作者 主题: 【GURPS Zombie】尸群行动  (阅读 7765 次)

副标题: 处理大量僵尸战斗的抽象化规则,有三层

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
【GURPS Zombie】尸群行动
« 于: 2019-06-10, 周一 16:11:50 »
尸群行动
当pc机与一些异常强大的僵尸(如蜂巢僵尸、僵尸傀儡或自私死者)或单个特别强大的僵尸(如galvanoid、士兵X或任何boss)战斗时,最好以正常方式进行战斗,将每个僵尸视为一个个体。这些怪物可能没有名字,但它们并不是“通用的”,英雄们如何打败一系列致命敌人的细节是戏剧性的来源。当僵尸拥有不死或超自然耐性时更是如此!
然而,当无数的“炮灰”僵尸冲向英雄们,或者堵住他们通往安全之路时,游戏中的每一个细节都变成了一种令人厌烦的记账练习。
幸运的是,在这种情况下,抽象减少了单调反而可以增加戏剧性,因为刺激和寒意来自僵尸的数量多到英雄们不能把他们视为个体。实际上,他们倒下的对手作为集体的尸群。
下面是在战斗中抽象尸群行动的三个系统。有关可选规则,请参阅尸群检定(112-114页)。

云僵尸
最低层次的抽象是在战斗地图上进行正常的战斗,但在僵尸模型(纸板英雄、金属微缩模型、硬币等)和移动上“作弊”。当僵尸很耐打甚至是不死的时候,而且需要强调战斗的艰苦时,这招很管用。使用这些指导方针:
1. GM决定尸群中有多少僵尸:20,50,100,或者其他。使用计数器来指示被击败僵尸的数量是很有用的;例如,使用绿色骰子为1,黄色骰子为5,红色骰子为25,一套僵尸骰子可以数出101个僵尸。
2. 把你所有的僵尸模型都放到地图上(除非你的模型比僵尸还多——那你运气很好!)计算尸群智慧(第49- 50页)时,这样的密度大约是1.2僵尸每平方码。
3.正常解决移动、攻击、防御、伤害等问题,但有两个例外:
(a)在尸群的回合中,简单地将所有的僵尸角色推向pc,但最前面的移动不能超过僵尸的移动力。不要计算单个的六角格,也不要担心僵尸会卡在格子边线上、共用格子、不使用完整的移动,或者避开了那些需要额外花费的移动。在尸群移动后再结算攻击。
(b)当一个僵尸被击败时,把它拿掉,如果需要更多的僵尸,把它的模型放到尸群的后面循环利用。
这种“云”处理在移动上节省了一点时间,让你用很少的模型代表许多僵尸,但在掷骰子或战斗结果上没有使用任何捷径。

快速尸群战斗
下一层的抽象仍然让僵尸成为名义上的个体,但为了加速战斗捏造了许多细节。它最适用于低端僵尸(永远不要给有不死身的僵尸使用)但僵尸的数量非常重要的情况——僵尸的总数有限,PC是赏金猎人、玩家之间在比赛,等等。
1. 再一次,GM决定尸群中有多少僵尸,设计一种方法来计算它们的数量(同样,我们建议使用僵尸骰子)。他还应该注意僵尸的主要伤害阈值:HP/2以上的伤害。10-11HP是6、12-13HP是7,以此类推。如果僵尸因为他们都是狂暴的或者因为GM使用僵尸韧性,不会而遭受昏迷,伤害阈值等于最大HP!
2. PC总是先行动,依次顺序(p. B363),如果他们在比赛的,或者如果他们在合作的(通常是明智的!)无论他们同意什么顺序。即使是对付速度快的僵尸,这一点也是正确的——个体可能速度很快,但尸群会有自己的方式。然而,如果一群快速僵尸伏击了PC,从第7步开始战斗。
3.当PC进行攻击时,他只是简单地骰攻击检定。他有所有通常的选择:快速攻击来增加近战伤害输出,破防攻击来绕过僵尸防御,使用自动武器来获得快速射击加值,瞄准脸部来利用弱点(头部射击),等等。
4. 如果僵尸发动全力攻击——狂暴的僵尸通常如此——移动到第5步。否则,他们就会对PC的攻击采取集体主动防御。每一次单独攻击掷骰一次。当闪避速射时,骰一次并注意成功度。破防攻击如常会惩罚防御。
5. 一旦命中次数确定,考虑到DR、伤害耐受(参见伤害修饰符和丧尸,第110页)和脆弱等特征,骰伤害和查找伤害。对于许多相同的命中——比如机关枪子弹——使用平均伤害(3.5/骰),找到伤害,乘以命中次数,并在最后舍去小数。
6.伤害每满伤害阈值的1倍,将使一个僵尸退出战斗——从总数中删去被击败的僵尸。较轻的伤害没有效果。僵尸没有介于“暴毙”和“没事”之间的状态(没有“昏迷”、“击倒”、“残废”等)。这种抽象代表现实的过穿;一个僵尸被撞到另一个僵尸的路上,两具尸体都被压在一团混乱的四肢中的巧合;奇幻和电子游戏的经典操作比如整排整排地砍翻僵尸。
7. 一旦每位PC都行动起来,就轮到僵尸们了。如果僵尸数量超过PC2倍或更多,假设他们将会挤到一块,每位PC将被两个僵尸攻击-到第8步。
如果僵尸数量不足,跳过第11步。
8. 滚动僵尸的攻击,让PC防御,并按标准战斗评估任何伤害。英雄的命运值得更多的细节!
9. 如果僵尸发起抓擒,视为两个战士在多人近距离战斗合作(p. B392):一次使用1.2倍的种族平均ST和DX(四舍五入)的攻击。如果PC最终被抓住,他很可能会利用下一个回合的机会试图挣脱。如果他想攻击,他承受-4,只能使用徒手攻击,近战武器,或火器(承受等于笨重度的额外减值)——无论他检定什么,他最多只能消灭两个抓住他的僵尸。
10. 回到第2步,直到僵尸的数量不到PC的2倍。在这种情况下,转到步骤11。
11. 如果没有僵尸留下来,战斗就结束了!如果每个PC只需要面对不到2个僵尸,使用标准战斗结束战斗。最后几个僵尸总是最难对付的!
这种方法不需要地图——可以说,设置地图的复杂性会破坏使用这个规则的目的。然而,它可以很好地用于“云僵尸”(114-115页)。
在这种情况下,GM应该在使用远程武器的PC前沿着“弹道”移移除被击败的僵尸模型,或者在近战攻击的情况下移动英雄自己或相邻的六角格里的僵尸模型。

集团突击
特别是在世界末日的场景中,经常有大量的超低端僵尸发动袭击。在这种情况下,前两项措施可能不足以加快速度。这个最高的抽象级别将僵尸群按照集群处理(参见集群攻击,第B461页)。
这种方式只限于PC想要赶走僵尸并逃走,只关心逃出了多少英雄而不是剩下多少僵尸或者消灭了多少僵尸。
在战斗地图上,一群SM0僵尸,或称为集团,每格子有三个相同的成员。如果使用尸群智慧(第49-50页),这样的密度几乎是3.5僵尸每平方码,所以集体IQ将会达到最大值。集群的移动力和DR等于这类僵尸的个体数值。
伤害同样适用与个体伤害相同。但与成群的小型生物不同,集团的攻击是离散的几次攻击,而不是集中的伤害。使用快速射击(第B373页)来解决被击中的次数;RoF = 集团人数, Rcl = 1。GM应该在英雄之间分配命中(通常是平均分配),他们可以对每一个打击单独尝试主动防御。
例子:一个10格集团包含30个僵尸,RoF为30。这将带来+5的速射加成。如果集团滚到DX+5并骰出成功度4,它将获得1次基本命中和4次额外命中。这五次打击将打到GM认为合适的PC上。如果僵尸使用全力攻击(坚定)+4命中,将会打出9次命中!
如果攻击有后续效果,这也适用。对于多次命中,考虑使用Worrisome worrying规则(第110页)来评估HT掷骰的修正,等等。每次命中都视为一剂效果。
集团也可以抓擒。将此视为一次单一攻击,按僵尸种族平均ST和DX(四舍五入)的1.2倍进行擒抱或放到,或按ST和DX的1.4倍进行压制(pin)。这将产生与多人近距离战斗相同的结果(B392页)。每一格的集团可以抓住一个人大小的目标,同时降低怪物射速会降低3。
集团正常承受攻击。这时把它们当作一个整体来对待。虽然僵尸群体通常会全力攻击,但如果他们不这样做,他们可以尝试任何主动防御。
不像成群的小生物,僵尸群不会获得扩散,除非僵尸个体有这一特质。如果僵尸是活的、不死或同质,那么一群僵尸也是。集团的HP相当于其成员总HP的60%。在遭受了这么多伤害或更多之后,集团会瓦解:一些僵尸受伤了,被弄糊涂了,被埋在死僵尸下面,或者无法有效地战斗。如果PC坚持攻击瓦解的集团,切换到快速尸群战斗(第115页),僵尸数量为原来数量的40%。
« 上次编辑: 2019-06-10, 周一 16:26:37 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【GURPS Zombie】尸群行动
« 回帖 #1 于: 2019-08-13, 周二 16:29:21 »
尸群与大面积攻击
当尸群中发生了爆炸或者AOE,怎么处理取决于如何处理战斗。

标准战斗与云僵尸
使用标准的规则。这两个方法都默认愿意处理繁复的计算!

快速尸群战斗
这种方法默认1格1个僵尸,与云僵尸的假定相同。
对于半径R的AOE,影响的格子等于1+3×R×(R-1):1码1格,2码7格,3码19格以此类推。潜在目标等于僵尸总数或格子总数里较低的一项。
非伤害且无法抵抗的AOE会影响100%的潜在目标。可以抵抗的非伤害AOE,查“统计上来说”的表格,得到有多少僵尸进行了抵抗。
对于一次性的伤害AOE,首先不骰伤害,使用3.5/骰子的平均值。如果计算DR与伤害乘数后的平均伤害是致命级别的,100%的潜在目标都被消灭。如果足以让目标失去意识(等于HP)或者被击倒(HP/2),使用对应的HT,查“从统计上来说”的表找出被消灭的比例。更低的伤害直接忽略。
对于持续性AOE伤害,比如燃烧物,将平均受伤×3,小数进位,然后当做一次性伤害处理。例如,火焰造成每秒1d-1灼烧(平均2.5),视为8点伤害——足够击倒DR为0而HP少于15的僵尸。
对于爆炸,将基础伤害的平均扣血与破片伤害的平均扣血相加(忽略距离),除以僵尸的HP,向上进位到整数得到R,然后再使用一次性AOE的规则;击倒僵尸里有1/4是被消灭。例如,一枚5d×2的手榴弹(平均35)在DR2、HP15的僵尸群中爆炸,僵尸受伤是33HP,33/15取整得到R=3,所以会炸到19个僵尸。如果僵尸的击倒检定是13,只有1/6——3个僵尸——会被消灭。

集团突击
使用快速尸群战斗的规则,但有以下修正:
· 对应AOE,潜在影响僵尸数是尸群规模或受影响格子数的三倍;例如,如果R=3,影响格子数是19,潜在目标数是57或者僵尸总数
· 对应爆炸,潜在目标是尸群总数或格子数的两倍。在密集集团中,上面的手榴弹能够影响最多38只僵尸(或者僵尸总数),1/6就是6
· 根据伤亡扣除HP。扣除=伤亡×种族HP×0.6。如果上面的手榴弹打掉了6个15HP的僵尸,集团会损失54HP。