作者 主题: 魔炮团目录索引  (阅读 19992 次)

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魔炮团目录索引
« 于: 2015-02-02, 周一 14:32:41 »
首先感谢一下firegate老爷的机战规则……

类型:魔炮系论坛团
参加人数:3~4主线,其余待定
规则:D20
参战作品
魔法少女奈叶
UC系列
SEED
X
全金属狂潮小说版
装甲恶鬼村正
逐渐增加中
« 上次编辑: 2016-09-26, 周一 09:01:46 由 无刀取 »
愿得我心若明月,独映暗夜迷途人

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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #1 于: 2015-02-02, 周一 14:34:57 »
背景与势力
在被称为新历的年代。人类斩开次元之壁开拓星之海洋的第一个千禧年,跨位面的巨大帝国·贝尔卡帝国内部崩坏而引发的一系列战斗与纷争因为时代的变迁逐渐的远去了。在以米德切尔达为核心的时空管理局的统治下,次元海之上的无数世界也暂时迎来了难得不易的和平。然而在最初的黄金时代结束之后,人类并没有得到长久的安宁,外层半位面殖民地与米德切尔达本文明的冲突,魔导师,骑士,人造人,反魔法运动者之间的分歧,这些矛盾在积累了百余年之后,终于爆发了,广阔的次元海再度陷入战火之中。新历75年,发生了震撼世人的JS事件,仅仅是普通的科学研究者,通过寥寥数人便险些摧毁了整个多元世界的秩序。民众们对于管理局是否能继续维护次元世界的和平产生质疑,在另一方面,作为非破坏性的武力[魔法]在对于未知威胁的压制力低下等问题也逐渐浮出水面。次元世界各地,在对其有效性提出质疑的同时也开始寻求可以代替它的手段,其结果便是,时空管理局宪章第九条的更改以及质量兵器实用派的抬头。
就在这样的一个暗流涌动的年代,位于广阔次元海边境的穆佐共和国,以“维护魔法使用者应有权益”以及“反对质量兵器应用”为旗帜,引得众多远米德高魔法化世界的赞同。新历76年,一位名为吉姆·戴肯的政治家,与穆佐共和国标志性的三尖魔导序列塔之上发表了举世瞩目的[次元宣言],结果便是:以穆佐共和国首都管理内[边境3]次元世界为核心,横跨十三个世界的联合国家[ZION]成立了。
对此行径,管理局自然不会坐视不管,在历时三年的政治交锋与边境摩擦之后,新历79年,米德切尔达本土与次元海殖民者之间爆发了第一次大规模战争,这场持续了一年有余的大战摧毁了大量的生命和财富,被战火消亡的世界化为焦土,次元海中毁于虹色光芒的半位面中飘散着无数亡者的灵魂,最终,管理局以巨大的代价赢得了战争。
在付出了无数的血与泪之后,人们终于选择了妥协,在号称和平宣言的诺瓦条约(Nova)签署之后,人们迎来了和平的曙光。曾经不可一世的Zion分裂成两半,信奉原始戴肯主义的和平爱好者建立了自由条约黄道同盟,而另一些Zion残党则聚集在前次战争英雄的麾下自称为[NEO Zion]。
管理局,自由条约黄道同盟,NEO Zion,以及趁着战争期间壮大自身从而逐渐脱离管理局的圣王教会之间维持着脆弱的平衡。但是仇恨的种子已经开花结果,饥饿,贫穷,纷争依然存在。
就在这虚伪的和平之下的新历81年初,一艘奇怪的商船悄悄驶入了边境7号世界次元港……………………

可参考势力
地上世界侧
时空管理局:以米德切尔达为核心,地跨众多次元的巨型组织。将众多世界分为管理内与管理外进行治理,严格意义来说地上世界与次元世界都属于管理局辖域。
劇透 -   :
时空管理局
下辖四厅、两局、一队、一院

最高理事会:最高权力机关、立法机关、决策机关

由最高评议会与统幕议会组成。
最高评议会:由从时空管理局建立前的黎明时期开始便存在着的三名元老级人物所建立,这三名协助建立了管理局的元老据传原本是非常强大的魔导士,后来为了继续见证世界而抛弃了肉体。最高评议会的议员通常不经由选举,而是由三元老亲自进行挑选而产生。最高评议会之权力曾一度凌驾由选举产生的统幕议会,然而,自新历四十年代以后,权势逐渐衰退,直至导致三元老被杀害的JS事件发生以后,至今已远不如由选举产生之统幕议会。
统幕议会:由管理局初期建功立业的三提督所设立,起初仅仅是作为协调管理局武装与管理内世界摩擦的机构,随着时间的推移影响力逐渐扩大,如今已是管理局体制下最高权力机关。与三元老不同,三提督在管理局体制稳固之后便放弃了对统幕议会的掌控,并将其转换成一个透过民主选举产生的机构。统幕议会议员由多数制选出,自新历25年来每一位统幕议会议员都是由一个管理内世界的选民选出,议员当选后,也会在统幕议会代表该管理内世界。统幕议会每届不可长于10年,10年之内就要宣布解散,而统幕议会解散之时,也就是议员任期的终结。
*自从新历75年Betrayers事件发生政变后,统幕议会进行了重新改组,大部议员被替换为支持战斗机人、质量兵器的改革派,而原管理局提督吉尔·克雷姆担任首席议长一职。
*本届统幕议会因与Zion公国之间的摩擦受到过众多批评,然而,一年战争的爆发以及胜利却又给管理内世界的人们带来了对于政府的一种奇妙向心力。甚至就算是在Titans成立以后,这一向心力在绝大多数地上世界中也仍未消失。即便如此,到了新历81年,首席议长吉尔·克雷姆如今年事已高,恐怕很快就会宣布退休。随着富有人望的克雷姆议长的退隐,许多人担心先前被老议长尽力控制的‘极端派系’很可能在下届议会重组中上台,而彻底失去了来自上方权力压制的Titans的行动则更是引人担忧。

四厅:
总务厅:行政与人事
财务厅:财政机关
法务厅:检察、司法机关
技术厅:负责装备的研发、采购

两局:
地上总局:负责管理米德次元本土
领导人为局长和总参谋长,军衔陆将
次元总局:负责管理次元海
领导人为局长和舰队总司令,军衔海将

一队:
武装总队:最高理事会直属的精锐部队
领导人为司令,军衔空将

一院:
审判院:
发生于[次元海]的犯罪事件的审判机关


        陆上总局                      次元总局               武装总队
上将    局长、总参谋长、战区司令      局长、舰队总司令       司令官
中将    军团长                        舰队司令               
少将    师团长                        特混舰队司令           航空队司令
上校    旅团长                        战列舰长               联队长
中校    大队长                        巡洋舰长               大队长
少校    副大队长                      护卫舰长               副大队长
上尉    中队长                        中队长                 中队长
中尉    小队长                        小队长                 小队长
少尉    班长                          魔导师                 空战魔导师

圣王教会:以古代贝尔卡的王[圣王]为崇拜对象,次元全域最大的宗教。其成员中有众多的古代贝尔卡术式的修行者,中央教会坐落于第12管理内世界。曾经是为管理局的附属,但是在一年战争结束后管理局势力大幅削弱的现在,似乎也与管理局渐行渐远。

次元世界侧
Zion(旧)
以管理内次元世界[边境3]为核心,横跨十三个世界的联合国家。将多次元中广泛流传的古老神话中天国锡安(Zion)作为名号,打着“为了次元世界居民的生活幸福”的旗号,积极地开展了一系列活动。但是因为一年战争战败而就此崩分离析。

NEO Zion
在战争结束以后,Zion部分残余势力聚集在前次战争英雄麾下,隐藏于半毁的半位面与漂泊不定的次元海域中内休养生息。

自由条约黄道同盟
一年战争后,部分热爱和平的人们所建立的势力,由众多半位面殖民地与一个次元世界组成。他们回到管理局的体制之内,并继续以和平手段谋求实现戴肯所提倡的主张。

其他势力
发掘者:在众多失落的世界中发掘的考古学家以及发现者自发组成的工会,发掘出过无数古代遗产。在各个世界都拥有[小屋],并且拥有自由穿越国境线的权利,有些国家也会雇佣他们。
斯克莱亚一族便是发掘者中的名门望族。

自由魔导师总会:一年战争期间出现的自发性组织,专门接纳那些流离失所的魔导师们并且防止他们遭受不可预知的危害。因为在这里只要拥有注册ID便能够接受到报酬不菲的委托,许多为经济所困的有所属魔导师也会与总会有所来往。总据点坐落于中立半位面[边缘6],现如今注册会员已经远远超出当初所计。
« 上次编辑: 2019-09-20, 周五 16:32:53 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #2 于: 2015-02-02, 周一 17:35:28 »
简单来说:
劇透 -   :
命中计算:系统+强袭+地形+攻击类型(射/格)+技能+精神+体型
伤害计算:出力+强袭+地形+攻击类型(射/格)+气力+技能+精神+体型

战斗手册
一,动作与基本检定
通常情况下:
一个单位在轮到自己行动时可以进行:
一次整轮动作,或者一次标准动作(准备动作)+一次移动动作+一次迅捷动作+若干次特殊行动
*需要注意的是,除非习得了相关技能,在攻击结束之后无论是否进行过移动动作或者迅捷动作,其回合(Turn)将会结束
在非他行动时可以进行:
若干次特殊行动

整轮动作:乃是需要你花费一整轮的行动才能完成的动作,如果你决定使用全力动作,你将无法使用任何其他动作
整轮动作动作通用范例:
冲撞:你通过对抗(出力+体积)和对手一起移动了等于于你标准移动速度一半的距离。
全力攻击:某些武器或技能要求你以整轮动作来发动

标准动作:标准动作可以完成大部分的行为,例如一次攻击,标准动作可以作为移动动作使用,一般情况下,你一轮只有一个标准动作
标准动作动作通用范例:
攻击:你开火了
准备动作:将一个标准动作保留到本轮以后使用。
移动动作,它可以用来完成移动,或者是其他一些行为,比如充能,比如特殊能力,辅助动作也可以转化迅捷动作。
*除了横向的移动以外,三维空间中纵向的移动也是可能的。例如从空中降落到地面,在这个情况下,降落这个动作不会花费掉行动者的移动力。
迅捷动作:它可以用来发动或维持一些特殊能力

攻击检定(ATTACK ROLL)
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的迴避等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击(CH)。

攻击加值(ATTACK BONUS)
使用格斗武器的攻击加值是:
魔导器修正+角色相关能力修正
使用射击武器的攻击加值是:
魔导器修正+角色相关能力修正

伤害(DAMAGE)
当命中成功时即造成伤害。
伤害通常=武器性能+魔导器性能修正+角色相关能力修正
當你造成重击時,所有的可变骰均取最大值

迴避能力
迴避能力代表对手能击中到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值
迴避能力等于基础运动性+魔导器性能修正+角色相关能力修正
基础运动性根据魔导器类型改变
第一世代武装型魔导器    4
第二世代武装型魔导器    6
第二世代智能型魔导器    8
第三世代智能型魔导器    10

耐久度(HIT POINTS)
当角色的耐久度总数为0以下时,陷入昏迷状态。当达到-10时,角色死亡。
角色耐久度=基础生命值+魔导器性能修正+角色相关能力修正

伤害減免(DR)
当受到伤害時,可以減少一定程度的伤害,
伤害减免=基础伤害减免+角色相关能力修正+魔导器特性修正

速度(SPEED)
速度表示角色以一个动作可以移动的空间单位距离。如果一个回合移动两次,则可以移动双倍于速度的空间单位距离。

先攻(INITIATIVE)
先攻检定:在战斗开始时,所有参与作战者都要做一次先攻检定。
先攻检定為(机动+系統)/2+反應+其他修正
在接下来的每一轮里,人物按照鑒定結果从高到低的顺序行动。(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,比如延遲)。
如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序,那么有较高反應修正的作战者先行动。

二,特殊行动
全防禦: 你可以選擇以一個標準動作為自己這個回合提供+3的迴避和+3的全傷害減免

监视(Overwatch):你可以选择花费一个标准动作,然后选择一个未标注“蓄力”、“NP”、“MAP”的武装,然后进入Overwatch状态。在进入Overwatch之后,你可以在敌机在你所选武装的射程内进行移动或是攻击指令之后,立即追加一次攻击,该次攻击使用一个免费的标准动作,同时被攻击方无法反击。集中的精神效果依然有效,其余精神效果无效。当然,这次攻击不会消耗你身上的任何一个精神。
*这个状态在攻击一次之后取消


援护攻击:当一台友军对某个目标发动攻击后,若该目标也在你的攻击范围内,你可以在友军的攻击结束后,立刻追加一次攻击,该次攻击使用一个免费的标准动作,必中,集中的精神效果依然有效,其余精神效果无效,但最終傷害變為80%(在傷害計算后,減少20%)当然,这次攻击不会消耗你身上的任何一个精神.一個目標只能受到最多3人的同時援護攻擊

援护防御:当一台友军受到攻击后,若你和该友军的距离不超过你的速度,你可以在友军的伤害计算开始之前,以自机代替友军承受该次伤害,此时你的伤害减免能力有效,且機師受到的傷害-5.若满足条件,格档类能力也能生效,且不消耗你的格擋次數,这次援助防御会消耗你身上的不屈或必闪(若你在必闪状态下援助防御,必闪效果将使你免受伤害和负面影响).地图攻击和直击精神将使援助防御无法发动

分身:当你受到攻击时,若这次攻击命中,对手必须再丢一次攻击,在两次结果中取低,作为最终判定结果.每回合必须以迅捷动作维持分身,直击和必中精神和丟出20的攻擊判定将使分身无法发动

反擊:当你受到攻击时,在這次攻擊傷害計算結束后,若敵機在你的射程內,你立刻得到一個標準動作對他進行反擊,這不屬於你的回合,因此你不能使用任何精神,但所有已附帶的精神效果有效。
*带有MAP/蓄力标示的武装不能应用于反击。

連擊:當你使用一個全回合動作進行攻擊,而武器附帶連擊屬性時,你可以對同一個目標再度攻擊一次,這次攻擊的命中-3

衝撞:消耗一個標準動作,你可以撞擊接臨的敵機,做一次格鬥攻擊判定,若命中,則以1D20+你的格鬥加值+出力+體積差與對手的1D20+格鬥加值+出力+體積差進行對抗,失敗的一方將被迫後退一格,並且給失敗的一方造成等於差值的傷害.若你的技師等級達到7級,在命中與出力對抗中,你可以選擇以技量代替格鬥.
體積差:體積每比對方大一級,對抗效果+3, 體積順序(從大到小)3L>2L>L>M>S>SS

格挡:该能力分为三种情况,但直击精神或地图攻击将无法发动你的格档
一,剑切:当你受到实弹攻击,或者格斗攻击时,若你拥有剑切的能力,你可以立刻进行一次格斗攻击判定,若结果高于对手的攻击判定,则该次攻击无效化,必中精神将使剑切无法发动

二,击落:当你受到实弹攻击,诱导兵器攻击时,若你拥有击落的能力,你可以立刻进行一次射击判定,若结果高于对手的攻击判定,则该次攻击无效化,必中精神将使击落无法发动

三,盾防:当你受到攻击时,若你拥有盾防的能力,你受到的伤害减少25%(在計算你的傷害減免之前,生效)
若某项攻击同时满足格档的多个效果,你可以在三个效果中选择一个发动,或者接连发动不同的效果,但每多发动一个,将消耗你的一次格档次数

--------------------------------------------

三,戰意系统
戰意即角色士氣的體現,昂揚的戰意能引發更多的潛力,而低迷的士氣同樣可能使角色發揮失常
人物的初始戰意數值為0,狀態:平,隨著戰意數值的提升或下降,狀態和能力也隨之改變,具體變化請參考下表格
戰意的獲取與減:擊落一機,自身+3,友軍+1,擊落BOSS,自身+5,友軍+2,自機HP低於30%,戰意減少3點(擁有底力,奮起,頑強,則免除懲罰),PC或重要NPC被擊落,戰意減少5點.

戰意數值:0,狀態:平

戰意數值:5,狀態:激
效果:造成的傷害提升3點,受到的傷害減少1點

戰意數值:15,狀態:燃
效果:造成的傷害提升6點,受到的傷害減少3點

戰意數值:30,狀態:魂
效果:造成的傷害提升12點,受到的傷害減少6點

戰意數值:50,狀態:神
效果:造成的傷害提升24點,受到的傷害減少12點,并且立刻获得一个免费的觉醒效果。

戰意數值:-5,狀態:虛
效果:造成的傷害減少3點,受到的傷害增加1點

戰意數值:-15,狀態:縮
效果:造成的傷害減少6點,受到的傷害增加3點

戰意數值:-30,狀態:懼
效果:造成的傷害減少12點,受到的傷害增加6點

戰意數值:-50,狀態:崩
效果:造成的傷害減少24點,受到的傷害增加12點,角色立刻失去一次行動機會
« 上次编辑: 2020-01-22, 周三 00:18:53 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #3 于: 2015-02-02, 周一 17:36:09 »
人物卡系统
一张完整的人物卡分为两部分——

1、详细人物部分:

參加者名字
角色名
–性別:
–年齡:
–魔法系別:
–髮型/瞳色/外貌/特徵:
–出生地/國藉/阵营:
–人物背景

基本能力值:初始人物擁有15點屬性點分配在以下6項能力中,除了精神的基礎值為4以外,其餘5項的基礎均為0,這五項能力的單項下限為1,上限為6,但從5提升至6,需要2點屬性點,開卡時精神的上限為10,從9提升到10,需要2點屬性點。
.
射擊:影響射擊武器的命中與傷害,每2点射击提升一点射击武器的命中,每一点射击提升一点射击武器的伤害(無論如何上限為20)

格鬥:影響格鬥武器的命中與傷害,每2点格斗提升一点格斗武器的命中,每一点格斗提升一点格斗武器的伤害(無論如何上限為20)

反應:影響自機的迴避和先攻,每2点反应提升兩点自机的回避,每一点反应提升一点自机的先攻(無論如何上限為15)
当自机需要进行高機動對抗时,你可以把反應作为技能加值追加在判定中

防禦:影響自機的傷害減免和基础生命,每2点防御得到3点全伤害吸收,每一点防御提升5点自机最大生命值(無論如何上限為15)

技量:影響攻擊時的重擊範圍和重擊傷害以及自機的意志豁免,你的技量每比对手高二点,你的重擊范围就提升一点(最高提升五點),你的技量每比對手高一點,重擊后造成的伤害增加2点 若你受到重擊打擊,你的技量每比對手高一點,你受到的傷害就減少1點.当自机需要进行系統對抗时,你可以把技量的一半作为技能加值追加在判定中。

精神:影響最大SP上限,每點精神提供15點SP

精神指令:“没有任何阴晦的信赖;挽救每个悲伤的心;与恐怖战斗的正义气力;连狂风都能消止的火。这是都是你我可以发出的力量……人们称之为『精神』!”
每個角色初始擁有三個精神,使用精神指令需要消耗對應的SP,在戰鬥中,SP只能通過特殊能力或物品,事件進行回覆.可選精神見列表*。

特殊技能:这代表了人物的特点与专长,每人拥有200XP用来购买特殊技能

嫺熟戰技(45XP):若角色的技量比對手高,可以把兩者之差值的一半增加到命中和迴避上,至少加1

天才(110XP):角色的2項能力提升2點,每場戰鬥一次,角色可以重投任何检定,并在兩次結果中取優

王牌(105XP):角色的2項能力提升2點,角色的初始戰意為5點,角色可以使用王牌塗裝

集中力(65XP):角色的全精神指令消耗減少20%,小數舍掉

射手(每級31XP,上限9級):角色的射擊提升每等級1點,達到9級時,射擊武器傷害+5,若角色擁有格擋技能,擊落得發動次數得到等於射手等級一半的增加,小數舍掉

格鬥家(每級31XP,上限9級):角色的格鬥提升每等級1點,達到9級時,格鬥武器傷害+5,若角色擁有格擋技能,劍切得發動次數得到等於格鬥家等級一半的增加,小數舍掉

格擋(每級27XP,上限4級):當角色搭乘擁有對應裝備的機體時,可以發動特殊能力格擋,每場戰鬥發動的次數等於技能等級

守護之物(42XP):角色的精神+1,角色拥有值得豁出生命去保护的东西,牵扯到该物存亡时,角色获得一個免費氣合(由GM判断,一些空泛的东西并不能成为该背景,例如世界,和平或者自己的心情。守护之物必须是切实并且具体的,通常可能是一个人或一处景色。)

搭档(每級25XP,上限7級):需要两名角色同时选择,在攻击同一个目标时,双方获得等于该背景等级的加值到命中和傷害,這也是滿足某些技能,機體或武器使用條件的前提。三人以上的搭檔價格會隨人數的提升而提升,具體增幅請詢問你的GM

連攜攻擊(25XP):需求搭档,當当角色对某個搭檔使用援護攻擊時,若命中,則必然CH

我身為盾(35XP):需求搭档,當当角色对某個搭檔使用援護防禦時,使用次數增加等於角色搭檔等級的一半,受到的傷害減少搭檔等級的數值

戰士之絆(65XP每等級,上限3級):需求搭档LV3,角色可以免費使用一個搭檔的精神指令,就如同他自己擁有這個精神一樣.這也不會消耗搭檔的SP,該效果發動每章節能發動的次數等於你的戰士之絆技能等級,但無論你的技能等級是多少,每場戰鬥中,只能發動一次

登场姿势(22XP):在战斗开始的第一轮,若玩家花费一个整轮动作摆出登场姿势。则他在这场战斗中可以获得+1加值到命中和傷害和迴避
他也可以延长姿势的时间,每比之前多花一倍轮数,加值额外+1。(2轮+2,4轮+3……2048轮+10.)
如果没有任何敌人关注或发现角色,角色将无法获得该特技带来的加值。

鬥爭心(30XP):角色初始戰意為5點,可以和王牌或其他類似技能疊加

頑強(24XP每等級,上限7級):角色機的HP低與30%時,受到的傷害減少每等級4點,若技能達到7級,該效果在角色機的HP高於30%后依然保留

殘酷(45XP每等級,上限7級):角色與HP低于30%的敵機戰鬥時,命中提升每等級2點,傷害提升每等級4點

奮起(32XP每等級,上限7級):角色機的HP低與30%時,命中和傷害提升每等級2點,若技能達到7級,該效果在角色機的HP高於30%后依然保留

底力(45XP每等級,上限7級):角色機的HP低與30%時,命中,迴避和傷害提升每等級2點,受到的傷害減少每等級4點,該效果在角色機的HP高於50%后取消

戰意提升-迴避(45XP):當角色成功迴避一次攻擊時,戰意提升1點

戰意提升-受創(45XP):當角色受到傷害時,戰意提升1點

戰意提升-擊破(45XP):當角色擊破敵機時,戰意再提升1點

指挥(80XP每等級,上限3級):每场战斗中,等于特技等级的次数,角色可以花费一个迅捷动作,给予一个盟友移动动作,或者花费一个移动动作,给予一个盟友标准动作

格斗专精(35XP):角色使用格鬥武器时命中+2,傷害+4,射擊武器时命中-1,傷害-2

射击专精(35XP):角色使用射擊武器时命中+2,傷害+4,格鬥武器时命中-1,傷害-2

狙擊手(40XP):角色使用狙擊精神后,若該次射擊攻擊命中目標,則減少對方等於狙擊手射擊數值一半的DR,上限20

援护攻击(每級35XP,上限4級):角色可以發動援护攻击效果,每回合发动的次數等於技能等級

援护防御(每級35XP,上限4級):角色可以發動援护防禦效果,每回合发动的次數等於技能等級

必杀技(63XP):指定一个武器,該武器攻擊時重擊範圍+1,每场战斗一次角色可以根据战意等级获得强化。处于激时,武器伤害+5燃+15,魂+30,神+50。如果该次攻击未命中,三回合后可以再度使用该能力。

旅人(40XP):旅人在困难地形下忽略带来的移動惩罚,机体的速度获得额外+1。選擇機體的一項地形適應性提升一級

老兵(40XP每等級,上限5級):角色的技量提升每等級1點,精神以外的一項屬性提升每等級1點,,選定后不可變更。角色的SP提升每等級2點,這也是滿足某些技能,機體或武器使用條件的前提。

歷戰的勇士/戰場的女神(100XP):需求老兵LV3,角色的初始戰意為5點,老兵帶來的數值+1每等級(SP數值倍增),當戰意達到魂或以上時候,其數值再+1每等級(SP除外)

骑士(65XP):角色的精神+1
每场战斗一次的,以一个标准动作,角色可以向一个对手提出挑战,对方若接受挑战,则双方将采取1对1的对决,此时骑士每轮回覆10點SP。若雙方均為騎士,則都能獲得SP回覆效果
若僚机在此期间攻击对方机体,或修復騎士,骑士失去回覆效果,對決終止
若对方拒绝接受骑士的挑战,则骑士可以强迫其进行一次DC为20的战意检定,若失败,对方的所有攻击伤害在本场战斗中将承受等於騎士精神數值的惩罚,若成功,则骑士在本场战斗中的所有伤害均获得等于自身精神數值1倍的加成。
若角色做出了不名誉的事情,将会失去此背景。比如挑战一望可知比自己弱小很多的对手。

希望之星(50XP):角色能帶給人希望與力量,角色的精神+1,精神指令-希望的消耗減少20%,可以與集中力疊加,小數舍掉

天命(70XP):角色有天命护持,角色的精神+1,他获得一个命运点,命运点每章节只能使用一次,并且除非发生了与其命运相关的事件否则不能回复。
命运点的作用是在 氣魄,魂,大根性,3個精神效果中選擇一個發動

真爱(125XP):角色拥有真心爱护着的对象,角色的精神+3,角色获得一个奇迹点。若真爱挂了,失去该加值和奇迹点。
每章节一次的,当角色进行与真爱相关的检定时,可以花费奇迹点。奇迹点在下一章节会自动回复。
奇迹点的作用在 愛,希望,奇跡,三個精神效果中選擇一個發動

传奇(150XP):角色是一种象征,一种活生生的力量,角色的精神+3
每场战斗一次的,角色可以使我軍全員獲得一次氣合效果,若角色做出GM认为不符合身份的事情,角色可能失去该背景能力。


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【本部分由PC提供背景之後DM進行統一調整】
2、角色战斗数据部分:
一个完整的魔导师/骑士角色包括以下基本数据
出力:出力是瞬间和持续输出力量强弱的指标,该属性用于修正角色的伤害,速度
机动:机动代表灵活性和运动能力,该属性用于修正角色的回避,速度,反射豁免
强度:强度是魔导器展开后防护服承受攻击的上限,该属性用于修正角色的生命值,伤害减免,强韧豁免
系统:系统决定了魔导器本身的操作难度和运算能力,该属性用于修正角色的命中,意志豁免
MP:角色的最大能量数值,使用武器或特殊机能会改变这一数值

种类:所属的战斗种类,在种类适宜的地形条件下战斗将强化自身
空战:自动获得空A,同时降低某个适性
陆战:自动获得陆A,同时降低某个适性
水战:自动获得水A,同时降低某个适性

适性:角色自身的地形适应性,在对应的地形条件下将强化自身的战斗力,当然,反之亦然
以陸適應為例
陸S:該角色在陸上戰鬥時命中和迴避+5,傷害+3
陸A:該角色在陸上戰鬥時命中和迴避+2,傷害+1
陸B:該角色在陸上戰鬥時命中和迴避+0,傷害+0
陸C:該角色在陸上戰鬥時命中和迴避-2,速度-2
陸D:該角色在陸上戰鬥時命中和迴避-5,速度-5
陆 空 宙 水

类型:角色的分类,不同的类型加成如下,除了某些个体,大部份角色的类型只有一种
格斗:格斗武器的伤害+5
射击/炮击:射击/炮击武器的伤害+5
防御:受到的伤害-5
泛用:命中+1,迴避+1,伤害+1
高速:迴避+3
强袭:命中+1,武器伤害+3

职介:受到角色所使用魔法系统影响分为魔导师与骑士两种。
魔导师:如无特殊情况不会造成任何影响
骑士:如无特殊情况无法使用射程超过5的武装

最后将角色的种类类型职介相连——
例:空战炮击魔导师
« 上次编辑: 2017-04-16, 周日 17:20:28 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #4 于: 2015-02-02, 周一 17:40:32 »
分析(15):獲得敵方一機的情報,同時該敵機當回合的迴避和傷害下降5點
加速(10):自機移動速度提升3,移動后取消
集中(30):一回合內,命中和迴避提升6點,迴避疲勞無效化
鐵壁(35):一回合內,受到的傷害減少為25%
不屈(15):受到的一次攻擊傷害減少為一點
必中(25):一回合內,一次攻擊必然命中,但必閃優先
感應(30):指定我方一機得到必中效果
必閃(20):完全迴避一次攻擊
直感(35):必中+必閃
熱血(35):一次性攻击伤害度1.5倍
直擊(35):一回合內,一次攻擊間,对方特殊防禦系能力不能發動
鬥志(35):一次性攻击伤害最大化
魂(55):一次性攻击伤害度2倍,不可與熱血疊加
突擊(20);使用者在移动后可整轮攻击或使用蓄力武器。
狙擊(20):自機MAP和射程1以外的武器,射程+3
激勵(40):指定我方一機戰意上升一級
氣合(35):自機戰意點數+10
氣魄(65):自機戰意點數+25
擾亂(50):敵方全體命中減少10點,持續一回合
脫力(40):敵方一機戰意下降一級
戰慄(65):敵方全體戰意下降一級
根性(25):自機HP回覆30%
信賴(35):指定我方一機HP回覆30%
大根性(45):自機HP全回覆
友情(55):指定我方一機HP全回覆
努力(30):章节结束后额外获得XP
應援(35):指定我方一機獲得努力效果
補給(50):指定我方一機EN和殘彈全部回覆
覺醒(55):连续行動2轮
再動(65):指定我方一部已行动机体再次行动1轮。
希望(100):激勵+友情+應援
勇氣(125):加速+氣合+熱血+必中+不屈+直擊
奇跡(160):氣魄+直感+魂+加速+大根性
愛(120):加速+氣合+熱血+直感+努力
光(100):我軍全体回复最大HP的50%和全部EN
« 上次编辑: 2016-07-06, 周三 00:03:52 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #5 于: 2015-02-02, 周一 17:41:00 »
武器特性
能量:伤害类型为能量,比如魔法飞弹,魔造剑刃一般造成此類傷害
实弹:伤害类型为实弹,比如貝爾卡式的遠程道具,质量兵器一般造成此類傷害
实兵:伤害类型为实体,比如實體大斧,重劍,拳腳一般造成此類傷害
核弹:伤害类型为核爆,如其名,核武器爆炸造成的巨大傷害
力場:伤害类型为力場,比如相位力場衝撞,精神力突擊一般造成此類傷害

遠程懲罰:原始最大射程5~7的武器,命中-1.8~10,命中-2.11~13,命中減3,類推,

贯穿:隨等級提升可以無視各種护罩類减伤能力,除非有特殊說明

扩散:可以无视分身类能力,除非有特殊說明

诱导兵器:武器具备自动追尾能力,当一次攻击未命中时,可以再丢一次命中判定,該效果每遭遇只能使用一次

MAP兵器:武器具备攻击地图上多个目标的能力,攻击范围视具体武器而定

连射/连击:消耗一個全回合動作攻擊時,武器具备多次攻击同一个目标的能力,攻击次数和威力视具体武器而定

蓄力:該武器傷害提升,但無法移動后使用,使用后也無法移動

斬殺:武器的重击範圍提升1點,當作為必殺技使用時,戰意提供的傷害數值加倍(由+3~+24變為+6~+48)

突進:該武器若移動后使用,造成的傷害提升

抽取:該武器在造成傷害后可以吸取對手的MP

狙擊:消耗一個全回合動作攻擊時,該武器傷害提升

侵蚀:該武器在造成傷害后可以給對手造成各種懲罰,具體效果视具体武器而定

多重锁定:该武器可以对多个目标进行攻击,其中主目标受到全额伤害,但是其他目标则受到半额伤害。攻击时命中-3。
« 上次编辑: 2015-02-04, 周三 17:29:03 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #6 于: 2015-02-26, 周四 00:11:12 »

魔弹装填系统
根据种类决定载弹量,装填魔弹立刻恢复5MP同时一次攻击出力+1。装填单发魔弹不需要动作,同时装填多发魔弹则需要一个主动动作。

魔弹装填系统·旧式
根据种类决定载弹量,装填魔弹立刻恢复5MP同时一次攻击出力+2并受到2的负向HP缩减,受到任何伤害后缩减的负向HP爆发并扣除等量HP。装填单发魔弹不需要动作,同时装填多发魔弹则需要一个主动动作。
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #7 于: 2015-04-06, 周一 00:39:08 »
属性提升:人物得到EXP后可以对属性进行升级,升级所需要的EXP为当前等级的十倍(6→7花费60EXP)
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #8 于: 2015-04-09, 周四 11:41:16 »
编队系统:最大两机可以编为一队,一机为长机一机为僚机。编队后先攻取较高的一方,然而速度取较低的一方。飞行单位与陆行单位编队后,行动范围以陆行单位的行动范围为准。

编队攻击:编队遭遇单体敌人之时,僚机可以对长机进行支援攻击,但是当长机使用带有[ALL]的武装则无法支援。编队遭遇编队之时,可以如同遭遇单体时一样的对策对敌方长机进行集中火力攻击(集火攻击顺序:僚→长),也可以长机攻击长机,僚机攻击僚机的进行分散火力的攻击(僚机攻击僚机同样可以被反击)。僚机无法使用MAP兵器或者带有NP/蓄力的武装,除非进行切换编队成为长机,切换编队需要一个移动动作。
单体单位攻击编队时,只可以攻击长机,使用带有[ALL]的武装除外。

« 上次编辑: 2016-02-09, 周二 03:43:49 由 无刀取 »
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Re: 魔炮团目录索引
« 回帖 #9 于: 2015-04-13, 周一 15:52:57 »
添加新技能

战术待机(75XP):修得特殊技能“战术待机”的机师,如在没有进行过行动的情况下结束我方回合,便会自动的加上精神“觉醒”与“加速”,自己所属的小队主机师的SP+5。
但是,如果持有“战术待机”的机师为副机师时,则不会发生此效果。本特殊技能可通过“机师养成”修得。

战术指挥(35XP每等级,上限5):横竖5格的范围内可以施展战术指挥指挥,使用时消耗主动动作。战术指挥分为三种,[攻击] [防御] [特攻],根据战术指挥等级带来不同效果。
攻击指挥:命中+2/4/6/8/10,伤害+3/5/7/9/11
防御指挥:免伤+2/4/6/8/10,回避+1/2/3/4/5
特攻指挥:伤害+5/10/15/20/25,防御-20,回避-20

被动作战训练(35XP每等级):使得反应以及防御得以突破限界。每1等级提升1点。

主动作战训练(35XP每等级):使得格斗以及射击得以突破限界。每2等级提升1点。
« 上次编辑: 2017-04-15, 周六 06:40:54 由 无刀取 »
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