作者 主题: COC2010选择规则 创造学生探索者  (阅读 21393 次)

副标题: 更完

离线 艾德琳

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COC2010选择规则 创造学生探索者
« 于: 2014-11-20, 周四 08:57:35 »
学生探索者的创造
本规则是在《克苏鲁神话TRPG》中未能详细解决的,创造中学生到大学生的年轻探索者的选择规则。若KP想把剧本舞台设置在中学,或者是玩家偶尔想要转变一下气氛,玩一个夹在大人之中的学生探索者时,本规则应该可以派上用场。
而且不只是学生,也可以使用本规则也可以用于之后成为了上班族的探索者身上,为他们制造学生时代的详细经历。这样的话,本规则应该也能为角色的背景设定添姿添色。
但是请注意,如果采用本规则的话,则会在作成阶段使用比只按照《克苏鲁神话TRPG》时花费很多时间。若是不上手的话,需要花上一小时以上,所以最好不要使用在集会上。
本学生探索者作成规则代替使用INT和EDU,年龄的增长会自动提升技能点数。所以越年长的探索者在技能点数上越有优势。
虽然这么说,与走出社会积累了很多经验的探索者相比,学生探索者的能力值和技能点数,所持金等都相形见绌。单从有利无利来考虑,还是置身社会的探索者更优秀吧。但是年龄越低,<回避>和<躲藏>的技能加值就越大,或许能有意想不到的活跃。或者当故事脚本主要发生在学校里,探索者全员都是学生的话,游戏时PC间不会感到什么不公平感。

且以下各表经过KP许可,都可自由选择【按指定数字投骰】或是【从表里任选】。

1.   决定能力值和技能
能力值
 代替“克苏鲁神话TRPG”规则,各能力如下决定。
•STR SIZ=2D6
•DEX CON APP POW=3D6
`INT=2D6+6
`EDU=6
 此时,可以任意交换除EDU以外的能力值。但是请注意能力值的上限和下限。
 但是EDU不能替换到别的能力值。

技能的基础成功率
技能的基础成功率如下
驾驶(汽车) 5%
紧急医疗 5%
回避 [DEX×2+30]%
躲藏 40%
机械修理 10%
潜行 40%
驾驶(自行车)5%
信用 1%
电器修理 1%
图书馆 5%
其他言语:英语 1%
母语 [EDU×5]%(之后EDU每上升1次增加5点)
历史 10%

小学时代的技能获得
 投D100,按照下表选择技能。从对应栏中记录的技能中选2,每个技能加5点(或是D10的骰目)。可重复选择。
 此判定执行六次。

小学生时代的技能
ROLL  环境             技能
01~10 在自然中养育成长  回避,游泳,跳跃,攀登
11~20 武道拿手          应急治疗,回避,投掷,武道(任意),除去火气的任意武器技能或格斗技能
21~30 国语拿手          艺术(诗歌,书道),图书馆,母语,历史
31~40 算数拿手          经理,电脑,图书馆,物理学
41~50 理科拿手           化学,生物学,地质学,天文学,博物学,物理学
51~60 社会拿手           考古学,人类学,图书馆,历史
61~70 音乐拿手           听觉,艺术(歌唱,某种乐器演奏),制作(乐曲)
71~80 图工拿手           机械修理,艺术(绘画,剪纸等),制作(木工等),电器修理
81~90 家庭科拿手         信用,心理学,制作(裁缝,料理等)
91~95 外国留学           信用,其他言语(英语等)
96~00 一直在玩的淘气鬼   回避,隐藏,藏匿,潜行

其它的设定
年龄:这时的探索者年满12,刚刚进入中学。
性别:投1D6,奇数男性,偶数女性
年收入和储蓄:年收入参照以下各项目,储蓄是年收入的二分之一。

2.   初中高中时代的经历
 探索者可以度过3年的初中生活和3年的高中生活。这里的高中生也包括专门学校。如果希望的话,高中毕业后也可以进入专门学校。若是不进学高中,比如通过大学检定等进入大学时也可以使用<初中高中时代的经历>。
 现代日本的高中升学率非常高,所以从高中毕业的探索者不需要特别的判定,可以自动升学到高中(或专门学校)。
 剧情从初中高中生开始的话,选择任意学年停止经历。如果高中退学或者是初中毕业马上就想进入社会的话,从任意年龄进入“上班族经历”。但这时,直到18岁为止都要使用下记的“初中高中时代的成长”。成为社会人就无法获得“初中高中时代的技能”,而是获得职业相应技能,具体请参照各职业说明。
 学生生涯途中留年或是复读就可以多度过几年初中高中生活。也或者是离开中学后,进学专门学校,这些情况下直到十八岁为止都使用“初中高中时代的成长”,十九岁以后不再使用。“初中高中时代的技能”按在学年数获得。
 且因日本一般来说没有跳级制度,所以未满18岁无法进入大学。

初中•高中时代的成长
 每经过一年就进行一次以下成长。但是成长直到18岁为止。19岁以后就算还就读于高校或专门学校也无视成长。

•SIZ+1
•投1D6,男性为【4~6】,女性为【5~6】则STR+1
•投1D6,投出【3~6】的话,则EDU+1
•<回避>-5,<躲藏>-5,<潜行>-5

且初中毕业和高中毕业时,可在以下2个技能表里选一,获得技能点数
1.<机械修理><电器修理><其他语言:英语><历史>+5点,<图书馆>+10点
2.<驾驶(汽车)>或是<驾驶(自行车)>+15点,<艺术(麻将,其他游戏,其他赌博)>+15点

初中•高中时代的技能
每度过1年就投D100参照下表。如果玩家希望的话,也可以默认在读中大致保持同样的生活态度,投1次D100决定全学年。
在投出的的结果上记载的技能中选择4个(【努力打工】的话是2个),每个技能+5点(或是投1D10)。可重复选择。EDU上升的以下,可以再多选2个技能(总共6个),这时可重投D100也可按原定结果选择技能。

初中高中时代的技能
骰目 在学校中的样子              技能
01~10 体育成绩优秀/活跃于运动社团 回避,艺术<其中一个运动>,游泳,跳跃,投掷,攀登,棍棒
11~20 武术拿手 紧急治疗,回避,武术(任意),除枪支外的任意武器技能或是格斗技能
21~25 国语成绩优秀 艺术(诗歌,书法等),图书馆,其他言语(文言文等),母语,历史
26~30 数学成绩优秀 经理,计算机,图书馆,物理学
31~35 理科成绩优秀 化学,生物学,地质学,天文学,博物学,物理学
36~40 社会成绩优秀 考古学,人类学,图书馆,母语,历史
41~45 外语成绩优秀 图书馆,其他言语(英语,法语,德语等)
46~50 音乐成绩优秀 听觉,艺术(唱歌,某种乐器演奏),制作(乐曲)
51~55 美术成绩优秀 艺术(绘画,雕刻等),搜索,历史
56~60 手工成绩优秀 开锁,机械修理,制作(木工,金属加工等),电器修理,搜索
61~65 家务成绩优秀 紧急医疗,信用,心理学,制作(裁缝,料理等)
66~75 活跃于校委会 哄骗,紧急医疗,经理,信用,说服,图书馆
76~80 专注文艺社团和兴趣 神秘学,艺术(茶道,花道,书法等),经理,计算机,摄影,制作(插图,同人志等),图书馆,其他言语(英语等),母语,历史
81~85 在与朋友玩耍中度日 哄骗,驾驶(汽车,自行车),艺术(唱歌,跳舞,滑雪,冲浪等)
86~90 在外国留学 信用,其他言语(英语等)
91~00 努力打工 按照打工内容任选2个技能(EDU上升年则选4),决定年收时+1修正(进行累计)

初中高中时代的年收
•初中生:年收=3D6×3千日元
•高中生,专门学校生,复读生:年收=3D6×1万日元

3.   大学时代的经历
 高中毕业后的探索者(或者是没有去高中就参加了大学检定的探索者),可以选择是参加大学的考试还是就业。就业的话请跳步到“上班族经历”
 如果希望参加大学考试,则骰D100,若通过【(IND+EDU)×3】的检定,即成功成为了大学生。若失败,则可选择复读1年修得“初中高中时代的技能”再挑战大学考试,或是直接进入“上班族的经历”。
 大学最久可就读8年。医学部,齿学部,药学部可就读12年。就算学生期限已满,也可作为研究生听讲生留在大学里,在此期间一直可以获得“大学时代的成长”和“大学时代的技能”。
 日本的大学制度一般来讲是难以入学,易于毕业,所以基本上在毕业时不需要特别的判定。也有像医生和律师那样毕业后有参加国家资格考试的义务,这要根据每个人的EDU判断合格不合格。当然也可以由PC决定中途退学。

大学时代的成长
 每过一年,执行以下成长。
 但是EDU最多只能成长到21
•投1D6,骰目【3~6】则EDU+1
•<驾驶(汽车)>或是<驾驶(自行车)>+5,<图书馆>或是<其他语言:英语>+5

大学时代的技能
 大学入学的时候,依照下表投D100。这表示里探索者升入了什么学部。关于详细学部,下表顶多是提供了例子而已,玩家可以跟GM商量,考虑任意的学部。
 每过一年,就可以从该学部中选择4个技能([努力打工]的话是两个),每个技能获得+5点(或投1D10)加值。可重复选择。EDU上升年度可多选择2个技能。

 探索者基本上直到大学毕业为止都会在读于同一学部,所以都需每年在同一学部中选择技能,但如果希望的话,也可逐年变更学部。但此时需投D100,通过[INT+EDU]×3的检定,否则无法变更学部。此检定结果若为[96~00],则会因为某种愿意退学。可选择再一次通过入学检定复学还是就此步入社会。

骰目 学部等                   技能•
01~05 文学•语言学系(文学部,英文学部等) 艺术(书法,诗文等),心理学,人类学,图书馆,日语,英语,其他语言,历史
06~10 人文学系(哲学部,历史学部,考古学部,民俗学部,神学部,佛教学部等) 考古学,心理学,人类学,说服,图书馆,日语,英语,其他语言(文言文,梵语,拉丁语等),历史
11~15 教育系(教育学部等) 紧急治疗,信用,心理学,精神分析,说服,图书馆,英语,其他语言(任意)
16~20 科学系(生物学部,环境学部等) 化学,计算机,生物学,地质学,天文学,图书馆,博物学,物理学,英语
21~25 情报•工学系(理工学部,情报学部,商学部等) 开锁,机械修理,计算机,重机械操作,电器修理,电子工学,图书馆,物理学,英语
26~30 经济•经营学(经济学部,经营学部,商学部等) 哄骗,经理,计算机,信用,图书馆,砍价,英语
31~35 艺术系(美术学部,艺术学部,电影学部等) 艺术(任意),摄影,制作(任意),图书馆,英语,历史
36~40 音乐系(音乐学部等) 听力,艺术(歌唱,某种乐器演奏,指挥),心理学,图书馆,英语,其他语言(德语)
41~45 农水系(农学部,水产学部,畜产学部,园艺学部等) 化学,机械修理,艺术(农业,水产业等),重机械操作,生物学,操纵(船舶),图书馆,博物学
46~50 医学•福祉系(医学部,齿学部,药学部,兽医学部,福祉学部等) 医学,化学,心理学,精神分析,生物学,图书馆,英语,其他语言(德语等)
51~55 心理学系(应用心理学,犯罪心理学等) 哄骗,信用,心理学,精神分析,生物学,图书馆,英语,其他语言(德语,拉丁语),药学
56~60 法学•政治学系(法学部,政治学部等) 哄骗,信用,说得,图书馆,法律,英语,历史
61~65 体育系(体育学部等) 游泳,跳跃,投掷,攀登,武术(任意),拳,踢,擒抱,头槌,日本刀,居合,弓,击剑,其他武器技能
66~70 国防系(国防大学等) 机械修理,经理,电脑,重机械操作,电器修理,图书馆,导航,历史,英语
71~90 一心投入社团 哄骗,驾驶(汽车,自行车),艺术(唱歌,跳舞,吉他,冲浪,麻将,其他游戏,其他赌博)
91~00 努力打工 按照打工内容任选2个技能(EDU上升年则选4),决定年收时+1修正(进行累计)

大学生年收
角色成长止步于此的话则拥有以下年收
•年收=3D6×10万日元

4.   上班族经历
 从初中高中大学毕业或是退学的探索者可以步入社会就职于特定职业。请参考职业的详细说明。
 可在途中进行多次专职,不需特定的判定也不会受到减值。

上班族的成长
•每过五年进行一次1D6判定,骰目为[4~6]则EDU+1(最大值21)
• 40岁以后,每过10年,STR CON DEX APP择一减1(任意选择)

上班族的年收入
 投3D6对照下表。年龄超过30岁则每超过十年骰目获得+1修正,反之70岁以后没超过10年骰目-1.
 选择职业时应选择与年收入和EDU对应的职业。
骰目(3D6) 年收(万日元)
3 150或以下(KP和玩家商谈决定)
4 200
5 250
6 300
7 350
8 400
9 450
10 500
11 600
12 700
13 800
14 1000
15 1200
16 1500
17 2000
18 2500
19 3000
20或20以上 5000或以上(KP和玩家商谈决定)

上班族的技能
 探索者每在特定职业工作一年就能获得20点职业技能点数。首先决定在此职业上工作多少年,年数×20。
 决定职业技能点数后,自由分配给各职业的技能。
 与职业技能点数区别开来,每上班一年就能获得兴趣技能点数10点。兴趣技能点数可以任意分配给<克苏鲁神话>以外的技能。
« 上次编辑: 2014-11-25, 周二 09:02:03 由 艾德琳 »

离线 艾丝·麦琪

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Re: COC2010选择规则 学生探索者的创造
« 回帖 #1 于: 2014-11-20, 周四 14:21:34 »
上星期跑了个2010团为了建小学生PC啃生肉好痛苦 :em006
终于有熟肉啦~感谢LZ

离线 葬式之钟

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Re: COC2010选择规则 创造学生探索者
« 回帖 #2 于: 2014-12-03, 周三 00:26:13 »
11~20 武道拿手          应急治疗,回避,投掷,武道(任意),除去火气的任意武器技能或格斗技能

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