使用自动武器进行战斗
在《武器与弹药》章节中,我们介绍了自动武器和与之相关的射击模式、后坐力等概念。使用点射、全自动射击模式下的枪械攻击时会进行连射,而连射产生的后坐力会影响你的攻击检定。自动火器主要有两种攻击方式:点射、全自动射击,这两种攻击都会受到后坐力的影响。
你必须拥有对应枪械的武器擅长专长才能使用点射与全自动射击。
后坐力 当枪械射击时,击针撞击子弹底火,引燃发射药,火药燃烧产生的能量一部分会推进弹头,另一部分会对枪机产生推力;当弹头离开枪管时,未完全燃烧的火药与高温气体在枪口产生的气流会扰动枪管;这一切在枪械射击时产生的会影响射击精度的现象,我们将它们统一称作后坐力。在游戏中,使用枪械进行远程攻击产生的后坐力通常不会对攻击产生影响,因为射手会在射击后调整瞄准再进行射击,以降低后坐力带来的射击精度误差;但当射手进行具有
连射特性的远程攻击时,短暂的射击间隙让射手来不及调整瞄准,从而受到射击产生的后坐力的影响。
使用枪械进行远程攻击会产生0点后坐力。使用枪械进行
连射攻击时,枪械会承受一定次数的
后坐力影响。每承受一次
后坐力影响,枪械的后坐力增加相当于自身
后坐力等级数值的后坐力。如果多个
连射效果作用于一次攻击,后坐力会叠加。在进行攻击检定时,每1点后坐力会让远程攻击受到1点减值。
后坐力会在一次攻击结束后清空。对于会在一次攻击中进行多次攻击检定的能力(如短点射),后坐力会作用在每一次攻击检定上,并在投掷伤害检定后清空。
后坐力是作用于枪械上的效应,当你同时使用多把枪械时,应单独计算每把枪械产生的后坐力。
更高的力量能够让人物更好地操控枪械,每1点力量加值能够让后坐力-1。但较低的力量也会让射击变得困难,每1点力量减值会让后坐力+1。
举例而言,一名射手使用后坐力等级为2的步枪在一次攻击中进行短点射,他会因为短点射而受到1次后坐力,最终受到的后坐力为2,这会导致他在这次攻击中承受-2减值。如果他拥有12点力量属性,那么他在使用这把枪械时的后坐力减1,这会让最终受到的后坐力变为1,在进行攻击时只需承受-1减值。如果他为枪械装配了补偿器(后坐力-1),那么这次攻击受到的后坐力降低至0。如果这位射手正在双持枪械,并且打算用副手的枪械进行攻击,那么他的这次攻击不会因为另一把枪械的攻击而承受更多的后坐力,而是单独承受多次攻击带来的后坐力。
自动武器射击 自动机的发明让枪械能够进行更加快速的射击。在传统的开一枪、装填一发的手动射击外,自动武器常见的射击方式有半自动射击、点射和全自动射击(扫射、火力压制)。
射击方式是指射手进行射击的方式,这通常取决于武器的射击模式。通常情况下,半自动模式(Semi-Auto)的枪械可以进行半自动射击,点射模式(Brust Fire)只能进行点射,全自动模式(Full-Auto)可以进行半自动射击、点射以及全自动射击。
半自动射击 对于自动武器而言,枪械的自动机结构能够取代人手、自动从武器的供弹具中抽取子弹并装填,这大大提高了射击效率。
半自动的武器每次攻击时只发射一发子弹,但它们可以用全力攻击来射击两次,如同使用者拥有快速射击专长(并且会承受-2攻击检定减值)。如果使用者拥有快速射击专长,那么他还能在全力攻击时多进行一次射击,但在所有的攻击检定上还要额外承受1次
后坐力影响。
点射 点射是使用自动武器通过发射有限数量的弹药来形成火力压制的射术。相较于持续按压扳机来长时间射击,这种方式能够在有效提高火力覆盖的前提下节约弹药,是常见的射击方式。一种特殊的自动机结构能让枪械在按下一次扳机时自动完成一定次数的射击,并在完成射击时锁定,等待下一次击发。
在全自动模式下进行点射时,你的每次远程攻击消耗5发弹药,承受1次
后坐力影响,在伤害检定上可以得到基于武器射速的额外加值,并且还会提高对目标护甲的损耗,见
表:点射。在点射模式下,弹药消耗降低至其射击模式所示数值。
当你通过点射对一个目标进行攻击并命中时,在你的伤害检定中加上因点射而得到的额外伤害。这些额外伤害不会被重击翻倍。同时,你对目标穿着的护甲造成的护甲伤害会如下表所标的倍率而翻倍。
在进行点射时同样可以如同半自动射击一般得到额外的攻击,并且同样需要承受对应的攻击减值和
后坐力影响。这不被视作半自动射击。
表:点射射速等级 | | 额外伤害 | | 护甲伤害倍率 |
低 | | 1d6 | | x1 |
中 | | 1d8 | | x1.5 |
高 | | 1d10 | | x2 |
扫射连射 扫射是常用于近距离战斗的射击方法,对单一目标持续进行射击来达成火力覆盖,提高射击命中率和伤害。
全自动模式的武器可以进行扫射,在扣动一次扳机后持续发射弹药以形成扫射,攻击其弹道上的所有目标。当你使用全自动武器进行扫射攻击时,你从你方格的一边延伸出一条攻击线,最长到你武器的极限射程,或是当其被无法击穿的障碍物阻挡住为止。攻击线上的所有生物均会受到全自动武器的攻击,不过需要对攻击线上的每个生物分别投攻击骰以决定是否命中。每一次扫射攻击对于一个攻击线上的生物最多只能命中一次,并且在攻击检定上会受到后坐力影响,见
表:扫射。
表:扫射射速等级 | | 弹药消耗 | | 后坐力次数 | | 防御忽视 | | 攻击加值 | | 额外伤害骰数 | | 护甲伤害倍率 |
低 | | 6 | | 2 | | 2 | | 2 | | 1 | | x1.5 |
中 | | 10 | | 3 | | 3 | | 3 | | 2 | | x2 |
高 | | 15 | | 4 | | 4 | | 4 | | 3 | | x3 |
扫射会消耗大量弹药。如果在进行扫射时,剩余的子弹数不足以完成扫射,则这次攻击自动变为一次全自动点射,并消耗所有弹药。
在进行扫射时,武器的射程降低到50尺(如果原本就低于50尺则不发生变化),超出射程导致的射程减值提高到-4。
当你对一个目标进行扫射攻击时可以根据上表所述得到相应的攻击加值,并且在攻击命中时,可以额外投掷一定次数的武器伤害骰。如果你攻击的目标穿着护甲,你的攻击还会对目标的护甲造成更高的护甲伤害,根据上表的护甲伤害倍率进行翻倍。
扫射能够用弹幕覆盖目标,让躲闪更加困难。扫射可以让你的攻击忽视目标在AC上的敏捷与闪避加值。当你进行扫射攻击时,目标的AC将扣除等同于防御忽视数值的敏捷与闪避加值,并且优先扣除闪避加值;超出目标敏捷与闪避AC加值的防御忽视不会为你带来更多的攻击加值。
扫射攻击无法应用需要精确攻击以及额外增加伤害的专长(如暴击Vital Strike)。给予目标隐蔽的效果,比如烟雾,法术模糊术,隐形术和镜像术均不会影响自动火器的攻击线。如果任一攻击骰造成了重击威胁,你必须单独为其进行重击确认投骰。进行扫射攻击时不能对某一生物进行单发射击,不过你可以在全回合攻击时使用扫射攻击。
火力压制连射 火力压制是一种通过持续对一片区域进行连续射击,以限制目标区域内生物行动的射击方式。火力压制通常会使用机枪或装备弹鼓的步枪,以多段点射与扫射交错的方式进行,在提高弹药利用效率的情况下保持对区域的控制。
进行火力压制是一个整轮动作,并且你必须使用全自动模式下的枪械进行。你选择一个最远距离不超过枪械极限射程、大小为15尺x15尺的方形区域作为压制区域,然后以你自身占据方格的任意一点与火力压制区域内的所有点连线,任何处于这些连线上的生物都处于你的火力压制影响范围内。火力压制会持续一轮,在你下一回合开始时,你可以选择结束火力压制还是保持火力压制。
当你进行火力压制时,任何处于你火力压制影响范围内的目标都会被你进行一次5发点射攻击。进行一轮火力压制需要消耗30发弹药,并且每次攻击都要承受2次后坐力影响。如果你的枪械容弹具的容弹量不足30,那么你需要有至少20发弹容量的容弹具、并消耗容弹具内的所有弹药才能完成一轮火力压制,否则你无法进行火力压制。若你容弹具内的剩余弹药和容弹量不能满足需求,你就无法进行火力压制。
此后,火力压制区域内的目标会承受你的压制影响,在攻击检定与AC上受到-2减值,并且在他们的回合结束时还会受到你的一次攻击。你只能以此方法对你拥有视线的目标进行攻击。你每轮只能以此方法攻击[3+你的感知修正值]个敌人。
任何生物在进入你火力压制影响范围内时都会受到一次你的攻击,但每个生物每轮只会因此被你攻击1次。
在进行火力压制时,如果你受到影响而无法行动,火力压制会立刻停止。
在进行火力压制时,超出射程导致的射程惩罚提高到-5减值。
同扫射一样,火力压制中的攻击无法应用需要精确攻击以及额外增加伤害的专长(如暴击Vital Strike专长)。你只能对你能看到的目标进行攻击,但这不会影响火力压制带来的其它效果。如果任一攻击检定造成了重击威胁,你必须单独为其进行重击确认投骰。
劇透 - 已废弃:
全自动射击 现代全自动武器可以按下扳机后进行连续不断的射击,直到弹药耗尽。全自动射击大大提高了单兵火力水平,让普通人也能按着扳机扫射使一个专业士兵倒地。全自动射击通常有两种形式:扫射与火力压制。
扫射[连射] 扫射通常用于近距离战斗,不进行瞄准地向一个目标泼洒弹药,以弹幕形式提高命中率与杀伤效果。
进行扫射是一个标准动作,并且不可以使用任何具有
瞄准特征的能力或动作(唯一例外是
瞄准动作)。你选择一个攻击目标进行扫射,目标必须进行一次反射豁免检定以躲避你的扫射,你的扫射DC通常为:
11 + 1/2BAB + 敏捷调整值
如果目标豁免检定失败,你将对他造成一次使用枪械进行的远程攻击伤害。
枪械射速会影响扫射的效果:
使用
低射速枪械扫射时,成功的反射豁免检定能够避免全部伤害;
使用
中射速枪械扫射时,你的扫射DC受到1次后坐力影响。如果目标反射豁免成功,仍然会受到一半的伤害;
使用
高射速枪械扫射时,你可以在伤害检定中投掷三次武器伤害骰,并且得到+3伤害加值。扫射DC受到2次后坐力影响。如果目标反射豁免成功,仍然会受到一半的伤害。高射速枪械的扫射伤害不会被
反射闪避能力减免,
精通反射闪避能力只能在豁免成功时减免一半伤害。
低射速枪械会在扫射中消耗10发子弹;中射速枪械消耗15发子弹;高射速枪械消耗20发子弹。
在使用针对范围攻击的防御性能力(如反射闪避)时,扫射被视作范围攻击。
如果目标在豁免检定中投掷出1,则这次扫射攻击造成重击威胁,目标必须再进行一次反射豁免检定以避免被重击确认,如果失败则你可以如同重击一般投掷伤害检定。高射速枪械扫射造成的额外伤害可被重击翻倍。
当扫射造成重击威胁时,任何能够为重击确认检定提供调整的能力都能添加在这次反射豁免检定的DC上;而任何能够为对抗重击确认检定提供AC调整的能力都将添加在这次反射豁免检定上。
位于扫射范围内的目标每超出一倍射程,DC-5,你只能对射程内的目标进行扫射。在一倍射程之外,不论射速,一次成功的反射豁免检定都能够避免全部伤害。
瞄准动作能够为扫射DC增加一半瞄准攻击加值。
火力压制[连射] 火力压制是一种通过持续对一片区域进行连续射击,以限制目标区域内生物行动的射击方式。火力压制通常会使用机枪或装备弹鼓的步枪,以多段点射与扫射交错的方式进行,在提高弹药利用效率的情况下保持对区域的控制。
进行火力压制是一个整轮动作。你选择一个大小为15尺x15尺的方形区域作为火力压制区域,然后以你自身占据方格的任意一点与火力压制区域内的任意一点连线,任何处于这些连线上的生物都会受到你的火力压制影响。火力压制会持续一轮,在你下一回合开始时,你可以选择结束火力压制还是保持火力压制。
在你火力压制影响范围内的生物会被你远程借机攻击,并且一切与敏捷相关的检定都会受到4点减值。
当你在火力压制过程中对一个生物进行远程借机攻击时,你可以选择进行远程攻击还是扫射。不论选择哪一种攻击方式,都必须以其原本的规则进行攻击。火力压制过程中进行的借机攻击不会额外消耗弹药。
低射速枪械会在火力压制中消耗20发子弹;中射速枪械消耗30发子弹;高射速枪械消耗40发子弹。