作者 主题: VV的读书笔记  (阅读 57952 次)

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离线 Victor

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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #10 于: 2016-09-13, 周二 11:29:05 »
来源:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=48604.msg436496#msg436496

鸦阁名词参考
唔。。。本来对鸦阁没什么兴趣的,但是WSC里面很多法术都会说到鸦阁的事情,就记录一下吧

剧透 -   :
鸦阁地理译名参照表(部分)
核心        The Core
巴若维亚   Barovia
巴利诺克山脉 the Balinok Mountain range
伊利斯迪斯    Illithids
法拉齐亚     Pharazia
维克          Vechor
桑吉尼亚   Sanguinia
谢德邦领地Shadowborn Manor
卡塔卡斯   Kartakass
尼达拉       Nidala
提摩          Timor
瓦拉昌       Valachan
悲哀之海Sea of Sorrows
索拉那Souragne
格拉宾Graben
雅方利Avonleigh
幽影森林Phantasmal Forest
兰摩迪亚Lamordia
里奇穆罗Richemulot
佛洛斯图可夫Vorostokov
奥迪埃尔领地Odiare
洛库斯摩泰禺Rokushima Taiyoo


[RL]词汇表
来源:Ravenloft P24-P25

古代亡者(ancient dead):也称作古人(ancients);一个用来称呼木乃伊的方言词。

血族(bloodline):一个自然的兽化变形生物造成的一连串兽化变形感染。

凯列班(Caliban):出生之前被非自然魔法影响过的人类。

牧师领域(cleric domain):为了避免和魔域古堡中domain(领地)一词混淆,用来
替代PHB中的domain(领域)。

簇(cluster):在一个迷雾领域中两块或多块领地的无缝连接。

核心(Core,the):魔域古堡中最大,最古老的簇,是歌特时代欧洲的缩影。

文化水平(Cultural Level,CL):一个社会科技水平的粗略描述。会影响到装备和技
能的实用程度。

黑暗领主(darklord):一块领地的邪恶主宰和最终的囚犯。这是一个描述性的词语,
设定中的人物不会用到这个词。

隐秘力量(Dark Power):创造恐惧国度的神一般的存在,他们从不露面。一个描述性
的词语,他们真实的类别和目的还是一个迷。

领地(domain):被创造出来囚禁并折磨单一邪恶实体-黑暗领主-的微型空间。领地
类似于物质位面,可能会包含大量居民。

领地边界(domain border):黑暗领主可以关闭他们领地的边界以阻止逃离。凡人的
魔法无法穿越被封闭的领地边界。

杜卡尔(Dukkar):维斯塔尼民族的传奇人物。据说是一个具有预言能力,并注定会给
族人带来毁灭性灾难的男人。

以太共鸣(ethereal resonance):在近层以太会出现的现象,由情感活动的映射形成


恐惧豁免(Fear save):对恐惧效果的意志豁免。

魔鬼(fiend):一切强大的邪恶外界生物。

寂奥槁图(giogoto):维斯塔尼语中描述半维斯塔尼人的词,单复数同型。

寂奥寂欧(giorgio):维斯塔尼语中描述非维斯塔尼人的词,单复数同型。

大汇合(Grand Conjunction,the):描述740年那场几乎毁灭,并永久改造了迷雾之地
的那场灾变的隐讳用词。这场灾变曾被维斯塔尼人先知海丝库萨(Hyskosa)预测到。
在设定中,这个事件通常被称作大灾变(Great Upheaval,the)。

骇人之戮(Grim Harvest, the):一个以搜集灵魂进行大型魔法实验为目的的杀戮计
划。从748年持续到750年,在挽歌(Requiem, the)事件中达到了颠峰。

颤栗豁免(Horror save):对颤栗效果的意志豁免。

惊愕阴影之刻(Hour of Screaming Shadows, the):在752年秋天的一个晚,一大群
阴影潜入位于希斯库斯(Sithicus)的奈卓伽德(Nedragaard)要塞,杀死了统治那里的
黑暗骑士。

纯洁(Innocence):指毫无邪恶思想的凡人灵魂。邪恶生物如同飞向火堆的飞蛾,同
时会受到纯洁的吸引和威胁。

疯人(insane):受到疯狂效果影响的生物。

恐惧之岛(Island of Terror):一块被迷雾包围的孤立领地。

疯狂豁免(Madness save):对疯狂效果的意志豁免。

迷雾(Mist,the):亦作迷雾边界(Misty Border,the),这种非自然的雾隔离了簇和恐
惧之岛。迷雾可能在任何时间,任何地点出现在魔域古堡中。有人推测,迷雾可能是
隐秘力量用来扭曲时间和空间的工具。

迷雾之路(Mistway):一条可以真正穿越迷雾的路线。


排斥级别(Outcast Rating,OR):一项对社会技能的修正值,反应了魔域居民的排外
倾向。



外来者(outland):穿越了迷雾,甚至可能来自其他世界的人。

近层以太(Near Ethereal, the):魔域古堡和以太位面之间的边界。

影响力检定(powers check):掷百分骰,以决定隐秘力量是否会对邪恶行径做出响应


等级(rank):对鬼魂,以太共鸣和古代亡者实力的描述。不要和技能等级相混淆。

魔域古堡(Ravenloft):整个设定的名称。不过对迷雾之地的居民来说,魔域古堡指
的是巴罗维亚(Barovia)城堡。

复原检定(recovery check):可以从疯狂或颤栗效果中恢复正常的意志检定。检定失
败不会加剧负面效果。

挽歌(Requiem, the):750年发生的悲剧事件。阿卢克二世(II Aluk)被爆发的负能量
轰杀。达肯(Darkon)的国王也被认为在这场灾难中遇难,但他最近又重新出现在世界
上。

亚力之笞(Scourge of Arak):588年,一场沙尘暴毁灭了达肯(Darkon)境内现称悲惨
山脉(Mountains of Misery)的整个地区里的一切地表生命。

邪恶之池(sinkhole of evil):一个精神上污秽的区域,会给意志豁免和超度不死生
物带来处罚。邪恶的行为在这里会产生强烈的以太共鸣。

维斯塔尼(Vistani):一个在迷雾之地上游荡的吉普赛式神秘民族。由于具有邪恶之
眼和超越迷雾的力量,他们既被畏惧又被敬重。Vistani是复数形式,单数形式写作
Vistana。
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离线 Victor

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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #11 于: 2016-09-13, 周二 11:43:49 »
原帖:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=10232.0

大巫妖,很强的巫妖,善良的巫妖~
因为转图片比较麻烦就不弄了,有兴趣可以去原帖看

剧透 -   :
大巫妖Lich,Arch
气候/地形:任意
数量:非常稀少
组织:单独
活动圈:任意
进食:无
智力:超天才(19-20)
财宝:A,T,V
阵营:任意善良
---------------------------------
出现代号:1
防御等级:0
移动:6
生命骰:11+
THAC0:10
攻击次数:1
伤害/攻击:1d10
特殊攻击:见下
特殊防御:+1或更高附魔武器击中
法术抗力:无
尺寸:中(6'高)
士气:狂热的(17-18)
经验值:9000

大巫妖是一种非常稀少的不死生物。他们是由善良阵营的人类施法者变形而成,这些人自愿并小心地完成了转化为不死生物的过程。或许是为了某种特殊缘由或是保护他们所热爱的事物、地方,这些单独的个体献身于不死生物以达成他们的目的。
然而,大巫妖和巫妖看上去很相似。他们以一种憔悴的人类骨骼形态出现,浑身散发着令人恐惧的冰冷,穿着褴褛的、草草制作的长袍(有25%可能是附魔的)。
他们空洞的眼眶中只有闪烁的微光;魔法的双眼不受光线的影响,可以看透最深的黑暗。大巫妖通常是法师,或至少18级的牧师,或至少24级的吟游诗人。

战斗:大巫妖喜欢尽可能地避免战斗。不像巫妖,他们免疫牧师的超度或瓦解。他们在成为巫妖过程中产生的强悍意志致使大巫妖免疫一切心灵法术(附魔系/魅惑以及幻术系法术和效果)。因此他们永远不会被魔法控制或受他人意志影响。
大巫妖发散出一道强力的光环使得低于5HD或低于5级的生物在恐惧中逃跑4d4轮。他们寒冷的触肢对生物造成1d10点伤害,并且如果目标豁免失败则立即麻痹。如此的麻痹将持续1d4+1轮,或直到通过魔法解除。
大巫妖可以通过接触任意地驱散不死生物——这个力量甚至能强迫最强力的不死生物被驱散。大巫妖自身对毒素、疾病和一切能量等级吸取攻击免疫
大巫妖可以通过接触任意地操纵死尸,使得骷髅和尸妖为它服务。如果它愿意的话,大巫妖可以通过触摸来控制实际存在的幽魂和次级不死生物,这就如同它控制被它召唤/鼓舞的不死生物一样。这种事通常发生在战斗中,大巫妖没有兴趣建立军队为它服务,没有兴趣通过力量或恐惧控制他人。
大巫妖只能被+1或更高的附魔武器伤害,或者被法术和物品效果伤害,也可以被至少6HD或6级的怪物所伤害,以及魔法物品。
变形、麻痹、石化、寒冷、电击、即死以及导致精神错乱的法术和效果对大巫妖全然无效。复活死者或类似法术将对大巫要造成每施法者等级1点伤害。
正如它活着的时候一样,大巫妖可以使用法术和魔法物品。它仍然需要使用魔法组件、法术书,以及类似的事物——有9个例外的(见下)。大巫妖吟游诗人保持他们音乐方面的能力。它们中许多在成为不死生物后写下了空灵的、忧郁的民歌,且据说在夜晚,他们徘徊于地牢、废墟、荒凉的旷野或沼泽中演奏并唱出往时的曲调。
每个大巫妖在成为不死生物过程中可以选择9个它所知的法术,并保持它们于记忆中。每个被施展后,它将被遗忘掉,但在144轮之后自发地回到大巫妖的记忆中。一般地说,大巫妖通常选择解除魔法、飞行术、隐形术、传送术和少数几个攻击性法术。
生存/社会:不像巫妖,大巫妖没有护符匣。他们用一个可用的魔法装置(见下)秘藏它们的生命之力。
大巫妖通常是孤独地生活。在研究、制定计划以及(通过仆人或同伴)掌理其它事物时,他们更喜欢在幕后操纵从而达到自己特有的目的。尽管有少数大巫妖是为了增长自身的魔法力量而存在,但大多数的存在是为了为某个王国或王室家族、某个单独的英雄或组织服务,或者只是为了复仇或完成活着时没有完成的目标。
大巫妖可以以任何地方为家,但趋向于向世人隐藏它们的存在和天性,以避开连续不断的攻击。他们也拥有他们邪恶同类巫妖得那种无尽的耐心、狡猾,并同样能成为致命的敌人。
大巫妖,不像巫妖,不会忘记任何事情。这既是一个祝福也是一个诅咒。他们逐渐对过去的年华厌烦并探求如何结束自己的存在,但他们不会弃绝自己的名字和从前的朋友。
大巫妖也经常会和活着的人一起工作——尤其是游侠、吟游诗人以及法师——为了达成共同的目标。甚至已知有大巫妖在照顾伤员或教授法师学徒时爱上了某个活人。无论如何,他们永远不会再一次得到真正的生命,也就达不到神圣的意义。
知道一个大巫妖的真名并不会给予这个生物力量,但大巫妖会听到同一位面上任何地方对他名字的呼唤,并且有时(6%的几率)会因为好奇而去拜访那位呼唤他名字的人。
大巫妖可以任意地在水面行走(效果如同3级神术Water Walk)。那些生活在岛上、礁石上或河流中的大巫妖经常会被看到寂静地走过能淹没普通活物的地方。除非大巫妖想让自己发出声音,否则他们总是寂静地移动。
生态学:欲成为大巫妖,活着的施法者必须建造一个某种样式的魔法装置。传统上这个魔法装置是一个微型的法术书,里面贮藏着9个它们处于不死形态时永远拥有的法术。
还必须制做一瓶药水,药水需要用以下法术附魔:操纵死尸Animate Dead、寒冷之触Chill touch、触发术contingency,无踪术pass without trace,恒定术permanency,传送术teleport,灵魂陷阱trap the soul,以及鬼之形态Wraithform。这个准大巫妖喝下药水,同时保持与选定的魔法装置接触,选定的魔法装置上至少要涂上一滴准大巫妖的血。
一个秘密的法术在随后施展,这个准大巫妖要么是简单的死亡(7%的几率),要么是成为不死生物(83%的几率)。有4d4轮,它会摊倒成为一个看起来死掉的睡眠者。当它醒来时,它将永久地成为一个大巫妖。
药水的制造和巫妖化法术的施展即可以由这个准大巫妖也可以由他人施展;举例说,一个预期的大巫妖可以通过魔宠来达到不死形态。变为大巫妖的过程无论如何也不能在一个非意愿生物身上进行(他会必定死亡)。这个准大巫妖也可以在创建含有他的精华的魔法装置时得到医疗,但必须由他自己完成创建。
当一个大巫妖被摧毁时,他剩余的任何东西都将立即被传送到含有他精华的魔法装置旁,即便是相隔极远的距离或隔着数个位面。大巫妖之后将缓慢地重生,每天恢复1HP,直到完全恢复。直到它恢复1/4的生命前,大巫妖将成为稳固态,但可以说话。
它将每天恢复9个法术中的一个直到9个完全恢复(如果在此过程中一个法术被施展了,第二天仍会恢复这个法术)。稳固态的大巫妖同样可以施展这些法术即便它无法进行其他动作,并且在恢复期间不需一直呆在他的魔法装置的旁边。
当这个过程进行时,任何它所拥有的物品都将和他一起被传送到他的身旁,但他失去所有他记忆的法术。
如果大巫妖的魔法装置被物理性地毁灭,大巫妖也将立即且无法挽回地毁灭。若仅仅是耗尽它储存的力量,或解除它的魔法力量,都不会对大巫妖造成损害;必须是摧毁。
大巫妖不需要进食,饮水或呼吸。他们的身体不会改变,不会如同那些活人一样出汗、脸红、疼痛或长头发。但如果它们愿意的话,它们也可以进食、饮水、吸烟。
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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #12 于: 2016-09-13, 周二 12:07:24 »
原帖:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=305.0
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http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=315.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=325.0
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=328.msg1976#msg1976(妈个鸡为什么不发在同一个区害我找的好苦啊!)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=343.msg2160#msg2160
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=332.msg2023#msg2023(两位姐姐都是一个尿性==)

星界指南A Guide to the Astral Plane
这一贴是星界指南专题~
当然了,没翻译完(小声


剧透 -   :
A Guide to the Astral Plane 序言

寰宇皆景:序言

觉得无聊?想找乐子?
——去过星界的某人对没去过星界的某人说


    “我当位面旅者有些年头了,塔舍娜,”费利兹说道,塔舍娜有些不以为然,但仍示意他继续说下去。
    “嗯,我进过许多传送门,逛过一串子位面。我甚至还穿过一两条星界维管。不过说到星界,我还真的从没去过那儿。”费利兹一贯的自信风度消退了,取而代之的是另一些不寻常的情感——自责,内疚,或许还有谦逊。
    “啊哈。”
    “那么,现在……我不得不跑一趟。我的一个朋友被吉斯洋基杀死了。他们切断了银线,就在她施放星界法术的时候。”他四下环顾了这个小酒馆,想看看是不是有其他人在倾听。没有。印记城里的人有更好的事要做。
    “她是一个主物质佬,她想过来看望我。可是现在……我要为她报仇。”
    塔舍娜活跃起来。“可是复仇只会给死亡之书添名字,除此之外又有什么意义。而且被添进去的名字很有可能会是你的。”
    “瞧,我并不需要你那傲慢的关心。我只需要你的帮忙。我知道,你对吉斯洋基和星界的知识懂得不少,我希望你能透露一些给我。”
    他用愠怒的眼神瞪着她。片刻之后,她回应了她的凝视。
    “好吧,想知道些什么?”
    “吉斯洋基。告诉我关于他们的事。我曾遇见过几个吉斯泽雷,但是我听说他们与吉斯洋基有些不一样——”
    “太不一样了,”塔舍娜打断了他,“不过,你的注意力不应该放在他们身上,他们并不重要,假如你真的要去星界。天哪,诸神在上,他们根本不是星界土生土长出来的,他们也只是几年前才在那里定居。哦,不,我的朋友,你首先该了解一下这个位面是怎样运行的。”
    “我在听。”
    “演过戏吗?”塔舍娜问道,把杯子举到唇边。
    “当然。演过一些。在约瑟园我曾和一帮流浪艺人混过一段时间。我们——”
    “那么你知道什么是后台了?”
    “当然。”
    塔舍娜用手捋了一下长长的棕发。太阳穴旁边的伤痕很好的强调了她的言辞——每次她在叙说重要但又令人费解的论点前就用这一招,她早就知道这招屡试不爽。“我想把星界位面比作多元宇宙的后台并没什么错。”
    “啊?”费利兹彻底抛开了那副博学的面孔。
    “我们可以把多元宇宙看作舞台。大家伙都能看到这里的万事万物。而星界就是后台。从来没有人能看到里面的东西。没有人真的可以去那里。说到底根本就没有‘那里’。没有空间,没有时间,什么都没有。”
    “稍等,你是说,星界位面不在多元宇宙里?”
    “也不是。它位于中间。”
    “什么的中间?”
    “一切。”

     
    《星界指南》是一本描述银色虚空的资料书。星界是种类各异的生物的家园,例如邪恶种族吉斯洋基和谜一般超自然的星界搜索者(astral searcher)。星界位面在AD&D游戏中总是保有重要地位,而不仅仅是位面间的高速公路系统。不管怎样,独一无二的特征和前所未见的奇观会给星界位面带来无限和多样化的冒险故事。
   
    星界位面是多元宇宙中最独特的地方。它是一个完全的精神世界,精神力量构成了那里的万事万物。在这里旅行会改变一个家伙,也许是永远的改变。

    可怕的敌人,巨大的危险,奇妙的财富都可以在这个精神界域中被找到。吉斯洋基是拥有强大的魔法和精神力量的古老种族,也是一个声名狼藉的种族。明智的强者到星界旅行时都会为与这些神秘种族的遭遇战做好十万分的准备。尽管最好躲开他们,但是谁又知道他们是否掌握着可以把一个经验丰富的家伙送入死亡之书的秘密呢?

只有呆佬才会忽视存在于星界的其他威胁:恐怖的星界巨阑(astral dreadnought)或可怕的心灵风暴。不过,有机会能探索飘浮着的腐败不堪但坚硬如石的神的尸体,或找寻诸如饕餮城(swallowed city)、跃动海(the living sea)和以无情而著称的监狱之类有趣的地方,冒些险也是值得的。


+怎样阅读+

    聪明的家伙在通读了《星界指南》后会牢记一些东西。某些术语和概念诸如空间、距离、时间、行动、身体,甚至位面本身都与这个奇怪的精神界域相联系——它们都只是存在于感觉之上,而不是实体。这意味着在星界位面是找不到参照物来测量一个身体的长度与三围的(举个例子)。其实名词“星界位面”就是一个技术性的误称。第一章《星界的空间和时间》将尝试着阐明这些——但是本书的其余部分也最好记住。

    为了便于阅读——为了让地球人理解非地球人世界的设定——有时不正确或不适当的术语例如“上”与“下”被用来描述星界位面。聪明的读者会注意到这些地方并会识别出来。


A Guide to the Astral Plane-第一章

罅隙世界:星界的空间与时间

星界?
嗯,对,在那地方法师们就像大头鬼一样飘着,没错。
——某人下了一个连白痴都不如的差劲定义

    真想知道什么是星界吗,呆头?那就快去找两根小棍子来,把它们间隔一英尺放好。好了吗?把这两根棍子互相靠近六英寸——就是先前距离的一半。搞定以后,就再把它们靠近一半——三英寸——接着再来,再一半,直到它们快碰到一起。下面呢,你就该用想的,想象棍子的距离在慢慢缩短,还是一半一半的缩短,直到距离小到不能再小。事实上这两根棍子并没有接触,对吧,它们每次移动都只是靠近一半,还有一半空间留了下来,然后再一半留下来,然后再一半,如此这般直到无穷无尽也。瞧,所谓万物之间皆空隙——只是有时候这空当太小,我们看不见罢了,只能用脑瓜子来想。星界位面就在这空隙里。
    太离谱了吧?无限大的一个位面怎么能塞得进这小到不存在的犄角旮旯里?简单。星界不是一块地方。它和空间根本不搭界。它是心灵之地。所以即使你量不出距离或找不到空处,但它就在那。这完全是个观点问题——确切的说,理念问题。精神目睹了距离,精神感觉到空间,然后你就想当然认为这是位面。
    所以我们始终是在诸位面上徘徊,不是吗?错。我们可以离开诸位面。如果我们在位面上找不到你,那你就是在星界。星界可不是兽野或软泥位面。更不是乡巴佬的主物质位面。实际上,它不是位面,它没有空间——它脱离于空间与位面之外,它是夹在所有真实存在的空间里的一片虚空。(在本书和其他所有异度风情战役设定产品里,星界仍被归于“位面”一类,而不用复杂的称呼“非空间性的非位面”)
    许多人认为星界是两个位面间的中介——只要它们隔得不太远,或至少以前不远。也许有谁认为(这取决于他的信仰和派系)某个理性力量创造了多元宇宙,那么就可以说这股力量并没打算让任何人进入星界。维管的存在肯定有它的理由,(后面将提到),而且除了这些管子,星界啥都没有。可就是有个呆瓜搞什么异界传送或这一类乱七八糟的玩意儿来进行紧张兮兮的物质性星界旅行。尽管星界没有任何空间维度(长、宽、高),这个呆瓜却自以为是的认为它有,他还“看到”了银色虚空里的东西。
    刚才说的是第一个利用物质性方式进入星界的家伙(管它是谁)的故事。物质性?哦,都是这么说的。其实大概就是他的身体变成了自己的星界等位体(Astral Equivalent),而且所有的东西都一起跟着他变。(“到达星界”一节详细介绍了传送过程。)对于有些实体来讲没有空间它们就无法真正存在,至少大部分人看不到它们。它们会变,变成某种心灵能量,不过它们的一些真实位面上的属性仍然显现。
    不管怎样,就像我上面说的,你要记住在某个巴佬误打误撞跌进星界之前,那里面本来是没有活物的(星界里臭名昭著的吉斯洋基,并不是星界土著)。星界只不过是多元宇宙拾掇拾掇后多余的部分——有人会说:宇宙的脚手架。也有人会认为它是有意识的塑造并维持了空间和时间概念的一种心灵领域。它就是没人看得见的后台。


+初来者印象+

    星界把所有的外层位面和主物质位面都联系在了一起,但大多数的位面旅者都还没真正去过那儿,这很奇怪吧。当然了,位面旅者肯定在星界维管里驰骋过,但这并不能让他产生真正身处星界的感觉。只有少数一些真正够班的强者才知道星界是不是像传闻所说的那样,其实说到底他们也只不过是从一个五彩池急匆匆的赶到下一个,根本不可能对周围的景色太在意。
    利用传送门也好,利用法术或魔法装置制造的星界性旅行也好,一旦进入星界,你就会惊叹于眼前的无限广大。讽刺的是,这片虚空看起来好像还在不断扩张。常有人把这里的风景比喻为闪闪发亮的蒙着露珠的蜘蛛网。银色空景偶尔被某些人(特别是主物质位面的巴佬)打上标记,就像星空。这些光点随意散布在旅行者上方、下方和四周的天空。
    这里没有重力,没有上和下,北和南。在这里变换位置就像挪动胳膊腿一样简单——想一下就成(见《跨越虚无:星界里的移动》)。这里没有空气可供呼吸,幸好在这里也不需要呼吸(也不用吃东西)——不过需要睡觉,因为在这里需要动脑子。
    星界的宁静祥和会让你感觉心神不安。没有风,没有声音,没有生命存在的明显迹象,这就是初来者的对此的印象。当你接近一条星界维管时你才能看到会动的东西。维管很长,向两边扭曲缠绕,一直延伸到视界之外。它们颤抖、摇晃、抽动,就好像被看不见摸不着的风吹着。

有什么,没有什么

星界位面?哦,是的。就是我们和他们之间的一个位面。除了维管和死掉的神,毛都没有。根本配不得叫位面。
——某人证明了位面佬也可以像巴佬一样白痴

    星界是不是空无一物?呃,差不多。刚刚才提到的维管就在星界里螺旋状的延伸。还有五彩池,它们看上去像一个二维平面状的彩色圆盘,只要钻进去,你就可以到达另一个位面(或从另一个位面到达星界)。有种东西是平凡人看不到的,能看到的家伙也无法理解它,这就是飘浮在虚空里的奇怪的星界能量——有时候它也会释放出特别的效果,以此透露出它的存在。在无穷无尽的“星界海”里还有许多岛屿。从其它位面里被拉进星界的土石块构成了其中的大部分,但偶尔——对,偶尔——某一座岛屿是一个已死之神的尸首,静静的飘浮在他最后的安息之地。
    星界里也有生命——像巨难看的星界巨阑,或者星界鲸和星界纹鸟这样温顺的生物。吉斯洋基随处可见,也很讨人厌。当然,来来往往的冒险者总是屡见不鲜的(甚至有些巴佬在银色虚空里定居)。除此以外就很难看到其它的生物了,不过可能性还是存在的。
    在这里你不会看到大群的城市(有还是有的,不多),也不会见到森林、高山或河流,还有封地和采邑。那不是星界。星界与空间无关——记住,它没有空间——它也与物质无关。它只和意识有关。思维,感觉,记忆,情绪和梦境是维持星界之火熊熊燃烧的燃料。甚至连银色虚空里的风吹的也是这些东西。
    还有一样你是看不到的——像俗世中隐现的鬼魂一般隐约出现在主物质位面或其它位面的巴佬。朋友,那是以太位面,一个绝对够班的强者是不会把两个位面搞浑的。以太位面有以太膜,你可以在这个交界处来回走动,像个没有实体的鬼。星界要比以太位面更难以理解。它是心灵的领域,而不是鬼魂的殿堂。

+到达星界+

    尽管条条大路通星界,方法虽多,但主要是两种区别:精神性(Astrally)和物质性(Physically)。虽然有人指出物质性旅行是瞎说,但还是有许多位面佬使用这种方法。主位面佬常常通过星界法术或心灵异能来进行精神性旅行。
    这两种方法间的差别可谓既微小又深奥。进行精神性旅行的人物会往星界投射一个心灵构造体,这个东西与他们的肉体连接在一起——而他们的肉体仍然留在原来的位面上。这种联系以银线的方式存在,它总是亮闪闪的挂在旅行者的背后(除非他突然变成位面佬)。如果这个星界形态受到了致命伤,旅行者并不会死掉,相反的是他的星界形态会消散,并退回到旅行者已清醒的身体里。但是,假如银线被切断了,对不起,他将形神俱灭。
    实质上,精神性旅行就是旅行者把他自己“转变”成他的星界等位体,确切的讲,是某种特殊存在形式。由于实际上他旅行的时候并没有什么物质真正进入到了星界,所以除了可以转换本体的魔法物品,他啥都不能带着。
    而所谓的物质性旅行,就是让星界位面本身来转变旅行者和他的装备,靠着这种方法任何物质都能进入星界。不过,该人物的星界等位体有可能会被杀死,因为他没有给自己留后路,精神性旅行者在这方面就很识趣。
    利用五彩池可以完成物质性旅行,此外还可以使用传送门,异界传送法术,和其它任何与位面旅行相关的方法。
    注意听好了。尽管这里是心灵的领域,但并不意味着巴佬在这里可以想什么就来什么。不会的。物质即使以星界形态出现仍保持着它原有的特质。硬的摸上去还是硬的,苦的吃起来还是苦的,就是这样。感觉是把钥匙,但不是主人。脑袋里想着剑并不会凭空出现一把剑。这里不是许愿位面。呆佬的微小意识不会有改变无尽星界的力量。


 +位面地理+

    星界与主物质位面和每个外层位面(至少是他们的第一层)接触。得说清楚的是,星界事实上没有空间,所以“接触”只是个相对的说法。不过更好的说法是,无穷小的星界空间存在于主物质位面和外层位面上所有间隙里。
    每个呆佬都知道星界在哪儿,也知道它连接了什么,不是么?它就是位面间的高速公路。不过,为什么?为什么它就“躺”在它现在呆的地方?为什么我们不能靠它进入,呃,打个比方,内层位面?
    嗯,很简单。内层位面体现了物质的实在。它们不是思想——而是现实搭建的大厦。在这样密集的原料里找不到可供星界容身的地方。它们与心灵的领域不存在联系。星界与凡人的联系体现在塑造意识的思想之上,而不是构建世界的基础元素。


 +星界里的感官+

    在什么都没有的界域里怎样看,怎么摸,怎么听?从表面上看来,这和平时一个样。大多数来访者不会注意到这有什么差别。许多家伙甚至没有意识到这个“位面”没有真实的维度或容积。这是因为意识对星界“空间”做出了反应,也对已被转变成意识化的物体做出了反应,把它们当作了真实的物质化的东西。事物拥有它在其它位面上具有的外表。位面旅者携带的干粮也不会变味(不过在星界没必要吃东西);匕首仍旧可以切肉并带来痛苦。事实是,进行物质性旅行的家伙完全有可能在星界位面里挂掉。一把被转变的剑能刺穿一颗被转变的心脏,而受害者会感觉痛苦,接着死去(见《心灵战火:星界里的战斗》)。
    由于那里没有上下之分,所以你绝对不会因为“上下颠倒”而头晕目眩。事实上在星界里你是不会头晕的,除非魔法击中了你。此外,这里没有重力,所以每个家伙都有他自己的方向感。每个方向感都是错的,这样你很容易改变自己的布局,以此来调整脸部的方位与他人一致。靠这种方法进行交流最省力(尤其是依靠面部表情的),吉斯洋基对这个方法非常赞赏——尽管常常是一些废柴主动改变自己的方向感来适应高阶的家伙。有时这表示尊敬,有时却是表现自己的羸弱。他们的社会结构很复杂。
    尽管一个家伙似乎可以看透无尽的虚空,其实星界里的视野并不广。实际上可视距离大约是200码。假如有什么东西进入视界,那看起来就像它从不存在逐渐变得可见。同样的,声音只能传播200码。不过,大家伙常常破坏规则。你可以在极限之外看到飘浮的岛屿或神的尸体,也可以听到远处可怕怪兽的巨吼。这又有多远?嗯,这很难说。这和来源的尺寸和音量有关。不管怎么说在星界里尺寸和距离都没什么意义,那谁能确切说说这个原理呢?记住,你可以在一英里以外看见一个大岛或什么的,但是在上面生活的家伙你却看不到,除非你走到正常距离以内。这就是意识可能的工作方式。
    当然啦,这一切只在无尽的银色虚空才适用。在某个奇特的星界岛或某具神的尸体上时,情况将大不相同。尤其当你在一个神的尸首上缓慢的前进时,任何事都会发生——似乎都会有重力。给你们一个优秀的拇指规则:如果你在一个星界岛或类似的狭窄空间里,你就可以像不在星界一样的看东西—— 即使它远在正常星界视界意外。如果你感觉到重力,那么这里就按重力规则行事。和星界里的其它劳什子一样,每件东西都准循着它看上去该有的方式运作。有人会说:在星界里直觉统治着现实。


 +星界的时间+
   
    星界没有真正意义上的时间,这和它没有真正意义的空间这一点何其的相似。有些人在里面似乎会感觉到时间的推移,事实却是,在这里没什么会衰老腐朽,因为,这里没有流逝的时间。
    白痴们知道这个猛料以后肯定会想当然的认为星界是在通过某种方式逃避时间。到星界去,在那里待上千把个年头,然后再衣锦还乡,他们想。我要说,事实不是这样的。当旅行者一离开星界,所有失去的时间都会立刻缠上他。这就意味着,假如一个20岁人类女性在星界里过了50年,在这段时间内她一直是20岁的模样,但只要离开银色虚空,她就会立马老上50岁,成为一个70岁的老太婆。她无法找回失去的青春,就算再回到星界也不能。虽然在星界里时间是停滞的(不过仍然存在时间观念),但在多元宇宙的其它地方时间正常流逝,时间也不能被逃避。这完全和精神形态与物质形态间的转换有关。这完全和感觉有关。
    因为这些时间效果,很多家伙在星界里不吃东西(在那里没人会饿)。他们常常刚离开星界就感到腹中空空——还好不会有人饿死,就算他们在里面好几年没张过嘴。聪明的商人常在星界传送门或五彩池旁开个馆子,大赚特赚。
    还有件事得提一下:假如某个家伙中毒了,在时间重新找上他之前他不会有事。换句话说,这个可怜虫最好在离开星界之前就想法子排光身上的致命剧毒,要不然他一眨眼就会被写进死亡之书。
    谈到健康,由于这里不存在时间,所以伤病不会自然痊愈。假如某个巴佬身上被开了个口子,那么当然他会流血——一开始是这样。不过,伤口不会愈合结疤什么的。相反,口子会一直开着,不停的流血,令他烦恼,痛苦,或许还会恶心(但不会造成进一步的伤害)。在星界里唯一的治疗方法就是魔法。所以,如果你打算去星界旅游,那么别忘了,一定要随身带上些治疗法术和药水!


A Guide to the Astral Plane-第二章

跨越虚无:星界里的移动

    特-勒纳尔盘旋着向他的同伴接近,一群吉斯洋基战士紧跟在后面。他除了前进什么都不想,当感觉到敌人正在包围他时特-勒纳尔又加快了速度。他们比他快得多——但是至少他们没有该死的星界舰。按照计划,在他到达同伴身边之前——就在同伴们进入视线之时——他将猛地停下来,尽管他的意识需要尽最大努力才能做到。吉斯洋基会大吃一惊然后加速追上他,等待他们的将是特-勒纳尔的同伴的锋刃。

    在星界位面里移动与过去习惯的方式大不一样。这里没有走跑飞游一说(至少,在大部分地方——具体见下文)。移动不属于物理范畴。它全由意识完成。某个人只要想着要去的地方,她就上路了。她越聪明速度就越快。智力点数乘上30英尺就是她在一轮里移动的距离。换一种说法,人物的智力点数是他在星界里的移动率。无智力生物或没有意识的生物(例如僵尸、魔像等等)在星界里不能移动。旅行家们注意了:和星界里的运动大师吉斯洋基相比,大多数圈外佬都慢的叫人伤透脑筋。吉斯洋基在星界的有96的移动率。

嘿,你为啥跑的比多哥还快?多哥要比法师小朋友更快。
——多哥,一个初次造访星界的半食人魔

+星界里的机动+

    在星界里运动好似流体一般。最笨拙的巴佬只要还有一半大脑就可以优雅无比。想一下,就去了。旅行者在移动时可以做复杂的动作,因为移动不需要身体上的协调和运力——只要稍微专心一点。利用魔法方式或翅膀来飞行并不会有助于星界里的移动。

    快速旋转,高速俯冲,翻滚和突然变向这类的机动动作在星界里都可以做,不过需要进行智力检定。急停也需要,但是移动者在彻底停止前用一轮时间来减慢速度则不需要做检定。如果急停检定失败,移动者将在停止前自动减慢速度。

    星界里没有动量,这也让机动变得更容易。旅行者只要一想就能动——他不必考虑任何物理规则。同样的,当他上下翻滚与敌人干架时也没有向心力使他失去平衡。不过,有理性的生物可以自由移动,但无理性的物体却需要被施加外力才能移动(比如扔一个球)。这就是说只有心灵力量才能让所有的星界物体动起来。但是一旦给无意识物体一个推力,它就将一直移动下去直到撞到什么为止。

    那么,某个家伙能把物体投到多远和有没有可能命中目标都取决于他的智力而不是力量。想知道有哪些因素影响投射武器的射程就去查阅《心灵战火:星界里的战斗》一章。不过最基本的是,在星界里任何人投掷、射击或推动的距离都可以达到他在物质位面上的两倍,有必要的话,就可以考虑一下智力属性。

让星界里的机动(也包括移动)更困难的是短短的目视距离。你只能看到前方200码远,但是这距离几乎在一轮之内就可以走完(只要你够聪明)。要是你不够小心,就有可能意外的撞上什么,因为在它进入视野之前你不可能停下来。


+心灵阻力+

    假如某个家伙在星界里扔个飞镖,那玩意儿会一直往前飞,直到撞上什么,对吧?好,那么,假如某个家伙让自己动了起来,那他就连睡觉的时候也在动喽?

    错。为何?这么说。无意识物体的移动靠的是后面的心灵力量。会动脑筋的生物总是在动脑筋,即使丧失意识或正在睡觉。如果旅行者的意识之中没有一个清醒的部分在想着移动(一点点都没有),这些无关紧要的思想、梦境等等会让这个倒霉鬼开始减速。那些其它无关紧要的思想产生出一种心灵阻力,就像物质位面上空气和重力造成阻力一样。除非什么东西有意识的让他移动,否则其它思想最后会让他停下来。

    就像马睡着之后马车不会动一样,星界旅行者得至少保持一部分清醒的头脑专注于推动自己穿越虚空。当然,假如某个呆头什么想法也没有,他会永远保持移动——不过他早已名列死亡之书。


+拖累+

    智力决定了人物在星界里的移动率,同样的它也决定了人物能携带多少东西。在所有情况下,在银色虚空里智力都等同于力量。当判断人物在星界里的携带量,就把智力属性用在《玩家手册》里的力量表格上。例如,智力为11的人物负重量是40磅。此外,他的最大推力是115磅,他有三成的几率打开被固定住的或沉重的门,还有2%的几率扭弯铁棒(最后两项工作在星界不常见)。在时间和空间之外,大脑不仅仅是比肌肉更有力,它们就是肌肉。

    在星界里携带大量的东西会给人物带来拖累,减慢他的速度,这和其它位面一样。不过还有一点很大的不同,就是任何魔法物品都被看作没有重量(在计算负重拖累时)。一些老者推断说这是因为魔法弥漫于星界位面(见《魔力之纱:星界里的魔法》这一章),魔法物品失去了重量并完全变成了魔力。这不是说任何人都能毫不费力的拖着一座被附上魔法的城堡。拿上太重的东西你可能走不动,这取决于你的智力。如果你带的是魔法物品或魔法武器,那就并不会对你的负重限度不利。

+寂静的移动+

    因为星界里没有空气,所以移动的时候不会发出声音(甚至连“嘶嘶”声也没有)。这就是说你很容易偷偷的躲在谁的头顶上。一个人物在星界里移动时自始至终都不用做任何身体上的动作。也就是说,不用动胳膊动腿,或其它什么,他也可以从这到那——如此看来,即使穿着金属铠甲或带着满满一包金币的旅行者在跨越星界时也完全不会弄出声音。不好的是,当你试图安静的移动,但是却有人在侦测你,你可找不到阴影躲起来。我们可以得出这样的结论,游荡者的潜行技能事实上可以当作100%(一些DM也许会规定为99%,因为总会发生一些小的过失),但是躲藏技能几乎为0%。

    DM应该指明所有人物——包括穿着重甲的人物——都有100%的潜行技能(或99%,随DM的意思),由于没有重力,空气阻力和动量,除非你故意弄响它,否则盔甲绝对不会自己发出声音。在银色虚空里,潜行不需要技能或知识——事实上,正好相反。


+增加的速度+

    把所有注意力和意志力都集中在移动上,你就可以提高你在星界里的最大移动速率。全神贯注——换句话说,除了移动什么都不做——人物(或者诸如星界巨阑这样的生物)就可以通常速度的三倍进行移动。一个聪明的家伙靠这种方法可以达到与吉斯洋基相同等级的速度,但是吉斯洋基仍然很快。吉斯洋基96的移动率无法通过集中精神来提高,这对星界里的每一个人来说都是一件幸事。这种法子可以让你尽可能的星界里奔腾。

    以三倍速度进行机动更困难,任何急停、翻滚一类的动作都需要一次成功的-2不利的智力检定。

    长时间集中注意力会让你的精神变得疲惫。你承受如此压力的时间为你的专注点数十倍的轮数。这段时间一旦过去,你必须放松疲劳的心灵(可以睡觉或放松精神什么都不想)至少达到等同于你的专注点数的轮数。

    只要某个正在以最大速度前进的位面旅者停止了注意力的集中,他的速度就会立马降下来。这可以用心灵阻力来解释。假如你的很小一部分意识想到了其它东西,你就会慢下来。有鉴于此,你在以标准移动率运动时可以做任何事情,但是想要提高速度那就什么都不能做。
   

+星界舰+

    由于在星界里度过了千百万年,在星界里移动对吉斯洋基来说可谓小菜一碟,由此他们又掌握了在星界里制造和驱动航船的技术。这些航船的优点不在于速度,而在于搭载量。当两名吉斯洋基把注意力集中在这艘结构特殊的航船上时,它跑的可以像一个轻松的吉斯洋基一样快(75的移动率),此外还可以搭载十吨重的货物(更大的船可以带更多的东西,不过也需要更多的船员进行控制)。神智清醒的吉斯洋基乘客的重量不算在内,但是睡着的吉斯洋基和非吉斯洋基乘客的重量得算进去。

    他们可以集中精神操纵航船达到每专注点数十轮,然后就会变得疲惫。为了这个原因,这些船上总是搭载着足够多的吉斯洋基。


+非意识性的移动+

    有时候你不想靠自己的意识移动,而想凭借自己的手脚。这样做可以,但这是一种误解。你在星界上做的每一件事都要靠着你的意识。这只是一种观念问题。怎样理解你在这里的移动方式是很重要的。

    反正,当你意识到自己在进行物理移动时,在星界里头这仍然是一个奇怪的体验。没有重力,没有空气,没有其它的力量推动着移动者,但还是很容易动起来——移动者做出依靠什么东西的样子,就像爬楼梯或游泳。

推离另一个物体

    你不直接通过自己的意识移动是可行的。至于为什么有人要这么做,这是个问题。但通过推离一个大型物体,比如星界岛或星界舰,这项技巧可以很好的实施。这也能产生附加的效果。他移动的有多快完全取决于体型和智力。在各种情况下的适用规则如下:

    +从小型物体上推离的大型物体速度为每轮10英尺,这不考虑到小型物体的速度。例如,当你射出一支箭时,你会在与箭相反的方向上以每轮10英尺速度移动。

    +两个体型相似的物体互相推离,各自的移动率等同于牵涉其中的全部智力点数的一半。为此,假如智力12的你推离一块石头,你的移动率就是6(每轮180英尺)——那块石头也是。两个智力12的家伙互相推离的话各自的移动率为12(每轮360英尺),移动方向相反。

    +从大型物体上推离的小型物体的移动率等同于推动者的智力点数。智力12的你推离一个飘浮的岛屿时你的移动率是12。这个岛会以每轮10英尺的速度在与你相反的方向上移动。

    这些移动率都可以被力和意志立刻否决。假如弓箭手不想射完箭就往后退,他可以对此集中精神,这样就不会动了。如果没有任何力量让他停止,心灵阻力(见上文描述)会使他在1d8轮的时间里停下。

攀爬

    当探索巨大的石头般的神的尸体时,或附着在来自主物质世界的物质上时,对探索者来说最好像攀爬一样贴在上面。实际上这很容易。这里没有重力把攀爬者往“下”拉。放心,这样做不会失败。

    不过这里有个悖论。在星界里有些地方存在着重力或类似重力的拉力(包括在某些神的尸首上)。在这些地方,人物拥有正常的攀爬成功率,最终的成功率还要算上攀爬者智力点数的两倍。攀爬的速度就是正常的移动率。毕竟,这里是星界,意识的高超本领总会有用。

游泳

    在星界位面里游泳的机会不多,但毕竟还是有的。例如,一片被称为跃动海的广阔水域飘浮在星界中。进入这片奇怪的海洋的家伙必须得游泳。游泳者按照《玩家手册》里的描述行动,但是游泳速率要被他的以智力为基础的移动速率取代。举个例子,一个智力14的游泳者首先把正常移动率对半分(14对半分是7),然后再乘上10码(7乘10码是70码)。这个特殊的游泳者可以游到每轮70码(或210英尺)。这种描述游泳速度的方法甚至适用于跃动海里的土生星界生物和任何身体由水构成的生物。

“重力”

    有些地方——在某些神尸上,在一块特殊的星界领域里,等等——看上去似乎存在重力。在这种情况下,事物就像在地表位面上一样运行。突然的,出现了上和下;走、跑和飞行都变得可能;一支射出的箭也不会永远的飞下去。这些地带很少见,不过对于摸不着星界窍门的白痴来说它们倒挺让人欣慰的。   


+长距离移动+

    上面提到的移动类型和机动都是在小范围内进行的,比如战斗或围着建筑物转圈(或在里面运动)。远距离的星界移动更抽象。旅行时间与距离无关(星界里没有距离)。它取决于——和其它一样——意识,和旅行者对目的地的了解程度。

    下面是一些旅行时间:

    +到一个已知的五彩池要花费6+1d6小时

    +到一个未知的五彩池要花费6×1d4小时

    +到任何一个曾去过的地方要花费10×1d4小时

    +到任何一个已向旅行者详细描述过的地方要花费20×1d6小时

    +到任何一个即未去过又没有被详细描述过的地方要花费50×1d10小时

从上面的旅行时间表你可以看到,找路出去(五彩池)几乎总是要比在星界里寻找某个地方容易的多。老者们根据这个推断最初的时候那里不应该有生物存在。


A Guide to the Astral Plane-第三章

心灵战火:星界里的战斗

不,厦尔,我可不想再和你摔跤了。
——维敦,一个战士,这是他在星界里对他的法师同伴说的话


“德罗瑟,你他妈的胆小鬼!要是俺们不在星界,俺肯定比你强的多。叫你念念念,只要你刚张口俺的大砍刀就可以把你从头到脚劈成两半儿!在主物质界你的那张大臭嘴可不会让你这么又强又爽的!”
——斯考尔,一个强大的野蛮人,在星界打架弄的他有点不高兴

“我们在主物质界吗?不是吧,大白痴。”
——德罗瑟,一个巫师,他倒挺快乐

    这没有二话——在星界里巫师最大。这是心灵和魔法之地。高智商的猛人将占尽好处,而又大又笨的蛮子会很吃亏。发达的肌肉在银色虚空里一无是处。
    在星界里战斗不是别的,就是有关心灵能力和意志力的大比拼。你要记住,星界里的一切都是心灵能量,所以当两个战士在那里打斗时似乎是用剑在对砍,说白了是这两个斗士的意识在互相冲突。但这并不会让战斗变得不真实或不致命,只是它改变了力学。智力和感知决定了战士的能力,而不是力量和敏捷。尽管外表不会变,法师、先知和其他的智者在星界里将会是最强壮的一伙,而灵巧的游荡者也会发现自己干不过干瘪的老牧师。在这里年轻人占不到年长者的任何便宜——阅历和才华就是强大的工具。
    那么星界战斗和心灵异能差不离喽?要是两个家伙以心灵异能方式在主物质界战斗,那他们在星界会表现出战士的特性喽?严格说来的确如此,虽然没有典籍曾详述过这些情况。值得一提的是,如果某人在银色虚空里使用心灵异能,那就会转变成星界等位体做出物理攻击或动作。效果是相同的,但整个过程都会变得可视。例如,自我之鞭会变成一条真实的鞭子。

+属性点+

    无论用法术还是依靠星界位面本身,只要人物转变成完全的心灵能量,他和物质性自身唯一的相似点就只剩下外表了。星界身体有许多特别之处。许多属性都变得与平时不同。只有魅力保持不变。
   
智力和力量

    作为星界能量的结构体,你会发现智力决定了你的能力。这很简单——掌握强有力的意识力的家伙就是强者,而傻瓜就是倒霉的弱者。人物的智力点数取代力量点数决定了进攻和伤害加值(或减值),还有负重量,撞门能力等等。任何需要力量检定的动作都改为需要智力检定。
    在星界冒险中智力已经完全取代了力量的职责。实质上,在星界里力量没有用。

感知和敏捷

    就像肉体力量一样,灵活的手指或迅捷的脚步在星界里是无法帮你脱离险境的。在这里,在任何人都是星界能量结构体的地方,人物的感知和感官会转变成快速的行动和机敏的判断。
    在星界里使用人物的感知点数代替敏捷点数决定她的AC值、远程攻击和反应调整。这表现出星界更注意人物的意识体验和成熟的直觉,而不是肉体能力。

体质

    在星界里体质代表了人物对心灵上的疲劳和压力的忍耐能力,而不是肉体上的耐性。
    同样的,在星界里人物的生命点数是心灵耐力的量化,而不是身体所能承受的实际打击数额。在游戏里,生命点数作用不变,但是背后所体现的思想却有着微妙的区别。


+先攻调整+

    在星界中运动会十分的优雅而流畅,在战斗时这种情况将更明显不过。斗士们一边靠着思维移动,一边利用武器或法术打击对方。不只在物质位面,在星界战斗中参与者也要靠自己的能力来分析形势和对抗敌人快速的行动。
    在星界位面,所有武器都具有3的武器速度要素(weapon speed factor),这与型号和重量无关。因为它们都是心灵能量结构体,并且它们都表现为精神力的集中而非事实上的剑或战斧。由于对星界的内在魔法具有反应,魔法武器对此规则是个例外。魔法武器有更快的力量和速度。附魔武器具有1的武器速度要素。DM只有在奇特的重力填充环境里(非常少见)才运用标准的武器速度因子,不过即使如此,魔法武器的速度因子也该被认作是1。在重力环境下,战斗者们的意识开始相信重力对他们的武器速度产生了影响,即使严格说来事实并非如此。
    星界也会影响施法时间。伴随着流畅的肢体动作和口头语言,在这个魔法位面最容易施展法术。所有法术的施展时间都减少1,最小为1。需要一轮或更多时间的法术都只需要一轮的施展时间——不会更多。
    此外,直觉和经验在星界战斗中将大有裨益,所以高感知点数意义重大。来源于感知点数的魔法防御调整对于先攻权的修正相当有用。那就是说,假如感知为16的某人拥有+2的调整,他的先攻调整将改善2。所以,当某个人物掷先攻调整时掷出4,加上武器速度因子3(一共是7),但是他有17的感知(+3的魔法防御调整),所以最终的先攻调整是4(4+3-3=4)。当然底下的感知点数会导致对先攻调整的惩罚。


+近战攻击+

    除了改变先攻调整,星界环境也对近战攻击做了某些方面的变化。由于动作的易变性,武器的威胁范围相对来说变得不重要了。拿着匕首的家伙可以迅速转身袭击手持斧头的呆佬,而拿斧头的也可以急速的向后挥动武器。这里有着充足的机动空间,而且运动也是由思维控制,所以这样的动作做起来毫无困难。只有在诸如建筑物这样紧凑的地方,才要考虑到一些问题。
    总的来说,在星界中的近战会牵涉大量的运动(因为动起来太容易了),远比在陆地位面上多。一场典型的战斗也许是,一个战士冲进战场,挥动武器,然后再快速的后退,另一个战斗者会跟着他,两个人一边打着一边移动。一场普通的战斗也许会从发源地打到几百英尺之外。更长久的战斗打的会更远。这种情况会导致同伴之间失去联系(因为视野太短)。经验丰富的星界战士,比如吉斯洋基,会牢记不要让自己离同伴太远。这些战士有时也会尝试使他们的敌人陷入孤立(或者,让一个非常重要的敌人陷入孤立)再分割包围。
    作为一个真正的立体战场,星界可以使得战斗者自由攻击上方、下方、两边、后面或者平躺的敌人。当这些家伙有可能进行突袭时,“高处”的人物(相对的)通常在近战攻击检定上获得+1加值(由DM决定)。要是所有人都占据不同的方位——每个人似乎都在另一个人的“上面”——那么没有人能获得加值。


+远程攻击+

    在星界使用远程武器进行战斗十分困难。即便有强烈的意识,想要在无重力环境下精准的射箭或投矛也是很难办到的。除非是本地战斗者(例如吉斯洋基),否则所有的远程攻击检定都要获得-2的减值。
    在星界上远程攻击的射程也变得有所不同。这里没有重力,也几乎没有什么东西挡道,所以所有的射程都将加倍。这样,假如一把短弓的短距离射程是50码,在星界里将变成100码,中距离射程将从100码加倍到200码,但是由于最大视野只有200码,所以这也是最大的射程(短弓没有长距离射程)。事实上,这也是所有武器的最大有效距离。
    实质上,这就意味着绝大多数武器都是在短距离或中距离上瞄准目标。
    在星界上武器的射程是有效射程。它代表了在多远的距离上目标能被有效的瞄准。远程武器一旦被发射或掷出,它将一直运动直到击中某物或受到另一股力的影响。详见《跨越虚无:星界里的移动》一章。


+战斗的结果+
   
    星界的古战场不像物理位面的战场。首先,尸体不会腐烂。甚至连喷洒出的血液也会成为漂浮着的小血珠。
    残余的武器要么被遗弃了要么就被尸体紧握着,飘浮在无尽的虚空里。已发射的箭顺着它的弹道永久的运行。漂浮着的星界战场是一个奇怪、陌生甚至危险的地方。不要忘记达歌斯·易兰’易德的故事,他死于一颗流浪的投石索弹——几年前在一场遥远的战斗中被发射——它在银色虚空中没有停过。

吸引生物

    星界里的战斗会吸引四处流浪觅食的食肉动物和食腐动物。它们知道这种事件会产生尸体。这些星界生物不仅仅是简单的在一旁观看或聆听,它们会亲身体验战斗。在这个心灵位面中,强烈的情绪——在战斗中会表现出来的——能被这些生物探测到,就像鲨鱼在海洋里察觉到血腥味一样。

吸引能量

    由于某些尚无人知晓的原因,战斗也会把一些奇怪的星界能量吸引到所在区域。这些飘浮弥漫在星界中的能量具有广泛的效果。没有人真正了解这些能量并解释它们——或许除了某些博学的吉斯洋基。它们会改变一场打斗的趋势,或改变参与者的行为,尽管在一百场战斗中这种事也许只会发生一次。这些能量在战斗开始后的1d6轮里毫无预警的出现。
    虽然相关纪录浩繁复杂,但下面给出了一些曾被遭遇过的能量效果:
    +引力:一些卷入战斗的人或物体(掷1d4决定数量)获得引力,会把所有其它物体吸引到他们身边,就好像他们突然成为重力中心。引力范围只有12英尺或更少,但是其力度等同于15的力量属性。智力(记住,在星界里智力就是力量)小于15的其他生物必须通过一次成功的属性检定(比15每低3点获得-1减值),否则将被拖拽。无意识的物体自动的向着具有吸引力的物体移动,除非一股反抗的意识牢牢的控制了它。该效果持续2d10分钟。
    +斥力:这与吸引效果类似,只不过颠倒过来。这个物体或人以15的力量排斥12英尺内的所有物体。有意识的生物通过一次成功的智力检定(见上)进行抵抗,否则将以15的移动率被推开,就如同他们推离一个大型物体(见《跨越虚无:星界里的移动》)。
    +腐朽:战斗中的一些无生命、无魔法的物体(掷1d6决定数量)会腐朽,变得无法使用。这种事情每轮都有一定几率发生,现在还没有办法抗拒该效果。金属会生锈,木头和皮革会腐烂,等等。在万物都不会腐朽的星界,这是一个出人意料让人困惑的事件。该效果是永久的。
    +睡眠:所有卷入战斗的有意识的生物都必须成功进行对抗瘫痪的豁免率检定,否则会进入无意识状态,在2d10轮之内不会醒来。
    +静止:一些人或物体(掷1d4决定数量)会完全静止达2d10轮。智能、力量或魔法都不能让其在虚空中移动分毫。
    有趣的是,有个叫做赫’阿’柯尼尔的吉斯洋基,他会自由的应付并引导星界能量,他可以避开这些能量的影响,也可以通过一整轮的专注除去能量效果(甚至是腐朽效果)。


A Guide to the Astral Plane—空境生灵:其他的星界居民

“没有谁住在星界,是么?”
――某不知名的呆佬

的确,星界无土著。这里的土著,是指那些自从时间之始就定居在那个地方的存在。今天许多生物住在那里,却并不真正来自星界。但我们这里,人们的看法一如既往――鬼才想去那个地方。鬼才会呆在多元宇宙的绞刑架,星界。现在,尽管老黄历早被扔下地狱见了鬼,一个肉体凡胎在穿行跋涉之前,也应先搞清楚在这个位面里居住的家伙到底是些什么。只需多了解一点东西,巴佬便能保住一条小命。


星界使徒

  哈,这话题会让一个外来客对星界旅行的印象稍稍好些。似乎这些阿斯莫神人(assimon)不时地在星界巡逻着,毫不吝啬地援助那些身陷困境的善良旅人。

  
  这些友善,仁慈的精灵们搜寻着惹上了麻烦的呆佬,他们徘徊在迷失的空境或已误入危险之中,却浑然不觉麻烦之大。但星界使徒偶尔也须帮助一些和他们一样踩熟了地皮的家伙。正因为他们在星界多管闲事,使徒招来了吉斯洋基人(githyanki)无穷无尽的仇恨。每每此时,星界使徒正是从这些家伙的魔爪下拯救无辜。

  
  谁能获得使徒的青睐,无可奉告。但似乎直接为善良神祗服务的人在星界获得他们的保护的几率更大。然而,这个位面终究是无边无际的,他们也不可能人人兼顾。


  在星界,有个地方名叫天使礁(Deva’s Rock),地如其名:一座浮游的岛屿,为来往的使徒提供栖身之地。在那里,他们建有一座金色的堡垒,一片小小的村落环抱其下,分布着气氛友善的客栈和各种安全的休憩场所。关键在于,能找到这儿的人都是为使徒的意愿所承认,获准进入的。多数幸运的外来客都被担任向导的使徒带到这里,而后者相信他们的确是需要一处庇护之所。


  虽然身处星界的人无需食用人间烟火,却也能在天使礁找到热气腾腾的食物,碰到友好和蔼的同伴。这里始终平静、安闲,适于休养――噢,我的意思是,绝大多数时候。


  据小道消息,使徒们也有好几次遭殃的经历。有几次,是因为急于报复的吉斯洋基人力图毁灭此地。其他的时候则是因为危害四方的塔纳瑞恶魔大肆制造混乱所致。而间或的,也有邪恶的外来客骗过了使徒,进入那里。随后,便是天使礁的全面战争。使徒总是赢家,很大程度上是因为这些入侵行动都缺乏足够的情报来了解当地的状况。由于屡遭渗透,使徒们变得日益疑虑起来。

   
  星界使徒有一头美丽的秀发,金光闪闪的皮肤,琥珀般的双眼。绝大多数星界使徒的美貌令人震撼(魅力20),他们身长七尺,一对庞大的羽翼由肩侧以一种优美的姿态向外伸展开来。他们手持钉头锤类的武器,这令他们获得+3的奖励加值(伤害3D6)。详情请见,异域怪物大全附录。

星界巨龙

  四周的色彩开始变换。我还没有意识到什么,银色的虚空便已流逝,或者说,它看上去就是这样的。一切都染上了一层淡淡的苍紫。已经穿越了五彩池?怎么我毫无意识。于是我倍感疑虑。但,那股意志的力量依然推着我前进。

  我看见了一块巨大的、黑色的宝石,它逐渐展露在我的面前。当更接近的时候,我意识到它比我原先预料中的要大得多,也远得多。这不仅仅是一块宝石,而是一整座由黑色水晶石构筑的堡垒。它真美-如同那突然从里面飞出来的生物,它们也很美,但也很可怕。从那修长、优雅的脖颈,充满力量的身躯,和巨大地肉质双翼,我立刻反应过来,这…是龙!但这样的龙,我却从没见过。

  ―――摘自位面旅行者提拉克.斯普尔的日记


    据说,主物质界到处是龙——这是劝人别去哪儿的又一个理由。那虽然是真的,但是在广阔的诸位面里,龙的数量也不是盖的。据说,星界巨龙和主物质界一个叫做克莱恩的地方有着联系,那里非常落后,人们把一切超越他们认识的位面都当成阿比斯。要是你看到哪本书里写着星界巨龙住在阿比斯,恩,那么紧记呀紧记,准是那儿来的!不过嘛,凡是皮子都能拿来制,跟这个一样的常识—星界巨龙,自然在星界。


    这些超凡的生物拥有的力量即便与半神相比,也近在咫尺。就龙的标准而言,它们的个头一般不大-—长度才只有五英尺多-—但它们能在眨眼间治好身上的任何创伤。然而,两条龙婚配以后,那身材才开始对得起赫赫威名。它们会一直长到50英尺长,而且练就一身钢筋铁骨。有趣的是,巨龙配偶被长长的链子连着,相互之间隔着100英尺左右。据传,一些中立之神(或者说众神)祝福了星界巨龙,赐予它们这些项链,象征着相互之间永恒的挚爱。每对巨龙佩戴的项链都不同。此外,当龙得到此物的时候,也会获得更强的力量,来护卫这永恒的挚爱。巨龙们并不觉得那链子碍手碍脚,而认为这是福气。想来如此。


    婚后的星界巨龙盘踞在庞大的黑水晶宫殿里(之前,它们游荡于星界以及诸多位面-—在五色池中穿进穿出)。这些生物极为强大,以至于当它们的城堡出现之时,竟能重塑包裹在周围的星界空间,改变那里的色彩,有时,甚至是物理法则。它们当之无愧地主宰着这些国中之国,只有标准的白痴才会迷迷糊糊地闯进它们的巢穴。


    一旦两两结合,它们就不大可能离开自己的领地,而事实上也从未离开过星界。因而,它们派遣小巧的星界克龙(kodragons,注:光棍男/光棍女星界龙)在多元宇宙中四处收集情报。它们不喜欢和其他的龙打交道(除了星界克龙),而且不管怎么看都是一群绝对中立的旁观者。它们手握强大的魔法-—而但聪明的家伙恐怕会牢记一件事,它们可不喜欢被打扰。


星界巨阑

  没错,就是这意思-—躲开那些星界巨阑。
  
   
    难道这还不够吗?你没治了,巴佬,不过还是给我记清楚吧-一千万避开它们,对,就这样撒手,溜。
  
   
    星界巨阑可能是唯一一种土生土长的星界生物,但即便这么说也不可靠。注意了,据说,这种生物是星界本体的延伸。一些坚信星界维管也是活体或是某巨型活体的一部分的家伙反复鼓吹着这套理论。如若事实如此(这饱受质疑),那么星界巨阑也就该是那传说中的庞然大物身上的一小块肉。


  之所以有人把上述说法当成星界巨阑的不传之秘,理由之一就是,它只攻击星界投射,一种试图在星界的构架(五彩池)上打孔的作法。这些可怕的家伙有时似乎扮演着星界这个大酒馆的卫士,它们的确也算是吧。据说有的巴佬曾目睹一只星界巨阑毫发无损地穿越心灵风暴,这使人相信,他知道一些多数人不知道的关于星界的事情——或者说,他们以某种途径,与星界相连。


    有的人对星界巨阑的看法完全不同。他们认为这些畸形的怪物就是星界投影者本身,来自一些噩梦般的主物质世界。它们拖着长长的类似银线的尾巴。和任何其他的巴佬一样,砍掉那玩意儿就能干掉它们(但星界巨阑的银线稍有不同—不只有吉斯洋基人的特制剑刃才能砍断它,但是不管用什么武器都很难搞定)。


    就是这样的,没有比在星界遭遇这种东西还恐怖的事情了。只有成对的星界巨龙比它更强,但它们却从来井水不犯河水(顺便一提,星界巨龙基本上不离开他们耀眼的宫殿)。尽管巨阑只对到星界旅行的笨蛋感兴趣,但即使是恶魔和阿斯莫神人也会小心翼翼地绕过它们。这些半人形庞然巨怪硕大的爪子能轻易将一个笨蛋拦腰截断,胃则大得足以生吞一只恶魔。


    传说,吉斯洋基人一直企图和这种生物沟通,或许,他们失败了,转而改用魔法与心灵力量操纵它们。他们从不放过机会去打击这种没有视觉器官的生物。此外,他们也发现了即便是非星界投射体,也不该去骚扰一只星界巨阑——它会把任何碍事的,或者蠢到够班主动跑来挑衅的家伙撕个七零八落。


    星界巨阑差不多高达30英尺。他们张开的血盆大口露出无数利齿,他们还长着巨大的螯状利爪。巨阑装甲般厚壳的在那只黑色的邪眼的凝视下略泛红光。一次其他的特殊进攻中,星界巨阑的巨爪能造成4D8的伤害,咬击则能造成2D10的伤害。欲知详情,请见异域怪物大全附录II,星界巨阑。

星界搜寻者


“我们干掉了那吉斯洋基人。本来以为死定了。可,还没有。然那些鬼魂似的东西――星界搜寻者,维路这样叫它们――开始拽我。我敢说它们想逮住我,但我不知道这是为什么。于是,我设法攻击它们,但要打中这些散布在星界的软绵绵的精神体,可能么?(老天,我恨死这鬼地方)当我们想办法逃出来后,维路说,它们是想占据我的身体。难以想象是吧?竟然想夺走我的身躯再欢欢喜喜蹦蹦跳跳地回去。真妙…没治了。

“星界。是的,似乎我还会回去。”

―――雷斯特.麦林,去了一次(且仅有一次)星界的游客


这些魂魄似的东西由在星界四处流溢着的精神质构成,是有生命的记忆、思想。问题是,它们总是寻求更传统的生命形式――想得到活蹦乱跳,到处走动的身体,和一双手能摸能抓的手。它们也不介意盗走别人的身子,来达到自己的目的。

当这些依托星界的扭曲的精神体感应到强烈的情绪变化,尤其是痛哭、愤怒和仇恨(如战斗时产生的那种),有时,便会产生反应,随后就会循着踪迹去为自己猎捕身躯。似乎,在星界一场不是太激烈的战斗,所产生的痛苦之力也会惹来一些星界搜寻者,立刻,令胜利者陷入苦苦挣扎-—就趁这会儿,侵入了他的身体。

如星界维管的章节所述,有一类特殊的搜寻者,它们性情开通,承担着看守星界维管体系的重任。它们保护维管,保证它能正常运行。可这是为什么,无人知晓。

星界搜寻者在获得物质躯体之前,有着雾状的类人形体。每次成功地结果对手后(精神打击一次造成1d6的伤害),星界搜寻者都能获得牺牲者的物质特性和生命骰数。详情请见异域战役设定集怪物补充手册,星界搜寻者。



星界纹鸟


这儿有一种奇怪的鸟(若不介意双关语)。有人说这种小动物是源于星界,不过这理论却没有一点儿合理之处。因为,它们全身上下多和普通的陆生鸟类没什么区别 ——那么为什么作为一种星界的土生生物会长着在所谓“老家”根本用不上的翅膀?故上面的观点错误,答案一定是这样,这些鸟原本就生长在其他的位面。

可,为什么会在这儿?怎么来的?

唔,有的人提到一种叫krandohl的生物。这些鸟是在兽野土生土长的小生命,而现在已经四处可见。它们身披黑羽,有乌鸦般大小,双眼呈亮绿色,胸部一片深红。

传说两个古怪的施法者(有观点认为他们是两个邪恶的牧师,另外的则说这是两个迷路的法师)来到这个位面,对当地的这种鸟类施展他们的法术。法术产生了双重效应。有喜事,那就是使这些krandohls变得更聪明了。当然,不好的则是,法术产生的效果将它们从位于兽野的家园抛离,带到了星界。后来,这些拥有智慧的鸟类便适应了星界奇特的环境。几乎不费什么力气就能令人信服这种说法,krandohl即星界纹鸟。

因为它们的聪慧,纹鸟被星界里的存在(特别是吉斯洋基人)作为传讯工具使用。它们天生的返归能力使其能高速往返于星界各地,不过跟一个吉斯洋基人相比,身形微小的它们在速度方面谈不上太快。在星界,它们一两天内就能抵达任何曾经去过的地方。所以一开始,训练者都要把它们带到游览各地,但纹鸟则可主动把这些 “航线”传授给后辈。

慢着:后辈,孩子?在星界吗?傻瓜都知道这儿时间是停滞的。哦,不过现在的情况是,星界纹鸟会把鸟巢筑在某个死去神明身上,隐藏在那里的某个部位,而在这具尸体周围,时间却是在运行。这是唯一解释。当然,这也是现实的。

总之,传送的信息被用小包绑在纹鸟的腿上。吉斯洋基人有时会派一只并未携带信件的纹鸟去某些地方,只是吩咐它去瞧一瞧就返回。然后,再通过魔法和心灵异能,他们就能知道这些动物的所见所闻,以此作为情报使用。

很多纹鸟被带到印记城,发挥信使的功能。从表面上看,无论如何,纹鸟都是喜欢这种工作的。关于星界纹鸟,《在笼城:印记城指南》中有详细描述。



星界巨鲸


有时,人们真的无法解释有的事。星界巨鲸就是一个。几乎人人可以想象,它们来自跃动海,只是有一次游到了星界空间里,就再没回去过。

看看吧,星界巨鲸表面上和呆佬能在某些主物质位面找到的鲸鱼是一样的。它们根本就是一种东西,但前者明显比主物质位面的老兄们聪明得多,因为它们能在星界快速穿行。

这些庞然大物们如同游牧者一般,拖着巨体在星界游荡。它们没有天敌,也无须为此担忧,但不时现身吉斯洋基星界捕猎舰是个例外。任何与它们进行沟通的尝试都不会有什么结果——它们只想独善其身而已(还有比星界更适合这想法的地方么?)。

请参考怪物图鉴,鲸鱼。
« 上次编辑: 2016-09-13, 周二 14:25:41 由 Victor »
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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #13 于: 2016-09-24, 周六 03:40:48 »
翻遍了奥德赛公会异度风景区的所有帖子之后,发现好像、似乎、应该能凑齐异度风景设定集中的玩家手册和城主指南?

但经常听闻奥德赛对于翻译的保密(连译者都不能看到自己的翻译啦balabala)非常严格,虽然表示理解,但是也不敢贸然转载了

希望能找个机会和那边的版主沟通沟通,交流♂交流♂
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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #14 于: 2016-10-03, 周一 16:15:55 »
两只有趣的(ps)怪物

二维生物-有理数莫伊格诺:http://www.odyguild.org/bbs/thread-12399-1-20.html

超越神的存在-达瑞德恩:http://www.odyguild.org/bbs/thread-13288-1-17.html
这不是ps的,奥德赛装错比了

*来自奥德赛,就不转原文了
« 上次编辑: 2017-02-03, 周五 02:14:32 由 Victor »
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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #15 于: 2016-12-25, 周日 21:27:50 »
【天赋神权】名词——秽脉 Awnsheghlien
原帖:http://tieba.baidu.com/p/4065340644
译者:谜之奇异果

剧透 -   :
来源《Birthright Campaign Setting——Atlas of Cerilia》
译者本人


塞黎利亚(Cerilia)上最危险的生物即是秽脉(Awnsheghlien)——这些生物吸收了秽邪之亚扎雷(Azrai)的真髓。就像其它的血继(Blooded)存在那般,他们能够借由掌控领地、以及通过血篡(Bloodtheft)收获力量。因此,他们亦是最为强大的敌手,因为他们不断地啃噬不幸的望裔与愚蠢的诸王。


一只秽裔(Awnshegh)是任何受到亚扎雷之血灌染的生物——他们将神之真髓俘于自身之内,而不是将其归还地上。这个过程会使凡躯不堪重负,并且会致使躯体的扭曲——当其塑造出更加强大的肉体时。这些畸变通常是对内心之中某些方面的映射。


某些秽脉创造出了映射其主子之名的仆者。例如,海德拉(Hydra)就催生了大量的多头生物,而戈尔贡(Gorgon)则允许其稚小的孩子们蔓延于西塞黎利亚散播恐怖。而那些想要与秽脉作战的勇士应该谨慎注意的是屠戮海德拉(hydra)与屠戮海德拉(Hydra)是全然不同(的概念)。


在我的一生中,我曾遇到过三只秽脉。其中之一是无名的流浪者——嗜血与凶爪所筑之怖。我和我的同伴把那一只杀了。而第二次则是海龙兽(Seadrake),我航过时它把船弄沉了。全赖我对神秘技艺的稳当掌控,我自己的小命才得以保存了下来。


而我遇到的最后一只秽裔即是戈尔贡,尽管那已经是超过四十年以前了,(但)我仍记得那次遭遇,就好像那是昨天晚上的噩梦一般。我被派遣到了Kal-Saitharak(戈尔贡的城堡,位于其领地之内)作为外交任务的一部分与戈尔贡探讨通过Mur-Kilad之道贸易的可能。我发现戈尔贡是极其聪慧而且能说会道的,但我意识到了一股渗出恶毒耐性的氛围,而环绕他的憎恨都被制约住了。他坚持要自己被称为Prince Raesene。不幸的是,我的一位同伴以不慎之言冒犯了他,而戈尔贡则以其可怕的凝视杀害了他。任务以失败告终——虽说我们被饶过了一命。


*这里出现了两个重要术语。Awnsheghlien是复数形式。
*天赋神权中有很多小修大改,你会看到很多和灰鹰,国度,龙枪几乎完全不同的概念,哪怕用了同一个词,所以不要问“为什么不是那个意思”。这对你而言可能是一个全新世界。
欢迎来到塞黎利亚。
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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #16 于: 2017-02-08, 周三 04:32:27 »
tsr08441 - The Worlds of TSR

以后再有谁批判2版画风的,就拿这本书糊他熊脸

剧透 -   :
链接:http://pan.baidu.com/s/1gfokMUR 密码:gaod
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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #17 于: 2017-02-10, 周五 04:22:26 »
原帖地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b8e80ae0100u1gc.html

奥德赛某位老苦力dalao写的翻译经验,看了简直感动到一塌糊涂,并且受益良多,这样看来我根本就不用写什么《os苦力入坑必读》之类的帖子了
以后校对就不用喷翻译了,直接把这个甩苦力脸上,耶!

以下全文(以及,稍微校正了一些微小的错别字:):

艾赫的苦力导学贴

谨以此文献给在奇幻沃土上默默耕耘的苦力们

P.S.怀念怀尚在人世青萝君

干了好几年的无薪苦力,最近总是想要在尚能填坑之年留下点东西,正赶上被催书评,于是就有了这篇充满了无病呻吟的牢骚与极尽刻薄之能事的文章。

苦力新人可以适度参考,若是内文所述能提供帮助,笔者将不胜荣幸。当然最根本的,如果苦力们都按这篇小文里的标准翻译的话,校对人员的任务会轻松很多……

一、标点

笔者将在这一小段内容概括地说明一下翻译中需要特别注意的事项。为什么要浪费笔墨介绍这种妇孺皆知的微末细节?能问出这个问题的读者一定都是未曾读过某可敬作家兼编辑——Philip Athans先生——的作品(例如War of the Spider Queen V: Annihilation,即《蛛后5》)。如果你从来没有读过英文小说,或者对文学殿堂还抱有未破灭的幻想,那么请允许笔者提出忠告:趁早打消那些不切实际的念头,先好好把这篇小品文看完。

1.逗号

在逗号用法上,汉语与英语之间存在着较大差别。举例来说,汉语中可以用逗号隔开复句中的两个分句,但英语不行,呃,容笔者再想想……好吧,不行。

所以又怎样?对于英文作品中一连串的短句该如何处理,总不能全都用句号对不对?虽然标点符号在某些情况下算入文本总字数,不过这种充数手段太过卑劣,笔者不推荐;理清原文中两个句子的逻辑关系,去掉句号、代以逻辑连接词无疑是更过硬的凑数手段。

汉语中,标准的逗号是“,”——胡乱沿用英文中的逗号会给校对人员带来麻烦,也会影响翻译作品的形式一致性。

2.分号

分号的停顿长于逗号,可以向下容纳逗号,可以间隔并列成分,可以间隔含意对立的语句……很多时候,分号可以替代句号使用。仍需要注意的是,英译汉时常要把英文的分号改换成中文的句号。

3.冒号

这里有个例子。

他意在刺中它,甚至砍掉它的脑袋,然而他的对手显示出了惊人的敏捷:它脑袋一偏,瑞厄德的剑仅仅在它耳朵上开了个口子。(取自《蛛后5》)

这段话中,冒号起到的作用是解释说明;在另一种情况下,冒号间隔的两个句子是总起与分述关系。

4.引号

汉语中,标准的引号应形如“”和‘’——胡乱沿用英文中的引号会给校对人员带来麻烦,也会影响翻译作品的形式一致性。还有,引号的使用涉及比较重要的直接引语,此处简要说明。

确定直接引语的标点不能以原文的形式(即原文的标点使用)为依据,而应该从译文的语义层次和逻辑关系着眼。

范例一:“总有一天,费瑞恩,”昆赛尔说,“我要让你趴在地上,舔我的靴底。”

前半段引语没有表述完全或者无法单独成句,则用逗号。“某某说”之后的标点一般与前半段引语一致。

范例二:“布鲁诺王并非孤身一人。”瓦拉斯·修恩给贾拉索提了个醒,“我可没有那份闲情逸致跑到崔斯特的营帐附近转悠,等着他看出马脚把我逮个正着。”(节选自《刚特格瑞姆》)

前半段引语表达了完整的意思,与后半段引语的相关性较差,此时可考虑用句号。注意这种情况较少出现。

范例三:“可以。”费瑞恩说着,扭头瞅了妲妮菲一眼,后者似乎仍旧处于法师法术的影响下,全无声息;武技教官挑起眉毛,饶有兴趣地盯着奥法学院的导师,“杰格拉德归我处置,瓦拉斯归你。”

引语和插入语的长度不小于单句,则引语的前半段用句号,插入语除个别情况使用分号,其余情况一律用逗号。

接下来讨论“想”出现时的状况。

基本上,“想”和“说”的处理方法一致,不过对于下述情况,插入语前逗号和句号均可使用。

反正是什么干的地方,他想。(节选自《蛛后5》)

5.破折号

想敲出标准破折号,记得要将输入法设为半角中文,然后按[Shift]+[-]键,注意后者位于主键位区。

另外,用中文输入法打出来的破折号是两个一组;插入成分若不在句末,其两端应各有一组破折号。切记不要把一组破折号拆开使用。

6.省略号

还在因为“。。。”形式的省略号哑然失笑吗?还在因为数不清省略号有多少个黑点而担忧恐惧吗?还在因为敲省略号也得切换到英文输入法而痛苦不堪吗?

May the Lady of Pain be with you.

话说回来,试试[Shift]+[6]如何……

二、数量词

英语里的量词一般可以当名词使用,而汉语的量词一般不可以;英语里的数词和量词一般不是成对出现的,而汉语里的数词和量词经常结合在一起使用。

这种差别造成了很多麻烦:一个烧火棍,一个火柴盒,一个不能说的秘密,一个命运,一个烛台,一个卷轴,一个被弗拉尔砍掉了半边脑袋的恶魔大君,一个名为桑克索斯特的史拉蟾,一个泰舒尔家的高等精灵法师……等等等等不胜枚举。

另外,应该是“一条狗”还是“一只狗”?这个问题困扰了笔者十四年。

言归正传,解决办法有两个:其一,强制所有英美文学作家学习汉语,并改用汉语写作;其二,敦促苦力们多下工夫,使用合适的量词……慢着,这条暂时保留,先容笔者回过头重新考虑下前一条如何?

三、语气助词

英语中几乎没有句末语气助词,而汉语中这类词汇则比较丰富。为什么笔者使用了“比较”,而不用“异常”修饰“丰富”?原因在于异常的语言是日语,不是汉语。但是如果你认为日语的语气助词令人发指,那么笔者必须遗憾地告诉你,令人发指的是某些从日语中搬过来的汉语表述。

在日语中,各种助词的句法功能是如此重要,以至于把所有实词囫囵摞在一起也克制不了成堆的助词。经常面对这种异常语言的苦力们偶尔翻译出颇有双锤擂鼓之风的词句也就情有可原了——将心比心,大家都做过苦力,深知这活儿不好干。

但是,就算再辛苦,也得注重翻译质量是不是,也得有自己的独立思考是不是,也得符合汉语的表达习惯是不是?

“亲友“敢不敢翻译成“死党”?

“差不多点”敢不敢翻译成“适可而止”?

“会被杀”敢不敢翻译成“会没命”?

“武运昌隆”敢不敢翻译成“旗开得胜”?

“家族”敢不敢翻译成“亲人”?

“才能”敢不敢翻译成“天分”?

“诸君”敢不敢翻译成“各位”?

敢不敢直接省略“さん”和“様”,代之以对等的尊敬语气?

敢不敢把句尾表推测的“吧”省略,代之以对等的“也许”“可能”“大概”?

敢不敢把陈述句句尾的“呢”都删掉,这个字明明应当用在疑问句和感叹句的句尾来着好不好?即使拼音和罗马音的字母都是NE也不能乱来啊,再这么胡搞就当真要成为Neutral Evil和Nude Emperor了别说笔者没规劝过。

四、被动语态

被动语态的翻译有两种类型的问题亟须处理:一,表示被动的系词总是被翻译成“被”;二,被动句的表达方式很别扭,影响阅读的流畅度。

不妨尝试对译文做些加工。首先可以用“受到”“遭受”替换掉某些“被”,然后对于剩下的被动句采用补全主语的方法将其还原为主动句。

五、祈使句

这是一类很要命的句子,因为英语中的祈使句有时隐藏得很深,不容易挖掘出来。

"Let's leave here," Magadon said to him. "This is futile. And he is mad."

注意前半句,这是一个直接引语,并且应该算作祈使句。它的意思是什么?笔者猜读者老爷您的脑袋里一定在回荡“让我们离开这里”,对不?啊哈!

不过你们不觉得“走吧”更简洁明了吗?

另外,笔者窃以为全句的翻译应如下示:

“走吧,”玛伽顿对他说,“这没用;更何况他疯了。”

六、疑问句

少用语气词,更不要连用相同的语气词(这一条对于任何形式的句子都适用)。

另外,有些连续出现的疑问句,只有最后一个句字的句尾加问号。

七、本地化

1.求雅替代

Those driven by uncontrollable hunger were dead now.
Those driven by simple self-defense were dead now.
Those driven by foolish pride were dead now.
Those driven by instinctual survival were dead or were fleeing.
Those driven by cunning remained, knowing only one could emerge in the end.
被不可抗拒的饥饿驱使的,魂飞魄散。
被单纯的自保本性驱使的,尸骨无存。
被愚不可及的骄傲驱使的,形神俱寂。
被本能的求生欲望驱使的,朽烂泯灭,或是苟且偷生。
被细腻的阴谋诡计驱使的,现在依然存活。他们知道赢家只能有一个。
对其余所有的生命来说,他们面前只有苦役或消亡;没有其他选择。(节选自《蛛后5》)
2.头衔

奇幻翻译的老大难问题。比方说Master和Mistress,这两个词同样出自《蛛后5》:前者指地位较高的男性,后者指女性;与Host和Hostess的用法有那么些相似之处。

Master比较好办,中文有一火车皮的词汇能指代男性上级;Mistress则有些棘手,因为男尊女卑的社会给妇女找个够格的称谓不太容易,况且如果本土气味太重,有很大可能被人说成是在乱弹琴。

或许可以借鉴一下笔者的优秀同僚想出的办法,即“同词不同称”:“Master”用在瑞厄德身上,意指“(格斗武塔)教官”;用在费瑞恩身上,意指“(奥法学院)导师”;费瑞恩称呼昆赛尔“Mistress”,意为“(蜘蛛教院)教长”;妲妮菲称呼昆赛尔“Mistress”,意为“女主人”。

不过,采用这个方法也未必能将问题圆满解决,因为“Mistress”在瓦拉斯称呼昆赛尔或是崔斯特称呼丽芮尔(?)的场合完全无法举出一个有效的替代称谓。

相比之下,your majesty, your highness, your grace, your holiness, your honor简直不能称为问题。

3.成分补全

简单介绍下两类待补全的表达。

一类是物主代词+名词,如“她的照片”。这里没交待清楚是“她”拥有照片,还是“她”被映入照片,所以在翻译中应适当据文意进行补充。

另一类是范畴词缺失,如”There were two reasons that…”推荐翻译成“关于……有两方面的原因”。

4.同位语

像是Klauth the Red,可以翻译成红龙克劳斯,简单否?

但如果是Azoun the Great呢?

同样糟糕的还有Jemorille the Exile等。

5. 修辞

①转类

The beauty of nature,和“Silence!”都属于这种;前者等于The beautiful nature,后者等于“Be silent!”

②头韵

例子:”You will wane. You will wither. You will waste away.”好吧,笔者承认更喜欢他的”Suffer! You will all suffer!”

这个玩意在汉语译文里很难体现,把三个押韵的单词对等地翻译成包含相同数量音节的汉语词汇就已经很困难了,如果你还想得寸进尺地押上一个中文的韵……当笔者没什么都说好了。

③提喻

The epic task fell onto his shoulders.

记不清楚了,大概是这样的。在汉语里提喻几乎得不到体现,上一句的译文可以单纯地看做对” The epic task fell on him.”做联立翻译并求文雅解的结果。

④拟古

Ed Greenwood先生就是凭借这项修辞手法,辅以某番茄手的翻云复雨,毁掉了伊尔明斯特系列在国人心中的口碑。

拟古手法使用的古词一般限于晚近英语,也就是用到sate, saith, thine, thou, yer, yon等为止;如果某无良作者祭出中古英语那无异于自寻死路。

⑤强调

《蛛后之战第五卷:湮灭》中有不少斜体表示的强调内容,翻译的时候一般只需要用字体相应处理就可以,但是有些情况下被斜体标记的可能是连词或介词,其中以后一种情形最为难缠,建议标记与介词相关度最高的实词或短语。哦,你认为被标记的词语应该与原文保持一致,这么说来尊驾要横跨半个自然段去斜体化与in对应的“在太古红龙——这个称号并不源于它驻足凡尘那上千年的岁月,亦不取自于它蹲踞着便能填充一座高达三十尺的钟乳石洞的庞大身躯,而是源于它与日俱增履及神祇的智慧——卡劳斯希萨姆里纳恩培卢杜纳西维特斯汀兰辛蒙提拉契脑海中”吗?

6.主语删减

连续看到多个句子的开头都是清一色的“他”肯定让人心烦,这时候可以考虑把这些语句的谓语置于同一句话当中,无形中可以省略掉不少单调的主语。

“坦桑索尔,”梅莎心不在焉地说,她的眼睛始终盯着窗外的百灵鸟,“莉尔菈来了,在楼下等着你。”

上面的一小段话可以改成如下形式:

“坦桑索尔,” 始终盯着窗外的百灵鸟的梅莎心不在焉地说,“莉尔菈来了,在楼下等着你。”

7.连绵词与叠词

如蜿蜒(动词)、朦胧(形容词)、叮咚(拟声词),将这种音调相近、偏旁相同、分拆后不具有明确意义的词称作连绵词。叠词就不说了,大家都懂。

需要注意的是,有些词的不具有叠词形式,比如“笔直”,既不能说笔笔直直(最近的调查结果表示这种用法是存在的,笔者对此仍然存疑)也不能说笔直直。

最后,“很好”不具有叠词形式。

8.情态动词与虚拟语气

这两样东西汉语里都没有,完全略去似乎也不影响表意,但也有”We shall see”和”You will see”这种捣乱的坏分子。前者(结合上下文)可以译为“走着瞧”,后者可以译为“时机未到”“天机不可泄露”或者“到时候你自然会知道”——诸位老爷请自行定夺。

9.直译与意译(文化习惯与语言习惯——圣者)

在翻译中找不到到适合直译的等价词汇时,有些译者便退而求其次,选取了某些对等的表述方式:笔者认为这么做无可厚非,然而关于这种做法的讨论却无时无刻不在地球的某个——也可能是多个——角落回荡。

深入讨论意译的有效性是逻辑学家语言哲学家符号学家的工作,笔者能做的只有声明一点:意译不能违反文化传统,也不能与约定俗称的词义冲突。由于语言也是文化的一部分,根据有效的三段论,意译也不能违反语言习惯。

不知诸位是否听过《圣者三部曲》,就是The Avatar Trilogy?单看中文名没啥特别的,不过和英文原名一对照……

这译名是第一命名者心血来潮的恶搞吧,就像“内功精湛的耗子太极拳师使出一式野马分鬃”什么的?

按照惯常的理解“圣者”指的是具有“圣”这种特质的人,而作为圣者,理应具有一个个体应享有的自主权利,如此一来,在D&D——或更进一步的FR——中漫天乱飞的“某某某的圣者”这种描述便显得荒诞无稽,因为后者听起来像是在表达“某某某的奴隶”“某某某的备胎”“某某某的拳击沙袋”。

简而言之,“圣者”这个翻译的失败之处在于将一个与本土文化不相恰的词项硬生生挤占——并在某种程度上复盖——了该词原本的含义,与“世界观”的翻译大体属一类错误,却比后者更为严重。

10.亲属关系

①与父亲同系的长辈

父亲的兄弟为伯父和叔父;父亲的父亲为祖父,父亲的母亲为祖母;祖父的兄弟可以通过添加序数词称呼,也可称为伯祖父、叔祖父;祖父的姐妹为姑祖母(姑奶奶)。

父亲的姐妹称为姑母,姑母的丈夫为姑父;祖母的兄弟为舅祖父(舅爷爷),祖母的姐妹为姨祖母。

②与母亲同系的长辈

母亲的兄弟为舅父;母亲的父亲为外祖父,母亲的母亲为外祖母;外祖父的兄弟仍为外祖父,外祖父的姐妹为外姑祖母(姑姥姥)。

母亲的姐妹称为姨母,姨母的丈夫为姨夫;外祖母的兄弟为外舅祖父(舅姥爷),外祖母的姐妹为外姨祖母。

③堂兄弟姐妹及其配偶、子女

堂兄弟姐妹即叔伯兄妹/姐弟,包括伯父叔父的子女、祖父及其兄弟的孙子孙女、曾祖父及其兄弟的曾孙与曾孙女……

(堂)兄弟姐妹的配偶依次称作嫂子、弟妹、姐夫和妹夫;(堂)兄弟的子女为侄子侄女,(堂)姐妹的子女为外甥外甥女。

④表兄弟姐妹及其配偶、子女

表兄弟姐妹指姑表兄妹和姨表姐弟(这是一种被称作互文的危险技巧,请不要模仿),包括姑母的子女、姨母的子女、祖母兄弟姐妹的孙辈、祖父姐妹的孙辈、外祖父及其兄弟姐妹的孙辈、外祖母及其兄弟姐妹的孙辈……

表弟姐妹的配偶依次称作表嫂、表弟妹、表姐夫和表妹夫;表兄弟的子女为表侄表侄女,表姐妹的子女为(表)外甥(表)外甥女

⑤部分姻亲的称呼

男方(对外)称妻子的兄弟姐妹为大舅哥、小舅子、大姨姐和小姨子;(对外)称妻子的父母为岳父岳母。

女方(对外)称丈夫的兄弟姐妹为大伯子、小叔子、大姑姐和小姑子;(对外)称丈夫的父母为公公婆婆。

笔者举出《XXX泣XX》作为练习。(本来想从《冰火》里出习题的,可那里的关系太乱了,遂作罢)

鲁道夫:乔治和玛利亚的舅父

杰西卡:巴偷乐的堂姐(妹),罗萨的侄女

安洁:克劳斯的侄女,乔治的表妹

到此,笔者突发奇想:以上称为以父系社会为基准沿袭至今,对于女性占据主导的黑暗精灵而言,有没有必要把亲属称呼作相应变换?

不论结论如何,我都要感谢《海XXXXX》的译者给笔者带来的将亲属关系阴阳倒错的启发,在此致以最高敬意。

八、翻译中的常见错误及不当表意

说起这个笔者就来劲,以至于心甘情愿地冒着被人鄙视和受人敌视的风险,倾尽全力地书写这一小节。唔,但可惜的是,毕竟错误太多了,捡了西瓜丢了芝麻,难以枚举,所以仅仅举出几个为广大群众喜闻乐见的错误。

1.在某某那里/根据某某

多见于学术专著的翻译,不评价。

前者建议改成“某某则认为/提出/声称”,后者建议改成“根据某某的理论/认识/观点”。

2.为了某某起见

成分赘余,建议去掉“为了”“起见”其中之一。

3.“世界观”

Worldview作为专有词汇,最早见于马克思主义哲学专著。后来大概某个野生译者翻译旅游杂志/游戏前瞻/小说预览,对着偶然遭遇的worldview一筹莫展,然后一拍屁股,想起自己经常迟到加早退的某门课上听过这个词,遂键盘一敲,写下“世界观”三个大字,顿时全身总计三百六十万个毛孔洞无一不舒坦,而“世界观”这“世界架构”的劣化产物也应运而生。

现今在网游中常见的名词“世界观”与哲学专有词“世界观”严重冲突,属于性质极其恶劣的文化传播事故。

4.是……的

“罗丝是不可能复苏的。”

该句子与“罗丝不可能复苏”等价,故第一句话中有两个字是无用的——不对,有两个字无用。

我真正要表达的是,与此类似的结构并不一定完全无用,它与省略掉它后的句子在节奏感和感情色彩上存在区别。想要翻出流畅的译文,应注意不要过多过频使用包含这种结构的句子。

5.为什么……的原因

蠢,略。

九、关于“的地得”【搬运者自行加黑】

每逢TIF的项目完工,最痛苦的莫过于责任校对,大把大把待纠正的标点和一山一山的“的地得”误用,直教人看得求生不得求死不能,偏偏这些错误靠替换功能还无法尽善尽美,只能手工纠正,辛劳的校对人员由此成为TIF的一级消耗品。闲话打住,重归正题。

通常情况下,“的”出现在形容词和名词之间,“地”出现在副词和动词之间,“得”出现在动补之间或形副之间。虽然现在有一律“的”化的趋势,不过那是邪道,好孩子不要学。

笔者有没有说过几乎任何一篇小说的翻译完结后都有约1000个“的地得”错误需要纠正,其中有150个左右是笔者自己犯下的……啊,又跑题了。

既然大家对“的”“地”的用法都很熟悉,笔者就说明下得的用法好了。

首先抛开“动词补语”这种艰深的词汇,来看几个直观的例子:

费瑞恩·米兹瑞姆的嘴贫得厉害;

杰格拉德力气大,跑得快,跳得高;

昆赛尔今天起得格外早,她现在正和妲妮菲一起靠在混沌之舟的栏杆上,舒展身体;

“你说得对,费瑞恩,”瑞厄德满脸痛切,“死掉后我才明白,如果当初我没有跟赫丽斯特去地表,而是和你……”(Yoooooo!)

“得”除了例一中连接副词与形容词,在其他几例中均用来连接动词及其补语。

请有志于苦力事业的同学举报没有教授相关知识的语文教师并自行补完相关课程。想干翻译,语文基础是非常重要的,甚至说是最重要的因素也不为过。
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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #18 于: 2017-12-23, 周六 00:03:50 »
以下是龙杂志1980年总第38期上的一篇文章的机翻,因为说得太tm好了所以我急于放出来。我会尽快进行精翻。
翻不动了,自力更生吧。

善良不是愚蠢:圣武士与游侠
作者:加里·盖加克斯

在一些高级的d&d球员中,似乎存在着一种持续的误解,那就是所谓的“好”一词实际上指的是什么。这个问题模棱两可,当然,如果没有清晰的定义好,邪恶怎么能知道?道德和伦理的戒律是基于宗教教义、世俗法律、家庭教义和个人对这些组合原则的看法。如果一个人深刻地反映出了这些问题的原因,就会让人感到不安,因为很多人都无法决定好行为的权利和错误,除非其中一个人认为这个游戏是幻想,因此意识到这是一种无法在日常生活和想象的环境中形成平行的问题,这是一种无法理解的现象。为了立即澄清这一记录,并为所有参与者定义“好”这个词,它意味着字典中定义的所有东西都是由一个人的道德和道德教养和土地法律所定义的。
温和的读者,如果你对某一行动有疑问——这尤其适用于所有玩游骑兵和圣骑士的人——把它与你的现实生活联系起来。最可能的是,在现实中被认为是“好”的东西在幻想中是“好的”。相反的情况并不完全正确,所以我要对一些东西进行量化。
好的并不意味着愚蠢,即使你的DM试图强加给你这个概念。这样的断言本身就是愚蠢的,而接受这种说法的人是愚蠢的。然而,为了量化“好”,我们还必须考虑到ad&d校准系统中的三个修饰词:1)合法;2)中性;和3)混乱。
1)对良善的合法看法表明,为最伟大的人提供最大利益的次序是最好的。它进一步假定,混乱带来的结果削弱了对大多数人有利的能力。因此,没有法律和秩序,美好就会化为乌有。
2)从中立的观点来看,好的东西也许是最纯粹的,因为它不关心秩序或个人自由高于整体的好,所以对什么是好的定义没有限制。无论结果如何,都是可以接受的,而使用的手段不应被认为是对任何生物造成的伤害,如果有另一种方法能够达到理想的效果而不让他人生病,或者更好的是,在某种程度上也能带来好的结果。
3)从个人立场出发的混乱观点是有必要的。混乱的本质是个人的意愿,自由不受约束,人的权利高于一切。好是首先应用于自我;之后,对周围的人;最后是那些远离自我的人——如果你愿意的话,会产生连锁反应。重要的是要明白“好”对自己并不意味着“坏”,尽管对自己的“好”可能不会给别人带来好处,或者任何好处,就这一点而言。然而,后一种情况是正当的,只有当它使个人在可预见的将来能够更好地为他人带来真正的“好”。
AD&D环境对现实世界的一个好处是,我们确实对善与恶有相当清晰的定义——如果不是概念上的(从本文的必要性来看),至少是名义上的。角色和怪物都有方便的标签,以方便识别他们的道德和道德地位。黑色是黑色,灰色是灰色,白色是白色。黑色、灰色和白色的色调都有强烈的色彩,但无论如何,这些大的标签都是可以阅读的。
在任何竞选活动中,最后的仲裁者都是DM,这个人在这些对齐标签上象征性地印上了精美的图案,但他或她必须遵循规则书的大致轮廓,否则就必须面对他或她的竞选活动不是AD&D运动的事实。此外,参加这种活动的人可以停止玩。这是对裁判的行为表示不满的最可靠和最直言不讳的方式。实际上,标签和它们的一般含义是在ad&d规则中定义的,具体的细节必须由参与小组的成员来定义。
根据年龄、文化和神学训练的不同,对善的看法也不同。一个孩子看不出父母受到的惩罚有什么好处——让我们说玩火柴。文化对善的定义可能是在吃完东西后大声打嗝,或者是杀死任何一个执行某种禁忌行为的人。对善的神学定义就像文化的定义一样多种多样,有些文化的定义受到宗教的影响和影响,而宗教信仰的不同之处在于不同的文化。那么,一个作品在描绘善与恶、法律与混乱、以及(如果存在于现实中)之间的中间地带,是不可能的。然而,这并不意味着“好”可以是任何想要的东西,任何告诉你的人,实际上,这句话的意思是“好”是愚蠢的,应该得到嘲弄的嘲笑(至少)。
龙杂志第36期(1980年4月)的圣哲咨询专栏中包含了一些与圣骑士和游骑兵有关的有趣问题和答案。让我们根据前面的情况来研究这些:
一个有圣骑士角色的玩家问这个角色是否可以“让一个人死亡(谁)被严重的伤害并且不想活下去。”尽管在明智的建议中给出的答复是一个强烈的否定,但在这里我们可以提出,这个问题的实际真相可能在别的地方。玩家不会给出圣骑士所提供的神的名字。这是在AD&D条款中合法良好行为的关键。记住,“好”往往与现实有关,但并非总是如此。它也可能与过去所感知到的,真实的或虚构的事物有关。在后一种情况下,圣骑士可以很好地在剑点进行转换,一旦接受了“真实的方式”,就会立即派遣新的皈依者。这就保证了浪子不会回到从前的邪恶方式,把现在被拯救的精神带到一个更好的地方,顺便让世界上一个潜在的麻烦制造者。这样的行动是“好”的:
1。邪恶被(至少有一种生物)所限制。
2。Good已经取得了转变。
3号。现在皈依者希望在来世得到奖励(而不是折磨)
4。好的民众更安全(至少有1个因素)。
因此,一个圣骑士实际上可以执行“安乐死”,如询问玩家所要求的那样,前提是他或她的神学的信条允许这样做。虽然不太可能,但还是有可能的。
另一个例子是一个具有圣骑士角色的玩家,他想要结婚并开始一个血统。同样,我们的明智建议是否定的。尽管许多宗教禁止结婚并要求独身,但这绝不是普遍的。当然,关键是神的服务。DMs不使用特殊的,具体的神灵将会回到“圣骑士”这个词的起源,并意识到独身不是那种圣骑士的状态。此外,尽管罗马天主教会要求其牧师的“西行”,但“犹太基督教”的教义——基督教将婚姻和养育子女视为“神圣的”,即“善”。因此,除非某个特定的神灵要求其战斗仆从的独身,否则就没有可能的理由让圣骑士不结婚生子。这是一个常识问题,而DM,如果他或她不是任意的,可能会同意游戏的精神,允许婚姻和孩子。(这一定是一场漫长的战役,否则它的参与者就会全神贯注于游戏的不同寻常的方面。不管....)
第三个询问涉及一个游侠角色。作者声称,他或她的DM和一个合法的护林员一起,坚持认为受伤的维恩是受到保护的,而不是被杀死的,除非它袭击了当事人。这是一个典型的例子,玩家被告知(合法的)好等同于愚蠢。断言一个有邪恶倾向的杀人怪物应该受到一个合法的护林员的保护是纯粹的精神错乱。有多少人会立刻冒这个险?有多少受害者会被判处死刑?简而言之,这不是任何公认的标准的“好”!这就像一只狂犬,一只凶猛的大象,或是一只吃人的老虎。
如果仔细考虑了好,与之对比并与邪恶形成对比,那么常识将使大部分,即使不是全部的,关于圣骑士和游骑兵的行为的问题都能得到解决。考虑到这个角色的神祗是在了解了善的基础上才得到的。此后,在文化基础上的“世界”道德和伦理教育必须规范。这些概念可能来自神话或其他来源。重要的是,“善”的定义是建立在理智和合理的基础上的。观点是不同的,所以绝对的准则(尤其是在游戏中)是不可取的,也是不可能的。


原文:
剧透 -   :
There seems to be a continuing misunderstanding amongst a segment of ADVANCED D&D® players as to what the term “good” actually means. This problem does cut both ways, of course, for if good is not clearly defined, how can evil be known? Moral and ethical precepts are based on religious doctrines, secular laws, family teachings, and individual perceptions of these combined tenets. It might be disturbing if one reflected deeply upon the whys and wherefores of the singular inability of so many players to determine for themselves the rights and wrongs of good behavior — unless one related this inability to the fact that the game is fantasy and therefore realized (rationalized?) that this curious lack must stem from the inability to draw a parallel between daily life and the imagined milieu. In order to clear the record immediately, then, and define the term “good” for all participants, it means everything defined in the dictionary as augmented and modified by one’s moral and ethical upbringing and the laws of the land!
Gentle Reader, if you are in doubt about a certain action —and this applies particularly to all who play rangers and paladins — relate it to your real life. It is most probable that what is considered “good” in reality can be “good” in fantasy. The reverse is not quite so true, so I’ll quantify things a bit.
Good does not mean stupid, even if your DM tries to force that concept upon you. Such assertions are themselves asinine, and those who accept such dictates are stupid. To quantify “good,” however, we must also consider the three modifiers in the AD&D™ alignment system: 1) lawful; 2) neutral; and 3) chaotic.
1)   The lawful perception of good dictates that the order which promotes the greatest good for the greatest number is best. It further postulates that disorder brings results which erode the capability of bestowing good to the majority. Therefore, without law and order, good pales into nothingness.
2)   Good from the neutral perception is perhaps the purest sort, in that it cares not for order or individual freedom above overall good, so there are no constraints upon the definition of what is good. Whatever accomplishes the good result is acceptable, and the means used should not be so fixed as to bring bad to any creature if an alternative way exists which accomplishes the desired good without bringing ill to others — or better still, brings good to all in one degree or another.
3)   The chaotic views good from an individual standpoint, of necessity. The very stuff of chaos is individual volition, freedom from all constraints, the right of person above all else. Good is first and foremost applied to self; thereafter to those surrounding self; lastly to those furthest removed from self — a ripple effect, if you will. It is important to understand that “good” for self must not mean “bad” for others, although the “good” for self might not bring like benefits to others — or any benefit at all, for that matter. However, the latter case is justifiable as “good” only if it enables the individual to be in a better position to bring real “good” to others within the foreseeable future.
One of the advantages of the AD&D environment over the real world is that we do have pretty clear definitions of good and evil — if not conceptually (as is evident from the necessity of this article), at least nominally. Characters and monsters alike bear handy labels to allow for easy identification of their moral and ethical standing. Black is black, gray is gray, white is white. There are intensities of black, degrees of grayness, and shades of white, but the big tags are there to read nonetheless.
The final arbiter in any campaign is the DM, the person who figuratively puts in the fine print on these alignment labels, but he or she must follow the general outlines of the rule book or else face the fact that his or her campaign is not an AD&D campaign. Furthermore, participants in such a campaign can cease playing. That is the surest and most vocal manner in which to demonstrate displeasure with the conduct of a referee. In effect, the labels and their general meanings are defined in the AD&D rules, and the details must be scribed by the group participating.
Perceptions of good vary according to age, culture, and theological training. A child sees no good in punishment meted out by parents — let us say for playing with matches. Cultural definitions of good might call for a loud belch after eating, or the killing of any person who performs some taboo act. Theological definitions of good are as varied as cultural definitions, and then some, for culture is affected by and affects religion, and there are more distinct religious beliefs than there are distinct cultures. It is impossible, then, for one work to be absolute in its delineation of good and evil, law and chaos, and the middle ground between (if such can exist in reality). This does not, however, mean that "good” can be anything desired,and anyone who tells you, in effect, that good means stupid, deserves a derisive jeer (at least).
The Sage Advice column in issue #36 of DRAGON™ magazine (April 1980) contained some interesting questions and answers regarding “good” as related to paladins and rangers. Let us examine these in light of the foregoing:
A player with a paladin character asked if this character could “put someone to death (who) is severely scarred and doesn't want to live.” Although the reply given in Sage Advice was a strong negative, it is suggested here that the actual truth of the matter might lie somewhere else. The player does not give the name of the deity served by the paladin. This is the key to lawful good behavior in AD&D terms. Remember that “good” can be related to reality often, but not always. It might also relate to good as perceived in the past, actual or mythical. In the latter case, a paladin could well force conversion at sword point, and, once acceptance of "the true way" was expressed, dispatch the new convert on the spot. This assures that the prodigal will not return to the former evil ways, sends the now-saved spirit on to a better place, and incidentally rids the world of a potential troublemaker. Such actions are "good,” in these ways:
1.   Evil is abridged (by at least one creature).
2.   Good has gained a convert.
3.   The convert now has hope for rewards (rather than torment) in the afterlife.
4.   The good populace is safer (by a factor of at least 1).
It is therefore possible for a paladin to, in fact, actually perform a "mercy killing” such as the inquiring player asked about, provided the tenets of his or her theology permitted it. While unlikely, it is possible.
Another case in point was that of a player with a paladin character who wishes to marry and begin a lineage. Again, our Sage Advice suggests a negative. While many religions forbid wedlock and demand celibacy, this is by no means universal. The key is again the deity served, of course. DMs not using particular, specific deities will harken back to the origin of the term “paladin" and realize that celibacy is not a condition of that sort of paladin-hood. Also, although the Roman Catholic church demands celibacy of its priests, the doctrines of Judeo- Christianity hold matrimony and the bearing and rearing of children as holy and proper, i.e. “good." So unless a particular deity demands celibacy of its fighter-minions, there is no conceivable reason for a paladin not to marry and raise children. This is a matter for common sense — and the DM, who, if he or she is not arbitrary, will probably agree with the spirit of the game and allow marriage and children. (This must be a long- range campaign, or else its participants are preoccupied with unusual aspects of the game. No matter....)
The third inquiry concerned a ranger character. The writer claimed that his or her DM combined with a lawful good ranger to insist that a wounded wyvern was to be protected, not slain, unless it attacked the party. Here is a classic case of players being told that (lawful) good equates with stupidity. To assert that a man-killing monster with evil tendencies should be protected by a lawful good ranger is pure insanity. How many lives does this risk immediately? How many victims are condemned to death later? In short, this is not “good” by any accepted standards! It is much the same as sparing a rabid dog or a rogue elephant or a man-eating tiger.
If good is carefully considered, compared to and contrasted with evil, then common sense will enable most, if not all, questions regarding the behavior of paladins and rangers to be settled on the spot. Consideration of the character’s deity is of principal merit after arriving at an understanding of good. Thereafter, campaign "world" moral and ethical teachings on a cultural basis must rule. These concepts might be drawn from myth or some other source. What matters is that a definition of “good” is established upon intelligent and reasonable grounds. Viewpoints do differ, so absolutes (especially in a game) are both undesirable and impossible.
« 上次编辑: 2018-01-18, 周四 21:55:56 由 Victor »
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Re: VV的读书笔记
« 回帖 #19 于: 2018-01-18, 周四 21:59:42 »
机翻第二弹

Tolkien in Dungeons & Dragons
by Rob Kunlz

Many people who play and enjoy D&D still have their complaints to offer TSR in one form or the other. One which crops up persistently is the comparison issue between Dungeons and Dragons and that of J.R.R. Tolkien’s works. Some people get to the crux of the matter by stating the obvious disagreements between Tolkien’s conceptions and fictional characters as compared to their representation within the D&D game format. In some cases I believe they (those who send in pro- Tolkien letters) are trying to impress the creators of D&D as to the worthiness of their Tolkien quoted statements. I will attempt to explain our position on D&D in conjunction with other worlds of fantasy which influenced its conception and specifically to clear up the fallacious beliefs regarding Tolkien’s fantasy as the only fantasy which inspired D&D. But first, parts of a letter from a concerned player in the same line..,
"I was influenced greatly by the writings of Tolkien and was led into the world of fantasy by the inhabitants of the Shire. For this reason 1 prefer as player characters elves and dwarves. I feel that the ’roll three dice method' of determining the prime requisites of the players is fair and equitable for humans but is ultimately unfair to the non- humans.” .. .“I feel it is only fair to these non-human beings to make a concession as follows: For elves roll three dice but put a limit of no less than 12 for strength and IS for intelligence as minimums so if less is rolled the minimum automatically applies. The dwarves as a people are a race of miners and smiths, therefore a strength of less than 14 would be almost unheard of.” . . . “In Tolkien the elves made some of the most powerful offensive weapons ... I realize that the many varied enchanted blades could not be forged by mere warlocks but feel that one could be enchanted to a mere + I by six months of hard work.”
One might say that 1 am knit-picking without reason in presenting this letter.! for one believe that this may be a minor problem in the D&D field but it, along with other disorganized ideas about the actual way (or the right way) of playing D&D create a noticeable dividing line between the way we at TSR play the game and the way we intended it to be played. Individualism within the game itself is stressed and we do not actively go out of our way to remonstrate people for exercising their imagination within their campaign. We also hope that those people will respect the way we play for we think the designers know best.
The game was designed stressing the human aspect of play, humans being ultimately the strongest and predominant race on any earth. With a few exceptions most worlds of Fantasy and Swords St Sorcery writers are predominantly inhabited by humans. Elves, dwarves and hobbits were the minority races on Middle-Earth and were never in the spotlight for long time periods. Furthermore, D&D was not written to recreate or in any collective way simulate Professor Tolkien’s world or beings. A few were included such as Balrogs, Ores etc. for it was recognized that Tolkien made some impressions upon the Fantasy literary world which were worth including in D&D, but not to the extent of basing the game system around them. That is left up to separate judges — but in doing so they excommunicate themselves from the actual D&D system. As I stated earlier we support creative imagination but we also support the premise of D&D. Those who base their games around a single work such as LOT are playing a campaign based around Middle-Earth and since D&D was not written to create a basis for one world, it is thus not strict D&D. Players must remember also that dves, dwarves and similar creatures were around before Tolkien took to the field and determinations of advancement etc. are left to the separate authors or judges as the case may arise. Tolkien's elves may have been on the average better than a human of his world but in D&D it can be quite the opposite. On the other side of the coin, though elves and dwarves are limited to the level they may attain they gain early advantage (noticing secret doors, sloping passages etc.) which partially makes up for their lower levels later on.
One must also remember that this system works with the worlds of R.E. Howard, Fritz Leiber and L.S. de Camp and Fletcher Pratt much better than that of Tolkien. If one is to branch away from the D&D system, let’s say towards Tolkien’s world, he will be disappointed to find that most spells, characters etc. do not funaion well within the epic world of Tolkien’s design. The Professor was concerned with presenting a well-told tale of sheer magnitude and greatness culminating with the end of the story, end of the characters, end of the world for all it was worth, for what more was there actually to do? There was not a continuing story line possible, for the story itself was in faa based around the destruction of the Ring and all those events which were spawned from it. As we would say at TSR “END OF ADVENTURE"
What I am saying is that for a role-playing, continuous adventuring world, Tolkien’s does not fit well within the D&D game style. Thus, difficulties will always be found when one attempts to combine D&D and Tolkien’s Middle-Earth into one. One last piece of information which might help those people out there who are confused about which "light” Dungeons A Dragons should be taken in or how the game was inspired; I suggest you read the following. This is an excerpt taken from the foreword to Dungeons and Dragons, written by Gary Gygax.
“These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs' Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howards' Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find Dungeons and Dragons to their taste.”
May you never be caught in a dead end by an iron golem!
托尔金在龙与地下城
许多玩和享受D&D的人仍然有他们的抱怨,以一种形式或另一种形式提供TSR。《龙与地下城》、《龙与地下城》、《托尔金的作品》的比较问题是一个持续不断的问题。有些人通过陈述托尔金的概念和虚构人物之间明显的分歧,与他们在d&d游戏格式中的表现相比,找到了问题的症结所在。在某些情况下,我相信他们(那些用托尔金书信的人)试图给D&D的创造者留下深刻印象,让他们相信他们的托尔金所引用的那些话的价值。我将尝试解释我们在D&D的位置与其他幻想世界的联系,这影响了它的概念,并且明确地澄清了关于托尔金的幻想的错误的信念是唯一激发了D&D的幻想。但是,首先,一封来自有关玩家的信件的部分内容是相同的。
我深受托尔金的著作的影响,并被夏尔的居民带入了奇幻世界。因此,我更喜欢扮演精灵和矮人的角色。我觉得“掷三骰子法”来决定玩家的首要要求是公平公正的,但最终对非人类是不公平的。”……。“我觉得对这些非人类的人来说,做出这样的让步是公平的,因为精灵们掷出了三次骰子,但他们的力量是不低于12的,智力是最低的,所以如果最小的是最小的,那么最小值是自动适用的。”矮人作为一个民族,是矿工和铁匠的种族,因此少于14人的力量几乎是闻所未闻的。”。“在托尔金,精灵们制造了一些最强大的攻击性武器……”我意识到,许多不同的魔法叶片不可能是由术士锻造的,但我觉得只要用6个月的努力,就可以把它变成一个+ I的魔法。”
有人可能会说,在给这封信的时候,我毫无理由地捡起了这件东西。首先,在D&D领域,这可能是一个小问题,但它和其他一些关于用D&D的方法的不合理的想法,在我们的游戏规则和我们想要的方式之间产生了明显的分界线。游戏中的个人主义是有压力的,我们不会主动去反对人们在他们的运动中锻炼他们的想象力。我们也希望那些人会尊重我们的游戏方式,因为我们认为设计师知道的最好。
这个游戏的设计强调了人类的游戏,人类最终是地球上最强大和最主要的种族。有少数几个例外,大多数幻想和剑的世界都是由人类组成的。精灵、矮人和霍比特人是中土世界的少数民族,他们在很长一段时间内都没有在聚光灯下。此外,d&d并不是用来再现或以任何一种集体的方式来模拟托尔金教授的世界或生物。有一些被认为是巴尔罗格斯、矿石等,因为它被认为是托尔金在幻想文学世界中留下了一些印象,这在d&d中是值得的,但并没有把游戏系统建立在它们周围。这是留给不同的法官的,但这样他们就能从真正的D&D系统中脱离出来了。正如我之前所说的,我们支持创造性的想象力,但我们也支持d&d的前提。那些以一项工作为基础的人,例如许多人,都在围绕中土世界进行着一场运动,因为D&D没有为一个世界创造一个基础,因此,它不是stria D&D。玩家还必须记住,在托尔金进入战场之前,矮人和其他类似的生物都在附近,随着案件的发生,他们会被留给独立的作者或法官。托尔金的精灵们也许比他的世界上的人类更优秀,但在D&D中,却完全相反。在硬币的另一边,尽管精灵和矮人被限制在他们能达到的水平上,他们获得了早期的优势(注意到秘密的门,倾斜的通道等),这部分弥补了他们后来的低水平。那些把自己的游戏围绕在一项工作上的人,比如很多人,都是在中土世界的基础上进行的,因为d&d并不是为一个世界创造一个基础,所以它不是严格的d&d。玩家们还必须记住,在托尔金走上战场之前,小矮人和类似的生物都在附近,而随着案件的发展,他们将被交给独立的作家或法官。托尔金的精灵也许比他的世界上的人类的平均水平要好,但在d&d,情况可能恰恰相反。在硬币的另一边,尽管精灵和矮人被限制在他们能达到的水平上,他们获得了早期的优势(注意到秘密的门,倾斜的通道等),这部分弥补了他们后来的低水平。
人们还必须记住,这个体系与R.E.霍华德、Fritz Leiber和L.S.德坎普和弗莱彻普的世界都比托尔金的世界要好得多。如果一个人从D&D体系中走出来,让我们对托尔金的世界说,他会失望地发现,在托尔金设计的史诗世界里,大多数咒语、人物等都不太好。这位教授关心的是讲述一个完整的故事,讲述的是一个宏大而伟大的故事,故事的结尾,人物的结尾,世界的尽头,这一切都是值得的,还有更多的事情要做吗?没有一个持续的故事线可能,因为故事本身是在联邦航空局根据环的破坏和所有这些事件产生的。就像我们在TSR的“冒险之旅”中说的那样
我想说的是,对于一个角色扮演、不断冒险的世界来说,托尔金的角色并不适合d&d游戏风格。因此,当一个人试图将D&D和托尔金的中土结合在一起时,就会发现困难。最后一条信息可能会帮助那些困惑的人,他们对“光”龙城应该被带到什么地方,或者游戏是如何受到启发的;我建议你阅读以下内容。这是由加里·吉盖克斯写的《龙与地下城》的前言。
这些规则都是严格的幻想。那些缺乏想象力的战争玩家,那些不关心布洛斯“火星探险”的人,约翰·卡特(John Carter)在黑暗的深渊中摸索着,他们在阅读Howards的《柯南传奇》(Howards)时感到不兴奋,他们不喜欢《德坎普》(de Camp)的幻想,或者是弗里茨·雷伯(Fritz Leiber)的Fafhrd,还有那些用他们的剑来对抗邪恶巫术的灰鼠,他们不会发现龙与地下城和龙的味道。
愿你永远不会被铁人困在死胡同里!
Play for fun.
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