感连结(Empathic Link)(Su):治疗师与她的伙伴有着情感连结,距离最远一哩。治疗师无法透过伙伴的眼睛来视物,但双方能互相传达情感。注意独角兽看待世界的方式与人类不同,因此总有可能产生误解。

  因为双方拥有情感连结,因此治疗师对于与伙伴经验过的事物与地点,也会建立相同关联,就像魔宠与主人一样(见《玩家手册》第52页,魔宠边栏)。


  精通反射闪避(Improved Evasion)(Ex):有的攻击在通过反射检定时仍需承受一半伤害,但拥有此能力的伙伴在通过豁免检定时将不会受伤,就算它豁免失败,也只承受一半伤害。


  豁免共享(Share Saving Throws):每当伙伴进行豁免检定时,它可以选择使用自己或治疗师的基本豁免加值,视何者较高。伙伴一样是将自己的属性调整值加到豁免上(而非主人的),并且不能分享治疗师拥有的任何其它加值(例如魔法道具或专长)。


  法术共享(Share Spells):当治疗师施展作用于自身上的法术时(但不是法术型能力),她能选择让法术也作用于伙伴上。当治疗师施法时,伙伴必须在其五呎内才能获得效果。如果法术效果会维持一段时间,当伙伴离开超过五呎时,它身上的法术效果就会消失。即使伙伴在持续时间内回到治疗师身边,也不会重新获得法术效果。另外,治疗师也能把法术目标为「自己」的法术,将其改为施展在伙伴身上(如同触碰类法术),而不是施展在自己身上。即使有些法术正常来说不能作用于伙伴的生物类型(魔法兽)上,治疗师依然能够与伙伴分享法术。


  忠诚(Devotion)(Ex):伙伴对其主人忠心耿耿,这让它在对抗附魔系法术与效果时,于意志豁免上获得+4士气加值。


  提升速度(Improved Speed)(Ex):伙伴的陆地移动速度增加10呎。


  法术抗力(Spell Resistance)(Su):伙伴的法术抗力等同于其主人的治疗师等级+5。


替代天界伙伴(Alternative Celestial Companions)

  如果治疗师等级够高,便能从下表中选择新的天界伙伴。在决定伙伴的特性与特殊能力时,需要将治疗师等级减掉表上的调整值。例如,一位14级的治疗师选择了女面翔狮兽作为伙伴,在决定女面翔狮兽的特殊能力时,治疗师等级视为10级而不是14级(因为-4调整值)。这些伙伴象征了各种文化中的治疗师。


 12级以上(等级-4)

  翼狮(Lammasu)

  女面翔狮兽(Gynosphinx)

  水纳迦(Water naga)*

 16级以上(等级-8)

  男面翔狮兽(Androsphinx)

  羽蛇(Couatl)

 *水纳迦仅限水中战役


独角兽伙伴范例(Sample Unicorn Companion)

  以下是天界独角兽的资料,但没有包含它在成为伙伴时于上表中所获得的修正值。


  天界独角兽:CR4,大型魔法兽;HD 4d10+20,hp 42;先攻+3;速度60呎;AC18、触碰12、迟滞15;基本攻击加值+4,擒拿+13;攻击+11近战(1d8+8,角),全力攻击+11近战(1d8+8,角)与+3近战(1d8+8,蹄);特殊攻击──破邪斩+4(每天一次);特殊本领──伤害减免5/魔法,黑暗视觉60呎,免疫毒素、魅惑与胁迫,昏暗视觉,反邪恶法阵,强酸抗力5,寒冷抗力5,电击抗力5,灵敏嗅觉,法术型能力,法术抗力9,理解动物;阵营为混乱善良;豁免──强韧+9、反射+7、意志+6;力量20、敏捷17、体质21、智力10、感知21、魅力24。

  技能与专长:跳跃+21、聆听+11、察言观色+9、侦查+11、野外求生+8;警觉、专攻技能(野外求生)。

  法术型能力:随意──施展侦测邪恶;每天三次──治疗轻伤(施法者等级5);每天一次──治疗中伤(施法者等级5)、中和毒性(施法者等级8)、高等传送术(范围不能超过它所栖息的森林内)。
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前治疗师:
脱离职业
脱离善良阵营的治疗师,会失去所有特殊能力与法术(包括独角兽伙伴,但不包括擅长武器、防具和盾牌专长)。他无法再提升治疗师职业等级,直到赎罪为止。
就像其他职业一样,治疗师也可以兼职,但有特别限制:治疗师只要在其他兼职职业上提升等级,便不能再提升治疗师职业等级,也失去职业特性【神圣荣光】,但仍保有其他能力。


引用
治疗师替换能力:
专攻医疗替换为医疗领域,但没有领域法术位。
净化麻痹可以选择替换为渗透医疗,若如此做,此后治疗师职业的每一个SU能力都可以替换为在渗透医疗时获得表内的任意一种领域效果,视为你已经获得了这个领域,即使你还没拿到该领域。
每次渗透医疗仍然只能带有一种效果。

主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2014-11-12, 周三 22:53:07
因为某些原因 :em024,现在永恒之刃的种族改为地精 :em026

引用
Eternal Blade
“你面对着三千年的战斗经验。也许你应该用些时间再考虑一下你的决定。”
--Master Yoda,隐秘之地的永恒之刃

在那山的那边海的那边有一群小地精
他们活泼又聪明
他们调皮又灵敏
他们自由自在生活在那绿色的大森林
他们善良勇敢相互关心
欧,可爱的小地精
可爱的小地精!
他们齐心协力开动脑筋斗败了坏精灵
他们唱歌跳舞快乐又欢欣
在那山的那边海的那边有一群小地精
他们活泼又聪明
他们调皮又灵敏
他们自由自在生活在那绿色的大森林
他们善良勇敢相互关心
欧,可爱的小地精
可爱的小地精!
他们齐心协力开动脑筋斗败了坏精灵
他们唱歌跳舞快乐又欢欣


永恒之刃是那些在可怕的古代地精战士指导和帮助下学习了各种特殊战斗招式的地精。永恒之刃曾经发誓保护地精与邪恶作战,不过随着时间的流逝,他们开始互相争斗,因此造成的分裂至今余波未平。一些永恒之刃接受他们的训练所带来的责任。而另一些则用他们的才能为自己谋利。

永恒之刃曾经是马格鲁比耶的战士。他们是人们的守护者,信仰的护卫,以及古代地精森林的守林人。刃之导师,那些古代永恒之刃的精神,作为现在这一代战士的向导和老师,保持着永恒之刃的正义,保证他们的教导能够被传到每一代,并且帮助指导他们保护地精一族。几千年以来,永恒之刃击退了狗头人的入侵,潜在的征服者,以及其他威胁。从将威胁村庄的食人魔击退的一个人到命令几百个这样的战士投入战争的有力的将军,无论何时何地只要邪恶威胁到他们的同族永恒之刃就会奋起作战。

可惜,所有美好的事物都是有尽头的。随着时间的流逝永恒之刃变得自大和孤傲。毕竟他们长久以来在无尽的战斗中始终守护着地精国度的安全和平。而他们一直保护着地精的安全,难道那些跟随他们的同胞不亏欠一些回报么?在永恒之刃中愈来愈多人认为他们是唯一适合统治地精一族的人。更糟的是有些永恒之刃变得邪恶并且违背了组织。最后永恒之刃年受到了冷落。越来越多地精拒绝了永恒之刃的召唤。现在这个组织仅仅是过去光芒下的阴影,不过传说终有一天一个英雄将再次将这一组织领向光明。很多余下的永恒之刃相信在将来他们必将成功,不过很多地精觉得这个故事仅仅是一种美好的幻想而已。

成为一个永恒之刃


地精认为一个人并不是自己选择成为永恒之刃的。而是刃之导师,永恒之刃的精神同伴,选择了一个年轻的地精,并且在这孩子准备好接受成为战士的训练很久之前就显现在他的梦中。有些时候这种显现仅仅是奇异的飞行。另一些时候则宣告了某些事件的发生。很多成为永恒之刃的地精最初从军道之剑开始。而那些学习了钢魂和虔心派招式的巡林客,战士,圣武士和野蛮人也经常选择这一进阶。

在某些情况下,刃之导师较晚出现在地精的生命中。这种情况很罕见,并且常常暗示了一个地精战士命中注定将完成一些伟大的事件。传说中仅仅有五个地精是这样被选上的。而每一都成为了带领着永恒之刃完成看上去不可能的任务获得巨大胜利的英雄。


进阶要求

种族:地精

基本攻击加值:+10

专长:武器专攻(任何)

武术招式:任意两个虔心派或者钢魂派招式。


职业能力


作为一个永恒之刃,当你在战斗和训练的时候受到刃之导师的协助,他是古代永恒之刃的精神虚体。当你处于刃之导师附近的时候他能提供给你各种益处,这一点与魔宠相似。刃之导师也能够提高你的灵活性,因为他能够教导你新的招式并且让你获得他的战斗经验的帮助。


招式(Maneuvers):

在每一个奇数等级,你能够从虔心,钢魂,铁心或者白鸦派获得一个新的招式。你必须满足学习此招式的前提条件。你将你所有的永恒之刃等级加在你的武道家等级上来决定你总的武道家等级和你所知的最高招式等级。

在第三级,第六级和第九级你获得一个额外的每日准备招式。


已知步法(Stances Known):

在第五级,你从虔心,钢魂,铁心或者白鸦派获得一个新步法。在学习步法前你必须满足它的前提条件。


刃之导师(Blade Guide)(Su):

你获得一个古代永恒之刃的成员的精神作为刃之导师,他能够提供你建议,战术指导和训练。刃之导师是虚体,拥有和你相同的生命值,体型为微型。它的AC为18,并且它能以30英尺的速度飞行,灵活度完美。

如果你的刃之导师被摧毁了或者它移动出了你的效果线外,它将在1d6轮内出现在你身边。导师是居住在外层界的精神的物质体现。毁灭刃之导师仅仅是短时间切断了他与主物质界的联系。

刃之导师如同一团白色的能量。它使用你的感觉来看和听,并与你用心灵感应交流。因此他不能与你无法看见的物体和生物相互作用。你的导师能够在战斗中协助你,但不是作为斥候。

有时候你的导师能像鬼魂那样显现出他生前的样子。这种显现需要极大的努力,你的导师仅仅在非常危急他一定要与其它生物交流的时候才会选择以这种方式显现。当刃之导师显现的时候他能够与其它生物正常交流。刃之导师每天最多能够显现10分钟。当他显现的时候你失去与他的联系以及所有需要它才能够使用的职业能力。

如果刃之导师必须进行豁免,它使用你的豁免调整。他没有技能,专长,生命骰以及属性调整。


永恒训练(Eternal Training)(Ex):

刃之导师能够基于他生前的战斗经验给你提供艰苦的训练。每晚当你出神的时候,你的刃之导师就进入你的头脑。在你的梦中你们两个通过数百场不同的战斗交战,训练。你在梦中与你的导师制造出的食人魔,巨魔和各种其他怪物交战。你以超出极限的程度练习招式。随着每一夜过去,你在战斗上就变得更有技巧。

每天一次你能够汲取你晚间的训练来帮助你的一场战斗。你能够从两种益处中选择一种。每一种能力能够持续一次遭遇。

你在面对某种类生物时能够获得相当于你的智力调整值(如果有的话)的洞察加值在攻击以及伤害骰上。如果你选择了类人生物或者异界生物作为种类,你必须选择一个亚种。

或者你可以从钢魂或者虔心派中选择一个招式使用。你必须像往常一样满足此招式的前提条件。一个天诛之剑/永恒之刃能够立即获得这个招数。使用永恒训练获得的招术能够用你通常的方式恢复(如果有的话)直到遭遇结束,对于此招术的了解在遭遇结束后也会马上消失。

你在第三,第五,第七和第九级能够获得额外的每日使用次数。即使你每天可以多次使用此能力,在一次遭遇中你也只能使用一次此能力。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。


引导打击(Guided Strikd)(Ex):

你的导师评估你的对手,从他们的甲胄间找出弱点并且建议你应该如何攻击。通过这种战术战略的经验和锐利的目光,你的导师给你的建议使你能够削弱即使是最令人沮丧的敌人。

从第二级开始,你可以与你的导师协商,关注你所面对的单一敌人。在你的回合接下去的时间你能够自动克服你的对手的伤害减免。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。


着甲离奇闪避(Armored Uncanny Dodge)(Ex):

从第三级开始只要你能够与你的导师联系你就能获得离奇闪避的益处。见游荡者职业能力(PH50)。如果你已经有了离奇闪避能力你就将获得高级离奇闪避能力。如果你失去了与你的刃之导师的联系,你就将失去此能力直到你的剑之导师再次回到你身边。你能够使用离奇闪避或者高级离奇闪避即使你穿着中甲或重甲。


永恒知识(Eternal Knowledge)(Ex):

你的刃之导师在很多方面都是专家,他除了提供各种战术指导之外它也能给你提供各种传闻学识。从历史到位面,你的导师几乎见过任何东西。

当你进入第四级时你的导师能够进行知识检定,加值相当于你的永恒之刃等级+你的智力调整值。当你第一次获得此能力时你能够选择两方面的知识。在此进阶上每额外获得两级(第六级,第八级,和第十级),你的导师能够获得另一领域的知识。


洞察防御(Defensive Insight)(Ex):

你的刃之导师的建议和洞察力让你获得了战斗中的知识,不过知道怎么做和在战斗中实际做到是有很大区别的。如果你专注一段时间,你就能够用掌握的知识来处理眼前的战斗。

从第六级开始,你能够估计你的对手并且使用你的战术知识对抗他。在你的下一回合开始之前你在AC上获得相当于你的智力加值(如果有的话)的闪避加值。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。


洞察战术(Tactical Insight)(Ex):

也许对于地精来说你很年轻,但是你的刃之导师能够给你经过无数战斗得来的经验和智慧。在你面对的任何战斗中你都拥有击败你对手的经验,战术和知识。

从第八级开始,用一个迅捷动作你能够进入一种战术状态来增进你的同伴的攻击。你回合剩下的时间内,任何你近战击中的对手都将在AC上有相当于你的智力调整(如果有的话)的减值,持续一轮。此减值只对你的同伴有效。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。


时间之岛(Island in Time)(Ex):

第十级开始你可以将你自己投入一场你的刃之导师精心控制的战斗。你与之融合,利用这辽阔的战斗经验让它控制你的行动。

每次遭遇一次,你可以用一个即时动作开始你的回合。使用此能力并不变化你的先攻次序,并且你可以正常使用你的所有行动。如,假如你的先攻为15,能够正常行动,随后使用此能力在先攻位14时再次行动,随后在接下来的轮内以先攻位15正常行动。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2014-11-13, 周四 21:16:21
魔法学院统一制服,(http://pic.yupoo.com/jikaiwen_v/EcK7htJj/pnsf1.jpg)
制服是学院派法师的证明。八级及以下法师要求全天着装,九级及以上在正式场合必须着装。
主题: 世设适应条款
作者: 听海落潮声2014-11-18, 周二 19:51:21
林地守望者(HOLT WARDEN)聚居点为无冬森林的德鲁伊环——剑之环
主题: 对,这就是自某装逼骷髅王得到灵感的进阶
作者: 听海落潮声2016-02-10, 周三 09:45:34
亡灵宗主
引用
“一切生命的终焉,那就是死。”————Momonga,亡灵宗主及【安兹·乌尔·恭】会长

亡灵宗主是邪恶而虔诚的施法者。他们专注于死灵术这门遭人嫌恶的禁忌学问,将所有的热情灌注于操纵生命和不死的精微技艺中。因为长期浸淫于背离人道的研究和实验,他们的肉体早已被负能量侵染而坏死,兼且被自诩正义的卫道士讨伐。他们中的少部分幸运儿历经死劫,侥幸生还,即有幸勘破死与生的大奥。

亡灵宗主必定同时追随着奥术和神术两种力量,通常是牧师兼法师。他们必须先接受邪恶的训练,学会如何结合两种污垢可怕的力量成为一股单一致命的死灵之力。

NPC亡灵宗主一般会暗中行动,借着黑暗的掩盖从事他们邪恶的勾当。他们不信任任何有质的活物,只把他们视为材料或者奴隶。偶尔,亡灵宗主会寻求盟友,那也通常是强大的不死者、或者死灵君王奥喀斯。

职业需求
引用
要进阶死灵宗主,人物必须满足下列条件。

阵营:任意邪恶

技能:知识(神秘)13级,知识(宗教)13级,法术辨识13级

专长:法术专攻(死灵),高等专攻(死灵)

法术:能施展13个死灵系法术,其中至少要有一个是五环或更高。

特殊:拥有骸骨之触(恐惧死灵师1)职业能力 或 专攻专精死灵学派

并且  拥有坚如硬骨(苍白之主7)职业能力 或 有巫妖模板

职业表:死灵宗主
引用
生命骰:D4
等级  基本攻击加值  强韧豁免  反射豁免  意志豁免    特殊         每日法术数量/法术知晓   

1     +0     +0    +0    +2    持续提升、死生皆虚妄      -------     

2     +1     +0    +0    +3    法力提升          现有奥术施法者等级+1

3     +1     +1    +1    +3    自发转化          现有奥术施法者等级+1

4     +2     +1      +1    +4    呼唤死亡          现有奥术施法者等级+1

5     +2     +1    +1    +4    死亡乃一切的终焉      现有奥术施法者等级+1

本职技能:
引用
死灵宗主的本职技能是(以及该技能关键属性):估价(智力)、专注(体质)、手艺(智力)、解读文书(智力;需受训)、知识(神秘)(智力)、知识(宗教)(智力)、知识(历史)(智力)、专业(感知;需受训)、法术辨识(智力;需受训),医疗(感知)

每级技能点数:2+智力调整值

职业特征:
引用

以下所有都是死灵宗主的职业特征:

武器和装甲熟练:死灵宗主不获得任何武器或盔甲熟练。

每日法术/已知法术:在第一级以外的每个等级,死灵宗主可以获得新的每日法术(或者新的已知法术,如果可能),如同她在进阶之前的一个施法者等级得到了提高一样,但是,她并不能获得进阶之前该施法者职业的其他好处。若死灵宗主拥有多个施法职业,则必须选择其中一个奥术职业的施法等级以决定增加的法术数量。

死生皆虚妄(EX):死灵宗主看穿生与死的界域,治疗X伤系列(cure XXX wounds)、造成X伤系列(Inflict XXX Wounds)、医疗术(Heal)和重伤术(Harm)都不再能伤害到她。死灵宗主不会受到从上述法术正、负能量造成的hp伤害,而会得到相同数值的治疗。由正、负能量引起的其它效果依然如常发挥效果。

持续提升:死灵宗主能像邪恶牧师一样呵斥不死生物。在与呵斥不死生物有关的所有效果上,可以把死灵宗主的职业等级与她其它合适的职业等级叠加。

法力提升(EX):二级的死灵宗主在死灵法术的造诣已经学究天人。施展死灵系法术,使用死灵系效果类法术能力时,死灵宗主可以把她双倍的死灵宗主职业等级加到她的另一个施法者等级上来决定她的施法者等级。这个奖励最大不能超过死灵宗主HD+5。如果死灵宗主在进阶前有超过一个施法者职业,玩家必须决定把这个能力加在哪个奥术施法者职业上。

自发转化(EX):三级的死灵宗主对死灵法术的研究使她驭使死灵系法术如同呼吸一样自然。你可以放弃任何准备好的法术来施展同级或较低等级的死灵系法术。

呼唤死亡(SU):四级的死灵宗主懂得诱使生物走向死亡的技巧。在你施展任何死灵学派死亡描述符的法术时,可以用一个迅捷动作牺牲一个已准备的法术(如果你是准备施法者)法术位(如果你是自发施法者),使此法术的DC增加1+牺牲的法术\法术位等级。

死亡乃一切终焉(SU):五级的死灵宗主对死亡奥秘的探究已经超越人智想象的极限,在她的认识中,万物都与死亡近在咫尺。每日一次,死灵宗主操弄无形的生与死之线,死灵宗主为中心60尺范围内所有生物和物品会在1分钟内失去对即死效果的免疫和额外豁免奖励(如守护生命晶体CRYSTAL OF LIFEKEEPING“对死亡法术与死亡效果的豁免检定+X”)。被即死影响的物品如同被完全解离。这是一个整轮动作。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2019-05-14, 周二 14:12:40
魔像宗师
“有些人制作魔像是为了制造下仆、制造财富。而我,是为了制造完美生命。”
                                                 ————阿维斯布隆,史上最伟大的魔像宗师

进阶条件:
专长:制造构装体CRAFT CONSTRUCT
技能:手艺【(任意一种)雕塑】12级

CRAFT CONSTRUCT  [ITEM CREATION]
The creature can create golems and other magic automatons that obey its orders.
Prerequisites: Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous
Item.
Benefit: A creature with this feat can create any construct whose prerequisites it meets. Enchanting a construct takes one day for each 1,000 gp in its market price. To enchant a construct, a spellcaster must spend 1/25 the item’s price in XP and use up raw materials costing half of this price (see the Golem, Homunculus,and Shield Guardian monster entries for details).
A creature with this feat can repair constructs that have taken damage. In one day of work, the creature can repair up to 20 points of damage by expending 50 gp per point of damage repaired.
A newly created construct has average hit points for its Hit
Dice.



职业能力:
不擅长任何武器或防具
本职技能:知识(所有),法术辨识,解读文书,手艺(所有),专业(所有),攀爬。

学派专研(Ex):魔像宗师的艺术是艰深繁复的荆棘之路,必须倾注比常人更多的心血和热情才能有所成就。在第1级的时候,魔像宗师必须放弃两个魔法学派以便于专心的研究其他学派。她必须选择两个对立学派但是这两个学派不能是变化系和预言系。已经对立过的学派不能再次选择,
因此,一名专精法师成为这个职业之后将获得合计四个对立学派。

速成构装体(SU):魔像宗师仅需一个响指就能就地唤起构装体为自己而战。以一个迅捷动作,魔像宗师消耗一个已经准备好的一环法术或是一环法术位,可以选择下表三种构装体之一唤起。这视为一个变化系奥术,并且持续10分钟\cl。
唤起速成构装体,魔像宗师消耗的法术或者法术位每比一环高一环,就能得到+2奖励HD。
唤起速成构装体时,魔像宗师的变化系奥术cl每比1多5,就能得到+1奖励HD。
魔像宗师只能维持1个速成构装体。
在4级时,魔像宗师能同时维持2个速成构装体。
在7级时,魔像宗师能同时维持3个速成构装体。

         强击型         阻击型        机动型
体型   小型构装体     小型构装体    小型构装体
生命骰   1D10+10        1D10+15       1D10+5
先攻       +2             +2            +4
速度       30尺           30尺          50尺
AC         18             21            16
     1体型2敏捷5天生 1体型2敏捷8天生 1体型4敏捷1天生
BAB\擒抱:+0\-1          +0\-2          +0\-4
攻击:    +4(1d6+3)    +3(1d4+2)     +1(1d4)
占据/触及:5尺\5尺       
特殊攻击:  A类            B类            C类
特性:  构装体特性,黑暗视觉60尺,昏暗视觉
豁免:   +0/+2/+2       +0/+2/+2      +0/+4/+2
属性:17/14/-/-/11/10 15/14/-/-/11/10 10/19/-/-/11/10

速成构装体HD   体型        攻击         额外生命值      特殊(向下叠加)
   1 - 4       小型  挥击1d6/1d6/1d4    +10/+15/+5      -
   5 - 10      中型  挥击2d6/2d6/1d6    +20/+30/+10     天武视为魔法武器,DR 10/魔法
  11 - 18      大型  2挥击3d6/3d6/2d6   +30/+45/+15     天武视为精金魔法武器,DR 5/精金
  19 - 28    超大型  2挥击4d6/4d6/3d6   +40/+60/+20     DR 10/精金,火抗5,酸抗5
  29 - 40      巨型  2挥击5d6/5d6/4d6   +50/+75/+25     DR 15/精金,火抗10,寒抗10,酸抗10,法抗HD+5
   41以上    超巨型  2挥击6d6/6d6/5d6   +60/+90/+30     DR 15/精金,火免,冰免,酸抗15,电抗15,法抗HD+10
速成构装体不会因为HD提升而获得技能和专长,但是每4个HD都会使力量+1,并且每次体型提升都会使力量+8,天防+4,。

速成构装体会随着HD提升累计得到如下能力。
A类:
HD      能力(向下叠加)
5以下    -
5-6    猛力攻击或能量之触+1d6
7-14   重斩或臂力
15-18  紧勒或撕裂
18以上 能量之触+5d6(可与能量之触+1d6叠加),额外攻击和猛扑

能量之触Energy Touch(Ex):从火、电、冰、酸中四个能量类型中任选其一,速成构装体的物理攻击将包裹着这项能量,造成额外1d6点能量伤害。 
重斩Smite(Su):每个构装体一次,速成构装体可以让它的一次攻击增加等同于其HD数的额外伤害 
臂力Muscle(Ex):速成构装体的力量值获得+4无名加值。{
紧勒Constrict(Ex):速成构装体的挥击自带精通攫抓能力。一旦将对手成功定身,构装体可以造成如同挥击的伤害 
撕裂Rend(Ex):速成构装体天然武器变为爪抓而非挥击(伤害不变,类型由钝击变为挥砍),如果速成构装体两次爪抓都命中目标则额外造成2d6+1.5倍力量修正的伤害 
额外攻击Extra Attack:如果速成构装体为中型或更小,那么它在全回合攻击时可进行两次挥击。其伤害将按照力量修正计算而非原本的1.5倍力量修正。如果速成构装体为大型或更大,它在全回合攻击时可进行三次挥击,攻击方式不变。
猛扑Pounce(Ex):如果速成构装体对一个敌人进行冲锋,则它可以做一次全回合攻击 

B类:
HD      能力(向下叠加)
5以下  恶心气味
5-6    不谐杂音
7-14   束翼术
15-18  熵射线
18以上 恐惧灵光,能量吸取

*默认标准动作
**如果能力有DC,则DC=10+1/2速成构装体HD
恶心气味Skunk Scent(SU):每个构装体一次,30尺远程接触使目标生物在1d3轮内恶心并且暂时失去灵敏嗅觉能力。
不谐杂音Dirge Of Discord(SU):每个构装体一次,10尺内所有生物攻击-4,所有类型的移动速度减半(至少五尺),反射无效,
束翼术Wingbind(SU):每个构装体一次,力场之网使目标生物飞行速度降到0,立即坠落地面并受到坠落伤害。反射无效,每回合可以用脱逃技能对抗DC摆脱影响。
熵射线(Ray Of Entropy)(SU):每个构装体一次,30尺远程接触使目标生物的力量、敏捷和体质属性都受到-4的减值。
恐惧灵光(Aura Of Terror)(SU):使30尺内所有HD低于速成构装体的生物陷入惊惧(Frightened),意志无效。这是影响心灵的,恐惧效果。
能量吸取(Energy Drain)(SU):被速成构装体挥击命中的活物得到一个负向等级。每以此法吸取一个等级,速成构装体得到5点临时生命值。

C类:
HD      能力(向下叠加)
5以下  四足行走
5-6    疾冲
7-14   凌空而行
15-18  任意门
18以上 行动自如,灵界同游和行影术

*cl同HD。
疾冲(EX):每个构装体一次,速成构装体可以在奔跑或冲锋时以10倍于其基本陆地速度的速度移动。



数秘术(Numerology):魔像宗师研究并使用更适合操作魔像的施法方式,这使得他们操作魔像如臂使指,但同时也荒废了其他施法能力。
第二级开始,得益于魔像宗师精妙入微的操作,魔像宗师操纵的速成构装体和魔像的AB、AC和豁免都得到+1洞察加值,这个能力在第五级时变为+2,在第八级时变为+3。
与此同时,第二级时魔像宗师变化系以外的所有法术cl-1,在第五级时变成-2,在第八级时变成-3。施法者等级惩罚可能会使得魔像宗师无法施展变化系以外的高级法术。

在第五级时,每天一次,魔像宗师可以与自己的速成构装体位置互换。这是一个直觉动作,并且属于变化系效果,不走星界所以不会受到次元锚、次元锁、禁制术及类似法术的限制。

在第八级时,魔像宗师可以解放速成构装体和魔像的潜力。以一个整轮动作,使魔像宗师操纵的速成构装体和魔像这一轮都额外得到一个标准动作。因为构装体过载,这会对所有速成构装体魔像造成相当于魔像宗师变化系法术施法者等级的伤害,无视硬度、DR或是法抗。



皇冠巨人(Golem Kether Malchut):魔像宗师在钻研魔像的技艺上超凡入圣,能制造出近似活物的人造生命体。
第十级时,魔像宗师学会了制造皇冠巨人的能力。塑造皇冠巨人的肉体需要100天时间,市场价10wG的魔法材料,还需要牺牲一名施法者等级至少15且能施展变形万物和解除石化(Stone to Flesh)的奥术施法者作为皇冠巨人的炉心。炉心的cl每比15高2,可以使皇冠巨人的天防+1。炉心的cl每比cl高5,可以使皇冠巨人的全豁免+1。
皇冠巨人完全服从魔像宗师的意志,用魔像宗师输入的一种语言交流和接受命令。
皇冠巨人制成时是大型异怪,拥有15D8+15HP,速度30尺,BAB+9,基础天防防御+15,基础豁免为+5/+5/+9,力量16,敏捷10,体质12,智力11,感知11,魅力11,再生5,法抗25(HD+10)。只要皇冠巨人脚踩于大地(自然地面,包含平原、雪原、沙漠、沼泽等)之上,再生就没有弱点。反之则失去再生。技能和专长由魔像宗师选择。皇冠巨人不能使用武器,仅使用它的两次挥击攻击。皇冠巨人的挥击视为魔法武器。
皇冠巨人会自行吸取大地中的魔力滋养自身。在制成后每过一天,皇冠巨人体型都会增大一级,肉体属性增加一倍,天生防御增加一倍,再生增加一倍,速度+10尺。直到第四天成长为完全体。此时的数据为
皇冠巨人(完全体)
超巨型异怪
生命骰: 60d8+1140 (1410 HP)
先攻权: +15
速度: 60尺 (12格)
防护等级: 77(-8体形,+15敏捷,+60天生),接触17,措手不及62
基础攻击/擒抱: +45/+88
攻击: 挥击 +64 近战 (4d6+27)
整轮攻击: 2挥击 +64 近战 (4d6+27)
面宽/触及: 30 尺/30 尺
特殊攻击: —
特性: 黑暗视觉60尺,*再生20,法抗70.
豁免: 强韧+39,反射+35,意志+24
属性: 力量64,敏捷40,体质48,智力11,感知11,魅力11
技能和专长略
*只要皇冠巨人脚踩于大地(自然地面,包含平原、雪原、沙漠、沼泽等)之上,再生就没有弱点。反之则失去再生。


魔像宗师职业能力

职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊          每日法术


 1级   +0    +0   +0   +2   学派专研,速成构装体I 现有施法者等级+1


 2级   +1    +0   +0   +3   数秘术I        现有施法者等级+1


 3级   +1    +1   +1   +3   -           现有施法者等级+1


 4级   +2    +1   +1   +4   速成构装体II     现有施法者等级+1


 5级   +2    +1   +1   +4   数秘术II       现有施法者等级+1


 6级   +3    +2   +2   +5   -           现有施法者等级+1


 7级   +3    +2   +2   +5   速成构装体III    现有施法者等级+1


 8级   +4    +2   +2   +6   数秘术III      现有施法者等级+1


 9级   +4    +3   +3   +6   -           现有施法者等级+1


10级   +5    +3   +3   +7   皇冠巨人                现有施法者等级+1

主题: 战斗厨子
作者: 听海落潮声2020-12-31, 周四 15:20:27
我至,我见,我食!
你永远不会因为找不到食物而饿死。
先决条件:坚忍,生存技能等级4
效果:通过DC10的生存检定,你一边觅食一边前进仅需一小时即可在任何环境下找到可以充饥和解渴的食物,这并不会降低你的移动速度。
你永远不会因为摄入物产生恶心和反胃,对于摄入物的强韧检定有+4奖励。
正常:若无此专长,你一边觅食一边前进需要数小时至一天的时间,并最高只能到大陆移动速度的一半。

战斗厨子
“我很喜欢怪物,外观、叫声、生态、渐渐就连它们尝起来是什么味道都想知道了。”————莱欧斯,也曾濒临饿死也曾失去至亲的屠龙勇士。
野外危机四伏,万千的怪物与千万的冒险者彼此厮杀,有时是为了名利,有时是为了信仰,而多数场合仅仅是为了填饱肚子。在那无尽口粮尚未发明的年代,冒险者们常常因为负荷不起过重的口粮而面临生死存亡的大危机。饥渴交迫的冒险者呼唤着补给,吃腻造粮术和无尽麦片粥的冒险者呼唤着温暖人心的美味。因此而应运而生的,便是战斗厨子。她们是看似寻常甚至有些狼狈的战士,但当饭点来临,她们又化身为比谁都耀眼的天使滋润同伴的口舌与肠胃。她们广泛存在于任何冒险者可能出现的地域,从森林到荒漠、从冰原到火山、从混沌海到星界,哪里有冒险者,哪里就可能看到她们的身影。

巡林客和野蛮人是战斗厨子的主要群体。需要常常暗自行动的战士和游荡者有时也会受到战斗厨子的吸引。

NPC战斗厨子通常会为了寻找一味或几味珍稀的材料而参与冒险,有时也会在都会建立交流菜谱和交换素材的小型互助会。

生命骰:D8

先决条件:

要成为一名战斗厨子,角色必须符合以下条件。

阵营:任意非善良。

技能:生存6级。

专长:我至,我见,我食!


本职技能

战斗厨子的本职技能是(括号中为关键属性):平衡(敏捷),攀爬(力量),手艺(智力),知识(自然),知识(地下城),搜索(智力),侦查(感知),专业(感知)。

升级技能点数:2+智力调整值。


职业特性:

以下为战斗厨子的职业特性。

武器和防具擅长:战斗厨子擅长匕首和手斧以及轻型盾牌。

战地烹调术(EX):战斗厨子精擅在任何极端环境都能就地取材又快又好地高速烹饪的技术。战斗厨子烹调最多只需十分钟,并且她的手艺(厨艺)检定得到等同于战斗厨子职业等级的加值。
战斗厨子的烹调将产生浑沌不可描述的厨余废料。这是一种投炸武器,仅仅是携带它都需要每轮过一次强韧检定以避免不良反应。强韧豁免DC=12+战斗厨子的感知调整值。豁免失败将反胃一分钟(期间如果继续携带厨余将重复检定,持续时间不叠但是会刷新),即使成功也恶心一分钟。
战斗厨子对此习以为常,携带厨余或被厨余命中都不会有不利影响。
投掷厨余视为远程接触攻击,基础射程单位10尺,直接命中的敌人需要做强韧豁免以避免反胃,5尺内其他敌人也需要做强韧豁免以避免恶心。豁免难度同上。
战斗厨子三级时,可以选择厨余的影响是造成麻痹而非反胃,豁免难度改为DC15+战斗厨子的感知调整值。


凡我所见皆可食(EX):战斗厨子仅需十分钟的准备即可在任何环境下找到可以充饥和解渴的食物。所有经由战斗厨子制作出的食物都不会使人感到恶心或者反胃。通过DC=5+毒素DC的手艺(厨艺)检定可以破坏毒素,制作出安全无害富含营养的美味食物。
此外,当你对任何生物造成穿刺或者挥砍伤害,你可以用一个迅捷动作对你因此获取的血肉(或者其他什么东西)小品一口,以此判断它能用作哪种食材,这会使你暂时获得你选择的一项美味的魔法的效果,持续1轮。

美味的魔法(SU):战斗厨子的每道菜都是倾注了心、技、魂的至高艺术,食用者能感受到其中蕴含的极大热情而受到鼓舞。战斗厨子在1级时获得第一个美味魔法,此后每两级获得一个新的美味魔法。
所有的美味魔法都是影响心灵的超自然力量,每道菜只能选择一个美味的魔法,一次最多供四个中体型生物食用,一个大体型生物视为两个中体型生物,两个小体型生物视为一个中体型生物。如果未被食用,美味的魔法菜肴可食用时间是五分钟,此后将失去它的特殊效果而只是普通的美味食物。
需要至少持续进食一分钟才能从美味魔法中受益。食用者只会受到最近食用的美味魔法影响,持续一小时或直到吃下另一份美味的魔法。部分美味的魔法有特殊的持续时间,会在它们的说明中指出。

美味魔法列表:
迷醉:食用者需立即过一个DC=5+手艺(厨艺)的意志豁免,失败则如同被“魅惑怪物”影响。持续时间1天。

低落:对心灵影响的效果豁免-5,免疫恐惧类效果,不受心智影响效果造成的加值或是减值影响。

充实:全豁免+2,临时HP+10*战斗厨子等级

灵感:所有技能检定+2,所有知识检定额外+2。持续时间内可以对一次任意的技能检定重骰,这只能在DM就掷骰结果宣告成功或失败前使用。你必须接受重掷后的结果,即使它比你原来的结果还糟。

激昂:所有攻击检定+2,AC-1。持续时间内可以对一次任意的攻击检定重骰,这只能在DM就掷骰结果宣告成功或失败前使用。你必须接受重掷后的结果,即使它比你原来的结果还糟。

狂放:所有豁免-1,AC-1。无视第一个将会使你失去移动动作、标准动作或是整轮动作的魔法效果类魔法效果或超自然效果(如减速、反胃、石化,不包括恐惧和困惑因为它只是改变了你的动作用法)然后狂放效果结束。

辛辣:食用者每轮受到等同于战斗厨子职业等级的火焰伤害,并且获得喷吐武器。每1d4轮可用一次,60尺束型(5尺高5尺宽),DC=10+食用者的HD+体质调整值,造成等同于战斗厨子职业等级数量的D8骰火焰伤害。

素质解放:这个美味魔法只有五级的战斗厨子才能选择。厨子获得加工任意施法材料并将该材料的用法统一为食用的能力。素质解放的施法材料被用作施法消耗后将会使法术得到如下超魔之一(由食用者在施展法术时选择):法术扩宽、法术远发、法术强效、能量替代(火或者酸),只能选择符合要求的超魔。


风味贮存法(SU):三级起,战斗厨子掌握了给菜品保鲜保湿保温的神妙技术。战斗厨子学会调制可以完美锁住容器内食物风味的特殊蜜蜡,调制一份蜜蜡仅需一分钟,制成后无论是否使用都将在24小时后失去它的特殊效果。蜜蜡在有效时间内能够保持中体型生物1人份食物风味,这也使美味的魔法可食用时间延长到24小时。
调制蜜蜡需要花费价值50GP的稀有香料。


入口即化心得(EX):五级的战斗厨子对食材的掌握出神入化,能够将任何材料隐含的美味在入口的瞬间完全引爆。战斗厨子可以使任意他加工的食物的食用时间缩短为迅捷动作。


等级   BAB   强韧  反射  意志  特殊


1    +0    +2  +0  +0  凡我所见皆可食,战地烹调术,美味的魔法



2    +1    +3  +0  +0  -


3    +2    +1  +3  +1  美味的魔法,风味贮存法


4    +3    +1  +4  +1  -


5    +3    +1  +4  +1  美味的魔法,入口即化心得


厨子的梦想

2件套:你在手艺(厨艺)上获得+2加值

4件套:你在手艺(厨艺)和生存检定上获得+5加值。一天一次,你可以以一个标准动作,说出命令词“芭啦乒·芭啦乓·芭啦乒乓砰”来激活SP,能把最多200磅的物体或是生物变成一桌cl20的英雄宴。对生物使用时视为变化系的即死效果,强韧DC=19过则无效。


嚓嚓嚓小刀

价格(物品等级):26302GP(14th)

适用部位:-(持用)

施法者等级:10

灵光:变化系中等灵光(DC18)

启动:--

重量:1LB

这是一把+2锐锋匕首,蓝汪汪的锋刃在月光下会折射出危险的血色光晕。
在战斗厨子手中,嚓嚓嚓小刀会展现它真正的力量:它总是能找到尸体最容易下刀的部分,嚓嚓嚓几下就分尸解体,效率高得不可思议。
每当战斗厨子用此武器对生物造成重击时,它会将敌人的dr减去1(如果有),该效果可以叠加,持续1小时。



墩墩墩重刃

价格(物品等级):26306GP(14th)

适用部位:-(持用)

施法者等级:10

灵光:变化系中等灵光(DC18)

启动:--

重量:3LB

这是一柄+2炽焰手斧,无法抹去的斑斑红色锈迹掩盖不了挥舞时闪现的火光。
在战斗厨子手中,墩墩墩重刃会展现它真正的力量:任何骨头都会被它轻易斩断。
当战斗厨子用此武器时,可以如同使用单手武器一般从猛力攻击专长受益,且猛力攻击造成的额外伤害增加100%。



呼呼呼短棍

价格(物品等级):26200GP(14th)

适用部位:-(持用)

施法者等级:10

灵光:变化系中等灵光(DC18)

启动:--

重量:3LB

这是一根+2慈悯木棒,表面沾着永远洗不掉的面粉和暗黄色油渍。
在战斗厨子手中,呼呼呼短棍会展现它真正的力量:任何粉末被它轻轻一推都会变成绵软富有弹性的面团。
每当战斗厨子用此武器对敌人造成伤害时,它会将敌人的天生护甲减去1(如果有),该效果可以叠加,持续1小时。



铛铛铛铁锅

价格(物品等级):26159GP(14th)

适用部位:-(持用)

施法者等级:10

灵光:变化系中等灵光(DC18)

启动:--

重量:6LB

这是一面+2抗火轻钢盾,但无论怎么看都是一面平底锅,锅底还有一层焦糊的锅巴。
在战斗厨子手中,铛铛铛铁锅会展现它真正的力量:任何在锅中翻炒的东西都会被裹上一层金黄香脆的面衣,隔壁小孩子都馋哭了!
战斗厨子用此武器猛击时,敌人面前会出现大片扬起的面包糠,造成2d6火焰伤害并目盲,反射DC12,成功则伤害减半且不会目盲。

只有最蹩脚的三流吟游诗人,才会在被劣酒麻痹大脑与喉舌的状态下杜撰出魔法调料这样的荒诞设定,有的说魔法调料能让人拥有一拳捣碎大山的强大力量,有的说魔法调料能使人跑得比奔马还要迅捷,有的说魔法调料能将人涨成随风飘荡的气球。人们多多少少都耳闻过这类异想天开的幻想,往往当做不值一提的醉鬼胡言,却鲜有人知道,这般传说其实是被夸大但确实存在的秘闻。
魔法调料最早是战斗厨子用以辅助烹饪的调味品,有些战斗厨子会将它传授给钻研厨艺的同好。基于大胆的尝试和改良,魔法调料渐渐演变为能赋予各种超自然效果的神秘调料。

魔法调料的调和
调制魔法调料需要有至少一级魔法厨子职业等级,或者相应等级的手艺(厨艺)技能等级并通过相应的炼金术检定。
与通常的手艺制造不同的是,魔法调料的原料来自于随时随地因地制宜的积累与调和,并且不流通于市场所以并没有市场价格。调和魔法调料需要高度的专注和精细的筛选,一次只能制作一份魔法调料,没有战斗厨子职业等级的制造者必须通过炼金术检定才能成功调和,在此过程中只有持续时长至少八小时的技能加值有效。如果在调和魔法调料时选择挑战翻倍的炼金术DC,则可以得到精致的魔法调料。
战斗厨子调和魔法调料无需检定必然成功,五级的战斗厨子总是能制作精致的魔法调料。
调制一份魔法调料需要一周,但如果有特制的魔法调料调和台则可以缩短到一天。魔法调料调和台分固定式和便携式。固定式调和台大小近似重型马车,重500磅,价值1000G。便携式调和台价值3000G,展开后同固定式调和台,但可以折叠为背包大小,此时重50磅。得益于魔法调料调和台,任意种类的魔法调料的制作都可以在一天内完成。
调和成功的魔法调料在自然条件下难以久存,如果没有被使用,将会在一周后自然朽坏失去效用。

   魔法调料    手艺(厨艺)等级 炼金DC
飞虫走兽的肉酱        8           15
妖花魔藤的果酱        8           15
百花百草的蘸酱        10          20
百虫百草的高汤        10          20
极天炎狱的陈醋        12          25
深渊寒潭的料酒        12          25
百转千回的奶油        15          30
雷炼风熬的奶酪        15          30

魔法调料的效果
魔法调料是炼金产物,一份魔法调料体积为1品脱,重量忽略不计。
在施法或者运用美味的魔法(战斗厨子职业能力)时,可以作为额外的材料成分,赋予使用者在一轮内的一次攻击、豁免或者技能检定中得到+1的士气加值和其它好处。这些材料可以被用在原本没有材料成分的法术上,但是它们不替代原有的任何法术成分,像其他材料一样。它们在使用后消失。
每个法术或者美味的魔法只能应用一次魔法调料效果,后用的调料将复盖之前的调料生效。
魔法调料的效果是超自然效应,除非特殊说明,否则魔法调料的效果持续最多一小时,或者随着法术\美味的魔法消失而提前消失。
魔法调料用于施法时只有30%的成功率。精致魔法调料则改为50%的成功率。
所有魔法调料都能让使用者在消耗它的那一轮内的一次攻击、豁免或者技能检定中得到+1的士气加值,除此之外,还有以下各自效果。
飞虫走兽的肉酱        如果被用来施放任何增加力量的法术,无论是增强加值,通过体型变化或者其他方式,它在法术原本的效果之上给目标增加4力量。如果用于美味的魔法,食用者力量+8表现加值。

妖花魔藤的果酱        如果被用来施放任何增加速度的法术,无论是陆地移动速度、飞行、游泳、掘地或其他方式,它在法术原本的效果之上给目标增加30尺。如果用于美味的魔法,食用者选择一种它已经拥有的移动速度,该移动速度增加60尺。

百花百草的蘸酱        如果被用来释放任何含有火描述符的法术时,它能使法术的DC+2并且伤害增加50%,如果该法术已经被强效,则在与强效共同作用下可以使法术伤害翻倍。如果用于美味的魔法,食用者的天生武器和徒手攻击造成额外2d6火焰伤害,此外使用天生武器或者徒手攻击命中食用者的生物也会受到2d6火焰伤害,命中食用者的木质武器需要过DC=10+3+食用者体质调整值的反射检定否则立即焚毁。

百虫百草的高汤        如果被用来释放任何含有医疗描述符的法术时,它能使目标在进行豁免检定时有+2奖励并且可以骰两次取高,使用一次后效果消散。如果用于美味的魔法,食用者在进行豁免、攻击或技能检定时有+4奖励并且可以骰两次取高,使用一次后效果消散。

极天炎狱的陈醋        如果被用来释放火领域的法术时,施法者暂时得到炎系亚种。如果用于美味的魔法,食用者得到炎系亚种,此外食用者的天生武器和徒手攻击造成额外1d6火焰伤害。

深渊寒潭的料酒        如果被用来释放寒冷领域的法术时,施法者暂时得到寒系亚种。如果用于美味的魔法,食用者得到寒系亚种,此外食用者的天生武器和徒手攻击造成额外1d6寒冷伤害。
百转千回的奶油        如果被用来释放任何含有气描述符的法术时,选择一个法术影响的目标,它能使目标在一分钟内四肢躯体都充气肿胀,攻击检定、反射检定、力量和敏捷检定有-2惩罚,速度减半,对风力效果视为体型小两级。如果用于美味的魔法,它能使目标四肢躯体都充气肿胀,攻击检定、反射检定、力量和敏捷检定有-2惩罚,速度减半,对风力效果视为体型小两级,此外,受到穿刺或是挥砍伤害,会因为漏气向随机方向滑翔1d6×10尺后摆脱肿胀状态,骰1d9决定平面八个方向和上方总计九个方向其中之一。平面飞行会受到5d6淤伤,向上飞行不会受到淤伤,但可能因此承受坠落伤害。如果目标有飞行速度,会成为失速状态。
雷炼风熬的奶酪        如果被用来释放任何含有提供能量抗力或者AC加值的法术时,它在法术原本的效果之上给目标额外+3加值。如果用于美味的魔法,食用者得到硬度15。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2022-04-09, 周六 00:37:31
这是为兽人(orc)种族设计的职业替换能力,对一切兽人亚种同样适用,但是半兽人血统不纯,所以并不适用。
兽人是天生的战士,不是在战斗,就是在磨练战斗的技巧。他们的信仰告诉他们兽人是唯一高贵的血统,其它生物生来低贱,世俗一切都应当是兽人的,只是暂时被低贱生物们暂时窃取占有。这使得他们极富侵略性,永远尽可能地征服眼见的一切,包括其它兽人部族。迫于生存,兽人有时也会与其他生物结盟但很快就会背叛,除非这个联盟完全由兽人主宰。

引用
兽人野蛮人
兽人最普遍的两个选择之一,兽人野蛮人要更野蛮,更原始,也更危险,高等级的兽人野蛮人是小规模冲突中令人生畏的领袖。

生命骰:D12
需求:为了选取兽人野蛮人替换等级,这个角色必须是将要取得第1、3、14个野蛮人等级的兽人。
兽人野蛮人的本职技能是标准的野蛮人本职技能加上侦察
每级技能点:4+智力调整值(初始四倍)
职业特性:
野性冲锋(EX):兽人野蛮人双手持用武器冲锋的时候,可以全回合攻击。这次全回合攻击中所有攻击都有来自冲锋的+2攻击奖励。
这个收益替代了野蛮人的健步如飞职业能力。并且在穿戴重甲时失效。
灵敏嗅觉(EX):兽人野蛮人得到灵敏嗅觉能力。如果她同时有其他来源的灵敏嗅觉,那么灵敏嗅觉范围加倍。
这个收益取代了野蛮人在三级得到的陷阱感知,并因此在此后每次获得陷阱感知提升时,奖励减一。
同仇呐喊(SU):每回合一次,消耗一次狂暴次数,兽人野蛮人能发出血脉沸腾的同仇呐喊。这个激昂的呐喊可以使60尺内所有听到呐喊的自愿兽人都进入狂暴状态。狂暴持续时间等于各自的体质调整值+3轮,并在狂暴结束时陷入疲乏。这不会消耗自愿兽人的狂暴次数(如果有)。
与狂暴不同的是,即使已经使用并结束过狂暴的自愿兽人也可以因为同仇呐喊再次被唤起狂暴状态。
这个收益取代了野蛮人在十四级得到的意志坚定。

引用
兽人战士
兽人最普遍的两个选择之一,兽人战士磨练双头斧技艺,挥舞双头斧的兽人战士是冷酷高效的杀戮机器。

生命骰:D8
需求:为了选取兽人战士替换等级,这个角色必须是将要取得第3、7、11个战士等级的兽人。
兽人战士的本职技能是标准的战士本职技能
每级技能点:2+智力调整值
职业特性:
双头斧超凡大师(EX):兽人战士使用双头斧战斗时,来自武器专攻、武器专精,以及高等武器专攻和高等武器专精的奖励翻倍,即使把双头斧当成双头武器使用,也能将它的两头都视为单手武器(以此计算力量加值和猛力奖励)。
这个收益替代了……事实上除了缩一号的生命骰什么都没取代,下同。
双头斧血腥旋风(EX):兽人战士可以将手中的双头斧当作基础射程10尺的投掷武器朝指定目标掷出。如此投出的双头斧将攻击兽人战士和指定攻击目标之间,宽十尺的直线范围内所有生物。使用这次投掷的攻击加值分别对抗所有目标的AC并分别计算伤害。双头斧将在兽人战士下一轮攻击前原路返回再次用同样地攻击加值攻击范围内所有目标后回到她的手中。
如果兽人战士移动了或没有抓住,双头斧掉落在它被扔出的地方。
属于精准攻击的额外伤害只对指定攻击目标有效。
攻击范围内的任意生物都可以选择打断这次攻击但要因此放弃防御(视为必中,除非检定成功如下),如此做则可以做一次DC=5+这次攻击的反射检定击落或者徒手抓住双头斧。
双头斧至臻武圣(EX):兽人战士对双头斧的理解已经超出了双头斧应有的高度。兽人战士可以双手各持一把双头斧,每次攻击时都可以用双头斧的两头各做一次攻击检定(使用相同调整值),每次攻击单独处理。如此做则计算双武器惩罚时将双头斧视为单手武器。兽人战士手中的双头斧两头都被视为双手武器(以此计算力量加值和猛力奖励)。

引用
兽人牧师
兽人少见但地位崇高的选择。他们自废一只眼睛,以效仿如盛夏一般炽热酷烈的圣父格乌什为荣,并以此获得不可思议的力量。

生命骰:D8
需求:为了选取兽人牧师替换等级,这个角色必须通过一个特殊的祭眼仪式摘除了自己的右眼并将要取得第1、5、9个牧师等级的兽人。如果他重新获得右眼视力,任何兽人牧师替换能力都将失去效用。
祭眼仪式要求兽人牧师将眼球掏出,在族人见证下和格乌什祭坛前,与精灵(通常是活捉来的俘虏)一同锤为肉糜,洒在祭坛上向格乌什告祝。
失去右眼会使兽人牧师的侦查永久-2。成功完成仪式的兽人牧师干瘪的右眼眶内将会出现一只装饰性的力场义眼。

兽人牧师的本职技能是标准的牧师本职技能加上威吓
每级技能点:2+智力调整值(初始四倍)
职业特性:
圣父的灼热瞪视(SU):兽人牧师的威吓检定得到等同于牧师等级的表现加值。
此外,通过一分钟的冥想,兽人牧师可以将任意一个射线或距离为接触的神术暂时储存在自己的力场义眼中,最多储存24小时后消失,或者一个自由动作使储存的法术能量消散。通过一个迅捷动作,立场义眼可以将储存的神术化为灼热的60尺射线发射出去。在原本的效果之外,这道射线还会额外造成每法术等级1d4的火焰伤害。这是一个心灵动作。
额外地,如果射线命中的是精灵亚种或半精灵,目标一回合内陷入颤栗状态,攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定都会受到-2减值。如果射线命中的是兽人亚种或半兽人,目标内一回合力量和体质+4士气加值。
选择这个收益的兽人牧师只能获得一个领域。
圣父的破妄法眼(SU):兽人牧师得到可以随意揭穿幻象与伪装的超自然能力。当兽人牧师看到任何幻象或者伪装时,她可以马上进行一次意志豁免来看破它。兽人牧师不需要直接接触幻象,仅仅以目光就可以轰败幻象。
除此之外,兽人牧师还可以忽视对手的隐蔽,但不能忽视全隐蔽。
选择这个收益的兽人牧师失去本该得到的一个三环法术位。
圣父的洞烛真眼(SU):兽人牧师的重击范围+1,对精灵亚种或半精灵的重击检定必然成功。
此外,一天一次,兽人牧师可以借助格乌什的力量短暂窥伺到战斗的流向。兽人牧师可以使自己的任意一次攻击或者豁免或者战技对抗检定取15。
选择这个收益的兽人牧师失去本该得到的一个五环法术位。

引用
兽人诗人
诗人是兽人少见但不坏的选择。兽人将他们一族征服的天性与诗人吟唱结合起来,产生外族难以理解的部落文化。

生命骰:D8
需求:为了选取兽人诗人替换等级,这个角色必须是将要取得第1、6、18个诗人等级的兽人。
兽人诗人的本职技能是标准的诗人本职技能。
每级技能点:4+智力调整值(初始四倍)
职业特性:
踏踏开(EX):兽人诗人获得一种简易或军用武器的武器擅长和武器专攻。
此外,兽人诗人可以通过战吼、猛烈踏地和兵刃碰撞的有机组合表演独具天赋的音乐。兽人并没有特别给这类极富个人特色的即兴表演命名,只是宽泛地称作战歌。但与兽人诗人接触过的外族人因为这类以踏地为鼓点的战歌印象深刻,称之为踏踏开。
兽人诗人可以选择踏踏开作为吟唱表演,必要的乐器是手中的武器。
这一收益取代了诗人的破咒曲和迷魂职业能力。
肢体语言的艺术(EX):在进行交涉或威吓检定时,兽人诗人可以使用力量调整值替代魅力调整值。
这一收益取代了诗人的暗示职业能力。
踏踏开!踏踏开!(SU):每当兽人诗人以手中的武器杀死敌人,兽人诗人可以给自己的战歌注入贪求杀戮的力量,使120尺内所有在兽人诗人吟唱影响下的盟友额外得到一次近战攻击机会。
这一收益取代了诗人的群体暗示职业能力。



引用
兽人法师
法师是兽人最愚蠢的选择,无论是兽人还是外族人都这么认为。而兽人法师不介意给这些人一点颜色瞧瞧。

生命骰:D4
需求:为了选取兽人法师替换等级,这个角色必须是将要取得第1、5、10个法师等级的兽人。
兽人法师的本职技能是标准的法师本职技能。
每级技能点:2+智力调整值(初始四倍)
阵营:兽人法师必须为邪恶阵营。
职业特性:
头骨法术书(EX):兽人法师用类人生物和人型怪物的头骨作为他们的法术书。一个小体型生物的头骨可以储存全部戏法,或者一个一环、二环或是三环。一个中体型生物的头骨可以储存一个四环、五环或者六环,或者四个一环、二环或是三环。一个大体型生物的头骨可以储存一个七环、八环或者九环,或者四个四环、五环或者六环,或者十六个一环、二环或是三环。
小头骨法术书AC7,HP5,硬度2,破坏DC20.中头骨AC5,HP10,硬度5,破坏DC25,大头骨AC4,HP25,硬度10,,破坏DC30。被携带的头骨法术书有效AC取携带者的AC,
兽人法师总是佩戴各种头骨佩饰,这些往往就是他们的法术书。与寻常法师抄录法术书不同的是,抄录头骨法术书不需要贵重的特殊材料,但需要采取头颅主人的心头血和大脑作为原材料。这是个十分邪恶的仪式,这会使兽人法师的头骨法术书散发强烈邪恶灵光。
头骨法术书取代了法师的法术书
强拳之智(SU):计算奖励法术位时,兽人法师可以将她的力量调整值加到智力调整值上。
这个收益取代了法师五级获得的奖励专长
咒力汹涌(SU):使用塑能系法术时,兽人法师可以将力量调整值加到他的法术DC上。如果这个法术原本会造成HP伤害,那么可以将力量调整值加在每个伤害骰上。
例如,兽人法师敖伽使用火球术,她力量18,施法者等级10,那么这个火球术造成10D6+10X4的伤害。如果这是个强效火球术,那么10X4的额外伤害也一并乘以1.5倍。
如果她使用Thunderhead,因为没有可变伤害,所以咒力汹涌对Thunderhead无效。
这个收益取代了法师十级获得的奖励专长。


引用
兽人德鲁伊
德鲁伊是兽人中极为另类的选择,因为比起借助和模仿劣等生物的力量,兽人更愿意信赖自己强健有力的肌肉。兽人德鲁伊也是这一思想下的另类产物。

生命骰:D8
需求:为了选取兽人德鲁伊替换等级,这个角色必须是将要取得第1、5、13个德鲁伊等级的兽人。
兽人德鲁伊的本职技能是标准的德鲁伊本职技能。
每级技能点:4+智力调整值(初始四倍)
职业特性:
肌霸之灵(SU):任何作用于兽人德鲁伊的用来增加力量的法术,无论是增强加值,通过体型变化或者其他方式,在法术原本的效果之上额外给兽人德鲁伊增加2力量
这一收益取代了德鲁伊的动物伙伴职业能力。
兽魂面相(SU):兽人德鲁伊剥下野兽的皮毛披在自己身上,通过更换头戴肩披腰围的皮毛,兽人德鲁伊可以显现寄宿其中的野兽力量。

兽魂面相属性变化奖励专长特殊攻击特性
+2敏+2体武器娴熟绊摔灵敏嗅觉
+4力+6敏+2体健跑--疾冲
+6力+4敏+2体猛力攻击猛扑--
+10力+6体--精通攫抓--
+8力+2敏+2体----获得30尺攀爬速度
+6力+4敏+2体--精通攫抓闭气 获得30尺游泳速度速度

显现兽魂面相会使德鲁伊包覆在淡淡的血色野兽虚影中。这是一个半径5尺的血色微弱光亮照明。兽人德鲁伊得到所选兽魂面相的属性调整、奖励专长、特殊攻击和特性直到改变兽魂面相或者褪去。
显现或者褪去兽魂面相是一个标准动作。兽人德鲁伊一天最初只能显现一次兽魂面相,持续12小时或直到主动褪去。到在达到6级、7级、10级、14级和18级的时候,每日可多显现一次兽魂面相。
12级开始显现兽魂面相的兽人德鲁伊敏捷额外+4。14级开始显现兽魂面相的兽人德鲁伊力量额外+4。16级开始显现兽魂面相的德鲁伊得到选定的一种元素抗力20直到下次显现兽魂面相。
这个收益取代了德鲁伊的野性变身能力,之后也不会再获得其他变身能力(包括变身植物或者元素)。
大肌霸之灵(SU):兽人德鲁伊必须选择肌霸之灵后才能选择这一能力。兽人德鲁伊施展的任何增加力量的法术,无论是增强加值,通过体型变化或者其他方式,在法术原本的效果之上额外增加4力量。大肌霸之灵的收益不能与肌霸之灵叠加。
这一收益取代了德鲁伊的千面万相职业能力。
主题: Re: 房规集-关于职业
作者: 听海落潮声2022-04-15, 周五 09:24:28
德鲁伊的替代职业能力

新种族:树灵
中体型精类
生命骰:             1d6(3hp)
先攻权:    +4
速度:     20尺 (4格),飞行40尺 (不良)
防御等级:   18 (+2体型,+4敏捷,+2天生),接触16,措手不及16
基本攻击/ 擒抱:+0/ -1
攻击:     矛 -1 近战 (1d8-1/ X3);或短弓 +1 远程 (1d6-1/ *3)
全回合攻击:  矛 -1 近战 (1d8-1/ X3);或短弓 +1 远程 (1d6-1/ *3)
占据/ 触及:   5尺/ 5尺
特殊攻击:   -
特性:     伤害减免5/ 寒铁,昏暗视觉,拟态,滑翔,福荫,种族武器擅长
豁免:     强韧+0,反射+3,意志+3
属性:     力量8,敏捷12,体质11,智力10,感知13,魅力9
技能:     平衡+12*,躲藏+17*,潜行+4,跳跃+3,侦察+5,聆听+5
专长:     近程射击
区域:     温带森林
组织:     成队 (2-4),成群 (6-11),或部落 (20-80)
挑战等级:   1
宝物:     无钱币,50%工艺品,50%物品
阵营:     总是中立善良
进化:     依照职业等级
等级调整:   +2


福荫(SU):在树干直径至少3英尺的大树树冠荫蔽下的树灵,所有攻击和豁免检定有+2幸运加值。
拟态(EX):树灵收拢双臂静止不动时,看起来如同一簇枝叶。这使得树灵躲藏有+4种族加值。如果是在树上,这个种族加值变为+12。卡中已包含在树上的奖励。
滑翔(EX):树灵腋下有折叠收起的宽大肉蹼,张开双臂就可以滑翔。树灵可以用她的翅膀滑翔,避免任何高度的坠落造成的伤害,并允许每5英尺下降移动20英尺。树灵滑行速度在40英尺(机动性普通)。即使一个树灵的机动性提高,她也不能在滑翔的时候悬停。一个树灵不能在中载或重载的时候滑翔。
如果一个树灵在半空中失去意识或进入无助状态,她的双臂自然展开,肉蹼自然铺展。 树灵以严格的螺旋方式下降并且受到1d6点坠落伤害,不论实际坠落高度是多少。
武器擅长:树灵拥有额外专长「擅长军用武器」中的短弓(包含复合短弓)。树灵重视箭术,树灵民兵队伍通常在高处用箭雨逼退入侵者。
树灵的平衡检定有+8种族加值,这使它们在树枝上行走如履平地。

树灵是栖息在巨大林木间的精类,胆小而强硬,敏感而排外。它们虽然说木族语,但多数时候以气味和清越的长啸表达情绪。
树灵有着翠绿或者棕褐的长发,肤色视不同地域有褐有白有红铜,如同精灵的尖耳朵以及男女莫辩的俊秀,蹲下静止不动时如同一簇枝叶。树灵的胳膊下生长着足以支撑短距离滑翔的肉蹼,从胳膊覆盖到侧腰,向两侧平伸手臂时如同穿着蝙蝠衫,垂下手臂即折叠在手臂内侧。树灵喜好鲜花与树叶的颜色,常用这些天然素材点缀它们的衣物。女性会将头发剪短或盘起,男性则爱好扎起脏辫。森林中迷路的旅人报告的那些栖息在树屋上的精灵,多半都是由树灵引起的误会。
树灵自闭而排外,讨厌与外界智慧生命接触,外族所有求宿或者寻求补给的尝试都会在开头之前就被警告性质的箭雨堵在喉咙里。只有一种情况例外:来访者拥有令树灵也艳羡的可怜容貌或是华美歌喉。这样幸运的旅人会被招待参与树灵的庆典,如果有意愿也可以与树灵交易。这样的关系会在旅人年老色衰或者带来外人时终止。
树灵居住在密林深处,参天巨木的枝桠间。中空的树洞形成就是它们的住所,延展的枝干就是它们的道路,交错的枝干就是它们的广场。高跳岩辅助它们快速拔升,再依靠自己的肉蹼自由自在地滑翔。树灵的聚落永远飘散着芬芳的薄雾,那是他们繁衍的秘密。
树灵团结在德鲁伊周围,一族的饮食、作息、祭祀乃至迁移都由资历最深的大德鲁伊决定。因为德鲁伊在树灵的历史、文化以及日常生活都发挥了巨大的作用,所以德鲁伊是树灵最喜欢也最尊敬的职业,虽然它们并不会因此青睐外族德鲁伊。
树灵是变态生物。树灵的一生会经历两个性别:它们生下来都是雄性,担当雄性生殖器功能的器官生长在自腋下到小臂内侧的肉蹼上,是一排细密的腺体。每当它们完全伸展双臂——譬如滑翔时——腺体自然充血,随之大片喷洒下星星点点的芳香雾气,这些雾气这就是树灵的精液。在树灵成年时,腺体脱落,背部裂开露出卵巢,此时变为雌性。在承载足量的雾状精液后迅速膨胀为鸽子蛋大小,一次大约1-3枚,大约两周后成长为鸵鸟蛋大小。通常在自然脱落前在树灵德鲁伊帮助下摘出统一孵化,再经过大约两年才能孵化出小树灵。小树灵起初只有小狗大小,除了体型和光洁无毛的差别与成年树灵无异,半年内成长为可以自主行动的正常大小的树灵。但是树灵生命脆弱易折,孵化率只有大约五分之一,幼童夭折率也高达四分之三,所以树灵人口始终难以繁盛。
树灵从受精到孵化需要两年零两周。孵化到少年需要半年。少年到成年需要十年,成年到中年需要十年,中年到老年需要十年,最大寿命为+2d10年。
树灵的身高与体重同phb精灵。
树灵的语言为木族语。奖励语言为风族语


高跳岩:奇物,壮如外形不规整的磨盘,直径约5尺,厚1尺,中央通常有荧光闪烁的皮靴徽记。使站在上面的生物身躯轻盈,能够原地蹦高50尺。树灵四处设置它们以帮助它们滑翔去各个地方。
施法者等级:9。先决条件:“制造奇物”,“跳跃术”。交易价格:18000金币。重量:200磅。

捕风瓶:炼金术产物,可以制造一个向上吹出强风的临时风场。任何能够用翅膀飞行或滑翔的生物都可以利用这个风场向上直飞50尺。捕风瓶可以通过任意气描述符的法术充能。树灵通常依靠恒定的造风术充能。
制造:DC20 手艺(炼金术)检定,30G
重量:1磅。
售价:60G。





树界降诞
限制:德鲁伊,掌握木族语,且是树民或神秘知识自然知识各2级。
等级:一级
失去:动物伙伴,野性认同
得到:随意催生和驱使巨大橡树的能力。
催生巨大橡树是一个需要整轮动作的类法术能力,需要有充沛地表或地下水源的地面。在施法时间内一株橡树从无到有迅速发芽茁壮成长直到超大型。它具有3尺直径,30尺高,树冠直径20英尺,树根直径20英尺,硬度5,50HP。如此暴力地催生大大地缩短了它的寿命,它会在24小时后迅速枯萎朽坏消失。德鲁伊催生另一株橡树也会使之前的橡树提前枯萎朽坏消失。德鲁伊也可以通过这个能力持续照料催生出来橡树一百天,使巨大橡树摆脱先天缺陷得以延续百年。树民会使用这个能力制造它们栖身的住宅乃至村镇。
巨大橡树会快速生长枝桠捕捉树冠和树根之间所有德鲁伊的敌人。每回合对20尺直径范围内所有德鲁伊指定的敌人做一个攻击加值为+3的近战接触攻击以尝试擒抱。擒抱检定加值为+12。如果擒抱检定成功就会自动追加一次紧勒,造成1d8+4的钝击伤害。但是,超小型或更小的生物不受影响。对于已经陷入擒抱状态的生物会改为尝试压制并紧勒。对于已经进入压制状态的生物则会尝试伤害对手,伤害同紧勒。
巨大橡树触及范围内视为困难地形,但是身在其中的树民或是拥有穿林步职业能力的德鲁伊不仅不受影响还能利用繁密的枝桠使自己得到掩蔽。
4级时变为巨型橡树,直径、高度、生命值和攻击范围翻倍,擒抱的攻击检定为+5 ,擒抱检定加值为+20,紧勒伤害为2d6+8。
10级时变为超巨型橡树,直径、高度、生命值和攻击范围再次翻倍,擒抱的攻击检定为+9 ,擒抱检定加值为+32,紧勒伤害为3d6+16。
16级时变为超超巨型橡树,直径、高度、生命值和攻击范围还能再次翻倍,擒抱的攻击检定为+12 ,擒抱检定加值为+46,紧勒伤害为4d6+26。


木人之术
限制:德鲁伊,掌握木族语,且是树民或神秘知识自然知识各5级。
等级:五级
失去:野性变身及后续相关能力
得到:召唤巨大木像的能力。
德鲁伊每天可以召唤一次巨大木像,持续小时数等于德鲁伊等级。此效果如同活化物体,但无需施法目标只需手持一截胳膊大小的树根作为器材即可。如果木像在召唤期间被毁,树根也会碎裂不复使用。
木人(5级)
超大型植物
生命骰:    7d8+35 (66 hp)
先攻权:    -1(使用德鲁伊的先攻)
速度:     30尺 (6格)
防御等级:   15 (-2体型,-1敏捷,+8天生),接触7,措手不及15
基本攻击/ 擒抱:+5/ +17
攻击:     挥击 +7 近战 (1d8+4)
全回合攻击:  2 挥击 +7 近战 (1d8+4)
占据/ 触及:  15尺/ 15尺
特殊攻击:   对物体伤害加倍,践踏 2d8+13(DC17)
特性:     伤害减免10/ 挥砍,昏暗视觉,植物特性,易受火焰伤害
豁免:     强韧+10,反射+1,意志+7
属性:     力量19,敏捷8,体质21,智力12,感知16,魅力12
技能:     交涉+3,躲藏 -9*,威吓+6,知识 (自然)+6,聆听+8,察言观色+8,侦察+8,生存+8 (+10地面上)
专长:     精通击破武器,钢铁意志,猛力攻击
德鲁伊达到6级、7级、10级、14级和18级的时候,每日可多使用一次木人之术。
此外,到8级和15级以后,木人数据会进一步提升。
11级开始,至少比木人小两个体型的德鲁伊可以藏身于木人头颅内部,视为全掩蔽和全隐蔽状态。木人内部是气密的,只够中体型德鲁伊正常呼吸6小时。身处木人内部的德鲁伊可以通过与木人彼此分享视觉和与视觉相关的一切能力。德鲁伊可以通过木人施展非接触非个人法术,这个法术相当于由木人的手引发,这并不需要木人的任何动作,因为施法过程无法被观测所以也不会被反制。
12级开始,木人身上会额外长出两倍于德鲁伊施法者等级的木手。这些木手不能用于近战攻击,而是赋予了木人用标准动作发射它们远程攻击的能力。木人一次能发射4枚木手,木手不能指定同一目标,攻击使用木人的BAB+德鲁伊的感知调整值+木人体型调整值,伤害等同于木人的挥击,射程为180尺且没有射程增量。
16级开始,木人头颅内部的德鲁伊可以通过木人施展的法术没有限制,且在木人头颅内部的德鲁伊使用目标自身的法术时也会使木人得到一样的效果,即使正常来讲不能作用在该类生物上的法术也有效。
18级开始,木人发射的木手可以指定同一目标,没有一轮最大发射次数限制,且无论是否命中目标都会爆炸,对目标所在格子为中心造成半径10尺的溅射伤害,伤害4d6,伤害类型为穿刺,反射豁免减半,DC=20+木人体质调整值或德鲁伊感知调整值(取高)。
木人(8级)
巨型植物
生命骰:    15d8+105 (172 hp)
先攻权:    -1(使用德鲁伊的先攻)
速度:     30尺 (6格)
防御等级:   22 (-4体型,-1敏捷,+17天生),接触5,措手不及22
基本攻击/ 擒抱:+11/ +26
攻击:     挥击 +14 近战 (3d6+7)
全回合攻击:  2 挥击 +14 近战 (3d6+7)
占据/ 触及:  20尺/ 20尺
特殊攻击:   对物体伤害加倍,践踏 3d8+10(DC24),无畏一击
特性:     伤害减免15/ 挥砍,昏暗视觉,植物特性,易受火焰伤害
豁免:     强韧+16,反射+4,意志+10
属性:     力量25,敏捷8,体质25,智力12,感知16,魅力12
技能:     交涉+3,躲藏 -9*,威吓+10,知识 (自然)+10,聆听+16,察言观色+8,侦察+16,生存+8 (+10地面上)
专长:     精通击破武器,钢铁意志,猛力攻击,精通冲撞,无畏一击,强化天生攻击(挥击)


木人(15级)
超巨型植物
生命骰:    21d8+189 (283 hp)
先攻权:    -1(使用德鲁伊的先攻)
速度:     30尺 (6格)
防御等级:   27 (-8体型,-1敏捷,+36天生),接触5,措手不及27
基本攻击/ 擒抱:+16/ +35
攻击:     挥击 +19 近战 (4d6+11)
全回合攻击:  2 挥击 +19 近战 (4d6+11)
占据/ 触及:  30尺/ 30尺
特殊攻击:   对物体伤害加倍,无畏一击,践踏 6d8+16(DC31),掷手 (4d6+11)
特性:     伤害减免20/ 挥砍,昏暗视觉,植物特性,易受火焰伤害,密闭舱室
豁免:     强韧+22,反射+7,意志+11
属性:     力量33,敏捷8,体质29,智力12,感知16,魅力12
技能:     交涉+3,躲藏 -9*,威吓+13,知识 (自然)+13,聆听+22,察言观色+8,侦察+22,生存+8 (+10地面上)
专长:     精通击破武器,钢铁意志,猛力攻击,精通冲撞,无畏一击,强化天生攻击(挥击),强化天生攻击(践踏),强化反射
囿于树灵寿限,树灵中鲜有传奇德鲁伊。但树灵一族口口相传的传闻中,有一个被称为树灵之尊的伟大存在,召唤的木人其大无比遮蔽山岳,木人的手臂奇多无比浩如烟海。树灵的传说故事中将树灵至尊的木人之术敬畏地称之为“真数千手·顶上化仏”