纯美苹果园

跑团活动区 => Lodge of Shadowy Serpents => 网团活动区 => Corpus Magia => 主题作者是: 傻豆 于 2014-08-02, 周六 19:41:00

主题: 【面团】中世纪WoD+邪道CoC:尤瑟堡之梦
作者: 傻豆2014-08-02, 周六 19:41:00
故事背景:15世纪中叶,英国西南部威尔士地区。
形式:面团,PC可以公布自身的背景,但数据不公开。
风格:黑暗世界-法师:巫士圣战背景基础+欧洲中世纪CoC,战斗会占很大一部分

——PC人物全部属于理性之子魔法师派系,即文艺复兴时代的科学家,艺术家,商人,政治/宗教改革派。作为拥有理解和使用”光辉奇艺”权力的超凡存在,但仍然在很大程度上和正常人类无异(理智值规则保留)。

——理论上虽然故事发生于英国,不过允许任何欧洲的理性之子的成员加入,具体的理性之子分支见下。

——虽然本团的历史时间点是15世纪,但在实际情况上可能更为接近1-200年前的欧洲中世纪。封建势力,教会力量以及社会等级的存在仍然强大,在英国尤为突出,在扮演时请记住这一点。

——冷兵器,简单机械等在这个时代仍然是科学技术的主流,理性之子可能因为他们掌握的高技术而拥有更先进的技术产品,但它们并不为主流社会和大众意识所认同。因此,使用超时代程度的技术可能会导致不良后果。具体的魔法/科技规则见下。

背景:
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=63260.0;attach=34118;image)

这是你们的派系上级向下发布的,来自法国巴黎理性之子内环(派系的最高议会)的命令。作为各派系的中阶成员,这意味着你们需要前往彼时已经脱离罗马教廷约束的不列颠,深入到曾经一度是异教徒和女巫盘踞的威尔士地区解决这个祸端男爵。虽然理论上你们可以获得来自派系的援助,但是真遇上这种硬碰硬的局面,最后也还是要靠自己的能力和手段解决问题。

  准备好了必要的武器和装备,安排了和其他小队成员的会面以后,你们一起搭上了从英格兰-威尔士边境的驿车,顶着十月份已经越加寒冷的天气和淅淅沥沥的雨水,向西部的弗林特郡而去。


基础规则和更改

使用老社的魔改COC 2010规则 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=69156.0)作为基础规则。

角色部分:属性投骰按正常进行,骰3取1.
——HP:修正为CON+SIZ。当耐久度降低到3或更低,角色必须通过一个CONx5检定才能保持清醒,角色承受的伤害达到0时将失去意识,达到CON的负值时死亡。
——MP:不变,等同于POW。如果魔法值消耗殆尽,角色会处于眩晕状态,仍然保有自我意识但无法行动。
——理智值:除了正常情况下的理智值丧失(如目击超自然事物和其他刺激性场景)外,还有一些其他情况会导致理智值丧失。
1.使用魔法而不借助任何合理解释(如不借助药物的医疗,不借助火器造成的能量攻击等)。
2.使用魔法造成了过于严重的现实影响(时间/空间严重扭曲,破坏力强大的力场效果,物质完全变化等)。
3.魔法大失败会造成副作用,包括降低理智值。

职业部分:
取消原职业选择,角色需要从以下文艺复兴时代的职业中选择自己的职业和本职技能

工匠:在文艺复兴时期,古代的科学与技术为死气沉沉的中世纪欧洲带来了新的活力。很多知识分子提出了新的学说与工艺,而工匠们则以自己的巧手和经验实践它们。一个工匠可能是普通的建筑师或艺术家,也可能是制造古怪机器的发明家,设计火器的战争师匠或投身炼金术密码的炼金术士。
本职技能:两个手艺/艺术,一项外语,使用图书馆,构造学或炼金术,议价,聆听,一个任意技能

神职人员:在欧洲,中世纪的神职人员既受到敬畏也被人憎恶。他们是为数不多可以受到良好教育而且生活有保障的人,但占据统治地位的罗马天主教会则没那么美好。很多神职人员要么在自己的修道院里闭门不出,要么靠着上帝的名义聚敛财富与权力,甚至也有教士挥舞武器与火把,发誓要毁灭所有的异教徒和迷信中的怪物。
本职技能:神秘学,礼仪,使用图书馆,心理学,心理分析,两个任意技能

强盗:在领主的军队鞭长莫及的地方,强盗们用他们自己的规则和武力统治荒野与森林。这些家伙不一定是绝对的恶棍,但他们宁可靠刀剑和抢劫满足自己的需要也不愿意屈膝服从于规则和法律。
本职技能:潜行,躲闪,骑术,运动,侦查,躲藏,一个任意武器技能

医师:虽然中世纪和文艺复兴时期医术仍然算不上多么进步,但在瘟疫流行或生死听天由命之前,有一个有经验的医生还是可以解决不少问题的。无论是学院中科班培训的医师还是乡下的草药大夫接生婆,只要他们懂得如何挽救生命和解决病痛就会被其他人尊敬。
本职技能:医学,急救,炼金术(仅限药物),议价,心理分析,博物学,一个任意技能

商人:商人游走在国家与不同的城市之间,带着他们的商品和财富证明低买高卖以赚取利润。也有一些商人通过放债,借贷以及之后成体系的银行和金融业赚钱,或是在同类型商人组成的行会里扮演类似的角色。大多数情况下商人都善于算计和交涉而不喜欢暴力。
本职技能:礼仪,议价,心理学,两项外语,驾驶船只或骑术,一个任意技能

贵族:贵族通常出身于能够支持他们进行社交,接受教育和奢华生活的家族中。运气足够好的贵族能平安的继承属于自己的一份封地,财产和职位,而不那么走运的家伙则需要成为骑士去打仗甚至直接变成连富有平民都看不起他们的破落贵族。
本职技能:礼仪,心理学,骑术,使用图书馆,博物学/一项艺术/一项外语其中选一,两个任意技能

骑士:骑士可能来自历史悠久的贵族世家或是新近的暴发户,他们拥有娴熟的战斗技艺,长期的作战经验和足够支持自己打仗的装备和财产。虽然在文艺复兴时代平民的力量逐渐让骑士的威严褪色,但是他们仍然是战场上的主要力量。
本职技能:礼仪,骑术,运动,一项外语,侦查,闪避,两个任意武器技能

伶人:从古代的吟游诗人,宫廷小丑到今天的个体演员,伶人虽然不是中世纪社会中的什么高级角色,但他们总是有机会沟通到社会的不同阶层并获得自己所需的东西。伶人通常拥有良好的表现能力,一肚子的办法和在麻烦出现时快速溜掉的自觉。
本职技能:礼仪,两项艺术(必须是表演类),闪避,博物学,一项外语,一个任意技能

盗贼:在城市中,这些法外之徒放弃了荒野强盗的暴力手段而选择了隐秘,灵巧和诡计多端的谋生手段。盗贼可能在大城市中结成公会,搜集情报,进行大型的犯罪行为甚至是承担诸如破坏和刺杀之类的任务,但他们通常没有什么立场,而且贪婪成性。
本职技能:躲藏,潜行,闪避,运动,议价,聆听或构造学,侦查,一个任意技能

异邦人:从遥远的异教徒世界来到欧洲的人,他们可能是商人,使节甚至是(通常在前两种身份伪装下的)间谍。无论如何,一个来自世界其他地方的人可能拥有着中世纪甚至文艺复兴时期的欧洲人完全无法想象的广博知识和经验,但他们同样需要适应西方的社会。
本职技能:博物学,炼金术,礼仪,神秘学,医学,两项外语,一个任意技能

农民:中世纪社会的基础。农民终生在领主的土地上劳作以换取安稳的生活和保护,但他们也就失去了可以自由流动和囤积财富、地位的机会。有的运气足够好的农民也许可以出人头地,但他们少之又少。
本职技能:运动,侦查,藏匿,两个任意技能

猎手:在领主的领地上放置陷阱的偷猎者,农闲时在山野间狩猎的农民或完全不和文明世界接触,靠着自己的生存经验与手艺打猎为生的人都可以是猎人,他们精通在书院里学不到的自然秘密。
本职技能:侦查,聆听,潜行,闪避,博物学(仅限已知动植物),一个任意武器技能(必须是弓或弩)

学者:学习各类学问的大师,他们通常是纯粹的理论派而非工匠那样的实践性人才。一个学者可能依附于教会的经院或富有的大学和宫廷,但他们拥有的知识,见地与巨大的图书馆则是普遍特征。
本职技能:博物学,炼金术,构造学,神秘学,图书馆使用,一项外语,医学,一个任意技能

军人(雇佣兵):以从军战斗来猎取金钱赏赐与战利品的职业战士,他们的所有本钱就是自己的武艺,运气和随身的武装。一个军人可能长时间地在某一领主或国王的手下从军以谋求晋升和爵位,也可能随意转向只追求对自己忠诚最高的出价。
本职技能:议价,躲闪,急救,侦查,运动或骑术,两个任意武器技能

探索者:以海陆和陆路发现与猎奇冒险为主要职业的人,他们可能是以自己的国王,王后或金主的名义探索和标明新的世界,或者简单地只是仿效古代的游侠骑士披荆斩棘,在荒野与险境中探险。
本职技能:博物学,神秘学,闪避,驾驶船只或驾驶飞行器,运动,骑术,侦查,一个任意武器技能
技能部分:一部分现代出现的技能被移除,并且增加一些更符合中世纪与文艺复兴欧洲背景的技能。

取消技能:
人类学,考古学,生物学,化学,电脑使用,汽车驾驶,电器维修,电子学,地理学,手枪,钳工,机枪,武术,机械维修,自然史,说服,信用度,快速交谈,重型机械,物理学,驾驶,来复枪,霰弹枪,拔刀术

组合技能与新技能:
礼仪(说服,信用度,快速交谈,10%):关于如何进行中世纪社交的知识和技能,包括了荣誉制度,纹章学,语言技巧和说服艺术,根据社会阶层的不同选择阶层正确的穿着服饰和行为规范等等。

博物学(地理,自然史,生物学,10%):对于各种已知与未知的动植物,世界各地自然环境的了解和书面学问。

构造学(10%):对于各类机械的运行原理,设计方法以及工作效率的研究。这个技能也包括了角色自行设计制造,分解,修理机械产品,以及破解机械式装置的能力。除此之外,构造学还含有对于建筑设计和材料领域的知识。

炼金术(化学,药学,10%):对于各种不同物质性质的了解,以及将不同种类的物质通过混合,提炼,改变形态以制成其他物质的学问。也包括了使用金属,草药和其他矿物制造神奇的炼金制品——从救命药到毒药的知识。

物品部分:

武器列表
装填武器:你必须用一只空手来装填弓弩用的箭矢或火器的火药和弹丸。如果你的火器攻击骰出了大失败,那么火药和弹丸会阻塞在枪管中,你必须用1分钟或战斗中一个行动轮的时间来清理它。

双持武器攻击:你可以在战斗中双手各使用一件武器攻击,但是只有全力动作攻击时你才可以同时使用双方。双持武器攻击会在每件武器攻击时造成15%的减值。

小型棍棒
单手棍棒(木棒)
基础命中率25%,伤害1d6+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:20

大型棍棒
双手棍棒(长棍,手杖)
基础命中率20%,伤害1d8+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:35

锤(钉头锤,连枷)
基础命中率15%,伤害1d10+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:30;力量需求:12

轻型刃物
匕首
基础命中率20%,伤害1d6+db;射程:接触;每轮攻击次数:1-2;耐久度:20

细剑
基础命中率20%,伤害1d8+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1-2;耐久度:25

弯刀/短剑
基础命中率20%,伤害1d8+2+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:30

重型刃物
单手剑
基础命中率15%,伤害1d10+1+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:30

双手剑
基础命中率15%,伤害1d12+2+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:35;力量需求:13


基础命中率20%,伤害1d10+2+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:30
砍砸器
手斧
基础命中率15%,伤害1d8+2+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:25

重锤/战斧
基础命中率10%,伤害1d12+2+db;射程:接触;每轮攻击次数:1;耐久度:40;力量需求:14

投射
长弓
基础命中率15%,伤害:1d12+2;射程:远;每轮攻击次数:1;耐久度:5;装填:一个次要动作

轻型十字弓
基础命中率20%,伤害:1d12+1;射程:中;每轮攻击次数:1;耐久度:10;装填:一个次要动作

重型十字弓
基础命中率20%,伤害:2d8+4;射程:远;每轮攻击次数:1;耐久度:10;装填:一个全力动作

短枪
燧发手枪
基础命中率20%,伤害2d6+2;射程:近;每轮攻击次数:1;耐久度10
容弹:1发;故障率:5%(96或以上);装填:一个次要动作

大口径燧发手枪
基础命中率20%,伤害2d8+2;射程:中;每轮攻击次数:1;耐久度10
容弹:1发;故障率:5%(96或以上);装填:一个主要动作

胡椒瓶燧发手枪
基础命中率15%,伤害1d12+1;射程:近;每轮攻击次数:1-3;耐久度15
容弹:9发;故障率:10%,每多射击一次额外+5%;装填:一分钟或每根枪管一个次要动作

长枪
霰弹枪
基础命中率25%,伤害5d4+4/2d3;射程:近;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:1发;故障率:10%(91或以上);装填:一个全力动作

燧发滑膛枪
基础命中率20%,伤害3d8+3;射程:远;每轮攻击次数:1;耐久度15
容弹:1发;故障率:10%(91或以上);装填:一个全力动作

武器列表
护甲:重型的护甲必须要经过长期良好的训练才能完全掌握,除了骑士,军人(雇佣兵)外,其他职业均在着重型护甲时在所有的体能技能上承受一定数量的减值。

盾牌:用盾牌或类似的物体格挡攻击是一个次要动作,这个动作可以为对抗攻击提供一定的闪避加值。和护甲一样,不熟练盾牌的职业在使用盾牌时承受与加值相同的体能技能减值,所以拥有一项任意武器本职技能的职业都熟练使用盾牌。角色无法格挡他不知道来路的攻击。持盾的手无法使用其他武器。

护甲:
皮甲(0):1点
硬革甲(0):1点/2点(仅对远程攻击)
链甲衫(10%):2点
胸甲(15%):3点
复合板甲(20%):4点*
全身甲(30%):5点*

*:至少承受-10%,即使熟练护甲

盾牌:
小圆盾:10%,远程无效
带钉小圆盾:10%,双持武器攻击时可以造成等同于匕首的伤害。
重盾:20%

价格:这些武器价值你角色资产的一部分
基本冷兵器+护甲:1点资产
短火器:1点资产
长火器:2点资产
全身甲和复合板甲:1点资产
弓和弩:1点资产
火器弹药/弓弩箭矢:1点资产


魔法与科技
理性之子的成员使用被他们称为“光辉奇艺”的神秘能力——一种综合了前沿的科学技术,神秘知识和对魔法师的意志力巧妙应用的神奇技艺。对于迷信的巫师和不明就里的普通人来说,他们的一些能力就相当于“魔法”。但是对于理性之子而言,这些能力不仅仅是简单的“我希望就能做得到”,而是长期研究,开发,实验和尝试的结果。

每个角色都需要选择一个属于自己的光辉奇艺领域,一共分为九个。他拥有的光辉奇艺检定成功率为(智力值x5)。

九大领域:
空间:沟通之法(召来,传送,防卫,探知)
熵:机运与坏灭之法(运气,几率,崩坏,死灵)
力场:能量之法(炼金术,元素,能量,天气)
物质:造物之法(塑型,创造,增强,提炼)
心灵:幻梦之法(入梦,遥感,投影,幻觉)
生命:生机之法(疗伤,死亡,生长,变异)
原质:基础之法(魔力,起源,搭建,保护)
精魂:界域之法(穿越,通灵,占卜,占据)
时间:具现之法(加速,减缓,预知,倒退)

战斗魔法效果:
在战斗中,通过一个快速动作和消耗1点MP,角色可以在1个行动轮内增强自己的战斗力。

空间:空间检定成功,所有远程武器被目标闪避的概率降低20%。
熵:熵检定成功,攻击或者闪避检定可以骰两次,选择其中一次的结果。
力场:力场检定成功,火器攻击的伤害额外增加1d6点,或是无视目标的非魔法防护。
生命:生命检定成功,可以在一轮内感知附近所有活物的位置。
物质:物质检定成功,装备的护甲护甲值加倍。
心灵:心灵检定成功,可以得知目标的下一次行动类型。
原质:原质检定成功,火器或投射武器自动完成一次装填。
精魂:精魂检定成功,可以在一轮内近战攻击时正常命中非物质的目标。
时间:时间检定成功,选择一个次要或主要动作,可以在本轮内多使用一次该动作。火器或投射武器可以以此动作重新装填。
咒文:每个角色都可以获得一定数量的咒文。一些咒文需要成功通过领域检定才能施放,而另一些则否。使用咒文通常会消耗角色的MP和理智值。除非特别提及,否则绝大多数咒文的施放动作是一个主要动作。


理性之子派系
理性之子共有7个不同的派系,它们有着截然不同的理念和方法,但是在根本上都认同和追求理性之子提倡的统一,科学和自由的概念。玩家角色需要属于这些派系其中之一,每一个派系都会为它的成员提供一些优势。

发明家(大工匠)
起始优势:获得一件免费的武器和一件免费的护甲。如果选择火器作为武器,那么无法获得护甲。无需购买弹药。

纯思社(加百列使徒)
起始优势:因为任何超自然事件而损失理智值时,损失的理智值减少1点(至少1点)。一次性损失6点理智值才可能被临时疯狂影响。

天体大师
起始优势:永远不会迷失方向,只要通过一个幸运检定就可以知道自己所处的位置,不会因为穿越到其他空间和时间损失理智值和法力值。

石匠兄弟会
起始优势:只要和自己的盟友在一起,理智值就可以得到恢复。击杀造成理智值损失的生物和骰出大成功都可以恢复1点理智值。

高阶行会(大银行家)
起始优势:资产+1。如果骰出的资产小于3,则资产+2。

希波克拉底之环(科希安之子)
起始优势:急救或者其他医疗手段(含魔法)治疗时,恢复的生命值额外+1。

空间探索者(冒险者)
起始优势:每次战斗可以使用两次幸运检定来替代闪避检定,或者通过一次幸运检定取代任何d100检定。