单兵单兵由一个生物组成,在战场上单独活动。单兵具有该生物的基础数据,并具有以下特性:
- 速度以格计算,将构成生物的速度除以10即为1轮(1分钟)可以行动的格数,向下取整,对角格移动消耗2格移动力;
- 单兵受到的军团攻击的伤害加倍;
- 单兵不能通过敌对行伍所在的方格,单兵可以以半速通过友方行伍所在的方格以及停留;
- 当单兵位于友方行伍所在方格时,以一个动作,单兵可以成为该军团的指挥官(前提是军团同意接受指挥),如果该行伍不属于军团,则创建出一个受该单兵指挥的军团;
行伍行伍由多于一个个体的生物组成,其具体数目由dm也就是写数据的人自行拿捏,4名骑士组成的四枪队就能拥有行伍的实力,而普通士兵可能要数十人才能组成一个行伍。
行伍以其构成生物的数据为基础,在战场上视为一个生物,并具有以下特性:
- 倍率:一个特殊的属性,在1~10之间,与人数和士气和组织度相关;
- 最大生命值为行伍的倍率倍;
- 行伍占据的空间与构成生物在正常战斗中所占空间(格子数和形状)相同,最大为3*3格;
- 速度以格计算,将构成生物的速度除以10即为1轮(1分钟)可以行动的格数,向下取整,最小1格,行伍不能对角移动,必须绕行;
- 行伍受到的单兵攻击的伤害减半;
- 行伍不会被单兵夹击;
- 行伍免疫只针对有限数量目标的效果(除了伤害);
- 行伍受到以单体为目标的伤害法术的伤害减半;
- 行伍能够以半速穿过友方行伍所占据的方格,行伍不能通过敌对行伍的方格,行伍不能在其他行伍占据的方格上停留;
- 行伍能够随意进入单兵所占据的方格无论敌我,如果是敌方单兵,则该敌对单兵被该行伍包围;
- 拥有施法能力的行伍,总是以如同一个单兵一般使用施法规则,除非具有集团施法特性,否则默认只能进行单体施法,单体施法无需计算法术位的消耗;
军团军团是由多个行伍组成,其主要的意义在于在单位数量极多的战斗中展开阵线和减少先攻数量,以展现战场风味。
- 军团由一个或更多行伍组成,每个行伍的构成生物必须相同;
- 军团中的每个行伍必须时刻和至少一个本军团其他行伍相邻;
- 指挥行伍投掷先攻,然后这个先攻也作为整个军团的先攻,军团所有行伍在相同的回合共同行动;
- 一个军团必须拥有指挥官,如果军团失去指挥官(比如指挥官失去意识或脱离军团),军团将会失去先攻,其中的所有行伍没有自身的回合,不能进行任何行动,直到被击溃或被重整;
- 当一个行伍因为任何原因在自身回合结束时与军团中其他行伍不相邻,其将脱离军团,脱离军团的行伍没有自身的回合,不能进行任何行动,直到被击溃或被重整;
军团攻击军团/行伍发起的攻击即为军团攻击。
- 每当军团进行一次攻击时,进行等同于倍率次数的攻击检定,计算总的命中数,然后根据命中数进行相应次数的伤害掷骰(将所有伤害掷骰加总一起掷骰);
- 军团攻击的次数会随着行伍的生命值受损而减少,在每轮开始时,检查所有行伍的生命值情况,生命值每损失等同于一个构成生物生命值的量就会减少一个次数;
- 举例来说,生命值110,倍率10,构成生物生命值11的矛兵团,当其生命值在100~110时,其进行攻击动作可以进行10次攻击,当某一轮开始时其生命值为85,则在那之后攻击次数将只有8次,如果在之后某一轮开始时其生命值恢复到了95,则其攻击次数将恢复至9次;
- 简单的统计攻击次数的方法为当前生命值除以构成生物生命值然后向上取整;
- 军团攻击以及其伤害掷骰都不能被重骰;
指挥官一个军团总是拥有一个特殊的单兵作为指挥官。
- 指挥官将他的魅力修正加在军团的攻击检定、豁免检定、属性检定和伤害掷骰上,最高为2,指挥官必须保持清醒才能提供这一好处;
- 指挥官是与军团独立的生物,指挥官会被所在行伍保护而不被近战攻击,具有全掩蔽,且在抵抗豁免成功则减半伤害的范围效应时的豁免检定中具有行伍倍率数值的加值(会随着行伍生命值受损而减少)和反射闪避(豁免成功免伤,失败半伤);
- 如果指挥官发动攻击或施展法术则会失去军团的全掩蔽(但其他效果保留),直到以一个动作重新回到保护;
- 一个行伍只能由一个指挥官指挥,一个指挥官同时只能指挥一个军团;
- 指挥官可以以一个动作进行一次DC15的魅力属性检定,重整与自身相邻的所有未所属军团的行伍,令他们加入自己所指挥的军团,构成生物与指挥官所在军团不符的行伍除外;
攻城武器攻城武器是专门的战争机器。dm可以决定一些攻击视为攻城武器攻击,如树人和巨人的投石攻击。
- 攻城武器的攻击在攻击行伍时视为军团攻击。
- 攻城武器的攻击在攻击单兵时具有劣势。
- 投石机类攻城武器的攻击在攻击时,总是视为范围攻击不进行攻击检定,DC为8+攻击加值的敏捷豁免成功则伤害减半,骰1d10决定攻击的落点(伤害哪一格中的目标,可能伤害到友军,可能伤害多格,可能对同一格多次造成伤害)。
投石机落点:d10
| 1 | | 左上格 | | 2 | | 上方格 | | 3 | | 右上格 | |
| 4 | | 左边格 | | 5 | | 目标格 | | 6 | | 右边格 | |
| 7 | | 左下格 | | 8 | | 下方格 | | 9 | | 右下格 | |
行伍特性行伍拥有特别的训练,因此一些行伍拥有一些特殊特性,在此处列出其详细效果:
- 方阵:这个行伍组成方阵作战,拥有这一特性的行伍AC+2,行伍移动速度-1格,受到行伍攻击的伤害减半,受到范围攻击的伤害加倍。
- 散兵:这个行伍阵型松散,拥有这一特性的行伍受到行伍攻击的伤害加倍,受到范围攻击的伤害减半。
- 破阵者:每轮一次,这个行伍可以在进行近战攻击成功时以半速通过敌方行伍所在方格,但仍然不能停留。
- 反冲锋:这个行伍能够使用长矛之类的武器抵御冲锋,当敌人对其使用冲锋类的攻击时,其可以使用矛或具有触及特性的武器自动进行一次反击,如果需要进行力量豁免则其在本次的力量豁免中具有优势。
- 弹药:通常我们默认一支行伍携带了足够一场战斗的远程武器弹药,但有些情况下并非如此,行伍显然不可能无限制地投掷标枪,也可能刚被破坏补给,此能力写明了该行伍可以以何武器发起几次攻击。有限弹药会包括用于近战的武器,比如步兵团在投掷3根矛后就不能进行近战攻击。
- 军纪混乱:通常只有怪物和训练不足的兵团才有这个特性。拥有这个特性的行伍在每次受到的大于15点的伤害后,就会陷入恐慌,源头是造成这个伤害的敌人,如果在恐慌状态下再次受到大于15点的伤害后,就会失去战斗意志,必须用全部移动力撤离战场。拥有这个特性的行伍所组成的军团可以没有指挥官。
- 军纪优良:拥有这个特性的行伍所组成的军团在失去指挥官或指挥官脱离军团后,能够继承先攻并继续行动。
- 游击兵:一些专门训练过的部队和绝大部分拥有骑乘能力的军队拥有这个能力。这个行伍无法被借机攻击。
- 冲锋手:这个行伍擅长利用冲锋带来的威力。当这个行伍直线移动至少3格并发动攻击时,所有攻击检定带有优势。冲锋路径上不能有困难地形。
- 集团施法:这个行伍可以在指挥下同时协同施展法术,此处也列出能够集团施展的法术,集团施法时施展的造成范围效果的伤害法术对行伍造成双倍伤害,选择目标型法术对目标单位造成等同于倍率次数的影响。比如:一个拥有灼热射线和燃烧之手集团施法的3倍率法师行伍,可以使用1环燃烧之手对一个行伍造成3d6的结果x2的伤害,集团施法使用2环灼热射线攻击一个单位时,该单位受到9发灼热射线的攻击。集团施法会消耗行伍的法术位。