简单来说:战斗手册
一,动作与基本检定
通常情况下:
一个单位在轮到自己行动时可以进行:
一次整轮动作,或者一次标准动作(准备动作)+一次移动动作+一次迅捷动作+若干次特殊行动
*需要注意的是,除非习得了相关技能,在攻击结束之后无论是否进行过移动动作或者迅捷动作,其回合(Turn)将会结束在非他行动时可以进行:
若干次特殊行动
整轮动作:乃是需要你花费一整轮的行动才能完成的动作,如果你决定使用全力动作,你将无法使用任何其他动作
整轮动作动作通用范例:
冲撞:你通过对抗(出力+体积)和对手一起移动了等于于你标准移动速度一半的距离。
全力攻击:某些武器或技能要求你以整轮动作来发动
标准动作:标准动作可以完成大部分的行为,例如一次攻击,标准动作可以作为移动动作使用,一般情况下,你一轮只有一个标准动作
标准动作动作通用范例:
攻击:你开火了
准备动作:将一个标准动作保留到本轮以后使用。
移动动作,它可以用来完成移动,或者是其他一些行为,比如充能,比如特殊能力,辅助动作也可以转化迅捷动作。
*除了横向的移动以外,三维空间中纵向的移动也是可能的。例如从空中降落到地面,在这个情况下,降落这个动作不会花费掉行动者的移动力。迅捷动作:它可以用来发动或维持一些特殊能力
攻击检定(ATTACK ROLL)
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的迴避等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击(CH)。
攻击加值(ATTACK BONUS)
使用格斗武器的攻击加值是:
魔导器修正+角色相关能力修正
使用射击武器的攻击加值是:
魔导器修正+角色相关能力修正
伤害(DAMAGE)
当命中成功时即造成伤害。
伤害通常=武器性能+魔导器性能修正+角色相关能力修正
當你造成重击時,所有的可变骰均取最大值
迴避能力
迴避能力代表对手能击中到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值
迴避能力等于基础运动性+魔导器性能修正+角色相关能力修正
基础运动性根据魔导器类型改变
第一世代武装型魔导器 4
第二世代武装型魔导器 6
第二世代智能型魔导器 8
第三世代智能型魔导器 10
耐久度(HIT POINTS)
当角色的耐久度总数为0以下时,陷入昏迷状态。当达到-10时,角色死亡。
角色耐久度=基础生命值+魔导器性能修正+角色相关能力修正
伤害減免(DR)
当受到伤害時,可以減少一定程度的伤害,
伤害减免=基础伤害减免+角色相关能力修正+魔导器特性修正
速度(SPEED)
速度表示角色以一个动作可以移动的空间单位距离。如果一个回合移动两次,则可以移动双倍于速度的空间单位距离。
先攻(INITIATIVE)
先攻检定:在战斗开始时,所有参与作战者都要做一次先攻检定。
先攻检定為(机动+系統)/2+反應+其他修正
在接下来的每一轮里,人物按照鑒定結果从高到低的顺序行动。(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,比如延遲)。
如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序,那么有较高反應修正的作战者先行动。
二,特殊行动
全防禦: 你可以選擇以一個標準動作為自己這個回合提供+3的迴避和+3的全傷害減免
监视(Overwatch):你可以选择花费一个标准动作,然后选择一个未标注“蓄力”、“NP”、“MAP”的武装,然后进入Overwatch状态。在进入Overwatch之后,你可以在敌机在你所选武装的射程内进行移动或是攻击指令之后,立即追加一次攻击,该次攻击使用一个免费的标准动作,同时被攻击方无法反击。集中的精神效果依然有效,其余精神效果无效。当然,这次攻击不会消耗你身上的任何一个精神。
*这个状态在攻击一次之后取消援护攻击:当一台友军对某个目标发动攻击后,若该目标也在你的攻击范围内,你可以在友军的攻击结束后,立刻追加一次攻击,该次攻击使用一个免费的标准动作,必中,集中的精神效果依然有效,其余精神效果无效,但最終傷害變為80%(在傷害計算后,減少20%)当然,这次攻击不会消耗你身上的任何一个精神.一個目標只能受到最多3人的同時援護攻擊
援护防御:当一台友军受到攻击后,若你和该友军的距离不超过你的速度,你可以在友军的伤害计算开始之前,以自机代替友军承受该次伤害,此时你的伤害减免能力有效,且機師受到的傷害-5.若满足条件,格档类能力也能生效,且不消耗你的格擋次數,这次援助防御会消耗你身上的不屈或必闪(若你在必闪状态下援助防御,必闪效果将使你免受伤害和负面影响).地图攻击和直击精神将使援助防御无法发动
分身:当你受到攻击时,若这次攻击命中,对手必须再丢一次攻击,在两次结果中取低,作为最终判定结果.每回合必须以迅捷动作维持分身,直击和必中精神和丟出20的攻擊判定将使分身无法发动
反擊:当你受到攻击时,在這次攻擊傷害計算結束后,若敵機在你的射程內,你立刻得到一個標準動作對他進行反擊,這不屬於你的回合,因此你不能使用任何精神,但所有已附帶的精神效果有效。
*带有MAP/蓄力标示的武装不能应用于反击。連擊:當你使用一個全回合動作進行攻擊,而武器附帶連擊屬性時,你可以對同一個目標再度攻擊一次,這次攻擊的命中-3
衝撞:消耗一個標準動作,你可以撞擊接臨的敵機,做一次格鬥攻擊判定,若命中,則以1D20+你的格鬥加值+出力+體積差與對手的1D20+格鬥加值+出力+體積差進行對抗,失敗的一方將被迫後退一格,並且給失敗的一方造成等於差值的傷害.若你的技師等級達到7級,在命中與出力對抗中,你可以選擇以技量代替格鬥.
體積差:體積每比對方大一級,對抗效果+3, 體積順序(從大到小)3L>2L>L>M>S>SS
格挡:该能力分为三种情况,但直击精神或地图攻击将无法发动你的格档
一,剑切:当你受到实弹攻击,或者格斗攻击时,若你拥有剑切的能力,你可以立刻进行一次格斗攻击判定,若结果高于对手的攻击判定,则该次攻击无效化,必中精神将使剑切无法发动
二,击落:当你受到实弹攻击,诱导兵器攻击时,若你拥有击落的能力,你可以立刻进行一次射击判定,若结果高于对手的攻击判定,则该次攻击无效化,必中精神将使击落无法发动
三,盾防:当你受到攻击时,若你拥有盾防的能力,你受到的伤害减少25%(在計算你的傷害減免之前,生效)
若某项攻击同时满足格档的多个效果,你可以在三个效果中选择一个发动,或者接连发动不同的效果,但每多发动一个,将消耗你的一次格档次数
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三,戰意系统
戰意即角色士氣的體現,昂揚的戰意能引發更多的潛力,而低迷的士氣同樣可能使角色發揮失常
人物的初始戰意數值為0,狀態:平,隨著戰意數值的提升或下降,狀態和能力也隨之改變,具體變化請參考下表格
戰意的獲取與減:擊落一機,自身+3,友軍+1,擊落BOSS,自身+5,友軍+2,自機HP低於30%,戰意減少3點(擁有底力,奮起,頑強,則免除懲罰),PC或重要NPC被擊落,戰意減少5點.
戰意數值:0,狀態:平
戰意數值:5,狀態:激
效果:造成的傷害提升3點,受到的傷害減少1點
戰意數值:15,狀態:燃
效果:造成的傷害提升6點,受到的傷害減少3點
戰意數值:30,狀態:魂
效果:造成的傷害提升12點,受到的傷害減少6點
戰意數值:50,狀態:神
效果:造成的傷害提升24點,受到的傷害減少12點,并且立刻获得一个免费的觉醒效果。
戰意數值:-5,狀態:虛
效果:造成的傷害減少3點,受到的傷害增加1點
戰意數值:-15,狀態:縮
效果:造成的傷害減少6點,受到的傷害增加3點
戰意數值:-30,狀態:懼
效果:造成的傷害減少12點,受到的傷害增加6點
戰意數值:-50,狀態:崩
效果:造成的傷害減少24點,受到的傷害增加12點,角色立刻失去一次行動機會