学院派法师统一着装 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=57899.new#new)
阵营要求改为:守序,且不能是善良
进阶条件的施法:可施展一级奥术。改为施法:可施展一级神术或奥术。
除第一级外满cl,如果你有多于一个施法职业,balabala你懂的。
魔射手的附魔箭不可追加附魔,但可与弓的增强加值的叠加。
箭雨每天可使用1+施法主属性调整值次。
死亡箭改为,DC=15+1/2人物HD+施法主属性调整值。
1-20级每级战士奖励专长数目为1/1/2/2/3/3/3/4/4/4/4/4/4/4/4/4/4/4/4,这些专长从战士专长里面选。
其中,从第八级开始(不含第八级),每级增加一个奖励专长,这些专长从general专长里面选。
四级开始,战士在先攻和意志上获得职业等级四分之一的表现加值(去尾,例如5级战士先攻和意志+1)
贤者之剑变体
你认为不受任何外物牵绊的一双肉掌才能臻抵武道的极致。
失去:所有武器擅长、所有防具擅长、AC加值。
得到:如同武僧的武器擅长和AC加值。获得额外专长【精通徒手击打】。此外,你的徒手攻击伤害如同同级武僧的伤害提升。
特殊:你的徒手攻击依然只能使用手或者脚。
巡林客变体
你比起持械战斗更喜欢与大自然一体的感觉。
等级:二级
失去:战斗流派,及之后的增强战斗流派和精通战斗流派。
得到:获得快速移动,如同野蛮人。六级开始获得野性变身,如同德鲁伊,但只能变小体型动物。十一级开始可以变中体型动物。
特殊:你可以如同你角色等级一半的野蛮人或是德鲁伊那样选择相关职业能力变体。
术士变体
在开发血脉中奥术能量的同时,你更致力于对奥术力量的活用。
等级:5级、10级、15级、20级
失去:在这些等级,你得到的技能点和HP-2,最多得到0技能点或者HP。
得到:你得到一个奖励专长,从施法免材、法术定发、法术默发、法术速发、法术瞬发、法术链发、法术血脉专长(这包括CM血脉专长和CA等的龙脉专长)或造物专长中选择。
在十五级,你使用超魔将不会延长施法时间。
开放职业:卷宗
仅包括导师、牧师(含领域神术及入信者神术)、游侠、德鲁伊、圣武士、修验者列表及圣洁法术。任何变体、专长、职业特性等带来的额外法术不在此列。
武僧、诗人、游荡等级生命骰可以选择不骰直接取四分之三。
武僧、忍者在第5\10\15\20级得到的额外AC改为+4\+8\+12\+16
游侠可以更换宿敌,但必须先在藏书总价值至少1000G的图书馆,或法师塔或德鲁伊圈或其它DM认为合理且安全的区域内研究一整天。
术士每级一个额外已知法术
邪术士、龙火术士每级一个额外邪术
真名师吟唱DC改为每次遭遇重新计算
恐惧死灵师增加已知死灵学派全法术,同环取低。
恐惧死灵师的冒险学习改为【在第4、第8,第12,第16和第20级你可以将一个原本超出你学习范围的新法术加入你的已知法术列表。这个法术必须是术士/法师列表上的法术,但它可以是任何学派,该法术视为比原本高一个等级(例如,隐形术是一个2级术士/法师法术,但对你来说是一个3级恐惧死灵师法术)。你必须有足以施展该法术的等级,因此你8级时无法获得一个4级术士/法师法术,因为那对你来说是个5级法术。】
开放机关金刚和重生者(Reforged)
生命骰数:d4
biubiu长老
俺要射!俺要射!俺要射啦——————————!!!需求:
要成为一位biubiu长老,必须符合下列各项标准。
技能:交涉5级,知识(神秘)10级,法术辨识10级。
专长:招牌法术(Spell Thematics),远程折返(Ranged Recall),远程法术专精(Ranged Spell Specialization),北地之魂(Soul of the North)
法术:能施展四级奥术。
地区:猎鹰堡
特殊:人物必须申请进入长老议会,在现任长老占视背景确认后,才被接受进入此统治体系。
熟习施法 (Adroit Casting,特异能力):
biubiu长老已然极为擅于施展附加各式超魔专长于射线类法术,利用此类专长对他来说便更为容易。在第一级时,他选取一个已知的超魔法专长。用于提升射线类法术栏位等级时的耗费永久减少一个等级,最低整体修正为原法术等级+1。举例来说,若具有熟习施法1的biubiu长老希望准备一个强效的灼烧射线,该法术仅须比原等级高一级(而非两级)。在第四级,以及之后每三等级,biubiu长老可选择另一个已知超魔法专长。该专长得到相同效益;受该专长变更的法术比原本所需低一级(最少为该法术原等级+1)。若获得给予熟习施法的等级,但biubiu长老没有可应用该能力的超魔法专长,或是之前已将熟习施法应用于所有可选的已知超魔法专长(任何需要升高两级或以上的超魔法专长)时,他不会获得任何效益,直到他取得一个可被熟习施法影响的新超魔法专长。此时,他可自动指定该专长被尚未使用的熟习施法影响。
长老不能重复选择相同的超魔法专长用于熟习施法。例如,biubiu长老在第四级时选择法术瞬发,将法术栏位等级的提升耗费减为三,便不能在第七级或第十级时挑选法术瞬发来减少耗费。
长老可用多个被熟习施法所变更的超魔法专长来准备法术。例如,一个10级法师/10级biubiu长老,选择法术强效和法术极效作为被熟习施法影响的两个超魔法专长,可用四级法术栏位来准备强校且极效的一级法术,而非六级法术栏位(2-1[强效]+3-1[极效]=3[新使用法术栏位])。
专擅法术 (Signature Spell):
在第二、五、八级,biubiu长老获得专擅法术作为额外专长。他不须达到该专长的先决条件,且可选择任何已知法术用于专擅法术,而非已应用法术熟稔专长的法术。专擅法术专长请参见费伦玩者指南第43页。
灵活思维(Alacitous Cogitation)
你可以用一个没有准备的法术位自发施展一个法术。如果你在准备法术时留下一个法术位空置,你可以用这个法术位施展任何同级或更低级的所知法术。施展法术需要一个整轮动作(猪:居然没说超过整轮的法术怎么办……)
不管你空出多少法术位,你每天只能使用此专长一次。
等级 基本攻击加值 强韧 反射 意志 特殊 每日法术数量/可知法术
1 +0 +0 +0 +2 熟习施法 1,灵活思维 现有奥术职业等级+1
2 +1 +0 +0 +3 专擅法术 现有奥术职业等级+1
3 +1 +1 +1 +3 ─ 现有奥术职业等级+1
4 +2 +1 +1 +4 熟习施法 2 现有奥术职业等级+1
5 +2 +1 +1 +4 专擅法术 现有奥术职业等级+1
6 +3 +2 +2 +5 ─ 现有奥术职业等级+1
7 +3 +2 +2 +5 熟习施法 3 现有奥术职业等级+1
8 +4 +2 +2 +6 专擅法术 现有奥术职业等级+1
9 +4 +3 +3 +6 ─ 现有奥术职业等级+1
10 +5 +3 +3 +7 熟习施法 4 现有奥术职业等级+1
鞑克·符呐姆·骂死他
等级:4级
失去:魔宠
得到:每天一次,四级或以上的魔剑士可以用解放右手(或者随便哪只手,或者不是手的触手爪子蹄髈什么都行)封印的恶毒诅咒。诅咒幻化为肉眼可见的涌动黑火,给予20尺半径的昏暗照明。此外,这个黑火能使魔剑士这只手的徒手或天武攻击额外造成1d6负能量,持续一分钟/魔剑士等级伤害,如果这造成了伤害,还会使攻击对象ac-2、豁免-1,持续一轮。一轮内多次用黑火对攻击对象造成伤害制造的豁免减值叠加,但造成的ac减值不变。魔剑士必须无甲或穿着轻甲才能使用此能力。
这是一个类法术能力,会招致借机攻击,但不会因为专注检定失败而中止。在对抗解除魔法时,cl视同魔剑士等级。
从四级开始,每隔三级都可以获得每天多一次使用次数,并使黑火伤害额外增加1d6。
圣武士替换能力:天赋神躯
每天每体质调整值(额外buff只计入内在加值)一次,圣武士通过手握圣徽对自己信仰的神明献上十分钟的祷告,可以获得全属性等同于半数圣武士等级(去尾)的神圣加值。持续时间为(1+感知调整值)小时,最少为1。
这一能力取代【神恩】和【圣疗】
DM设定钢魂流武技仅有大地精一族教授,铁心流武技仅有狗头人一族教授,白鸦流武技仅有天狗一族教授,影手流武技仅有卓尔一族教授。其他种族少有得到真传。任何学习钢魂\铁心\白鸦\影手四家招式/架势的PC自拟背景并对这些族人抱有必要的敬意。
白鸦流:
白鸦战术必须先攻顺位改变才有额外动作。
例如先攻顺位第三的某甲被白鸦后,先攻权变为【19】,仍比先攻顺位第四、先攻权【18】的某乙高,先攻顺位不变,不获得额外动作。
假如先攻顺位第三的某甲被白鸦后,先攻权变为【17】,低于先攻顺位第四、先攻权【18】的某乙,先攻顺位改变,因而获得额外动作。
铁心流:
铁心战术仅作用于自己不受影响。
例:进了AMF的铁心弟子,可以使用此战术不受AMF影响,但AMF依然存在并照常运作于其它人等
虔心流:
混沌灵气限叠三次
红玉卫:
神力涌动一轮仅能用一次。
魂刃者SOULKNIFE
魂刃者认为自己的思维是万物中最美的,也是最致命的。依据这种想法,再经过专门的锻炼,魂刃者学会了利用自己的精神力量铸造发光的半固态心灵能量剑。
每一名魂刃者都拥有自己的被称为“念刃(mind blade)”的剑,其形态和颜色依据魂刃者的人格、精神力量甚至心情的不同而各异。尽管没有两名魂刃者的念刃外观相同,但它们都同样致命。由于魂刃者用他们的精神造出这种武器,因此他们的暴力性也是出了名的。
冒险:虽然魂刃者在冒险的准备阶段充满了谨慎和深思熟虑,他们中的大多数仍然很难抑制自己爱逞威风和拿腔作势的天性。毕竟,有多少冒险者能用由纯粹的意念实体化而成的剑杀死对手呢?因此,对很多魂刃者来说,冒险为他们最喜爱的事情——挥舞由他们最深的欲望所铸就的剑——提供了一个机会。
特质:魂刃者比其他所有灵能职业都更为直接的运用心灵异能进行肉搏和远程战斗。力量、战技和灵能天赋使得魂刃者在战场上绝不逊于任何战斗类型的职业。
阵营:撇开他们爱炫耀的天性,魂刃者通常是守序的,利用久经训练的精神规程来塑造和物质化他们的念刃。混乱阵营的魂刃者依靠精神力量而非严格的训练物质化他们的念刃。那些处于秩序与混乱之间的中立人物很少成为魂刃者。
宗教:有信仰的魂刃者通常信仰神祗诸如惩罚之神圣·库斯伯特或英勇之神海若尼斯。邪恶的魂刃者通常追随厄瑞斯努,为他们利用自己的意志力量杀戮的能力所陶醉。
背景:很多有天赋并希望能够结合显能能力与格斗能力的人最终成为了心灵武士,但对那些正确的结合了天赋与技巧的人而言,魂刃者之道更具吸引力。绝大多数魂刃者都由更老更有经验的魂刃者训练而成。
种族:灵能这种天赋不可预测,在任何普通种族中都有可能出现。在具有灵能倾向的种族(本书第一章中所述的种族)中,xephs特别适合成为魂刃者。
而其他生物事实上几乎没有机会获得魂刃者的训练。
与其他职业的关系:魂刃者与其他一样具有战斗倾向的职业关系最好,例如僧侣、战士和圣骑士。他们不太喜欢心灵武士(也许是由于两者间的竞争感)、施法者、心灵术士和狂念者,然而魂刃者能够约束自己应付绝大多数人际关系。
游戏规则信息
GAME RULE INFORMATION
魂刃者具有以下游戏数据:
属性:力量是魂刃者的重要属性,增强他的近身搏斗能力。敏捷提供更好的防御以及远程攻击的优势,并对魂刃者擅长的潜行艺术有所帮助。体质使魂刃者更为坚韧。
阵营:任何
生命骰:d10
职业技能
魂刃的职业技能(以及每项技能的关键属性)为自我催眠*(感知)、攀爬(力量)、专注*(体质)、手艺(智力)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、知识(灵能)*(智力)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、专业(感知)、侦察(感知)和滚翻(敏捷)
*参见本书第三章“新技能与已有技能的扩展用法”。其他的技能描述参见本书第四章。
第一级技能点数:(4+智力调整值)×4
每等级技能点数:4+智力调整值
表格2-5:魂刃
───────────────────────────────
等级 基本攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊
1 +0 +0 +2 +2 念刃,武器专攻(念刃),原始天赋
2 +1 +0 +3 +3 投掷念刃
3 +2 +1 +3 +3 幻想崩坏+3d8
4 +3 +1 +4 +4 +1念刃
5 +3 +1 +4 +4 同调简化,念刃塑形
6 +4 +2 +5 +5 增强念刃+1,念盾+4
7 +5 +2 +5 +5 幻想崩坏+4d8
8 +6/+1 +2 +6 +6 +2念刃
9 +6/+1 +3 +6 +6 剑刃风暴,心似玄铁
10 +7/+2 +3 +7 +7 增强念刃+2,念盾+6
11 +8/+3 +3 +7 +7 幻想崩坏+5d8
12 +9/+4 +4 +8 +8 +3念刃
13 +9/+4 +4 +8 +8 魂似琉璃
14 +10/+5 +4 +9 +9 增强念刃+3,念盾+8
15 +11/+6 +5 +9 +9 幻想崩坏+6d8
16 +12/+7 +5 +10 +10 +4念刃
17 +12/+7 +5 +10 +10 心像世界
18 +13/+8 +6 +11 +11 增强念刃+4,念盾+10
19 +14/+9 +6 +11 +11 幻想崩坏+7d8
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 +5念刃
───────────────────────────────
职业特性
以下为魂刃的职业特性:
武器与防具擅长:魂刃擅长所有简单武器、自己的念刃以及轻型甲和盾牌(除了塔盾)。
念刃(Mind Blade,Su):利用一个移动动作,魂刃可以创造一把由其意志抽取的精神能量构成的半固体的念刃。
这把剑在各个方面(除了外观)都与一把合适于使用者体型的短剑相同。例如,中体型的魂刃能够创造一把中型念刃,它在使用时视为轻型武器,并能够造成1d6点伤害(重击19-20/×2)。更小或更大体型的魂刃者创造的念刃与适合于他们体型的短剑相同,其能造成的伤害也相应的变化(参见《玩家手册》中的表格7-4和表格7-5)。念刃使用者可以由高力量加值获得通常的攻击和伤害修正。
念刃会被打坏(它具有10点硬度和10点生命值)。不过,魂刃只需简单的用下一个移动动作创造另一把念刃。如果魂刃松开握剑的手,念刃就会自动消失(除非他打算投掷之,见下)。在击破伤害减免时,念刃被视为魔法武器。
魂刃可以将“猛力攻击”或“寓守于攻”专长用于念刃,如同它是一把普通武器。他也可以选择“念刃”以选择需要选定一种武器的专长,例如“武器专精”。提升武器的异能与魔法可以作用于念刃。
魂刃的念刃随着角色等级的提升而增强。第四级起并在之后的每四级,念刃的攻击掷骰和伤害掷骰获得可叠加的+1增强加值(第八级+2,第十二级+3,第十六级+4,直到第二十级+5)。
即使在灵能通常无法正常作用的区域(例如反灵能力场内),魂刃仍然可以通过一个DC20的意志豁免来保持念刃。通过检定则魂刃可以在等于其职业等级的轮数内维持念刃,之后才需要下一次检定。若未通过,念刃将消失。若他仍在反灵能区域内,在他的回合内作为一个移动动作,魂刃可以进行一次新的意志豁免以重新塑造念刃。
武器专攻(念刃)(Weapon Focus:Mind Blade):魂刃获得武器专攻(念刃)作为奖励专长。
原始天赋(Wild Talent):魂刃获得“原始天赋”作为奖励专长(该职业技能提供角色创造念刃所需的灵能能力,如果他没有其他的灵能点来源。)
投掷念刃(Throw Mind Blade,Ex):第二级起,魂刃能够投掷其念刃进行远程攻击,投掷念刃的射程单位为30尺。无论击中与否,投掷过的念刃都会消失。三级或以上的魂刃可以利用投掷念刃进行幻想崩坏(见下),并可以将其他特殊能力(例如念刃蚀魂,见下)作用于该念刃。
幻想崩坏(Broken Phantasm,Sp):第三级起,魂刃可以以一个移动动作在其念刃上灌注破坏性的精神能量。这个效果能对其下一次成功的近身(或远程,如果他使用投掷念刃能力)命中敌人将造成额外的3d8点力场伤害,一个成功的反射检定(DC=10++1/2魂刃职业等级+魅力调整值)可以将受到的伤害减半。
使用本能力后,无论是否命中,念刃都会崩毁消散,但是魂刃可以利用下一个移动动作再次凝铸念刃。
一旦魂刃的念刃准备了幻想崩坏,它将储存能量直到被使用为止。即使魂刃放弃念刃(或因为其他原因导致消失,例如投掷且失手),则在魂刃下次创造它时仍然储有精神能量。
第三级之后的每四级(第七级、第十一、第十五和第十九级),魂刃幻想崩坏的额外伤害获得提升,由表格2-5所列出。
同调简化(Free Draw,Su):第五级起,魂刃能够以一个自由动作而非移动动作来创造念刃。但每轮仍然只能创造一次念刃。
念刃塑形(Shape Mind Blade,Su):第五级起,魂刃获得改变念刃形状的能力。他能够以一个全回合动作令其念刃模仿一把长剑(中型长剑伤害1d8,单手武器)或重剑(中型重剑伤害1d10,但必须双手持用,除非使用者有专长“擅长异种武器:重剑”)。如果魂刃塑造重剑形念刃并用双手持用,其伤害将获得1.5倍的力量加值,如同使用一般的双手武器。
或者,魂刃也可以将其念刃分为两把同样的短剑,用于双手搏斗(受到双武器作战的正常处罚)。但是,两把念刃都会比魂刃所能创造的单独念刃的增强加值少1。例如,12级魂刃可以创造一把+3念刃,但在使用本能力时,他只能创造两把+2念刃。
增强念刃(Mind Blade Enhancement,Su):第六级起,魂刃获得增强其念刃的能力。念刃会获得破敌附魔。
在第十级,念刃会获得新的附魔。魂刃可以从幽冥\炽焰\冻寒\电击\酸蚀CORROSIVE,万物)\狂啸(Screaming,万物)之中选择一个。
在第十四级,念刃会获得新的附魔。魂刃在选择幽冥\炽焰\冻寒\电击\酸蚀\狂啸时可以对应地额外得到缚灵(INCORPOREAL BINDING.万物)\焰爆\冰爆\电爆\酸爆\音爆(Screaming Burst,万物)的好处。
在第十八级,念刃的附魔会得到进一步提升。魂刃可以再从混沌\秩序\神圣\邪恶选择一个做为新的附魔。
这些能力适用于念刃的任何形式,包括念刃塑形和剑刃风暴能力。
魂刃可以重新指定加于念刃的能力。他必须首先花费8小时以集中精神。之后塑造的念刃即具备魂刃所指定的新的能力。例如,10级魂刃开始可能选择为其武器灌注破敌(人类)和电击。每当他创造该武器,它都是一把+2破敌(人类)电击念刃。但是,在得知他明天将要对抗一个夺心魔后,他可能花费8小时将他的念刃的特殊能力从破敌(人类)改为破敌(异怪)。
念盾(Shield of Thought):第六级时,每天一次,魂刃可以以直觉动作创造一枚盾牌,它为魂刃的AC提供+4盾牌加值,并且对远程攻击提供额外的+4偏斜加值,持续一轮。
在十级及之后的每四个等级,念盾提供的盾牌AC和偏斜AC都会+2,最高在十八级时成长为+10盾牌加值和对远程攻击的+10偏斜加值。
剑刃风暴(Bladewind,Su):第九级起,魂刃能够立即将念刃分成无数把同样的剑,每一把都打向敌人。
以一个整轮动作,魂刃可以投射剑雨,对60尺范围内任意数量的敌人造成5d10点穿刺伤害,通过反射豁免(DC=10+魂刃职业等级的一半+魅力调整值),并在敌人脚下形成持续1轮的困难地形。若剑雨只对单一敌人投射,则敌人被Immobilized。Immobilized: An immobilized creature can’t move out of the space it was in when it became immobilized. It oth erwise functions normally unless it’s flying. Immobilized flying creatures that have the ability to hover can maintain their initial altitude. All other flying creatures subjected to this condition descend at a rate of 20 feet per round until they reach the ground, taking no falling damage.
此后每两级,剑刃风暴额外造成1d10点伤害,最多在十九级时造成10d10点穿刺伤害。在克服DR时视为魔法武器。
魂刃也可以选择剑刃风暴不造成任何伤害。
使用剑刃风暴并不需要预先创造念刃。
心似玄铁(Rapid Concentration):第九级时,魂刃可以以移动动作维持专注。
魂似琉璃(Control by Mind,Su):第十三级起,当魂刃使用幻想崩坏并且未能命中时,幻想崩坏并不会消失而是维持一轮,魂刃可以维持专注以延长时间。
在维持专注的第一轮,幻想崩坏会回返攻击敌人,魂刃在这次攻击上有+4洞察加值奖励。
在维持专注的第二轮,幻想崩坏会再次回返攻击敌人,这次攻击必然命中,除非敌人已经不在当前的时间或者位面内。
心像世界(Unlimited Blade Works,SP):第十七级起,魂刃得到召唤心像世界的能力。如同迷宫术,魂刃创造出超次元的心像世界,把自己和敌人关在里面。受术者每轮可以进行一次智力检定(DC=20)尝试脱逃,此动作属于整轮动作。
脱出心像世界之后,目标生物会出现在原本法术施展的地点。如果此地点已经被固体物质塞满,则会出现在最近的开阔地点。
能在位面间移动的法术或异能,不能帮助目标生物逃出心像世界,如「传送术」和「次元门」。但「异界传送」例外,它可以把目标生物送到想去的位面。这个法术对牛头人无效。
不同于迷宫术,魂刃可以指定自己以外最多不超过魅力调整值的目标关入心像世界,最少为1。如果目标生物不想逃脱的话,心像世界会在魂刃死后或者一分钟后消失,强迫该生物离开,视何者为先。
心像世界内是看起来宽60X60尺的沙漠和插在沙中的无数剑刃,但是边界都是闭合循环的。从北边出去,会从南边回来。从西边探出的头,会在东边伸出来。
在目标进入心像世界的瞬间,魂刃可以自由调整所有目标的位置,除了魂刃自身在进入心像世界时总是处在正中心。
每轮一次,魂刃能以自由动作修改心像世界内未被生物占据区域内的地形。例如黄沙化为剑冢,例如沙丘化为沙坑,或者反之。
在心像世界内,剑刃风暴动作缩短为迅捷动作。
心像世界内总是能找到符合魂刃体型的长剑和重剑,并且总能是任意魂刃需要且能魂刃能创造的附魔。
任何人都能拔起并使用心像世界沙漠中的剑,但魂刃只需要一个自由动作就能把任意数量的这些剑化为黄沙。
魂刃者起始套组
防具:镶嵌皮甲(AC+3,防具检定减值-1,速度30尺,20磅)
大木盾(AC+2,防具检定减值-2,10磅)
武器:念刃(1d6,重击19-20/x2,2磅,单手,穿刺)
技能选择:技能数量为5+智力调整值
技能 级数 关键属性 防具检定减值
自我催眠 4 感知 --
专注 4 体质 --
躲藏 4 敏捷 -2
聆听 4 感知 --
潜行 4 敏捷 -2
侦察 4 侦察 --
攀爬 4 力量 -2
跳跃 4 力量 -2
滚翻 4 敏捷 -2
骑乘(跨职) 2 敏捷 --
游泳(跨职) 2 力量 -4
威吓(跨职) 2 魅力 --
搜索(跨职) 2 智力 --
专长:灵能武器
装备:背包,装有水袋、一天份口粮、睡袋、麻袋以及燧石与铁片。
金钱:3d4金币
Saint's Shroud
圣骸布
价格(物品等级):20000GP(4)
部位:肩
施法者等级:13
灵光:强烈变化系(DC25)
激活:无/迅捷动作(指令)
重量:1磅
效果:当魂刃使用幻想崩坏能力时,使幻想崩坏的伤害+3d8,DC+2。
此外,该能力赋予魂刃新的战斗方式。魂刃可以创造念弓,创造念弓如创造念刃,且每次射击时都会自动生成念矢。念矢射出一轮后消失,除非魂刃使用魂似琉璃能力。
魂似琉璃可以如同操作念刃一般操作念矢,但第一次未命中会使下次伤害翻倍,第二次未命中会使下次伤害翻为原本的四倍。
先决条件:制造奇物; 延迟爆裂火球、有限祈愿术
制造花费:10000GP、800XP、20天时间
魔炮导师(Magic Cannon Mentor)
“接下这一炮,然后加入我的后宫吧!”
——雾雨魔理沙,自称“幻想乡第一炮手”的女人
魔法的种类繁多,充满了各种各样的可能性与不确定性,然而在魔炮导师看来,这些都是无聊的花样,自作聪明的小把戏。魔炮导师追寻的是最纯粹,最直接的魔力输出,通过暴烈的一击将敌人粉碎。来自不同地区,不同国度甚至不同位面的魔炮导师们常常聚在一起,相互交流魔力输出最大化的心得,以炮会友。
成为一名魔炮导师
魔炮导师之路通常始于术士或战争法师,偶尔也会有法师走上这条道路。进阶魔炮导师的,大多是那些专精塑能系法术,并且能熟练使用力场法术的奥术施法者。成为魔炮导师本身很容易,但如何在这条道路上走的尽量远,对于她们来说是个不小的挑战。进阶要求
专长:能量替代(酸,冰,电或火),法术爆发,学派专攻(塑能)
技能:专注11
法术:能够施展至少4个带有“力场”描述的奥术,其中至少要有一个不低于4环的奥术。
职业能力
表1 魔炮导师
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊 每日法术
1级 +0 +0 +0 +2 学派禁制,元素专擅,魔炮 现有施法者等级+1
2级 +1 +0 +0 +3 穿透魔炮10% 现有施法者等级+1
3级 +1 +1 +1 +3 聚能魔炮之力+1,奖励专长 现有施法者等级+1
4级 +2 +1 +1 +4 魔炮锐化,魔力贯通 现有施法者等级+1
5级 +2 +1 +1 +4 即时爆发,精确打击 ——
6级 +3 +2 +2 +5 聚能魔炮之力+2,穿透魔炮30% 现有施法者等级+1
7级 +3 +2 +2 +5 奖励专长 现有施法者等级+1
8级 +4 +2 +2 +6 先手必胜 现有施法者等级+1
9级 +4 +3 +3 +6 聚能魔炮之力+2,灰飞湮灭 现有施法者等级+1
10级 +5 +3 +3 +7 超魔学派专攻,穿透魔炮50% ——
低BAB,高意志
生命骰:d4
本职技能:估价(智力),专注(体质),跳跃(力量),威吓(魅力),法术辨识(智力),知识(神秘)(智力),知识(位面)(智力)
技能点:2+智力调整值
以下“职业等级”一词,代指人物在魔炮导师职业上进阶的等级。
武器与护甲熟练:魔炮导师不获得新的武器或护甲熟练。
施法:除第五和第十级外,魔炮导师每提升一级,她都如同在进阶之前的施法职业等级上提升了一级(以及已知法术,如果有)。她并不获得原有职业的其他能力。若魔炮导师在进阶此职业前有不止一个奥术职业,她需要选择哪一个职业的施法者等级得到增加。
学派禁制(Forbidden School):当施法者进阶魔炮导师时,指定一个法术学派,她从此以后将不再能学习这个学派的法术,她先前习得的法术不受影响。她不能使用该学派的卷轴和魔杖,除非对应的法术她在进阶前已经习得。魔炮导师不能指定塑能系和预言系为禁制学派;若她进阶本职业前为专精法师,她也不能指定已经被禁制的学派为禁制学派。
元素专擅(特异):魔炮导师需要选择他的元素专擅。在获得这个职业时,他必须选择一种元素和它对应的能量类别(风=电,土=酸,火=火或水=冰)。选择的能量必须于元素魔炮导师进阶时的能量替代专长的选择相符。当魔炮导师施放一个造成能量伤害的咒语时,能量的种类变为魔炮导师所选择的类别,并且造成此类别的能量伤害而非原本的类别。例如,专擅火的元素魔炮导师仍然能够施展融身入石,此法术的类别不会改变因为它没有造成能量伤害。但是,如果他施展马友夫强酸箭,此法术会造成火焰伤害并且类别变为火。特别地,力场伤害将有一半被转为魔炮导师所选择的能量类别。
聚能魔炮之力(ex):3级开始,你在释放塑能系奥术时,你的施法者等级增加1,这个加值在6级提高到+2,9级+3。这个能力是有代价的,你所有其他法术的施法者等级在3级时降低1,6级时降低2,9级时降低3。
魔炮(Magic Cannon)(Sp):魔炮导师能够熟练操控纯粹的能量。只要你还有一个2级或更高的塑能系法术可以施展,那么魔炮导师就能以一个标准动作,对120尺内的一个生物进行远程接触攻击,命中目标后将造成1d10力场伤害/每你还能施放的最高塑能系法术的等级。
魔炮等效于一个(3+职业等级一半)环数的法术,施法者等级为魔炮导师最高的奥术施法者等级。
魔炮锐化(Sensitive Magic)(Su):四级开始,魔炮导师施展造成伤害的法术或类法术能力时,将她的魅力调整值与职业等级中的较小值加在伤害上。一次施法只能增加一次伤害。对于多轮连续造成伤害的效应,这个额外伤害只在第一次造成伤害时有效。
本能力只应用于魔炮导师施展自身的法术,她使用卷轴施法时无法应用本能力,但是魔杖和法杖有效。
穿透魔炮(Force Magic)(Su):当达到2级的魔炮导师施展带元素专擅关键字的法术或类法术能力时,即使面对免疫该能量的生物,依然能给对手造成10%的伤害。
本能力在6级时提高到30%,在10级时提高到50%。
奖励专长(Bonus Feat):魔炮导师在3级和7级可以各选择一个奖励专长。她只能从超魔专长和物品制造专长中选择。
魔力贯通(Magic Penetration)(Su):达到4级的魔炮导师使用魔炮时,只要命中了主要目标,那么她与主要目标连线上的所有生物都将受到主要目标承受伤害的一半。
即时爆发(Sudden Burst)(超魔):5级或更高的魔炮导师可以在她施展的任何法术上添加法术爆发的效果,而不必占用高环数法术位来施展或准备。她每天能使用此能力的次数等于她的魅力调整值。
精确打击(Precision strike)(Su):达到6级的魔炮导师在使用持续时间为“立即”,法术目标为“一个生物”、“球形”“直线”“柱状”或“锥形”,且允许通过反射豁免来减半伤害、无效或部分生效的法术时,可以使用更加精准的打击方式。
为了使用精确打击,魔炮导师需要对施法距离内的一个目标生物进行一次远程接触攻击。对于球形或柱状的区域法术,目标生物成为区域的中心;对于直线法术,法术将影响到魔炮导师与目标之间的所有对象;对于锥形法术,锥形将以正对目标生物的方向展开。
如果魔炮导师命中了目标,那么目标将不能使用反射豁免来对抗此法术;如果魔炮导师的攻击失手,则视为目标已经通过了反射豁免。不论命中与否,本法术对作用范围内的其他生物如常生效。
若本法术有多个分立的作用区域,魔炮导师只能对其中的一个生物应用精确打击。
魔炮导师每日能使用此能力的次数等于她的职业等级。
先手必胜(Quickly Attack)(Ex):魔炮导师达到8级后,将魅力调整值加到她的先攻上。此外,在使用魔炮攻击30尺内措手不及的对手时,可以忽视对手的法术抗力。
灰飞烟灭(Ashes to ashes)(Ex):被9级或更高级的魔炮导师使用精确打击指定为目标的生物,若因承受此伤害而使HP降低到0或更低,将被粉碎成细尘,如同法术“解离术”造成的效果。
超魔塑能专攻(Metamagic Evocation Focus):达到10级的魔炮导师在对塑能系法术应用超魔专长时,可以减少法术提升的环数1环,但应用超魔后法术位至少需要提升1环,除非应用的是不提升法术环数的超魔。
精武法师
鱼与熊掌不可兼得---这句古老的东方谚语明确的指出,如果两样珍贵之物不能兼得的时候,我们应当如何取舍。然而这个世界上永远有一些靠着执着和一点好运,从而打破束缚的人。
精武法师正是如此令人惊奇的一群人,他们不可思议的将搏击和施法完美融合在了一起,在战斗中是强力的搏斗家,也是不错的施法者——而这两者往往在一击中便能够同时体现出来。
精武法师的出现往往源于偶然,事实上,一些资深学者认为,所有的精武法师都是其种族中的特殊变异体,他们本应该成为正常的法师,但异常的身体机能使得魔法能量在传递过程中对身体产生了某种不为人知的变化,从而使得精武法师能够轻松的掌握一些本需要刻苦修行才能掌握的武术技巧,并且还有余裕去学习魔法,然后最终将二者合而为一。
冒险:精武法师参与冒险的原因经常是为了在战斗和冒险中获得收益和乐趣,不过他们对物质财富的兴趣不大,知识和对技巧的磨练对他们来说更具有吸引力。
特质:精武法师可以像法师一样学习和施展法术,亦可以如武僧般徒手战斗,但最引人注目的却是他们将法术融入武术的能力,强大的精武法师甚至能直接将法术还原为本源力量以产生很多不可思议的效果。一名精武法师也可以如法师般钻研特定学派,并召唤魔宠。
阵营:精武法师最初往往是作为法师学徒被人发现,然后在学习魔法的过程中发现自己的异常的,仅有少数精武法师在孩童时期被送入僧院修行,因此精武法师往往偏向守序阵营,不过中立或其他阵营的精武法师亦不罕见。
信仰:精武法师往往会向魔法之神表示敬意,此外一些守序神祗也会吸引精武法师(比如受到僧院影响),但因为精武法师出现的不可预测性,没有某种宗教能作为该职业的典范。
背景:一名精武法师往往要在多名导师的指导下进行学习,这往往包括一名法师和一名武僧,或者一名极为博学的法师。因为其数量的稀少,几乎不可能有年轻精武法师幸运的得到一名年长精武法师的教导,也因为其职业的特殊性,导师们往往只能为精武法师打好基础,然后为其指点出大概的方向,而到底要怎么做,却只能靠踏上冒险旅途的精武法师自己摸索了。因此,精武法师往往和团队中的其他成员搞好关系,并尽量希望能从对方身上学到有用的东西。
种族:精武法师源于特殊的变异,因此任何种族都有可能出现。但一般来说,在经常接触魔法的种族里更易出现精武法师。
与其他职业的关系:精武法师很喜欢与其他职业合作,并能尽量客观的看待各种职业。
角色:精武法师因为职业的特殊性,往往会根据团队的组成调整自己在团队中的位置。
游戏规则
属性:敏捷和感知对于精武法师来说至关重要。只穿轻甲的他必须仰仗灵活机动来避免攻击,并且他的AC在受到敏捷调整的同时也受感知影响。一个有着一般感知值的精武法师也能生存,不过如果要出类拔萃他就应该有高感知。因为精武法师经常进入近身战斗,因此力量也是重要的--不过他可以用武器娴熟专长来克服低力量,同时他一系列的打击招式也能弥补他的伤害不足。智力能够让精武法师获得足够继续探索九剑之路的技能点,而体质对于他就像对于别的职业一样重要
阵营:无限制
生命骰:D6
本职技能:平衡,攀爬,集中,手艺,治疗,躲藏,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),知识(自然),知识(贵族与皇室),聆听,武术知识*,潜行,专业,骑术,察言观色,游泳,滚翻
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
特殊:因为必须自己摸索,即使没有兼职,精武法师也需要受到10%的经验值惩罚,此经验值惩罚不与兼职所造成的经验值惩罚累计(若人物已有至少一个兼职所造成的经验值惩罚,则只计算兼职所造成的经验值惩罚)
表:精武法师
等级 BAB 强韧 反射 意志 能力 已知招式 准备招式 已知步法
1 0 0 0 2 以武入道,流派专攻 4 3 1
2 1 0 0 3 AC加值 5 3 1
3 2 1 1 3 - 6 4 1
4 3 1 1 4 流派专攻(洞察打击) 7 4 1
5 3 1 1 4 快速行动+1 8 5 2
6 4 2 2 5 - 9 5 2
7 5 2 2 5 感知魔法 10 5 2
8 6/1 2 2 6 流派专攻(防御步法) 11 6 2
9 6/1 3 3 6 武术强效 12 6 3
10 7/2 3 3 7 快速行动+2 13 7 3
11 8/3 3 3 7 - 14 7 3
12 9/4 4 4 8 流派专攻(洞察打击) 15 7 3
13 10/5 4 4 8 - 16 8 3
14 10/5 4 4 9 - 17 8 3
15 11/6/1 5 5 9 快速行动+3 18 9 3
16 12/7/2 5 5 10 流派专攻(防御步法) 19 9 4
17 13/8/3 5 5 10 武术极效 20 9 4
18 13/8/3 6 6 11 - 21 10 4
19 14/9/4 6 6 11 - 22 10 4
20 15/10/5 6 6 12 双重强化,快速行动+4 23 10 5
职业特性
武器和护甲娴熟:
精武法师熟练所有简易和一件自选的军用近战武器(包括那些可以用于投掷的武器)和轻甲,不过不熟练盾牌。
招式(Maneuvers):
你的人物开始的时候会知道4个招式。你可以选择的流派是漠风,影手和石龙。你也能选择一些独有的招式,见以武入道。
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个精武法师使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响并且你使用招式的时候不会引发借机攻击。
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-2所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级, 3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。
以武入道(Arcane Maneuvers):
你同时钻研奥艺和武道,这使你能将奥术化用为武技。使用你精武法师的武道家等级代替施法者等级,这些特殊的武技视为SU能力,必须能施展同级或更高的武技才能学习。DC=10+武技等级+感知调整值。所有目标单体的法术,转为武技后,距离全部变为接触。
它们是如此的复杂难解,武术学习无法习得,武术卷轴也无法描绘。在其他方面遵循武术的一般规则。你可以学会的特殊武技如下:
1级 侦测毒性 侦测魔法 酸液飞溅 冷冻射线 打击死灵 晕眩术 闪光术 传讯术
2级 忍受元素伤害 克敌机先 燃烧之手 衰弱射线 冻寒之触 脚底抹油 摔拌掌 电爪
3级 怪物晕眩术 防护箭矢 灼烧射线 粉碎音波 镜影术 蛛行术 风讯术 纷扰掌
4级 水中呼吸法 力竭射线 炫目射线 移位术 闪现术 加速术 强袭掌 守护掌
5级 侦测探知 火焰护盾 移除诅咒 次元锚 任意门 疫病术 咆哮术 毒击
6级 破除结界 寒冰锥 疲乏波 短讯术 弱智术 枯萎术 杀生术 护身掌
7级 慑心目光 剑刃障壁 假象术 指使术 飞击掌
8级 律令目盲 死亡一指 力竭波 摄魂术 擒抱掌
9级 心灵屏障 片刻预知 极冰射线 钢筋铁骨 金刚拳
准备招式(Maneuvers Readied):
在第一级你可以准备你所知的4个招式中的3个,当你提升等级并且知道更多的招式时,你也能准备更多,不过你依旧需要选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次冥想和练习并改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟冥想并练习之后你就可以改变已经准备的招式。
你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。
你可以在你的回合内使用一个全回合动作来快速冥想并恢复一个你所耗费的招式。如果你完成了你的冥想你就可以选择更新一个你耗费的招式,在接下来的轮内你可以使用此招式。
所知步法(Stances Know):
在人物开始的时候你知道1个你所能学习流派中的1级步法。在第2,第5,第9,第14和第20级你可以选择一个额外的步法。不像招式,步法不会被耗费,你也不需要准备它们。所有你所知的步法在任何时候都可以使用,你可以用一个迅捷动作来改变你目前使用的步法。除非在步法描述中说明,否则步法视为特异能力。
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新步法来替换已知步法。
AC加值:
从第二级开始只要你穿戴轻甲,不受妨碍并且不带盾牌,你可以将你的感知加值附加在你的防御等级上。此AC加值对接触攻击并且在你措手不及时依旧有效。不过当你无法行动或者无助时你会失去此AC加值。
流派专攻(Discipline Focus)(Ex):
作为精武法师你可以将你的选练专注于特定的流派使你在使用此流派战斗时获得优势。每次你获得流派专攻能力,从六个精武法师流派中选择一个来专攻。每次你获得流派专攻能力时你可以选择一个不同的流派,不过你必须至少知道一个此流派的武功招式。即使你在高等级选择了一个不同的流派,你在早期选择的流派专攻能力也不会改变。
流派专攻有以下几种方式:
武器专攻:在第一级你获得你选择流派武器的武器专攻。见第4章流派描述。
洞察打击(Insighful Strikes):在第4级你可以选择一个流派,无论何时你使用此流派的打击技时你都可以在伤害骰上附加你的感知加值。在第12级你可以选择第二个流派附加此能力。
防御步法(Defensive Stance):在第8级当你使用你所选择的流派步法时你将在豁免上获得+2加值。在第16级你可以选择第二个流派附加此能力。
你在使用武术知识(Martial Lore)辨识你所选择的流派时获得+2加值。
快速行动(Quick to Act)(Ex):
从第七级开始,你在先攻上获得+1加值。此加值在第10,第15,第20级各增加1。
感知魔法(Sense Magic)(Su):
从第七级开始,你可以花10分钟专注于一件武器或者护甲。如果你成功通过等级检定(DC10+武器或护甲的施法者等级),你就能鉴识此物品的能力,包括增强加值和特殊能力。此能力并不能鉴识神器和传古武器的能力,不过能感觉到这些物品中的强大力量。
武术强效(Empower Maneuver)(Ex):
从第九级开始,你对奥艺和武道的精研使你能够用仿照超魔的形式加强你的武术。你可以使武术的所有可变数值皆增加1/2,如造成比原本多1/2的伤害。但本专长不影响豁免检定与对抗掷骰,对没有变数的武术也无影响。
你每天可以使用三次此能力。
武术极效(Maximize Maneuver)(Ex):
从第十七级开始你获得武术极效。(效果略)
你每天可以使用三次此能力。
双重强化(Dual Boost)(Ex):
当你达到20级时你可以同时使用两种强化技。无论何时你施展一个强化级你可以用一个自由动作同时是占领一个你所知的强化技。这两个强化技都正常耗费。此能力每天可以使用三次。
世上有各式各样的伤痛。无生命危险的事故很常见,通常也容易处理。然而在发生冲突与全面战争时,人们体认到,想远离痛苦与伤害或许只是空想。当人们请求善良阵营的牧师进行治疗时,那些牧师们繁复的责任与能力常会妨碍他们进行简单的减缓痛苦与疗伤。但治疗师并非如此。治疗师一生中最重要的目的之一,就是替所有需要她帮助的好人们提供保护,在没人能为他们疗伤时进行治疗。==========================================================================================================================
由于懂得将心比心,因此治疗师善于发现盟友的病痛,也长于理解粗暴又难以驯服的野兽。除了那些野外的野蛮生物之外,治疗师依赖动物胜于依赖朋友。
冒险:治疗师会提供这些人援助:冒险队伍中的同伴们、她信仰的宗教的斗士们,或是缔结了盟约的联盟。当战场满是受伤的盟友,或是远征队伍的成员痛苦不堪时,治疗师便会替这些信徒与结盟的善良势力治疗伤害。治疗师可能会接受护卫商队或战团的危险任务,让自己能充分施展保护神力或施予治疗神力。治疗师因其服务性质而受人尊敬,但是她有可能要求伙伴们每天赞美她的神祇──或者,至少在冒险或军事行动成功结束后,平均分享大家所获得的奖赏。
特质:治疗师精通治疗魔法,她在治疗方面甚至强过牧师。治疗师为了精于治疗而付出了代价:她们的法术列表有着严格限制,缺少了伤害性魔法与暴力法术。治疗师熟悉基本武器与防具,也有些微的战斗能力。
阵营:只有善良阵营能把生命奉献在治疗魔法上。
信仰:治疗师尊崇善良阵营的神祇或正直的目标。
背景:某些治疗师是附属于宗教团体下的非正式成员;有些治疗师则自由地在大陆漫游,她们可能独自一人,也可能加入冒险队伍。不少治疗师也会在军队中提供服务──只要那些军队是为了与邪恶作战或是驱逐侵略,不然就是「为了信仰与原则而战(fight the good fight)」。
要兼顾治疗盟友与避免暴力法术──这无关乎她们的哲学──需要有无私的特质,也需要献身于善良。治疗师必须仁慈,但她们也拥有坚定的信仰。
种族:对于医疗知识的需求没有种族之分,因此治疗师的成员包含所有常见的种族。会进行冒险的治疗师通常是人类与精灵;而治疗师在矮人中相当少见,因为他们宁愿防止伤害的发生(藉由击溃敌人),而不是去治疗伤害。
与其它职业的关系:在冒险团体中治疗师很少受人冷落。所有人都知道治疗师的存在会是一项优势,因为她有能力带领大家经过重重任务,直达最后目标。治疗师有时会与牧师发生冲突,因为牧师更能代表宗教教义的观点,也更敬仰神祇。
扮演:治疗师很容易辨别。她通常跟在冒险团体或战斗人员的后方移动,在队友受伤时,发挥她的神力技能来减轻痛苦。在她传递神力之后,伤口会因为重获活力而愈合,倒下的人们也会再次站起。
游戏规则讯息
治疗师具有以下游戏资料。
属性:感知决定治疗师每天能施展多少法术,魅力决定她的法术效果。高体质增加治疗师的生命值,让她能勇敢面对战斗,并有时间为自己施展治疗法术。
阵营:任意善良。
生命骰数:d8。
表1-4:治疗师
表1-4:治疗师
───────每天法术数量──────
等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊能力 ○ 一 二 三 四 五 六 七 八 九
1 +0 +2 +0 +2 医疗能手 4 3 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
2 +1 +3 +0 +3 专攻技能(医疗) 4 4 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
3 +1 +3 +1 +3 净化麻痹 5 4 3 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
4 +2 +4 +1 +4 净化疾病 5 4 4 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─
5 +2 +4 +1 +4 净化恐惧 5 5 4 3 ─ ─ ─ ─ ─ ─
6 +3 +5 +2 +5 独角兽伙伴 5 5 4 4 ─ ─ ─ ─ ─ ─
7 +3 +5 +2 +5 净化毒素 6 5 5 4 3 ─ ─ ─ ─ ─
8 +4 +6 +2 +6 省力治疗 6 5 5 4 4 ─ ─ ─ ─ ─
9 +4 +6 +3 +6 净化目盲 6 6 5 5 4 3 ─ ─ ─ ─
10 +5 +7 +3 +7 净化灵魂 6 6 5 5 4 4 ─ ─ ─ ─
11 +5 +7 +3 +7 - 6 6 6 5 5 4 3 ─ ─ ─
12 +6 +8 +4 +8 治疗道标 6 6 6 5 5 4 4 ─ ─ ─
13 +6 +8 +4 +8 净化化石 6 6 6 6 5 5 4 3 ─ ─
14 +7 +9 +4 +9 - 6 6 6 6 5 5 4 4 ─ ─
15 +7 +9 +5 +9 新肢体 6 6 6 6 6 5 5 4 3 ─
16 +8 +10 +5 +10 - 6 6 6 6 6 5 5 4 4 ─
17 +8 +10 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 5 5 4 3
18 +9 +11 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 5 5 4 4
19 +9 +11 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
20 +10 +12 +6 +12 新生命 6 6 6 6 6 6 6 5 5 4
治疗道标(Ex)
11级起,治疗师每天可以指定最多等同于魅力调整值名个队友(至少一个,包括你自己),每人花费一瓶圣水并做一个十分钟的仪式。如果你这么做,每当你施展的咒法(医疗)子学派法术时,法术目标60英尺内接受过仪式的队友都将受到相同的效果(如同复制这个法术效果)。
治疗师每天能以此法复制感知调整值+3次,每个人单独计算
这个仪式持续24小时。
职业技能
以体质为关键属性者:专注。
以智力为关键属性者:工艺、知识(自然)、知识(宗教)、观察法术。
以感知为关键属性者:医疗、专业、察言观色、野外求生。
以魅力为关键属性者:交涉、驯养动物。
一级时获得的技能点数:(4+智力修正值)×4。
每级技能点数:4+智力修正值。
职业特性
以下全是治疗师的职业特性。
擅长武器与防具(Weapon and Armor Proficiency)
治疗师擅长所有的简易武器与轻甲。此外,当治疗师使用金属防具或任何种类的盾牌时,将有严厉的限制。治疗师的防具限制,并不单纯只是训练的关系,而是来自传统的誓言。治疗师知道如何穿戴轻型的金属防具,也能学习穿着中型与重型防具,但只要她们穿着金属防具或持用盾牌时,便会因为违背誓言而压抑治疗师的力量。治疗师的性格有些脆弱,这会让她们更能将心比心,同情她们所在乎的事物。当治疗师使用任何被禁用的防具时,将无法再施展治疗师法术,也无法使用超自然与法术型能力的职业特性;在脱下限制防具的24小时之后,才能恢复上述能力。
法术(Spells)
治疗师施展神术(与牧师的法术同类型),能用的法术记载于下文中的治疗师法术列表,她必须提前选择与准备法术(见下文)。
要准备或施展法术,治疗师的感知属性必须有「10 + 法术等级」(零级法术要感知10,一级法术要感知11,依此类推);对抗其法术的豁免检定DC为「10 + 法术等级 + 治疗师的魅力修正值」。
如同其它施法者,治疗师每天只能在每个法术等级上施展一定数量的法术。治疗师每天的基本法术数量都在「表1-4:治疗师」上。如果治疗师拥有高感知值,她也获得额外的每天法术(详见《玩家手册》第8页的表1-1)。
治疗师并不是从书或卷轴上取得法术,也不需通过学习来准备法术。她们是藉由冥想或祈祷,并依靠强力的信念来取得法术。每位治疗师都需要选择特定时间,并于每天的该时段花费一小时,不受打扰的进行冥想或祈祷,藉此恢复她的每天法术数量。无论有没有花时间休息,都不会影响治疗师准备法术。治疗师能从治疗师法术列表上准备与施展法术(见下文),她能施展该等级上的所有法术,但她必须在每天冥想时选择要准备哪些法术。
医疗能手(Healing Hands)(Ex)
当治疗师施展法术来治疗伤害时,能将自己的魅力修正值加到治疗值上。举例来说,一位拥有魅力值18的五级治疗师施展了治疗轻伤,她正常能治疗1d8+5的伤害,但现在她还能因为魅力加值而多治疗4点伤害。此加值只会附加在她所施展的治疗师法术(医疗子学派)上,而不会附加在她可能会有的其它职业的法术上。
神圣容光 (Glory of the Divine)
第1级起,当治疗师只穿戴轻甲或者没有穿戴盔甲时,她的防御等级将会获得等同于其魅力调整值(如果有)的神圣加值。
专攻技能(医疗)(Skill Focus [Heal])
治疗师的专业训练让她在2级时获得此专长。如果她已经拥有本专长,她能选择另一项专长。
净化麻痹(Cleanse Paralysis)(Su)
治疗师常常处理多种疾病,这让她不用藉助法术便能治疗那些病痛。3级时,治疗师获得每天一次净化麻痹的能力,如同她施展了「移除麻痹」法术。
净化疾病(Cleanse Disease)(Su)
4级时,治疗师获得每天一次净化疾病的能力,如同她施展了「移除疾病」法术。
净化恐惧(Cleanse Fear)(Su)
5级时,治疗师获得每天一次净化恐惧的能力,如同她施展了「移除恐惧」法术。
独角兽伙伴(Unicorn Companion)(Ex)
当治疗师到达6级时,神祇会奖励她的奉献并赐予她天界独角兽伙伴,将独角兽作为她的坐骑与助手。此独角兽象征医疗与纯洁,并会很乐意、也很坚定地为治疗师提供服务。
每天一次以一个整轮动作,治疗师能把独角兽伙伴从天界神奇地召唤过来。独角兽会直接出现在邻接治疗师的位置,并提供每治疗师等级2小时的服务。治疗师也可以随时以实时动作让独角兽返回天界。治疗师每次召唤来的都是同一匹独角兽,但治疗师也能把此特殊伙伴从服务中释放,转而取得不同种类的伙伴。每次独角兽被召唤出来时都是生命值全满,并忽视之前受到的任何伤害。独角兽也会穿戴与驼运之前返回时的物品。召唤伙伴是咒法系(召唤)效果。
12级以上的治疗师能够从「替代天界伙伴」列表中选择新伙伴(见边栏)。当她从列表中选择新伙伴时,该生物得到的能力不是依据角色目前的治疗师等级,而是以较低等级计算。将角色的治疗师等级减去替代表上的数值,再将结果与边栏的治疗师等级列表作比对,以决定新伙伴的能力(如果此调整将会使治疗师等级降低至0级以下,她便不能将此生物作为新伙伴)。例如,12级的治疗师选择了翼狮作为新伙伴,在决定该翼狮拥有的特性与特殊能力时,治疗师等级视为8级(翼狮有-4调整值),而不是12级。
当治疗师的伙伴死亡时,它会直接消失,并在原地留下它所穿戴的全部装备。治疗师在30天以后,或是获得新的治疗师等级时,才能再召唤另一位伙伴。不论哪个情况先发生,甚至是她的伙伴被任何方式复活了,在这30天内,治疗师都会因为心烦意乱,而在攻击检定与武器伤害骰上承受-4减值。
净化毒素(Cleanse Poison)(Su)
7级时,治疗师获得每天一次净化毒素的能力,如同她施展了「中和毒性」法术。
省力治疗(Effortless Healing)(Ex)
8级时,治疗师学到了如何以最省力的方式施展医疗子学派法术;当她施展治疗法术时,不会引发对手的攻击。此能力只在她施展治疗师的法术(医疗子学派)时生效,而不会作用在她可能会有的其它职业的法术上。
净化目盲(Cleanse Blindness)(Su)
9级时,治疗师获得每天一次净化目盲的能力,如同她施展了「移除目盲/耳聋」法术。
净化灵魂(Cleanse Spirit)(Su)
10级时,治疗师获得每天一次让生物恢复健康的能力,如同她施展了「高等复原术」法术。
治疗道标(Ex)
12级起,治疗师每天可以指定最多等同于魅力调整值名个队友(至少一个,包括你自己),每人花费一瓶圣水并做一个十分钟的仪式。如果你这么做,每当你施展的咒法(医疗)子学派法术时,法术目标60英尺内接受过仪式的队友都将受到相同的效果(如同复制这个法术效果)。
治疗师每天能以此法复制感知调整值+3次,每个目标单独计算。
这个仪式持续24小时
净化化石(Cleanse Petrification)(Su)
13级时,治疗师获得每天一次复原石化生物的能力,如同她施展了「解除石化(stone to flesh)」法术。
新肢体(New Limb)(Su)
15级时,治疗师获得新能力,能让生物失去或损伤的身体部位重新生长,如同她施展了「再生术」法术,此能力每天一次。
新生命(New Life)(Su)
每周一次,20级的治疗师能把生物的生命带回来,如同她施展了「完全复生术」法术。
前治疗师(Ex-Healers)
如果治疗师严重违背了誓言(像是拒绝治疗任何盟友或善良阵营的生物),将会失去全部的法术与职业特性(除了擅长简易武器与轻甲)。这之后她无法再提升治疗师等级,直到她赎罪为止(详见《玩家手册》第201页,「赎罪术」的描述)。
治疗师法术列表(Healer Spell List)
治疗师从下表选择她的法术。
0级:造水术、治疗小伤、观命术、侦测魔法、侦测毒性、光亮术、修复术、净化食粮、阅读魔法。
一级:祝福圣水、治疗轻伤、次级回春术、神苺、防护邪恶、移除恐惧、移除麻痹、圣域术、医者之视、动物交谈。
二级:安定心神、生存希望、治疗中度伤、遗体防腐、延缓毒性、移除目盲/耳聋、移除疾病、医疗学识、次级复原术、依思坦娜的奇妙炖肉。
三级:系挂医疗、圣力守护、精力重振、移除恶心、光明之魂、愈合伤口(close wound)*、造粮术、治疗重伤、回春术、次级群体回春术、中和毒性、移除诅咒、复原术、观照术。
四级:神圣恢复、治愈之魂、治疗致命伤、殉难者之血、防死结界、行动自如、集体治疗轻伤、招魂曲、正能量光环、万灵药(panacea)*。
五级:赎罪术、破除结界、高等回春术、集体治疗中伤、死者复活、生命之镖、转能医疗、看护之石、治疗法阵、冬之愈合、重生、解除石化、真实目光、高等观照术。
六级:高等复原术、医疗术、回春之环、英雄宴、集体治疗重伤、再生术、异界复苏、迅移术、护纳残骸。
七级:集体治疗致命伤、回光返照、恢复契约、活力辉光、防生物力场、复生术。
八级:感知位置、圣洁灵光、死亡契约、群体复原术、群体医疗术、群体防死结界。
九级:预警术、异界之门、完全复生术、升华的欢乐、终结争执、救世宴。
*新法术位于本书第二章。
------------------------------------------------------------------------
边栏:治疗师伙伴(The Healer's Companion)
治疗师伙伴在许多地方都异于它原本的生物种类。治疗师的标准伙伴是天界独角兽,它比一般的独角兽更高阶,并拥有特殊的力量,如下文所述。
治疗师等级 额外生命骰 天生护甲修正 力/敏/智修正 特性
6- 8 +0 +0 +0 情感连结、豁免共享、法术共享
9-11 +1 +1 +1 精通反射闪避
12-14 +2 +2 +2
15-17 +4 +4 +2 忠诚
18-20 +6 +6 +2 提升速度、法术抗力
加值替代而非叠加
治疗师伙伴基本能力(Heale’s Companion Basics)
使用同类型生物的基本数值(如下文所示,或参见《怪物图鉴》),但进行以下改变:
治疗师等级(Healer Level):角色的治疗师等级直接决定了伙伴的特殊力量。
额外生命骰(Bonus HD):额外增加的八面生命骰(d8),每颗生命骰都加上体质调整值。额外生命骰也会提高伙伴的基本攻击加值与基本豁免加值。伙伴的基本攻击加值,等同与其HD相同的牧师等级的基本攻击加值。伙伴拥有强韧与反射豁免强项(视同等级等于其HD的人物)。如同正常进化怪物生命骰的情况,额外生命骰也会让伙伴获得额外技能点数与专长(请见《怪物图鉴》)。
天生护甲修正(Natural Armor Adj.):将表中的修正值加到生物现有的天生护甲加值上。这体现了治疗师伙伴那不可思议的健壮。
力/敏/智修正(Str/Dex/Int Adj.):在伙伴的力量、敏捷与智力三项属性上,都再加上此修正值。
情感连结(Empathic Link)(Su):治疗师与她的伙伴有着情感连结,距离最远一哩。治疗师无法透过伙伴的眼睛来视物,但双方能互相传达情感。注意独角兽看待世界的方式与人类不同,因此总有可能产生误解。
因为双方拥有情感连结,因此治疗师对于与伙伴经验过的事物与地点,也会建立相同关联,就像魔宠与主人一样(见《玩家手册》第52页,魔宠边栏)。
精通反射闪避(Improved Evasion)(Ex):有的攻击在通过反射检定时仍需承受一半伤害,但拥有此能力的伙伴在通过豁免检定时将不会受伤,就算它豁免失败,也只承受一半伤害。
豁免共享(Share Saving Throws):每当伙伴进行豁免检定时,它可以选择使用自己或治疗师的基本豁免加值,视何者较高。伙伴一样是将自己的属性调整值加到豁免上(而非主人的),并且不能分享治疗师拥有的任何其它加值(例如魔法道具或专长)。
法术共享(Share Spells):当治疗师施展作用于自身上的法术时(但不是法术型能力),她能选择让法术也作用于伙伴上。当治疗师施法时,伙伴必须在其五呎内才能获得效果。如果法术效果会维持一段时间,当伙伴离开超过五呎时,它身上的法术效果就会消失。即使伙伴在持续时间内回到治疗师身边,也不会重新获得法术效果。另外,治疗师也能把法术目标为「自己」的法术,将其改为施展在伙伴身上(如同触碰类法术),而不是施展在自己身上。即使有些法术正常来说不能作用于伙伴的生物类型(魔法兽)上,治疗师依然能够与伙伴分享法术。
忠诚(Devotion)(Ex):伙伴对其主人忠心耿耿,这让它在对抗附魔系法术与效果时,于意志豁免上获得+4士气加值。
提升速度(Improved Speed)(Ex):伙伴的陆地移动速度增加10呎。
法术抗力(Spell Resistance)(Su):伙伴的法术抗力等同于其主人的治疗师等级+5。
替代天界伙伴(Alternative Celestial Companions)
如果治疗师等级够高,便能从下表中选择新的天界伙伴。在决定伙伴的特性与特殊能力时,需要将治疗师等级减掉表上的调整值。例如,一位14级的治疗师选择了女面翔狮兽作为伙伴,在决定女面翔狮兽的特殊能力时,治疗师等级视为10级而不是14级(因为-4调整值)。这些伙伴象征了各种文化中的治疗师。
12级以上(等级-4)
翼狮(Lammasu)
女面翔狮兽(Gynosphinx)
水纳迦(Water naga)*
16级以上(等级-8)
男面翔狮兽(Androsphinx)
羽蛇(Couatl)
*水纳迦仅限水中战役
独角兽伙伴范例(Sample Unicorn Companion)
以下是天界独角兽的资料,但没有包含它在成为伙伴时于上表中所获得的修正值。
天界独角兽:CR4,大型魔法兽;HD 4d10+20,hp 42;先攻+3;速度60呎;AC18、触碰12、迟滞15;基本攻击加值+4,擒拿+13;攻击+11近战(1d8+8,角),全力攻击+11近战(1d8+8,角)与+3近战(1d8+8,蹄);特殊攻击──破邪斩+4(每天一次);特殊本领──伤害减免5/魔法,黑暗视觉60呎,免疫毒素、魅惑与胁迫,昏暗视觉,反邪恶法阵,强酸抗力5,寒冷抗力5,电击抗力5,灵敏嗅觉,法术型能力,法术抗力9,理解动物;阵营为混乱善良;豁免──强韧+9、反射+7、意志+6;力量20、敏捷17、体质21、智力10、感知21、魅力24。
技能与专长:跳跃+21、聆听+11、察言观色+9、侦查+11、野外求生+8;警觉、专攻技能(野外求生)。
法术型能力:随意──施展侦测邪恶;每天三次──治疗轻伤(施法者等级5);每天一次──治疗中伤(施法者等级5)、中和毒性(施法者等级8)、高等传送术(范围不能超过它所栖息的森林内)。
治疗师替换能力:
专攻医疗替换为医疗领域,但没有领域法术位。
净化麻痹可以选择替换为渗透医疗,若如此做,此后治疗师职业的每一个SU能力都可以替换为在渗透医疗时获得表内的任意一种领域效果,视为你已经获得了这个领域,即使你还没拿到该领域。
每次渗透医疗仍然只能带有一种效果。
Eternal Blade
“你面对着三千年的战斗经验。也许你应该用些时间再考虑一下你的决定。”
--Master Yoda,隐秘之地的永恒之刃
在那山的那边海的那边有一群小地精
他们活泼又聪明
他们调皮又灵敏
他们自由自在生活在那绿色的大森林
他们善良勇敢相互关心
欧,可爱的小地精
可爱的小地精!
他们齐心协力开动脑筋斗败了坏精灵
他们唱歌跳舞快乐又欢欣
在那山的那边海的那边有一群小地精
他们活泼又聪明
他们调皮又灵敏
他们自由自在生活在那绿色的大森林
他们善良勇敢相互关心
欧,可爱的小地精
可爱的小地精!
他们齐心协力开动脑筋斗败了坏精灵
他们唱歌跳舞快乐又欢欣
永恒之刃是那些在可怕的古代地精战士指导和帮助下学习了各种特殊战斗招式的地精。永恒之刃曾经发誓保护地精与邪恶作战,不过随着时间的流逝,他们开始互相争斗,因此造成的分裂至今余波未平。一些永恒之刃接受他们的训练所带来的责任。而另一些则用他们的才能为自己谋利。
永恒之刃曾经是马格鲁比耶的战士。他们是人们的守护者,信仰的护卫,以及古代地精森林的守林人。刃之导师,那些古代永恒之刃的精神,作为现在这一代战士的向导和老师,保持着永恒之刃的正义,保证他们的教导能够被传到每一代,并且帮助指导他们保护地精一族。几千年以来,永恒之刃击退了狗头人的入侵,潜在的征服者,以及其他威胁。从将威胁村庄的食人魔击退的一个人到命令几百个这样的战士投入战争的有力的将军,无论何时何地只要邪恶威胁到他们的同族永恒之刃就会奋起作战。
可惜,所有美好的事物都是有尽头的。随着时间的流逝永恒之刃变得自大和孤傲。毕竟他们长久以来在无尽的战斗中始终守护着地精国度的安全和平。而他们一直保护着地精的安全,难道那些跟随他们的同胞不亏欠一些回报么?在永恒之刃中愈来愈多人认为他们是唯一适合统治地精一族的人。更糟的是有些永恒之刃变得邪恶并且违背了组织。最后永恒之刃年受到了冷落。越来越多地精拒绝了永恒之刃的召唤。现在这个组织仅仅是过去光芒下的阴影,不过传说终有一天一个英雄将再次将这一组织领向光明。很多余下的永恒之刃相信在将来他们必将成功,不过很多地精觉得这个故事仅仅是一种美好的幻想而已。
成为一个永恒之刃
地精认为一个人并不是自己选择成为永恒之刃的。而是刃之导师,永恒之刃的精神同伴,选择了一个年轻的地精,并且在这孩子准备好接受成为战士的训练很久之前就显现在他的梦中。有些时候这种显现仅仅是奇异的飞行。另一些时候则宣告了某些事件的发生。很多成为永恒之刃的地精最初从军道之剑开始。而那些学习了钢魂和虔心派招式的巡林客,战士,圣武士和野蛮人也经常选择这一进阶。
在某些情况下,刃之导师较晚出现在地精的生命中。这种情况很罕见,并且常常暗示了一个地精战士命中注定将完成一些伟大的事件。传说中仅仅有五个地精是这样被选上的。而每一都成为了带领着永恒之刃完成看上去不可能的任务获得巨大胜利的英雄。
进阶要求
种族:地精
基本攻击加值:+10
专长:武器专攻(任何)
武术招式:任意两个虔心派或者钢魂派招式。
职业能力
作为一个永恒之刃,当你在战斗和训练的时候受到刃之导师的协助,他是古代永恒之刃的精神虚体。当你处于刃之导师附近的时候他能提供给你各种益处,这一点与魔宠相似。刃之导师也能够提高你的灵活性,因为他能够教导你新的招式并且让你获得他的战斗经验的帮助。
招式(Maneuvers):
在每一个奇数等级,你能够从虔心,钢魂,铁心或者白鸦派获得一个新的招式。你必须满足学习此招式的前提条件。你将你所有的永恒之刃等级加在你的武道家等级上来决定你总的武道家等级和你所知的最高招式等级。
在第三级,第六级和第九级你获得一个额外的每日准备招式。
已知步法(Stances Known):
在第五级,你从虔心,钢魂,铁心或者白鸦派获得一个新步法。在学习步法前你必须满足它的前提条件。
刃之导师(Blade Guide)(Su):
你获得一个古代永恒之刃的成员的精神作为刃之导师,他能够提供你建议,战术指导和训练。刃之导师是虚体,拥有和你相同的生命值,体型为微型。它的AC为18,并且它能以30英尺的速度飞行,灵活度完美。
如果你的刃之导师被摧毁了或者它移动出了你的效果线外,它将在1d6轮内出现在你身边。导师是居住在外层界的精神的物质体现。毁灭刃之导师仅仅是短时间切断了他与主物质界的联系。
刃之导师如同一团白色的能量。它使用你的感觉来看和听,并与你用心灵感应交流。因此他不能与你无法看见的物体和生物相互作用。你的导师能够在战斗中协助你,但不是作为斥候。
有时候你的导师能像鬼魂那样显现出他生前的样子。这种显现需要极大的努力,你的导师仅仅在非常危急他一定要与其它生物交流的时候才会选择以这种方式显现。当刃之导师显现的时候他能够与其它生物正常交流。刃之导师每天最多能够显现10分钟。当他显现的时候你失去与他的联系以及所有需要它才能够使用的职业能力。
如果刃之导师必须进行豁免,它使用你的豁免调整。他没有技能,专长,生命骰以及属性调整。
永恒训练(Eternal Training)(Ex):
刃之导师能够基于他生前的战斗经验给你提供艰苦的训练。每晚当你出神的时候,你的刃之导师就进入你的头脑。在你的梦中你们两个通过数百场不同的战斗交战,训练。你在梦中与你的导师制造出的食人魔,巨魔和各种其他怪物交战。你以超出极限的程度练习招式。随着每一夜过去,你在战斗上就变得更有技巧。
每天一次你能够汲取你晚间的训练来帮助你的一场战斗。你能够从两种益处中选择一种。每一种能力能够持续一次遭遇。
你在面对某种类生物时能够获得相当于你的智力调整值(如果有的话)的洞察加值在攻击以及伤害骰上。如果你选择了类人生物或者异界生物作为种类,你必须选择一个亚种。
或者你可以从钢魂或者虔心派中选择一个招式使用。你必须像往常一样满足此招式的前提条件。一个天诛之剑/永恒之刃能够立即获得这个招数。使用永恒训练获得的招术能够用你通常的方式恢复(如果有的话)直到遭遇结束,对于此招术的了解在遭遇结束后也会马上消失。
你在第三,第五,第七和第九级能够获得额外的每日使用次数。即使你每天可以多次使用此能力,在一次遭遇中你也只能使用一次此能力。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
引导打击(Guided Strikd)(Ex):
你的导师评估你的对手,从他们的甲胄间找出弱点并且建议你应该如何攻击。通过这种战术战略的经验和锐利的目光,你的导师给你的建议使你能够削弱即使是最令人沮丧的敌人。
从第二级开始,你可以与你的导师协商,关注你所面对的单一敌人。在你的回合接下去的时间你能够自动克服你的对手的伤害减免。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
着甲离奇闪避(Armored Uncanny Dodge)(Ex):
从第三级开始只要你能够与你的导师联系你就能获得离奇闪避的益处。见游荡者职业能力(PH50)。如果你已经有了离奇闪避能力你就将获得高级离奇闪避能力。如果你失去了与你的刃之导师的联系,你就将失去此能力直到你的剑之导师再次回到你身边。你能够使用离奇闪避或者高级离奇闪避即使你穿着中甲或重甲。
永恒知识(Eternal Knowledge)(Ex):
你的刃之导师在很多方面都是专家,他除了提供各种战术指导之外它也能给你提供各种传闻学识。从历史到位面,你的导师几乎见过任何东西。
当你进入第四级时你的导师能够进行知识检定,加值相当于你的永恒之刃等级+你的智力调整值。当你第一次获得此能力时你能够选择两方面的知识。在此进阶上每额外获得两级(第六级,第八级,和第十级),你的导师能够获得另一领域的知识。
洞察防御(Defensive Insight)(Ex):
你的刃之导师的建议和洞察力让你获得了战斗中的知识,不过知道怎么做和在战斗中实际做到是有很大区别的。如果你专注一段时间,你就能够用掌握的知识来处理眼前的战斗。
从第六级开始,你能够估计你的对手并且使用你的战术知识对抗他。在你的下一回合开始之前你在AC上获得相当于你的智力加值(如果有的话)的闪避加值。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
洞察战术(Tactical Insight)(Ex):
也许对于地精来说你很年轻,但是你的刃之导师能够给你经过无数战斗得来的经验和智慧。在你面对的任何战斗中你都拥有击败你对手的经验,战术和知识。
从第八级开始,用一个迅捷动作你能够进入一种战术状态来增进你的同伴的攻击。你回合剩下的时间内,任何你近战击中的对手都将在AC上有相当于你的智力调整(如果有的话)的减值,持续一轮。此减值只对你的同伴有效。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
时间之岛(Island in Time)(Ex):
第十级开始你可以将你自己投入一场你的刃之导师精心控制的战斗。你与之融合,利用这辽阔的战斗经验让它控制你的行动。
每次遭遇一次,你可以用一个即时动作开始你的回合。使用此能力并不变化你的先攻次序,并且你可以正常使用你的所有行动。如,假如你的先攻为15,能够正常行动,随后使用此能力在先攻位14时再次行动,随后在接下来的轮内以先攻位15正常行动。只有你能够与你的导师联系时你才能使用此能力。
“一切生命的终焉,那就是死。”————Momonga,亡灵宗主及【安兹·乌尔·恭】会长
亡灵宗主是邪恶而虔诚的施法者。他们专注于死灵术这门遭人嫌恶的禁忌学问,将所有的热情灌注于操纵生命和不死的精微技艺中。因为长期浸淫于背离人道的研究和实验,他们的肉体早已被负能量侵染而坏死,兼且被自诩正义的卫道士讨伐。他们中的少部分幸运儿历经死劫,侥幸生还,即有幸勘破死与生的大奥。
亡灵宗主必定同时追随着奥术和神术两种力量,通常是牧师兼法师。他们必须先接受邪恶的训练,学会如何结合两种污垢可怕的力量成为一股单一致命的死灵之力。
NPC亡灵宗主一般会暗中行动,借着黑暗的掩盖从事他们邪恶的勾当。他们不信任任何有质的活物,只把他们视为材料或者奴隶。偶尔,亡灵宗主会寻求盟友,那也通常是强大的不死者、或者死灵君王奥喀斯。
职业需求引用要进阶死灵宗主,人物必须满足下列条件。
阵营:任意邪恶
技能:知识(神秘)13级,知识(宗教)13级,法术辨识13级
专长:法术专攻(死灵),高等专攻(死灵)
法术:能施展13个死灵系法术,其中至少要有一个是五环或更高。
特殊:拥有骸骨之触(恐惧死灵师1)职业能力 或 专攻专精死灵学派
并且 拥有坚如硬骨(苍白之主7)职业能力 或 有巫妖模板
职业表:死灵宗主引用生命骰:D4
等级 基本攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊 每日法术数量/法术知晓
1 +0 +0 +0 +2 持续提升、死生皆虚妄 -------
2 +1 +0 +0 +3 法力提升 现有奥术施法者等级+1
3 +1 +1 +1 +3 自发转化 现有奥术施法者等级+1
4 +2 +1 +1 +4 呼唤死亡 现有奥术施法者等级+1
5 +2 +1 +1 +4 死亡乃一切的终焉 现有奥术施法者等级+1
本职技能:引用死灵宗主的本职技能是(以及该技能关键属性):估价(智力)、专注(体质)、手艺(智力)、解读文书(智力;需受训)、知识(神秘)(智力)、知识(宗教)(智力)、知识(历史)(智力)、专业(感知;需受训)、法术辨识(智力;需受训),医疗(感知)
每级技能点数:2+智力调整值
职业特征:引用
以下所有都是死灵宗主的职业特征:
武器和装甲熟练:死灵宗主不获得任何武器或盔甲熟练。
每日法术/已知法术:在第一级以外的每个等级,死灵宗主可以获得新的每日法术(或者新的已知法术,如果可能),如同她在进阶之前的一个施法者等级得到了提高一样,但是,她并不能获得进阶之前该施法者职业的其他好处。若死灵宗主拥有多个施法职业,则必须选择其中一个奥术职业的施法等级以决定增加的法术数量。
死生皆虚妄(EX):死灵宗主看穿生与死的界域,治疗X伤系列(cure XXX wounds)、造成X伤系列(Inflict XXX Wounds)、医疗术(Heal)和重伤术(Harm)都不再能伤害到她。死灵宗主不会受到从上述法术正、负能量造成的hp伤害,而会得到相同数值的治疗。由正、负能量引起的其它效果依然如常发挥效果。
持续提升:死灵宗主能像邪恶牧师一样呵斥不死生物。在与呵斥不死生物有关的所有效果上,可以把死灵宗主的职业等级与她其它合适的职业等级叠加。
法力提升(EX):二级的死灵宗主在死灵法术的造诣已经学究天人。施展死灵系法术,使用死灵系效果类法术能力时,死灵宗主可以把她双倍的死灵宗主职业等级加到她的另一个施法者等级上来决定她的施法者等级。这个奖励最大不能超过死灵宗主HD+5。如果死灵宗主在进阶前有超过一个施法者职业,玩家必须决定把这个能力加在哪个奥术施法者职业上。
自发转化(EX):三级的死灵宗主对死灵法术的研究使她驭使死灵系法术如同呼吸一样自然。你可以放弃任何准备好的法术来施展同级或较低等级的死灵系法术。
呼唤死亡(SU):四级的死灵宗主懂得诱使生物走向死亡的技巧。在你施展任何死灵学派死亡描述符的法术时,可以用一个迅捷动作牺牲一个已准备的法术(如果你是准备施法者)法术位(如果你是自发施法者),使此法术的DC增加1+牺牲的法术\法术位等级。
死亡乃一切终焉(SU):五级的死灵宗主对死亡奥秘的探究已经超越人智想象的极限,在她的认识中,万物都与死亡近在咫尺。每日一次,死灵宗主操弄无形的生与死之线,死灵宗主为中心60尺范围内所有生物和物品会在1分钟内失去对即死效果的免疫和额外豁免奖励(如守护生命晶体CRYSTAL OF LIFEKEEPING“对死亡法术与死亡效果的豁免检定+X”)。被即死影响的物品如同被完全解离。这是一个整轮动作。
兽人野蛮人
兽人最普遍的两个选择之一,兽人野蛮人要更野蛮,更原始,也更危险,高等级的兽人野蛮人是小规模冲突中令人生畏的领袖。
生命骰:D12
需求:为了选取兽人野蛮人替换等级,这个角色必须是将要取得第1、3、14个野蛮人等级的兽人。
兽人野蛮人的本职技能是标准的野蛮人本职技能加上侦察
每级技能点:4+智力调整值(初始四倍)
职业特性:
野性冲锋(EX):兽人野蛮人双手持用武器冲锋的时候,可以全回合攻击。这次全回合攻击中所有攻击都有来自冲锋的+2攻击奖励。
这个收益替代了野蛮人的健步如飞职业能力。并且在穿戴重甲时失效。
灵敏嗅觉(EX):兽人野蛮人得到灵敏嗅觉能力。如果她同时有其他来源的灵敏嗅觉,那么灵敏嗅觉范围加倍。
这个收益取代了野蛮人在三级得到的陷阱感知,并因此在此后每次获得陷阱感知提升时,奖励减一。
同仇呐喊(SU):每回合一次,消耗一次狂暴次数,兽人野蛮人能发出血脉沸腾的同仇呐喊。这个激昂的呐喊可以使60尺内所有听到呐喊的自愿兽人都进入狂暴状态。狂暴持续时间等于各自的体质调整值+3轮,并在狂暴结束时陷入疲乏。这不会消耗自愿兽人的狂暴次数(如果有)。
与狂暴不同的是,即使已经使用并结束过狂暴的自愿兽人也可以因为同仇呐喊再次被唤起狂暴状态。
这个收益取代了野蛮人在十四级得到的意志坚定。
兽人战士
兽人最普遍的两个选择之一,兽人战士磨练双头斧技艺,挥舞双头斧的兽人战士是冷酷高效的杀戮机器。
生命骰:D8
需求:为了选取兽人战士替换等级,这个角色必须是将要取得第3、7、11个战士等级的兽人。
兽人战士的本职技能是标准的战士本职技能
每级技能点:2+智力调整值
职业特性:
双头斧超凡大师(EX):兽人战士使用双头斧战斗时,来自武器专攻、武器专精,以及高等武器专攻和高等武器专精的奖励翻倍,即使把双头斧当成双头武器使用,也能将它的两头都视为单手武器(以此计算力量加值和猛力奖励)。
这个收益替代了……事实上除了缩一号的生命骰什么都没取代,下同。
双头斧血腥旋风(EX):兽人战士可以将手中的双头斧当作基础射程10尺的投掷武器朝指定目标掷出。如此投出的双头斧将攻击兽人战士和指定攻击目标之间,宽十尺的直线范围内所有生物。使用这次投掷的攻击加值分别对抗所有目标的AC并分别计算伤害。双头斧将在兽人战士下一轮攻击前原路返回再次用同样地攻击加值攻击范围内所有目标后回到她的手中。
如果兽人战士移动了或没有抓住,双头斧掉落在它被扔出的地方。
属于精准攻击的额外伤害只对指定攻击目标有效。
攻击范围内的任意生物都可以选择打断这次攻击但要因此放弃防御(视为必中,除非检定成功如下),如此做则可以做一次DC=5+这次攻击的反射检定击落或者徒手抓住双头斧。
双头斧至臻武圣(EX):兽人战士对双头斧的理解已经超出了双头斧应有的高度。兽人战士可以双手各持一把双头斧,每次攻击时都可以用双头斧的两头各做一次攻击检定(使用相同调整值),每次攻击单独处理。如此做则计算双武器惩罚时将双头斧视为单手武器。兽人战士手中的双头斧两头都被视为双手武器(以此计算力量加值和猛力奖励)。
兽人牧师
兽人少见但地位崇高的选择。他们自废一只眼睛,以效仿如盛夏一般炽热酷烈的圣父格乌什为荣,并以此获得不可思议的力量。
生命骰:D8
需求:为了选取兽人牧师替换等级,这个角色必须通过一个特殊的祭眼仪式摘除了自己的右眼并将要取得第1、5、9个牧师等级的兽人。如果他重新获得右眼视力,任何兽人牧师替换能力都将失去效用。
祭眼仪式要求兽人牧师将眼球掏出,在族人见证下和格乌什祭坛前,与精灵(通常是活捉来的俘虏)一同锤为肉糜,洒在祭坛上向格乌什告祝。
失去右眼会使兽人牧师的侦查永久-2。成功完成仪式的兽人牧师干瘪的右眼眶内将会出现一只装饰性的力场义眼。
兽人牧师的本职技能是标准的牧师本职技能加上威吓
每级技能点:2+智力调整值(初始四倍)
职业特性:
圣父的灼热瞪视(SU):兽人牧师的威吓检定得到等同于牧师等级的表现加值。
此外,通过一分钟的冥想,兽人牧师可以将任意一个射线或距离为接触的神术暂时储存在自己的力场义眼中,最多储存24小时后消失,或者一个自由动作使储存的法术能量消散。通过一个迅捷动作,立场义眼可以将储存的神术化为灼热的60尺射线发射出去。在原本的效果之外,这道射线还会额外造成每法术等级1d4的火焰伤害。这是一个心灵动作。
额外地,如果射线命中的是精灵亚种或半精灵,目标一回合内陷入颤栗状态,攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定都会受到-2减值。如果射线命中的是兽人亚种或半兽人,目标内一回合力量和体质+4士气加值。
选择这个收益的兽人牧师只能获得一个领域。
圣父的破妄法眼(SU):兽人牧师得到可以随意揭穿幻象与伪装的超自然能力。当兽人牧师看到任何幻象或者伪装时,她可以马上进行一次意志豁免来看破它。兽人牧师不需要直接接触幻象,仅仅以目光就可以轰败幻象。
除此之外,兽人牧师还可以忽视对手的隐蔽,但不能忽视全隐蔽。
选择这个收益的兽人牧师失去本该得到的一个三环法术位。
圣父的洞烛真眼(SU):兽人牧师的重击范围+1,对精灵亚种或半精灵的重击检定必然成功。
此外,一天一次,兽人牧师可以借助格乌什的力量短暂窥伺到战斗的流向。兽人牧师可以使自己的任意一次攻击或者豁免或者战技对抗检定取15。
选择这个收益的兽人牧师失去本该得到的一个五环法术位。
兽人诗人
诗人是兽人少见但不坏的选择。兽人将他们一族征服的天性与诗人吟唱结合起来,产生外族难以理解的部落文化。
生命骰:D8
需求:为了选取兽人诗人替换等级,这个角色必须是将要取得第1、6、18个诗人等级的兽人。
兽人诗人的本职技能是标准的诗人本职技能。
每级技能点:4+智力调整值(初始四倍)
职业特性:
踏踏开(EX):兽人诗人获得一种简易或军用武器的武器擅长和武器专攻。
此外,兽人诗人可以通过战吼、猛烈踏地和兵刃碰撞的有机组合表演独具天赋的音乐。兽人并没有特别给这类极富个人特色的即兴表演命名,只是宽泛地称作战歌。但与兽人诗人接触过的外族人因为这类以踏地为鼓点的战歌印象深刻,称之为踏踏开。
兽人诗人可以选择踏踏开作为吟唱表演,必要的乐器是手中的武器。
这一收益取代了诗人的破咒曲和迷魂职业能力。
肢体语言的艺术(EX):在进行交涉或威吓检定时,兽人诗人可以使用力量调整值替代魅力调整值。
这一收益取代了诗人的暗示职业能力。
踏踏开!踏踏开!(SU):每当兽人诗人以手中的武器杀死敌人,兽人诗人可以给自己的战歌注入贪求杀戮的力量,使120尺内所有在兽人诗人吟唱影响下的盟友额外得到一次近战攻击机会。
这一收益取代了诗人的群体暗示职业能力。
兽人法师
法师是兽人最愚蠢的选择,无论是兽人还是外族人都这么认为。而兽人法师不介意给这些人一点颜色瞧瞧。
生命骰:D4
需求:为了选取兽人法师替换等级,这个角色必须是将要取得第1、5、10个法师等级的兽人。
兽人法师的本职技能是标准的法师本职技能。
每级技能点:2+智力调整值(初始四倍)
阵营:兽人法师必须为邪恶阵营。
职业特性:
头骨法术书(EX):兽人法师用类人生物和人型怪物的头骨作为他们的法术书。一个小体型生物的头骨可以储存全部戏法,或者一个一环、二环或是三环。一个中体型生物的头骨可以储存一个四环、五环或者六环,或者四个一环、二环或是三环。一个大体型生物的头骨可以储存一个七环、八环或者九环,或者四个四环、五环或者六环,或者十六个一环、二环或是三环。
小头骨法术书AC7,HP5,硬度2,破坏DC20.中头骨AC5,HP10,硬度5,破坏DC25,大头骨AC4,HP25,硬度10,,破坏DC30。被携带的头骨法术书有效AC取携带者的AC,
兽人法师总是佩戴各种头骨佩饰,这些往往就是他们的法术书。与寻常法师抄录法术书不同的是,抄录头骨法术书不需要贵重的特殊材料,但需要采取头颅主人的心头血和大脑作为原材料。这是个十分邪恶的仪式,这会使兽人法师的头骨法术书散发强烈邪恶灵光。
头骨法术书取代了法师的法术书。
强拳之智(SU):计算奖励法术位时,兽人法师可以将她的力量调整值加到智力调整值上。
这个收益取代了法师五级获得的奖励专长。
咒力汹涌(SU):使用塑能系法术时,兽人法师可以将力量调整值加到他的法术DC上。如果这个法术原本会造成HP伤害,那么可以将力量调整值加在每个伤害骰上。
例如,兽人法师敖伽使用火球术,她力量18,施法者等级10,那么这个火球术造成10D6+10X4的伤害。如果这是个强效火球术,那么10X4的额外伤害也一并乘以1.5倍。
如果她使用Thunderhead,因为没有可变伤害,所以咒力汹涌对Thunderhead无效。
这个收益取代了法师十级获得的奖励专长。
兽人德鲁伊
德鲁伊是兽人中极为另类的选择,因为比起借助和模仿劣等生物的力量,兽人更愿意信赖自己强健有力的肌肉。兽人德鲁伊也是这一思想下的另类产物。
生命骰:D8
需求:为了选取兽人德鲁伊替换等级,这个角色必须是将要取得第1、5、13个德鲁伊等级的兽人。
兽人德鲁伊的本职技能是标准的德鲁伊本职技能。
每级技能点:4+智力调整值(初始四倍)
职业特性:
肌霸之灵(SU):任何作用于兽人德鲁伊的用来增加力量的法术,无论是增强加值,通过体型变化或者其他方式,在法术原本的效果之上额外给兽人德鲁伊增加2力量
这一收益取代了德鲁伊的动物伙伴职业能力。
兽魂面相(SU):兽人德鲁伊剥下野兽的皮毛披在自己身上,通过更换头戴肩披腰围的皮毛,兽人德鲁伊可以显现寄宿其中的野兽力量。
兽魂面相 属性变化 奖励专长 特殊攻击 特性 狼 +2敏+2体 武器娴熟 绊摔 灵敏嗅觉 豹 +4力+6敏+2体 健跑 -- 疾冲 狮 +6力+4敏+2体 猛力攻击 猛扑 -- 熊 +10力+6体 -- 精通攫抓 -- 猿 +8力+2敏+2体 -- -- 获得30尺攀爬速度 鳄 +6力+4敏+2体 -- 精通攫抓 闭气 获得30尺游泳速度速度
显现兽魂面相会使德鲁伊包覆在淡淡的血色野兽虚影中。这是一个半径5尺的血色微弱光亮照明。兽人德鲁伊得到所选兽魂面相的属性调整、奖励专长、特殊攻击和特性直到改变兽魂面相或者褪去。
显现或者褪去兽魂面相是一个标准动作。兽人德鲁伊一天最初只能显现一次兽魂面相,持续12小时或直到主动褪去。到在达到6级、7级、10级、14级和18级的时候,每日可多显现一次兽魂面相。
12级开始显现兽魂面相的兽人德鲁伊敏捷额外+4。14级开始显现兽魂面相的兽人德鲁伊力量额外+4。16级开始显现兽魂面相的德鲁伊得到选定的一种元素抗力20直到下次显现兽魂面相。
这个收益取代了德鲁伊的野性变身能力,之后也不会再获得其他变身能力(包括变身植物或者元素)。
大肌霸之灵(SU):兽人德鲁伊必须选择肌霸之灵后才能选择这一能力。兽人德鲁伊施展的任何增加力量的法术,无论是增强加值,通过体型变化或者其他方式,在法术原本的效果之上额外增加4力量。大肌霸之灵的收益不能与肌霸之灵叠加。
这一收益取代了德鲁伊的千面万相职业能力。