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譯文資料區 => Pathfinder RPG 2nd => Pathfinder => Pathfinder 2nd Playtest => 主题作者是: 笨哈 于 2018-03-08, 周四 11:27:16

主题: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-03-08, 周四 11:27:16
以下是有關PAIZO對二版,於Blog所撰寫了一系列的專欄介紹,我會在這邊附上每篇的主要內容以及相關網址。

注意:以下翻譯是我邊看邊打,沒有經過校對,我也沒有重看一遍對照去修正錯字,如果不信任,歡迎自行觀看原文。
還有,我個人不喜歡所謂的譯者吐槽版,所以以下的內容,除了為了讓閱讀者更容易理解所做的用字修改外,內容是什麼就是什麼,沒有刪減跟增加。


Blog文章:

2018/03/06:PF遊戲測試初見 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg913554#msg913554):對於PF二版的概覽 (官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkl9?First-Look-at-the-Pathfinder-Playtest))
2018/03/07:有關動作 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg913555#msg913555):新動作系統的深入探訪 (官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklh?All-About-Actions))
2018/03/09:PF遊戲測試:返回地穴 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg914021#msg914021):這是對播客的記錄(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkln?Pathfinder-Playtest-Return-to-the-Crypt))
2018/03/12:「升級!」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg914700#msg914700) :對於二版角色升級的概述(官方文章網址) (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklr?Leveling-Up)
2018/03/16:「熟練與否?」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg915576#msg915576):關於[熟練]這個新系統的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient))
2018/03/19:「戰士職業搶先看」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg916151#msg916151):關於重新設計後的戰士職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview))
2018/03/24:「PF的各色風味」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg916938#msg916938):關於遭遇、探索以及修整模式的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode))
2018/03/27:「盜賊職業搶先看」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg917653#msg917653):關於重新設計後的盜賊職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkn4?Rogue-Class-Preview))
2018/03/30:「大成功與大失敗」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg918453#msg918453):關於成功系統的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures))
2018/04/02:「哥布林!」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg919284#msg919284):關於哥布林種族的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkog?Goblins))
2018/04/06:「大把的鬍鬚與尖耳朵」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg919919#msg919919):關於矮人以及精靈種族的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears))
2018/04/09:「鍊金術師搶先看」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg920455#msg920455):關於重新設計後的鍊金術師職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview))
2018/04/13:「毛腳田鼠相見歡」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg921202#msg921202):關於半身人以及侏儒種族的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet))
2018/04/16:「關於法術的一切」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg921774#msg921774):關於法術運作機制的解釋(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells))
2018/04/20:「鍊金術的秘密」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg922827#msg922827):關於鍊金術自成體系後的四大類別(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy))
2018/04/23:「牧師搶先看」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg922989#msg922989):關於重新設計後的牧師職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview))
2018/04/27:「出名的領域」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg923620#msg923620):關於領域的新機制(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqt?Eminent-Domains))
2018/04/30:「你的武器是什麼?」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg924136#msg924136):關於武器的新機制(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqz?Whats-Your-Weapon))
2018/05/04:「全副武裝!」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg924637#msg924637):關於裝備的新機制與介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkro?Gearing-Up))
2018/05/07:「聖武士搶先看」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg925277#msg925277):關於重新設計後的聖武士職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkrq?Paladin-Class-Preview))
2018/05/11:「人人皆有過去」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg925674#msg925674):關於背景系統的新機制介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past))
2018/05/14:「構築怪物」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg926246#msg926246):關於怪物系統的新機制介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters))
2018/05/18:「屬性欄簡化」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg927426#msg927426):關於怪物屬性欄的新機制介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Blockt))
2018/05/21:「法師搶先看」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg927428#msg927428):關於重新設計後的鍊金術師職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview))
2018/05/25:「手套萬歲」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=98832.msg928084#msg928084):關於PAIZO大會上的測試回饋(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktc?Hail-the-Gauntlet))                                                  譯者:腋
2018/06/01:「打發你的休整期」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=98832.msg929405#msg929405):關於重製系統修整期的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktl?Spending-Your-Downtime))                                          譯者:愛麗絲42
2018/06/04:「學海無涯」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=98832.msg929805#msg929805):關於重製的技能系統的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime))                                                     譯者:腋
2018/06/08:「技能專長」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=98832.msg930686#msg930686):關於新的技能專長系統的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill))                                                 譯者:妖貓
2018/06/11:「野蠻人職業預覽」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg930844#msg930844):關於重新設計後的野蠻人職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkui?Barbarian-Class-Preview))                           譯者:腋
2018/06/16:「狀態」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg931507#msg931507):關於新的狀態系統(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkuz?Conditions))                                譯者:腋
2018/06/19:「武僧職業預覽」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg931947#msg931947):關於重新設計後的武僧職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview))                        譯者:腋
2018/06/23:「為所有人準備的變體」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg932579#msg932579):關於重新設計後的變體系統(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All))                        譯者:腋
2018/06/26:「飾品與寶具」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg932990#msg932990):關於重新設計奇物和飾品系統(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvl?Trinkets-and-Treasures))                                   譯者:腋
2018/06/30:「效力和藥水」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg933613#msg933613):關於重新設計的附魔系統和藥水(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions))                               譯者:腋
2018/07/03:「遊俠職業預覽」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg934077#msg934077):關於重新設計的遊俠職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview))                           譯者:腋
2018/07/07:「有陷阱」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg934608#msg934608):關於危害和陷阱(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap))                                                                  譯者:腋
2018/07/10:「術士職業預覽」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg935167#msg935167):關於重新設計後的術士職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview))                             譯者:腋
2018/07/19:「常見的境地」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg936844#msg936844):關於判定各式事物稀有與否的新系統的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground))                  譯者:腋
2018/07/19:「吟遊詩人職業預覽」 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg936845#msg936845):關於重新設計後的吟遊詩人職業的介紹(官方文章網址 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview))                 譯者:腋






其他資料來源:
PAIZO官方Playtest專版:Playtest (http://paizo.com/community/forums/pathfinder/playtest):官方為Playtest闢的Messageboard分區
ENWorld論壇資料整理:國外熱心網友 (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?622877-Pathfinder-2nd-Edition-Compiled-Info&p=7361394#post7361394):資料非常多元,從官方正式放出的消息、官方設計師每個回應,到現場遊玩玩家的體驗都有收集、整理,英文有底子的建議直接看這篇。
Matt Miller對PAIZO首席設計師Jason Bulmahn的採訪:暢談PF二版的方方面面 (http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2018/04/20/top-of-the-table-the-pathfinder-playtest-interview.aspx?PostPageIndex=1)
主题: PF遊戲測試初見
作者: 笨哈2018-03-08, 周四 11:27:25
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=84640;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫



PF遊戲測試初見

歡迎來到PF角色扮演遊戲下一次的進化!

在十年前,3月18號,2008年,我們邀請妳偕同我們邁出大膽的一步,為了PF一版而下載Alpha遊戲測試PDF。在過去的十年,我們對遊戲瞭解更深,對遊玩此遊戲的玩家也一樣。我們在論壇上與各位交談,我們在大會上與各位遊玩,我們看著各位在線上以及各式各樣的場所與他人遊玩。我們從更新機制到創造新機制,增添了遊戲的廣度,並讓這遊戲真正屬於我們。我們曾犯過錯誤,我們曾榮耀加身。現在,是時候使用這所有的知識並讓PF角色扮演遊戲變得更好了。

現在,你可能已經把計畫在2018年8月2日釋出,即將推出的遊戲測試版本全看過一遍了(但為了預防你沒有,點這邊 (http://paizo.com/pathfinderplaytest))。在發布前的日子,我們會讓各位深入瞭解本遊戲,預覽12個職業並且看看遊戲中許多根本的變化。當然,這需要很長一段時間的等待才能獲得一個完整的印象,所以,我想藉這個機會讓你洞悉本遊戲。他是如何運作的? 以及,為什麼我們會做出這樣的改變。我們會在之後揭露更多這樣的細節,但我們認為現在給予一個基本的概覽會對各位更有幫助。


全新,卻相同
我們首要的目標是讓PF2版感覺起來就是你知道且喜歡的那款。這就是說作為一個玩家,你要能夠做出令你可以創造一個你想遊玩的角色的決定。同樣的,作為一名GM,你需要有工具和援助讓你訴說你想要訴說的故事。構成遊戲的規則必須在根本上仍扮演著過去的角色,即使有些幕後的機制不同。

創造一名角色
值得花點時間談談如何創造一名角色,因為我們花了大量的時間讓這個過程更為平順並且直覺化。你首先要選擇你的先祖(在過去我們稱為種族),思考你從哪裡來以及你有著怎樣的基本數據。下一步,你要決定你的背景,這描繪著你在開始冒險家的生活之前,你的成長經歷以及你曾做了什麼。最後,你要選擇你的職業,你作為一名勇敢的探險家所投身奉獻的專業。每一個選擇都非常重要,它會修改你的起始屬性值,給予你起始的熟練以及職業技能,並且開啟完全位你角色量身打造的完整專長鍊。

在做完這些決定,將你角色的輪廓描繪好後,你還有須多較小的選擇要做,這包含分配技能熟練、選擇一個先祖專長、購買裝備以及決定你職業提供的選擇。最後,把所有選擇決定好後,只剩下把你的加值計算出來這件事要做,加值現在由一個統一的熟練度系統決定,這取決於你的角色等級。

隨著你使用角色進行更偉大的冒險,你會獲得經驗值最終升級。PF的角色在每次獲得等級時,都有令人興奮且重要的選擇要做,從選擇新職業專長到把新法術增加到表單中。


進行遊戲
我們對遊戲的玩法作了一些改變,好精煉遊戲整理的流程並且在故事每個部份中增加一些有趣的選擇。首先,我們將遊戲分為三個不同的部分。遭遇模式就是當你在戰鬥中發生的事情,用秒來估量,每一秒都意味著生與死。探索模式用分鐘跟小時來計算,這代表旅行以及調查、搜尋陷阱、破譯古代的符文或甚至混入女王的加冕舞會。在所有遊戲模式中,探索模式是最靈活的,讓你容易說故事以及快速移動的敘述。最後,修整期模式發生在你的角色回到城鎮,或相對安全的地方,讓他們能重訓能力、進行交易、領導組織、打造物品或恢復傷口。修整期以天來計算,時間在這模式通常轉瞬即逝。

大部分的遊戲發生在探索或遭遇模式,這兩種模組很容易互相流動。事實上,探索模式對戰鬥是如何發生的有巨大的影響,決定你可以投什麼來決定你的先攻。在一組四人探索地城中,兩名角色可能會把武器備好,為了應付危險隨時保持警戒。另一位角色可能會偷偷摸摸,隱身於陰影,而第四位可能在尋找魔法。如果戰鬥打響,開始那兩位是拿著拔出的武器開始,準備好要戰鬥,而他們要投察覺來決定先攻。鬼鬼祟祟的角色要投擲隱匿來決定先攻,就算在戰鬥開始前,也給他們一個機會躲藏。最後的冒險者要投擲察覺來決定先攻,但也獲得有關房間內是否有魔法的一些見解。

在先攻整理好後,並且是你的回合該你行動了,你可以在你的回合中做三個行動,任何組合皆可。不同類型的行動已經沒了,因為他們讓遊戲運行緩慢,並且增添遊戲上的困擾。取而代之的是,大部分的東西,像是移動、攻擊或抽武器,只需要一個動作,這意味著你可以在一個回合中攻擊超過一次!在首次攻擊之後的每次攻擊都會承受罰值,但你仍有機會命中。在PF二版,大部分的法術要花兩個行動來施放,但有些法術只要花一個。舉例來說,魔法飛彈,可以花費一個到三個行動來施放,你每在施法時每多花費一個行動,就給你額外一顆飛彈。

在回合之間,每名角色也有一個反應動作可以用來打斷其他人的行動。舉個例子,戰士,如果有個敵人想要穿過它或是防禦力下降,戰士有能力可以進行借機攻擊。許多職業跟怪物各自有不同的東西可以用反應動作做,讓每一場戰鬥會些許的難以預測,並且更為刺激。舉個例子,在一隻紅龍旁邊施展一個火焰法術,你可能會發現它控制了你的魔法,不理最初的目標,卻把你跟你的朋友烤熟!


怪物與寶藏
遊戲的改變也在GM帷幕那方發生。怪物、陷阱以及魔法物品都有了重大的修改。

首先,怪物更容易設計。我們已經把基於種類和生命骰的嚴格怪物建構公式移除了。取而代之的是,我們以判定該生物在遊戲中的約略等級以及角色開始,接著選擇令其成為遊戲平衡與適當部分的數據。兩名7級生物可能有不同的屬性,讓他們在遊戲上有不同的表現,但他們都符合該等級角色的挑戰難度。

這也讓我們更容易呈現怪物,給予我們更寬廣的空間好納入特殊能力以及行動,使怪物獨一無二。舉個例子,看看這隻可怕的霸王龍;如果這支可怕的恐龍用下巴叼住了你,它可以使用一個行動來把你拋飛到空中最多20呎,在過程中給予你巨量的傷害!

危機現在是遊戲中更重要的部分,從遊俠設下圈套,到你為了活命,必須積極應對的陷阱。毒藥、詛咒以及疾病現在處理起來更加棘手,他們擁有更多變的影響,可以造成更嚴重的懲罰,甚至死亡。

在所有跟GM互動的系統中,魔法物品是其中最重要的一個,所以我們花了特別多的時間來確保魔法物品會更有趣,更有意思。首先,為了讓角色們能帶他們想帶,而不是帶那些讓他們感覺為了成功必須要帶的物品,我們已經採取了重要的手段。優質的盔甲以及強大的武器對遊戲依然至關重要,但你不用再帶一大堆其他零零碎碎的玩意來增強你的豁免檢定或是屬性值。取而代之的是,你能找到並且製造那些可以在遊戲中給你酷炫能力的魔法物品,給你對抗那些想要把你當作下一頓美食的怪物的利刃。

我們等不及要看到當你到了你第一把+1長劍並看看它到底能做到什麼的時候了!


接下來是?
有很多東西我們很興奮地想要展示出來,太多了,事實上,我們要調整我們自己的步伐。首先,如果你現在想要聽到遊戲的實際運作,我們跟Glass Cannon Network (https://glasscannonpodcast.com/)的人一起錄了一個特別的播客,轉換PF一版原始的模組:Crypt of the Everflame到新版本。前往它們的網站,現在就來聽聽冒險的第一部分!

明天,第一個blog將會對PF二版進行深度探索,從進行行動的新系統開始,接著我們會在周五與Glass Cannon game有個探索,探索一些劇透的細節!


我們需要你!
所有在PAIZO的人想要花點時間感謝你、粉絲、玩家以及GM,讓這趟驚奇的旅程變為可能。在過去的十年真是一趟狂野之行,然後就我來說,我對我們前進的地方興奮莫名。但是,我相信你已經聽過無數次了,可沒有你,沒有你對這遊戲的回饋以及熱愛,就沒有這遊戲。感謝你夥同我們一起進行這場冒險,感謝你對我們社群的貢獻,感謝你,遊玩Pathfinder。


Jason Bulmahn
遊戲設計負責人
主题: 有關動作
作者: 笨哈2018-03-08, 周四 11:27:34
有關動作

在PF角色扮演遊戲中,戰鬥是其中最重要的一面。怪物和惡棍是非常真實的威脅,是冒險者們必須解決的日常,而平靜的談判很少是解決之道。當溝通失敗,便拔出劍,參與戰鬥。在PF一版中,戰鬥可以因為沉重的可選性而變得繁冗拖杳。一次又一次,我們聽到新玩家再說行動系統的複雜性,它如何讓遊戲遲滯,因為玩家們希望更快的輪到他們的回合。

基本上,過去的系統是個障礙,所以對我們在尋找簡化,好讓遊戲運行的更加平順且直覺化的方法,不應該感到意外。困難的地方在於在精煉整體的體驗時,確保舊系統的多樣性仍舊存在。我們想要你在戰鬥的回合中有令人興奮且充滿趣味的選擇。我們想要當你在想出行動的正確組合並得勝後興高采烈的樣子。我們並不希望那些選擇被許多複雜的給限制住。


七種動作
在我開始解釋新系統是如何運作前,回過頭找一些視角是不錯的主意。PF先前的版本有七種不同的動作類型:自由、整輪、直覺、移動、標準、迅捷以及被模糊定義為「其他」這七個類型。這些能協助約束一名角色可以做什麼,並鼓勵各種戰術,好充分利用你的輪(round)。特別是直覺動作,它非常的有趣,因為它是可以在你的回合外進行的。

多年來這些方法運行良好,但我們一直以來在尋找一個更好的方法,用一個更加直覺化的系統來達成某些相同的目標。


三個動作
到你的回合了。你有三個動作。就這樣。你想要移動三次? 好。喔? 你想要移動一次,拔出你的劍,並攻擊?沒問題。那攻擊三次呢?放手去做吧(不過每個額外攻擊會承受漸增的罰值)。除了一些明顯的例外,現在遊戲中大部分的事情一個動作就可以完成。打開門、抽出武器、為弩上矢、用你的速度移動、舉起你的盾牌、採取防衛姿態、擺盪你的巨斧─這些事情與更有甚者只要花一個動作來做。

當然,有些例外。有些事情根本不花動作,像是說話或著丟下武器。相反的,遊戲中大部分的法術要花兩個動作來施展,儘管有些可以施放得更快,像是一個目標為你的治療法術。許多職業可以傳授你使用兩個或更多個動作來執行的特殊行為。舉例來說,戰士,讓你可以選擇一個叫做「突襲衝鋒(Sudden Charge)」的專長,這花費兩個動作,但可以讓你移動你的速度雙倍並且攻擊一次,這讓一個戰士可以立刻加入戰局。


一個反應動作
PF一版中某一個對我們很重要的方面,是偶然(如果環境恰當)能在你的回合外行動的能力。這往往是一次簡單的借機攻擊,我們將這視為為遊戲增添全新維度的一種方式。

所以現在,所有角色都有了一個當條件允許的情況下他們可以做的反應動作。

反應動作永遠要有一個在可以採取反應動作前出現的觸發契機。這麼說吧,你玩了一個聖武士,拿了一面盾牌,你花了一個動作用盾牌防禦你自己。這並不只是能增加你的防禦等級(AC),如果你被擊中的話,它也可以讓你進行特殊的反應動作。這個盾牌阻擋,減少傷害,傷害減少的數值最多可以到盾牌的硬度。

並不是每個人在戰鬥中都有反應動作可以用,但你可以準備一個動作,這讓你預備一個可以在之後進行特殊的動作(如果達到你聲明的條件)。你可以準備一個動作來攻擊第一個走到拐角的獸人,如果這件事發生在你下一回合之前,這可以讓做一次攻擊。

最後,有些怪物也可有他們可以做的反應動作。有些是單純的可以讓他們攻擊那些鄰近他們又放下防衛的,而其他則截然不同。舉個例子,一個土元素可以在被擊中後使用它的反應動作碎成一堆石頭,掘地而下找到安全之處。


新系統的實踐
三個行動+一個反應動作這系統為了能遊玩,辦公室真的花了很多時間。回合變得更加動態。寬闊的選擇現在彼此競爭,不會再受限於他們所屬的動作類型,取而代之的是他們對當前戰鬥情況的優勢。專注於一個法術則攸關性命,但你如果是移動、抽一瓶藥水並喝下去則不會。也許你為了讓法術能持續,可以等到下一回合才喝,又也許你可以不移動然後祈禱怪物不要吃你。

最重要的是,現在在PF,你的回合充滿了各種可能性,讓你能在聚光燈之下充分利用你的時間,並同時也維持遊戲的動態和吸引力。

好,這就是PF有關新的動作系統的深入探討。請在星期五回到blog看看,會有關於Glass Cannon Network的播客,他們對遊戲測試第一部分的所有劇透。此外,如果你想要自己收看遊戲,或甚至有機會親自參與,去這周末的Gary Con (http://garycon.com/),在那我們會進行一些PF慈善遊戲,為Wounded Warrior Project籌措資金!


Jason Bulmahn
遊戲設計負責人
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 星踪幻影2018-03-08, 周四 18:24:04
有DND5E味道,希望不要把5E那些缺点也搬过来
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 阿茶2018-03-08, 周四 19:12:42
这个三个动作的是不是意味着不会再有自由、整轮、标准、移动、迅捷的区别了?一轮移动三次?攻击三下?又或者其他的奇怪动作?一次施法两个动作收益会和一次攻击一个动作一样吗?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-03-08, 周四 19:31:01
这个三个动作的是不是意味着不会再有自由、整轮、标准、移动、迅捷的区别了?一轮移动三次?攻击三下?又或者其他的奇怪动作?一次施法两个动作收益会和一次攻击一个动作一样吗?
從文章透露的設計意圖來說是的,原本那些標動、移動、迅捷...太多太複雜了,例如魔戰卡迅捷動作、薩滿卡標準動作等等等等,為了解決這種情況,他們把動作系統打散變成三個行動(three action)。

你可以理解成每個人現在都有3點行動點數,要做任何事情,都只要花費點數,不用再去考慮我的移動如何、我是否卡迅捷等等。

至於法術的收益就等他們日後繼續放資料了。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 喵雪2018-03-08, 周四 20:46:20
收益刚开始测试版感觉一定会有问题的,不然也就不存在测试版了~
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: SORA2018-03-08, 周四 21:56:32
https://glasscannonpodcast.com/the-pathfinder-playtest-parts-1-and-2/ (https://glasscannonpodcast.com/the-pathfinder-playtest-parts-1-and-2/)
官方和glass cannon網站廣播第一次試玩測試模組,戰鬥小總結 : (不錯聽 歡樂團)
1.
先攻不再是一個固定數,反而是DM會先行問你角色所行使的探索策略來決定你入戰是用什麼 "技能"
來作先攻檢定,例如偵查、生存、潛行之類,而這些"技能"亦視為掛勾屬性加值的天生能力,而某些
職業會比較專精這種能力。

2.
戰鬥中的3個動作,比較像是一類行動點數的系統(說實就是神諭:原罪那系統),例如是走過去消耗
1點,爬上地型再消耗1點,施法需要2點,拿武器出來是要1點,可以重覆同一動作而額外的反應動
作還是存在,一回合多次攻擊的懲罰減值也存在,夾擊仍帶有數字加值。

3.
某些技能會根據動作消耗數加強能力,例如引導能量1點動作可以觸摸目標去作出治療,2點可以治療30呎內一個目標,3點可以治療30呎內所有目標。

4.
CMB CMD不再存在,舊有戰技視為技能檢定,因為帶有傷害於是亦存在二次攻擊減值。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-03-08, 周四 22:26:17
感觉是把掉链子的三动作实装了……
战系大胜利

果园的三动作笔记
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93893.0
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-03-08, 周四 22:36:03
有DND5E味道,希望不要把5E那些缺点也搬过来
5E的设计思路现在看是利远大于弊的,这也是这几年trpg规则的普遍倾向
总之喵是想尝试一下pf2(思
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 灯泡powerbult2018-03-08, 周四 23:40:06
外國友人整理的今晚廣播里透露的信息
https://docs.google.com/document/d/1KP_HXAxeXTy7Z0OZWA0_dbMwUmBaZS5ah_nKbzZOMLA/edit
挑著翻譯一些(順序打亂了?)譯名比較隨意
新的暴擊機制(攻擊結果高過AC10點算crit(包括接觸),
吃法術豁免出0傷害翻倍
擒抱現在用運動Athletics技能,不會provoke,算attack;
卸武也用atheletic,對抗反射DC
盾牌系統:所有盾牌都需要你花單一個動作舉盾才會在當輪提供作用(增加ac)并提供獨特的反應動作:降低你單次受到的傷害盾牌硬度點(木盾是9點);盾牌會吃到這次傷害,但能應用自身硬度(大概是舉著盾吃到13點傷害,反應盾擋之後人只吃4點,盾牌也吃13-9硬度=4點?);
奧術法術每含一個施法成分就要花一個動作(存疑)
護盾術現在是只有語言成分and單動作的戲法,相當于一面+1ac 4硬度的盾牌(可以拿來盾擋),被摧毀后10分鐘內不能再施放
技能解鎖unlock是高等級內容;醫療技能解放能回血
技能分未受訓,受訓和專精expert,不同職業的expert不一樣;未受訓吃-1,expert則有等級加值
技能高過DC10算大成功(追加效果),低過dc10算大失敗(引發debuff),
武器傷害和sf差不多(擅長的話傷害調整為等級+力調)
幻術系現在可以愚弄偵測魔法等效果,除非對面偵測魔法效果的環級比你的幻術高(有很多法術產生該效果)
引導=額外次heal系法術的使用次數(和正版heal法術相同)
heal法術:單動作接觸,雙動作30尺單體,3動作30尺全體但治療量降低至魅力調整(至少在1級時);3動作版本同時傷害不死,1和2動作需要選擇治療或傷害
負重和sf一樣用bulk
酸液飛濺現在和扔splash一樣,對抗反射豁免
PC現在有察覺DC,怪要骰骰對抗這個DC
seek動作:消耗1個動作,用來搞清楚周圍的狀況,通常是用察覺技能,但也可以用奧術技能來發現幻術
物品品質:common+0,expert+1,master+2,legend+3,poor會比common更糟;你的造物者等級craftman level決定你造物的品質;品質加值能應用到影響技能的物品,以及影響命中的武器上。
每個職業升級時獲得職業專長class feat,大約每兩級1個
https://www.reddit.com/r/Pathfinder_RPG/comments/82j4ua/glass_cannon_crew_sits_down_for_the_first_ever/dvarlin/

This list is better compiled and more accurate. Use it instead.

Skills:
>10 of the dc is a crit on a skill check (for example, additional information on a knowledge check).
<10 of the dc is a crit miss on a skill check (if you fail? Bad things happen.) For example, failing an acrobatics check can give you the hampered condition (Hampered 5 means your speed is reduced by 5 feet).
Every character has Perception. Every (many?) skills are either trained, untrained or expert depending on your class, such as perception, which automatically adds a modifier equal to the levels you have in those classes. If you are untrained, you take a -1
Acrobatics is still a skill (in addition to Athletics). It was used to climb down a rope that was against a muddy hole (maybe the GM misspoke?).
Society is Knowledge (Local) and (Nobility). Untrained checks are made at a -1 penalty.
Setting up camp is a survival check (this might be module exclusive; it might be used as initiative if you are attacked in your sleep).
Athletics skill check to Grapple. It doesn't provoke and is considered an attack.
Athletics skill to disarm versus Reflex DC.
A Seek action can be used to determine what’s going on around you. Perception is the default skill. Arcana can also be used with this check to determine something is an illusion.
Recall Knowledge is another action you can do that will help you determine what a spell does.
“Leap Action” is a required action to get over certain obstacles. (Athletics?)


Gameplay:
You get hit points from your race, your class and your constitution modifier. (10 from Paladin; 8 From being Human)
Melee attacks with weapons you are trained in use your level plus your strength modifier.
Critical Hit: if an attack exceeds AC by 10 or more (even against touch AC).
Bulk is replacing carrying capacity. It is modified by Strength.
Exploration Phase: Each player explains what they are doing while exploring. This modifies what is rolled for initiative.
Initiative: Two players used Perception (they were looking), One used stealth (they were hiding), and one was trying to track down enemies and, had they been able to, they would have been able to Survival.
Players now have a Difficulty Class. So a player has a Perception DC that monsters will roll against.
Common Quality gives +0. Expert Quality item gives +1. Master Quality Weapon gives you a +2. Legend Quality gives +3. Poor Quality items are worse than Common Quality. The level of Craftsman you are determines the Quality of the items you craft. These apply to items that modify skills, or weapons that will modify to-hit.
There are no move actions, etc..., just 3 actions each round. You can take multiple attacks even at level 1, but each consecutive attack is at a -5. Agile weapon quality means you take a -2 instead.
Natural 1 on a Saving Throw against a spell causes the spell to do double damage.
Each component of a(n arcane?) spell is a separate action.
Moving takes an action. You can totally move 1 times your speed and attack twice, or move twice your speed and attack. Or move, attack and move again. Diagonal movement is the same (every other diagonal is double).
Step is a move action that doesn’t provoke reacts. It takes an action.
Every class in the game get “class feats” as they level up, roughly once every other level.
Flanking still gives you a +2 to attack.
Skeletons have weakness (positive energy) 2, taking 2 extra damage from channel. Skeletons have minor fire resistance.
Versatile lets a slashing weapon also be used as a piercing weapon (longsword).
Shield is a cantrip. It only has a verbal component, so you can cast it with 1 action and cast another spell with your remaining actions. “This counts as using the raise a shield action to give you a +1 bonus to AC. While the spell is in effect you can use the shield block reaction (hardness 4). After the shield is destroyed, you cannot cast it for 10 minutes. You can use the shield block action against magic missiles.”
You can shield bash without a feat.



Class Specific:
Illusion magic now has the ability to fool detect magic, unless the detect magic spell is of a higher level (as many spells level as you do)
Spellcasting Modifier is Level Plus Ability Score Modifier.
Quick Alchemy lets alchemists restore their elixirs (“minor elixir of life” is a first level thing), bombs and make limited alchemical items(?)
Clerics still get Light. You can only have 1 active light spell at a time.
Acid Splash now hits like a splash weapon. There is a reflex save to avoid damage.
Fighters can use the “sudden charge” ability to move double your speed and attack someone for 2 actions (it doesn't have to be a straight line). The fighter was level 1.
You can spend multiple actions to do a check for a bonus (this allowed a wizard to do an arcana+2 instead of a perception to notice something is an illusion).
You have to spend an action to actively defend with your shield to get any kind of bonus from it, but if you do you get a special reaction.
Shield Reaction: reduce damage you take from an attack equal to the shield’s hardness. Wooden shield has hardness 9. The shield takes the damage (but the damage is reduced by the item’s hardness).
Nimble Dodge is a Reaction that lets you add a +2 circumstance bonus in response to a single attack in a round.
Fighter gets three different reactions to choose from at level 1. That is their thing. One example is when someone moves away you get an AoO. Another example is when someone does a ranged attack.
You can pull our three alchemist bombs with one action. You can sheath a weapon as an action.
Lay on Hands is still Cha per day. It heals 1d4+[Spellcasting Modifier].
The medicine skill lets you treat characters who are dying.
Skill Unlocks are a thing at higher levels. The Medicine Skill Unlock lets you heal PCs hit points.
Cleric’s Channel Energy gives them a number of uses of the “Heal” spell per day. It’s the same as the spell anyone can prepare.
Heal Spell: 1 Action lets you heal any one target at touch. 2 Actions 1 target 30 feet away. 3 actions: every target within 30 feet. Works against undead to deal damage. If you use the full 3 action version, it will heal allies and damage undead. Otherwise, you have to pick “heal or damage”.
Channel only heals Cha modifier with 3 actions (at least at level 1).
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-09, 周五 02:52:54
举盾需要一个动作有点意见
其他的都还不错
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 弑君者伊恩2018-03-09, 周五 03:00:50
举盾需要一个动作有点意见
其他的都还不错

其实还不错,这是更逼真的“防御战斗”动作选项,少打一次或者少走一步,换取ac加值,更有趣。

相信ac数据会设计的更加平衡,让盾牌的加值更加有用
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 喵雪2018-03-09, 周五 07:43:29
盾牌应该不是消耗品只是会穿伤吧。这个和rune quest挺像的,不错
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-03-09, 周五 11:46:26
5e的专注讨论我就斩掉了,你们自己换地方聊
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-03-09, 周五 13:28:28
我觉得举盾和迅捷使用反应动作会好一点,如果这一回合自己行动的时候已经用掉了反应动作,则在敌人行动的时候可以支付下回合的反应动作来行动
但是下回合就没有反应动作了。这也比较适合现在的规则
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 弑君者伊恩2018-03-09, 周五 14:55:39
盾牌应该不是消耗品只是会穿伤吧。这个和rune quest挺像的,不错

根据护盾描述,似乎是消耗品。这更符合现实。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-03-09, 周五 15:25:55
5e的专注讨论我就斩掉了,你们自己换地方聊
等等,喵可没讨论5e的专注问题
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 星踪幻影2018-03-09, 周五 17:58:56
5e的专注讨论我就斩掉了,你们自己换地方聊
等等,喵可没讨论5e的专注问题
单纯偶提下5E的专注,月夜以为要偶和乃开始争论吧
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 喵雪2018-03-09, 周五 18:38:06
盾牌应该不是消耗品只是会穿伤吧。这个和rune quest挺像的,不错

根据护盾描述,似乎是消耗品。这更符合现实。

如果消耗品的话两种可能,一个是盾有自己的hp,可以修复回复,然后有一个固定减伤的值。
一种是有固定减伤的值,每一次会掉1点耐久点之类的

如果只是一个盾几点hp扣完了就碎……还挺塞尔达的233
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 星踪幻影2018-03-09, 周五 18:51:04
如果盾素消耗品的话,目测会有耐久度设定
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-03-09, 周五 20:53:00
盾肯定会坏,然后让法师修
修复术那么多年没点存在感,这次估计要成飞必备法术了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 星踪幻影2018-03-09, 周五 22:54:56
盾肯定会坏,然后让法师修
修复术那么多年没点存在感,这次估计要成飞必备法术了
牧师也有233
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 弑君者伊恩2018-03-09, 周五 23:02:28
如果盾素消耗品的话,目测会有耐久度设定

不需要耐久度,盾牌在ogl里本身就有hp和相应的物品掉血规则
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-03-09, 周五 23:08:17
斩的时候至少要先看看内容啊 :em005
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 星踪幻影2018-03-09, 周五 23:51:45
如果盾素消耗品的话,目测会有耐久度设定

不需要耐久度,盾牌在ogl里本身就有hp和相应的物品掉血规则
物品HP和盾牌耐久度还是不一样的
偶素说可能每种盾牌都分别设计一个耐久度
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-03-10, 周六 00:20:28
或许类似一种有减伤的额外血条吧
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 弑君者伊恩2018-03-10, 周六 00:51:20
没那个必要,而且盾牌本来hp就不同,小圆盾轻盾是10,重盾20,塔盾40,附魔增强每点加10,有专门加hp的附魔,甚至还有专门爆炸和加临时血的专长和能力,还有各种材质带来的hp变化和硬度变化,已经可以说是一个完备的耐久系统
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 白貓2018-03-10, 周六 00:59:12
http://www.enworld.org/forum/content.php?5039-Here-s-a-TON-of-Pathfinder-2-Info-from-the-Know-Direction-Podcast

又有了大量PF二版的情報。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 红雾的爱泽妮2018-03-10, 周六 07:35:03
白猫链接的情报总结
2.0情报:1-火球术除了正常施法外,可以作为高环法术准备取得类似超魔的效果.2-试玩时,玩家常见的操作是:寒冰射线/酸液飞溅(2动作)+护盾术(1动作)。3-召唤法术多为3动作,官方在试玩会上表示下次在印第安纳波利斯等地的试玩将改为2个动作看看效果如何。2.0情报:一级帕拉丁大概17-19hp2.0情报:迅捷冲锋专长:1-你可以直线移动2倍距离然后进行一次攻击,以上动作消耗2个动作。2-你可以移动2次,不必是直线,然后进行一次攻击,一共消耗3个动作2.0:高级战斗:在高等级时,玩家会非常容易命中,大家ac差不多即使是最高ac的圣骑士也和法师差不多。2.0种族(血统)不再是1级选了就可以不管了,种族在升级时也有各种分支成长,因此不会存在相同的2个精灵(不是很懂,难道是升级时再次选择额外种族能力?)crb有英雄点,重训,进阶职业规则2.0数学计算看似简单了,实际上仍然复杂。(不太明白,难道是老外数学太差)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 喵雪2018-03-10, 周六 08:49:12
二版正式在19年8月发售
以后不会再出apg等书名相同的书
5e太简化了,pf2不会学5e还是会保持复杂度的
测试中范型的选择会比较少
盾牌的话是花3动作,免去盾牌硬度值的伤害,没提耐久
可以花额外动作加强法术,比如魔法飞弹是每个飞弹1行动
3动作法术比较少
hp,sp,rp系统继承自sf
一些阵营对职业的限制没有了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-03-10, 周六 09:27:44
http://www.enworld.org/forum/content.php?5039-Here-s-a-TON-of-Pathfinder-2-Info-from-the-Know-Direction-Podcast

又有了大量PF二版的情報。
稍微翻译一下,只捡和我们有关的,详细文字回来补
产品
——Eirk Mona准备弄pf2的。
——最终产品(不是指测试版)将在2019年9月面世
——测试版封面不会是正式版封面

LOGO
——会有新的pf的logo,测试版的不是正式logo。我们还没开始设计

StarFinder
——会继续开发,并不是PF1和PF2的中间版本,是树上不同的分支

DND5E
——讲了很多,强调我们和5E相似但不同

炼金术师
——知名职业,将会成为核心的一部分了。制造炼金道具也会成为核心系统
——炼金是pf独有的。我们不想做另个版本的DND了,我们要做PF。
——和魔像合并,这个大家伙将成为炼金的商标。

职业选择
——为什么是炼金而不是铳士或者灵能魔法?铳士有点游离于奇幻之外了,而且玩枪的角色比起炼金要少很多。
——很多很多人认为铳士应该是一个选项而不是核心
——炼金对很多角色来说拥有高扩展性
——铳士需要更多的测试
——女巫很棒。我们差点就做进核心了。不需要等3-4年才会有女巫。
——等级会带来职业专长。混合型职业可以在基于某些职业上,通过一定数量的专长来达成。战争祭司类型比较简单,而调查员则需要一些构筑智商。

核心变体
——职业不会再因变体而面目全非了。核心职业太弱会让群众为难,着重于核心部分,然后再慢慢达成目标。
——变体在测试版里是比较小的选择部分。
——不会像SF或PF1。更具有实验性
——核心里的变体不太会像“职业特有”,而更会类似于拥有前置条件的“法师特有”
——APG是我们一个让PF更PF的测试,核心部分就是变体。但牧师没什么好变体,使用基本的东西已经8年了

Mona最讨厌的东西
——鉴定魔法物品就是在浪费时间。2版会改掉它,“让它变好”
——一串带宠物的烦人东西比如鬼婆会有麻烦(这句翻译存疑,没看懂多少)
——去你的治疗轻伤魔杖。从没听说一个奇幻故事里“让我用我的便宜棍子戳你49发”这样的鬼东西。我们无法接受这个。
——侦测魔法法术。花费几轮来获得信息,又没那么好用

盾牌
——新的工作机制。举盾需要1个动作,可以对一次攻击吸收伤害,最高等于盾牌硬度
——双盾也是可能的build
——带盾的BOSS和带盾刺攻击的BOSS
——还没有小圆盾

超魔
——有!

魔法系统
——法师和术士会更加不同
——准备施法和自发施法保留
——对施法者来说施法类型没改变。或多或少有变动吧
——法术位系统仍在。也有特别的准备方法。
——大多时候你可以花费更多东西让法术更威猛。比如魔法飞弹每多一个动作多一发
——治疗在1动作时接触,2动作时远程,3动作时爆发
——动作系统很明智,不过不是所有地方。所以一小部分标志性法术有了更多效果。
——3动作法术很稀少。大部分施法者回合都可以放一个法术然后还有一个动作
——有些法术会成为1动作法术,比如护盾术。酸液飞溅2动作,然后该轮里还可以1动作护盾术
——护盾术会更像实际盾牌
——羽落术是反应动作
——召唤是3动作。某些版本是持续性,大部分立刻生效,生效后召唤物在它的轮内有2个动作
——施法者等级不影响法术效果了。要让火球术更威猛,就用更高环的法术位去准备它。自发也不会落下,因为自发法术位更多,更大更多的火球
——简化法术学派。
——要解决“为什么有些是咒法系而不是塑能系”这个问题
——酸液飞溅是塑能系了
——核心没有创造法术系统
——法术分为1-10环。没有0环了。戏法还在

魔法物品
——标志性的新魔法物品。很多新系统。我已经看到6个版本的marvellous pigments了。
——+1剑会更让人兴奋。+4剑更加如此
——不会在有一样的抗力披风偏斜戒指了。大家都买这些东西的时代过去了
——这些东西被砍了很多。大概还保留了3个
——没有身体槽系统了。只瞄准特定部位的特定物品这一点都不酷
——特别的挑战会让你着重于8个物品里的3-4个。更多有趣的抉择
——我是应该用这根魔杖呢,还是做点别的来节约资源呢?

治疗和HP
——你会需要一次强力治疗而非多次弱效治疗的。涉及到消耗问题
——1级角色不会那么脆了。1级圣武士有17或19HP
——种族HP和职业HP
——没有从SF拿耐力和决心过来

1级角色
——选项数量上有点类似1版。有的更强,有的不见了
——战士的突然冲锋——双倍移速,一次攻击,这一切只需要2个动作
——突然冲锋,双切(等等都有)
——没有普通冲锋了。但你用3个动作移动2次然后攻击一次
——build时间更短
——核心有重训

英雄点
——有,但不一样。拥有它的不是角色,而是玩家

高级游戏
——更少的坐火箭感觉。能终结遭遇的高环法术和道具更加平衡。怪物不会因在6秒游戏时间内一大堆事来让你感受到更多压力。
——更加紧凑的升级联系。战士更容易命中,圣武士AC更高,但他们之间与法师之间的区别不那么巨大,这样法师不会“要么被怪物锤扁,要么就一个法术让一切攻击无效化”。升级造成的数据堆积依然有,但不会那么庞大了。
——我们不愿“让战士是唯一一个能命中的人”,现在战士比一般人打得更多,但其它职业也不甘落后,也有机会。

先祖
——不是1级决定了就不管了,以后会经常回顾你的先祖,没有两个矮人是相同的
——比种族这个词更加深刻。创建角色时选择,然后会随着发展有着更多的选择,而不是“矮人”就完事了
——给人类民族,半精灵,半兽人进行了划分,而不是简单的“这只是一个技术上的分别”
——地精可不简单只是一个“会吃的小孩”,我们做了很多让地精融入冒险队伍的东西
——地精玩家会很特别,和一般地精有不同。有些废话就是专门解释这些地精玩家的社会背景和“他们要如何与人共处”
——虽然地精玩家可用,在怪物图鉴里地精依然是混邪。他们依然会进本挨揍

复合
——空战大部分被重新规划了
——衰弱(enfeebled)状态。中了的话,造成伤害更少,攻击加值减少。可以直接在最终结果上计算,而不是改变你的力量然后再计算
——让桌面计算量减少,复杂度却没有减少
——更少的加值类型,叠加会更少。只有无类型会叠加了。其它只要带类型就不叠加。
——新的数据模型会让纸面上的东西“看起来更顺畅”,比如“一半等级”,这和高等级不冲突。高级现在和低级的割裂性更小,只代表着一个角色做什么更好,其它角色也至少可以进行尝试。你认为你可以做的事,你就真的可以进行尝试。

动作
——战斗更加动态
——用三个动作可以1级就玩出跳跃攻击了(走,打,走)

阵营
——还在。某些职业的阵营限制不见了
——侦测阵营很模糊,GM有更多能力来决定信息如何展现了。也很容易从游戏中分离出来

转换
——转换冒险不难。修改宝物,修改遭遇。采用新的怪物(有一个新的怪物系统,只要15分钟就可以造出一个中等级的怪物)
——将一个巨蜘蛛替换成B6之后的怪物毫无问题
——虽然向后兼容至关重要,但十年了,提高游戏性更重要。
——我们从没说过我们不想做新版本

怪物
——怪物拥有基础数据,你只需要给与特殊能力就好。不用再像建造人物那样。当然只要你想,你也可以做人物NPC
——从冒险中丢掉沉闷而不是快乐。
——越物理的规则会越沉闷。让一切做得更快和普适,然后做我们想让你做的事——让遭遇更爽
——不要认为所有NPC都会像PC一样有具体的卡。像PC样做卡只是一条路。

术语
——角色用相同的方法build。你不需要再去学习盗贼“exploit”和战士“combat feat”之间的区别。它们都是专长了。
——编纂术语是个重活。
——标签Tag。所有东西都有标签。“矮人”标签,这样有的东西就对“矮人”更有效。
——法术不会再说“这如同xx运作”,会明确“它是什么,它不是什么”。移除暧昧。
——因此类法术能力只是法术的一种特定形式,而不是分裂的什么东西。这说起来有点像“法术就是法术”

进阶职业
——还在。


原文
Products -- it was Erik Mona's decision when to do Pathfinder 2nd Edition.
Final (non-playtest) products release in August 2019.
It turned out (back in 2008 with the PF1 playtest) it was cheaper to buy a copy of the playtest book from Paizo than to print it yourself, and they sold out in three days. (Mona)
Starter BOX TBD. Haven't discussed post playtest products. Revising the ruleset and creating a beginner box are two very different tasks. (Mona)
Not just going to regurgitate products people have already bought. Obviously we'll do the core book, monster book. But we're not going to just convert Advanced Players Guide and Ultimate Magic and so on. Taking a holistic look at the whole thing and the opportunity to create truly new stuff. Same way PF1 didn't just repeat D&D and do Oriental Adventures and Dungeoneers Survival Guide. I refuse to just regurgitate the same products (Mona)
Erik Mona comments that Paizo knows a lot more about how to make books after 20 years of experience with the 3.x system, and evolving a presentation template which was initially created back in 1999 for D&D 3.0.
Playtest cover won't be cover of final book. (Mona)
Tons more Wayne Reynolds art. In the playtest, some will be black and white "in process" art. (Mona)

Logo - there will be a new Pathfinder logo. Playtest logo is not the 2E logo. Haven't started designing it yet. (Mona)
Subscriptions -- will continue, with plenty of warning about what's coming down the road. Don't want people to have to reset up their subs. Don't know about paces and sizes of each sub yet. (Mona)
Playtest stuff not part of subscription. (Mona)

Starfinder -- its its own thing and genre. Not a halfway edition between Pathfinder 1 and 2. A different branch off the same tree. (Mona)
On D&D 5th Edition -- "The fact of the matter is that [Pathfinder 2 and D&D 5E] are branches of the same tree to some degree; the design goals that they had with D&D 5th Edition were "4th didn't really work, how do we take the basic 3.5 rules, or really going back to 1st Edition, and evolve those into today", and they had a set - I assume - of design goals. We're doing the same thing in the sense of we had Pathfinder, which is an off-branch of 3.5, and now we want to make Pathfinder the best version of Pathfinder, and so there's going to be some things that are similar but in no way is there an intent to make this 5.1. Quite frankly, we're so busy playing Pathfinder, which we enjoy, that we're not experts at 5th edition. We wouldn't dream of making "an even better versions of 5E!"; that's not the goal. The goal is to make a better version of Pathfinder, and it may be that some of the solutions we come up with are similar to some of the solutions that they came up with, and frankly some of the solutions that they came up with are very similar to Pathfinder in the first place!" (Mona)
Some people ask is this a versions of 4E or 5E. It's neither of those, it's a version of Pathfinder. Still crunchy, still expansion-heavy. The things our fans love, like more options and more stuff they can dig deep into. 5E is a little simpler, a little more loose, a different play style than Pathfinder. We want to maintain a similar play style while smoothing down some of the rough edges. (Bonner)
"Streamlining", "proficiencies", "background" are three words in the publicity people have associated with 5th Edition D&D, and the implantation is significantly different. (Mona)
If you're concerned we're dumbing down the game or making it too simple, really that is not the case. Core foundation in the core rules designed to allow for more choice and more customization. We want tons of depth of character options. (Mona)
Tactical complexity. Pathfinder is the customisable complex game. I love the grid, miniatures. It's not just an excerise in roleplaying or acting. Pathfinder is a tactical roleplaying game. Were not changing that. (Mona)

Playtests -- internal playtests are being done like crazy. (Mona)
Current playtests much more robust than 5 months ago. Solid collection of monsters now. (Mona)
Been playtesting for the last couple of years. Now at the point of not saying "do we have this rule?" but rather "where in the book is the rule?" (Bonner)
Major parts of the rulebook are pretty unlikely to change now. Playtesting with a fairly reasonable final version, but it's not too late to make a change. (Mona)
They're going to make changes up till the last section, but they aren't operating off drafts. (Mona)
Sometimes in the playtest, they couldn't decide whether to make a big leap, so in the playtest is the more extreme thing. Some envelope pushing, with the chance to pull back. (Bonner, Mona)

Alchemist -- a popular class, and in the core book they can look at what alchemy means in the game right from the get-go. Baking alchemical items, crafting into the system from the core. (Bonner).
Alchemist is uniquely Pathfinder. They don't want to make another D&D, but the best version of Pathfinder. (Mona)
Incorporating the golem, a creature associated with their brand. (Mona)

Class selection -- why these 11 core classes? People would freak out without them. Taking things away from people is never a good idea. Eg gnome being removed from 4E D&D core. (Mona)
Why alchemist rather than gunslinger or psychic magic? Guns a little far outside conception of fantasy and gunslinger character are pretty rare compared to alchemists. (Bonner)
A lot of people prefer guns be an option rather than core. (Mona)
Alchemy has high extendibility to other characters. (Bonner)


Gunslingers need a more focused playtest. (Mona)
Witch is a very popular class. Almost made it in. Definitely won't have to wait 3-4 years for it. (Mona)
Every other level grants a class feat. Simulating hybrid classes can be done with class feats to an fair amount; depends on the individual class. Could do a pretty good warpriest. Investigator more of a challenge. (Bonner).

Archetypes in core -- no classes are being rebranded as archetypes. Demoting core classes would upset people, but focused on core game and going back and forth on how to deal with those.
Archetypes in playtest are a fairly small selection. (Bonner).
Not much like Starfinder or 1E. More experimental. (Bonner)
Broadly accessible concept archetypes in core rather than class-specific, but can theoretically could have prerequisites such as Wizard-specific. (Bonner)
Advanced Player's Guide is when "Pathfinder became Pathfinder" as a ruleset, with introduction of archetypes. But clerics had nothing to swap out and have been denied a fundamental part of the rules for 8 years. (Mona)

Space -- the current playtest is 400-416 pages, roughly, maybe a bit bigger. The final core rulebook guidelines is it can't be bigger than the 1E book (576 pages is the line). That means there is room to create new stuff to deal with issues which come up during the playtest. (Mona)
Mona's top Pathfinder peeves (not necessarily addressed by 2E):
Identifying magic items is a stupid waste of time. Being addressed in 2e, "it's pretty awesome".
A bunch of little editorial pet peeves like hags being alphabeticized by their first letter.
Wand of cure light wounds. Never read a fantasy story where somebody said "let me hit you with 49 changes of my cheap wand". Artifact from 199 which has stuck with us.
Detect magic spell. Takes several rounds to get info, some of which is not useful.

Shields -- new way of working. Riase shield as one of your 3 actions to absorb damage of a hit up to hardness of the shield.
Two shields is a viable build... (Mona)
Attach shield boss or shield spikes to attack. (Bonner)
Haven't looked at buckers yet. (Bonner)

Metamagic? Yes. (Bonner)
Magic system -- Wizard and Sorcerer are really different to each other. (Bonner)
There's still prepared casting and spontaneous casting.
Casting type hasn't changed for casters. Some may have a little more or less.
Vancian system still there. Specific prepared recipes as aways.
But sometimes you can spend more actions to make spells better. Magic missile one missile per action spent. (Mona)
Healing is a touch for an action, ranged for two actions, burst for 3 actions. (Bonner)
This approach done judiciously, not everywhere. Small number of iconic spells to make extra special. (Bonner)
3-action spells are rare. Generally a spell caster's turn will likely be a spell and one other action. (Bonner)
That other action could be a one-action spell like shield. Acid splash 2 actions, shield 1 action in the same round. (Mona)
Shield spell works a lot like an actual shield (Bonner).
Featherfall is a reaction (Bonner).
Summoning is 3 actions. Some revisions ongoing but looks like it appears right away, acts right away with 2 actions on its turn. (Bonner).
Caster level scaling of spells is gone. To do more damage with a fireball, prepare it as a 5th, 6th, 7th level spell. Spontaneous caster is not left behind because it's generous how often you can swap out your spell you know as you level up. (Bonner)
How is that not like D&D 5E? A lot of 5E comparisons are off base but in this case it is similar. It is coincidental though, as Mark Seifter hadn't read 5E when he designed that bit. (Bonner)
Simplification of schools of magic. Changing way magic is categorised. (Mona)
Solving "why is this conjuration instead of evocation?" (Bonner)
Acid splash is evocation now. (Mona)
No spell creation system in core rulebook. (Bonner)
Spells go 1-10. No 0-level spells. Cantrips still exist. (Bonner)

Magic items -- Brand new magic items. Not just converting same old items. Many operate with new elements of the rules system. For those who have seen six editions of marvellous pigments, there's lots to love. (Mona)
+1 swords are so much more exciting. And particularly +4 swords. (Mona)
Getting rid of items needed just to Keep Up With The Joneses. Not the same approach to cloaks of deflection and rings of protection. Required quest to get all those little +1s is almost gone. (Mona)
Those items are minimized a lot. 3 core items. (Bonner).
No body slot system. Aimed at a small number of cool items than a whole bunch of clutter. (Bonner)
Specific challenges might make you focus on 3-4 of your 8 items over others. A lot more interesting decision making. (Mona)
Do I want to use this wand or save my resources for something else? (Bonner)

Healing & Hit Points -- you're going to want a small number of strong heals rather than a bunch of tiny heals. There's a cost associated. (Bonner)
1st level characters will not be as fragile. 1st level paladin has 17 or 19 HP. (Mona)
Race hit points and class hit points.
No stamina/resolve from Starfinder.

1st level characters -- choosing the same number, maybe a little more, options as 1E. But made a little stronger, a little more going on with them. (Bonner)
Sudden Charge for the fighter -- move double speed, make one attack with two actions.
Sudden charge, double slice.
Not a normal charge any more, but you can move twice and attack without Sudden Charge using your 3 actions.
Less times you'll take something OK to get something better later.
Retraining rules in core.

Hero points - will be in the playtest. Not exactly the same way. Currency players have, not characters. Might be really divisive. (Bonner)
High level play -- less rocket tag. Better balance at big level spells and things that just end encounters. Less stress of having to remember tons of stuff a monster can do for just 6 seconds of game time. (Bonner)
Tighter math at high level. Fighter will hit more often still, Paladin's AC is still high, but gap between them and wizards isn't so great that the monster just squashes the wizard, or the wizard invalidates everyone with their spells. Still an expanding gap as you go up in levels, but not as drastic. (Bonner)
Rather than "fighter is the only one with a chance to hit" now the fighter hits more often than before, but the other classes are not falling quite so far behind and still have a chance. (Bonner)

Ancestry -- you don't just decide at 1st level, you come back to it again and again, so no two Dwarves are the same. (Mona)
Deeper than just a new word for race. Choice you make at creation, then as you advance a series of decisions you make to make yourself, say, even more Dwarfy. (Mona)
Gives opportunity for human ethnicities, half elves, half orcs, without getting into "this is technically a subrace". (Mona)
Goblins writeup is lighter on "eating babies" and more how a goblin works in context of an adventuring party. (Mona)
Goblin PCs are extraordinary, not typical conception of a goblin. Some verbiage addresses the social contract of the game and how to play well with others. (Bonner)
While PC goblins are playable, in the bestiary there will be chaotic evil goblins. They are still adversaries too. (Bonner)

Complexity -- Recalculating stuff on the fly has changed.
E.g. Enfeebled condition. Tells you things that change - lowers our damage, lowers your attack bonus. Applies directly to the frontal numbers rather than changing your Strength and making your recalculate everything. (Bonner)
Example of it being easier and less math at the table, but the complexity hasn't been reduced. (Mona)
Less types of bonuses and things that stack. No types that stack and others that don't. The types don't stack. (Bonner)
Logan Bonner commented that math streamlining meant that some things which "looked good" on paper (e.g. "half your level", etc.) don't really hold up at higher levels. Now higher level is closer to the lower levee experience in that while one character may be way better at something, another character can still at least try it. Things that feel like you should be able to do are things you actually can attempt.

Actions -- combat is more mobile (Bonner).
Effectively spring attack at first level using the three actions.

Alignment -- pretty much still the same. Some class restrictions going away. (Bonner)
Detecting alignment a bit more fuzzy, with GM having more power to determine how the info is presented. And also easy to not include in the game. (Bonner)

Conversion -- converting an adventure not too hard. Some monkeying with treasure, but encounter grouping transferable. You'd have to convert new monsters (there's a new monster system, about 15 mins to convert a mid-level monster). (Bonner)
Easier to replace a stock giant spider from early years than an advanced Bestiary 6 monster from later. (Mona)
Originally specific backwards compatibility was vital, but after a decade there are areas where it's more important to improve the gameplay. (Mona)
We never said we would never do a new edition. (Mona)

Monsters -- monster stats with benchmarks and you give it abilities you want rather than a process like character design. Though you can still do NPCs like characters if you want. (Bonner)
Taking the tedium, but not the fun, out of designing an adventure. (Mona)
Game rules as physics can make design tedious; experimenting with ways to make it quicker and generate things that do what you need it to do for that encounter. (Mona)
No assumption that every NPCs has gone through the same path as a PC. The PC rules are just one path. (Bonner)

Terminology -- characters built in the same way - you don't have to learn the difference between a rogue "exploit" and a fighter's combat "feat". It's all feats. (Bonner)
Codifying terminology is a big thing. (Mona)
Tags -- things have tags. Eg. "dwarf" tag, so we can thing that effect dwarves easily. (Mona)
Spells don't have to say "this functions as...."; it's clear whether it is or isn't the thing. Removes ambiguity. (Bonner)
So spell-like abilities are spells accessed in a special way, not a separate thing. Things that are kind of like spells are spells. (Bonner)

Prestige classes -- You will see a concept which may have once been a prestige class in the core rulebook. (Bonner)
Worth noting that Bonner and Mona gave each other a look when that was asked which makes it look like there's a LOT they're not saying on that subject right now.
主题: PF遊戲測試:返回地穴
作者: 笨哈2018-03-10, 周六 09:54:33
PF遊戲測試:返回地穴

作為PF二版公告的一部份,我們夥同來自 Glass Cannon Network的一群逗趣的職員們,錄下一個遊戲的過程。他們邀請我們前往他們在紐約的工作室,在那Erik Mona和我與他們一同進行遊戲測試,轉換最早的PF模組:Crypt of the Everflame至全新規則。

因為這是實況,也因為我是在撥出過程中實時轉換這個冒險,我認為這段所有聽眾來說助益很大,包含一個在他們那邊的部落格文章,這個部落格文章介紹了在綠音中的某些劇透,並且糾正了在遊玩之中我們犯的某些錯誤。

請記住下列的注譯也包含了劇透,所以如果你還沒收聽播客,你可以現在前往Glass Cannon Network下載(或你訂閱播客的地方)。以下每句話都有大概的時間標示,讓你知道在遊戲過程的什麼時候發生了這些事情。

Part1的評論

以下的評論參考自播客的Part1。

(03:00) 我應該說明一下,PF的新版本已經設計超過兩年了。回到2016,首次對核心機制的遊戲測試在設計過程中只有幾個月的時間。
(04:00) 必須出現的Princess Bride橋段

譯註:Princess Bride(公主新娘)是一部浪漫電影,是部傳統王子救公主的故事,這邊應該是代指老套橋段(個人的自我介紹? 應該是)。

(04:40) 對這個冒險唯一的準備就是將現有的怪物屬性對應冒險中會遇到的那些。所以,如果冒險有狼,那我帶來的新文件就有狼的新屬性。所有要轉換的東西都有相應的轉換模塊(陷阱、隨機技能挑戰或怪物)。
(06:00) 這時候真正開始模組,開始玩家以及角色介紹,說明他們將進行的冒險。為了便於參考,下面是他們的角色:

Pherise (Matthew Capodicasa), 精靈盜賊
Mamolo Blunch (Skid Maher), 哥布林鍊金術師
Keith Slashmaster (Troy Lavallee), 人類戰士
Grellun the Green (Erik Mona), 人類法師
Emmerich Kant (Joe O'Brien), 人類聖武士
Sifferus Sufferas the Vociferous (Grant Berger), 人類牧師

(31:40) 在遊戲中第一個技能檢定是社交檢定。這個技能包含了有關城鎮、人群、風俗名情以及歷史的知識。他們在這邊找的資訊基本上是常識,而他們需要骰出的數值(DC)只有10。Keith (Troy)檢定爛透了,並得到錯誤的資訊,然後很快地就被其他人揭穿。
(35:30) 隊伍離開了城鎮,當他們冒險進入Fangwood時,進入探索模式。
(39:00) Erik的角色名稱是Grellun,開始念他角色卡上法術的描述。在紀錄中,他當讀了酸液飛濺時,他提到了「姿勢」跟「語言」,雖然聽起來不太像劇透,但實際上這是你在施展酸液飛濺時必須要花費的兩個動作的名稱。
(39:50) 為了繼續推進冒險,希望花幾個小時就好不要太久,所以有許多不太重要的遭遇我跳過了。舉個例子,在旅程中,我把狼的遭遇刪了,因為對於整個情節體驗來說它完全不重要。當然,團仍然跑了很久,很大程度上是因為我們玩得太開心了。
(40:10) 這裡是我們遊戲中首次戰鬥,打三隻殘暴的獸人。
(43:50) 沒錯,察覺再也不是一個技能了。你的職業會給予你在察覺上的起始熟練,並且可能會隨著時間增加。
(47:30) 這邊要對一輪中可以攻擊超過一次說明一下。如果他把三個動作全都用來攻擊,那麼在第三次攻擊將會承受極為龐大的罰值。
(54:10) 大多數的戰技(擒抱、卸武、翻滾以及摔絆)現在會跟特技或是運動技能相關。
(59:00) 隨著戰鬥推進,很快地有些角色會發現這些獸人並不是真的。是由幻術所創造,當他們被擊中時就會消失。這些虛幻的敵人是由一個名為「幻化生物」的新法術所創造的。由一個隱藏的巫師所創造,這些獸人比平常的敵人更難擊中,因為他們的屬性取決於施法者。因為他們是由法術所造的,所以這也解釋了為什麼他們每回合只有兩個動作,並且造成的傷害如此之低(當街開幻象時,所有的傷害都減半)。
(1:05:30) 開發者們讓我回到原本的看法。霓虹綠色的骰子就和其他骰子一樣,沒什麼差別。

譯註:在這邊是實況中,使用霓虹綠(Neon green)色骰子的玩家,連續攻擊兩次,第一次失敗,第二也敗骰,然後玩家大喊:「這是我的Neon green!拜託!」Bulmahn(GM)在這邊是調笑的意味:「Neon green色骰子並沒有什麼不同啊(XD)」

(1:07:20) 靈活閃避(Nimble Dodge)在工作室遊戲測試時被用了很多次,已經救了無數盜賊的性命。
(1:11:40) 在遊測試中,角色在攻擊上有著適當的加值,但當大家都骰出10以下的時候,幾乎沒什麼幫助。再多的設計都拯救不了變化無常的骰子。
(1:16:00) 有關夾擊。我在這邊犯了一點小錯。夾擊不會給你攻擊的+2加值。取而代之的是,他現在是讓目標對你的攻擊措手不及,這讓他在AC上承受-2罰值。結果相同,但兩者是有區別的。



Part2的評論


(02:30) 我稱為這為技能解放,過去我們是這樣稱呼的,現在我則稱呼它為技能專長,每位角色在2級開始獲得。
(05:00) 這邊有個小錯誤。使用三個動作施展醫療術(heal)可以針對團隊中所有人,但他只能治療跟施法者在這等級的施法關鍵屬性調整值相同數值(所以只有4)。
(07:10) 我在這邊應該要等到他骰完並宣告結果。
(11:10) 生存技能可以在荒野中導航,尋找避難所,以及尋找食物。在這種情形下,並非是建造一個避難所,這技能只是簡單地尋找食物、找一個好地方紮營。
(14:10) 我決定把剩下的狼的遭遇跳過,讓遊戲繼續下去。
(19:00) 好,我承認,我對於身體的描述在這邊太過露骨了,但在這場冒險的這個時間點,對於轉換氣氛很說是很重要的。現在事情開始變得嚴重了。
(21:10) 無庸置疑,這將會成為未來博客文章的主題,這裡真正開始展示在熟練以及製作之間的關係。這麼說吧,你的熟練越高,你做出的東西的品質就越好。
(23:50) 講清楚點,這邊有一對穿刺的傷口,一個在軀幹上部,一個在軀幹下部。這傷口直徑是一英寸,兩個傷口距離12英寸。
(24:20) 幻術要被偵查到的唯一辦法,就是幻術的環級要比偵測的法術要低。如果他們同環,那就不會注意到。
(36:10) 在轉換這個特殊的危機(hazard)時,我把表格上各式的結果轉為新效果的失敗、大失敗、成功以及大成功的結果。DC改成15。我些微的調整了傷害,但唯一重要的改變就是我把大失敗效果的屬性傷害移除,用腳踝受傷的狀況做為替代。
(46:10) 如果這發生在戰鬥中,因為時間很短,我可以要求進行一次運動技能檢定好移動這匹馬的屍體,而不是只看他們的力量屬性值,然後算出他們如果要移動馬屍體,需要多少額外的bulk。

譯註:bulk是SF中出現的概念,指的是物品的笨重程度和重量。

(51:50) 我又在這邊把醫療術說錯了。它應該只能恢復4點。
(55:10) 在這邊的骷髏並不是很強的不死生物,但數目很多,也可以致人於死。最大的問題是,他們對武器傷害有5點的抗性,但鈍擊仍舊是他們的弱點,可以無視它們的防護。
(1:01:20) 骷髏也對火焰有五點抗性。
(1:05:25) 爪抓是靈活武器,這就是為什麼骷髏們可以用爪抓進行第二次攻擊,但攻擊骰卻只承受-4罰值。
(1:09:00) 盾衛(Shield Block)反應動作非常的強大,藉由迫使敵人攻擊你的防護好阻擋傷害。這意味著戰士會以某種頻率磨壞盾牌。
(1:11:00) 護盾術(shield)也是一個戲法,這意味著你可以想怎麼放就怎麼放。
(1:13:30) 解是一下困惑,我們早期的草稿中,酸液飛濺可以打多重目標。現在不是這樣。
(1:16:10) Troy就是沒辦法在這場戰鬥中骰出超過5。
(1:19:00) 我最後終於發現我用錯了醫療術,然後沒有及時注意到,骷髏們應該有個豁免檢定來對抗這個效果的。幸運的是,這並不十分重要,反正它們很弱(譯者:隨後眾人一陣歡呼)。
(1:21:45) 掃腿應該是個運動技能檢定的...
(1:24:50) 這房間有兩扇門:一扇往東,一扇往西。尖叫聲來自西方。在地城的某個地方,一個飽受折磨的靈魂呼求幫助。

這就是跟Glass Cannon Network一起進行的遊戲測試第一部分的播客的概覽。在星期一,我們將會介紹你要如何用新規則來升級!

Jason Bulmahn
遊戲設計負責人
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-03-10, 周六 10:48:05
罪大恶极的function as终于被拉出去毙了
讲道理3e搞出这么个概念完全就是有病
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-03-10, 周六 10:49:08
引入炼金见仁见智吧,喵保留意见
把铳士踢出举双手同意
灵能大概也是类似……有的人喜欢有的人不喜欢
pf的灵能emmmm怎么说呢
喵觉得有人喜欢ban掉再正常不过了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-03-10, 周六 11:10:01
取消治疗轻伤杖太合理了!支持
1级血量提升也支持
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-10, 周六 11:31:54
引用
Vancian system still there. Specific prepared recipes as aways.(没看懂)
Vancian system就是一直在用的那个法术位系统
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-10, 周六 11:34:56
引用
——要解决“为什么咒法系代替了塑能系”这个问题
原文
引用
Solving "why is this conjuration instead of evocation?" (Bonner)
这里是说,要解决“为什么XX法术是咒法系的而不是塑能系?”,比如为什么酸液飞溅是咒法。
PF2简化了法术学派,法术分派更清晰,来解决这个问题
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-10, 周六 11:36:44
引用
——法术分为1-10环。没有0环了。戏法走了
引用
Spells go 1-10. No 0-level spells. Cantrips still exist. (Bonner)
嗯?不是戏法仍然存在吗?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-10, 周六 12:07:48
吃法術豁免出0傷害翻倍
是豁免出1受伤翻倍
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-03-10, 周六 13:48:53
补完修正了。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-03-10, 周六 14:16:59
引用
更加紧凑的升级联系。战士更加耐揍,圣武士AC更高,但他们之间与法师之间的区别不那么巨大,这样法师不会“要么被怪物锤扁,要么就一个法术让一切攻击无效化”。升级造成的数据堆积依然有,但不会那么庞大了。
应该是战士命中率更高
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-03-10, 周六 15:59:31
更新完畢
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-11, 周日 03:42:18
——我们不愿“让战士是唯一一个能命中的人”,现在战士比一般人 打得更多 ,但其它职业也不甘落后,也有机会。
这里fighter hits more often than before也是战士更容易命中
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-11, 周日 03:50:16
盾挡reaction我还是没太明白,盾牌怎么承受伤害。
比如说13点伤害,木盾硬度9。那么角色受4点伤害,盾牌受到(9-9)=0点伤害?还是盾牌受到(13-9)=4点?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-03-11, 周日 10:09:47
盾挡reaction我还是没太明白,盾牌怎么承受伤害。
比如说13点伤害,木盾硬度9。那么角色受4点伤害,盾牌受到(9-9)=0点伤害?还是盾牌受到(13-9)=4点?
盾牌怎么受伤害还没有放出,目前只知道可以格挡掉最高等于硬度的伤害
还没有放出的东西,你拿什么来明白
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-12, 周一 10:52:50
http://www.enworld.org/forum/content.php?5041-Pathfinder-2-Crits-Skills-Scaling-Proficiencies!
更多细节
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-12, 周一 10:56:51
挑几个我在意的

解决“save or die”的游戏体验的方式:设置4级效果
save大成功-无效,成功-有限效果,失败-强力但并不会立即结束战斗的效果,大失败-超强力效果
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-03-12, 周一 10:59:52
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?622877-Pathfinder-2nd-Edition-Compiled-Info&p=7361394#post7361394

看上去這是一個會持續更新的PF2最新資訊的帖子
似乎老外們也很興奮
主题: 「升級!」
作者: 笨哈2018-03-13, 周二 12:05:19
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=84795;image)

由Wayne Reynolds繪製的插畫




升級!

透過PF遊戲測試,我們想要全面提升PF遊戲。而這說的是升級.....升級!獲得新的等級以及隨之而來的玩意是PF一版的核心部分,而我們想令升級在新版本中更有價值。所以,你該如何升級呢?

好,首先你必須要有一些經驗值。你可以透過與怪物戰鬥、解決陷阱、解開謎題以及達成目標來獲得升級所需的經驗值。當你獲得1000XP,你就升級了!(所有等級皆如此,所以當你獲得500XP時,你會知道離你再次升級只剩下一半的路程了!並且如果你在升級後還有額外的經驗值,會保留計到升級後)。

當你有充足的經驗升級,你的熟練會增加,然後獲得更多生命值(舉個例子,對於牧師來說,是8+體質調整),然後為你的新等級進行選擇吧。什麼選擇?這些都會出現在妳職業的職業進程表(class advancement table)。舉個例子,在2級到3級,牧師會獲得下列能力:

2級:牧師專長、技能專長
3級:2環法術、一般專長、技能增加

(等等...那如果我兼職呢? 我們會在未來的部落格放出,但現在先假設你只使用一個進程表)。

有一個我們了解,並且想要在新版本增加的東西,是想給所有角色更多的選擇。在一版中,這些非常不平等。即使隨著時間推移,遊戲提供了更多的方式訂製各種類型的角色,但我們想為每個職業訂製更加健全的結構。這就是為什麼每個職業在1級,以及之後每個等級都會獲得特定的職業絕藝(class talents)(對施法者們,這包含法術),每隔一個等級增加技能,並且每個等級獲得專長。


專長! 專長!! 專長!!!
每個等級都獲得專長是啥?每個職業都有自己特有的專長,讓你每隔一個等級獲得這些專長。當你的牧師到2級並且獲得牧師專長時,你想要變成更好的治療者嗎?學習你神令一個領域?把不死生物從你身邊通通驅逐?你的職業專長提供你這些選擇,所以你可以跟其他牧師走向截然不同的道路。

在你不會獲得職業專長的等級中,你可以獲得技能專長來改變你使用技能的方式,對角色,無論是何職業,一般專長都非常有用,或是可以反應你這類人的訓練或是優勢的先祖專長。技能專長也是一般專長類別的一部分,所以如果你想要對技能進行投資,你可以投下15個專長來改善技能。

你許多的專長(尤其是職業專長)會給你新的動作、行動以及等等可以讓你用的東西。它們有個特殊的格式,告訴你它們如何與你三個動作以及一個反應動作一同運作。
將它們規格化這種方式,可以更輕易地告訴你那些專長是你一直用的,而哪些是需要特別動作才能做的。在PF一版的條目中,這有點像是武器專攻跟要害打擊之間的差別。

我們對專長其中一個目標,就是讓他們更易挑選、更易使用。大部分的專長需要的前置條件不多,所以你不用擔心要拿那些你真的不想拿的專長之後,才能拿到妳想要的那個。任何前置要求都建立在你的等級、熟練以及先前的專長之上。



最佳的屬性
你也會在每5個等級時提升你的屬性值。這個過程可能對那些在過去玩了SF幾個月的人來說很熟悉。當然,有點小區別,並且我們讓所有的屬性以同樣的方式提升,而不是在1級就有所不同。學習一次,使用一生。


第二次機會
你現在有了所有選擇。讓我們來說說那些比較糟的吧。是有可能的!

重訓能力現在在遊戲開始就有了,涉及修整期系統。你能夠花費修整期把過去的選擇替換成另一個(但你不能把你角色的核心部分換掉,像是你的先祖,除非你跟你的GM談好了)。

有些職業會給你一些方法自動重訓你的選擇。舉個例子,隨著你等級提升,有些法術漸漸變得沒用,所以自發施法者們在獲得新髮術時,能用其他法術來取代他們已知的法術。


在遊戲測試中的升級

遊戲測試的冒險會讓你在不同等級中遊玩,並告訴你何時角色會升級(或著通知你為特定章節創造一個新角色)。我們的目標是讓你的選擇擴張且符合新一,但並不一定如此。我們期盼你告訴我們你做了哪些選擇,與同伴彼此分享訣竅,並在你真的都想要這兩個專長時而感到苦惱。



Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻译文
作者: 霜千翎2018-03-13, 周二 12:27:17
有DND5E味道,希望不要把5E那些缺点也搬过来
5E的设计思路现在看是利远大于弊的,这也是这几年trpg规则的普遍倾向
总之喵是想尝试一下pf2(思
这样的海玲不如斩杀掉算了。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 阿茶2018-03-16, 周五 08:12:32
职业专长还是比较让我感兴趣的,有点像软炸的流派一样,但是我希望不要完全像流派,软炸的流派太固定了。

这里面的举例中我还看到一个很特殊的东西“技能增加”,这是不是意味着以后并不是每级都能增加技能等级了?

属性从四级提升一次到五级提升一次,是不是意味着建卡的时候奇数属性可能不再流行了?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-16, 周五 11:28:36
http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance
新的濒死检定系统
说实话我不喜欢。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-03-16, 周五 12:02:44
http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance
新的濒死检定系统
说实话我不喜欢。
然后新的濒死系统。
没有负血概念了。如果被打到0血或更少,会保持0血,得到1层濒死状态。
暴击打进的话是2层濒死。
每轮进行一次豁免,对抗死亡DC。死亡dc由打倒你的敌人决定,固定值
当你4层濒死时,就死了
如果稳定豁免过了,变回1血,但濒死状态还在,依然昏迷。1血时再稳定豁免过,濒死状态取消,苏醒
濒死下受到治疗,依然是濒死状态(哪怕正血)。还是必须进行稳定检定。但稳定检定失败不会让你濒死状态加深
稳定术戏法会给你1hp帮助稳定检定。(看上面那条。1hp了你还是需要过稳定的)
存在一击致死没有濒死状态的可能
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-03-16, 周五 12:26:32
http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance
新的濒死检定系统
说实话我不喜欢。
然后新的濒死系统。
没有负血概念了。如果被打到0血或更少,会保持0血,得到1层濒死状态。
暴击打进的话是2层濒死。
每轮进行一次豁免,对抗死亡DC。死亡dc由打倒你的敌人决定,固定值
当你4层濒死时,就死了
如果稳定豁免过了,变回1血,但濒死状态还在,依然昏迷。1血时再稳定豁免过,濒死状态取消,苏醒
濒死下受到治疗,依然是濒死状态(哪怕正血)。还是必须进行稳定检定。但稳定检定失败不会让你濒死状态加深
稳定术戏法会给你1hp帮助稳定检定
存在一击致死没有濒死状态的可能
穩定傷勢這戲法現在是直接讓你變成1hp。
The Stabilize cantrip puts you at 1 HP.
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-03-16, 周五 12:44:16
原贴地址
http://www.enworld.org/forum/content.php?5056-How-Pathfinder-2-s-Resonance-Reduces-Wand-Spamming-Comparisons-to-5E-Discussed
共鸣等级要如何解决魔杖依赖综合征呢?

——坠落1尺就1点伤害。反射豁免大失败的话双倍受伤
——类似SF的淤伤规则,只取所受淤伤最大的一次,而不叠加
——贼活是一个技能,大失败会让盗贼工具受损,获得不常见的惩罚。
——神秘学是一个技能,基于“奇怪的符文和印记”
——暴击不再需要确认,有的武器会有一个特性叫做致命。短弓有,意味着暴击伤害加倍后再+1d10.细剑也有
——有个戏法叫“Forbidding Ward”,选择一个敌人和一个盟友,盟友获得+1AC,并且“对所选敌人的法术和效果的豁免有增强”
——宗教知识还是那个宗教知识
——知识改名叫做lore了。
——lore技能可以未受训使用,具体问你dm。
——lore(underworld)基于“犯罪元素,盗贼工会,杀手工会,网络等等”
——有一个治疗药水+1d8(就这么多)。
——有个状态。 恶心【x】。“所有检定和DC收到x点减值,无法喝下药水和任何东西”。花费一个动作可以尝试回复1层,大成功回复2层。Party could not try to recover until they exited the effect.(这句意义不明)

——现在有个东西叫做共鸣等级了。它等于你的等级+你的CHA(不明是魅力属性还是魅调)。当你激活魔法物品或喝药时,你就用掉了1点共鸣。掉到0后,每次用魔法物品或喝药都需要进行一次检定了。检定失败会让使用魔法物品和喝药失败。如果是大失败,则当天你无法再使用魔法物品,喝药也不再有效。每天开始时,你会做一件事叫做“Investing”,拿出你所有魔法物品,和它们一一共鸣。不过就算你大失败后无法使用魔法物品了,常驻加值还是在的(我相信是这样)。如果你发现一个魔法物品可以主动使用,每次使用也会用掉1点共鸣。(比如找到可以发射火焰的短剑,虽然没有Investing过,还是要用掉共鸣)。
——共鸣用完后的检定是“flat check”。只有一个简单的d20,没有调整值。dc从10开始。当天每次进行都会使dc增加1。因此大失败意味着从第二次开始才会出现,而且第二次骰也只是出1才是大失败。(第三次就是出2也会大失败了)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-03-16, 周五 12:47:33
原贴地址
http://www.enworld.org/forum/content.php?5045-Pathfinder-2-Updates-How-Big-Should-The-Bestiary-Be-And-Other-Stories

——角色拥有普通AC和接触AC,没有措手AC了。措手不及现在是个状态。
——治疗法术现在是死灵系
——大概法术辨识和奥秘知识会变成一个技能了
——技能检定现在可以大成功和大失败了
——状态现在会有一个数值表明其程度。比如反胃【1】,意味着你反胃了并且反胃所能给与的减值是1。反胃【2】的话对应减值就是2。

主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-03-16, 周五 14:05:25
喔,看漏它再也沒有負HP了。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Passer5562018-03-16, 周五 19:00:08
——治疗法术现在是死灵系
終於。
——有个状态。 恶心【x】。“所有检定和DC收到x点减值,无法喝下药水和任何东西”。花费一个动作可以尝试回复1层,大成功回复2层。Party could not try to recover until they exited the effect.(这句意义不明)
這裡的recover我猜是指類似SF裡那個蹲10分鐘回耐力的休憩?
不過為啥是以整隊為單位來受影響而不是"中噁心的角色不得透過休憩回復體力"之類的句法呢...
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-03-16, 周五 23:18:04
跑步进入5R
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 絮尘2018-03-17, 周六 00:34:31
的确不太喜欢这个濒死规则……感觉少了pc被打倒但是能立刻拉起来再战一轮的可能……(虽然同时也不会一下被打死)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-03-17, 周六 14:54:24
共鸣成为魔力亲和会不会好一点?
和魔法物品的亲和度决定了每日可以使用的魔力物品的次数,矮人和魔力不亲和,所以次数-1
主题: 熟練與否?
作者: 笨哈2018-03-17, 周六 15:21:10
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=84907;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫





熟練與否?
「熟練」這個詞彙在很早以前就是PF規則的一部份了,但在PF遊戲測試CRB中,我們將這個概念拓展,使其不侷限在武器與防具上。在新的熟練系統中,你的熟練與你每個檢定與擁有的DC有關。你不再只是熟練於武器讓你能揮劍,熟練盔甲讓你能保護自己免於傷害─────現在,熟練從斧頭到法術通通覆蓋到,從特技到偷竊、從察覺到意志豁免。在強韌豁免中,你的熟練可以讓你立刻擺脫致命的毒素,在交涉上,你的熟練可以協助你免於爭鬥。這裡有五種熟練等級。

未受訓
未受訓的角色缺乏最基本的熟練。他的檢定與DC會-2,有時候就算拚盡全力也沒辦做到。舉個例子,某人在偷竊上未受訓,然後可以試著去偷別人的東西,但他沒有熟練到可以開鎖,不管等級多高。


受訓
受訓的角色下了苦功,讓行動更有效率。她甚至可以開始拿技能專長,用她的技能來達成新的而且更特殊的效果。當你的熟練等級增加,許多技能專長會越來越強大。


專家
一位專家是在某個特殊領域有著特別的造詣,這會讓她的檢定與DC+1,並能夠使用需要專業知識的更為強大的功能。


大師
一位大師就是專精於一個區域的人,她可以做到令人難以置信的事情。除了她的檢定跟DC+2外,她還可以解鎖強大的特權,像是技能的大師等級技能專長,或是完全閃避火球術的反射豁免。其他職業像是戰士,也有他們對武器不可思議的控制,一名角色不可能在7級或7級以前成為大師,有時候甚至要更晚。


傳說
傳奇角色可說是世界一流水準的,除了檢定跟DC+3外,來可以顛覆世界的常規,就算他們不是施法者。舉個例子,在生存上是傳說的角色,可以在虛空中沒有食物、水或空氣的生存下去;在偷竊上是傳奇的角色,可以從守衛身上扒下盔甲;而擁有傳奇意志豁免的角色,她的心靈強大到沒有任何心靈攻擊能夠完全影響她。大部分的角色都不可能在15級或15級以前踏入傳奇,而即便是最強大的戰士也只能在13級時在使用武器上達到這個高度。大部分的角色僅能在非常少的技能和1-2個的其他屬性上進入傳奇。


熟練調整
你的熟練部分是基於你的技能等級,部分是基於你的等級─你把你的等級加到你的階級,好決定你的熟練調整。舉個例子,一位等級20的盜賊,她有傳奇潛行,她的熟練調整會是+23;一個等級1的聖武士她沒有在潛行上受訓,所以她的熟練調整是-1。但這是否意味著如果你是20級未受訓且討厭魔法的野蠻人,你對奧術魔法的了解比你那個1級書呆子法師朋友了解的還多?並不盡然。你的野蠻人是戰鬥老手,比起關在象牙塔的法師,更能夠鑑別龍的弱點,但如果談到魔法理論、辨別構成一個法術的手勢,或是其他類似的話題時,你的野蠻人一問三不知。


獲得熟練
對於你大部分的數值,你的起始熟練由你的職業決定,雖然你可以分配你的階級到技能上,就好像你在遊戲中選擇的技能一樣。當你等級上升,所有職業會在每個奇數等級(如果妳是盜賊,會更多喔!)上獲得技能階級。你其他熟練的增加則基於你的職業與所選擇的專長。


讓非魔法能更為特別
熟練系統最棒的地方在於它讓非魔法角色更多元了,特別是在傳奇階級。如果你在某方面是傳奇,可以說你已跳出三界外,不再五行中,你可以像貝奧武夫一樣一邊毆打海中小怪物,一邊橫渡整片海洋,像海格利斯一樣完成許多不可能的任務,或是像阿塔蘭忒那樣奔馳狩獵。儘管我們對像是現實世界的奧林匹克紀錄以及在低階級時的平均期望做過些許研究,大師,尤其是傳奇會打破所有的規則。你想要讓你20級的戰士垂直起跳20呎然後一揮手幹掉奇美拉嗎?你可以的(要很久)!


這就是熟練的運作機制!感謝你的閱讀,然後在下面討論回覆讓我們知道你在想什麼。


Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-03-17, 周六 19:37:48
在偷竊上是傳奇的角色,可以從守衛身上扒下盔甲;

嘿 我好像认识这个家伙!他上过电视!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 灰烬2018-03-17, 周六 22:38:11
那传奇级别的察觉能透视不 :em024
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: knifewater2018-03-18, 周日 02:23:00
熟练度的设定让我第一个想到的就是,鬼畜王兰斯的剑战斗Lv2~
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: SORA2018-03-18, 周日 14:26:16
到時候可以弄一套魔法及動作卡 列上cost 開角色時直接拿卡就好了 也方便計算cost
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: fomalhaut2018-03-18, 周日 23:11:02
没怎么仔细看。但是有两点
第一。熟练度。。。这个。。。我感觉。。没感觉。。
第二,大于ac10点暴击。赞一个。这个更真实,而不是仅仅依靠骰运(非洲人有救啦!)
第三,s/d的4个情况。讲道理呢,作为法师吹我很喜欢一个法术搞定全场的感觉。但是如果法术做的好,这样的s/d更容易让人接受。
什么?数错了?讲两点有三点不是常识吗??
主题: 戰士職業搶先看
作者: 笨哈2018-03-20, 周二 16:12:50
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=84977;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫





戰士職業搶先看
在過去的兩周,我們試著讓各位對PF二版有個大概的認識,但現在是時候深入探討某些職業的細節了。從現在起直到八月遊戲放出,我們會一個一個地介紹職業,偶爾介紹一下其他規則與系統。今天,讓我們來看看遊戲中最重要的基礎職業之一:戰士。

戰士是我們重新設計的其中一個職業,其他重設計的還有盜賊、牧師以及法師。我們希望這四個職業能彼此合作無間,而戰士則扮演著主要的戰鬥角色,善於承受傷害,更善於製造傷害。戰士必須精於武器,使用他的職業選擇,讓他所選的武器更加銳利。戰士也必須靈活,能夠迅速介入戰鬥並且堅守防線,讓非近戰定位的角色有時間就定位,不用招架連續不段的攻擊好使用自身的能力。

讓我們來看一下所有戰士都共有的特性吧。

首先,是借機攻擊。這個特性可以讓你以反應動作去攻擊一個在你觸及範圍並試著操縱物品(像是喝藥水)、進行遠程攻擊或著遠離你的生物。這攻擊會承受-2罰值,但借機攻擊不會承受因為你在你回合中多次攻擊所積累的罰值。其他職業也能獲得此能力(大部分的怪物也一樣),但唯有戰士將其作為起始的核心特性。戰士也有專長可以讓借機攻擊更加強大。

其次,在3級時,你獲得武器宗師,這會增加一個你的武器組的熟練階級到大師程度。你的熟練階級會在13級時抵達傳奇,這會讓你真正的成為你所選擇的武器的王者。
在19級時,你會成為所有簡易與軍用武器的傳奇!

戰士還有許多其他的增益和強化,但有一個我特別想介紹的是戰場測量員,這會讓你的察覺熟練階級變為大師(你起始是一名專家),並且在你用察覺投擲先攻時,獲得額外+1加值,讓你能在戰鬥中搶先行動。

在上周的blog有談到,職業的正菜是他們的專長與(截至本篇文章),戰士可選的專長範圍,遊戲中所有職業最廣泛的!讓我們繼續看下去。

你可能已經聽過突襲衝鋒(Sudden Charge)這個專長。你可以在1級選擇這個專長。當你花了兩個動作使用,這個專長讓你可以移動最多你的速度雙倍並進行單一次攻擊。而且你不一定要直線移動,也不會有AC罰值,你就是可以移動然後攻擊!這專長讓戰士可以直接跳進擁擠的戰場,然後採取立即衝擊。

接下來讓我們看看猛力攻擊。這個專長讓你可以花兩個動作來進行一次攻擊,並造成額外傷害。取代犧牲精確度來換取傷害(過去的作法),你現在是用那個命中率不高的攻擊的動作,來交換更強且可能更容易擊中的攻擊。

隨著你等級提升,有些專長能讓你把各項事物混合起來。舉個例子,在4級時選擇「迅速轉向(Quick Reversal)」。如果妳處於被夾擊的情況,並且你對其中一個夾擊你的敵人的第二次或第三次攻擊中,你失手了,這專長能讓你重新導向該次攻擊至另一個目標,並重投,有可能將失誤轉為擊中。

我們在之前已經說過了遊戲中盾牌的戰術性與趣味性了。回顧一下,你可以用一個動作舉盾,然後獲得它的AC以及接觸AC加值,然後在盾牌舉起的期間,你可以用一個反應動作來阻擋一個即將來到來的傷害。在6級時,戰是可以選擇「盾衛」專長,這個讓他們使用盾牌來阻擋鄰接的盟友將承受的傷害。在8級時,他們每一輪可以獲得一個額外的反應動作,讓他們可以用盾牌額外擋一次。(當然,他們可以用這額外的反應動作再次使用盾衛)。在14級時,戰士可以使用盾牌來從龍的吐息以及火球術保護自身,在反射豁免上獲得他們盾牌的加值。

戰士在遠程武器上也有各式各樣的選擇,讓你可以在近距離造成更多傷害,或是同時射出超過一根箭。我可以預見道有很多戰士會選擇衰弱射擊(Debilitating Shot),如果擊中,會令敵人緩慢下來(它會在下一回合喪失一個動作)。

以上都是一個簡單的例子。我們為了讓戰士有更多條路可以投入它們的專長而不斷的努力著:專注於盾牌、揮舞雙手武器、用兩把武器戰鬥、使用遠程攻擊以及防禦式戰鬥。這些道路很彈性,讓你可以隨意的混和,創造一個屬於你風格的戰士。

我們的目標是給你各種工具,來讓你必須面對的情境與遭遇。你可能持弓並開啟雙重射擊(Double Shot)參與戰鬥,讓你可以朝最近的兩個敵人各射出一支箭,唯有當其他人環繞你時才切換巨斧,對所有在你觸及範圍內的敵人使用旋風攻擊(Whirlwind Strike)毆打他們!這一切都取決於你想玩怎麼樣的戰士。



Jason Bulmahn
Director of Game Design
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: cwk241112018-03-20, 周二 16:42:05
不知道AC大于10重击的规则到时候剧透怎么运行,我这边按照剧透的内容作为房规试运行的时候发现低AC的单位太容易被秒了,尽管这全新的重击规则更符合直觉
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 狂陽2018-03-20, 周二 22:20:12
盾牌是消耗品 那武器怎麼不是
就像規則是要拿來打破的一樣嗎
作為消耗品讓人不太想投資啊
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-21, 周三 06:19:41
盾牌算耐久/使用次数的游戏还蛮多的……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-03-22, 周四 15:51:37
不知道AC大于10重击的规则到时候剧透怎么运行,我这边按照剧透的内容作为房规试运行的时候发现低AC的单位太容易被秒了,尽管这全新的重击规则更符合直觉

因為2版就有說AC之類的有調整過,甚至說不定不是用BaB而是用熟練來算命中,法術之類的輔助效益也必然被調整之下
直接套用會各種不平衡也是理所當然的

盾牌是消耗品 那武器怎麼不是
就像規則是要拿來打破的一樣嗎
作為消耗品讓人不太想投資啊
請你家法師記個修復術啊,而且破損還是可以修復的
武器為什麽不是消耗品的話,以遊戲來說
消耗盾牌的耐久度讓你的戰鬥更加有利,作為代價,你在過度利用之下,有著盾牌磨損的風險,這是個有利交換
然而武器會消耗的場合,你並沒有因為這點受到優惠,同時你還得時刻去注意你武器會不會打一打就折斷了,這只是徒增壓力而已
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-03-23, 周五 20:59:16
能不能有动作如……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-24, 周六 09:55:34
http://www.enworld.org/forum/content.php?5092-Pathfinder-2nd-Edition-Game-Trade-Media-Playtest-Video

It's confirmed that you have to spend an action every round to raise your shield.
A +1 magical weapon deals double damage (or at least double damage dice)
magical armor will also be something new
there is a shield that bites the attacker with a block reaction
magic items in general change the game. Not a pile of bonuses
Ring of protection and Cloak of Resistance non currently in the book
If you are behind cover, you can take cover as an action, doubling the AC bonus from +2 to +4
pets (summoned creatures, familiars, companions, mounts) take an action to control and get two actions
you can differentiate your stat bonuses within an ancestry. Actually the whole system of stat generation is different and it depends on the path you take to build your character
archetypes will be an advanced way of customising characters, they're very excited about them
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-24, 周六 09:56:50
重点:用一个动作来对狗下命令,狗获得两个动作
主题: PF的各色風味
作者: 笨哈2018-03-24, 周六 10:20:09
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85050;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫



PF的各色風味(Pathfinder a la Mode)

我們不是在說把每個PF遊戲測試CRB的版本都加上一杓冰淇淋,反而是在遊戲的各個部分加上不同的風味。你或許已經從Blog和播客獲得不少消息了,但今天我們要挖一大匙的新聞到PF二版不同的遊戲模式。

(譯註:a la Mode有兩個意思,一是指流行的、時尚的;二是指[(在某些食物上)淋上冰淇淋],一個雙關梗)

遊戲的每個部份皆可被歸類成遭遇模式、探索模式或是修整模式。這些模式由冒險故事統籌管轄,而模式之間的轉換最終取決於GM。你可能穿過森林,追蹤強盜女王的蹤跡,這會是探索模式,而當玩家面對一群嗜血的狼,戰鬥爆發,這時候整個團隊轉入遭遇模式。之後,在擊敗強盜女王後,你可以攜寶回城然後享受一個星期的假,進入修整模式,用你新發現的財寶來打造更適合你的盔甲。



遭遇模式
不用說,到目前為止,這是最常被人討論的部分。戰鬥只發生在遭遇模式,當角色們、敵人們以及怪物們進入攸關生死的局面,揮舞著利刃、爪子以及法術好贏得勝利。正如我們在別處曾提過,遭遇模式跟在PF一版時差不多,每一輪是遊戲世界內的6秒。你在開始時投擲先攻,將所有戰鬥人員依序排列;每個人在輪到先攻順序時進行回合,然後一直循環到有一邊勝利為止。。

我們對這個系統做的改變,旨在讓他人更易上手,讓你在該如何進行你的回合時,擁有更加多元的選擇。首先,每位角色都會在他們的回合獲得3個動作。每個人都有基本的動作列表,像是邁步(這能讓你移動你的速度)、跨步(這能讓你移動5呎,但不會觸發任何反應動作)、攻擊(這能讓你進行攻擊),所有的角色都有自己可以使用的特殊動作,源自他們選擇的先祖、職業、專長以及裝備。

舉個例子,如果你玩一個野蠻人,你可以選擇一個叫蠻勇(Raging Courage)的專長,這專長可以讓你花一個動作擺脫恐懼(afraid),讓你返回戰場。如果你玩的是戰士,你可以選擇一個叫做威嚇攻擊(Intimidating Strike)的專長,這可以讓你花兩個動作對一個敵人進行一次攻擊。如果擊中,你的敵人會驚懼(frightened)並且措手不及直到你下一回合開始!(注意不要對野蠻人用這個)

除了每個回合三個動作,你還有一個可以在你下一回合之前,任何時候都可以使用的反應動作。星期一的戰士Blog有提到借機攻擊的反應動作,讓你能對要繞著你走或是鄰近你並試圖施法的人進行一次自由的攻擊,但戰士不是唯一一個可以用反應動作幹騷活的職業。德魯伊可以獲得名為風暴懲戒(Storm Retribution)的專長。如果你是一名屬於風暴議會(storm order)的德魯伊,而一個敵人又重擊了你,這個專長可以讓你釋放一陣強大的風暴作為對他們的「回報」,造成3d12的傷害並可能將他們推離。更有甚者,法師可以獲得使用反應動作反制法術的能力,讓敵人的魔法在生效之前就無效。

你在創造角色時進行的選擇,對你在戰鬥中能做什麼有很大的影響。你可以車一個樸實的角色,擅長的方面狹小但強大,跟車一個在戰鬥中有各式各樣選擇的複雜角色一樣輕易。這和其他的模式一樣,一切都取決於你!



探索模式
如果你不在戰鬥,你有可能在探索模式中。這是遊戲中形式很自由的部分,讓角色們可以根據需要,進行為了完成任務、調查問題以及與其他角色和周遭的世界互動的行動。踏遍各地,與豪商交流,勇渡河川前望神秘的島嶼,這都是探索模式的一部分。探索模式用分鐘和小時來衡量,這取決於手頭上的任務以及遊戲的流程。

技能與技能專長控管著你在遊戲的探索模式裡大多數能做的事情,你的角色扮演以及角色的背景故事(和你的背景[background]相關)也會影響。這些選擇所有角色都可以用,有些人會比其他人獲得更多的選擇(像是盜賊),你可以專注於那些能讓你閃閃發光的方式。

這麼說吧,如果你真的很想讓你的術士跟大自然協調一致。你可以將一些熟練分配在自然(Nature)技能上,這給予你更多有關大自然的知識(包含植物與野獸),你還可以選擇讓你可以使用自然技能去醫治他人或甚至訓練動物的技能專長,這些都會在你的旅途中提供幫助。這些機會不是專屬於特定的角色的。任何熟練達標的人都可以選擇。

在長時間的探索中,角色們一次就專注在一個任務上,所以GM可以很容易判定他們要骰什麼,以及他們會如何應對面臨的挑戰。這令遊戲在長途旅程中運行的更快,之後當隊伍找到了什麼東西可以調查,或是遇到了怪物或危機(hazards)時,可以重新變回詳細深入的步調。

你在探索模式做的事情,也會影響你是如何進入戰鬥的。當你在冒險途中,GM會定期的詢問你在做什麼,你是怎麼旅行的,以及當你在踏入未知地帶時,你做了什麼預防措施。這些抉擇會影響你在骰先攻時要骰什麼。對大多數的角色來說,要骰察覺檢定,宣告你對危機有多警戒。如果你選擇躲起來,你可以骰隱匿,可能會讓你戰鬥開始時是不可見的。如果戰鬥是在擁擠的酒館中爆發,你可能要骰交涉或威嚇來取得先手,使用魅惑或是粗暴的手段來獲取優勢。GM對所有人先攻要骰什麼有最終決定權,如果有複數選項都是合乎情理的,有可能讓你在這個麼選擇中挑一個(通常是察覺)。



修整模式
到目前為止,我們還沒怎麼談論過修整模式,在這模式中時間過得很快,讓角色能夠重訓、進行專業工作、製造物品等等諸如此類。修整模式以天計算,讓你能迅速地完成表單上大量的任務。

就像探索模式,你在修整模式的行動大多取決於你,以及你角色做的選擇。如果你玩一個在表演(Performance)上有著專家熟練的吟遊詩人,你可能把修整期花在地方酒館與附近的貴族那邊表演上,賺取你下次冒險的基金。花個幾天並骰一個適當的投骰,你可以輕鬆地多買一瓶或兩瓶藥水。

如果妳玩的是一個矮人戰士,想用工藝(Craft)技能打造他自己的武器,你做出的武器的品質取決於你的熟練。還有,如果妳選了魔匠(Magical Crafter)技能專長,你的矮人戰士甚至可以打造魔法武器!任何是專家層次工匠的人都可以選擇這個專長,讓大家都能造魔法物品成為可能。但我必須得註明,有些東西(像是卷軸與魔杖)需要你在製造他們的時候施展特定的法術。

最後,我們讓重訓變成了遊戲的核心部分,讓你能為另一個等價的選擇,重訓專長、技能或甚至職業。重訓出現在修整期,並可以只花一個星期,讓你有足夠的彈性,擁有正確的工具去完成下次的冒險。

好了,這就是這次Blog的內容了。我希望我可以提前告訴你一點周一的Blog內容,但它的隱匿檢定過了。你必須停下腳步,然後去找找看它到底是啥玩意。



Jason Bulmahn
Director of Game Design
主题: 盜賊職業搶先看
作者: 笨哈2018-03-27, 周二 14:25:34
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85091;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫







盜賊職業搶先看

你對朋友或同事整天在blog說些雙關或是白癡的字詞感到厭煩嗎,而且通常是關於甜食的? 這有沒有讓你困擾到你幻想著給他來一記背刺,但政府跟地方法令(以及其他惱人的道德規範)阻止了你?好,那我有個好消息!你可以去玩個盜賊,把心中的不滿發洩在你朋友的怪物身上。

上週,Jason介紹了PF二版的戰士職業,在我們設計新遊戲的職業時,讓你看一下我們做事的流程。這周,我很高興能為你介紹戰士的最佳戰友─盜賊!

盜賊的設計目標很簡單:她必須靈靈巧、技藝精湛並且能夠在敵人未意識到時,充分發揮她的優勢。為了達成這個目標,設計這新職業時融合了一些經典元素和一些嶄新的機制。


盜賊特性
我很確定沒人會對「盜賊的第一個職業特性是偷襲」這件事感到意外。它的用處跟你想得差不多,當她攻擊一個陷入措手不及的敵人時,可以額外添加數個d6的精準傷害。夾擊對盜賊來說,是最容易讓人陷入措手不及的方式了,但在1級時,她也會得到奇襲(surprise attack)特性。奇襲在戰鬥的第一輪中,讓盜賊視任何還沒有到它回合的生物如同措手不及那般。

但等等,可不只這樣!除了攻擊措手不及的敵人並造成額外的傷害以外,在9級時,盜賊也可以在這類攻擊上應用衰弱擊(debilitating strikes),讓她的敵人在正常的懲罰外,陷入糾纏或衰弱(enfeeble)。隨著她的等級上升,她有機會可以擴大衰弱擊的可應用狀態,添加應用狀態的次數,到她19級的會心一擊(Master Strike)可能讓人瞬間斃命。

所以,盜賊是一個為她的地人帶來痛苦與不堪的冷酷夥伴,但這還不算完。她也是技能方面的宗師。不僅是因為她比起其他職業,能在更多技能上受訓與增添熟練,她也能以更快的速度獲得技能專長(每個等級,而非每隔一個等級)。儘管詭計、隱匿以及偷竊和所有跟這些標誌性的盜賊技能有關的技能專長,看上去是顯而易見的選擇了,但盜賊的對各式技能的掌握,讓她成為這遊戲最萬金油的職業─她知識與能力的廣度,意味著她在任何遊戲模式中都擁有一席之地。

如果你想要玩個探索地城的盜賊,把技能專長囤在開發特技、運動、隱匿以及詭計上,讓你獲得像是能夠鯉魚打挺、在牆與牆之間跳躍以及用全速隱密的行動。如果你想要成為一名精明的騙子,欺騙有錢人和自大的傢伙,你就專心致志在詭計、交涉、表演以及社會上。如果你想要玩一個有著體面外表的銷贓或著夜盜,專注在工藝、威嚇等等諸如此類的技能上。你的選擇是如此多元,可以輕易地創造出一個混和這些類型的盜賊以及許多進一步的變化。


盜賊專長
盜賊有各式各樣的職業專長可以用來消彌技巧與殺戮之間的鴻溝。少數有幸能在Gary Con X或the GAMA Trade Show上的遊戲測試玩過盜賊的人應該知道靈巧閃避(Nimble Dodge),這是一個反應動作,可以因為盜賊的一個念頭,增加2點AC。當很屌,但盜賊可不只這樣。在2級時,盜賊可以拿到靈活移動(Mobility),讓她以半速移動時,忽視任何會因為移動而觸發的反應動作,像是借機攻擊。在4級時,有一個叫做反射追捕(Reactive Pursuit)的盜賊專長,這是一個反應動作。讓盜賊能追逐想要擺脫她刺擊的敵人。

迴避攻擊以及搶位都很重要,但有時候盜賊也會陷入「怎樣造成夾擊」的窘境。有一個叫做恐懼先鋒(Dread Striker)的4級詹長,讓你可以將驚懼的生物視為措手不及,這很棒,但如果你想要讓夾擊位能更加靈活,在6級時選一擁而上(Gang Up)吧。當一名敵人同時位於你以及你一個盟友的近戰觸及內時,這專長可以讓盜賊視這名敵人為措手不及,無論你當前的位置為何。如果這還不夠屌,等到14級,這時你可以選則空門大開(Instant Opening),少少幾個可選的字詞或一個粗糙的手勢,你可以讓一個30呎內的一個生物對你的攻擊措手不及,直到你下一回合結束為止。

盜賊是個狡猾的角色,在肉體上跟心靈上都是。認知缺口(Cognitive Loophole)可以讓盜賊再心靈效果完全紮根之前,忽視其效果一輪。在16級,盜賊可以增強他在詭計上的熟練層次,變得宛若新生(Blank Slate),這可以讓她免疫偵測、揭示(revelation)以及探知效果。

當然,有很多盜賊的職業專長會增加她戰鬥的可能性。我最喜歡的其中一個,是6級專長擰轉利刃(Twist the Knife)。有了這個專長,只要你打中一個敵人並造成偷襲傷害,你可以讓她流血,流血傷害等於你當前的偷襲的骰子數量的一半。這一定會留下一個印記的。

以上這些只是對盜賊職業的淺嚐即止。最後,這個職業是詭計、狡詐以級混亂的工具箱,在戰鬥內外能適應各種情況。她的設計是讓你能專注的玩你想要玩的盜賊,從一個滲透地城的冷酷殺手到從容易上當的鎮民手中騙取金錢的詐欺犯,或甚至一個不動聲色的亡命獵手。這都取決於你!



Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-03-27, 周二 15:20:47
 :em003战斗机制更有利贼了但职业没啥新东西啊
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-03-27, 周二 17:49:51
:em003战斗机制更有利贼了但职业没啥新东西啊
畢竟盜賊其實也已經改造過了一次,但是礙於遊戲機制導致該有的實力發揮不出來
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Noven2018-03-27, 周二 19:01:08
:em003战斗机制更有利贼了但职业没啥新东西啊
无论3r还是pf,盗贼的偷袭基本都是不投入资源就无法单独发挥作用的能力
然后我见到的大部分贼都不得不为了能偷袭而只好投入资源

如果pf2真能改掉这点的话贼应该还是可以接受的强度
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-03-27, 周二 20:06:15
然而pf2似乎没有换画师的打算……残念哒(
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-03-27, 周二 21:56:15
然而pf2似乎没有换画师的打算……残念哒(
不仅没有,而且三番五次强调瑞恩雷诺德的插图……我觉得瑞恩雷诺德已经被他们关在地下室打折了腿赶稿子了……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-03-28, 周三 04:21:14
画不出来插图没饭吃!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-03-29, 周四 16:52:43
PF的插画师还好吧,有些漫画的感觉,不像5E那些写实主义
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 喵雪2018-03-30, 周五 00:09:54
PF的插画师还好吧,有些漫画的感觉,不像5E那些写实主义

5E是万智牌主义哈哈哈
主题: 「大成功與大失敗」
作者: 笨哈2018-03-31, 周六 14:43:31
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85188;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫




大成功與大失敗
在PF遊戲測試CRB中,當你投擲你的D20時,在成功與失敗之間參雜了更多玩意。你仍能在各式各樣的檢定中達成大成功與大失敗,從攻擊骰到豁免骰,從技能檢定等等。像這樣的規則都屬於PF的一部份(舉個例子:如果你在攀爬檢定上失敗5點或5點以上,如果妳試圖解除陷阱,並在解除裝置檢定失敗5點或5點以上),但他們既不常見,也並非普遍適用。在遊戲測試,我們有了個統一的機制。


四種成功的程度
在PF二版中,每個檢定都會對抗一個特定的DC。你投擲D20+你的熟練調整值+你的屬性調整值+所有適當的調整值、加值以及罰值,最後結算你的檢定結果。如果妳的檢定結果與目標DC相同或超過目標DC,恭喜! 你成功了,並且你可能有機會大成功。否則,你失敗了。如果你超過目標DC10點或超過更多,或如果你投了一個天然20,並且與目標DC的數值相同或超過目標DC,這是大成功。如果你的結果低於目標DC10點或更低,或如果你投出了一個天然1,並且沒有達到目標DC的數值,這是大失敗。龍統來說,成功、大成功、失敗、大失敗被稱為成功程度。你可以獲得特殊能力,來增加或降低你的成功程度,通常是因為高熟練層次。舉個例子,如果你的職業給了你反射閃避,則你在反射豁免上獲得大師層次的熟練,並且視反射豁免的成功為大成功。


範例
讓我們來看看火球術。在PF一版中,如果你反射豁免成功,你的傷害減半,並反射閃避讓通過豁免的你不會受傷。在PF二版中,這裡是遊戲測試中有關於火球術的成功程度(還有像是閃電束和寒冰錐這種古早的東西)。

成功:傷害減半
大成功:沒有傷害
失敗:完整傷害
大失敗:傷害加倍

任何大成功的角色都不會受傷,任何有著反設閃避的角色,視成功為大成功。那如果有人在反射豁免是傳奇層次並且擁有精通反設閃避呢?他們會視大失敗為失敗,所以這些人永遠不會因為反射豁免而承受致命的影響,就算出了天然1。

並不是所有的效果都會列出所有四種成功程度的。如果一個效果沒有列出大成功的條目,那就是說大成功不會有什麼特別效果,所以你就用成功的結果得了。同樣的,如果一個效果沒有列出大失敗的條目,那就是說大失敗不會有什麼特別效果,所以你就用失敗的結果得了。如果沒有成功條目,這代表成功不會發生什麼事情,如果沒有失敗條目,這代表失敗不會發生什麼事情。讓我們來瞧瞧合併了兩種規則的例子:被稱呼為「襲擊」的基本攻擊的結果。

成功:你能造成傷害,數值等於武器或徒手攻擊的傷害骰,而如果是近戰攻擊,要加上你的力量調整值與任何加值。

大成功:你能造成雙倍傷害,你扔擲雙倍的傷害骰,並加上雙倍的屬性調整值,還有雙倍的任何其他加值到傷害上。

讓我來解釋一下。你成功的話能造成傷害,大成功能造成雙倍傷害。這裡沒有失敗的條目,這說明就算失敗,正常情況下就算失敗啥也不會發生,這裡沒有大失敗的條目,這說明大失敗根失敗的效果一樣,所以一樣啥也不會發生。但戰士有話要說!戰士可以使用特殊的襲擊動作,這能讓它的襲擊有了下列的失敗效果。

失敗:你的攻擊造成最小的傷害。(將所有你投出來的傷害骰都當成1)

所以在某些特定的襲擊中,攻擊骰失敗不代表失手,你的戰士是如此老練,就算失敗仍然可以切到一點邊,唯有大失敗才會完全失手。同時,有著雙重還擊(twin riposte)反應動作的戰士,可以使用一把武器格檔,然後用其他武器在一個敵人於攻擊骰大失敗時攻擊他。

成功或死亡
四種成功程度的影響之一,就是讓遊戲添增了一個更有趣的東西,稱之為「成功或死亡」效果。如果你豁免失敗,你會不能戰鬥下去。這類型的效果在幾乎所有角色扮演遊戲中都十分棘手,在PF也不例外。在PF一版中,就算你的角色有75%的機率通過木乃伊的麻痺的意志豁免,但如果有四個木乃伊要麻痺你,你還是可能失敗。(Jason謝謝你喔! 謝謝你在PFS模組設計的那麼多遭遇!)

直接把成功或死亡效果這種狀況排除是個很有誘惑力的選擇,但這會讓很多遊戲的經典專長、怪物能力以及法術變得無用。而這能力的另一方面是,如果玩家沒有贏,那許多這類效果很有可能只是在浪費回合。所以你不是施放SoL法術然後獲勝,就是你放SoL浪費回合。只有這兩個結果不是很好的點子,當然,玩家和GM通常會最大化各自的DC和豁免加值,來讓結果進可能的偏向他們這邊。

但有了四種成功程度,設計的空間突然開闊了起來。你仍可能在大失敗,受到直接將你摘出行動的效果,但你也可以因為大成功而完全忽視這個效果。但如果是失敗,你會受到強力的影響,但不會直接將你摘出戰鬥中,而就算成功,你也會承受較為溫和的影響,對施法者來說仍然有效果。舉個例子,如果你在對抗支配術(dominate)的豁免檢定中大失敗,你會完全被施法者控制,但如果只是失敗,你每一輪可以嘗試打破這個控制。豁免檢定成功,你不受控制,但你在下一回合會失去一個動作,因為你被心靈指令所制肘,這可能很嚴重─你可能無法先離開然後施法,或是你可能沒有動作去舉起盾牌。


一些不可思議的大成功/失敗效果
這篇BLOG將要結束於此,我將介紹一些你攻擊骰或技能檢定大成功的結果,或是你敵人的豁免檢定大失敗後的結果。想想看,他們是從哪邊來的?

‧該生物被放逐,並且無論用何種手段,都無法在1個星期內回到你的母位面。
‧該生物完全承受坍塌傷害,並且墜進裂隙。
‧該目標永會一直相信這個事實。
‧受術者的智力將永久的降低成一隻動物,並且它的魅力、智力以及感知調整值視為-5。他會失去所有需要心靈知覺的職業能力,包含施法。如果受術者是一個PC,他會變為GM所操控的NPC。
‧該生物會被風向一個方向推離30呎,並且被擊倒呈現俯臥狀態,並受到2d6點鈍擊傷害。
‧你獲得+4環境加值。
‧每一次失敗,除了目標會認為它所看到的人皆為死敵。它會使用它的反應動作以及自由動作來對抗這些敵人,無論這些人是不是他先前的盟友,這都由GM決定。其他情況下,它正常且理性行事,並很有可能會去攻擊那些主動攻擊或阻礙它的敵人。
‧目標必須通過強韌豁免,否則死去。就算豁免檢定成功,目標會驚懼2,並且必須撤退1輪。
‧你的獸術者會恢復生命值,數值等於2d10+你的感知調整值。
‧每一次成功,就算是事後,受術者因對你過於恐懼,不敢報復你。



Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-03-31, 周六 23:07:18
这是要继续砍SOD的节奏么
主题: 「哥布林!」
作者: 笨哈2018-04-03, 周二 12:48:25
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85400;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫



地精!

從2007的冒險之路#1:焚燒祭儀P.12中出現的地精之歌到現在,地精已經成為Pathfinder的辨識指標的一部份了。當我們首次開始關注在PF遊戲測試CRB中先祖為何的問題時,我們知道應該添加一些組合,來拓寬想要在PF中成為英雄的人的視野。這自然而然地將我們引導向地精。

我們想找一個方法讓你有扮演一個PF地精的感覺,但這地精也比較溫馴,是一個有合理理由與「長腿族」團體一起行動的地精,而不是一有機會就想把他們點燃的地精。讓我們來看看節選自地精先祖的片段吧。


作為一個民族,地精已被懼怕、誹謗甚至狩獵千餘年了,這可以理解,因為有些鄉村的地精部落仍常常攻擊、掠奪以及破壞流浪或是脆弱的生物。但是,在最近的數十年,有類新英雄出身自這些混亂的部落中。這些地精有著與他們殘酷的同胞一樣大大的腦袋、尖尖的耳朵、紅色的眼睛以及銳利的牙齒,但他們有著其他高布林所無法想像(更不用說理解了)的高尚或理性的特質。這些昔日的英雄徜徉在格拉利昂上,往往保有他們特殊的文化習俗,同時散播他熱愛的事物、難以理解的怪癖、喜愛的雙關語和歌謠、以及獨有的滑稽,這些都是地精冒險者的特徵。

儘管脫離了過去的破壞本性,但地精冒險者們往往以巧妙的方式保有千年以來這些生物的某些特性。他們傾向追隨強大的領袖,並且會奮不顧身的保護那些守護他們的,以及在地精悲傷之時耐心側耳傾聽並且給予建設性意見的同伴。有些地精會保有對火焰的沉迷,或是能吃下對別人來說噁心到爆炸的肉。其他地精則是有怪僻的修補匠,把同伴的垃圾當作製造物品的材料。有時候,其他冒險者會覺得這些怪癖令人不安或太過古怪,但通常地精的朋友們會認為這些特質討人喜歡。

還有更多內容在PF遊戲測試CRB中,但現在這些應該可以讓你對我們PF中最受人喜愛的麻煩製造者有所了解了。

除了地精的背景故事外,在先祖這個條目還有很多的東西可以協助你創造一名地精角色。這包含一般地精的屬性增強(敏捷與魅力)、屬性缺點(感知)、獎勵生命值(6)、基礎速度(25呎)以及起始語言(通用語與地精語),以及黑暗視覺(這能力可以讓地精在黑暗中視物,如同在常光下視物般)。這些都是基礎,是所有地精都共有的規則。除此之外,你地精獨一無二的先祖,可以讓你選擇除了敏捷或魅力的一項屬性值獲得增強。或許你有熊地精的血統,額外增強會在體質上,或許你的祖上是一名地精鍊金術師,增強在智力上。你甚至可以將增強放在感知以抵銷你的屬性缺點。

接著,你會得到地精的先祖專長,這能讓你選擇你想玩的地精類型。我們從爆燃(Burn It)說起吧。這專長能讓你在施放火焰法術或是使用練今物品造成火焰傷害時,提供傷害加值。除此之外,它會使你造成的火焰持續性傷害+1。哥布林還是很喜歡看東西燒起來的。

下一個是我最喜歡的垃圾修補工(Junk Tinkerer)。有這專長的哥布林可以用垃圾和隨處可得的小玩意製造出平凡的物品以及武器。當然,這些東西的品質很爛又容易損壞,但有這專長的你永遠不用擔心沒武器了。

我們可無法想像沒有尖牙利嘴(Razor Teeth)專長的哥布林啊。這可以讓你用你滿嘴的尖牙進行攻擊,並造成1d6點穿刺傷害。老實說,被攻擊的人可能也需要作一次強韌豁免檢定,好抵抗你昨天晚上吃的不知道什麼殘留在你牙縫中的東西,但我們把這交給GM判斷。

最後,有一個名實相符的專長,叫做鬼祟異常(Very Sneaky)。這能讓你在花一個行動躡足(sneak)時多5呎(通常躡足會讓你以正常速度的一半進行移動),而躡足有可能在隨後的攻擊中讓你的目標陷入措手不及的狀態!

還有一堆的哥布林專長等著你選,但我們今天的時間也差不多了。星期五回來,那時我們會講一些遊戲中其他先祖的專長!


Jason Bulmahn
Director of Game Design
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-04-04, 周三 15:02:05
地精炼金术士,真可以有
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-04-04, 周三 17:38:14
地精要进核心了?
war3-wow可以说是完全改变了这个物种在游戏文化中的符号,将绿皮的俺寻思之力彻底发扬光大……
主题: 「大把的鬍鬚與尖耳朵」
作者: 笨哈2018-04-07, 周六 09:26:30
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85483;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫




大把的鬍鬚與尖耳朵


你懂得,一直以來,矮人與精靈往往相互厭惡。喔,滿糟糕的,對他們來說...在PF遊戲測試中他們也逃不了這劫!今天,我們要藉由探究他們的先祖,來瞧瞧這些經典種族的最新版本。


矮人
冒險是為勇敢之人準備的。要穩妥、要值得信賴、那就是矮人!這些優秀的民族居住在堡壘之中,他們在地表的王國早已沉倫,但他們會時不時的出外冒險。

做為一個矮人,你會獲得三項屬性增強:體質、感知以及一項屬性由你自選。雖然你老媽說你好可愛,但你的屬性缺點是魅力。你因你的先祖,獲得10點生命值───這是所有先祖之冠,當然也比長耳朵來的高!你的速度是20呎,足以勝任冒險活動,並且你可以忽略因盔甲而造成的速度限制。如你所料,你會說通用語和矮人語,並且能在黑暗中看東西。

這些都代表著一般矮人的常態,也來自矮人與生俱來的傾向。先祖專長則更進一步,主要反映了先祖的文化傾向。舉個例子,你可能在矮人親族中成長,因為對武器的訓練,獲得了武器熟悉專長。戰斧、十字鎬、戰錘...這些都是優秀、可靠的武器。當然,也別忘了具有矮人特色的特殊武器,像是矮人戰斧或你最愛的氏族之匕(為了你的出生而鑄造,並鑲有獻與你氏族的寶石)。你的訓練可能包含如何與像是德洛人(derro)、灰矮人(Duergar)、巨人(giant)或獸人(orc)最好的戰鬥方式。在這種情況下,你可以選擇先祖之恨(Ancestral Hatred )專長,讓你在對抗這些生物時於傷害上獲得加值(當你被這些該死的怪物任一重擊時,這加值會持續1分鐘)!

這不是說先祖專長僅僅有關於你的童年教養。傳承(Heritage)專長是先祖專長的一種特別類型,它反映的是你先祖的生理特徵。因為這些都是與生俱來的,所已你只能在1級時選擇。堅韌(Hardy)是其中之一,讓你能抵抗毒素,並能從毒素中更快恢復(這讓Ron Lundeen的矮人野蠻人在最近的遊戲測試中維持正常狀態───雖然他仍舊很慘,但他不會在曝露於毒藥後一直嘔吐的輪中受到傷害了)!

因為每個先祖都是你的起點,所以它們還可以給予你要如何構築或優化角色的點子。舉個例子,矮人提供的背景,適合各類型的矮人(侍僧、流浪者或戰士)或那些特別追尋矮人傳統生活方式的矮人(酒保、鐵匠、農夫和商人)。


精靈
精靈可以活最多600年,有大量的時間來欣賞大自然的美、優雅的藝術以及精密的魔法。惡魔(Demon)可能蹂躪著古代精靈的領地,但你有很多時間來計劃怎麼搞死牠。

精靈的優雅讓他們在敏捷上有著屬性增強,而多年的學習讓他們在智力上也有著屬性增強。而第三個屬性增強則代表則這些年來他們開發的那一方面。而他們在生理方面的缺陷,用體質上有屬性缺點,以及較低種族生命值(6點)可以代表。他們會說通用語跟精靈語,並且有可能智力夠高超,可以選擇第三門語言。精靈可以在昏暗光源中視物,並且擁有所有先祖中最快的速度(30呎)。(每輪有3次動作,而其他在PF一版中跟精靈一樣快的先祖,速度從30變為25)

精靈的先祖專長可以協助他們與惡魔戰鬥、教授奧術的戲法,或藉由敏銳聽覺(Keen Hearing)這個傳承專長好優化聽力。精靈可以在漫長的一生中可以選擇很多事物,而長生(Ancestral Longevity)專長反映出有些技藝會隨時間逐漸褪色,除非精靈們努力回想。這專長可以讓你的精靈,在每天她進行準備時,於一項由你選擇的技能中受訓。如果精靈30呎的速度對你來說還不夠,你甚至可以選靈敏(Nimble)專長,這能增加你的速度5呎,並且讓你在每次進行邁步(stride)動作時,可以忽略一格困難地形。

對那些生長於荒野的精靈來說,獵人(hunter)是個不錯的背景選擇,更為開放的精靈們,可以選擇高貴(noble)或是學者(scholar),更具有冒險精神的精靈,可以選擇特技者(acrobat)、戲子(entertainer)或是探子(scout)。精靈是優秀的遊俠或是盜賊,那些喜歡研究法術的,可以去追尋法師之道。

所以妳覺得哪個更好? 精靈? 矮人?你先想想,星期一再見,屆時,我們來談談另一個適合精靈高智的職業:鍊金術師!



Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 絮尘2018-04-07, 周六 09:30:43
这速度差异……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-04-07, 周六 09:31:24
下周是亲儿子了 :em014
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-04-07, 周六 10:49:47
矮人20……精灵30甚至35!,还能困难stride!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-04-07, 周六 20:05:46
先祖??????
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-04-08, 周日 02:45:54
PF2里专长等级听说是变成了每个双数等级?怎么在1级选种族专长
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-04-08, 周日 08:29:36
PF2里专长等级听说是变成了每个双数等级?怎么在1级选种族专长

看起来应该是大部分职业能力和种族能力都变成了专长,每级都获得一个或更多个专长,有的等级是职业专长有的是种族专长有的是技能专长
主题: 「鍊金術師搶先看」
作者: 笨哈2018-04-10, 周二 10:53:37
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85574;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫


鍊金術師搶先看

只要去看看留言板或是討論文章,你可以發現有些人很喜歡丟炸彈並把東西炸飛。這讓你從內臟開始顫抖起來。高高的扔出炸彈不只戲劇性,也十分有趣,我們偶爾,也會想要看到東西燒起來的。如果你非常喜歡這個活動,那我們有一個職業要介紹給你!

迄今,我們介紹了戰士和盜賊。你可能覺得我們下次會介紹一個獨特的施法職業了,但這涉及到一些施法能力的介紹,所以我們決定把最新的PF遊戲測試CRB中,有關鍊金術師的秘密透露給你知道。

在PF一版早期,鍊金術師出現在APG這本書中。從那時開始,鍊金術師已被證明十分受歡迎。所以不出所料,當我們調查玩家們最想玩什麼職業時,鍊金術師便拔得頭籌(然後是先知,但那我們之後會介紹)。單憑這點,就可以將這職業放到PF遊戲測試CRB內了,但但在遊戲設計過程早期就處理鍊金術師還有另一個理由:這讓我們能專注於腦海中鍊金術師對於鍊金物品的設計,而不是後來追加。


鍊金術師特性
雖然所有在手藝上受訓過的人都可以選取鍊金工匠技能專長,並自己製造鍊金物品,但鍊金術師在手藝的訓練上尤為精熟。在1級時,它可以獲得鍊金工匠技能專長以及免費獲得一本公式簿,還有四個獎勵的鍊金物品公式(包含從鍊金工匠專長中的4個,他總共會有8個)。他每次升級,都會額外獲得兩個公式。這些公式不是他發現的,就是它發明的。藉由進階的煉金術以及快速的鍊金動作,這不只可以讓他使用更多鍊金術的技巧,它也可以在不工作時,用共鳴(resonance)創造鍊金物體,雖然這些倉促完成的調和物的有效期限很短。

手藝是很棒啦,但炸彈呢?鍊金術師的炸彈,現在是你所熟系的基礎鍊金物品了:它像熾火膠、雷鳴石、強酸、強鹼等等諸如此類。他可以創造並把這些物品丟高高。在3級時,他獲得增幅炸彈(empower bomb)的特性,這能成倍的增加他所製造炸彈的傷害。這倍數會隨著等級增加,直到在19級時,鍊金炸彈的基礎傷害會有六倍。

但還沒完,在5級時,鍊金術師會學到突變藥劑的秘密,他能在晃蕩之餘增幅他的能力,製造更強大、更迅速的鍊金物品。


鍊金術師專長
鍊金術師職業專長可以選擇把許多特性揉雜。和其他職業專長一樣,這些專長能令鍊金術師專注或多樣化他的特性與天賦(features and talents)。在這種情況下,鍊金術師的職業專長可以粗分為幾類。如果鍊金術師想要強化他的手藝,他可以在4級時選擇高效鍊金(Efficient Alchemy)或持久鍊金(Enduring Alchemy)。前者讓他可以在修整期中製造更多的鍊金物品,而後者能延長他藉由快速鍊金(Quick Alchemy)動作,製造的可使用鍊金物品的時間。當他6級時,強化鍊金(Powerful Alchemy)讓他可以增加鍊金效果的DC,在18級時有靈丹妙藥(Improbable Elixirs),讓他能用魔法藥水的效果,創造鍊金藥(elixirs)。

造物很棒,但毀掉更爽。大部分的鍊金炸彈都是濺射武器,這意味著當鍊金術師打中敵人,那些旁邊的傢伙也會受傷。在4級時,有預判濺射(Calculated Splash)專長的鍊金術師能夠造成的濺射傷害,從1點傷害,變成等於他的智力調整值。在6級時,鍊金術師可以選擇精準炸彈(Precise Bomb)專長,這讓他的盟友不受濺射傷害。把這兩個專長都拿了,可以增強他毆打敵人的效果,並拯救盟友。當然,還有很多影響主要目標的炸彈的專長。6級時,衰弱炸彈(Debilitating Bomb)以及在10級、14級時相對應的版本,讓鍊金術師可以添加不同的狀態,到他炸彈攻擊的主要目標上。

在鍊金術師獲得製造突變藥劑的特性後,他可以選擇如何讓這些強大的鍊金藥(elixirs)與他的內在進行反應的專長。舉個例子,8級的狂野突變(Feral Mutagen)能強化鍊金術師的威嚇檢定,並把他的牙齒與爪子變得更加尖銳、更能撕裂。而其他的變化則比較巧妙。在10級的隱密突變(Stalker Mutagen)專長,可以讓隱匿成為鍊金術師的標誌技能(signature skill),並讓他在躡足(sneak)時以正常速度移動。雖然所有的突變會給加值也會給缺陷,18級的完美突變(Perfect Mutagen)讓鍊金術師在使用他製造的突變藥劑時能忽略缺陷。

這些都是這職業所能提供的東西的簡單範例。鍊金術師同時也是毒藥大師(他能像製造其他鍊金物品一樣,隨意製造毒藥)、能輕鬆使用多項技能,並可以成為團隊拆陷阱的人,或是有必要的話,也可以成為治療者。這職業的靈活多變讓你可以恰到好處挑選你想要呈現的,特定的煉金術發現。


Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-04-10, 周二 13:37:49
爹意盎然 :em013
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 希尔2018-04-10, 周二 14:17:44
这个杀狗刀仔细看看还挺好看的……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 凯文衍2018-04-10, 周二 16:44:35
所以炼金术士老是是矮子地精+爆破鬼才
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-04-11, 周三 07:32:21
似李炸弹人!
主题: 毛腳田鼠相見歡
作者: 笨哈2018-04-14, 周六 13:26:41
毛腳田鼠相見歡


儘管受到忽視且不被尊重,但半身人和侏儒以他們自己的方式面對這個世界。當你知道你是誰,當你知道你要什麼,人類社會對你錯誤的期待就沒有多大意義了。讓我們來看看半身人和侏儒的先祖條目吧!

如果你是超高大、超古板的先祖的愛好者,你可能會想看一眼「大把的鬍鬚與尖耳朵」,瞧瞧矮人跟精靈究竟是怎麼回事。

(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85658;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫



半身人
和高個子一起生活,讓半身人獲得了不錯的看事情的角度,並也給了他們許多結交新朋友的機會─許多各式各樣的機會,真的。讓你的眼珠炯炯有神,令你的內心勇敢堅韌,然後萬事皆可期!

半身人跟侏儒從各自的祖先那獲得8點生命值,都是小體型,並且都有20呎速度。半身人可以說通用語跟半身人語。半身人的手指十分靈活,讓他們在敏捷屬性上獲得增強,他們樂天知命,所以在魅力上也獲得增強。他們也在任一屬性上獲得增強。現在,雖然你的做法沒錯,但半身人在力量上有缺點。雖然看上去很划算。雖然哥布林比你壯點,但可沒你這麼聰明,優秀的理性會是個不錯的交易。(你可以看看哥布林)

我們已經提過許多次屬性增強與缺點了,所以現在讓我來說說它們的運作機制吧。在1級時,你所有的屬性值從10開始。然後,你的先祖會給你屬性增強,讓被增強屬性的數值+2。大部分的先祖都會給予三個屬性增強,其中兩個會是特定的屬性。剩下那一個可以自由加在任何屬性上,除了已經被增強的那些。如果你想要把屬性重歸於10,你可以把這個自由屬性增強放到屬性缺點上。在創造角色的後續步驟,你會獲得更多屬性增強,這些我們會在之後的blog提到!(如果你想投屬性,我們有在遊戲測試內弄出這個選項,到時你可以看看它是怎麼運作的,儘管我們比較想要在遊戲測試中看到用標準方式產生的角色)

現在,我說到哪? 我是半身人,恩。

在1級以及隨後的升級,半身人可以選擇利用他們體型、他們的勇氣、以及他們傳說般的幸運的半身人先祖專長。分心陰影(Distracting Shadows)讓他們可以在使用大體型生物做為掩蔽(cover)時,進行躡足(sneak)。他們也可以選擇膽識(Plucky),好克服恐懼以及其他有害他們的情緒。他們可以選擇巨人投石者(Titan Slinger),當使用自己的投石索對抗大體型或更大型的生物時,在傷害上獲得加值。這加值會在重擊時增加,並在傷害翻倍前應用上去!此外,投石索現在比起PF一版還要更加可怕了,我們強化了投石索的傷害並且廢除了因為不同體型(小體型和中體型生物)造成的傷害骰的大小差別。使用投石索的半身人可以非常危險!

有一個我們知道將會很受歡迎的專長叫做幸運半身人(Lucky Halfling),讓你一天一次可以重骰一個失敗的技能檢定或是失敗的豁免檢定,或是失敗的重擊檢定。在PF遊戲測試CRB的規則中有列出能應用於專長上的特性(traits),這通常是指特殊規則。有著幸運特性(fortune trait)的這個專長,通常代表涉及到重骰以及依你喜好操縱骰子的任何玩意。在一個特定投骰上你只能倚靠幸運收益一次,而不幸(misfortune)可以抵消掉幸運。

在之前提到的矮人與精靈中的blog,先祖條目能提供一些背景建議讓你選擇,這對你的先祖來說是很常見的。半身人通常是演藝人員、特技表演者、或街頭的淘氣鬼。許多出自艱困的生活,像是罪犯或是體力勞動者。


(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85656;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫



侏儒
這是啥?!

一名侏儒的一生應當是好奇不斷的、引人注目的、五音不全的、五彩繽紛的,還有混亂無序的。這世界總是有新東西可以發現。啊...應該是這樣吧。看,那些沒有足夠奇異經歷的侏儒會被失色(Bleaching)打擊到體無完膚─當他們的內心陷入絕望時,他們色彩繽紛的頭髮會白化。保護侏儒從你我做起。讓我們來冒險吧!

現在,當你在探索時,吃苦耐勞很有用處,因為誰知道你會碰見啥。這有助於侏儒堅強並且迷人,他在體質和魅力上有屬性增強,並且在任一其他屬性上也有增強。侏儒在力量屬性上有弱點。但誰需要啊?魔法更棒。還有鍊金炸彈。這些更有趣。侏儒可以說通用語、侏儒語以及木族語(Sylvan),但也可能想要研究一下其他語言。他們也可以在低光環境下視物─能更好的在日落時分進行探索。

侏儒在很久以前從第一世界,精類國度而來。侏儒的先祖專長可以反映這點,像是精類友誼(Fey Fellowship),這能讓侏儒在處理精類或第一世界的魔法的事情時時,顯得更有魅力,這能給侏儒一個能從更多選項中去挑選的戲法(包含舞光術、魔法伎倆以及tanglefoot纏足[tanglefoot],隨便說幾個例子)。

辨別氣味(Discerning Smell)讓侏儒能真正去欣賞奇異的食物或飲品,或能嗅出看不見的,身體被泥土覆蓋在山道上的獸人,已經八年沒有洗澡,並且最近還生吃了一隻鳥(講白了,活吞)。然後,當然啦,你可以選擇動物交流師(Animal Speaker),讓你可以跟所有你喜愛的掘地動物說話!

侏儒的年輕歲月無疑是怪異的,所以他們可能會有各式各樣的背景─甚至是早先被他們放棄的人生道路。侏儒可能是演藝人員、商人、流浪者、動物交流師、酒保或是農夫。

這兩個先祖要如何疊加呢?(大約6呎高,恩)你想玩怎麼樣的半身人或侏儒呢?

Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: snowknight2018-04-16, 周一 13:40:08
这画风。。。感觉有点像4版?

估计pf2大家都会举个盾了。。
主题: 關於法術的一切
作者: 笨哈2018-04-17, 周二 15:43:41
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85675;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫





關於法術的一切

法術是具有魔力的公式,使用著奇異的成分,包含語言之力、手勢以及不尋常的原料,將他們合併起來創造出奇異的魔法效果。法術在PF以及幻想風格的遊戲上,從整體來看處於一個十分重要的位置。但遊戲測試中的法術有什麼新玩意?就讓我們來看看吧!


動作!
你可以透過某些語言施放(Verbal Casting)、姿勢施放(Somatic Casting)以及材料施放(Material Casting)動作的組合(最常見的組合是語言和姿勢施放的組合,組共需要2個動作)。並不是每個職業都要用同樣的方式來使用這些動作的。舉個例子,牧師可以使用法器來滿足材料施放動作,術士可以使用他的魔法之血,而吟遊詩人可以使用能改變若干方面的樂器(舉個例子,即使你被封口[gagged]或是因為其他原因無法說話,你可以演奏你的小提琴提供語言施放的部分)。


升階法術
在遊戲測試中,你能夠升階你喜歡的法術,從而獲得比之前更為強大的效果。升階一個法術在運作上和過去相似,你要在更高環的法術位準備一個法術(如果你是一個自發施法者,那就是用一個更高的法術位來施放這個法術),但是,現在是所有施法者都可以這麼做了,並且你會得到更有趣的效益。想要用魔法飛彈發射15顆飛彈,或是用動物型態(animal form)變成超大型動物嗎?只要把法術升階到適當的環級即可!現在沒有必要再去學一長串不同增量,並且每個都要你參考之前的法術了。

順帶一提,使用法術環未來判定法術的力量,會使某些法術之間產生非常有趣的相互作用。舉個例子,有多少次在你遇到一個情景時,因為一個簡單的偵測魔法或是類似的效果,就讓你的高等級幻術師感到挫敗呢?現在,比偵測魔法這戲法更高環級的幻術可以愚弄偵測了!類似的,解除魔法將很難解除比它高環的法術,雖然他可以輕而易舉地摧毀比它低環的法術。這擴展到許多其他的交互作用,在PF一版中,有個持續激活某種基本法術效果的某個生物,可能完全免疫你角色的法術,但現在你可以升階你的法術並克服這層障礙!


戲法
在遊戲測試中,戲法是種你可以任意施展的法術,但它們再也不是0環法術了。取而代之的是,它們會自動升環成當前你所能施展的最高環法術的環級。這意味著如果你5級,3你的冰凍射線(ray of frost)會是3環並且能造成更多傷害,你的光亮術(light)戲法能更好的反制魔法黑暗。


領域之力與其他
PF一值都有領域之力、學派之力、血脈之力以及其他諸如此類基於職業的特殊類法術能力,你可以每天使用固定數量,而不會使用到你每日的法術位。在遊戲測試中,我們延伸了這個想法,讓更多職業可以獲得這些能力,並且標準化了我們所談論的能力以及這些職業日常的使用。這些力量現在視為一種特殊類型的法術,施放它們要使用法力值(Spell Points)。命名某些事物的行為存在著力量,雖然你會將它們當成你有一個每天有渴用次數的池子,但這能讓我們創造新且有趣,花費更多法力值的能力,或是讓你可以透過消耗更多法力值來添加額外特性的能力,以一種更流暢的方式在職業間運作著。


10環法術
所以要怎麼處理十環法術? Jason在一開始就提到了這些玩意,而諸位都為它們可能會是什麼提出了非常有意思的猜測。它們起自可以使用9環法術的職業,我的意思是,它們曾是9環法術,但就算是那個環級的它們,也透過昂貴的材料花費達成平衡。像是祈願術與神蹟術這種法術。在遊戲測試中,這些法術在10環時可以自由使用。並且我們增加了一些嶄新且令人驚豔的法術,像是偽造真實(fabricated truth)以及本質具現化(nature incarnate)。我猜你們會立刻開始思考這些法術是幹什麼的,這裡有個提示:其中一個法術的大失敗,在之前的Blog有提過!


儀式
我們從PF的OA書就介紹過了這東西,儀式深受玩家以及在PAIZO的冒險設計師的喜愛。如果你還不知道它們是什麼東西,它們是有著豐富描述的法術,有著漫長的施法時間,任何技巧嫻熟、擁有隱密知識的人可以去嘗試舉行儀式。通常這些儀式會涉及一定數量的次要施法者(secondary casters),這能讓整個團隊參與進來,或是使用邪教徒來個精心設計的遭遇。

即使是在PF的CRB中,也已經有法術跟隨這種模式了,8環的束縛大法(binding)是個完美的例子。在遊戲測試中,這類法術已經被弄成儀式了。這意味著這些休整期法術(downtime spells)不會再占用你的法術位了,並且在奧秘(Arcana)等與魔法相關的技能上設法得到高熟練階級的前排角色現在也可以施放它們了!這非常有用,舉個例子,當牧師死了但是武僧卻可以舉行復生術(resurrection)儀式(別擔心,仍然有像是死者復活這種非儀式法術,以防你需要哪個人更快回歸行動,雖然想要讓死亡更具不確定性的團隊,可以藉由忽略這個法術,從而達到讓戰役的氣氛驟轉)。儀式也有令人愉悅的潛在失敗效果。舉個例子,如果你在異界誓縛(planar binding)的儀式中大失敗,你可以召喚某種黑暗且恐怖的存在,但卻不受你囚籠的約束,並且它可以立即試著幹掉你!


魔法傳統
魔法傳統,像是奧術與神術,一直式PF法術的一環。但遊戲測試給了我們一個機會,去真正探索它們的意義,是什麼讓它們與眾不同,並且它們是如何在形而上中進行互動連結
,從而讓遊戲故事變得更加豐滿。魔法利用了宇宙各種本源。舉個例子,奧術魔法參雜了物質本源(所有物質的基本構成)以及精神本源(所有理性思維、邏輯以及記憶的基本構成)。這意味著奧術傳統與與科學有許多相似之處,奧術施法者傾向使用邏輯以及理性方式來分類我們周遭物理環境固有的魔法。神術則相反,它揉雜靈魂本源(其他世界的不朽存在的基本構成)以及活力本源(給予我們本能與直覺的生命之力)。這意味著神術傳統被充滿了信仰、不可視以及相信來自主物質位面外的力量來源。這些想法讓一些有趣的新法術加進了傳統的法表中。


法術範例
藉由一個可以升階並以有趣方式使用動作的法術,讓我們把上面討論過的東西全都透視一遍吧:醫療術(heal;對了,注意一下新的法術學派喔!)


引用
醫療術 一環法術
醫療、死靈、正能量
施展:姿勢施放或其他
距離:接觸;距離:30呎;或 區域 30呎靈光(見下)
目標:一名自願活物或一名不死生物

你引導正能量治療活物或傷害不死生物。你為一名自願的活物目標,恢復1d8+你的施法調整(spellcasting modifier)的生命值,或是對一名不死生物目標造成等量的正能量傷害。你在施展這法術使用的動作決定了這法術的目標、距離、區域以及其他參數。

姿勢施放:這法術的距離為接觸。你必須成功一次近戰接觸攻擊來傷害一個不死生物。
姿勢施放、語言施放:這法術的距離為30呎,並且當目標是一名不死生物時,不需要進行一次接觸攻擊。不死生物目標必須通過強韌豁免,成功則傷害減半,大成功則不受傷害,大失敗則承受雙倍傷害。
姿勢施放、語言施放、材料施放:你將正能量分散成30呎的靈光。這跟本法術使用兩個動作的版本有著相同的效果,但它能瞄準在爆發範圍內的所有活物與不死生物,並且減少為你施法屬性調整(spellcasting ability modifier)的治療或傷害的數值。

升階(+1):治療或傷害量加1d8,如果你治療活物時使用的是一個或兩個動作的版本的話,增加2d8。

所以你可以使用一個動作來施放治療術,並為接觸到的目標恢復滿高的生命值,特別是對於單一個動作來說。這對遭受重擊需要緊急援助,需要你在一回合內多次施放醫療術的人來說特別實用。如果使用兩個動作,你可以從後排安全的施放醫療術,如果使用三個動作,你可以改成區域爆發,同時治療活物並傷害不死生物。這種作法回復的生命值較少,但如果你有多個盟友需要治療,這就非常有用。這個法術的升階效果,將所有治療傷害(cure wounds)法術的效果合併到一處。

在數據攔的底部,你可以看到某一種升階條目長的是啥樣子。這個升階會隨每個法術環級的提升(高於1環),等比例的變強。所以一個二環醫療術能治療一個目標3d8+你的施法屬性調整,一個三環的醫療術可以治療一個目標5d8+你的施法屬性調整,以此類推。

但醫療術是一個經典的法術鍊,你早在你喜歡的PF一版中認識過了,並且透過播客的報導也早就揭露了。那個它的上位法術再生術(REGENERATE)呢?

引用
再生術 七環法術
醫療、死靈
施展:姿勢施放、語言施放
距離:接觸
目標:一名自願的活物
持續:1分鐘

目標會暫時獲得再生 15,這會使他在每一次他的回合開始時,恢復15點生命值。當目標再生時,他不會因為傷害而死,他的瀕死值(dying value)不會超過3。如果目標受到酸液或是火焰傷害,它的再生會無效化直到它下一回合結束為止。

該生物每次從因為再生恢復生命值時,它也重新長出一個受創或損壞的器官(如果有)。在法術的持續時間中,該生物也可以藉由使用互動動作(Interact action)把身體一部分固定在斷肢上,重新接上受創的身體部位。

升階(9環):再生增加至20。

再生術一直都是恢復失去肢體或器官的重要手段(雖然在遊戲中很少會發生這種情況),但它的運作方式讓它在戰鬥中發揮不了什麼效果。這個版本是對戰鬥來說更有吸引力,特別是當你的敵人缺乏酸液或火焰時。

這法術不會因為環級增加而使力量增量(除了更難被解除外);取而代之的是,它會在9環時有特殊的升階效果。

那有什麼東西是你聞所未聞的呢?我們來看看吸血鬼放血術(vampiric exsanguination)吧!

引用
吸血鬼放血術(vampiric exsanguination) 6環法術
死亡、死靈、負能量
施展:姿勢施放、語言施放
區域:30呎錐狀

你從生物身上抽取生命能量,並將之送往你周身百脈。你對區域內所有活物造成10d6點負能量傷害。只要有至少一個生物在這個區域受到傷害,你還會得到傷害數值一半的臨時生命值。1分鐘後你會失去還存在的臨時生命值。

成功:傷害減半
大成功:沒有傷害
失敗:完整傷害
大失敗:雙倍傷害

升階(+2):增加傷害3d6。

好,我們在錐型範圍造成了合理的傷害,寒冰錐(cone of cold)應該不會吃醋吧。但這邊有個小訣竅,如果你可以讓至少一個敵人(或僕從)在對抗此法術時豁免大失敗,你會獲得巨量的臨時生命值!如果你是個體質屬性12的法師,那無助(hapless)的生物可能就可以提供給你50%的生命值(順便一說,如果你造成大量的傷害,你可以把豁免大失敗的一名僕從殺掉,所以不要亂用)。然後,因為是抽取生命能量,所以你猜猜誰能用這個法術? (厄迦圖雅信徒高聲歡呼!)


更多法術
給出一些新法術的名字後我就要溜了。它們有什麼作用?我把它們留下,然後看看你們是怎麼想的!

‧改變現實(Alter reality)
‧集體換位(Collective transposition)
‧聖革(Crusade)
‧消失(Disappearance)
‧神聖啟靈(Divine inspiration)
‧複製敵人(Duplicate foe)
‧能量盾(Energy aegis)
‧水手的詛咒(Mariner's curse)
‧復興時刻(Moment of renewal)
‧月狂(Moon frenzy)
‧天敵(Nature's enmity)
‧原初現象(Primal phenomenon)
‧怒風(Punishing winds)
‧蘇生(Revival)
‧緩和(Soothe)
‧法術崩毀(Spellwrack)
‧靈體傳染(Spiritual epidemic)
‧靈體守衛(Spiritual guardian)
‧糾纏潛伏者(Tangling creepers)
‧莫測之聲(Unfathomable song)




Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 絮尘2018-04-17, 周二 16:49:15
升阶超棒!飞弹风暴!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-04-17, 周二 17:38:11
树是可以使用他的魔法之血

The tree! :em021

PF一值都有領域之力
到底值不值? :em021


‧姿势施放、语言施放、材料施放:你将正能量分散成30呎的灵光。這根本法術使用两個动作的版本有着相同的效果,但它能瞄准在爆发范围内的所有活物与不死生物,并且降低等于你施法属性调整(spellcasting ability modifier)的治疗或伤害的数值。
:em032
一个错字,然后最后一句话是否描述错误?我记得之前的描述是:治疗/伤害效果“降低至”等于施法属性的数值,而不是“降低等于”
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-04-17, 周二 18:20:33
树是可以使用他的魔法之血

The tree! :em021

PF一值都有領域之力
到底值不值? :em021


‧姿势施放、语言施放、材料施放:你将正能量分散成30呎的灵光。這根本法術使用两個动作的版本有着相同的效果,但它能瞄准在爆发范围内的所有活物与不死生物,并且降低等于你施法属性调整(spellcasting ability modifier)的治疗或伤害的数值。
一个错字,然后最后一句话是否描述错误?我记得之前的描述是:治疗/伤害效果“降低至”等于施法属性的数值,而不是“降低等于”

錯字XD

那個的確是漏看了一個to :em003
我改成減少為
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 杀菌@深坑未填2018-04-17, 周二 20:56:17

‧姿势施放、语言施放、材料施放:你将正能量分散成30呎的灵光。這根本法術使用两個动作的版本有着相同的效果,但它能瞄准在爆发范围内的所有活物与不死生物,并且降低等于你施法属性调整(spellcasting ability modifier)的治疗或伤害的数值。
这么一看全回合治疗好像还行?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 猪之哀伤2018-04-18, 周三 03:51:53
仪式滚出法术圈,支持
自由升环,缩减法表,支持
可以用一辈子的戏法,支持
蓝条,你浓眉大眼的PF也有蓝条了 :em006
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-04-18, 周三 09:54:29
恭喜PF全面迈入5E社会
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-04-19, 周四 04:29:35
5E没有行动点!
主题: 鍊金術的秘密
作者: 笨哈2018-04-24, 周二 05:07:42
鍊金術的秘密


在歷史上,鍊金術是在世界各處有著多樣傳說的原始科學。其對化學上的發現往往解釋並且擴展了地方文化上,專家們在形而上學的傳統。這些鍊金實驗以及觀測行為,在之後透過實驗以及精準化的精煉後,成為了現代科學的化學。

在PF一版中,鍊金術是低級別偽魔法領域的財寶庫,至少直到鍊金術師首次在PF的APG首次登場之前皆是如此。這職業以創造更高等級的煉金物品和效果設計而成,儘管它有時會依賴奧術魔法來完成它的任務。

當我們選擇鍊金術師作為PF遊戲測試的內容物時,這令我們有了機會去重新思考鍊金術的本質,以及創造反映它在歷史靈感的廣泛傳統。在接下來的版本,我們把魔髮跟鍊金術分了開來。鍊金術能產生更為戲劇性的效果,但這些東西是強大的化學反應(有時是藉由共鳴的催化)的結果,創造一種奇幻的瘋狂科學。相較於來自來自傳統施法能源的魔法之力,鍊金之力來自物質內部潛在的可能聚變,透過不同強效物質間的互動,釋放能量。在堅固的表面擊打照明杖,然後照明杖的鍊金反應物會化合,並創造出光。生物內部的化性與活力鍊金藥互動,可以治療傷口或是輔助身體抵禦毒素。將炸彈燒瓶粉碎在一名生物身上並將其內容物暴露於大氣之中時,會釋放出爆裂性的能量。

魔法包含使用法術、儀式或擁有魔法之力的物品,從近乎一無所有的地方抽取能量,但基礎的煉金術是工藝技能的特色。任何擁有鍊金製作(Alchemical Crafting)技巧專長的角色,只要他們擁有適當的公式,府已足夠的時間和試劑,就可以製作鍊金物品。鍊金術師知曉(或賭運氣)這過程的捷徑,並能藉由使用鍊金工具箱,並支付相應的成本後,創造更不穩定的鍊金物品。

現在,你想在PF遊戲測試中製造哪種物品呢?鍊金物品有四種類別:瞧瞧各種類型的鍊金物品吧。


炸彈
對那些現在玩PF的人來說,應該對這個類別非常熟悉。熾火膠、液態冰以及瓶裝閃電是低等級鍊金術師與其他角色多年來的主要倚靠。在PF遊戲測試中,這些物品是鍊金炸彈的基準線。雖然基本的炸彈造成的傷害相對較低,進階的鍊金術職業特性令鍊金術師根據自身等級,為這些炸彈注入奇異的力量。儘管這些強大的炸彈並不穩定(在24小時或一輪後失去力量,這取決於鍊金術師如何製造它們),但在限定時間內,它們可是強而有力的。舉個例子,下面是一個瓶裝閃電。


引用
瓶裝閃電   物品1
鍊金、炸彈、消耗性、電擊
價格:3GP
使用方式:持握;兩手
重量:L

瓶裝閃電內充滿了試劑,當暴露於空氣時會創造雷電爆破。瓶裝閃電會造成1d6點電擊傷害以及1點電擊濺射傷害,並讓目標被所有生物視為措手不及狀態,直到你下一回合開始。


如果一個11級的煉金術師用它的進階鍊金術,造了這個炸彈,電擊傷害會增至4d6,儘管濺射仍是1點(除非鍊金術師選了精明炸彈客[Calculated Bomber]專長,這會讓濺射傷害變成他的智力調整數值)。措手不及的效果也會和來自鍊金術師職業專長,鍊金術師所添加至炸彈的額外效果相疊,讓瓶裝閃電成為對抗BOSS或高AC敵人時的好選擇。

當然,鍊金炸彈可不只這樣。雷鳴石,在高等級的煉金術師手中,它可以造成強大的音波傷害,而絆足包也在炸彈鍊表中。


鍊金藥
在PF一版中,我們有藥水、鍊金藥以及化合鍊成,這些東西都使用相同機制的設計。在遊戲測試,這些東西的分別將會非常清楚明瞭。藥水是藉由神奇的製作方式,擁有魔法效果(通常是奧術)的強大液體。從另一方面來說,鍊金藥往往是用來產生戲劇性效果,但非魔法的鍊金合劑。通常藥水能更快使用,並往往帶有某些額外能量,但鍊金藥能在魔法惰化甚至被壓制的地方使用,並且一名鍊金術師能夠匆促調製鍊金藥。儘管藥水和鍊金藥都是用消耗的方式使用,並且常常需要一些共鳴使它們生效,鍊金藥的影響範圍傾向於改變身體或心理的狀態。下面是第二類型的鍊金藥範例,是一種叫做英勇釀(bravo's brew)的液化勇氣。

引用
英勇釀   物品3
鍊金、消耗性、鍊金藥、心靈
價格:7GP
使用方式:持握,一手
重量:L

這瓶泡沫啤酒能給你勇氣。在喝下這鍊金藥後的一個小時,你會在意志豁免上獲得+1物品加值,並且在對抗恐懼的意志豁免上獲得+3物品加值。

某些即為強大的鍊金藥屬於突變藥(mutagens)。這些鍊金藥將心靈與肉體以戲劇化的方式轉化,在相關的技能檢定與屬性上給予可觀的物品加值。但是,這有副作用:會在其他相關的技能以及屬性承受罰值。突變藥會以某種方式改變使用者的物理特性。舉個例子,一瓶次級野獸突變藥(lesser bestial mutagen),給予你更野蠻且強大的肌肉群,讓你在運動檢定以及徒手攻擊骰上獲得+2物品加值,並且進行這類攻擊時,增加一些傷害,但這個新型態既笨拙又笨重,在特技、躡足以及偷竊檢定以及AC和反射豁免上承受-1罰值。

鍊金藥有其限制。它們必須為特定的生物進行協調;在製造過程中,這通常涉及到一些協調生物的身體部分(像是頭髮、修剪的指甲、唾液或諸如此類的東西)作為反應物。此外,同一時間你只能激活一種突變藥,但你仍有可能同時承受多種突變藥的副作用。

那化合鍊成呢?好吧,在這個組合中,它們不在那麼必要了。但,我們有可能在未來對化合鍊成上作一些功夫,重新恢復這個詞條,讓遊戲變得更戲劇性與有趣。


毒藥
鍊金術師通常會使用鍊金藥來強化身體與心靈,但它們也可以涉獵與前者相反的鍊金毒藥中。雖然大自然有很多讀藥,鍊金毒藥是這些天然毒藥的精練版本,通常透過蒸餾或是濃縮,為了有效與易用創造。舉個例子,以下是卓爾喜歡用的安眠毒(SLEEP POISON)。


引用
安眠毒   物品2
鍊金、消耗性、傷口、毒藥
價格:5GP
使用方法:持握,兩手
重量:L
活化:3 操作活化(Operate Activations) ,無須使用協調點數(Resonance Point)
豁免檢定:強認 DC 13;最長持續時間:4小時
階段1:緩慢 1(1輪);階段2:不會因察覺檢定醒來的熟睡(1輪);階段3:不會因察覺檢定醒來的熟睡(1d4小時)


假設你找到或你做出了一小瓶安眠毒。它需要三個操作活化動作才能敷在武器上(必須是要能造成穿刺或揮砍傷害任一的武器)。如果用這件武器,在下次攻擊中擊中或重擊,目標必須通過毒藥的豁免檢定,如果失敗的話會承受階段1的效果(如果是大失敗那就是階段2),之後的豁免檢定會決定這毒藥會強化還是中止。因為這毒藥持續時間最長是4小時,無論發生什麼事情,這毒藥在4小時候會完全從目標的身體系統中消失。

像所有鍊金物品一樣,一名鍊金術師可以用進階鍊金術,創造較不穩定版本的毒藥,只要他擁有該毒藥的公式,並且有多魚的協調點數。有個壞消息。安眠毒是卓爾守護森嚴的秘密,祝那些想拿到公式的人好運。


工具
最後一個鍊金物品的類別是工具。不適合擺到其他類別的都放到工具這。工具通常會影響地形、視覺或其他環境上的方方面面,反而不直接影響生物本身。照明杖是鍊金工具之一。發煙棒也是。


引用
發煙棒   物品1
鍊金、消耗性
價格:2GP
使用方式:持握,雙手
重量:L
活化:操作活話,無須使用協調點數

急扭這件物品,立刻會有厚厚一層不透明的煙,從你格子處某一個角為中心,半徑為5呎暴發出來。在煙霧區域內所有生物會受隱蔽(concealed)。這煙會持續1分鐘,或直到被強風吹散。

正如你所見,鍊金術已經自成一個體系了,有許多工具可以協助冒險者,特別是鍊金術師。


Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-04-24, 周二 05:11:30
鍊金術這篇是我在半夢半醒之間翻完的,說一目十行都是淺的了。
盡量不漏掉句子,但錯字以及構句,甚至浮光掠影導致看錯我想會有不少,等我起床後我會再看一遍,但現在

 :em005 我先睡了...
主题: 牧師搶先看
作者: 笨哈2018-04-25, 周三 05:50:10
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85757;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫




牧師搶先看


牧師是第一個搶先看到的施法者,所以你可能會想要在繼續看這篇blog前,先看看之前有關法術的文章!對於這個職業有太多可說的了,所以讓我們開門見山吧!

牧師特性
牧師的關鍵屬性是感知。這意味著他們可以在1級時在感知屬性上獲得屬性增強,這會讓感知屬性提升2點。他們還會使用關鍵屬性來判定他們法術的DC。就像遊戲測試中其他的東西一樣,你的熟練也會影響法術。牧師在神術法術上受訓,所以他們法術的DC為10+牧師職業等級+感知調整值。他們也在自身的接觸攻擊法術以及法術投骰上使用熟練。

在一級時,牧師會獲得許多職業特性,包含他的神祇以及領域、禁忌(anathema)、引導能量,當然還有神術施法(這個我們之後會談到)。你的神祇對你的角色有重大影響,並且你將會看到許多與PF一版相似的地方,像是在神祇的偏愛武器上受訓,並且能使用神的一個領域(星期五的時候記得回來看看,對於你的角色在這部分會有許多的細節)。你所選擇的領域會給予你獨特的領域之力。領域之力是法術的特殊類別,僅來自你的職業,並且施放域力會使用法力值─你可以想成是PF一版的領域之力或法師的學派之力。域力比戲法還強大,但可不會比你最好的法術還要厲害。使用牧師最初的域力會耗費一點法力值。牧師在一開始時,會獲得等同她感知屬性數值的法力池,並且之後可以透過獲取專長來擴張這個池子。如果她透過其他方式獲得使用其他類型的域力的能力,她能將兩個法力池合而為一。

牧師的神祇也會在她身上施加一些限制,這通稱為禁忌,陳述那些會違反她神的意志與教導的行為,或違反他們陣營的要求。儘管我們為神與女神們寫了一些被禁忌的行動範例(像是對莎輪萊這誠實之神的牧師來說,施法讓自己的謊言變得更為可信是違反禁忌的),但我們想為GM以及玩家們留下夠大的空間,讓他們去決定在他們的遊戲中,禁忌究竟是如何運作的。其他也有類似限制的職業,也有他們自己的禁忌。想想看會是那些職業?

隨著你升級,你神術的熟練層級會在12級時抵達專家,在16級時抵達大師,在19級成為傳說。


神術施法
當然,牧師的主要特性就是神術施法!在1級時,你每天可以施放兩個1環法術,你可以從神術法術表中選擇好準備。每當你升到偶數級時,你在最高環級的法術位每天多獲得一個法術位(所以在2級時,牧師每天可以使用3次1環法術)。每個奇數等級,你能夠使用新環級的法術。你總是能夠使用最高環級的法術2到3次,每個較低環級的法術3次,還有你的戲法以及域力。就像其他法術那樣,你的九環法術會被限制在3個,取而代之的是在19級時,你在施法上會成為傳奇層級。那你的十環法術是什麼情況?我們未來的文章會說喔!

我們剔除了PF一版因為高屬性值所給予的獎勵法術位,從而讓你的法術位數量更為直觀。你的感知仍然劇烈影響DC以及其他對牧師來說很重要的東西,但重要性稍微降低了點,讓你更可能玩一個專注於力量的侏儒牧師,能使用不涉及DC的法術或就算敵人通過豁免檢定,仍能有適當的效果。

那現在,說這些是你所擁有的所有法術或許不太正確。還記得先前提到過的引導能量嗎?這個特性讓你能額外施放醫療術(heal)或重傷術(harm ),次數為3+你魅力調整值!此外,這法術會升環到你所能施展的最高法術環級,所以當你升到3級時,這些治療術或重傷術會變成2環法術。這取代了PF一版牧師的自發施法,自發施法需要牧師犧牲法術來為醫療術空出空間。現在,你可以使用引導能量來施放這些額外的醫療術了,如果你覺得你會需要超過這能力給你的醫療術使用次數,你依然可以使用你的正常的法術位來準備更多醫療術(事實上,隨著你等級提升,這會是低環法術位不錯的使用方法)。你所選擇的神祇會決定你引導能力能施放什麼法術。法萊斯瑪讓你能施展醫療術,拉瓦古格讓你能施展重傷術,像阿巴達爾霍拉瑪什圖會讓你在1級時選擇其中一方。


牧師專長
我們之前曾經提到,我們想讓PF二版所有職業擁有數量可觀的選項,達成客製化。牧師曾是在一級時得到一堆職業特性,卻在之後的職涯中完全沉默的職業之一(crickets for the rest of her career)。牧師的新專長給了她各式各樣的嶄新靈活性,那就讓我們來看看吧!


(譯註:then crickets for the rest of her career,看到這句的時候我知道這應該有隱喻,但是蟋蟀....??? 後來查了發現cricket除了蟋蟀外,還可以用來描述完全沉默[通常是幽默用法]例如:我講了一個不好笑的笑話,然後......crickets,PF一版的原版牧師,也的確是所有能力幾乎都在一級拿到,之後只是去拿這些一級能力等級抵達後的強化)


在一級時,你可以選擇集體治療(Communal healing),讓你在對另一個生物(不是你)施放治療術時,你也會獲得一些生命值,或著你也可以選擇驅散不死(Turn Undead),這會令不死生物在抵抗你的醫療術時,在豁免上遭受大失敗,從而遠離你(這與3動作版本的醫療一起用效果更佳)。你也可以選擇拓展領域(Expanded Domain)好更進一步地探索你神祇的領域,獲得不同領域的原初域力。你可以選擇此專長兩次,最多可以讓你鑽研三個領域!

高等級時,你會在每個偶數等級獲得牧師專長,除了12、16這兩個等級,取而代之的,在這兩個等級你法術的DC會增加。在4級時,你可以選擇進接領域(Advanced Domain)好從你其中一個領域中獲得進階域力。在8級時,如果你引導正能量,你可以選擇引導援助者(Channeled Succor)專長,讓你在引導能力時施放移除詛咒、移除疾病、移除麻痺或著是復原術等法術,而不是僅僅只有醫療術。

讓我們來看看一種牧師有很多的專長類別:超魔專長!你可以在施放一個法術時機活一個超魔專長。這會提升施放本法術所需要的動作術,並以某種方式調整本法術。舉個例子,在1級時,你可以選擇及遠超魔,藉由增加姿勢施法動作來讓一個法術的距離增加30呎(或是讓一個接觸法術變為一個距離30呎的遠程接觸法術)。這是一個很多施法者都可以選取的專長,但牧師也獲得了其他對她來說更特別的東西。命令不死(Command Undead),一個4級專長,讓你改變任何你所施展的重傷術效果,取而代之的是控制一名不死生物。英雄復甦(Heroic Recovery),一個8級專長,能給醫療術添加增益:你可以使用三個動作選定法術距離內的一名生物(2動作版本的醫療術,1個動作用來超魔),除了醫療目標固定生命值外,還給他攻擊與傷害骰的加值,並讓他的速度在一輪內加快5呎。如果你想使用一堆超魔,20級牧師有個專長叫超魔引導者(Metamagic Channeler),這會是一個好選擇,這專長能讓你在應用超魔專長於重傷術或醫療術時不用增加動作即可施展!

所以,你最喜歡新牧師的哪個部分?有沒有什麼構築你心癢難耐想要嘗試的了?有沒有什麼在PF一版中你得出的概念,想要在二版再次嘗試的?




Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 杀菌@深坑未填2018-04-25, 周三 09:02:49
 :em013我很在意那个要占双手的闪电瓶……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 紙糖2018-04-25, 周三 10:00:14
 :em032不知道2版會玩起來怎麼樣。
雖然現在一邊帶著pf一邊帶著5e,我還是覺得5e的數據計算簡單太多了...
希望2版也能簡單上不少,嗯,至少動作看起來少很多了
主题: Re: PF二版blog翻译文
作者: 丞相2018-04-25, 周三 10:27:19
anathema还是译成禁忌比较好吧
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-04-25, 周三 11:42:04
anathema还是译成禁忌比较好吧

禁忌的確更好,感謝建議
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: CH20502018-04-27, 周五 17:52:22
我覺得法術格的改動非常的好,在一大堆的法術、每日充能法術、每日特殊能力之下,玩家幾乎沒有資源匱乏的一天,這讓休息機制失去了原本的意義,這樣改動玩家至少施法前會猶豫一下。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-04-28, 周六 21:12:10
我覺得法術格的改動非常的好,在一大堆的法術、每日充能法術、每日特殊能力之下,玩家幾乎沒有資源匱乏的一天,這讓休息機制失去了原本的意義,這樣改動玩家至少施法前會猶豫一下。

我怀疑我跑了假的PF团
主题: 出名的領域
作者: 笨哈2018-04-29, 周日 02:22:05
出名的領域


讓牧師脫穎而出的,是神祇及其領域。Logan在上星期介紹過牧師了,所以現在我會深入的介紹各種細節,讓你們看看我們是怎樣創造神祇和領域的。

基礎神祇
我們會大概說明每個神祇的基本資訊,包含它的關心的範圍、頭銜、陣營、教律、禁忌以及偏好武器。大多你們都很熟了,不用我特別介紹。其中,有一個新出現的專有名詞:禁忌,Logan在星期一有提過了。這條目舉了一些會違反該神祇信條的行動範例。我們先拿莎琳(Shelyn)當例子吧。

引用
    莎琳
    永綻玫瑰是藝術、美、愛以及音樂的女神。她尋找能從腐敗中救贖她兄弟宗─庫山(Zon-Kuthon)的辦法。

    陣營:中立善良
    教律:要和平、選擇並完善一項藝術、以身作則、要有發現美的眼睛
    禁忌:摧毀藝術作品或任它毀壞,除非你是為了救命或追尋更高尚的藝術;拒絕接受投降;不能第一個攻擊。
    偏好武器:大砍刀

這條目對「如何扮演信仰莎琳」的PC來說十分有用。舉個例子,一個信仰莎琳的戰士可能會揮舞她神祇所偏愛的武器,而就算是非神職的信徒也會因為採取了禁忌的行動,而感到內疚,即便他們不會有來自遊戲機制內的懲罰。但如果你玩的是特定神祇的牧師,你會獲得某些酷炫的玩意喔!


牧師與神祇
在決定你想玩什麼樣的牧師時,你對神祇的選擇佔據關鍵地位。一個自由奔放且樂觀進取的戴絲娜牧師、一名殘暴且詭計多端的阿斯莫蒂亞斯信徒,以及以及獨行之自我完善的義洛理信徒皆以不同的方式和這個世界產生聯繫。我們想藉由基於神祇的多樣化角色客製選擇來反應這點。我們弄出了一個顯示每個神祇關心的範圍、陣營(以及該神所允許的牧師陣營)、引導能量的類型(正、負能量,和其他)、代表技能、偏好武器、領域以及法術的表格。舉個例子,這是莎琳的條目:

   
引用
莎琳   藝術、美、愛以及音樂   中立善良(守序善良、中立善良、混亂善良)   正能量   工藝   大砍刀   創造、家族、激情、保護      1環:七彩噴射;3環:注目術、造物術

該神祇所關注的範圍會包含對其頭銜的簡要描述。

你可能會注意到,陣營列表中除了莎琳自己的中立善良陣營外,還把所有可能成為她牧師的陣營都寫在括弧裡面了。把這些列出來可以幫助我們(或你自己創造的神祇)在創造這名神祇時表達得更加豐富。舉個例子,諾格巴的牧師,現在會根據他們信仰諾格巴的何種面向,因而在陣營的許可上會有些微的不同!或著,你也可以透過對立的極端來創造一個新的平衡之神,祂只接受絕對中立、守序善良、混亂善良、混亂邪惡以及守序邪惡的牧師。

將神祇所給予的引導能量的類型列出,有可能到某些非常有趣的情況。舉個例子,拉瑪什圖是極端邪惡的夢魘之神,但她無底深淵中野性繁殖力的神紙,所以她的牧師在引導時可以選擇引導負能量或著正能量。你甚至可以創造一個只能給正能量引導的神紙(格拉利昂內海地區所信仰的核心神紙沒有這種類型,但因為月夜[Tsukiyo]的雙面性靜瑠[Shizuru],搞不好就有可能)或一個只給負能量引導的邪惡神祇。

神祇的代表技能是獨立於所有牧師皆能得到之外的,所以莎琳的牧師往往有能力抵達工藝技能的高超境界。相對的,諾格巴的牧師會獲得躡足,好融入陰影之中,讓他們能混入秘密團體內。

那末端的法術是啥?那些是所有莎琳牧師都可以準備跟施放的三個額外法術!它們並不歸在之前說的某類特殊的「領域位(domain slots)」裡;你想放幾次就放幾次。喔,莎倫萊有火球術喔!

但,等等,Mark,我還想問......


領域
PF一版有個領域列表,那裡面涵蓋了各種基本內容,但完全忽略掉了其他東西,而它們在某種程度上是同類的,這意味著它們無法完全表達出,為何你的神會有這個領域。一個很明顯的例子就是死亡領域還有領域內所有的不死生物法術,跟法萊斯瑪真的搭不起來,死亡女神可是厭惡不死生物的。

在PF最早也是最酷的對領域的改革,出現在APG,在那本書裡出現了能讓領域出現些微差別的子域。在這次遊戲測試,我們會立刻把這種靈活性應用上去!每個領域有它的基礎域力跟進階域力,因為領域之力跟法術的運作相似,創造一個完善你世界的新領域就跟加兩個法術一樣簡單。這讓我們的遊戲可以加進更多領域,並也讓我們輕輕鬆鬆就能擴展領域。下面是沒有何舊領域重名(有些名字你可能會在子域裡看過)的新領域列表:

引用
‧野心
‧城市
‧信心
‧創造
‧夢境
‧家族
‧命運
‧自由
‧放縱
‧光亮
‧力量
‧月亮
‧自然
‧夢魘
‧痛苦
‧激情
‧完美
‧秘密
‧真實
‧暴虐
‧不死
‧財富
‧熱誠


這些領域擁有著各式各樣的域力,讓你能真的感覺到你在扮演一個有著明確信仰神祇的職業,無論是在戰鬥還是日常!舉個例子,看一下這有趣的非戰鬥基礎域力(來自放縱領域):

引用
美酒佳餚(變化)   域力 1
施法時間 1分鐘 (材料、姿勢、語言施展)
範圍:接觸;目標:無魔法的一品脫的水或一磅的食物

你將目標轉變為美味的要求,將水化為葡萄酒或另一種順口的飲品,又或著提升食物的味道與原料,令其成為美味的饗食。這種轉變也會試著中和食物或水裡的毒素。如果你有法力值,你每花費一點法力值,可以額外添加一品脫飲品或一磅的食物。如果沒有吃完,這道饗宴會消失。

升環(+1):將最初以及額外的品脫或磅數+1。

所以,如果你是凱登‧凱連或厄迦圖雅的牧師,你有能力舉個一個時髦的宴會。因為域力會隨著你升級而自動升環,這代表只需要1點法力值,一位7級牧師就可以造出足夠美味的食物,讓她的全部隊友好好享受一餐,如果他們在休整期間投入夠多的法力值,甚至能舉辦一個能招待一大堆人的宴會。這些都只需要花費1分鐘的準備時間,讓任何時候,他們都能成為一個稱職的主人。

與此同時,命運領域有個可能在關鍵時刻派上用場的進階域力。但在說它之前我想先問問你─你覺得自己運氣怎樣?

引用
擺弄命運 (預言、幸運)   域力 2
施法時間:[[F]] 姿勢自由動作;觸發器:你或一位在範圍內要進行一次豁免檢定的盟友。
範圍:120呎;目標:你或一名範圍內自願的盟友。

如果引起觸發的豁免檢定結果是成功,那就算為大成功;如果是失敗,那就算為大失敗,並且任何能減弱大失敗的能力都不能減弱這次大失敗,例如精通閃避(improved evasion)。如果引起觸發的能力既沒有大成功也沒有大失敗,擺弄命運會失敗,並且會歸還你的法力值。

透過擺弄命運,你能夠扼住命運的咽喉,確保要不就是萬無一失,要不就是死無全屍!這是Jason的法萊斯瑪牧師在我們遊戲測試裡最喜歡的玩意,我猜也不用多說,這個域力最好用在你的強豁免上。

那麼莎琳呢?讓我們看看兩個她給予領域的域力,一個是戰鬥用,一個戰鬥外用:


引用
聯合豁免(防護系、幸運)   域力 2
施法時間:[[R]] 姿勢 反應動作;觸發器:你和一位或多位在範圍內的盟友,被一個允許嘗試一次豁免檢定的法術或能力所瞄準
範圍:30呎

你可以讓範圍內的盟友嘗試豁免檢定時,使用你的豁免檢定調整。每個盟友需要自主選擇是否要使用這個調整。

聯合豁免對於有著良好豁免檢定調整的輔助牧師來說是個不錯的選擇,尤其是面對那些危險的需要意志豁免的區域性效果,像是哈比之歌,因為沒什麼人比得上牧師的意志調整。


引用
靈思泉湧 (變化系)   域力 2
施法時間:10分鐘 (材料、姿勢、語言)
範圍:接觸;目標:一件物品或藝術品
持續時間:24小時

你將手工藝和藝術意象灌輸進目標。目標的品質會提升至你的工藝熟練階級,最高到專家(expert)。目標會因為新品質,成為美麗又令人印象深刻的物體,但這個效果很明顯是暫時的,所以它不能以超出正常的價格賣出。這種提升品質後的物品,不能讓你用來製作需要該種品質的魔法物品,或完成一件需要永久擁有該種品質物品的任務。

升環 (4環):如果妳額外使用1點法力值,品質最高能變為大師(master)
升環 (8環):如果妳額外使用2點法力值,品質最高能變為傳奇(legendary)

靈思泉湧不只能斬是你角色內在降人精神的好方法,同時,當你需要使用某種高品質的特殊工具或物品時3,它也非常好用。畢竟,傳奇品質的物品可不便宜!這也是一個使用法力值讓我們能玩得更加盡興的好例子,透過不同的消耗讓法術變得更加有趣。你在前面有看到美酒佳餚也有類似做法了,但這邊這個可不僅僅是透過施法,保存一大批糧草的能力。這類的巧思真要說,可以說屬於「每日使用」系統(但這樣太彆扭了),透過法力值池,他們易於創造,並且簡單易懂。

所以你最喜歡哪個神?你覺得新系統中有什麼樣的新領域呢?在下面的討論中讓我們了解一下吧!



Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 星踪幻影2018-04-29, 周日 03:43:48
我覺得法術格的改動非常的好,在一大堆的法術、每日充能法術、每日特殊能力之下,玩家幾乎沒有資源匱乏的一天,這讓休息機制失去了原本的意義,這樣改動玩家至少施法前會猶豫一下。
我怀疑我跑了假的PF团
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-04-29, 周日 22:19:05
我覺得法術格的改動非常的好,在一大堆的法術、每日充能法術、每日特殊能力之下,玩家幾乎沒有資源匱乏的一天,這讓休息機制失去了原本的意義,這樣改動玩家至少施法前會猶豫一下。
我怀疑我带了假的PF团
主题: Re: 出名的領域
作者: 紙糖2018-04-30, 周一 03:08:28
出名的領域

領域
PF一版有個領域列表,那裡面涵蓋了各種基本內容,但完全忽略掉了其他東西,而它們在某種程度上是同類的,這意味著它們無法完全表達出,為何你的神會有這個領域。一個很明顯的例子就是死亡領域還有領域內所有的不死生物法術,跟法萊斯瑪真的搭不起來,死亡女神可是厭惡不死生物的。

在PF最早也是最酷的對領域的改革,出現在APG,在那本書裡出現了能讓領域出現些微差別的子域。在這次遊戲測試,我們會立刻把這種靈活性應用上去!每個領域有它的基礎域力跟進階域力,因為領域之力跟法術的運作相似,創造一個完善你世界的新領域就跟加兩個法術一樣簡單。這讓我們的遊戲可以加進更多領域,並也讓我們輕輕鬆鬆就能擴展領域。下面是沒有何舊領域重名(有些名字你可能會在子域裡看過)的新領域列表:

引用
‧野心
‧城市
‧信心
‧創造
‧夢境
‧家族
‧命運
‧自由
‧放縱
‧光亮
‧力量
‧月亮
‧自然
‧夢魘
‧痛苦
‧激情
‧完美
‧秘密
‧真實
‧暴虐
‧不死
‧財富
‧熱誠


這些領域擁有著各式各樣的域力,讓你能真的感覺到你在扮演一個有這明確信仰的神祇,無論是在戰鬥還是日常!

與此同時,命運領域有個可能在關鍵時刻派上用場的進階域力。但在說它之前我想先問問你─你覺得自己運氣怎樣?

引用
擺弄命運 (預言、幸運)   域力 2
施法時間:[[F]] 姿勢自由動作;觸發器:你或一位在範圍內要進行一次豁免檢定的盟友。
範圍:120呎;目標:你或一名範圍內自願的盟友。

如果引起觸發的豁免檢定結果是成功,那就算為大成功;如果是失敗,那就算為大失敗,並且任何能減弱大失敗的能力都不能減弱這次大失敗,例如精通閃避(improved evasion)。如果引起觸發的能力既沒有大成功也沒有大失敗,擺弄命運會失敗,並且會歸還你的法力值。

透過擺弄命運,你能夠扼住命運的咽喉,確保要不就是萬無一失,要不就是死無全屍!這是Jason的法萊斯瑪牧師在我們遊戲測試裡最喜歡的玩意,我猜也不用多說,這個域力最好用在你的強豁免上。
:em006領域好多...
順便,這個法術看上去可以真的讓人驗明血統,也有可能讓人被其他隊友打成豬頭
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 路過的渣古2018-04-30, 周一 22:13:50
还要等一年半啊...算上翻译...望天

顺便ancestry是血统吧,翻译成先祖的不是ancestor吗?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-04-30, 周一 23:17:43
还要等一年半啊...算上翻译...望天

顺便ancestry是血统吧,翻译成先祖的不是ancestor吗?

因為8月才出測試版,現在的翻譯其實比較叫隨心所欲。先祖可以、血統也可以,都是ancestry的這個名詞的意思。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-05-01, 周二 05:28:52
半精灵半矮人种族可以玩了吗
主题: 你的武器是什麼?
作者: 笨哈2018-05-03, 周四 01:40:15
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85841;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫




你的武器是什麼?

對大多數的英雄來說,他們所選擇的武器更多是代表他們的個性以及自身的美學,而非他們對數據機制的偏好。對其他人來說,需求決定形式,而更有些人是「我全都要」。但什麼武器最適合你的個性?讓我們來看看這些武器然後邊看邊想吧!


簡易、軍用或異種
在PF一版中的所有武器,基於它們能力大概分一下,可以分成簡易、軍用或異種。不像PF一版中,異種武器現在不只是強力的歐洲武器,以及那些來自其他文化,並在眾多武器中獨樹一幟的存在的混和類別。在PF二版,我們採用了不同的方法,來闡述在某個特定區域內是否能發現某件武器,並且,武器的類別(weapon's type)也描述了武器能力以及靈活性的結合。簡易武器的傷害骰相較類似的軍用武器通常比較低(舉個例子,是d6而非d8),而異種武器的傷害骰往往跟軍用武器一致,但其包含的額外能力往往會使這個武器變得更為複雜。

角色在起始中,有可能會在某個武器組或獨立的武器列表上獲得熟練層次,而他們還可以從先祖或一般專長(雖然稀少,但職業專長也有)獲得更多武器的熟練層次。


武器特徵(Weapon Traits)
無論你武器熟練層次為何,你一定會想選把和你的口味和戰鬥風格相符,有著實用特徵的武器。就算是在軍用武器中都是使用雙手的武器,棒子、巨劍以及大砍刀用起來感覺是差很多的。

巨劍能造成大量傷害,對於像是信仰古拉姆那種大力莽一切的角色可是完美的選擇:巨劍的傷害骰為d12,並且你可以靈活的在穿刺以及揮砍傷害中轉換,好避開敵人的傷害減免並且發掘他們的弱點。

棒子(bo staff)是種控場武器。傷害骰只有d8,但它是長觸及(這能讓你攻擊距離10呎的敵人)、格擋(parry,花費一個動作,你可以像有個輕盾一樣增加AC)、以及摔絆(trip,當你要摔絆一個敵人時,給你一些優勢)。喔,它還有武僧特徵(monk trait),那些使用武器的武僧可愛著了。

大砍刀的傷害骰是d8,根棒子一樣,並且也是長觸及,但相同的地方也只有這些了。大砍刀的d8可是致命的d8(重擊時可以造額外的d8傷害骰),以及它有蓄勁(forceful,這代表當你揮舞它,並持續增加它的動量時,你的攻擊會越來越強大:你回合的第二次攻擊會造成每骰額外1點傷害;在第二次攻擊之後的攻擊,每骰會造成2點額外傷害)。使用大砍刀的人沒興趣學耍棒的把一個動作拿來防禦,相反的,她會像揮動刷子那樣,巧妙的揮舞巨刃,專注在精確度以及多次攻擊上,真正的去造成傷害─這特別適合莎琳的追隨者。

我們希望讓每一把武器都有像上面的例子那般獨特的風格,好讓玩家能為他們的角色塑造無窮的性格。

某些有趣的武器特徵我還沒說到呢:雙生(Twin)武器像是鋸齒狀的軍刀,如果你同時揮舞兩把作戰,能造成更多傷害。復位(Backswing)武器像是巨木棒,在一次失誤後會精確一些些。背刺(Backstabber)武器像是狗刃(dogslicer)能對措手不及的目標造成更多傷害。靈活(Agile)武器像是短劍,會降低在同一回合因為多次攻擊所產生的罰值,靈巧(Finesse)武器像是細劍,如果你想的話,可以用你的敏捷調整值來決定攻擊骰。雙手(Two-hand)武器像是重劍(bastard sword),如果妳用兩手而非一手使用它,可以造成更多傷害。

譯註:以前Weapon Finesse是專長,所以翻作嫻熟,但現在Finesse只是武器特徵了,在這我翻譯成靈巧。

重擊專精以及武器組
武器特徵給了我們很酷的區分武器的方式,但我們決定添加更多客製化因素,這次我們要對武器組下手了:重擊專精效果。

解鎖了武器的重擊專精效果的角色們,會在重及時獲得一種特殊的獎勵效果,效果會根據不同的武器組而有區別。舉個例子,讓我們比較一下劍、矛以及斧吧。

如果劍重擊了,會讓目標陷入措手不及的狀態,讓你和你的盟友更容易打中那個目標(你的盜賊隊友表示開心)。上文提到的劍(This cements swords)像是巨劍或長劍,在挑戰像是BOSS之類的敵人時用來造成傷害是個不錯的選擇,因為它們有著高傷害,並且能降低BOSS的AC,好讓你的隊伍能更常擊中BOSS。

矛能穿刺目標並削弱它的攻勢。對那些採用防禦戰術,以無效敵人的攻勢為構築的人來說,矛是個好選擇。

斧能轉向鄰接的目標(如果有),並也對那個目標造成傷害!將一般斧類武器通常都會有的掃蕩(sweep)特徵合併,會讓你在同一回合並轉向新目標時,在攻擊上給予加值,這讓斧很適合掃蕩成群結隊的敵人。

這些只是其中一些的可能性。舉個例子,匕首可以造成持續性的流血傷害,而木棒可以把目標擊飛最多10呎遠(如果是在借機攻擊時命中紅心,那會特別有趣)。


武器品質
武器,以及其他非武器物品(省省吧,那些玩意才沒有武器酷咧,對吧?),可以是低劣(poor)、標準(standard)、專家(expert)、大師(master)、或傳說(legendary)品質。

品質能根據相對應的熟練層次給予物品加值或罰值(所以專家長弓能在攻擊上給予+1物品加值,而傳奇斧頭能在攻擊上給予+3物品加值)。但你需要有相對應的手藝熟練層次才能造出那品質的武器,所以你沒辦法造出大師劍,除非你的手藝是大師層次。

現在你對武器有了基本的認識了! 現在,為你自己選擇一把最適合的武器吧。下次見!



Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-05-03, 周四 09:47:13
你回合的第二次攻擊會造成每骰額外1點傷害;在第二次攻擊之後的攻擊,每骰會造成2點額外傷害)。

在奇怪的地方莫名其妙的增加了计算量……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-05-03, 周四 13:47:03
在奇怪的地方莫名其妙的增加了计算量
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-05-03, 周四 14:54:14
 :em003
现在很早就能多打了,这个大砍刀真的怪
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-05-03, 周四 14:55:40
武器品质
武器,以及其他非武器物品(省省吧,那些玩意才没有武器酷咧,对吧?),可以是低劣(poor)、标准(standard)、专家(expert)、大师(master)、或传说(legendary)品质。

灰白绿蓝紫!武器组是个好东西,不过巨剑伤害居然比砍刀高那么多……

并且你可以灵活的在川物以及挥砍伤害中转换
穿刺吧穿刺!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-05-03, 周四 17:45:27
武器品质
武器,以及其他非武器物品(省省吧,那些玩意才没有武器酷咧,对吧?),可以是低劣(poor)、标准(standard)、专家(expert)、大师(master)、或传说(legendary)品质。

灰白绿蓝紫!武器组是个好东西,不过巨剑伤害居然比砍刀高那么多……

并且你可以灵活的在川物以及挥砍伤害中转换
穿刺吧穿刺!

穿刺了沙包!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 孔雀草2018-05-03, 周四 22:45:54
刚正朴实的巨剑侠回来了?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 路過的渣古2018-05-05, 周六 07:38:35
一直想吐槽,greatsword你直接拿苏格兰大剑的claymore不好吗...

顺便武器模组设计这里好迷,怎么看都应该按照伤害来造成负面状态吧,比如炖鸡一发陷入眩晕什么的(大锤锁头23333)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-05-05, 周六 16:58:47
一直想吐槽,greatsword你直接拿苏格兰大剑的claymore不好吗...

顺便武器模组设计这里好迷,怎么看都应该按照伤害来造成负面状态吧,比如炖鸡一发陷入眩晕什么的(大锤锁头23333)
因為這樣就變成了武器傷害類型越多的就越OP,大家也就只選那幾種武器來用
結果就會又變成和PF1一樣
武器組的設計一方面是方便分類和檢索
新手不用特別去查這個武器重擊專精會造成什麽效果,他只要知道“劍類重擊會讓敵人措手不及”“斧頭類重擊會有類似順劈的效果”
而不會換把武器或者武器掉了撿個棍棒打了個重擊又要去翻規則書

:em003
现在很早就能多打了,这个大砍刀真的怪
一個動作先加命中,然後剩下兩個動作多砍吧?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-05-05, 周六 21:12:37
一直想吐槽,greatsword你直接拿苏格兰大剑的claymore不好吗...

顺便武器模组设计这里好迷,怎么看都应该按照伤害来造成负面状态吧,比如炖鸡一发陷入眩晕什么的(大锤锁头23333)
greatsword通常指的是和claymore完全不一样的东西……
主题: 全副武裝!
作者: 笨哈2018-05-06, 周日 02:33:07
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85903;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫






全副武裝!


在星期一,我們已經介紹了一堆武器和跟武器有關的選項。現在,讓我們看看遊戲測試CRB中的裝備章節,聚焦於盔甲、其他裝備還有跟物品有關的一切吧!


穿好盔甲!
盔甲的作用是保護你免於敵人的攻勢。你的角色可以熟練輕甲、中甲或重甲(也有可能上面的沒一個會)。大部分的職業只有在最初才在盔甲上受訓,但有些戰系職業能在高等級時獲得更高層次的熟練。在PF一版,很多盔甲會因為你能輕易就買到更好的,而淘汰迅速,但在PF二版,我們對盔甲作了些調整,讓每一種(type)盔甲都有獨特之處。

在PF一版中,一套盔甲會有很多數據相同的同類,但現在,每一個盔甲會給你TAC(Touch Armor Class,接觸防禦等級)加值。舉個例子,鑲嵌皮甲(studded leather)能讓你的防禦等級獲得+2物品加值,TAC是+0;然而鏈甲杉(chain shirt)能讓你的防禦等級獲得+2物品加值,而TAC獲得+1物品加值,但卻更重且更吵。後面那點來自噪音特徵(noisy trait),這是某些盔甲會有的少數背景之一,反應了他們的構造,以及對穿戴者的影響。盔甲還有一個被稱為敏捷調整限制(Dexterity modifier cap)的東西(這會限制你到底能把多少自身的敏捷調製值應用到AC上);會應用在大部分基於力量、敏捷還有體質屬性技能檢定的檢定罰值;對你速度的懲罰;以及重量單位(Bulk value)。你需要調整好這些東西,選擇最適合你的盔甲。

當你在冒險時,你會找到或製造魔法盔甲。武器跟盔甲都可以使用奇妙的效力符文(potency runes)。對於武器來說,一枚效力符文能給予攻擊骰物品加值,並增加當你用此武器進行攻擊時,所投出的傷害骰。而盔甲,力量符文能夠增加盔甲的物品加值(增加你的AC以及TAC),並且給予你豁免檢定上的加值。舉個例子,擁有+3盔甲效力符文的鑲嵌皮甲(你也可以說+3鑲嵌皮甲),將會給你+5AC、+3TAC以及+3豁免。你之後也可以強化符文,蝕刻+4盔甲效力符文到盔甲上,提升物品加值。你甚至可以強化特殊盔甲(和武器)的效力(potency),這樣你就可以把你的天界裝甲(celestial armor)一直用到高等級了。如果你不穿盔甲,那也不用擔心!你的防禦護腕(bracers of armor)也可以給你AC、TAC還有豁免加值,還不需要你披戴上笨重的金屬棺材。雖然它們的防禦效果可能沒那麼好,但對於巫師或是武僧來說,這筆交易還是划算的!


舉起盾牌!
你可能在之前的blog、公告以及播客直播帶團時看過盾牌的運作模式了。要獲得盾牌的益處,你必須花一個動作舉起盾牌,這會給你AC以及TAC加值(輕盾+1、重盾+2)一輪。妳的角色需要熟練盾牌,就像她需要熟練盔甲,當使用盾牌時,妳要使用盔甲或盾牌較低的熟練層次來計算妳的AC。

盾牌並沒有效力符文。但你可以拿到像是精金這種用耐用材料作的盾牌,或是製造能夠接住箭矢、將法術反彈回施法者或會咬敵人的魔法盾牌。


包袱款款!
裝備章節也包含了其他妳可能會在冒險中用到的各式裝備,從繩子到帳篷,從樂器到聖徽。這類東西通常是用來進行特定任務的,像是盜賊工具。物品品質這個新系統讓「物品究竟該如何操作」這件事情變得非常直觀。舉個例子,妳需要盜賊工具,好開鎖或解除各類陷阱。正常的盜賊工具能做的也就那些,專家品質的工具能給予妳的檢定+1物品加值,而大師品質的工具能給妳的檢定+2物品加值。好,如果你手骰沒有工具,還得臨時作個怎麼辦?痾,如果你能藉由一些雜物弄出來,你創造了低劣品質的工具,這會讓妳承受-2物品罰值(跟你在熟練層次為未受訓,卻還執行任務的懲罰很像)。如果你打算把藤蔓纏成臨時的繩子或把空箱子當作臨時的鼓,也會發生同樣的情況。


卸下重擔!
妳能買的東西不見得都是冒險用裝備。就好比五月污日(Cinco de Cuatro)節總得有些奢侈的葡萄酒或租間豪華的套房才完美!妳甚至可以租個動物在城裡漫遊。當然,奢侈的生活花費可不低,所以這章節包含了每周,甚至是每年的生活花費,讓妳能準確的計算妳的人生路該怎麼走。

譯註:五月五日節 (https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%94%E6%9C%88%E4%BA%94%E6%97%A5%E8%8A%82),在西班牙原文應該是「Cinco de Mayo」,此處的「Cinco de Cuatro」其實是五月四日。這是一個故意筆誤的玩笑,源自美國前總統Obama在2009演講 (https://www.youtube.com/watch?v=F3_OWAs0aIU)時,誤把Cinco de Mayo說成Cinco de Cuatro。


迅速交換
有一個在PF一版很難纏,我們透過重新設計把它釐清的東西,那就是握住(holding)、持握(wielding)以及裝填(stowing)物品到底該怎麼判,特別是妳用了多少隻手把一件物品輪替交換。現在,從袋子(pouch)裡抽出一件物品、從一手抓變成兩手抓、或是把盾從手臂上卸(detaching)下來都需要互動動作(Interact action)。很多妳跟物品之間的基礎互動,我們已經編好規則了,這樣要與其他規則交互作用時,一切就清清楚楚了。這個[[A]]符號,是說這是一個動作,在最終規則書時,它會成為令人喜愛的符號。


[[A]]互動
操作


妳使用一隻手或多隻手去操作一件物體或地形(terrain)。妳抓住(grab)了一件無主(unattended)或儲藏的物品、打開一扇門、或類似的行動。你需要嘗試一次技能檢定,來判定妳的互動動作是否成功。

裝備章節也涵蓋了所有物品品質以及重量單位(Bulk)的規則,以及有個物品和重量單位對不同體型大小的生物該如何運作的段落。

現在你已經知道測試CRB有關裝備的梗概了。在之後的日子我們會深入了解魔法物品。好好想想今天看到的東西,妳覺得妳的角色會把銀幣花在哪種實用、古怪或愚蠢的東西上呢?




Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-05-06, 周日 10:32:00
生活在重担?不存在的。我们冒险者都是以天为盖地为炉,一如三餐行军粮,偶尔自己打两只兔子换换口味的。不说了,我要去杀哥布林了,+2长剑还差214金币7银币3铜币呢。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 路過的渣古2018-05-07, 周一 22:09:15
一直想吐槽,greatsword你直接拿苏格兰大剑的claymore不好吗...

顺便武器模组设计这里好迷,怎么看都应该按照伤害来造成负面状态吧,比如炖鸡一发陷入眩晕什么的(大锤锁头23333)
greatsword通常指的是和claymore完全不一样的东西……

跑去翻了下3R的图,果然应该是Bidenhänder...

光速遁。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-05-09, 周三 15:37:37
盾牌不能提高附魔等级了?
主题: 聖武士搶先看
作者: 笨哈2018-05-10, 周四 00:54:27
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=85983;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫





聖武士搶先看


你只要草草的看一下PAIZO的論壇,就可以發現聖武士不但是PF討論最多的職業,同時也是最具爭議性的話題。在本篇出來前幾周,出現了許多帖子,充滿熱情粉絲提出的不同的想法跟優秀的點子。事實證明,我們PAIZO也不例外。


聖盃傳奇(The Quest for the Holy Grail)(譯註:有同名電影)
去年年初,我肩負著神聖的任務問遍了整間辦公室,遍覽所有有關聖武士不同的意見。事實證明,幾乎所有人的想法都有所差異。但有一個元素是共通的:無論他們是想要全陣營聖武士、四個極端陣營的聖武士、守序善良的聖武士以及混亂邪惡的反聖武士、守序邪惡的暴君反聖武士,或甚至只要守序善良的聖武士,幾乎所有人都認為聖武士必須要是他所信仰神祇與陣營的勇士。這就是說,無論聖武士屬於哪個陣營,他們需要與一系列跟該陣營有著深切聯繫的能力。

既然這是所有人都同意的聖武士的一面,我們也想在遊戲測試中確認我們是否是正確的。但考慮到遊戲測試的空間限制,我們選擇聚焦於好好調整一個陣營,所以在遊戲測試的書裡,我們只放出了守序善良的聖武士。這不代表反聖武士跟暴君消失了(在其中一個冒險裡甚至還有一名反聖武士的敵人喔!),或是未來其他類型的聖武士已不復存在。我們在這個問題上進行過遊戲測試調查,我們願意接受更多意見,甚至在我們四位設計師之間想法都不一樣。但首先,我們想要在遊戲測試裡專注在守序善良的聖武士上。如果我們之後真的弄出更多聖武士和反聖武士,那有個「受陣營驅使的勇士運作情形」這樣堅實的基礎,將會對塑造遊戲中所有的聖武士與反聖武士的特點有著關鍵性的一步。


準則
我想你之前應該聽過:我的聖武士被帶到法庭上,她被合法權威逼迫發誓作證並且一定誠實,要她供出那個無辜證人的所在地,但她知道如果她回答了這個問題,惡棍會利用這個情報去追蹤,並傷害那個無辜之人。這就是道德哲學上所謂的「詢問的兇手(Inquiring Murderer)」,讓過去的聖武士準則在制約你上,變成三個限制而非兩個了。當然,我可以向法官懇求,說如果我把這個消息洩漏了,那個無辜之人可能會受傷,但最終如果法官堅持,我麻煩就大了。這類型況是最常出現在論壇上有關聖武士的帖子裡的,通常很難處理。

(譯註:詢問的兇手介紹 (https://book.douban.com/review/6676655/):我們是否應該告訴兇手他要追殺的人的下落?)

現在遊戲測試提供了機會,我想要徹底分析聖武士的準則的基礎原則,並且我們期盼在大幅減少,或甚完全抹去這種必敗局面的同時,保留扮演一名誠實可信、守序善良的勇士的所有重要方面。下面就是我們目前的想法。

行為準則
聖武士是神祇的神選勇士。你必須是守序善良陣營,並且信仰一個能接納守序善良牧師的神祇。與你信仰之神祇陣營相對立的行動或想法,是你信仰的禁忌。有一些禁忌的行為會作為範例,出現在各個神祇的條目中。你和你的GM可以判定其他行為是否構成禁忌。

此外,你必須遵守下方的聖武士行為準則。神祇通常會對他們的聖武士施加額外的束縛(例如莎琳的聖武士不能首先攻擊,除非是為了保護無辜者,並且他們會選擇一門藝術,並努力精進)。

如果妳偏離了守序善良,做了你神祇認為是禁忌的行動,或違背了你的行為準則,你會失去你的法力值池(Spell Point pool)以及公正盟友(righteous ally)職業能力(這個我們下面會談),直到你藉由舉行一次贖罪(atone)儀式來證明你的懺悔,但你仍會保有那些不需要這些職業特性的能力。

聖武士準則
下面是所有聖武士的基本準則。這些信條依其重要性依序排列,最上面的就是最重要的。如果有情況導致兩個信條衝突,這不是一個必輸之局,而是你要遵守最重要的信條。舉個例子,如果一名邪惡的國王問你一個清白的犯人是不是躲在你的教堂,好絞死他們,你可以騙他,因為約束你的信條裡面,防止無辜人士受害比不准說謊更重要。營造一個顛覆聖武士準則的情況,讓你可以用比較重要的信條忽視比較不重要的信條(舉個例子,你告訴別人你將不會尊敬合法的權威,因此不能說謊的信條會取代尊重權威的信條),這種行為算是違背了聖武士準則。

(譯註:上面的舉例是,我的聖武士藉由說出「我不會尊重合法的權威」,讓高位階的「不說謊」壓過低位階的「尊重當地的合法權威」,從而無視權威,甚至蔑視權威,因為對我的聖武士來說,不說謊要大於尊重合法權威)

引用
‧你不能自願去犯下邪惡的行為,像是謀殺、拷問或是施放邪惡法術。
‧你不能去做你知道那會傷害一名無辜者的行動,或當你知道你能在某種程度上阻止時,你不能看到一位即將受害的無辜者而自身卻毫無做為。這個信條並非強迫你對那將可能傷害無辜人士的事物採取行動,或為了保護一名無辜人物,而要你獻上你的生命或未來的潛力。
‧你必須光明磊落、絕不欺瞞、說謊或是利用他人。
‧無論你去到哪裡,你必須尊敬法定統治者的合法權威,並遵守他們的法律,除非這些違反了更重要的信條。
好,讓我們來分析一下什麼一樣,什麼不一樣。我們仍然有著PF一版聖武士的基礎信條,除了一條:用毒不一定不光明磊落。雖然的確有卑鄙的下毒手段,但將毒藥抹在武器上好強化武器,並使用在榮耀的戰場之上,跟把武器附上火焰沒什麼兩樣。無論如何,通過排列信條,並讓聖武士在衝突事件中優先選擇遵守最重要的信條,我們藉此刪減了必輸局面了。當然,這也開啟了這些信條本身的設計空間,我們藉由合併其中一個聖武士最受歡迎的非核心方面,完成了...

誓約
誓約可以讓你在瞎搞你行為準則的信條時,還能獲得機制上的優勢。舉個例子,煉獄之敵(Fiendsbane)誓約讓你有幾乎不會間斷,對煉獄存在的懲罰,最終能阻止他們使用錨定靈光(Anchoring Aura)進行維度旅行(dimensional travel)。不像PF一版,現在的誓約是專長,你不需要使用變體才能獲得誓約。


聖武士特性
在Jason之前提到時,你們很多人都猜到了,那就是聖武士是個擁有最高重甲熟練的神祕職業,他最後能在盔甲上抵達傳奇層次,而在武器上成為大師層次,跟戰士剛好相反。在1級時,聖武士也會得到報應反擊(Retributive Strike)這個反應動作,讓你可以反制並且削弱任何擊中你盟友的敵人(莎琳會保護那些攻擊你風暴德魯伊盟友的人的,恩)。你也會得到聖療(lay on hands),這是一個單動作的治療法術,不只能治療目標,同時還能在一輪內提升他們的AC,預防之後的傷害。將這些東西跟舉盾合併使用,敵人會難以擊中你,並且協助恢復中的盟友,好避免下一次的打擊。

聖療是聖武士的第一個勇士之力(champion powers),這能力包含透過專長的一整套可選項目。有一個我滿喜歡的,在19級會自動獲得的英雄不屈(hero's defiance),讓聖武士難以擊倒。他會讓聖武士就算生命值降到0,也能站著,讓聖武士的生命值大幅強化(big boost),甚至連反應動作都不需要!之前提到,你會獲得與破邪相關一系列有趣的強化,包含公正盟友職業特性,這你前面的準則中有看過。這是一個3級的能力,讓你能將聖靈寄宿於武器或戰馬上,跟一版很像,但盾牌也能上了,很像之前你們喜歡的聖盾使(sacred shield)變體!


聖武士的專長
除了前面說的誓約專長,聖武士也有和各式各樣公正盟友能力選項,而客製化設計的專長,像是次要盟友(Second Ally),這是一個8級專長,讓你獲得第二個公正盟友。當然還有各式各樣的靈光可以強化你或你的盟友的,從4級比較沒那麼強的勇氣靈光(Aura of Courage),當你在獲得它時,它會削弱你的驚懼狀態(frightened condition),以及當你的回合結束時,也會削減你和你盟友的驚懼狀態。到14級的公正靈光(Aura of Righteousness),這能讓你和你的盟友抵禦邪惡傷害(evil damage)。能強化或替換你聖療能力的專長也包含慈憫專長(mercy feat),它能讓你在聖療時移除有害狀態與苦難(affliction),最終慈憫(Ultimate Mercy)還可以違逆死亡。當然我們也不能忘了像是神聖優雅(Divine Grace)這種強大的額外反應動作,在2級時給你一個豁免檢定的強化(boost),並在6級時你獲得借機攻擊。

這篇要結束了,讓我來告訴你一個受歡迎的非核心聖武士能力的玩意,它是一種特別的力量,叫做......

禱言
在PF:Ultimate Combat中出現,禱言是單動作語言施法的法術,持續一輪並能創造各式各樣的效果。舉個例子,正義禱言(Litany of Righteousness)會讓一個敵人在面對你盟友的攻擊時更顯無力,而怠惰禱言(Litany of Sloth)會讓一個敵人變慢,消耗它的反應動作以及潛在的行動。其中一個有關禱言對抗罪惡的超酷故事性,就是禱言現在面對那些與它們的罪緊密相依的生物時,功效更棒了,像是怯魔(dretch,或你也可以說sloth demon)或是怯魔罪生怪(sloth sinspawn)在對抗怠惰禱言時,其豁免檢定的結果向更糟的方向邁進一級。

在這邊想提醒大家,請對其他人保持尊重。我們對聖武士都有很多話想說,這很棒,即使我們都有不同的感受。




Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 灯泡powerbult2018-05-10, 周四 01:15:17
 :em003没有smite evil没有法术神恩要花反应动作的pal?
不,是甲熟练度比战士还高的pal。。。
现在这么看法术点真的就是power嘛
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 路過的渣古2018-05-10, 周四 07:49:16
也就是说pal的神术没了吗....

虽然就前4环,但是也有点伤啊。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-05-10, 周四 08:50:26
反正PAL法术里厉害的也就是正义祷言了。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 杀菌@深坑未填2018-05-10, 周四 09:14:19
反正PAL法术里厉害的也就是正义祷言了。
:em013可能还有英雄不屈?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-05-10, 周四 09:58:09
反正PAL法术里厉害的也就是正义祷言了。
:em013可能还有英雄不屈?
:em013圣剑术不要面子啊?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-05-10, 周四 10:19:08
引用
“你身为啪啪丁竟然干出强暴战俘这种事情!你玷污了啪啪丁的名誉!”
“我没有!这位女士中了一时难以解除的淫毒,不立刻与人ooxx就会死,我是在救她!”
“她是怎么会中毒的?”
“她被我砍伤了,我的刀上涂着毒。这是荣耀的战场,我涂毒没有问题!”
:em032我真的只是引用的
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-05-10, 周四 11:45:56
引用
“你身为啪啪丁竟然干出强暴战俘这种事情!你玷污了啪啪丁的名誉!”
“我没有!这位女士中了一时难以解除的淫毒,不立刻与人ooxx就会死,我是在救她!”
“她是怎么会中毒的?”
“她被我砍伤了,我的刀上涂着毒。这是荣耀的战场,我涂毒没有问题!”
:em032我真的只是引用的
这里你是用第二条否定了第一条,属于犯错误你知道吗 :em032
第二条是拯救无辜。第一条是不作恶。你作恶了,拯救的也不是无辜,你如果砍的是无辜的,就也犯了第二条了
常威你还说你不会律师 :em011
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-05-10, 周四 12:49:28
當然我們也不能忘了像是神聖優雅(Divine Grace)這種強大的額外反應動作,在2級時給你一個豁免檢定的強化(boost),並在6級時給你借機攻擊。

这个借机应该不是神恩给的,而是6级的时候自己手点
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-05-10, 周四 13:04:26
當然我們也不能忘了像是神聖優雅(Divine Grace)這種強大的額外反應動作,在2級時給你一個豁免檢定的強化(boost),並在6級時給你借機攻擊。

这个借机应该不是神恩给的,而是6级的时候自己手点
引用
And we can't forget potent additional reactions like Divine Grace, granting you a saving throw boost at 2nd level, and Attack of Opportunity at 6th level.

喔,對,漏了一個逗點
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-05-10, 周四 15:58:15
引用
“你身为啪啪丁竟然干出强暴战俘这种事情!你玷污了啪啪丁的名誉!”
“我没有!这位女士中了一时难以解除的淫毒,不立刻与人ooxx就会死,我是在救她!”
“她是怎么会中毒的?”
“她被我砍伤了,我的刀上涂着毒。这是荣耀的战场,我涂毒没有问题!”
:em032我真的只是引用的
这里你是用第二条否定了第一条,属于犯错误你知道吗 :em032
第二条是拯救无辜。第一条是不作恶。你作恶了,拯救的也不是无辜,你如果砍的是无辜的,就也犯了第二条了
常威你还说你不会律师 :em011
“这位女士是无辜的,但是她拒绝协助我们抗击邪恶,我不能伤她性命,但也要为抗击邪恶而战。我能让她失去反抗的手段不多,用毒药让她屈服不算作恶” :em025
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: hellokitty2018-05-10, 周四 17:37:26
引用
“你身为啪啪丁竟然干出强暴战俘这种事情!你玷污了啪啪丁的名誉!”
“我没有!这位女士中了一时难以解除的淫毒,不立刻与人ooxx就会死,我是在救她!”
“她是怎么会中毒的?”
“她被我砍伤了,我的刀上涂着毒。这是荣耀的战场,我涂毒没有问题!”
:em032我真的只是引用的
这里你是用第二条否定了第一条,属于犯错误你知道吗 :em032
第二条是拯救无辜。第一条是不作恶。你作恶了,拯救的也不是无辜,你如果砍的是无辜的,就也犯了第二条了
常威你还说你不会律师 :em011
“这位女士是无辜的,但是她拒绝协助我们抗击邪恶,我不能伤她性命,但也要为抗击邪恶而战。我能让她失去反抗的手段不多,用毒药让她屈服不算作恶” :em025

让拒绝协助的人失去抵抗能力不就更加不能协助了吗 :em006
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-05-10, 周四 19:57:12
再说服她就好了啊 :em020
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 杀菌@深坑未填2018-05-10, 周四 20:43:23
當然我們也不能忘了像是神聖優雅(Divine Grace)這種強大的額外反應動作,在2級時給你一個豁免檢定的強化(boost),並在6級時給你借機攻擊。

这个借机应该不是神恩给的,而是6级的时候自己手点
引用
And we can't forget potent additional reactions like Divine Grace, granting you a saving throw boost at 2nd level, and Attack of Opportunity at 6th level.

喔,對,漏了一個逗點
是神恩2级(作为职业专长)以及借机攻击6级(同前)吧?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 杀菌@深坑未填2018-05-10, 周四 20:43:58
反正PAL法术里厉害的也就是正义祷言了。
:em013可能还有英雄不屈?
:em013圣剑术不要面子啊?
:em013 PAL不是人手一把神圣复仇者吗?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 死猫运输直升机2018-05-11, 周五 13:45:20
用毒不一定不光明磊落。雖然的確有卑鄙的下毒手段,但將毒藥抹在武器上好強化武器,並使用在榮耀的戰場之上,跟把武器附上火焰沒什麼兩樣。

“可是这位帕帕丁先生,毒药违法呀?”
“我认为贵国的法律没有保障人民用毒的自由,不够光明磊落,侵害了无辜群众的合法利益,我的所作所为都是为了正义。”
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-05-11, 周五 15:58:56
现在不流行正义了
pal要保持的134条都的对自己的要求,不是对别人的
只有第二条是保护无辜者不受伤害,也没有更进一步的国际警察要求
主题: 人人皆有過去
作者: 笨哈2018-05-12, 周六 07:18:25
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=86018;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫





人人皆活在當下,但我們也被過去形塑。這冒險者來說尤是如此。畢竟,不是每個精靈在14歲ˋ的時候都會思考:「啊,我想我會成為一名野蠻人。」一名角色成為某個職業一定有他的歷程。這可能跟該職業的訓練密切相關,或著也可能乍看之下根本不合邏輯,但路是人走出來的。

在PF二版的測試,你的血源會介紹一些你的過去,但透過你的冒險生涯,讓你不斷獲得血源專長時,它也會訴說你的現在以及未來的希望。但為了幫入你深入你得過去,你要選擇一個背景(background)。

通常來說,背景是讓你選擇一些背景故事,其中的機制會影響你角色當前的狀態。首先,它會給你兩個屬性增強(其中某個屬性的增強會所有限制),然後,背景會給你一個跟你背景主題相關的技能專長,以及也跟你背景相關的知識技能的熟練層次。舉個老掉牙的例子:


引用
鐵匠(背景)

你是一名鐵匠,或是鐵匠的助手,在爐邊折騰了無以計數的時間,你學到如何鍛造盔甲與武器。或許你每天都勤奮工作,並且夜夜夢入冒險生涯,又或發生了某個重大事件,讓冒險深植你的內心。

選擇兩個屬性增強。其中一個必須是力量或智力,另一個由你選擇。

你獲得鐵匠的專業製造(Specialty Crafting)技能專長,並且你在鍛造知識技能上受訓。


當然,這都說爛了,但爛得有趣啊。在成為一名戰士之前,你曾經是一位鐵匠的助手。或許你鑄造了你的劍或盔甲,並決定從怪物手中守衛你的家園與鑄爐。但好好看下背景吧。它可靈活多了。這背景對煉金術師或專精於製造的角色也是個好背景。因為你透過這背景增強了智力,因為智力同時是工藝技能以及鍊金術師的關鍵屬性,你可以再次調整這個背景,把它放到一個異想天開而不是苦幹實幹的聰明的創造金屬物品的發明家。並且,誰知道?搞不好在你之後的人生,你搞不好可以將背景跟其他技能專長融合,發明一種新型態的鍊金盔甲或某種金屬構裝體。

並非所有的背景都與有報酬的工作相關,有涉及到你教養環境,從而讓你好好發揮有用技能的背景。下面是另一個經典奇幻素材的例子:

引用
街頭頑童(背景)
你在大城市的街道上,靠扒竊錢包苟且偷生,完全不知道還會不會有下一頓。有些人為了榮耀而冒險,但你只是想活下去。

選擇兩個屬性增強。其中一個必須是敏捷或智力,另一個由你選擇。

你獲得扒竊技能專長,並且在下層社會的知識技能上受訓。

作為經典的盜賊背景,這個背景也夠靈活,可以完美的契合法師或鍊金術師,如果你只是徘徊於有限的屬性提升上。記住,其中一個屬性增強是自由的,所以你可以玩一個類型對立又非常合理的角色。想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。

但也不是所有背景都這麼包羅萬象的。畢竟,你的背景不只處理你的行動,也決定你個人聚焦於何處。你可能當了鐵匠助手很長一段時間,但沒有任何好處,因為你忙著整天作成為探索者的白日夢。

引用
探索者的希冀(背景)
你想要加入探索者協會很長一段時間了,這是一個遍及全世界的遺物獵人組織。這個志向讓你開始冒險的危險生涯,使你熱衷於闖出名湯,並且獲得探索者協會的關注。

選擇兩個屬性增強。其中一個必須是力量或智力,另一個由你選擇。

你獲得額外的學識專長(Lore feat),並且你在探索者協會知識技能上受訓。

儘管這背景的屬性增強類型和鐵匠差不多,但技能選擇可是大相逕庭。我腦海裡可以輕易地浮現,一個年輕的夢想家,她盡其所能找時間去閱讀各式各樣的探索者編年史(Pathfinder Chronicles,無論是真的還是編的),並且錘鍊自己的肉體與心靈,希望有機會加入探索者協會。

順便,這不是在PF遊戲測試CRB中會看到的背景。儘管這本厚厚的書提供了19個背景,但你在遊戲測試冒險:末日黎明中會找到額外六個背景。這六個背景是為冒險而特別設計的,對那些使用這些背景的人,在遊玩的某些時候,提供一些小確幸,並且讓你可以製作為了這故事而生的角色。這是背景系統主要的好處之一,它可以是個非常通俗的背景,也可以是為一個冒險或戰役所特化的背景。

好,現在你知道了,這就是背景的機密情報。你還能想出什麼背景?


Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 愛麗絲422018-05-15, 周二 09:58:27
Building Monsters
Monday, May 14, 2018
We've talked in depth about many of the systematic changes and PC options in the blogs so far, but what about monsters? From animated objects to zombies, from the lowliest kobold to the mighty jabberwock, the Pathfinder Playtest Bestiary includes over 250 different monsters and other adversaries built specifically for the playtest. But what makes these monsters tick? We've worked to bring you many of your favorite Pathfinder monsters with their familiar feel and niche in the world, but with updated mechanics to make your encounters even more memorable!

Signature Abilities
One of the monster innovations I—a computer science student at the time—appreciated most in Pathfinder First Edition was the idea of the Universal Monster Rule. It follows one of the most important principles of programming: modularity, which is to say, don't reinvent the wheel. One side effect of Universal Monster Rules having been a new concept in Pathfinder First Edition, however, is that many less fantastic creatures, especially animals, had a similar suite of Universal Monster Rules. For example, owlbears are iconic and memorable creatures, but as far as their statistics, if you look at the CR 4 owlbear and the CR 4 tiger side by side, the owlbear doesn't really have anything different to use during the encounter that the tiger doesn't.

In the playtest version, those two monsters have some significantly different abilities. The tiger still has grab, allowing it to grapple a creature it hits with its jaws or claw attack, and the pounce action, allowing it to Stride and then Strike. Based on its real-world fighting style, it now also has wrestle, allowing it to claw a creature it's grabbed and knock it prone, and sneak attack, granting it extra damage against flat-footed creatures (typically ambushed via Stealth or those prone from its wrestle). Meanwhile, the owlbear also still has grab, but once it has you grabbed, it can gnaw on you, hoping to disembowel you so it can devour your guts and later regurgitate them to feed its young—and potentially making you sick from the disgusting sight. It can also unleash a blood-curdling screech as it advances into the fight to frighten you.

In general, giving interesting new abilities to real-world animals like the tiger allowed us to do some fun research into the animals' habits and design from there. Animals that hunt in packs sometimes have abilities to deal extra damage in groups, ambush predators use sneak attack and various sneaky tactics, and so on.

Dynamic Defenses
In Pathfinder First Edition, damage reduction (DR) and energy resistance both reduce damage by a set amount, the rarer vulnerability multiplies damage by 1.5, and immunity flat-out prevents certain abilities from functioning. Taken as a whole, monster defenses generally penalize you for using the wrong thing; you can deal your normal damage only by correctly bypassing DR, resistance, and immunities, and monsters rarely have a vulnerability. But in stories, we often imagine fey as being burned by cold iron or werewolves being poisoned by silver, and the reality of DR is that they just take the same damage from those as they do from cold, electricity, or fire. To fit those stories and to vary things up, we've combined DR and energy resistance into resistance, which reduces damage by a set amount, and we've changed vulnerability into a more common element called weakness, which increases damage by a set amount.

Two great examples of how this can dramatically change the feel of monsters are skeletons and zombies. A level 0 skeleton has 14 AC, 6 HP, and since it's made of bone, resistance 5 to slashing and piercing damage. A level 0 zombie, on the other hand, has 11 AC, 20 HP, and weakness 5 to slashing damage. The zombie takes 5 extra damage every time it's hit by a slashing weapon—that's an extremely high weakness! This means the fights feel very different, even though the creatures both take about the same number of swings to bring down. You can test this out for yourself in Pathfinder First Edition right now: consider giving zombies some extra HP and changing their DR into a weakness instead and see how the feel of the fight shifts!

Sweet Suites
Some monsters in Pathfinder First Edition have a large suite of abilities (typically from long lists of spell-like abilities), which vary between key iconic abilities, story abilities that influence what the monster can do in the narrative, and other abilities that are niche, redundant, or sometimes much weaker than their other attacks. For instance, it's pretty unlikely a nalfeshnee's call lightning is a good idea for a CR 14 monster to use in combat, and it doesn't have much of a noncombat application, either. In Pathfinder Second Edition, we tried to keep a monster's iconic abilities and story abilities while removing redundant or niche abilities, and then adding something new that fits the monster's ecology. For instance, barbed devils don't have the equivalent of order's wrath or unholy blight, but they have a special power called Warden of Erebus that lets them create extremely versatile glyphs of warding, cementing their role as, well, wardens of Erebus. For all such monsters, the goal is to make the monster's suite of abilities much easier to use and more memorable without oversimplifying the monsters, following our overall goal of adding as much depth to the game as possible while minimizing the cost in complexity.

I Have Multiattack
To close off, many people have been wondering how in the world we handle creatures with many heads, like the hydra, or arms, like the marilith or hekatonkheires, in the 3-action system. Such creatures have unique abilities to use their attacks in tandem in different ways. For instance, a marilith has three options for her six blades. She can make a focused assault on one enemy, which can deal a massive amount of damage on a hit, and deals damage for a single longsword even on a failure (but not a critical failure). Alternatively, she can spin about like a whirlwind of blades, attacking up to six different creatures with her swords. Finally, she can just attack twice and use the other blades to parry, giving her a killer AC for 1 round.

That's it for monsters for today; tune in on Friday as Logan goes through an example monster in detail and shows how we made the statblock easier to reference!

Mark Seifter
Designer

嘛我先前看前一篇都还没翻译就想着我把这篇先翻了好了……不过好像还是撞车了ORZ,总之还是发出来好了。
创造怪物

至今为止,我们在这个blog上深入讨论了许多系统性的改动以及PC的选项,那么怪物呢?从活化物体到僵尸,从最卑微的狗头人到强力的炸脖龙,Pathfinder Playtest Bestiary包含了超过250钟不同的怪物和其他为了playtest特制的敌人。不过,什么能让这些怪物更具活力呢?我们努力为你带来许多种你们喜欢的PF怪物,让这个世界给你熟悉的感觉和各种细节,但有着升级过的构筑,以让你的遭遇更加令人难忘!

Signature Abilities(标志性能力)

PF1版中我最欣赏的怪物创新之一——当时我还是个计算机科学的学生——是Universal Monster Rule(通用怪物规则)。它遵循了最重要的设计原则之一:模块化,通俗地说就是“不要重复发明轮子两次”。将Universal Monster Rule作为PF1版的设计理念的副作用之一则是它让许多不那么奇异的生物,尤其是动物,在Universal Monster Rule的影响下变得千篇一律。举例而言,枭熊是一种形象且令人难忘的生物,但从他们的数据上来看,如果你对比一下CR4的枭熊和CR4的老虎,在遭遇中枭熊和老虎没有什么实质性的区别。

在playtest版本,这两种怪物会有一些明显不同的能力。老虎依然会有擒抱,让它可以抓住被它的啮咬或是爪抓攻击击中的生物;以及猛扑动作,让它可以冲刺并进行打击。基于它在现实中的格斗方式,它现在还有了wrestle(扭打),让它可以爪抓被它擒抱的生物并将它击倒在地;以及偷袭,让它可以对措手不及的生物造成额外伤害(典型的例子是用Stealth(潜行)伏击敌人,或是攻击被它用扭打击倒的家伙们)。与此同时,枭熊依旧会擒抱,但一旦它擒抱了你,它就可以啃你,企图将你开膛以吞食你的内脏,晚些时候反刍出来喂给它们的幼崽——而且它不怀好意地盯着你的视线可能会让你感到不适。它也可以在战斗中用它擅长的,仿佛令人血液冻结一般的尖叫声来让你惊惧。

通常来说,给真实世界的动物们(比如老虎)加上有趣的新能力让我们能根据对动物们习性的有趣研究来设计能力。比如说成群狩猎的动物们有在团队中战斗时造成额外伤害的能力,伏击的肉食动物们会用偷袭和各种卑鄙的战术等等。

Dynamic Defenses(动态的防御能力)

在PF1版中,伤害减免和能量抗力都会减少定值的伤害,较为少见的易伤效果会让伤害变成1.5倍,免疫则可以完全防止某些能力生效。总的来说,怪物的防御能力会惩罚使用错误方式攻击的玩家;你只能在以正确的方式绕过DR,抗性和免疫的情况下造成正常的伤害,并且怪物很少会有易伤。但在故事中,我们经常会想象用寒铁来灼烧精类或是用银让狼人中毒,但DR的机制让它们受到寒铁或是银的伤害也就和它们受到寒冷,电击或是火焰的伤害一样。为了和那些故事更加匹配,并且整合各种东西,我们把伤害减免和能量抗力结合为resistance(抗力),减少定值伤害,并且把易伤改为一种更常见的元素,命名为weakness(弱点),增加定值伤害。

举两个例子来展示一下这如何戏剧性的改变骷髅和僵尸给玩家的感受吧。一个0级的骷髅有14AC,6HP,并且由于它是骨头做的,所以有抗力5/挥砍和穿刺(resistance 5 to slashing and piercing damage)。一个0级的僵尸则有11AC,20HP,并且有弱点5/挥砍(weakness 5 to slashing damage)。僵尸每次被挥砍武器击中时都会受到5点额外伤害——这可是相当大的弱点!这会让战斗的感觉很不一样,哪怕最终这生物被击倒时受到的攻击次数没有变化。你可以现在就自己在PF1版测试一下这个规则:考虑多给僵尸一些HP,然后把它们的DR改为弱点,看看战斗的感受会如何改变!

Sweet Suites(易上手的能力组合)

PF1版中有些怪物有一大套能力(典型的例子是一长串类法术能力),这些能力有的是关键的,标志性的能力,或是故事性的能力,影响到这只怪物能在故事中做什么,也有的能力显得琐碎,冗余,或者完全是该怪物的其他攻击方式的下位替换。比如说,对于一个CR14的怪物而言,判魂魔的召雷术在战斗中实在不像是一个明智的选择,在非战斗时也起不了太大作用。在PF2版中,我们尝试保留怪物的标志性能力和故事性的能力并移除冗余和琐碎的能力,并加入一些符合怪物生态的新能力。比如说,尖刺魔不再有秩序之怒和邪影击,但它们会有一个名为Warden of Erebus(Erebus的看守)的特殊能力让它们可以创造一个十分实用的守卫雕文,很符合它们作为,嗯,Erebus的看守的身份。对于所有这一类的怪物而言,我们的目标是让怪物的能力组合变得更加容易使用且重点更加鲜明,但又不过分简化怪物,遵从我们的最高理念:尽可能的拓展游戏的深度,同时尽可能的不以让游戏变复杂作为代价。

我有多重打击

作为结尾,有许多人好奇在这个世界中,我们如何在3-action system(3动作系统)下处理有许多头的生物,比如多头蛇;或是有许多手臂的生物,比如六臂蛇魔或是百臂巨人。这种生物有独特的能力用不同的方式来进行连击。比如说,一个六臂蛇魔有六把刀,因而她有三种选择。她可以对一个敌人进行一次focused assault,一种能一击造成大量伤害, and deals damage for a single longsword even on a failure (但不能是大失败)。她也可以选择旋转成刀刃旋风一般,用她的剑攻击最多6名不同的生物。最后,她也可以只攻击两次并用其他刀刃来格挡,在一回合内AC获得+1的killer加值。

以上就是今天的有关怪物的文章;周五收听Logan带来的一个范例怪物的详细资料并展示我们如何让statblock(状态栏)变得更容易被使用!

Mark Seifter
设计师
主题: 構築怪物
作者: 笨哈2018-05-15, 周二 11:45:06
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=86059;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫




構築怪物


迄今為止,我們已經在部落格上深入探討過很多系統上的改變,以及玩家們的選擇,但怪物呢?從活化物體到殭屍,從最弱的狗頭人到最強大的炸脖龍(jabberwock),PF遊戲測試怪物書有包含250種不同的怪物,以及為了遊戲測試專門構築的敵人。但是什麼讓怪物「活了起來」?我們為你帶來了許多你喜歡的PF怪物,有著熟悉的感覺以及在世上的定位,但新增的機制會讓你的遭遇更加印象深刻!


標誌性的能力
在PF一版,我(同時也身為一名資訊工程者)有一個很欣賞的創新,那就是通用怪物規則。因為它遵循了編程的一條最重要的原則:模塊化,這意思是說,別白費力氣做同樣的事情。但是,通用怪物規則在PF一版其中一個副作用,就是多了一個新概念,讓許多不那麼奇幻的生物(尤其是動物),也有一套類似的通用怪物規則。舉個例子,梟熊是令人印象深刻的生物,但就屬性而言,如果你同時比照一下CR4的梟熊跟CR4的老虎,梟熊跟老虎在一場遭遇裡能幹的事情差不了多少。

在遊戲測試裡,這兩個怪物會有涇渭分明的能力。老虎依然有攫抓(grab),當牠用虎口或是爪子打中時,可以擒抱一名生物,牠還有猛撲動作,可以讓牠邁步(stride)後又攻擊。基於真實世界的戰鬥風格,牠現在還能摔跤(wrestle),讓牠能爪被牠擒抱的生物,並且擊倒在地,還有偷襲(sneak attac),讓老虎能對措手不及的生物(通常是因為隱匿[Stealth]然後突襲,或是被摔跤然後倒地)造成額外傷害。與此同時,梟雄仍然有攫抓,但一旦你被牠攫抓了,牠會啄時你,試圖扯出你的內臟,並且吞噬你的腸子,之後反芻給牠的孩子,你可能因為這噁心的景觀感到不適。牠還可以釋放讓血液都為之凝結的尖嘯,在進入戰鬥前先驚懼(frighten)你。

通常來說,給像獅子這樣現實中的動物有趣的能力,讓我們能對該動物的習性作更多有趣的研究,並根據這些進行設計。成群結隊的動物有時也會有對集結成組的生物,造成額外傷害的能力,伏擊的獵食者,會使用偷襲以及變化多端的詭秘戰術,諸如此類。


動態防禦
在PF一版,傷害減免(DR)以及能量抗性都能降低固定數值的傷害,而少有的易傷會讓聲害乘以1.5,而免疫能完全阻擋某些能力的發揮。總和來說,怪物防禦通常是懲罰你用錯手段;你要打出正常傷害,只能正確地繞過DR、抗性以及免疫,並且怪物很少有易傷。但在故事裡,我們往往會幻想精類被寒鐵灼傷,狼人被銀所毒害,而DR的事實告訴你,用這些東西打牠們所造成的傷害,跟用寒冷、電擊或火焰打牠們的傷害是一樣的。為了適應故事,並且改變這些情況,我們把DR跟能量抗性(energy resistance)合併成抗力(resistance)了,抗力能固定數量的削減傷害,然後,我們將易傷改成更通俗的元素叫做弱點(weakness),弱點能固定數量的增加傷害。

這些突如其來的改變,怪物的感受是啥?有兩個很好的例子:骷髏跟殭屍。等級0的骷髏有14AC、6HP,因為它全身都是骨頭,對揮砍以及穿刺的抗力有5點。另一方面,一隻等級0的殭屍,有11AC跟20HP,對揮砍有弱點5。每次用揮砍武器打中殭屍,會額外多5點傷害─這弱點還真猛啊!這代表戰鬥將會非常不同,雖然要打爛這兩種怪物花的時間都差不多。你可以現在就用PF一版的規則來測試:考慮給殭屍額外HP,然後把它的DR換成弱點,看看戰鬥轉換的感覺如何!


PF一版中,有些怪物有一整大套能力(通常是很長的類法術能力表),這在關鍵的標誌性能力、影響怪物在敘述中會作什麼事情的顧務能力、以及其他地域性、繁冗或相較於其他攻擊更弱的能力之間會有許多的變化。舉個例子,身為CR14的判魂魔(nalfeshnee),在戰鬥中使用召雷術,對它來說可能不是什麼好主意,然後它同樣也沒有什麼非戰鬥的操作。在PF2版中,我們致力於在移除繁冗或地域性能力時,保持怪物的標誌性能力以及故事性能力,並且增加一些跟怪物生態有關的能力。舉個例子,尖刺魔(barbed devil)沒有秩序之怒(order's wrath)也沒有邪影擊(unholy blight),但牠們有個叫作厄瑞玻斯的戍守(Warden of Erebus)的特殊能力,可以讓他們創造用途多樣的守衛刻文(glyphs of warding),鞏固牠們的角色,恩,厄瑞玻斯的守衛。所有這些怪物,我們的目標是讓怪物的配套能力更容易發揮,在不過分簡化的情況下更讓人印象深刻,我們貫徹在盡全力不讓遊戲更加複雜時,盡可能深化遊戲內涵。


我有多重攻擊
結尾了,許多人想知道我們是如何在三動作系統中,掌控世界上那些多頭生物的,像海德拉,或那麼多手的,像六臂蛇魔或百臂泰坦。這些生物有各自不同,獨特的能力,一前一後的進行攻擊。舉格例子,六臂蛇魔的六把利刃有三個選擇。她可以全力攻擊一個敵人,在一擊中可以造成巨量的傷害,並且單一次長劍攻擊失敗(但不能是大失敗),也可以造成該把長劍的傷害。又或著,她可以像龍捲風那樣旋轉自己的利刃,用她的劍攻擊最多六名生物。最後,她可以就攻擊兩次,然後用其他的利刃進行格擋,在一輪中獲得超殺的AC。

這就是今天的怪物專欄,星期五再回來,Logan會用怪物舉例詳細解說,然後告訴你們,我們是如何把屬性欄簡化,變得易於參考!




Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 愛麗絲422018-05-15, 周二 12:04:32
尖刺魔那里似乎是“既没有秩序之怒了也没有邪影击了”吧?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-05-15, 周二 12:21:33
尖刺魔那里似乎是“既没有秩序之怒了也没有邪影击了”吧?

是,修正惹。
順便,磅!!!!!!!!!!!(車禍現場)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-05-15, 周二 22:42:17
看了哈大佬的翻译,突然对这版的PF非常期待,若果去其糟粕取其精华我觉得PF二版要超过5E
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-05-16, 周三 02:29:34
复杂度和pf1比没啥降低。。。所以覆盖5e看起来不太可能,对规则喜好更“轻”的玩家不会买帐
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-05-16, 周三 06:41:02
六臂蛇魔这个不就是照抄4e的吗……居然拿来举例子?没有更好的例子了吗……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-05-16, 周三 10:05:35
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-05-16, 周三 11:05:23
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 855817782018-05-16, 周三 11:21:36
我想问下,有一个专门构建种族的板块,是哪个,之前看到后来找不到了!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-05-16, 周三 13:36:37
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作

之前掉链子里面是有三动作换FA的。因为这版狗只有两个动作,他们搞一个2动作charge再来个FA就可怕了,然后蛮子还能拿,就……不免有些担心
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 学语新风2018-05-16, 周三 13:48:43
设计思路目前来看都很好,看起来在尽可能于pf1(3版)的基础上吸收4版5版的优点,希望能够超越5e(不是从商业角度,单纯从个人评价标准来说的超越)。“尽可能扩展游戏的深度而不增加复杂度”是我非常支持的,虽然我更支持“尽可能扩展游戏深度的同时尽可能减少复杂度”,目前来看5e为了简化还是牺牲了一些原本有意思的游戏深度成分的。
  不过我还是有几个不大满意的地方和担心的地方:

不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。
2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。
2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。
3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-05-16, 周三 15:23:23
不大满意的地方:
1.武器的设计。设计思路说在扩展深度时不增加复杂度,但在这个莫名其妙的地方复杂了很多,一回合三次攻击,居然还有武器伤害递增或者打失手之后的攻击获得加值。而且武器还是几乎所有人都要看的部分,我觉得武器特色还是做成专长一类比较好。而且如果武器差距太大,很容易导致最后大家都用同样的武器。

2.盾牌吸伤。总觉得哪里有问题,如果盾牌会消耗的话似乎过于繁琐了。

比较担心的地方:
1.平衡和测试。与其说是担心平衡不如说是担心会不会出现画风奇怪的东西特别强,看到地精种族专门拉出来说那么长一段真让我有不好的预感。而且说了那么多东西和设计思路却基本没提平衡真让人担心。

2.法术设计。一般法术占了规则书玩家阅读部分的一半,而预览中法术居然就仅仅只是稍微提及一下,不由让人担心设计师是不是根本不注重法术。多姿多彩的法术本就是游戏中非常重要的一环。

3.施法1、2、3动作取舍。希望治疗伤口那样的法术仅仅是少数的,如果大部分法术都有不同的动作组合对应不同效果,那玩家操作速度和整个游戏流畅性都会受到不少的影响。
武器的設計
現在的情況也差不多啊,還不是用特定幾把武器
武器組特性更加清楚明白的分別出武器之間的差別,你會更加明確的知道選擇了該武器的特徵和好處,而不是只有畫風而已
而一回合可以攻擊三次還是會吃到減值而不是無任何的負面要素,這樣做你還失去了其他的行動
許多的專長啟動都需要用上動作,除非無減值的衝鋒猛力攻擊砍完還比不上吃了減值的平砍3刀來的好,不然應該沒人沒事連砍的

盾牌吸傷
這個是可決定的事項,你可以只舉盾不吃傷到破盾
而應該也有辦法讓你靠技能熟練來修盾牌

平衡部分
平衡有問題是當然的,因為PF2是alpha版,平衡調整還是現在進行式,而地精部分那麼長,也是因為那關聯到了“先祖”這個新的要素要一起介紹

法術部分
兩個就一起說吧
法術的部分,你也可以看出來現有的法術有些是某法術的群體版本
升環和複數動作使用部分大概就是拿來濃縮部分法術灌水的成分
動作點讓玩家更自由的選擇自己能做的行動,反面自然也是在選擇花的時間變多
一長一短
主题: Re: 人人皆有過去
作者: 杀菌@深坑未填2018-05-17, 周四 15:06:15
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?
主题: Re: 人人皆有過去
作者: TougouTuyosi2018-05-17, 周四 16:00:40
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
主题: Re: 人人皆有過去
作者: EternalRider2018-05-17, 周四 20:33:49
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
主题: Re: 人人皆有過去
作者: TougouTuyosi2018-05-17, 周四 20:43:44
想像一下有這背景的聖武士,如果你知道某個經典聖武士的樣子,這應該不是什麼難事才對.....(ry。
這是在說PF範例聖武士那位吧?

并不是,我认为是说那个偷圣武士头盔最后继承那个头盔成为圣武士的盗贼妹子吧
那位不就是范例圣武士吗!
哇,发现真的是耶 :em015 我记错了
主题: 屬性欄簡化
作者: 笨哈2018-05-22, 周二 07:08:15
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=86146;image)


我們還沒有食人魔跟紅帽子的插畫,但看看由Wayne Reynolds繪製的熊地精吧!



屬性欄簡化

在星期一的部落格,Mark已經說了一些我們對怪物的改變,使其更為有趣,並且易於操縱。好,那我們要如何將這些改變,轉化成你可以使用的東西呢?我們在怪物的屬性欄增添了許多想法,使其更為簡潔,我們也不失其彈性,對某些我們特別強大且標誌性的怪物,保有足夠的複雜度。

讓我們先從一個簡單的例子開始...好吧,它很大隻,但它佔的空間很小,往下看。


恩,所以來了隻食人魔,OK? 我的老天...這是什麼味道? 就好像運動包包裡面裝了隻動物屍體一樣。


食人魔      生物 3
混亂、邪惡、巨人、類人、大型
察覺:+5、黑暗視覺
語言:巨人語
技能:+1;特技+4、運動+9
力量+5、敏捷-1、體質+2、智力-2、感知+0、魅力-2
物品:革甲、6跟標槍、食人魔勾

AC 16、TAC 14;強韌 +8、反射 +3、意志 +5
HP 60

速度:25呎
[[A]]近戰:食人魔勾+10(致命1d10、觸及10呎、摔絆)、傷害:1d10+7穿刺
[[A]]遠程:標槍+8(投擲30呎)、傷害:1d6+7


啊,當然。是食人魔!在遊戲測試中,它算是有著最簡單屬性欄的例子之一。食人魔是個大隻佬,牠們沒有一大坨特殊動作可用。對低等級團隊來說,他們扮演的是巨大的挑戰,對高等級的威脅來說,他們扮演的是雜兵,所以為了他們在遊戲的使用,讓他們變得簡單是很有道理的。你可能會注意到,牠的屬性欄相較PF一版來說簡短許多。我們覺得這會為其他怪物或冒險空出更多空間。有些元素不見了,是因為規則的簡化,而像是組織、環境這些資訊,會放在怪物的內文介紹而不是屬性欄內。

快速提醒:[[A]]這個標記,指的是「行動」,在遊戲測試CRB跟其他產品中,它會有它特別的標誌。之後你還會看到[[R]],這是指反應動作。

你可以看見怪物的屬性欄出現在它的名稱、等級以及特徵下方。這些特徵包含陣營和體型。屬性欄頂端的區塊隨之而來的,是你通常會使用的東西,你可以會依此判斷PC和怪物有沒有看到彼此(需要察覺),或著團隊可能會與牠互動(這意味著你會用到怪物的語言和技能)。技能條目首先列出的數字,是你可以用(除了相應的屬性調整)多少任何這隻怪物沒有列出來的技能,隨後的是怪物所擁有的各種不同調整值的技能。所以,如果你的食人魔需要投擲特技檢定,你要投1d20+4,這可比牠的基礎調整值+敏捷調整值(總和是+0)好多了。

你或許也注意到了,對這怪物,我們只給了屬性的調整值,沒有把屬性給出來。這可以讓你更快速的計算,而怪物也不能用跟PC一樣的方式來增加他們的屬性,根本沒有必要把屬性質露出來。而怪物的物品也會列在上方區塊。

接下來的線代表下面的是怪物的防禦,我們的食人魔非常直接了當,只有AC、豁免跟生命值。

再下一條線是用來分隔屬性和怪物在他的回合能使用的動作的。看一下,這邊有速度和食人魔的攻擊:食人魔勾以及標槍!儘管食人魔沒有任何特別動作,但牠的食人魔勾的確有一些特別的招數。在括弧裡面,你可以看到食人魔勾的特性:致命 1d10(這代表重擊確認可以多造成1d10的攻擊,超猛!),觸及10呎(讓食人魔可以穿越第一方格攻擊),以及摔絆(這能讓食人魔用鉤子而不是身體進行摔絆)。就像PF一版,這觸及來自食人魔的體型,食人魔的鉤子可沒有長到能增加觸及。

你可以看到屬性欄被有條理的組織,當非怪物的回合時,你可以只看中間的部分,在他的回合時,你可以看底下的那欄。我們覺得這能讓你方便利用怪物的表格,但我們也很樂意在遊戲測試中聽到你使用怪物後的回饋。


血滿長靴
那如果屬性欄變得更大會怎麼樣的?我舉紅帽子當例子吧:這汙穢、殘忍的小精類有著大過頭的鐮刀。這是複雜程度算中等的怪物。我們今天不會給你看巫妖或深淵鏈魔,但紅帽子會示範我們是如何呈現某些特殊能力的。


紅帽子   生物 5
邪惡、精類、小體型
察覺:+10、昏暗視覺
語言:邪靈語、通用語、巨人語、木族語
技能:+5;特技+13、運動+13、欺瞞(Deception)+13、威嚇+11、自然+11、隱匿+13
力量+4、敏捷+4、體質+4、智力+3、感知+1、魅力+2
物品:紅帽子、專家中體型巨鐮、鐵靴
鮮血之帽(奧術、死靈):紅帽子牠那無形的羊毛帽被其受害者的鮮血染紅。如果紅帽子失去了牠的帽子,那牠就失去快速治療的效果,並且在傷害骰上承受-4的情境罰值。
他可以花10分鐘造一頂新帽子,但直到紅帽子使用血滿帽沿將帽子染紅之前,他都不會獲得帽子的力量。除了紅帽子,其他人都無法從本能力中獲益。

AC20、TAC19;強韌+8、反射+11、意志+9
HP55、快速醫療 10;弱點:寒鐵5、無信者
無信者(情感、恐懼、心靈):如果紅帽子看見一名生物展示善良神祇的聖徽,或用材料施法施放一個神術,則紅帽子必須通過C17的意志豁免。如果失敗,紅帽子會驚懼4並且撤退1輪;
如果成功,牠會驚懼2;如果是大成功,牠不會受到影響。要展示聖徽,一名生物必須交互揮舞聖徽一輪(類似舉盾[Raising a Shield])。一旦紅帽子在對一枚朝牠揮舞聖徽嘗試了一次豁免後,之後10分鐘,牠能抵抗這枚朝牠揮舞的聖徽。

速度:50呎
[[A]]近戰:巨鐮+13(致命1d10、摔絆)、傷害:2d10+4 揮砍
靴子 +13 (靈巧、多才多藝 B )、傷害:2d4+8 穿刺
[[A]]血染帽沿(操作):紅帽子將他的帽子浸入一名被殺敵人的血中。這敵人必須在最後一刻死去,而紅帽子在他死亡這件事上也必須有份。紅帽子會在傷害骰上獲得+4情境加值,持續1分鐘。
[[R]]致命順勢斬
觸發:紅帽子用巨鐮把一名生物的生命值降到0血。
效果:紅帽子能用巨鐮攻擊一名不同的生物,使用相同的多重攻擊的罰值,因為巨鐮的攻擊觸發了這個反應動作。這也會計入多重攻擊罰值。
[[A]]動地剁(Stomp):紅帽子能邁步(Stride)辦素,並在移動過程中的任何時候進行一次靴子攻擊。如果靴子攻擊擊中了一名俯臥的生物,牠會造成額外2d6點持續的流血傷害。

你可以看到紅帽子有個能描繪牠被鮮血所沾滿的帽子的能力,而這個能力被放在上部,因為它影響紅帽子所有的數據。你可能也注意到弱點的寒鐵,是因為牠是精類存在。新的構建怪物系統的好處是,我們可以給怪獸我們想給的數據,而不是透過某些詭異的方式建構才能讓他們的屬性變好。舉個例子,PF一版中,精類的生命骰比預料中的高太多,但數據卻跟不上,這會讓需要計算生命骰的能力出現古怪的結果。現在,紅帽子獲得了跟牠的等級和利用方式貼合的數據。

你能看到無信者能力作為特殊能力的範例,是會在非怪物回合啟動的。紅帽子會被神性之徽記所驚嚇!

在底欄,你可以看到兩個特殊動作跟一個反應動作。這個反應動作會出現在那麼下面,是因為這能力很可能會在紅帽子自己的回合中觸發。你還會看到遊戲其他的基本動作會運用到其他動作上。舉個例子,動地剁說明紅帽子使用了邁步和攻擊。這類能力會告訴你這些動作是如何有別於常規方式的運作。


放法術(Spell It Out)
(譯者:可以看出這有雙關,從字義上是將一個字詞慢慢地拼出來,但spell也是我們所熟系的[法術]的英文單子,老美的雙關)

那再來一個範例吧!我們來看看天生法術(innate spells)是怎麼運作的。這很像PF一版的纇法術能力,但比起過去,現在它們更像是法術了。它們跟法術之間的不同是,怪物施放它們的次數取決於怪物自身而非施法者等級。天生法術條目看上去很像準備法術,但還有一些額外的使用類型。這裡有些我們從火元素那邊偷來的:

天生法術:DC22、攻擊+17;恆常:偵測魔法;5環:幻化物體(illusory object;);4環:氣化型體(gaseous form)、隱形術 (x2);任意:異界傳送(7環,只能到元素位面、星界貨物質位面);戲法:燃火術(4環)

這法術的DC一起列出來了,就跟著接觸攻擊的攻擊加值,因為火元素有燃火術。幻化物體的效果就跟準備好的5環法術一樣,還有氣化形體跟有兩個法術位的隱形術。除非圓括弧有寫,不然沒有寫環級條目的法術會應用最低環級。你看燃火術這戲法就是4環,但偵測魔法就是1環,不過這是持續性的能力,對火元素來說就是常駐。而生物還有其他特殊方式可以使用天生法術,像任意法術。這些法術是就算他們並非戲法,那個怪物也可以爽怎麼放就怎麼放。火元素可以任意施展異界傳送,但圓括弧告訴你,只能是七環版本,並且只能去特定位面。

你覺得這次怪物文章如何?你覺得這屬性欄會讓你在遊戲中更方便使用嗎?

Logan Bonner
Designer

主题: 法師搶先看
作者: 笨哈2018-05-22, 周二 07:10:39
(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=dlattach;topic=90654.0;attach=86154;image)


由Wayne Reynolds繪製的插畫





法師搶先看



隨著幾天後就要舉行的Paizocon,我們想要介紹最後一個,你們能在Paizocon玩到的職業,來結束搶先看這個單元。所以,我們不拖了,是時候介紹法師了!


法師特性
如果你正構築一名法師,所有的一切都源自你的關鍵屬性,智力。高智力能強化你法術的DC,讓你在1級能選更多技能。

在1級時,你會有一本法術書,內有10個戲法以及8個一環法術,讓你在每天早上準備法術時能有許多選擇。然後,你每天可以準備4個戲法以及兩個一環法術。此外,你能在1級時選擇你的奧術學派,這可以讓你在每個環級上多一個法術位,但只能用來準備你所選擇學派的法術。你可以跟牧師對照一下,雖然牧師沒有獲得額外法術位,可是她獲得了施放額外的醫療傷害的相對狹窄的能力。你的學派也會給你學派之力,讓你可以使用法力值池來施放。看看這個有趣的能力,你可以藉由選擇預言系做為你的奧術學派來選擇這個能力。(記得,[[A]]這個代碼代表一個動作,在最終版的CRB中,他會成為一個流行的標誌!)

引用
預言者之眼
專注、預言、幸運
施放:[[A]] 語言施放
範圍:30呎;目標:一名自願的活物
持續:你下一回合結束,或直到解消
你能偏見受術者的未來。投一顆D20。當受術者要嘗試一次察覺檢定、豁免檢定或技能檢定時,他可以選擇使用你投出來的數字,而不是自己骰出來的,然後本法術會解消。再次施放會解消任何生效的預言者之眼。

就算你的骰運不是很好,它仍可以幫助你在重要豁免避免大失敗。

你可以放棄選擇奧術學派,然後選擇成為通才者。這會給你一個獎勵法術專長,以及額外的奧術法器使用。

說到這,所有的法師都能將它們部分的力量,放入到一件被設計好的物品,這件物品就被稱為奧術法器。每天一次,你可以從法器中抽取力量,施放一個你已經放過的法術,但又不會消耗你另一個法術位。通才者則可以在每個它可以使用的法術環級上獲得使用本能力的機會一次。

隨著法師升級,它們會獲得更多可以施放的法術(不是一個它們最高環的法術,就是因為新等級而獲得兩個法術),並且它們施法能力熟練也會提升。從一開始的受訓,到19級時可以抵達傳奇層次。


法師專長


法師過去沒有什麼職業特性可以選擇,讓人可以藉此去區分,所以當要為法師設計專長時,這是為此職業增加一些改變的好機會了。

從一些經典的先開始。在1級時,你可以選擇一個專長,令你可以使用反應動作去反制他人所施展的任何法術,只要你當前也有準備那個法術。如果這不合你的胃口,你可以選擇換成用法師專長來拿一隻魔寵。你可以為你忠誠的同伴選擇兩項屬性,有些能力也會給你一些好處。在高級時,你的魔寵甚至可以給你額外的法術為,只要該法術位比你的能施放的最高環低三環即可。
在八級,你能選擇一系列能增強你奧術學派之力的專長,增加你的法力值池以及讓你可以用池施展額外的法術。其中有個我滿喜歡的,是個叫做生命虹吸(ife siphon)的死靈學派之力,這可以讓你吸取由你施放的非戲法死靈法術,法術每環級恢復1d8點生命值。

我想你不會意外,法師也有很多能調整你所施展的法術的專長。雖然這遊戲的老手會看到很多熟悉的超魔專長(舉個例子,能延伸你法術的觸及,或讓法術的區域變寬廣)但也有些新玩意。隱藏施法(Conceal Spell)讓你可以藉由增加施展這法術一個動作,來隱藏你正在施法的事實。法器維護(Focus Conservation)可以讓你藉由增加一個動作,到任何你汲取奧術法器施展的法術,
然後讓你能在下一輪繼續從奧術法器汲取能量,施放另一個比你一開始放的法術低2環的法術。更爽的是,只要你有可以放的低環位的法術,那你就可以一直使用這個專長。舉個例子,如果你汲取法器之力施放寒冰錐(一個五環法術,對所有的敵人造成可怕的11d6點寒冷傷害),你下一輪可以緊接一個大火球。如果你再度使用這個專長,你可以在接下來的輪中再次汲取法器之力,施放任何你能放的一環法術。

隨著法師的力量提升到了最高層次,他們的專長能夠讓他們更好的利用法術。自如專注(Effortless Concentration),讓你能以一個自由動作,在每輪開始時專注於一個你所施展的法術,將你從最多要花三個動作的專注中解放出來。上等法器(Superior Focus)讓你的奧術法器多一次使用機會。迅速準備(Quick Preparation)讓你能在10分鐘內換掉一個已經準備好的法術。20級時,你可以選擇法術融合(Spell Combination),這讓你可以融合兩個法術,讓你對一名可悲的敵人釋放一次可怕的打擊。


法術
有一個最顯著可以客製化你法師的方法就是你選擇的法術,所以我覺得我們可以來看看幾個法師的招牌法術是如何運作的。先從最具代表性的先來。


引用
魔法飛彈   環級1
塑能、力場
施放:[[A]] 語言施放或更多
範圍:120呎;目標:一名生物
你向一個你看的見的生物射出一枚力場線條。它自動命中並造成1d4+1點的力場傷害。在施放此法術時,你可以增加施放成分:一個材料施放動作、一個姿勢施放動作,或兩個動作一起用。每增加一個成分,可以增加一枚飛彈。你能為每枚飛彈各自設定目標。
升環(+2):你每花一個動作,你額外射出一枚飛彈。
魔法飛彈秀出法師武器中些許有趣的選擇。隨著使用不同的動作,法術能以數種方式呈現結果。雖然大多數都要透過超魔,但有些法術自己就有這些效果。透過增加施放動作,能讓你射出更多飛彈。此外,這種有廣泛用途的法術可以用高環法術位準備,讓你不用去參考完全不同的法術也能打出更好的效果(在之前法術的blog有介紹)。這就是說你可以用九環法術位準備魔法飛彈,然後花3個動作轟出15顆飛彈。

在挑選法術另一個很重要的思考,就是這法術要敵人過什麼豁免,以及豁免檢定之後這法術會產生什麼結果。為此,讓我們來看看這個可能會立刻幹掉一名敵人的法術吧。

引用
魅影殺手   法術 4
死亡、情感、恐懼、幻術、心靈
施放:[[A]] 姿勢施放、[[A]] 語言施放
範圍:120呎;目標:一名活物
你能創造受術者能想像出的最恐怖的生物的魅影幻象。只有受術者能看到這名殺手,但你可以看到這幻術發動攻擊時那朦朧的輪廓。這殺手的效果取瘸於受術者的意志豁免檢定結果。
成功:目標驚懼1
大成功:目標不受任何影響
失敗:目標受到8d6點心靈傷害,並且驚懼2
大失敗:目標太害怕了,可能會立刻死亡。它必須進行一次體質檢定,如果失敗,那它的生命值會扣到0並且死亡。如果成功,目標仍會受到12d6點的心靈傷害,並會撤退直到他下一輪結束,還會驚懼4。
升環(+1):豁免失敗的傷害會增加2d6,大失敗的會增加3d6。


這法術可以很好的在一場戰鬥中將一個低等級的敵人殺死,但他對於高等級的人來說也是一個難纏的東西。驚懼狀態每一輪會少1,但只要有,幾乎所有檢定跟投骰都會承受罰值。你會在奧術法表中找到很多這樣的法術。雖然很多PF老手都知之甚詳,但也有很多新法術等你們去探索,從殘酷卷鬚(grim tendril)到虹彩之牆(Chromatic wall),所以你的法師要為之後的情況最好準備。

好了,法師我們看完了。如果你想試試這個職業(或鍊金術師、牧師、戰士、聖武士或盜賊),記得周末來PaizoCon、UK Games Expo(六月初)或Origins(六月中),我們在所有展區都會進行演示!






Jason Bulmahn
Director of Game Design
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-05-22, 周二 09:40:51
哈大,看这个怪物数值?难道要玩家自己投骰子决定怪物的属性么 :em017。这样看似也没有简化啊 :em032
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-05-22, 周二 10:11:28
哈大,看这个怪物数值?难道要玩家自己投骰子决定怪物的属性么 :em017。这样看似也没有简化啊 :em032
那个是调整值吧
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-05-22, 周二 10:14:03
哈大,看这个怪物数值?难道要玩家自己投骰子决定怪物的属性么 :em017。这样看似也没有简化啊 :em032
那个是调整值吧
调整值是构建怪物应用的,但是基础属性没有啊,像5e那种直接用的。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-05-22, 周二 10:22:43
哈大,看这个怪物数值?难道要玩家自己投骰子决定怪物的属性么 :em017。这样看似也没有简化啊 :em032
那个是调整值吧
调整值是构建怪物应用的,但是基础属性没有啊,像5e那种直接用的。
我的意思是那个是属性调整值,不是属性的种族调整
比如食人魔力量+5,意思就是食人魔力量是20或21
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-05-22, 周二 11:13:15
哈大,看这个怪物数值?难道要玩家自己投骰子决定怪物的属性么 :em017。这样看似也没有简化啊 :em032
那个是调整值吧
调整值是构建怪物应用的,但是基础属性没有啊,像5e那种直接用的。
我的意思是那个是属性调整值,不是属性的种族调整
比如食人魔力量+5,意思就是食人魔力量是20或21
如果是这样还是有点麻烦。我觉得简化和应用之间还是要更好的平衡
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-05-22, 周二 11:28:01
怪物基础属性不在具有作用,也就是可以这样考虑了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: dcl36324812018-05-22, 周二 11:50:48
怪物基础属性不在具有作用,也就是可以这样考虑了
这样的话扣属性的法术是不是也没有什么价值了?衰弱射线这种的
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 笨哈2018-05-22, 周二 11:59:32
我爭取下班把他們都翻完
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-05-22, 周二 12:01:57
怪物基础属性不在具有作用,也就是可以这样考虑了
这样的话扣属性的法术是不是也没有什么价值了?衰弱射线这种的
没有扣属性的东西不就是了。直接改扣调整值呀。
比如弱智术的大失败已经变成了“受術者的智力將永久的降低成一隻動物,並且它的魅力、智力以及感知調整值視為-5。他會失去所有需要心靈知覺的職業能力,包含施法。如果受術者是一個PC,他會變為GM所操控的NPC。”
直接看调整值就是,看什么属性
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 羅傑@畫圖提不起勁2018-05-22, 周二 12:20:00
感觉这样子不如取消正常的属性只有属性调整值好了,目前来看属性算起来麻烦而且存在感太低
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-05-22, 周二 15:27:51
天生施法这一条看着像5E。。。我只是大概看了下
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: TougouTuyosi2018-05-22, 周二 15:28:22
原本我们会看到怪物的属性值,然后再根据属性值去计算这个怪物到底有多少的属性调整值(尽管这很简单)。
但现在不用了,上面直接就是调整值,难道这不是简化了么 :em021 :em023 :em003
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-05-22, 周二 17:46:49
天生施法这一条看着像5E。。。我只是大概看了下
不是天生施法像5e,是施法规则采取了5e一样的各等级法术统一DC形式……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 橡木盾2018-05-22, 周二 20:30:47
感觉这样子不如取消正常的属性只有属性调整值好了,目前来看属性算起来麻烦而且存在感太低

我觉得这个想法不错啊,朋友。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-05-22, 周二 20:31:54
这个法师越看越5E :em005
主题: GG
作者: 笨哈2018-05-22, 周二 23:20:54
被搞到八點才到家,GG

弄完了怪物跟1/3的法師,剩下的明天晚上吧。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 狂陽2018-05-23, 周三 21:37:34
法術感覺比5e好很多啊
尤其是升環的傷害成長
5e一點也沒有高環的感覺
主题: 招募新苦力
作者: 笨哈2018-05-24, 周四 00:24:16
終於輪到我變成社畜了。(苦笑)

之後由於工作與人生規劃,PF2的部落格我更新到法師搶先看為止。好想玩8月2號的測試版啊......但也只能想想,到時候恐怕連看的時間都沒有。

所以招募一個新苦力,要從這邊繼續回帖還是自己另開新帖......都可以吧,如果在這邊繼續回帖,我會在更新當天的深夜看果園時(對,這時候才有空),把頭帖的連結更新。


吐吐苦水
好慘啊,有人AP有坑邀我,我卻不能去......我的開團跑團比一直維持在很極端的數字。以次來計算,每次為4小時的話,我每帶5次團,才跑了1次團......好不容易有人帶我,然而我......社畜惹 :em032。

blog到目前為止,一共翻了24篇吧,最後這幾篇,其實眼睛都在飄了,錯別字越來越多,甚至有時候自己都快看不懂自己在翻什麼了。趁著意識清醒,趕快找人接班才是正道,可是又有多少人願意跳義務翻譯這個坑呢 :em029
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 番茄爵士2018-05-24, 周四 02:04:37
今年8月公測還是滿好看的
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-05-24, 周四 11:45:52
笨哈一路走好……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Kh2018-05-24, 周四 15:10:32
笨哈加油啊。我這英文實在苦手
接不起翻譯坑阿阿阿
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Mystletainn2018-05-24, 周四 18:38:43
 :em020 :em020 :em020虎摸笨哈大佬~~
主题: 手套万岁
作者: 月夜白雨2018-05-26, 周六 09:58:21
感谢为Paizo2018手套慈善大会捐款的每一个人。Team Paizo fought hard in Tak, but a catastrophic Valeria round tumbled us towards the bottom, and we clawed our way back up to 11th, and almost as high as 8th, with an awesome performance on the final Puzzle Hunt round. Thanks to all of you, including an incredible last-minute donation over $1,000, we also unlocked an astonishing number of blog segments revealing further secrets about previously blogged classes. 这将是一篇很长的博文,享受这次漫长的旅途吧!


连击战士: 蓝道和佐尔维格
Luis Loza

  我是武术角色的超级粉丝,这也充分表明了我最喜欢的角色之一,就是战士。我对PF战士最喜欢的一点,就是他能在战斗中做任何事的潜能。通过不同专长的搭配,战士能成为任何人,标准的剑盾骑士,纵横战车的枪矛大师,闪转腾挪的细剑专家等等等等。当我得知我有机会加入测试环境时,我第一反应就是我要做个战士。和我认为的一样,战士获得了许多许多专长,比现在战士所拥有的要多得多。

  战士职业预览展示了数个展示专长和职业能力,不过有一件事预览里没有写,那就是战士可以组合攻击形成强大的连击技。战士通过两种方法来形成连击,一种是名为Fan Attack的能力,另一种是在进攻中给与压制——拥有起手式(open trait)标签的能力必须在任一次进攻前使用,拥有压制(press trait)标签的能力必须在一次已完成的进攻后使用。 战士也可以展开架势(stance),这是一种最常见的起手式能力,直到切换架势为止都可在整场遭遇中提供非凡威力。重剑好手(A bastard sword switch-hitter)可以用粉碎防御(Shatter Defenses)来增强通过威吓打击( Intimidating Strike)(威吓打击既不是起手式也不是压制)给与的debuff,粉碎防御则是一种压制(press)能力,可以给被威吓的目标叠加更多减值;他也可以用战斗抓取(Combat Grab)来增强,这是另一种压制能力,可以用空的一只手抓住一个敌人同时用另一只手上的武器攻击该敌人。通过这些手段和你在重击后让敌人措手的能力,你可以显著地降低怪物的AC,让命中低的队友可以干翻怪物。 将这些能力全部谨记于心猴,我创建了我的第一个战士,蓝道Randyll。这是一个重剑大师,倾向于战斗时大吼着冲过去混战。他娴熟得把重剑道理灵活性转换为优势,单手和双手用不断切换来在不同环境下使用对应的专长,给了我相当灵活的惊喜。

  不幸的是,因为蓝道的弱点,他没在格拉里昂待很久。之后,我又创建了佐尔维格Solveig,专注于保护队友的乌尔芬盾战女士。她表现得好多了。用连枷的盾战士在战场中的就要谨慎行事。如果你的站位合理,就可以用盾卫专长为盟友格挡攻击,而连枷的重击专精效果可以把敌人击倒在地,即便在开阔战场上也能让敌人躺在你想让他们待的地方。持盾跨步(fared )专长,可以让你持盾时进行半速跨步(stride),不触发此次移动可触发的反应动作。盾卫模范架势(Shield Paragon stance)是一个起手式能力,使你能一直举起盾牌直到战斗结束,是一个超强的能力。佐尔维格和蓝道的战斗风格完全不同。她的步伐稳健,守备完美(至少在剩下的游戏中是的!)。她曾连续避免了接近十次攻击,我都要爱上她了。我体验到了我曾在PF1中体验到的战士感觉,那种通过不同武器、护甲类型、战士专长搭配出来的许多可能性 。还有更多不可思议的专长——你的战士能拿到所有想要的吗?怎么确定你拥有今天冒险所需的那个专长呢? 战士9级的灵活专长(Flexibility feat)能力让你获得1个每天可变的专长,15级的时候精通灵活(Improved Flexibility)可以让你每天获得2个。 这也意味着,加上这两个灵活专长,战士拥有全游戏最多的职业专长!玩测试版战士更坚定了我对战士的爱。战士很强,在PF2中会变得更强。我在测试版时间里我只会玩战士。我超高兴的。有那么多战士点子,我关于战士的脑洞创意都要爆炸啦!


莫克斯手套的牧师领域
Andrew White


  感谢每个远道而来帮助我们的人!你们的慷慨世人皆知,我们也会尽全力让你们这个周末物超所值。 这里就是牧师组给大家带来的特别奖励,那个引导能量,弱化不死生物,治疗伤口的钝击信徒来啦!

  如果莫克斯手套是一位神,那么它会有什么领域呢?手套可以是力量的标记,捐赠是财富的一种形式,今年的慈善帮助家庭,每年都有一个隐藏在秘密中的最终惊喜。因此我们来谈谈手套牧师可以使用的领域之力吧。牧师职业预览已经包括了联合豁免能力(unity),但家庭领域(family)也有基础领域之力宽慰之语(soothing words),可以解除一个目标身上的情绪效果;这个能力很强,因为作为一个领域之力,它会自动升阶到你最高的法术环级。这意味着家庭牧师的盟友可以轻松远离情绪效果,你也无需准备移除恐惧。力量领域有两个对重甲高力角色十分友好的选项。运动开发(athletic exploit)让你在需要时可忽略护甲检定减值和移动速度降低,忍耐之力(enduring might)是一个反应动作,可以基于你的力量调整值和牧师等级减少受到的伤害。秘密领域有强迫安静(forced quiet),将目标的嗓音限制到耳语级别,更难引发警报。就算对抗强迫安静豁免成功,也会被影响1轮(大失败则是持续10分钟)。秘密领域的进阶领域之力,保守秘密(safeguard secret),有着一分钟的施法时间,但会给你和所有自愿盟友在保守一个你所选秘密时的相关技能检定上非常高的情景加值(conditional bonus)(大多数情况是欺骗技能),以及对抗搜索该秘密的豁免检定上也有该加值。  这个好处会一直持续到你再次用这个能力。最后,财富领域基础能力,生财有幸( acquisitive's fortune),让你或你的盟友在休整期赚钱时,在全城商人心中都有好印象。施放后,你可让目标在24小时内的进行交易(Perform a Trade)时,重骰任何大失败的检定。正如其名,这是一个幸运效果。该领域的进阶能力,谈钱无碍( money talks),让你可直接用现金来交换任何等货币价格的物品。举个例子,如果你需要一个价值100gp的花瓶,你用掉100gp现金和该能力就ok。这个能力对于远离聚居地又突然需要一种奇异物品而没买过时的你特别有效;财富牧师已经准备好了。



盗贼的隐藏技巧
Katina Davis

  尽管我在现实中没潜行过,但我十分喜欢盗贼和他们的潜行路数,因为我认为这就是我在冒险设定中获取优势的风格。比起战斗中一马当先或者如数家珍一般丢出一串瓶子药剂,盗贼更加安静,精于策划和精确。这就是盗贼吸引你的地方吗?踮起脚尖,完成任务,悄然离开?从不会让敌人知道你到底有多强,他们就会总是低估你。

  就算有盗贼职业预览,他还是藏了不少最阴的招。你期待哪招呢?盗贼和PF1区别最大的地方之一就是盗贼开始专注于心灵防御。在我们之前给出的认知缺口( Cognitive Loophole)专长外,盗贼还能获得狡猾心灵(slippery mind)能力,让他意志豁免的熟练变为大师级。双重衰弱(double debilitation),让一个敌人能同时承受两种衰弱(通过衰弱打击debilitating strikes能力)。盗贼的奇数等级能力会让你感觉良好的。不过许多盗贼专长还藏在黑暗之中。和之前博客集中于造成偷袭的方法不同,盗贼也有一些省动作的奇妙路数,比如一个动作中拔出一把武器并攻击,承受-1减值用一个动作进行快步和攻击(可用来造夹击,触及内移动,或强迫敌人花动作靠近你)。盗贼当然也有专长可以让上毒武器更方便,让毒不那么容易浪费掉,和每天免费制造一些简单的毒素(如果队伍里有炼金术师,他可以帮忙把这些免费毒变得更致命)。对于喜欢陷阱的人,自有寻找陷阱Trap Finder),更容易找到和对付凶险的陷阱,还有延迟陷阱(Delay Trap),当你不小心触发陷阱时,给你更多时间逃跑。总之和PF1不同,作为贼是否要面对陷阱取决于你自己。

  那些专长非常酷,不过高级选项怎么样呢?察知无形(Sense the Unseen)是一个反应动作,可以在进行观察(Seek)行动时使用,自动知晓区域内无形生物(unseen creatures)的位置,而不在乎他们藏在哪里。你还说看不见他们,但这是一个好的开始。踏云步(Cloud Step)让你举足若轻,进行Stride时如同没有重量一般,在停下移动前可以避免触发压力板,也可踩过水面和空气。完美扰乱(Perfect Distraction)让你通过利用烟雾、镜子、圈套或其它战术让人认为你在另一个位置,特别适合躲藏后留下一个陷阱。如果你有传奇熟练的欺骗(Perfect Distraction),你还可以拿到反应扰乱(Reactive Distraction),反应动作用一个替身诱饵来躲避敌人的攻击或能力。之后你需要花点时间设置下一个替身诱饵,不过这值得。 欺诈明星(Trickster's Ace) 让你获得应急用的魔法物品共鸣点,每日可以偷取魔法能量如同法术一般设置你自身的触发术效果。最后,潜藏高手(Hidden Paragon)让你进入完全的隐形中,就算是真视术、识破隐形和类似效果,还有勾勒轮廓的效果如闪光尘、妖火等类似魔法,都没法攻破你的隐形。


尝尝这个,邪恶!
Mark Seifter

  圣武士职业预览着重于他的阵营和圣武士准则,和一些法术、治疗、防御方面的东西,这个职业还有更多的地方没有解说呢。有时你只是想举起砂锅大的手套砸瘪那个邪恶的东西。因此这里我们只讲攻击部分。报应反击(Retributive Strike),我们已经提到过,对那些向你盟友发动攻击的恶徒,就是一个造成伤害的好方法,所有圣武士在1级都能得到它。另一个所有圣武士都有的能力就是公正盟友(righteous ally),3级开始就能协助你的圣魂。 有三种类型的公正盟友可选(通过次要盟友righteous ally专长)可以获得第二个:剑刃、盾牌或坐骑。 自然,剑刃盟友是三个中最着重于攻击的选择,它寄宿在你的武器内(每天可自由更换宿主),给与全天候生效的效力符文。 最开始只能使用简单的效率比如瓦解disrupting或幽冥ghost touch,不过你可通过专长来获得更多强力的符文;比如,舞空dancing符文,让剑中圣魂自行攻击。第一个主要剑刃公正盟友专长是正义之剑(Blade of Justice),可以用它来对比PF1中的制裁邪恶——你宣城一个目标将面对审判,对邪恶敌人造成更多伤害。尽管正义之剑造成的伤害比不上制裁邪恶,但只要你有动作就可以任意使用它。 核心在于这个额外伤害是善良伤害,这意味着像炼魔这种弱善良能力有弱点的生物会受到更多伤害。

  说到攻击特化圣武士如何破坏魔鬼,就不得不提信仰光环(Aura of Faith)专长,让附近的善良盟友每轮第一次进攻可以对邪恶生物造成1点额外的善良伤害(对于具有弱点的魔鬼来说就不是区区1点了)。不过作为圣武士看家本领的制裁能力也没有失去,每个圣武士都能在邪魔之日爆发出光芒。神圣制裁(Holy Smite)在对邪恶生物进行报应反击提供等于你魅力调整值的善良伤害,这样对弱善良的目标几乎每轮都可造成大量伤害。热诚战具(Instrument of Zeal)是最后要介绍的剑刃公正盟友攻击性能力:当你用武器进行重击时,若是报应反击或攻击目标为正义之剑目标,则获得额外1个骰子的伤害且目标下一轮【缓慢1】,这可真是酷毙了。还有别的每个圣武士都拥有的团队增幅手段,特别是当团队处于战术队形中时。正义灵光(Aura of justice)是所有圣武士都有的职业能力,你可以在进行报应反击时承受一个减值,使10尺内所有盟友只要触及范围内有目标,就可以进行一次他们自己的报应反击!如果你的团队经常使用这种连锁爆发反应链,后面还能拿复仇灵光(Aura of Vengeance)专长来取消你在使用正义灵光时的该能力带来的减值。


注意看,手套!

  这幅手套是很久之前就在冠军之间相传的超强魔法物品。我们现在就展示这幅手套在PF2 测试版里的威力吧。注意看,手套!

手套18级物品
绑定(Invested)
魔法(Magical)
效力(Potent)
变化系(Transmutation)
价格 24,000 gp
使用方法: 穿戴(worn), 手套(gloves); 负载 L
激活  [[A]][[A]] 操作激活

  这只强力精金手套由卡牌王国的传奇工匠莫克斯打造,内刻有非常强大的符文。它能暴增你的力量或让你的力量突破极限。你的运动检定和战争学识检定获得+5物品加值。当你绑定(invest)手套时,你的力量会增加2或增加为18,取哪种方法能让力量更高。
  穿戴手套时,你对牛头人的徒手攻击伤害获得+2情景加值。
  当你激活手套时,你重击地面,制造如同8环地震术(earthquake)一般的效果。
  若你已绑定手套,若有人为了手套向你提出挑战且挑战是公平的,你必须接受挑战,当然你也能在接受前拒绝任何威胁生命的或对时间要求严格的挑战。当有人通过挑战从你手上赢得了手套,你必须至少等1年才能发起挑战拿回手套。若手套被偷、被出售、被交易、从尸体上获取、任何非通过公平挑战获取到手套的话,它会立刻消失,最大可能是回到了莫克斯的仓库。


魔宠伪装
Mark Seifter

  魔宠,传统法师和女巫的伙伴,在PF里也是名声赫赫,尤其对那些喜欢动物和可爱事物的人的胃口。PF1里很多职业都有了获取魔宠的方法,比如我写的魔宠手记里的一票变体,PF2里也不例外。不仅法师可以通过专长在有奥术链接时获得魔宠,炼金术师也能用炼金术创造魔宠,德鲁伊能获得莱西魔宠。最特殊的地方是我们给喜欢侏儒和魔宠的人一个优惠(其实这个口味我看行):侏儒可以通过一个先祖专长来获得魔宠,而不在乎职业是什么。

  因此获得魔宠的方法是足够了——她如何工作呢?很多人喜欢自己构筑魔宠数据和样子,让她们成为自己期望中的形态,但对我来说,如果在怪物图鉴里的品种数据不够好这件事会影响魔宠的选择的话,这就是一种阻碍。测试版中,你必须要等到B5才能拿飞狐魔宠。魔宠会被你的魔力永久改成魔法生物,所以为什么不比过去更加灵活的定制魔宠呢?(奸笑)

  在测试版魔宠系统中,你需要为魔宠选择一系列特别的能力,例如魔宠能飞行或说话(是的,你可以有会说话的猫,或者会说话的有翼猫),或选择魔宠能为你提供的特殊好处,比如增加额外法术位或为你传递法术。你可以在每日准备时替换部分魔宠能力,这样魔宠会更加灵活,部分魔宠天生也会拥有部分能力(比如猫头鹰会飞),这些能力就不能被替换。这样如果你要兔子明天冒险中能游泳,干吧,还能给莱西精翅膀或者开花能力。测试版中,我们先给出了10种初始能力,这个能力列表会随着时间推移而扩张,我们也会设计出对应专长给喜欢魔宠的角色,让他们的魔宠获得更多能力或解锁更强选择。

  说了这么多能力,魔宠基础数据呢?魔宠使用你的完整豁免调整值和AC,每级获得4HP,这个防御数据比PF1更加坚固。魔宠在察觉、特技、潜行上是专家熟练,视为和你同级的受训角色并使用你的施法关键属性调整值(如果你只有天生法术,就用魅力,无施法能力角色也是)。别的技能上,魔宠如同和你同级的未受训角色一样进行调整,这意味着随着你等级增长,魔宠将会比一般动物强大许多。

  好了,这篇博文真长。感谢每个捐款人,如果你喜欢这篇博文,那就猛击回复按钮然后感谢所有捐款人吧~
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-05-26, 周六 14:00:08
贼翻身啦!!!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 狂陽2018-05-27, 周日 09:13:07
期待燃燒之手會有什麼改動
燃燒之手一直都是學會火球術之後就不再使用的招式
希望能來點不一樣的東西
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-05-28, 周一 15:18:26
月夜馆长看来是接手了 :em028    好顶赞!!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 愛麗絲422018-06-03, 周日 05:34:38
(http://static1.paizo.com/image/content/PathfinderRPG/20180601-Downtime.jpg)
Wayne Reynolds绘制的插图

打发你的休整期
2018年6月1日,星期五

大家好啊!这是我们在PaizoCon之后的第一条设计博客!有个机会在那里向参加者们卖弄这个游戏,并在你们初次有机会玩到这个游戏之后收集你们的评论真是太棒了。不过我们也关注过某些不可能在大会上演示的东西哦?

我们之前提到过,我们以更清晰的方式定义了玩Pathfinder Playtest的三种模式(mode)。遭遇,探索,和休整期模式在游戏中都有一席之地,且他们在桌上的表现各有不同。因此,来看看这个我们为了让你们的角色没在冒险时有事儿干而建立的健康的新系统吧!

休整期模式的长度以天来计算,给了你一个扮演你的长期计划的机会。你可以造物,疗伤,进行仪式,重训你角色的部分选项以改选别的选项,或是以工作或卖艺的方式来赚钱。这些都是需要时间而且不可能在地下城里做的事情。

当然,就像游戏中的其他模式一样,这些都是你原本就可以在PF干的事儿。Playtest的区别在于我们更清晰的确定了根据你在这些工作上花的天数,你能完成什么样的事情。这意味着如果GM要决定干某件事需要多长时间,他会对在这个工作上花费一天有多大的价值有更清楚的认识。

活动

当你有一天或是更长时间的假期时,你可以选择一个明确的休整期活动(或是决定去做任何其他你想做的事)。有些是寻常的,比如卧床休息来更快的恢复,或是重训你的专长,技能选择,以及可选的职业特性。

不过,大多数休整期活动需要技能以及技能检定作为基础。Pathfinder Playtest Rulebook中出现的有手艺,创造伪造品,收集信息,Practice a Trade(译注:我不清楚这是啥),举行表演,在街道上生活,野外求生,以及治疗疾病(The ones appearing in the Pathfinder Playtest Rulebook are Craft, Create Forgery, Gather Information, Practice a Trade, Stage a Performance, Subsist on the Streets, Survive in the Wild, and Treat Disease)。这些都需要一个技能检定来确定你有多成功,还有一些详情会在这个博客以后的内容中解释。

我们也知道我们会遇见一些超出Playtest Rulebook设定的休整期活动。建造一个据点或是一座法师塔就是其中的大事之一。虽然我们当然希望你能建立一个家园基地,但这需要结合其他系统并且需要GM进行高等级的工作,所以对于Playtest,我们希望把注意力保持在更直接的,玩家导向的活动上。

赚钱

用知识技能来Practice a Trade或是用表演技能来举行表演都能赚到钱,也可能会引来雇主或是常客们的注意。对于这些活动,GM先决定你能找到什么样的工作或是观众,并确定其等级,这个等级的单位与人物等级类似。这就确定了你的DC(难度等级)以及你能赚多少钱,基于你的等级你能赚到更多钱。如果你在一个小镇子并且你的等级较高,你可能找不到足够复杂的工作来完全发挥你的能力。如果你在镣铐岛冒险,你可能可以找到一份能发挥你大师级的航海知识的工作,这种工作在别的什么地方可不好找,比如说贝尔克泽恩。

因为休整期可以包括很多很多天,长期进行这种活动就只需要骰骰有趣事件;你可以持续工作,并在工作完成或是你的观众流失前以稳定的效率赚到钱。这意味着你们可以快速的进行休整期干的长期工作,并以有趣的细节来装点你的活动,而不是为了一个月的休整期就得费好大劲儿骰30次骰子。

造物

我们知道休整期的重要意义之一就是用来造物,包括魔法物品和炼金术物品。我们清楚我们不希望新版的造物像初版那么强,让玩家可以过于轻松的弄出拥有两倍财富的强力角色,用的还是一种几乎不用和游戏世界互动的方式。

在Playtest中,物品有等级。你可以造与你等级相同或更低的物品,并且你必须在造物上足够精通,以你的熟练等级表现,才能造出对应质量的物品(受训能造基础物品,以及专家级,大师级,或传说级来造出高质量的物品)造一个物品需要你花费其一半的价格来买制作材料。你可能能找到或是捕获这些材料,不过如果你需要的话,你可以直接用货币买到大多数的材料。

你必须花费至少4天来造一个和你等级相同的物品,如果你的等级比物品高则可以缩短这个时间。时限到了的时候,如果你的检定成功,则你可以有两个选项:花钱补全剩余的物品价值(如果有足够的钱来买这个物品但却没法在市场上买到,那么这会是个不错的选择),或是以你高超的技能花更多时间来造物以减少花费。你可以在任何时候中止造物并在之后通过补全该物品剩余的价格的方式来完成这件物品。如果你的技能检定大成功了,你获得的折扣会更高!

如果角色想要通过造物的方式来赚钱,这意味着什么呢?嘛,造物进度和Practicing a Trade以及举行表演类似,所以这也可以用来赚钱。实际上,如果你希望以一个工匠的身份来工作赚钱而非赚物品,你可以用和Practice a Trade一样的规则,不过要改用"造物"技能等级!你多半会通过制造并贩卖小玩意儿来按部就班地赚到大部分的钱,不过你也很可能接到来自一名需要特殊物品的顾客的特殊委托,他乐意付给你大量的金币。

在你的游戏中运用休整期

如果你是个GM,休整期让你调整你游戏的步调并且展示两场冒险之间的时间是如何流逝的。角色和他们的情况会在休整期期间切实的发生变化。在休整期增添色彩和故事线,然后回到角色身上,帮助玩家们形成联系,并更好的感受到他们是这个围绕着他们的世界的一部分。这也意味着有长期目标的PC们有一个清晰的路径来达到目标,会比之前的游戏有更清晰的构造。减少你进行脑补的工作量,并增加巨大的可扩展性!

所以你的角色会如何花费他们的休整期呢?

Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 愛麗絲422018-06-03, 周日 05:35:40
看到更新了就试着大致翻译了一下,然后感觉自己很没get到点……
不过总之还是发上来。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-06-03, 周日 09:29:29
downtime在PF里之前是叫休整期
Trade根据情报是可以用各种技能来经商和交易来赚钱和买东西的一种活动,暂时可以不定也没关系

引用
你必须花费至少4天来造一个和你等级相同的物品,如果你的等级比物品高则可以缩短这个时间。制作时间完成后,如果你的检定成功,则你可以有两个选项:花钱补全剩余的物品价值(如果有足够的钱来买这个物品但却没法在市场上买到,那么这会是个不错的选择),或是以你高超的技能花更多时间来造物以减少花费。You can stop crafting at any time and complete the item by providing the remaining amount of its Price.如果你的技能检定大成功了,你获得的折扣会更高!
怎么会有漏翻
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 愛麗絲422018-06-03, 周日 10:39:46
downtime在PF里之前是叫休整期
Trade根据情报是可以用各种技能来经商和交易来赚钱和买东西的一种活动,暂时可以不定也没关系

引用
你必须花费至少4天来造一个和你等级相同的物品,如果你的等级比物品高则可以缩短这个时间。制作时间完成后,如果你的检定成功,则你可以有两个选项:花钱补全剩余的物品价值(如果有足够的钱来买这个物品但却没法在市场上买到,那么这会是个不错的选择),或是以你高超的技能花更多时间来造物以减少花费。You can stop crafting at any time and complete the item by providing the remaining amount of its Price.如果你的技能检定大成功了,你获得的折扣会更高!
怎么会有漏翻

大概是因为我是半夜睡不着看到了就拿过来翻译,脑子有点昏吧……感谢指出!已经补上了。
downtime也改了,没想到这个已经有标准译法了啊……
嘛,跑团很少所以相关知识不太足……

如果感觉我翻得太烂,你帮忙再重翻一遍我也不介意 :em003
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-06-05, 周二 10:53:08
学海无涯

  身上穿的盔甲、手中的武器、心中了悟的法术组成了力量,而所学的技能决定了角色的深度。你的角色擅长特技动作吗?他们能轻松回忆起学校教的知识吗?他们是暗影中最强的潜行者吗?技能大部分无法直接作用于战斗,但在这个刀剑交错咒文飞舞的世界上,它们能增强你的作用。
  PF2的技能和PF1有着一些不同。首先最重要的,我们将技能列表削到剩下17个基本技能(PF1有35个)。我之所以说“基本技能”,是因为学识技能(Lore)有着很多学识分支,不过因为很多考虑,像之前博客里写的,我们将它作为了一个技能。
  数量减少的一大原因是融合了;比如,我们把使用魔法装置(UMD)给分拆到了不同魔法专精的学识(Lore)技能里面,将一系列基于力量的技能融合成了运动技能(Athletics)。大部分情况下,我们融合技能的目的是让玩家受训技能可以覆盖更多的层面(以及,战士在测试版里有3+智力调整值个受训技能而非PF1里的2+智力调整值),这样可以构筑出更全面的角色。
  那么这17个技能是什么呢?它们(和关键属性值)是:特技Acrobatics (敏捷)、奥术Arcana(智力)、运动Athletics (力量)、手艺Crafting (智力)、欺骗Deception (魅力)、交涉Diplomacy (魅力)、威吓Intimidation(魅力)、学识Lore (智力)、医疗Medicine(感知)、自然Nature (感知)、秘学Occultism (智力)、表演Performance(魅力)、宗教Religion (感知)、社科Society (智力)、潜行Stealth (敏捷)、生存Survival (感知)、贼活Thievery (敏捷)。

技能熟练

  在PF2中,技能也使用熟练系统。关于熟练系统你可以看这里 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg915576#msg915576),很详细。角色在一个技能上可以是未受训、受训、专家、大师、传说。未受训技能调整值为等级-2,受训技能调整等同于等级,专家为等级+1,大师为等级+2,传奇为等级+3。当然,还有给技能调整值加上对应的关键属性调整值,和其它的加值与减值。新的技能系统不仅仅只是获得加值。技能熟练每提高一层,都能解开一种新的技能选项,要么增强技能本身,要么是可自由选用的新用法。

技能使用

  在解释我们到底在说什么的时候,直接看看医疗技能应该会更快。无论你是否在医疗技能上受训,你都可以进行急救

引用
  [[A]]进行急救Administer First Aid
  操作 Manipulate
  需求 你必须有医疗工具heal‘s tools
  你可以对一个邻接的HP0生物进行急救来帮助他稳定伤势或从伤势中苏醒。你也可以对一个正承受流血伤害的邻接生物进行急救。两者的DC都是15。如果目标生物同时处于流血和濒死中,进行检定前必须选择这次急救用来终止哪种状态。你可以继续进行急救来解除其它状态。
  成功 HP0的生物获得1点HP,或终止流血状态
  大失败 HP0的生物的濒死状态增加1,流血的生物受到等同流血伤害数值点数的伤害

  首先,医疗技能可以让任何有医疗工具的人对濒死或流血的目标进行急救尝试,这十分有用。虽然,未受训的话,治疗成功的几率更小,更容易让伤势更严重,但关键时刻依然值得一试。若医疗技能受训,不仅增加了急救成功率,同时还获得了用医疗技能治疗疾病治疗毒素的能力,这是未受训的角色无法使用的选项。

技能专长

  技能的默认用法只是开始。随着等级增长,你可以定期获得技能专长,通常是偶数等级时(除了盗贼,他们每个等级都有一个技能专长)。技能专长是普通专长的一个分类,这意味着任何角色只要满足了先决条件就可以用普通专长来选取技能专长。接着看上面的医疗技能例子,当你的医疗技能熟练至少是受训时,你就可以选择战斗医疗专长(Battle Medic)。这个专长允许你直接同非魔法手段治疗一个盟友,这在队伍的治疗师被干翻在地或被榨光资源后十分宝贵。

  举个高级点的例子,恢复健壮(Robust Recovery)是一个医疗技能大师熟练后可选的技能专长,可以在使用治疗疾病治疗毒素这两个受训熟练时获得的用法时,给被治疗的生物的豁免一个加值。当医疗技能获得传奇熟练时,你可以选择下面这个专长。
  
  传奇医师Legendary Medic   15级专长
  普通技能
  先决条件 医疗技能传奇熟练
  你发明了新的医疗手法或重现了古代医疗技艺,实现了奇迹般的结果。对每个目标每天一次,你可以花1小时治疗目标并进行一次医疗技能检定,用以移除一种疾病或目盲、耳聋、被吸取(drained)、衰弱(enervated)状态。使用疾病的DC或造成状态的法术/效果的DC作为医疗检定DC。如果效果来源是神器、超过20级的生物或类似的强大存在,DC会再增加5。

  越强的技能专长,就需要更高的技能熟练层次。传奇医师专长让你能不依靠魔法达成奇迹般的治疗效果,这需要你先擅长该技能并十分熟练它。当然,医疗技能只是整个技能系统的冰山一角。每个技能都有这种让人欣喜的设计,比如每个贼都喜欢的技能——潜行。

  潜行是任何人都可以再未受训时就进行的技能,经过训练和更加熟练则能获得一些更危险的结果。安静盟友专长(Quiet Allies)允许专家潜行者用自己潜行上的经验减少盟友在潜行技能上获得的护甲技能减值,迅猛袭进(Swift Sneak)专长允许大师潜行者在潜行时用全速移动。成为传奇潜行者后,探索模式中的你甚至可以无需特别声明采用潜行探索战术(sneaking exploration tactic),这让你可以在任何地方潜行。你就是干这行的。

  这只是一个开始。本周五会让你们看看更多技能专长的面貌。

可持续发展

  和PF2中许多地方一样,技能不是只为了提供一个巨大的加值,更是为了扩展和创造出那些独特的角色,可以驾驭心中所想的技能用法。就像先祖专长让你能选择做什么类型的人类、矮人、精灵或你想玩的特别种,熟练系统和技能专长系统让你决定你是哪种角色:独门知识传承者、运动健将或潜行大师。随着扩展增多,这个系统能让我们通过技能专长给技能添加更多新的用法,这样做扩展的时候也可以更加动态和方便。同时也可以让你的角色在不用推翻规则和重建角色的情况下,获得新的有趣的技能成长。从这个方面来说,游戏设计层面,这套系统给了一个开放式的接口,而不是封闭的技能系统。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 絮尘2018-06-05, 周二 16:14:31
好奇……这么多知识被拆了出来,那么又填了什么知识进学识呢……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-06-05, 周二 16:53:54
侦查聆听搜索直接枪毙!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: EternalRider2018-06-05, 周二 19:30:41
我猜猜,察觉应该是再次被整合进了生存(于是生存现在是集中了3r的4个技能)。
语言学、估价和贵族知识本地知识等几个知识整合进了社科(或者那几个知识还是单独的学识),专业可能毙了或者整合进了社科或者学识。
宗教和自然单独拆出来很明显就是为了改属性,现在他们都是牧师和德鲁伊的主属性感知,这使得属性集中更进一步,友好度上升真实度下降。
攀爬和游泳整合成了唯一的力量技能运动,敏捷技能从7精简为3,不知道怎么精简的,解除装置和巧手很明显是贼活,但是骑术和逃脱不知道,飞行大概变成了和专注一样的独立机制。
察言观色不知道去哪了,驯养动物和易容也不好猜。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 白貓2018-06-05, 周二 20:02:31
下面的留言,有人在paizocon玩現場測試說當時的察覺和察言觀色是一起的。

其他人猜說察覺直接從技能中移除,不再屬於技能,獨立出來。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 希尔2018-06-06, 周三 13:08:02
越看越觉得这个系统是一边考虑兼容卡牌一边做出来的……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-06-07, 周四 00:21:22
越看越觉得这个系统是一边考虑兼容卡牌一边做出来的……

把TRPG的規則系統化到一定程度
的確就是可以說是桌遊無異
當然弄到像日系那樣就讓人有些不舒服就是了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 妖猫2018-06-11, 周一 00:35:34
  那么这17个技能是什么呢?它们(和关键属性值)是:特技Acrobatics (敏捷)、奥术Acrobatics (智力)、运动Athletics (力量)、手艺Athletics (智力)、欺骗Deception (魅力)、交涉Diplomacy (魅力)、威吓Diplomacy (魅力)、学识Lore (智力)、医疗Occultism (感知)、自然Nature (感知)、秘学Occultism (智力)、表演Performance(魅力)、宗教Religion (感知)、社科Society (智力)、潜行Stealth (敏捷)、生存Survival (感知)、贼活Thievery (敏捷)。

技能的原文有些复制粘贴错误。
主题: 技能专长 6/08
作者: 妖猫2018-06-11, 周一 01:23:03
好几天都没有人转原文也没有人占坑,就冒昧把它翻了。译名和标点、格式有待统一,翻译有错漏请务必指出。
比较不放心的译名是Scale,如果翻译成“级别”,容易与等级混淆;如果翻译成“刻度”,又不便于理解。



技能专长

既然Stephen已经解释过探索者第二版的技能(译注:上一篇帖子 学海无涯 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg929805#msg929805)),以及它们是如何运作的,是时候看看随着你的等级增长能够学到的好东西了:技能专长!每个角色都至少能获得10个技能专长,每个偶数等级获得1个,不过游荡者能够获得20个,而且你总是能够取代获得通常专长(general feat)而获得技能专长。在最基本的层面上,技能专长允许你定制你在游戏中如何使用技能,从战斗技巧到社会谋利(social exploits),从惧怕风险,预防失败,到高风险的英雄事迹。如果你更愿意有更多受训的技能,而非在特定你已有技能上拥有新的技巧,你总能选择[技能训练]技能专长来达到这一效果。除此之外,依据你的熟练等级,你就踏上了这一场充满各种选择的旅程。
Now that Stephen has explained Pathfinder Second Edition's skills and how they work, it's time to look at the goodies you can earn as you level up: skill feats! Every character gets at least 10 skill feats, one at every even-numbered level, though rogues get 20, and you can always take a skill feat instead of a general feat. At their most basic level, skill feats allow you to customize how you use skills in the game, from combat tricks to social exploits, from risk-averse failure prevention to high-risk heroism. If you'd ever rather just have more trained skills than special techniques with the skills you already have, you can always take the Skill Training skill feat to do just that. Otherwise, you're in for a ride full of options, depending on your proficiency rank.

[稳妥保证]和其他共享专长 Assurance and Other Shared Feats
有些技能专长在多种技能中共享。[稳妥保证(Assurance)]是一个会在规避风险的玩家中脱颖而出的专长,它能基于你的熟练等级,让你获得10、15、20甚至30的结果而无需投骰。你受到很大的罚值,或者被迫投骰多次,取最低的结果?没关系——有了[稳妥保证],你总能得到列出来的结果。在你想要在特定事项上自动成功的时候,它非常棒,而且你在自动获得30的时候能够完成的事情可是相当可观的,完全配得上传奇熟练度。

其他的共享技能专长是在奥术(Arcana)、自然(Nature)、秘学(Occultism)、宗教(Religion)之间共享的,有时候还会涉及到社科(Society)和学识(Lore)。这是因为它们中的许多都基于魔法,像是[魔法物品把戏(Trick Magic Item)](允许你使用并非为你而设的物品,像是战士使用魔杖)和[快速鉴定(Quick Identification)],后者允许你基于熟练等级,更快地鉴定魔法物品,最终只需要朝物品看上三轮。其余的共享技能专长则是基于<回忆知识(Recall Knowledge)>动作的,其中包括了我最喜欢的[可疑知识(Dubious Knowledge)],它让你即便在检定失败的时候也能获得信息——只不过其中一些是准确的,而另一些则是错的。
Some skill feats are shared across multiple skills. One that will stand out to risk-averse players is Assurance, which allows you to achieve a result of 10, 15, 20, or even 30, depending on your proficiency rank, without rolling. Are you taking a huge penalty or being forced to roll multiple times and use the lowest result? Doesn't matter—with Assurance, you always get the listed result. It's perfect for when you want to be able to automatically succeed at certain tasks, and the kinds of things you can achieve with an automatic 30 are pretty significant, worthy of legendary proficiency.

The other shared skill feats tend to be shared between Arcana, Nature, Occultism, Religion, and sometimes Society and Lore. This is because many of them are based on magic, like Trick Magic Item (allowing you to use an item not meant for you, like a fighter using a wand) and Quick Identification, which lets you identify magic items faster depending on your proficiency rank, eventually requiring only 3 rounds of glancing at an item. The rest of the shared skill feats are based on the Recall Knowledge action, including my favorite, Dubious Knowledge, which gives you information even on a failed check—except some of it is accurate, and some of it is wrong!

有级别增长的专长 Scaling Feats
你可能已经注意到了,[稳妥保证]基于你技能的熟练等级有着不同的级别。事实上,许多技能专长都这样,在传奇等级给你真正杰出的效果。目前来说,来看看特技技能的[猫落(Cat Fall)]技能专长吧:
You might have noticed that Assurance scales based on your proficiency rank in the skill. In fact, many skill feats do, granting truly outstanding results at legendary. For instance, let's look at the Cat Fall skill feat of Acrobatics:

引用
猫落
1级专长
先决条件:特技受训

你像猫一样的空中特技技巧让你为自己的坠落进行缓冲。将所有坠落距离视为降低10尺。如果你在特技上拥有专家等级,视为降低25尺。如果你在特技上拥有大师等级,视为降低50尺。如果你在特技上拥有传说等级,你总是能以脚着地,而且不会受到伤害,而不论坠落的距离为何。
Your catlike aerial acrobatics allow you to cushion your fall. Treat all falls as if you fell 10 fewer feet. If you're an expert in Acrobatics, treat falls as 25 feet shorter. If you're a master in Acrobatics, treat them as 50 feet shorter. If you're legendary in Acrobatics, you always land on your feet and don't take damage, regardless of the distance of the fall.

就像你在上面能看到的,[猫落]能让你把所有坠落视为降低10尺;如果你有专家等级,降低25尺;如果你有大师等级,降低50尺。如果你有传奇等级?对,你能从从无限制的距离坠落下来,以脚着地,并且不受伤害。与其相似,传奇表演家能够用[迷魂表演(Fascinating Performance)]迷魂数量无限制的人,从一开始的迷魂一个人开始逐渐提升级别。而这些只是级别增长的技能专长中的一小部分。
As you can see above, Cat Fall lets you treat all falls as 10 feet shorter, 25 feet shorter if you're an expert, or 50 feet shorter if you're a master. If you're legendary? Yeah, you can fall an unlimited distance and land on your feet, taking no damage. Similarly, a legendary performer can fascinate an unlimited number of people with a Fascinating Performance, scaling up from one person at the start. And these are just a few of the scaling skill feats.

奇物工匠 Wondrous Crafters
想制作魔法物品?很好,选择[魔法制作(Magical Crafting)],你就能制作任何魔法物品了——无论其类别如何。
Want to make a magic item? Great, take Magical Crafting and you can make any magic item—doesn't matter which kind.

引用
魔法制作
2级专长
先决条件:手艺专家

在创造凡俗物品之外,你能用手艺活动(译注:打发你的修整期 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=98832.msg929405#msg929405))创造魔法物品。许多魔法物品有着特殊的制作需求,比如能够施放特定法术,这列在第11章的物品列表中。
You can use the Craft activity to create magic items in addition to mundane ones. Many magic items have special crafting requirements, such as access to certain spells, as listed in the item entry in Chapter 11.

相似地,也有制作炼金物品的技能专长,甚至制作圈套(snares)(快速设置的临时陷阱)的技能专长!
Similarly, there's a skill feat to make alchemical items, and even one to create quick-to-build improvised traps called snares!

传奇! Legendary!
传奇角色能够用他们的技能做成各种各样令人印象深刻的事情,这并不仅仅是凭借那些有级别的技能专长,而且还使用传奇技能专长。如果你已经达到传奇,你就能像鱼一样游泳,在虚空中无限生存,从守卫身上偷走一套全身甲(见下面的[传奇窃贼(Legendary Thief)]),一直全速潜行到任何地方,同时做其他事情([传奇潜行(Legendary Sneak)],见周一的帖子),在战场中央发表演讲从而停止战争,用医学奇迹移除一个苦难或永久状态([传奇医师(Legendary Medic)],也是周一的帖子),通过本能的洋泾浜语言和任何生物对话,在一秒内完全改变你的外貌和装束(见下面的[传奇模仿者(Legendary Impersonator)]),全速从一个只有你脑袋大小的洞里钻过去,仅凭一扫就破译密码,等等!
Legendary characters can do all sorts of impressive things with their skills, not just using scaling skill feats but also using inherently legendary skill feats. If you're legendary, you can swim like a fish, survive indefinitely in the void of space, steal a suit of full plate off a guard (see Legendary Thief below), constantly sneak everywhere at full speed while performing other tasks (Legendary Sneak, from Monday's blog), give a speech that stops a war in the middle of the battlefield, remove an affliction or permanent condition with a medical miracle (Legendary Medic, also from Monday's blog), speak to any creature with a language instantly through an instinctual pidgin language, completely change your appearance and costume in seconds (see Legendary Impersonator below), squeeze through a hole the size of your head at your full walking speed, decipher codes with only a skim, and more!

引用
[[A]][[A]][[A]]传奇模仿者 LEGENDARY IMPERSONATOR
15级专长
先决条件:欺骗传奇,快速伪装(Quick Disguise)

你用非凡的速度准备好了一整套伪装,用于模仿某人。
You set up a full disguise with which you can Impersonate someone with incredible speed.
引用
传奇窃贼 LEGENDARY THIEF
15级专长
先决条件:传奇贼活,扒手(Pickpocket)

你偷窃物品的能力完全无法相信。你能试着窃取一个正在被持握,或极端众目睽睽之下,或需要时间来卸下(比如穿着的鞋或护甲)的物品。你必须缓慢而小心行事,花费至少1分钟时间,对于那些平常就卸下很花时间的物品(像是护甲)来说,需要的时间显著增长。在这过程期间,你必须有某些方式来保持隐秘(staying hidden),像是是躲藏在黑暗或者人群的掩护之下。你在你的贼活检定上受到-5减值。即便你成功了,如果这个物品非常显眼,像是一整套全身甲,旁观者会在你窃取之后很快发现它已经不见了。
Your ability to steal items defies belief. You can attempt to Steal an Object that is actively wielded or that would be extremely noticeable or time-consuming to remove (like worn shoes or armor). You must do so slowly and carefully, spending at least 1 minute and significantly longer for items that are normally time-consuming to remove (like armor). Throughout this duration you must have some means of staying hidden, whether under cover of darkness or in a bustling crowd, for example. You take a -5 penalty to your Thievery check. Even if you succeed, if the item is extremely prominent, like a suit of full plate armor, onlookers will quickly notice it's gone after you steal it.

哪类专长最让你感到兴奋,想用技能来一展拳脚?在评论区写下来让我知道!
So what sorts of feats are you most excited to perform with your skills? Let me know in the comments section!

Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-06-11, 周一 09:07:16
bug修复完毕。
译文没看出什么大问题,scale此处看上去应只是一个解说用的词语而不是特有词,测试版出来前理解即可
语序部分可以再修改一下,很不错 :em003
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: EternalRider2018-06-11, 周一 09:19:49
传说中那个喜欢偷别人穿着的裤子的贼出现了! :em020
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-06-11, 周一 09:38:32
快使用传奇特技钻进那条龙的屁眼!
主题: 野蛮人职业预览
作者: 月夜白雨2018-06-12, 周二 08:46:57
野蛮人职业预览


  阵中狂暴燃烧你的生命。你沉浸在挥洒暴力和收割敌酋的喜悦之中,无须奇技,不用千锤,仅需惊天耐久以屹立战阵。狂暴和名为图腾的传统印记息息相关,它可以是走兽、精魂甚至是你的一部分。对大多数野蛮人来说,暴力就是解决所有问题的锤子;只有一小部分野蛮人能收回这负面情绪,拴得心猿束意马,只在求时怒天地 。

  测试版的野蛮人,是我们综合了标准野蛮人和掉链子野蛮人之后的心作品,让他能在角色扮演和机制上更加灵活,也给与了许多奇特的玩法。下面我们具体看一看。

狂暴

  狂暴是野蛮人的核心职业能力。野蛮人不像其他武棍一样在使用武器上训练有素。因此,进入狂暴的野蛮人会直接的增加伤害并获得极大量的临时HP,代价只是AC-1和无法使用需要专注动作(concentrate actions),在获得某些狂暴天赋后则可以在狂暴中使用仅动作成分的法术。和PF1不同,PF2里狂暴没有每日论述限制——说实话,PF1只要不是兼职野蛮人,我们在玩的时候有点级别的野蛮人都没有用光过每日狂暴轮数。因此新版狂暴将持续3轮,然后进入1轮的疲乏。当处于这一轮疲乏中时,你无法再次狂暴,这轮过去后就可以新进入狂暴了,这会刷新狂暴能获得的临时HP。 活着的时候,想狂暴就狂暴,日日想夜夜想每天都想!


图腾

  毋庸置疑,PF1里野蛮人最时髦的元素就是图腾,是一系列三个从2级开始可以选择的系列能力。在PF2里,1级野蛮人就可以获得图腾了。图腾是你为何能狂暴的一种解释,并给你更多内在能力,和开启不同图腾的专长选择,以及9级时给与一种伤害抗力,数值等同于你体质调整值。每种图腾都有它自己的禁忌,绝大多数都是关乎做掉底子的事或是给冒险创造引子。举个例子,巨人图腾的禁忌是你不能拒绝对你力量的个人挑战,这和Amiri接受部落挑战任务要求她击杀霜巨人差不多。综合考虑的话,有的很严格——迷信图腾禁止你自愿接受任何法术的好处,以此来给你一些抗魔法能力作为交换。

  有些图腾比如动物图腾,巨人图腾,龙图腾,能给与一些魔幻的能力。比如动物图腾野蛮人可以继承动物特征和攻击能力,甚至变型成动物(扮演兽化人角色的一个方法),龙图腾野蛮人能获得吐息攻击能力,甚至可以长翅膀。尽管图腾十分显眼,亦能让冒险更有趣,但我们还是考虑到一些玩家不想和图腾搭上关系,因此最后有一个狂怒图腾,没有禁忌,没有特殊需求,着重于和图腾无关的野蛮人专长。让我们看看它之前,首先……


其它野蛮人职业特性

  虽然我说狂暴和图腾最显眼,其它野蛮人能力也毫不逊色。比如3级时,野蛮人在狂暴时可获得重击专精效果,而不用满足所用武器的熟练阶层需求——他们用任何武器都可以展现狂暴的威力。另一件全游戏独一份的是:每级12点HP成长。坚实的基础HP和可以被多次狂暴刷新的临时HP(长期作战中刷新多次很正常)还有9级时根据图腾获得的抗力,野蛮人如具无坚不摧之力。 诚然,他们无法像圣武士或盾战士那样阻止攻击,但他们能在吃够攻击后依然站在那里风雨不摇。我们下面还要介绍一个关于野蛮人职业的好消息:阵营限制。野蛮人现在可以是任意阵营了;对于守序野蛮人来说,就像我前面写的那样,控制和引导自己的情绪,只在需要愤怒时释放出来。

  就像你想的一样,野蛮人拥有最好的强韧熟练,7级时的主宰(juggernaut)职业能力(获得大师强韧熟练,将所有强韧成功视为大成功),13级的精通主宰(improved juggernaut)职业能力(获得传奇强韧熟练,不会再强韧大失败),和第二强的意志专攻,比如15级的不可动摇(indomitable will)让意志豁免获得大师熟练。17级的不倦狂暴(tireless rage)让野蛮人在终止狂暴后忽略疲乏,但依然需要等待正常所需时间才能进入新一次狂暴。野蛮人从来不擅长通过学习怪物知识来挑选背包中合适的武器,他们靠暴力击倒一切,因此19级时的毁灭击(devastating strikes)能力可以打穿极大量的抗力。然后我最喜欢的野蛮人职业能力,在11级,名字叫强力狂暴(mighty rage),让你能在进入狂暴时,立刻免费使用一次狂暴限定动作(rage-only actions for free)。这太酷了!


野蛮人专长

  在基于图腾的专长之外,还有很多可用专长,从突袭冲锋专长(sudden charge)到旋风攻击专长(whirlwind strike,攻击触及内每一个敌人),残暴重击专长(你的重击造成额外一个骰的伤害作为持续性的流血伤害),恶毒斩断专长(vicious evisceration,破坏敌人肢体,造成额外伤害,减少等同目标等级点的最大HP,目标强韧-1),狂暴渲染专长(contagious rage,你的一个盟友获得狂暴好处和AC-1,但他可以进行专注),雷霆重踏专长(quaking stomp,制造小型地震的重踏)。但上面这些都比不上迷信图腾的法术击破专长(spell sunder)让GM跌破眼镜,这个东西能干掉力场墙、魔法陷阱和更多东西。

  最后,我们来谈谈龙图腾野蛮人琳达吧,这个妹子参加了测试版试玩,她成为了队伍的首席治疗师,而且是野蛮人职业能力让她做到了这点,比如心境澄明(moment of clarity,让野蛮人可以再狂暴中多花1个动作来进使用专注能力)。而且她还是这个试玩队伍中唯一拥有区域攻击的角色,好大一口吐息攻击啊!!

Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Noven2018-06-12, 周二 15:18:21
说实话,PF1只要不是兼职野蛮人,我们在玩的时候有点级别的野蛮人都没有用光过每日狂暴轮数。

说什么大实话呢
主题: Re: PF二版blog翻译文
作者: 2018-06-12, 周二 15:50:26
说实话,PF1只要不是兼职野蛮人,我们在玩的时候有点级别的野蛮人都没有用光过每日狂暴轮数。

PF1的野蛮人都是狂怒终结一刀流秒天秒地

野蛮人现在可以是任意阵营了

蛮圣僧势力登场?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-06-12, 周二 17:39:45
狂怒18秒,歇菜6秒,再狂怒18秒,再歇菜6秒——这人怕不是精神分裂
肉搏18秒,施法6秒,再肉搏18秒,再施法6秒——法师的近战之心 :em021
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-06-13, 周三 09:16:16
狂怒18秒,歇菜6秒,再狂怒18秒,再歇菜6秒——这人怕不是精神分裂
肉搏18秒,施法6秒,再肉搏18秒,再施法6秒——法师的近战之心 :em021

想成遊戲Boss裡憤怒動作後會有段空隙,其實還算好啦,而且蠻子自己的職業能力都能讓他多花一個動作來專注了

不過這HP真夠多了,1等大概會有20HP以上,還能靠狂暴隔幾回合拿些臨時HP,圖騰還能1等噴吐息攻擊
甚至還能出現蠻子聖武士了,蠻子你們到底給了paizo多少錢(ry
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-06-13, 周三 10:04:58
我怀疑兼职系统也会4e化( :em005)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-06-13, 周三 10:15:15
我怀疑兼职系统也会4e化( :em005)
别啊,4e那狗比系统……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-06-15, 周五 14:17:50
原型机血蛮到2e变成量产机了
引用
In addition to the feats based on totems, there are a variety of other feats available, from the bread-and-butter, low-level Sudden Charge to the devastating Whirlwind Strike (attack everything in your reach), Brutal Critical (your critical hits deal an extra die of damage as well as persistent bleed damage), Vicious Evisceration (you maim the enemy, dealing extra damage, reducing its maximum HP by an amount equal to its level, and giving it a –1 penalty to Fortitude), Contagious Rage (one of your allies gets the benefits and –1 penalty to AC imposed by your rage, but can still concentrate), and Quaking Stomp (you stomp so hard that it creates an honest-to-goodness earthquake). But none caused a playtest GM to raise their eyebrows quite like the superstition totem's Spell Sunder, which really saved us when we faced walls of force, magical trap effects, and more.
这里的次等没有翻出来
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 妖猫2018-06-15, 周五 15:36:15
原型机血蛮到2e变成量产机了
引用
In addition to the feats based on totems, there are a variety of other feats available, from the bread-and-butter, low-level Sudden Charge to the devastating Whirlwind Strike (attack everything in your reach), Brutal Critical (your critical hits deal an extra die of damage as well as persistent bleed damage), Vicious Evisceration (you maim the enemy, dealing extra damage, reducing its maximum HP by an amount equal to its level, and giving it a –1 penalty to Fortitude), Contagious Rage (one of your allies gets the benefits and –1 penalty to AC imposed by your rage, but can still concentrate), and Quaking Stomp (you stomp so hard that it creates an honest-to-goodness earthquake). But none caused a playtest GM to raise their eyebrows quite like the superstition totem's Spell Sunder, which really saved us when we faced walls of force, magical trap effects, and more.
这里的次等没有翻出来

low-level应该和前面的bread-and-butter相似,指的是基本的,低等级可获得的
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Πληΐαδες2018-06-15, 周五 15:51:30
原型机血蛮到2e变成量产机了
引用
In addition to the feats based on totems, there are a variety of other feats available, from the bread-and-butter, low-level Sudden Charge to the devastating Whirlwind Strike (attack everything in your reach), Brutal Critical (your critical hits deal an extra die of damage as well as persistent bleed damage), Vicious Evisceration (you maim the enemy, dealing extra damage, reducing its maximum HP by an amount equal to its level, and giving it a –1 penalty to Fortitude), Contagious Rage (one of your allies gets the benefits and –1 penalty to AC imposed by your rage, but can still concentrate), and Quaking Stomp (you stomp so hard that it creates an honest-to-goodness earthquake). But none caused a playtest GM to raise their eyebrows quite like the superstition totem's Spell Sunder, which really saved us when we faced walls of force, magical trap effects, and more.
这里的次等没有翻出来

low-level应该和前面的bread-and-butter相似,指的是基本的,低等级可获得的
有理,那之前保证的每个职业的独有feat池又没了,估计专长设计思路和一版差不太多,职业feature才是IMBA大头
主题: 状态
作者: 月夜白雨2018-06-16, 周六 12:19:34
状态


  状态在PF1里是很重要的部分,完善了诸如目盲或疲乏之类的各种效果规则。你肯定对我们在PF里加入的新状态很感兴趣!

  在PF2中,我们从两个方向对状态进行了一些扩展。其一,现在任何长效效果都会给角色加上一个状态。这些状态会被法术或能力清晰定义,并提供一种类型特别的加减值,我们称之为状态加值或状态减值。这种新的规划方式更加清晰,更多持续性效果都可以被直接称作状态了。另一方向上,我们扩展了PF1中现存的状态,作为PF2的基本状态配置。一些状态会覆盖更普遍的好处,让我们对状态重合的处理更加明确。举个例子,加速(accelerated)状态增加速度(speed)一个确切的数值,减速(hampered)状态减少速度一个确切的数值。你只需要使用最高的加速状态即可——它们本身不叠加。因此如果同时受到加速5和加速10两个效果影响,你的速度是增加10,而非15。其它很多状态则和你熟悉的差不多,比如目盲或麻痹(当然它们根据规则有所改动)。

  新系统里也有不少新状态可以谈谈。最重要的两个分别叫做迅捷(quick)缓慢(slowed),能确实地增加或减少动作数量。处于迅捷状态时,你每回合增加一个只能用特定方法使用的动作,该方法由提供迅捷的效果决定。比如,20级武僧在拥有持久加速(Enduring Quickness)后,即永久处于迅捷状态下,迅捷提供的这个动作可用于Stride、跳跃Leap、或跳高High Jump/跳远Long Jump的一部分。加速术(Haste)能让目标获得迅捷状态,这个法术提供的动作可用于Stride或攻击Strike。因此,当20级武僧受益于加速术时,他只是将攻击加入迅捷状态允许进行的可选动作列表中而已。与迅捷相反,缓慢会直接减少动作数量并让生物无法进行准备动作。迅捷和缓慢同时也是状态参数(condition value)如何作用的好例子。当生物处于缓慢1时,每回合失去1个动作,缓慢2则是每回合失去2个,以此类推。它们不会叠加,因此当野蛮人同时处于你的缓慢2和他的缓慢1之下时,只会丢失2个动作。

  看看其它拥有参数的状态吧。惊惧(frightened)状态的参数越高,生物就越惊恐,这个状态参数也是该生物检定和豁免骰上所受的减值数。惊惧2,意味着你的检定和豁免收到-2减值。好消息也有,恐惧会在最初之后逐渐消逝。惊惧状态参数会在你的每回合结束时减少1,减少到0时状态消失。并且惊惧状态就代表了所有恐惧,不再有战栗和恐慌了。恶心(sick)状态和惊惧很像,也同样是给检定和豁免减值,但它更加棘手。理由有二,首先恶心状态下无法饮用任何东西——包括药水。更糟的是,它不会自动消失。你必须花费1个动作进行干呕来尝试从恶心里恢复,这能让你进行一次新的豁免检定来判断是否能终止恶心状态。

  一些状态反应了角色与角色之间的关系——譬如,隐蔽(concealed)状态和措手不及(flat-footed)状态。在我们内部,这些被称之为相对状态(relative conditions),另一些被称之为绝对状态(absolute conditions),举例有震慑(stunned)耳聋(deafened)。这两个例子简单明确。措手不及状态使AC获得-2环境减值。一些效果让你对所有人措手不及,但更多情况下你只对夹击你或用特别方法干扰你的单位措手不及。在新的重击规则下,失去2点AC就和PF1有大不同了。还有一件事,盗贼对措手不及的目标能进行偷袭!隐蔽状态和之前的隐蔽很像——攻击者必须通过DC5的纯骰检定才能命中你。在PF2中,纯骰检定(flat check)代替了失手率和大多数技能d100检定。进行一次纯骰检定和普通的D20对DC检定很像,但没有任何调整值,单纯的D20,只需要骰出5或更高就能命中,反之失手。

  过去造成属性伤害的效果现在也有了新的状态。衰弱(enfeebled)状态使攻击、伤害、基于力量的检定获得等同于状态参数的减值。迟滞(sluggish)也差不多,但针对的是基于敏捷的数值:AC、攻击、基于敏捷的检定、反射豁免。发呆(stupefied)状态覆盖了心智效果,对法术DC和基于智力、感知、魅力的检定提供减值,同时你每次施法时都必须进行一次特别的检定,否则施法会被打断(这意味着失去了该法术)。发呆状态的减值同样也会影响这次施法中的特别检定,所以发呆状态越高,施法就越难。

  最后,让我们看看野蛮人会经常接触的一个状态吧,疲乏(fatigued),上次的博客里已有部分介绍了。处于疲乏状态时,会获得减速5(加速的反面,会减少你的速度),并且AC和豁免获得-1状态减值。还有,疲乏意味着做任何事都更费力,因此疲乏中回合内每做1个动作,直到你下一回合开始时疲乏减值都会增加1。这样计算的话,疲乏中的你回合内做了3个动作后,疲乏减值就会达到-4!对野蛮人来说,狂暴带来的疲乏很快会消失,但从别的资源获得的疲乏,基本上都需要一次夜晚休息才能恢复。

  你想和这些状态一起玩吗?你对措手不及的改动怎么看?你最害怕什么状态?


Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-06-16, 周六 22:19:26
缓慢2似乎很猛
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 橡木盾2018-06-17, 周日 09:37:19
我比较在意Quick。目前看来还是令人放心的,只会多一动作,还有限定。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Canina2018-06-17, 周日 12:33:10
这很棒啊,纯野蛮人配个光亮术戒指,我的甘道夫就成型了!!!!! :em001
主题: 武僧职业预览
作者: 月夜白雨2018-06-19, 周二 10:31:02
武僧职业预览
Monday, June 18, 2018

对武僧的爱有很多种,有人爱他们的自我启迪,有人爱他们的拳头功夫!

武僧职业特性

  武僧要选择他们的关键属性是力量还是敏捷,关键属性会决定一些能力的DC。武僧最初的熟练也和其它所有职业有很大不同。首先,武僧所有豁免都拥有专家熟练。武僧所有武器都未受训,但在所有徒手攻击上受训。他们有强拳(power fist),增加拳头的伤害骰并且可以再用非致命的徒手攻击时无减值地造成致命伤害。其次,武僧的护甲也是未受训,但他们在1级能获得灵巧专精(graceful expertise)在无甲防御(unarmored defense)上获得专家熟练(所有其它人都只是受训熟练)。

  武僧1级还有别的职业能力,那当然是我们的疾风连击(Flurry of Blows)!这是一个每轮只能使用1次的动作,可以1动作用徒手攻击进行2次攻击。如果都命中,伤害合计。这两次攻击正常承受的多次攻击减值,因此疾风连击的第二次攻击会有-4减值(因为拳头拥有灵活agile特性)。疾风连击是一个巨大的优势,武僧可以一轮内攻击4次,或者有更多的动作进行移动再保持攻击。提到移动,3级开始,武僧获得惊奇移动(incredible movement),增加武僧在无甲时的速度。最初的增幅是10尺,之后每3级增幅都会增加5尺。

  鉴于武僧保护自己的手段繁多,我们想让武僧自行决定如何提高豁免水平。7级时的职业能力完美之路(path to perfection),让武僧选择一种豁免的熟练提高到大师阶层。11级时获得第二次完美之路,让武僧将在所选大师熟练豁免上的所有成功变为大成功。15级时获得第三次完美之路,武僧需要选择是将其它一种豁免熟练提高到大师阶层,还是将已选大师熟练的一种豁免提高到传奇阶层。

  武僧的无甲防御(unarmored defense)熟练也会跟着等级成长,13级时为大师熟练,17级时为传奇熟练。注意,武僧不再将感知调整值加到AC上,这是因为有以下因素。首先,鉴于武僧的敏捷调整值,重甲角色和无甲武僧之间的AC差异并不大,给武僧更多加值会让武僧超前过度。其次,现在将多于一种属性调整值加到一种检定或DC上会让游戏炸裂。再次,武僧职业对感知的应用在别的方面,我们试图让感知只是武僧的一个可选项,来避免武僧硬性需求更多高属性,这样构筑武僧能更加灵活。

  哦,我们忘记说了,武僧的徒手攻击也会随着等级而成长。3级的魔力化打击(magic strikes),让武僧的徒手攻击魔法武器化,同时徒手攻击熟练阶层提高到专家。5级时的金属化打击(metal strikes)让武僧徒手攻击可被视为寒铁和银;17级时的精金化打击(adamantine strikes)可使其被视为精金。9级时的猛烈连击(fierce flurry),当疾风连击的两次攻击都命中时,疾风连击的伤害骰增加一阶。19级时的进阶完美形态(developed perfected form),意味着武僧的所有徒手攻击,攻击骰出10以下的都可以视为骰出10!无需破坏自己完美的架势,就能干翻许多弱小的敌人,对待boss也能稳定发挥,将失手转换为命中。

武僧专长


  武僧的专长扩展攻击方式,传授特别的武术技巧,研习完整的格斗流派,甚至使用名为气(ki)的魔法。

  1级时武僧即可选择宗庙武器(Monastic Weaponry)专长,让他可以在使用简易和军用武僧武器时,可以使用他的徒手攻击熟练和通过徒手攻击运作的能力。这就是沙简喜欢挥舞他那仪剑的原因!如果你更喜欢用戳拳、脚踢、膝盖和头槌,4级时选斗殴专攻(Brawling Focus)专长吧,你在用所有斗殴武器组(brawling weapon group)时都具有重击专精效果。这意味着如果徒手攻击重击,目标在他的下一回合会获得缓慢1,意即丢失1个动作。

  可以习得的特殊攻击包括震慑拳(Stunning Fist),你在PF1里经常看见或经常看不见的武僧选项。震慑拳需要2个动作,进行一次徒手攻击;如果攻击造成伤害,目标需要进行一次强韧豁免检定对抗你的职业DC(基于力量或敏捷,还记得吗),失败则措手不及1轮,大失败则获得发呆2(stypefied 2)。但这样为什么它还叫震慑拳?如果你的这次攻击大成功,目标的豁免骰结果会下降一个等级,在这种情况下,如果目标豁免大失败,那么会变得震慑1轮!4级时,拨挡飞箭(Deflect Arrow)专长也是一个老选择了,用一个反应动作在对抗一次远程武器攻击时AC获得+4加值。无影脚专长(Flying Kick),用2个动作进行一次跳跃并在跳跃结束后进行一次攻击,这次跳跃可以是跳远(Long Jump)——依然是2个动作——作为无影脚的一部分,在这次攻击前可以移动非常远。还有比如幽冥击专长(Ghost Strike),用2个动作进行一次攻击对抗TAC(接触AC),梯云纵(Wall Run),让你能用全速在垂直表面上移动。

  那么战斗流派如何呢?看看1级就可选的白鹤架势(Crane Stance)专长吧。架势(stance)需要1个动作开启,只能在遭遇中使用。通常你会保持一个架势,直到进入另一种架势或被击倒。白鹤架势中,你的AC获得+1加值,跳跃更加厉害,但唯一能进行的攻击(Strikes)是鹤翼攻击(crane wing attacks)。那见鬼的翼是什么?是这样,很多架势会给与特殊的徒手攻击选项,具有独特的数据和特性。鹤翼攻击造成1d6点钝击伤害,拥有灵活agile、灵巧finesse、非致命nonlethal和徒手unarmed特征(trait)。翼和普通拳头攻击没多大区别,但有的则不然;比如,重龙尾(heave dragon tail attacks)造成1d10点钝击伤害,拥有复位(backswing)特征而没有灵活和灵巧。白鹤架势不够?那么继续选择白鹤振翅(Crane Flutter)专长,一个反应动作针对一次近战攻击获得AC加值,并在这次攻击失手后,立刻对攻击者进行一次有-4减值的鹤翼攻击。PF2的每一种架势都有一种对应的特殊攻击,未来还会扩展更多架势。想继续钻研架势的你,可以在16级选择形意大师专长(Master of Many Styles),可以在你的回合开始时用自由动作进入一中架势。



  老天,我好像说太久了?那么长话短说。我刚才好像说了感知的定位?那就是关于气(Ki)和真气之力(Ki powers)的事。这些真气之力,既然是“之力”——就和其它“之力”类似,都是法术(比如法师的学派之力或牧师的领域之力)。选择第一个真气之力专长(ki power feat),真气打击(Ki Strike)后,就会获得一个大小等于感知调整值的法术点池子(pool of Spell Points),通过消耗法术点来使用真气打击。真气打击是在进行徒手攻击时,可以自由动作使用的含有声音施法成分(Verbal Casting)的法术,使该次攻击获得+1加值。大吼一声,打得更准!

  有了法术点之后呢?就可以扩展出多种多样的用法了。传送用的遁术(Abundant Step),喷出锥形力场的气爆术(Ki Blast),杀人伎俩渗透劲(Quivering Palm)等等。渗透劲消耗2点法术点,和其它武僧真气之力专长一样,16级获得这个专长的时候会使法术点池子增大2点。看完这个我就要闪人了(估摸着是用转扶摇wind jump真气之力飞走)。

渗透劲Quivering Palm                               
8级power
攻击死灵系
施法 [[A]]姿势施法, [[A]] 声音施法
持续时间 1个月

  进行一次近战徒手攻击,正常造成伤害。如果攻击成功后目标还活着,持续时间内任何时候你都可以用一个声音施法动作(Verbal)说出死亡关键词来尝试瞬间杀死目标,结果取决于目标的强韧豁免。

  成功:目标生存,法术结束,目标之后对你的渗透劲免疫。
  失败:目标震慑1轮但依然生存。法术继续持续,目标24小时内不会被渗透劲所杀。
  大失败:目标死亡

  使用渗透劲后,之前你使用的渗透劲会自动结束。

Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-06-19, 周二 14:39:35
我觉得改成

迟钝和呆滞比较好……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-06-19, 周二 14:51:37
我觉得改成

迟钝和呆滞比较好……
我查了一下迟钝更多是用在心理上,不太适合这里纯粹的行动上被阻止。
有什么更好的建议吗 :em029
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 橡木盾2018-06-19, 周二 16:18:09
我觉得改成

迟钝和呆滞比较好……
我查了一下迟钝更多是用在心理上,不太适合这里纯粹的行动上被阻止。
有什么更好的建议吗 :em029

笨拙、迟缓
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-06-19, 周二 21:47:17
施法 [[A]]姿势施法, [[A]] 声音施法

“奧義-○○懺悔拳!”

话说这忏悔拳持续一个月啊,而且普通失败也只是震慑1轮,但效果还在,只是24小时免疫死亡罢了,也就是说下一轮还能继续说出台词让他晕?
总感觉……嗯……会很微妙啊

感觉比死还糟糕啊!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-06-19, 周二 21:54:06
施法 [[A]]姿势施法, [[A]] 声音施法

“奧義-○○懺悔拳!”

话说这忏悔拳持续一个月啊,而且普通失败也只是震慑1轮,但效果还在,只是24小时免疫死亡罢了,也就是说下一轮还能继续说出台词让他晕?
总感觉……嗯……会很微妙啊

感觉比死还糟糕啊!
下一次说也要过豁免啊 :em032
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-06-19, 周二 22:41:22
施法 [[A]]姿势施法, [[A]] 声音施法

“奧義-○○懺悔拳!”

话说这忏悔拳持续一个月啊,而且普通失败也只是震慑1轮,但效果还在,只是24小时免疫死亡罢了,也就是说下一轮还能继续说出台词让他晕?
总感觉……嗯……会很微妙啊

感觉比死还糟糕啊!
下一次说也要过豁免啊 :em032

我知道啊,但是我的意思就是如果一直都只是失败的话,结果不是比死更难过吗? :em032
“当我说出这个字的时候,你就会高潮” :em021
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 杨云灭2018-06-20, 周三 08:48:41
想起来某个真人快打搞笑动画

进入Finish Him之后,对手没处决走了,于是那人下半辈子都持续保持原地摇晃状态,导致老婆离婚丢了工作生活窘迫最后上吊自杀……这期间持续保持原地摇晃
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 学语新风2018-06-20, 周三 20:02:37
很奇怪,没有纠缠(或者说束缚)、隐形、昏迷、麻痹、眩晕等状态。大概只是没提到?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: snowknight2018-06-20, 周三 20:46:02
熟练系统是个大亮点,但是大成功大失败可能会使得dm的工作量增加。。
我记得我有看到传奇熟练可以让大失败变失败,宗师熟练可以让成功变大成功等,但是我现在找不到了。。。是我记错了么 谁给我引用一下?
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 狂陽2018-06-21, 周四 00:40:51
引用
範例
讓我們來看看火球術。在PF一版中,如果你反射豁免成功,你的傷害減半,並反射閃避讓通過豁免的你不會受傷。在PF二版中,這裡是遊戲測試中有關於火球術的成功程度(還有像是閃電束和寒冰錐這種古早的東西)。

成功:傷害減半
大成功:沒有傷害
失敗:完整傷害
大失敗:傷害加倍

任何大成功的角色都不會受傷,任何有著反設閃避的角色,視成功為大成功。那如果有人在反射豁免是傳奇層次並且擁有精通反設閃避呢?他們會視大失敗為失敗,所以這些人永遠不會因為反射豁免而承受致命的影響,就算出了天然1。
應該是反射閃避吧 效果只有這樣
如果靠熟練能讓成功變大成功 那不就刀刀都爆擊
略顯誇張 肯定是記錯了
主题: 为所有人准备的变体Archetype for All
作者: 月夜白雨2018-06-23, 周六 13:29:33
为所有人准备的变体

  过去,我们在PF1里加入了许多新规则,变体是最广为接受的那一个。毫无疑问变体会出现在很多地方。让你可以更加专精定制角色,在单纯职业无法支撑角色之时丰富你的玩法,尽你所想。

  是时候看看我们在PF2里做的变体了,我们想让它成为游戏更核心完整的部分,在每一次开始时都应成为一个可选项。为了让变体更加开放一些,新的变体可以让不止一个职业可以选择,来获得它的特性和专长,而不是为每个适合的职业做一个完全不同的变体和说明。这不会影响我们创建更多的变体,而是开启了新的创作空间。在过去的变体规则下,我们认识到如果玩家在大量变体中挖出最优解,就很容易被滥用作出烂强角色。这个挑战很重,幸运的是,答案已写进新规则中。

  PF2中的变体,提供一系列你可以用职业专长来交换的特殊专长。基本上每个职业都会2个等级有1个职业专长,这对使用变体来说是很棒的代价单位。这样当你想拿变体时——比如下面说的海盗变体(pirate)——你只需要选取对应的入门专长(dedication feat)。每个入门专长(dedication feat)都会给一些基础能力,并将该变体其余的专长加入你职业专长的可选列表内。唯一注意点是你不能在第一个变体内获得足量专长前,选择另一个dedication feat。这样你可以无碍深化第一个变体,若想选择更多,就必须在第一个变体上有所建树。比如我们看看海盗变体。

引用
海盗入门Pirate Dedication
2级专长
变体archetype入门Dedication
先决条件敏捷12特技Acrobatics水手学识Sailing Lore受训

  当你在船上保持平衡时,将成功化作大成功。你忽略任何因船只移动造成的困难地形difficult terrain、地面不稳uneven ground和倾斜incline。你在短柄斧hatchet、弯刀scimitar和矛spear上受训。还有,特技成为你的一个标志性技能(signature skill)。
  特殊:你无法在获得其它两个海盗变体的专长前选择另一个入门专长。

  如你所见,入门专长给了很多船上的优势,在爆发战斗时也有所助益,你只需要在选另一个入门专长前获得更多海盗专长即可。下面是两个可选的海盗专长。

引用
海腿子Sea Legs
4级专长
变体archetype
先决条件海盗入门运动Athletics受训

  运动成为你的一个标志性技能。若你游泳的运动检定成功,将你的结果视为大成功。另外,在水下屏息时,你总是可以屏息数量等于双倍体质值的动作数(这个数量不会因深呼吸动作Breathe Deep而增加)。

海腿子专长为你提供水中优势,游得更快,屏息更久。同时它也是船中飞人(Roll with the Ship)专长的先决条件,一个当你在自己船上时,反射豁免可以重骰的专长。

引用
[[AA]]登船行动Boarding Action
6级专长
变体archetype
先决条件绳索跑者Rope Runner

  用绳子荡过(Swing on a rope)或跨步(Stride)最多双倍速度。当你用这两种移动方法之一登船后,可以进行一次攻击(strike)并在命中后造成的伤害额外多1骰。

  登船行动专长是几乎每个海盗都想要的专长之一,对迅速登船掠夺敌舰来说非常重要!迅速拉近和敌人的距离,一次移动即跳帮过船,更能打出有额外伤害的一次攻击!它的限制比战士的突袭冲锋Sudden Charge专长要多,但成功使用后能造成额外伤害。

  海盗变体有六个专长可选(除海盗入门之外),在获得下一个变体前能有足够多的选项。更棒的是这些海盗专长只是你角色规划上的一些选项,你完全可以在之后任何时候用职业专长来获得之前漏掉的变体专长。

  最后,我想展示一下进阶变体(prestige archetypes)。这是一些入门专长本身就有许多先决条件的变体。在PF2中,我们只给出了一个进阶变体:灰少女(the Gray Maiden)。先看看她的入门专长。

引用
灰少女入门Gray Maiden Dedication
6级专长
变体archetype入门Dedication进阶Prestige
先决条件力量16强韧豁免专家熟练重甲和所有军用武器受训灰少女的成员

  灰少女训练让你的肉体更加强悍。你的强韧豁免获得大师熟练。你的强韧豁免成功时,视为大成功。你获得使用特殊护甲:灰少女铠甲(Gray Maiden plate)的权利。灰少女铠甲是3级物品,花费600gp,给与+7AC和+3TAC,最大敏捷调整值为+0;其它方面,它使用全身甲(full plate)的数据。
  特殊:你无法在获得其它两个灰少女变体的专长前选择另一个入门专长。

  对许多职业来说获得强韧豁免的大师熟练不那么容易;而且,6级甚至比野蛮人的规划还要早,那套护甲也是你能找到的最好的护甲之一。不过,加入灰少女并不简单只是一个专长。你加入后,这个进阶变体还有更多强力专长可供选择。比如下面这个。

引用
坚不可摧Unbreakable
8级专长
变体archetype
先决条件灰少女入门

  你能忍受常人不可想的苦难。增加等同于你等级数的最大HP,并且升级时这个增加量也会随着新等级数而更新。你在濒死5时才会死亡,如果你有死硬专长(Diehard),濒死6时才会死亡。

这个专长结合了健壮和死硬专长的好处一起给你,且可以和那俩专长叠加来打造出一个更坚韧的角色。

变体的观看到此结束了。PF2中你能找到许多许多的变体,赶快试试看吧。周一我们有一个大博客,关于共鸣(resonate)的事情要讲一讲了。

Jason Bulmahn
Director of Game Design
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-06-23, 周六 16:13:48
真是奇怪的设计……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 白貓2018-06-23, 周六 17:25:21
這設計應該是用SF的變體概念去改造的,SF的變體是全職業統一,不再有不同職業的不同變體。每個職業選擇變體時,會取代掉或晚得到一些能力,但不同職業選擇同一變體得到的能力都是相同的。 (SF的變體概念當初看到時就討厭了)

PF 2e的這個變體概念我非常非常討厭。不同職業間的設計概念與能力本來就是大相徑庭的,然後根據職業概念與能力和變體的主題,再去設計出不同風格與能力的變體,這是我認為變體的魅力和好玩所在。PF 2e把變體統一設計是很單調化的事情... 用文章的海盜變體舉例,在1e中,很多職業都有海盜主題的變體,例如戰士,盜賊,遊俠,槍手等等都有,姑且先不論強度,這些變體雖然都是海盜主題,但因為原始職業不同,各自變體的能力甚至連風格都有不同。2e的海盜變體專長,你用不管什麼職業去選,能力都是那樣....

而且這依然無法解決文章前面說的,在以前玩家常常會兼職一兩等的不同強力變體去捏出爛強角色。現在變體統一了,到時依然會有某些方面的最優解變體,然後人人都去選。
舉例,假如有個殺手變體給予了非常強力的菜刀能力,到時怕不是看到聖武士,武僧,戰士,遊俠,只要玩菜刀的都選個殺手變體,同質化更嚴重...

昨天半夜看到blog差點氣到睡不著
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-06-23, 周六 18:22:45
可以看到的设计痕迹,不要把这个当做变体来理解就行。
这个是类似于和class不同类的job的意义。或者说sub class,怎么都行。
用上学来比方就是不同科目之间的主课专业课学习是class,康庄大道都那么长
而这个变体就是选修课了,谁来选修都是这个课程,能学到的东西都是一样的。
同质化是设计过程中绝对无法避免的部分,正面面对这个问题,这种勇气我对p子是要给一分的。他的这个解法就是“既然同质化不可避免,那么就让同质化更能操控”,这个实质也是现在包括crpg和trpg在内的设计师的一个通用解。就拿举例的变体来说,只是针对船战的特化,用丢掉3个每2级一个的职业专长来特化一个,这和特化专长有什么区别吗?其实质这个变体是一个style专长链,是不是可以这样理解呢?反正达成前置了谁都ok,谁都一样。
人人都去选不是规则设计上的失误,是人都有这种特性。还是拿海盗变体来说,船上维生的,不管是水手还是船医,都拿一个不是很正常么
我身为一个汽车修理工,随身带个扳手也是很正常的
同理地城rush都拿一个什么变体,这就是我说的这个东西是job了,他是工作带来的。
带来崩坏的始终只是人,包括乱七八糟的玩家和乱七八糟的资源设计师,而不在于底层设计师。
不过既然是测试版,觉得不满就去p子喷嘛,喷赢了就拿出更好的建议做修改,对吧 :em019
主题: Re: PF二版blog翻译文
作者: 丞相2018-06-23, 周六 18:25:14
昨天半夜看到blog差點氣到睡不著
看到白猫说的,气的我睡差点不着觉还好我之前睡过了
不过如果只是变体职业的问题,应该可以通过房规搞掉。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 白貓2018-06-23, 周六 18:55:42
5e不也有變體咩 (范型)

我覺得可以另外新增一個風格(style)系列專長,內容就是和blog的一樣,然後保留原本變體的設計...

雖然PF 2e的職業專長或許可以達成部分過去變體的內容,但有一些變體的能力,例如調整關鍵屬性,或是改變機制的,可能就無法達成了。

月夜你說的選修課的例子是蠻貼切的,不管什麼職業上課,學到的東西都一樣。
但是不同職業在上完選修課後,結合他自己的主修所學(就是他自己的職業啦),所發揮出來的應用面肯定是不同的,這就是PF 1e的變體設計方式,我喜歡這種。

有些群裡的朋友說,後期p子的很多變體都在互嫖職業能力就草草交稿,這的確是事實。但因為小書的作者大部分是簽約作者那種,不是設計師去寫的。從PF wiki上的條目可以看到設計師人數其實很少,簽約作者那種作家的人數是最多的,所以品質參差不齊是可以預見的...orz
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-06-23, 周六 19:12:58
引用
我覺得可以另外新增一個風格(style)系列專長,內容就是和blog的一樣,然後保留原本變體的設計...
对,这个东西除了名字叫成了变体,没什么错 :em032
引用
所發揮出來的應用面肯定是不同的,這就是PF 1e的變體設計方式,我喜歡這種。
这个我也喜欢啊。但是……从另一个方面来考虑的话,就会出现超爆炸的小书变体只对单一职业开放,而这个东西最多只会出现超爆炸的小书变体对大家都开放。你是想要玩这个超帅酷比360°火车大回环,还是 :em003
独爆炸,不如众爆炸(我到底在说什么啥话
引用
雖然PF 2e的職業專長或許可以達成部分過去變體的內容,但有一些變體的能力,例如調整關鍵屬性,或是改變機制的,可能就無法達成了。
这个完全不用担心,从设计角度是不存在没有做不到的事情的
所以核心点是……
这东西名字叫错了! :em014
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-06-23, 周六 22:57:54
我觉得这个应该叫professional专长链
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 杀菌@深坑未填2018-06-24, 周日 13:10:57
 :em013综上所述应该叫改行?(
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-06-24, 周日 17:00:57
实际上不是改行是副业
我看p子论坛上大家把这玩意叫prestige archetypes,同时替代了进阶职业系统
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: TougouTuyosi2018-06-24, 周日 19:29:56
那么会有厨师副业么 :em025
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-06-25, 周一 00:53:39
黑暗料理界,杀人料理吗
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-06-26, 周二 01:18:47
我觉得这个更接近于“身份”专长
会少女  海盗  都是一种社会性的身份
主题: 饰品和宝具Trinkets and Treasures
作者: 月夜白雨2018-06-26, 周二 09:23:50
饰品和宝具

  寻路仪。储物袋。攻城锤戒指。力量法杖。神圣复仇者。

  冒险中寻获的魔法物品是故事第一部分,是精通的技艺和法术之外第三种可能性。那么这部分在PF2中如何展开呢?

  魔法物品有三种主要的使用方式:绑定型(investing),激活型(activating),自动型(automatically)。绑定型物品你需要正确穿戴好并做好使用的准备,之后它们会持续生效。激活型遵循的系统类似施法。施展一个法术需要你花费动作满足法术的姿势、声音、材料成分,激活型物品需要你使用命令激活(Command Activation)动作、集中激活(Focus Activation)动作、操纵激活(Operate Activation)动作,或这些动作的组合。药水需要你用一个操纵激活动作来喝掉它。火球项链需要你花费2个操纵激活动作来取下一颗球然后投出。激活吉兆刃(luck blade)来重骰一次攻击需要心念推动,这是一个集中激活反应动作(吉兆刃这个能力1天只有1次)。自动型物品数量很少,只要正确使用它们,就会自动产生收益。最主要的例子是用冻寒符文的剑,剑上寒霜经久不散,只要击中敌人即可造成额外寒冷伤害。


共鸣Resonance

  激活或绑定一个物品需要花费1点共鸣点(Resonance Point,RP)。在之前别的地方你可能已经知道这个消息了。共鸣是一种新的资源,所有角色都考它来使用魔法物品。你天生的魔法物品共鸣能力,用共鸣点来展现,其数值等于你的等级加魅力调整值。这和PF1中魅力作为表现内在魔力的主属性这一设定吻合,比如使用魔法装置技能、主要基于魅力的类法术能力、先知、术士等等。当然,在PF2里,造物的学者(咳嗽)炼金术师(咳嗽)将用智力代替魅力来判定。

  共鸣点的创意来自于PF1的秘学士,那是一个深挖物品潜力的职业;另外一部分思路来自于物品与人之间的共鸣,比如寻路仪的共鸣之力。我们将这个思路扩展到大众。实战中,除非你胡乱使用大量物品,不然你不太可能用光共鸣点,而用光在低级非常致命。不过即便共鸣点用完,也有机会。共鸣点是可以超支(overspent)的!当你的RP为0时,你依然可以尝试激活或绑定一个物品。进行一次纯骰检定(没有任何调整值的D20),DC=10+你今日的超支点数。因此第一次超支有50%几率成功,然后越来越难。

  我知道共鸣点是一个有争议的主题,这让我们更好奇它在桌上会如何运作。这是游戏中一个重要的改革点,PF2的测试正好给我们一个机会,看看在正式确定之前它是否能达到我们想要的效果。我们对这个设计有下列三种设计目的:

  1、使用物品更清楚和连续。用掉所需的动作和1RP,就可以激活或绑定物品。别人要用同样的物品,你也可以脱下它,交给别人穿好,进行绑定后使用。
  2、更少的追踪。我们移除了许多自带池子的物品限制比如(每天10轮无需连续或5次充能)这样的设定,只需要关注每天总体的资源限制即可。不过仍有部分物品不能无限制使用,但这回成为特殊限制,而不是普遍的规则了。
  3、将玩家目标集中在强力物品上。因为不能不定期就刷地一下激活物品,那么最好的方案就是使用最有RP性价比的物品,而不是最有GP性价比的物品。你会需要一根高级治疗棒,因为这样同样RP点下能恢复更多,便宜的低级治疗棒则恢复得少。
  4、绑定会限制你能穿戴什么。这意味着我们不在完全依赖物品槽系统,创造更为灵活的可穿戴物品。周五我们关于这部分会更详细讲解,从圣诞树上取下新的魔法物品吧。

  这些改动有用吗?玩家们是更喜欢PF1的系统吗?接着看吧。先看看一个物品在新系统下是什么样的。


引用
精灵斗篷Cloak of Elvenkind
10+级物品
幻术绑定魔法
使用方式 穿戴worn,披风cloak ; 负载 L
激活 [[A]]集中激活动作,[[A]]操纵激活动作

  暗绿色带宽松兜帽的斗篷,绣有典型精灵风格的金色标志。这斗篷让你能将幻音术戏法(ghost sound cantrip)作为天生奥术法术来使用。当你将兜帽戴上遮过头后(用一个互动动作Interact action),斗篷会自动变型以适应周遭环境,并掩盖你的嗓音,你的潜行检定获得物品加值。如果你激活斗篷,会举起斗篷遮住全身,然后受到隐形术效果最多1分钟或直到你放下斗篷。

  型号:标准型。10级;价格:1000gp
    斗篷给与+3加值。
  型号:高等型。18级。价格:24000gp
    斗篷给与+5加值,隐形术为4环。如果你同时还穿戴了高等精灵靴,那么高等精灵斗篷能让你在森林环境中被人观察时尝试潜行。

  这个复合物品展示了新系统的很多部分。精灵斗篷等级10,高等型号的则高达等级18。在之前造物博客里也有些,物品现在有等级了,代表着你能造它的最低等级(方便GM创建宝箱)。使用方式表明这件物品需要穿戴,是一个斗篷。少数物品会如此有两个名词表示,因为它们无法穿戴多个。比如多个披风、多双靴子……至于多个戒指或护符?没问题

  这个物品同时是绑定型(因为有绑定标签)和激活型(因为有激活说明)。绑定披风让你可以使用幻音术。只要绑定斗篷,这个好处就一直可用,无需激活东平,也无需花费更多RP点,幻音术都可使用。同时你还可以获得斗篷提供的潜行物品加值(+3,高等为+5)。最后,举起斗篷过头顶可以激活它,这会消耗1点RP来使你隐形。当然不是所有物品都像精灵斗篷这么运作,有些标志性的物品会更加特殊。你认为会怎么样?更多说明吗?

  简单点怎么样?

引用
浮游盾Floating Shield
13级物品
魔法
使用方式 持握held,单手1 hand ; 负载 L
激活 [[A]]操纵激活动作

  这个大师品质的轻木盾(硬度6)可以无需你每轮花费动作来保护你自己。当你激活盾牌后,即可松手放开它,这个放开是激活动作的一部分。盾牌会跟随你漂浮在你周围,自动提供它的加值给你,如同你举起盾牌(Raised the Shield)了一般。因为你没有穿戴这面盾牌,你无法用它来使用类似盾牌格挡(Shield Block)这样的反应动作。

  1分钟后,盾牌会掉落在地上,终止浮游效果。任何盾牌邻接你的时候,你都可以用一个互动动作来抓住盾牌,同时终止浮游效果。

  你可以像普通盾牌一样持握hold和使用它。激活它能解放你一只手,盾牌会飞起,无需动作即能保护自己!不过浮游盾的硬度比同级盾牌差很多(有些同级盾牌硬度高达18),也没法用盾牌格挡,因此适用于需要双手作战的角色。

下面看看两个特别的物品类型:一种翻新旧类型和一种纯新类型!

法杖Staves

  法杖我们迭代了许多不同设计。我们需要保留这个对施法者而言强力的道具,又想让它们在游戏中尽早出现而不是高级专属。比如下面这个治疗法杖。

引用
治疗法杖Staff of Healing
3+级物品
绑定魔法司令法杖
使用方式 持握held,单手1 hand ; 负载 1
激活 使用法术(1RP)

  象牙白木制作,两头有镶满椭面红宝石的金十字。当你用自己的法术位施展医疗术(Heal)、用该法杖充能使用医疗术、引导能量时,治疗法杖将其物品加值增加到你的HP治疗量中。

  型号:次等型Minor。3级;价格:60gp;最大充能:3发
  对医疗术的物品加值为+1。
  ·稳定术(Stabilize,戏法)
  ·医疗术(Heal,1环)

  这就是等级3的次等治疗法杖。它还有7级、11级和15级的版本,有着更高级的医疗术,和复原术、移除疾病、恢复感官(restore senses)等等。法杖与你紧密相连,意味着你需要绑定它,而不只是简单持握住。这个绑定有两个额外好处。首先,将法杖与你相连,24小时内他人无法绑定法杖。更重要的是,它会恢复充能,恢复量等于你所以使用的法术最高环数。你不用耗费法术来充能了,这只是绑定所用RP的一部分。你会发现这意味着1级角色都有可能找到这个法杖,而1级角色充能就比高级角色要慢很多。最后你能在持握绑定法杖用医疗术时获得物品加值。

  如何使用这些法杖法术呢?激活法杖就可以使用一个法杖法术,激活同时也是施法动作的一部分(花费1RP)。然后你有两个选项:要么花费等同法术环级的充能数(这里1环医疗术就花费1充能),或者用掉一个你自己的同环或更高环的法术位来使用法杖法术。没错,法杖可以让你自发施展法杖上的法术!

饰品Trinkets

  那么那个完全新的东西呢?这就是我们为武棍角色创建的物品类型,类似卷轴。施法者们用卷轴,每个人都喝药,那么对非魔法技能来说有什么特别需求吗?那就是饰品了。我们第一个例子是为战士特别设计的。

引用
恐惧宝石Fear Gem
4级物品
消耗Consumable惑控Enchantment恐惧Fear魔法心灵Mental饰品Trinket
价格 11gp
使用方式 附着affixed,武器weapon ; 负载 -
激活 [[F]]集中激活动作;使用威吓打击(Intimidating Strike)时触发,在骰攻击之前

  黑雾在这个黑曜石上环绕。激活宝石时,若这次威吓打击命中,目标获得惊惧2,且对你下一回合结束前你所有的攻击措手不及。若攻击是大成功,目标1分钟内对你的所有攻击措手不及。
  
  饰品都有消耗标签(consumable trait),意味着激活使用只有一次。它有“附着affixed”使用方式,就这个物品而言,它必须附着在武器上。当你用威吓打击动作(战士同名专长)时,你可以用自由动作的一个集中激活动作激活它。这样威吓打击更可怕,将威吓打击的效果由惊惧1变为惊惧2,暴击的话效果更强。

  不那么特殊的饰品呢?

引用
渐隐硬币Vanishing Coin
9级物品
消耗Consumable幻术Illusion魔法饰品Trinket
价格 85gp
使用方式 附着affixed,护甲armor ; 负载 -
激活 [[F]]集中激活动作;使用潜行检定做先攻时触发,在骰之前
先决条件 你的潜行技能熟练为大师

  硬币中心用一根细绳串起吊着。通常挂在一套护甲的领口下。激活前,硬币每隔几分钟都会隐形数秒,间隔时间随机。激活硬币时,直到你的下一回合结束前,你会获得2环的隐形术效果。

  任何大师熟练潜行的角色都可以再护甲上附着一枚渐隐硬币。用潜行进行先攻检定时就可以激活硬币。这对战斗第一轮非常有用!

  对魔法物品我们有很多想说的,周五继续。现在我只想丢出一份PF2的新物品名字列表,然后去工作。

  ·活泼舞鞋Anklets of alacrity
  ·羽步石Feather step stone
  ·锻炉卫士Forge warden
  ·恐怖奖杯Grim trophy
  ·重拳护手绷带Handwraps of mighty fists
  ·轻量油Oil of weightlessness
  ·人格面具Persona mask
  ·潜能水晶Potency crystal
  ·符文石Runestone
  ·法术决斗者魔杖Spell duelist's wand
  ·第三眼Third eye
  ·演奏家乐器Virtuoso's instrument


Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 杀菌@深坑未填2018-06-26, 周二 11:27:12
我觉得这个更接近于“身份”专长
会少女  海盗  都是一种社会性的身份
入职 :em001
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Noven2018-06-26, 周二 13:07:21
我觉得这个系统倒是没啥问题

而且现在pf1那个可是一大堆海盗在船上被打爆
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: EternalRider2018-06-26, 周二 13:19:53
低级法杖好评!和基础包的5CL法杖一个思路
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-06-26, 周二 18:30:41
我觉得RP点这个不错,可以体现内在魔力的属性

矮人就应该和魔法绝缘!
主题: 效力和药水Potency and Potions
作者: 月夜白雨2018-06-30, 周六 09:35:39
效力和药水
Friday, June 29, 2018

  早些时候,我们讲了共鸣以及它如何与新旧魔法物品互动。如果你错过了那篇博客,往前翻,因为这篇是接着上一篇的。你知道共鸣了吧?很好。先忘掉它,来看看武器。

效力和特性Potency and Properties

  和物品需要绑定或你激活不同,武器不需要共鸣来使用。你只需要选一个,挥舞它(或者射击、投掷、刺穿、发射),带有效力(potency)的魔法武器就能发挥威力。武器的效力可以考虑为是对武器的增幅或更多好处。效力能给你用武器进行的攻击以物品加值,现在它还会根据每点效力值增加武器所能造成的伤害骰数。比如,你从食腐兽头上拔出的+1长剑,在长剑原本之外,武器不仅攻击骰上有+1物品加值,其伤害为2d8+你的力量调整值,而非正常情况下的1d8+力量调整值。因此+2长剑会有+2ab的物品加值和3d8+力量调整值的伤害,以此类推。

  还有一件事,效力只是今天内容的一个方面。魔法武器还有它的特性(properties)。武器所能拥有的最大效力数和特性数由武器质量决定。普通武器(standard)不能拥有效力和特性。专家质量武器最多拥有+2效力和1个特性。大师质量的武器最多拥有+4效力和2个特性,传奇武器则可以抵达+5效力和3个特性。有时,特殊材料会影响魔法武器所能拥有的特性数量。比如寒铁抵抗魔法,寒铁武器就少1个特性。与之相反,用高魔力的奥利哈刚(orichalcum)制作的武器能多拥有1个特性,也因为这种金属稀少而难以冶炼,这种武器肯定是传奇级。

  所有效力和特性都必须通过在合适的武器上蚀刻魔法符文来附着。符文可以很简单地移除或增加(只要武器质量允许),甚至可以雕刻在符文石上,可以轻松在武器之间转移。这意味着你只需要在冒险中找到一块顺手的武器特性符文石就行。那么有什么特性呢?来下面这个善良和对不死牧师特别喜爱的特性吧。

引用
瓦解Disrupting
5+级符文
使用方法 附着、近战武器

  瓦解武器对不死生物造成额外伤害。被瓦解武器命中的不死生物会受到额外的正能量伤害,若被重击还会有额外效果。
  类型:标准;5级;150gp
    额外1d6正能量伤害。重击后,不死生物衰弱1,直到你的下一回合结束。
  类型:高等;15级(不寻常uncommon);6200gp
    额外2d6正能量伤害。重击后,不死生物必须进行DC32的强韧豁免,按下列进行结果处理。
    成功 不死生物衰弱2,直到你的下一回合结束
    大成功 不死生物衰弱1,直到你的下一回合结束
    失败 不死生物衰弱3,直到你的下一回合结束
    大失败 不死生物被摧毁

  瓦解特性有两种级别。标准版瓦解特性造成额外正能量伤害,衰弱不死生物。高等版造成更多正能量伤害,并强迫不死生物过豁免——大失败就被摧毁啦!

  别的特性还有更多不可思议的效果呢。有的特性需要消耗共鸣

引用
斩首Vorpal
17级符文
塑能魔法
价格 15000gp
使用方法 附着、造成挥砍伤害的近战武器
激活 [[R]]集中激活;攻击骰出自然20且武器攻击(Strike)重击的目标至少有1个头时触发

  激活斩首武器时,触发生物必须进行一个DC35的强韧豁免检定,不然就被斩首。除非目标不需要一个头来存活(比如构装体、泥怪、某些异怪或不死生物),不然就会直接死亡。对有多个头的生物(比如双头巨人或海德拉),则在斩首掉最后一个头时才会瞬杀它。

  像斩首武器这样,武器特性有一个激活方式,就必须使用共鸣来激活它。不过和穿戴物品不同,你不需要事先和武器绑定同调来激活。所以,在有共鸣的余裕下,骰d20干翻你的目标吧。

护甲效力和特性

  魔法护甲同样有效力和特性。和武器蕾西,护甲所能拥有的最大效力数和特性数会基于它的质量和特殊材料,也能增加、移除、转移效力和特性——通过符文。最大数额限制和武器一样,但获得额外特性十分困难,奥利哈刚护甲会给先攻骰+1环境加值并会随时间自动修复,而不是给与额外特性上限。

  护甲效力给与AC物品加值(包括TAC),给与豁免物品加值。魔法与高质量护甲更容易被使用。专家质量护甲的护甲减值减少1,大师质量护甲的护甲减值减少2,传奇质量的减少3。

  和穿戴物品类似,你必须绑定护甲;这意味着你必须花费共鸣来获得它的魔法效果。如果护甲有激活型特效,在使用该能力前必须先绑定过护甲。举个例子。

引用
隐形Invisibility
8+级符文
幻术魔法
使用方法 附着、轻甲
激活 [[A]]命令激活

  每天一次,你可以轻语命令词,然后变成隐形1分钟,这是一个2环的隐形术的效果。
  类型:标准;8级;500gp
  类型:高等;10级;1000gp  
    你可以每天激活该护甲3次
  制造需求:你必须提供一次隐形术施法
  许多游侠和盗贼最喜欢的特性(某些潜行炼金术师也喜欢),允许生物消耗1个动作和1RP获得隐形术效果。高等版每天3次,而非1次。

  但不是所有特性需要激活或消费RP。来看看下面这个。

引用
护命Fortification
12+级符文
防护魔法
使用方法 附着、中甲或重甲

  穿着护命护甲时你每次被重击,都进行一次纯骰检定,DC见下。如果成功,那次重击变成普通命中。这个特性会加厚护甲,其负载+1。
  类型:标准;12级;200gp;DC17
  类型:高等;18级;24000gp ;DC14 
  重甲和中甲上的护命特性能将重击转为普通命中,对战士、圣武士、近战专精牧师来说十分有效。

药水

  现在你见识过魔法武器和护甲了,下面看看不那么耐久,但常用的——药水吧。在PF1,药水是装在瓶子里的3环或以下的法术;不过新的药水我们想要一点不同。药水在高等级应该也有收益,更不应该和法术效果绑定。如上所言,就产生了下面这些标志性的药水,你不会想弄脏它们的。谁不会在这里那里需要上一瓶治疗药水呢?

引用
治疗药水healing potion
1+级物品
消耗治疗魔法死灵药水
使用方法 持握、1手 负载 L
激活 [[A]]操纵激活

  喝下一瓶治疗药水时,你回复所述的HP。
  类型:弱效minor;1级;3gp;1d8HP
  类型:次级lesser;3级;8gp;2d8+4HP
  类型:中级moderate;5级;20gp;3d8+8HP
  类型:高级greater;8级;60gp;5d8+12HP
  类型:强效major;12级;250gp;7d8+20HP
  类型:完美true;16级;1200gp;9d8+30HP

  首先注意到治疗药水有6种类型,从等级1的弱效(回复1d8HP)到16级的完美(回复9d8+30)都有。同时注意,药水(所以后药水)有一个激活。和你猜的一样,你需要花费RP来获得药水的效果。

  当然,就算你被打翻在地没法自己喝,药水也能竭尽全力救治你。荣耀的传统,由队友喂你药水治疗伤口这件事依然在游戏里可以做到。你的伙计只需要花1个交互动作(Interact action)来给你喂下,不过你也必须花掉你自己的RP来获得药水效果(这不需要你在有意识的情况下决定)。

  还有一件事,药水脱离法术后的灵活让我们可以把药水做出类似PF1灵药(elixir)里的效果来(PF2里的灵药会变成炼金制品)。下面这个我很喜欢

引用
龙息药水Dragon‘s Breath Potion’
7+级物品
消耗塑能魔法药水
使用方法 持握、1手 负载 L
激活 [[A]]操纵激活

  这瓶药水里确实地含有某只龙的血液。在你喝下这瓶刺鼻混合物后1小时内,你可以释放出和龙血类型相关的喷吐武器。药水的等级和价格,以及伤害和DC和豁免类型,都取决于龙血来源的年龄。这个物品同时会带有和喷涂武器伤害类型相符的标签。

  在喝下药水后,立刻喷出龙息只需要另一个操纵动作和0RP。而在药水持续时间内,你可以花费1RP和2个操纵动作(一个吸入足量的空气,另一个喷吐而出)来使用喷吐武器。在使用喷吐武器后,1d4轮内无法再次使用。
  每个喷吐武器范围内的生物必须进行一次对抗喷吐武器的豁免检定。
  成功 伤害减半
  大成功 不受伤害
  失败 全额伤害
  大失败 双倍伤害
  类型:青年young;7级;45gp;4d6伤害;DC21
  类型:成年adult;12级;250gp;7d6伤害;DC28
  类型:巨龙wyrm;7级;2000gp;10d6伤害;DC35

  龙喷吐武器(豁免)
  黑龙或赤铜龙 30尺直线酸蚀(反射)
  蓝龙或青铜龙 30尺直线电击(反射)
  黄铜龙    30尺直线火焰(反射)
  绿龙     15尺锥形毒素(强韧)
  金龙或红龙  15尺锥形火焰(反射)
  银龙或白龙  15尺锥形寒冷(反射)
  这个玩意儿很有趣,你喝下时要花费RP,立刻可以对敌人喷吐愤怒,并且之后1小时内都可以再用动作和RP来进行喷吐。选择正确的龙血,你能成为队伍之光。

  和药水十分接近的是油oil。和药水一样,你激活这种消耗型物品,但必须对一个物品或人来使用。通常你需要一只手来喝或管理药水,油则需要2只手。下面这个用来保护持盾者很不错。

引用
修复物品油
3级物品
消耗魔法变化
价格 6gp
使用方法 持握、2手 负载 L
激活 [[A]]操纵激活

  将油抹上物品会对物品使用2环修复术(mending)来修复物品。若物品破损(broken),会不再破损。若物品有凹痕(Dents),会失去凹痕。这种修复不会恢复失去的部件。因此,就算对失去书页的笔记使用,也不会重建出失去的页面。

  不仅是在修复物品(Repair a Item)的手艺检定失败后非常完美的后手,或在需要紧急修复被打出凹痕的盾牌时立刻生效,修复物品油还有其它很多用处。

  本周到此结束。下周我们说说如何在森林里散步。


Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-06-30, 周六 18:36:39
白绿蓝紫、打孔镶钻
暴雪果真游戏界的混沌恶

 扰乱武器对不死生物造成额外伤害
不是瓦解武器吗
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: CH20502018-07-01, 周日 19:18:39
當我上周因為60GP的法杖感到佔了便宜,這周看到治療藥水的價錢才大夢初醒,國外網友的猜測大概是真的,內海世界的物價會在2版大縮水,以前能拿500GP的遭遇之後只能拿500Sliver piece了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-07-01, 周日 23:00:34
银本位的时代来临了!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 南村辉2018-07-01, 周日 23:33:53
银本位的时代来临了!
银本位万岁✧*。٩(ˊωˋ*)و✧*。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-07-02, 周一 14:42:02
龙息药水有写持续时间?!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: TougouTuyosi2018-07-02, 周一 15:02:30
龙息药水有写持续时间?!

一小时内啊 :em014
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-07-02, 周一 17:32:32
當我上周因為60GP的法杖感到佔了便宜,這周看到治療藥水的價錢才大夢初醒,國外網友的猜測大概是真的,內海世界的物價會在2版大縮水,以前能拿500GP的遭遇之後只能拿500Sliver piece了
往好的方面想,至少在PF2的世界線,各國終於克服了通貨膨脹
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 番茄爵士2018-07-03, 周二 05:56:06
好事啊,現在動不動就幾千金實在是不現實
主题: Re: PF二版blog翻译文
作者: 2018-07-03, 周二 10:21:29
銀币和銅币终于有存在感了233 :em021
主题: 游侠职业预览
作者: 月夜白雨2018-07-03, 周二 11:22:48
游侠职业预览

  游侠在英雄史诗里源远流长。他们或被描绘成荒野中的尖兵,深沉的急先锋,直面从世界暗面窜出的威胁,追击亡命狂徒和猛兽;或是精通箭法的王家斥候,服从长老团的命令。游侠是幻想奇谭中非常特别的一角。

  在PF2中,我们决定更贴合游侠的核心要素——一位荒野中勇猛而灵活的战士,甚至就是荒野本身。鉴于此,游侠最重要的变化那就是我们拿掉了他的施法能力,至少默认没有了。不过这不意味着我们完全放弃了PF1中的游侠形象。职业系统重构后,很容易就能创造出使用法术点(像圣武士那样)的施法游侠,不过在测试版里,先试试无施法游侠吧。

  游侠拿到的东西不可谓不够,先看看。

游侠职业特性

  首先最重要的一点,游侠是猎人。在PF1,你要选择善于狩猎的生物类型或子类。没有什么比游侠选好宿敌后却在遭遇中从来遇不到宿敌更让人沮丧的了。这也让很多玩家只在人类主题战役中玩游侠并且选择人类宿敌——就算背景上更适合别的宿敌也要强硬对人。

  我们尝试让游侠的狩猎能力灵活一点,基于向导变体和杀手的杀戮目标能力这俩。1级时,游侠获得狩猎目标(Hunt Target)能力。

引用
狩猎目标[[A]]Hunt Target
游侠
先决条件 你必须能看到或听到目标

  你指定100尺内一个生物作为你的目标,集中攻击这个生物,并获得好处。你在1轮内对狩猎目标进行攻击时,第二次攻击的多次攻击减值为-4(若用灵活武器agile则为-3)而非-5,第三次攻击的多次攻击减值为-8(若用灵活武器则为-6)而非-10,轮内更多多次攻击如法进行调整。你还能在攻击处于第二射程增量内的狩猎目标时忽略远程攻击的距离减值。你在搜查Seek目标时的察觉检定获得+2环境加值,追踪Track目标的生存检定也获得+2加值。
  同一时间你只能指定一个狩猎目标。已指定目标时指定一个新的生物作为狩猎目标,会终结前一次指定,新的目标成为狩猎目标。其它情况下,指定的狩猎目标会一直持续到你下一次每日准备(daily prearation)时。

  有许多职业专长和高级职业能力服务于狩猎目标。比如17级,大师级猎人(masterful hunter)职业特性,只要所用武器的熟练阶层至少是大师级,在计算对狩猎目标的多次攻击减值时,第二次攻击就会变为-3(灵活武器-2),第三次攻击-6(灵活武器-4),以此类推;还能攻击处于第二或第三射程增量内的狩猎目标时忽略远程攻击的射程减值。说到这个,和战士一样,游侠也能获得一个武器组的大师级熟练,不过这是在13级而不是战士的3级。19级时,游侠获得迅捷目标(swift target)职业特性,允许他在每轮第一次攻击前触发,用自由动作指定一个狩猎目标,这样就不会无标可猎!用狩猎目标这个能力也能划分出了游侠的战斗风格了,比如传统的双武器战斗风格two-weapon fighting(用灵活武器的多次攻击减值更小来表现)和箭术风格archery(可以忽略一些最常见的远程攻击距离减值)。还有,不传统的风格,比如巨剑多重斩的多次攻击减值更小,也能很好表现!

  其它一些职业特性让游侠可以跟踪和避开敌人。5级时,获得无踪步(trackless step)。7级时,获得反射闪避(evasion,15级时获得精通反射闪避)。9级时获得自然之锋(nature‘s edge),可以将处于自然困难地形(natural difficult terrain)或圈套(snare,我们后面讲)造成的困难地形里的敌人视为措手不及。11级时,获得荒野步(wild stride)职业能力,允许他忽略或最小化困难地形的效果。

游侠专长

  职业专长决定了职业的不用的风味,游侠也不例外。某些游侠专长可以让他如同德鲁伊一样获得动物伙伴,和一些只有游侠才能获得的潜在好处。某些专长让游侠专精于武器选择,包括一整套专精双武器战斗的专长。

  还有一些娱乐专长允许游侠用知识和感官来帮助盟友。比如下面这两个

引用
怪物猎人Monster Hunter
1级专长
游侠

  你鉴定狩猎目标的回顾知识(Recall Knowledge)大成功时,你(和你的盟友,若你告知了他们)的下一次对目标的攻击获得+1环境加值。这个加成不针对目标同类生物。The creature is bolstered(新概念,此句翻译不能).

引用
[[F]]斥候警告Scout's Warning
4级专长
游侠
触发 你骰察觉作为先攻检定时触发

  你的行动和声音在警告盟友危险的来临,你的盟友们的先攻骰获得+1环境加值。

  作为PF1里的游侠羁绊职业能力的后继,这些专长允许游侠支援盟友加强他们的灵活性。这只是其中一小部分。游侠还能继续加强在怪物猎人专长里成功回顾知识后获得的好处,也能将狩猎目标的好处分享给其他玩家(武棍们会爱这个的)。夹击专精的战士会是盗贼最传统的好伙伴,12级的扰乱射击专长(distracting Shot)使游侠在回合内远程攻击命中2次的敌人直到游侠下一回合开始时陷入措手不及状态。这能使高速盗贼在没有重甲伙伴支持的情况下造成大量伤害。

  另一系的专长允许你制造圈套(snares)。

圈套

  和炼金术类似,制造圈套的能力来源于一个普通专长(制作圈套Snare Crafting)。同样也类似炼金术师,游侠天生就有把圈套造得更棒的潜力。

  什么是圈套?是一些小型、轻量的困境,和陷阱很像,可以短时间内设置(通常为1分钟)。看上去你没法在战斗中设置圈套?有很多工具可以让地形成为你的优势。比如,还记得自然之锋职业能力让你将困难地形上的敌人视为措手不及吗?下面这个就是最常见的创造困难地形的圈套。

引用
缓慢圈套Slowing Snare
1级圈套
消耗机械式圈套陷阱
价格 2gp

  有此圈套的格子在第一个生物进入时会变成困难地形,然后该圈套被摧毁。

  还有解除警报、摔绊、造成伤害的圈套。用一些炼金道具,圈套能造成更多伤害。

引用
冻结圈套Freezing Snare
8级圈套
寒冷消耗机械式圈套陷阱
价格 50gp

  你设置的圈套里的液态冰炸弹会在生物进去圈套格子内一同爆炸。目标必须进行DC22的反射豁免检定。
  成功 目标受到1d8寒冷伤害。
  大成功 目标bushouyingx
  失败 目标受到3d8寒冷伤害并且直到它的下一回合结束前获得减速10.
  大失败 目标受到6d8寒冷伤害并且直到它的下一回合结束前获得减速10.
  制作需求 三瓶液态冰(liquid ice)

  随着你手艺技能的熟练阶层增加,游侠专长能让你习得更多圈套,让你能更快设置(甚至在战斗中亦可),将圈套DC提升为职业DC等等。记得让盟友知道你的圈套放哪儿了,不然不能给队友提供攻击和先攻加值的游侠,可能会让你丢脸哦。

Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-07-03, 周二 13:25:24
这么多年了 终于拿到陷阱了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-07-04, 周三 00:44:25
冰冻陷阱!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-07-05, 周四 21:21:08
说实话,PF 的游侠设定真心好评,dnd的游侠宿敌不再特定战役里就是浪费
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-07-05, 周四 22:58:43
说实话,PF 的游侠设定真心好评,dnd的游侠宿敌不再特定战役里就是浪费
不想要宿敌可以玩4e啊
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-07-06, 周五 09:28:42
说实话,PF 的游侠设定真心好评,dnd的游侠宿敌不再特定战役里就是浪费
不想要宿敌可以玩4e啊
4E 还是算了,从来对威能4不感冒 :em005
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Alanryan2018-07-06, 周五 12:23:15
说实话,PF 的游侠设定真心好评,dnd的游侠宿敌不再特定战役里就是浪费
不想要宿敌可以玩4e啊
4E 还是算了,从来对威能4不感冒 :em005
然而你却对目前pf2充满期待,嗯……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 拉斯的黑袍2018-07-06, 周五 14:43:08
说实话,PF 的游侠设定真心好评,dnd的游侠宿敌不再特定战役里就是浪费
不想要宿敌可以玩4e啊
4E 还是算了,从来对威能4不感冒 :em005
然而你却对目前pf2充满期待,嗯……
这都被你看穿了。。。。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-07-06, 周五 15:47:20
pf2好歹是有法术位的
主题: 有陷阱!It's a Trap!
作者: 月夜白雨2018-07-07, 周六 09:09:04
有陷阱!

  危害(Hazard)在PF里是最常见的挑战,部分是怪物,另一常见部分是陷阱。PF2中最多的危害就是陷阱,当然环境危害比如霉菌和流沙、作祟也存在。不同于之前每种危害规则互不相同,在PF2中,危害会统一格式,这样在不同地方发现的危害能够尽快区分出它们之前的区别。

发现危害

  绝大多数危害可以通过察觉(Perception)来发现,简单或显要的魔法危害也能轻松通过侦测魔法或类似法术来找到。某些危害太显眼了,即便不适用搜索(searching)也能发觉。少数危害通过特殊手法制造或隐藏起来,就算进行搜索也必须具有特定熟练的技能才能及时发现它们。盗贼的寻找陷阱(Trap Finder)专长提升发现陷阱的能力,所有具有传奇察觉的角色都可能发现基于察觉的危害——即便不是盗贼。这些难以定位的危害不会在低级阶段出现,不过也并不意味着不会遇到传奇师匠制作的1级陷阱,毕竟不是所有高级危害都难以察觉。举个例子,下面会介绍的最危险的危害,终末天球(Armageddon Orb),任何人都能看到。


  解除危害

  解除危害可用的技能种类繁多。陷阱通常是靠贼活(Thievery),环境危害通常是自然(Nature)或生存(Survival),作祟则靠秘学(Occultism)或宗教(Religion),当然这不是绝对铁律。许多危害需要多次成功才能完全解除,大成功通常计为2次成功。大失败意味着你触发了危害!不少物理灾害可以被暴力摧毁。大多数时候,破坏触发装置会让陷阱直接触发,所以最好保持安全距离干这事。我们知道必须把危害做得更加有趣而富有故事性,而不能让队伍浪费太多时间(比如走一步停5分钟)或需要GM自己编撰如何描述,因此危害数据内所列的每个技能都可有效,同时我们会给出PC如何用该技能来解决危害。

简单或复合?

  纵览整个测试版,危害这一篇是你能看到的最全的前瞻了。为什么?因为Starfinder。我们在SF里就创造出危害的早期框架了,这样整个框架就可以直接应用到PF2中。这意味着危害有两种主要类型:简单危害(Simple),触发,进行反应,完成;复合危害(Complex),需要骰先攻,游戏进入遭遇模式(encounter mode),直到玩家解决它(或逃跑掉)。

  
举个例子……

  先看看一些范例危害。

引用
隐藏陷坑Hidden Pit
0级危害
机械陷阱
潜行 DC16
描述 一扇覆盖在10尺见方陷坑上的活动板,陷坑深20尺
解除 贼活DC12移除活动板,让陷坑不再隐藏(察觉DC0可见)
AC 10,TAC 7;Fort+1,Ref+1
硬度 4(活动板);免疫 重击、物品免疫能力、穿刺伤害
[[R]] 掉进陷坑
触发 一名生物走上活动板
效果 触发生物掉进去受到坠落伤害(通常为10点钝击伤害)。触发者可以用抓住边缘(Grab Edge)反应动作来避免坠入。
重置 对坠入的生物陷坑始终可以造成坠落伤害,但活动板必须手动盖上去才能变成隐藏状态。

  嗯,陷坑,最基本的简单陷阱。所有人都能发现陷坑,不进行搜索也没问题,这个潜行DC不需要熟练阶层。当某人走上活动板时,陷坑用它的反应动作打开,触发生物掉进去。解除一栏表明角色如何移开活动板让陷坑可见。不过仍要小心穿过它哦!

引用
终末天球Armageddon Orb
23级危害
魔法陷阱
潜行 DC10或侦测魔法
描述 一颗躁动的红球,用拉瓦古格的一滴血炼成,在特殊状态下能唤来火雨
解除 贼活DC51(传奇)来将阿斯摩蒂斯和莎伦莱的意象灌入盗贼工具,然后持续抽取球体力量10分钟;抽取过程中每轮受到5点火焰伤害
[[R]] 全部烧掉(神术、塑能、火焰)
触发 一种设置者设置的特殊状态,通常设置为设置者自己的死亡
效果 半径100英里下起火雨,区域内所有生物和物体收到10d6点火焰伤害(DC46反射豁免减半,大成功无伤)。HP被降至0的生物立刻死亡。这次火雨没有足够的燃烧力毁掉森林、山脉或城市,但能杀掉区域内大部分生物。

  这一个是我们写得非常好玩的东西。23级的危害会是什么样的?这一个就非常显眼但难以解除。效果的伤害对高级角色来说只是毛毛雨——但只要他们关系国内的NPC们,就不会想要这东西降临在他们头上。

引用
嗜血冲动BloodThirsty Urge
10级危害
作祟
潜行 DC29(受训)
描述 被灌入恶毒心神回声的物品,会尝试杀掉所有靠近的人
解除 宗教DC27(大师)超度亡魂或者交涉DC29(专家)说服亡魂
[[R]] 寂灭(情绪、恐惧、幻术、心灵、异能)
触发 有生物走进作祟物品10尺内
效果 作祟控制触发生物,强迫他攻击自己。该生物收到魅影杀手(DC25)效果影响,不过伤害类型不是心灵伤害,而是基于该生物使用的武器、持握的物品或在没有持握时进行徒手。

  这就是一个作祟典型。如你所见,和其它危害使用的框架格式是一样的,这样只用一套规则就可以把握所有类型的危害了!这个例子里,玩家可以用宗教来超度作祟,也可以用交涉来说服它。当然,大师级的宗教所需的DC更少。你甚至可以看PC不同的处理方式来给与不同的冒险故事。比如用宗教超度作祟会让区域圣化,用交涉来劝服亡魂可以从其口中得知一些前事的讯息。

引用
旋转剑刃柱Spinning Blade Pillar
4级危害
复合机械陷阱
潜行 +10(受训)或DC24(专家)来察觉到控制板
描述 一根藏在门里的金属杆上有三根锋利的旋转刀刃,和至多8个触发砖相连,和隐藏在30尺内的控制板相连
解除 贼活DC18(受训)2次解除金属杆,或贼活DC16(专家)1次在控制板上停下整个陷阱
AC 19,TAC 15;Fort+6,Ref+10
硬度 11(2凹痕)在金属杆上,损害控制板会让陷阱保持激活状态且无法再通过面板解除;免疫 重击、物品免疫能力、穿刺伤害
[[R]] 剑柱升起(攻击)
触发 一名生物走进一块触发砖上
效果 陷阱升起横切区块,对邻接的一个生物进行1次旋转剑刃攻击,然后骰先攻
常规 (3动作)在自己先攻时,第一个动作对每个邻接生物进行一次旋转剑刃攻击,第二个动作随机向一个方向直线移动(骰1d4决定方向),第三个动作对每个邻接生物进行攻击。该陷阱不受多次攻击减值影响
速度 10尺
[[A]] 近战旋转剑刃+12 伤害 2d10+5挥砍
重置 陷阱运行1分钟后停下并重置

  这是我们写的第一个复合陷阱。它十分适合给游戏带来第一次死亡。Logan不停丢方向想砍死我们,Setphen的盗贼穿过它准备避开它时——这东西回过头来把他给砍翻在地再起不能。注意复合陷阱有一个潜行加值,而不仅仅是DC,因为它要用这个潜行在遭遇模式骰先攻。若队伍中有专家贼活能找到隐藏的控制板(我们没找到;因为那个专家躺在地上流血),解除这个危害就是小事一桩,受训角色也能耐心地解除这个陷阱,没耐心的角色也能尝试直接干爆它——单击11点伤害以上就有效。

  你觉得怎么样?关心危害改动吗?

Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-07-07, 周六 11:02:53
这是孔明的——
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 狂陽2018-07-08, 周日 17:26:24
是說傳說級的醫療還是沒恢復系法術強啊
15級的專長相當於一版的4環復原術而已
而且法術5環就能復活了
相對之下毫無競爭力啊
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-07-09, 周一 01:10:42
效果 半径100英里下起火雨,区域内所有生物和物体收到10d6点火焰伤害(DC46反射豁免减半,大成功无伤)。HP被降至0的生物立刻死亡。这次火雨没有足够的燃烧力毁掉森林、山脉或城市,但能杀掉区域内大部分生物。
重置 对坠入的生物陷坑始终可以造成坠落伤害,但活动板必须手动盖上去才能变成隐藏状态。


這麼牛逼的裝置居然是一個坑?!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-07-09, 周一 01:31:57
效果 半径100英里下起火雨,区域内所有生物和物体收到10d6点火焰伤害(DC46反射豁免减半,大成功无伤)。HP被降至0的生物立刻死亡。这次火雨没有足够的燃烧力毁掉森林、山脉或城市,但能杀掉区域内大部分生物。
重置 对坠入的生物陷坑始终可以造成坠落伤害,但活动板必须手动盖上去才能变成隐藏状态。


這麼牛逼的裝置居然是一個坑?!
原文裡沒有重置這項,應該是翻譯時複製貼上太爽忘記了,他就是一顆紅色的大球

是說傳說級的醫療還是沒恢復系法術強啊
15級的專長相當於一版的4環復原術而已
而且法術5環就能復活了
相對之下毫無競爭力啊
然而2版法術位變少,治療藥水和法杖都吃你拿來用魔法道具的共鳴點,醫療點下去就在那裡
不消耗法術位和共鳴點就能治療只是用技能判定就能奶你要求和恢復法術並駕齊驅也太為難了
主题: 术士职业预览
作者: 月夜白雨2018-07-10, 周二 10:53:04
术士职业预览
Monday, July 9, 2018

  蕴含魔力的血脉给与术士施法能力,从一开始她就是PF重要的组成分子。因此在PF2中,我们继续挖掘:角色的血脉决定法术列表!

血脉Bloodlines

  1级时术士就要选择血脉,决定你使用哪张法术列表:奥术(arcane)、神术(Divine)、原能(Primal)或异能(Occult),四种不同的魔法传承,后面的博客会讲。血脉同样能给与不同的法术已知。举个例子,恶魔血脉给你神术法术列表,1级时的给你恐惧术(Fear)和两个从神术列表中任选的法术已知。某些情况下,血脉法术会来自不同的法术列表,比如恶魔血脉的3环缓慢术(slow,来自懒惰之罪)和6环的解离术。还有几个。觉得血脉的开篇怎么样?还有哪些法术来自他表?

引用
恶魔血脉Demonic
  深渊的恶魔深藏影响,但你的一位先祖仍陷入腐化之中。你被黑暗思绪和毁灭欲望折磨着,如果你选择与之战斗,这股冲动将被抑制,然而罪孽的美会持续呼唤着你。

  法术列表 神术
  标志性技能  运动、欺骗、威吓、宗教
  法术获取 戏法:侦测魔法;1环:恐惧术;2环:抵抗能量伤害;3环:缓慢术;4环:神怒divine wrath;5环:放逐术;6环:解离术;7环:神裁Divine decree;8环:真言术·震;9环:流星爆
  血脉之力 基础:吞噬之颚glutton‘s jaw‘s;进阶:懒惰集群(2)swamp of sloth;高等:深渊之怒abyssal wrath(2)

  血脉同时决定你最重要的技能和给与血脉之力。之前我们说过“之力”(Power,牧师章节有讲)。这是只能从部分职业获得的特殊法术,同法术点(Spell Points)而非法术位来施展。它们会自动升阶为你所能使用的最高环法术的环级。初始每日法术点等于你的魅力调整值,恶魔血脉的术士,首先获得吞噬之颚,消耗是1点法术点。

引用
吞噬之颚Glutton's Jaws
1级血脉之力
死灵
施法 [[A]]姿势动作 [[A]]声音动作
持续时间 1分钟

  你的嘴竖着长出暗影尖牙。这些牙给你一个受训的徒手攻击,造成1d6点穿刺伤害。它具有灵巧特性(finesse)。
  用它攻击会有下列增强;
  增强 若目标是活物,你获得1d4点临时HP。
  升阶(2环) 尖牙获得+1武器效力符文的效果(攻击+1物品加值,伤害+1个骰子),临时HP获得提升为2d4
  升阶(4环) 尖牙获得+2武器效力符文的效果,临时HP获得提升为3d4
  升阶(6环) 尖牙获得+3武器效力符文的效果,临时HP获得提升为4d4
  升阶(8环) 尖牙获得+4武器效力符文的效果,临时HP获得提升为5d4

  随着等级升高,你可以召唤出群聚的困境使生物懒惰,或呼唤深渊领域降临。

  PF2测试版里的血脉数量不多,我们更想看玩家对新类型职业和血脉模板的反馈。因此此书中的血脉有:异怪(异能)、恶魔(神术)、龙脉(奥术)、精类(原能)和帝皇(奥术)。最后的帝皇血脉来自于先祖的奥术传承,也是我们范例术士赛欧妮的血脉!

自发施法

  这是我们第一个自发施法者的预览。术士的每日法术位和法师一样多,不过术士的已知法术是固定的,而不是每天用法术书准备。这些已知法术构成了术士的法术序列(spell repertoire)。这意味着术士每次施法都可以在序列中选择一个,而无需事先计划准备。还有一件不用担心的事是,术士获得新法术环级的进度和法师一样了:3级2环,5级3环,以此类推。

  随着等级提升,术士会习得新法术,也可以用新法术替代一个已知的旧法术。这让你高级时可以将已知法术换成更重要的选择,舍去不再常用的法术。
  术士的施法能力基于天生的法术潜力,因此用魅力属性来决定法术骰和法术DC。鉴于魅力能增加共鸣点,这样术士在对比法术书更少的法术选择下,可以更多的用卷轴、魔杖和法杖来扩充自己的法术选择。

术士职业特性
  
  许多术士职业特性都会被血脉扩展,和这个选择息息相关。6级时获得进阶血脉之力,10级时获得高等血脉之力。和其它施法者类似,法术骰和法术DC的熟练阶层在12级时成为专家,16级大师,19级传奇。

  术士的另一个职业特性,叫做自发法术升阶(spontaneous heightening)。之前我们说过,某些法术用低环法术位施放时效果较少。同时,也有一些法术你想能用所有法术位都可使用。自发法术升阶让你每日开始时选择2个法术,这让你在用这俩法术时任意法术位都可以施放出升阶后的法术。(译者提示:戏法没有法术位)。这意味着如果你的5级天使术士想能尽量使用1环医疗术、2环医疗术和3环医疗术时,只需将1环医疗术选择为当日的自发法术升阶,而无需在施法时用1/2/3环的法术位来使用医疗术。你的1环医疗术可以用来治疗轻伤,也能在激烈的战斗中自动升阶到3环医疗术!(译注:此段存疑,主要是不了解法术序列的具体生效方法)

术士专长

  术士的专长主要服务于法术。术士有超魔专长,大部分是施法者通用的。比如8级可选的超能法术专长(Overwhelming Spell),让造成酸液、寒冷、电击或火焰伤害的法术忽略目标前10点抗力。

  如果你想做轰炸机,可以拿危险术士专长(Dangerous Sorcery),根据法术等级提升法术伤害(戏法除外)。还有8级可选的血魔法专长(Blood Magic),可以利用你血液里的魔力,当你流血时使用法术,可以给你自己或法术目标一个临时生命值。

  我最喜欢的一圈专长叫做进化专长(evolution feats),这意味着重铸每个魔法传统。奥术进化(Arcane Evolution)让你的奥术术士某个技能受训,每日早准备法术时可以从卷轴上将1个法术加入你的法术序列中。神术进化(Divine Evolution)让你能像牧师一样引导能量。异能进化(Occult Evolution)让你获得1个技能,每天早晨可将1个有心灵标签(mental trait)的法术加入法术序列。原能进化(Primal Evolution)让你可以将召唤自然盟友(Summon Narute‘s Ally)作为一个每日1次的天生法术来使用,用你最高所能施法的环级来判定。

  20级专长呢?术士可以通过专长来获得自己魔法传承下的一个10级法术,当然还有其它选择,比如泉源法术(Wellspring Spell),这个超魔专长让你可以每1分钟使用1次5环及以下法术时不会消耗法术位。

  你预想中的血脉是什么样的?你想拿什么法术?这些改动会让你更喜欢或更讨厌术士吗?想玩侏儒精类术士吗?天使术士为什么有医疗术?记下这些思绪,买书开始玩吧!

Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 孔雀草2018-07-10, 周二 11:03:23
这次的术士挺想就职看看了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 灯泡powerbult2018-07-10, 周二 15:52:31
能选表大好评
这样pf2e核心就确定有4种表了,除术士以外已知牧师神术,法师奥术,德鲁伊应该是原能,剩下一个异能表。。。怕不是诗人变成9环异能职业?
而且看至今为止的blog,4张表都是9环表,旧4环代表pal和软炸都丢了表,旧6环里面炼金已经确定是无表职业另走一套炼金规则,那么诗人还留有6环表概率就很小了。就不知是变9环还是直接无环,以及拿哪张表(或者哪几张,有术士先例)了。
顺带,如果arcane对应译名奥术的话,occult译名其实对应回神秘应该不再会出现歧义了 :em032反正phycisc这个职业已经正式回归术士家庭几年内都不会跑出来。。。
(天国的牧师一辈子都做不了单属性职业hhhhh这刚送走奶先知又来了魅力施法魅力引导自发升阶的神术术士)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-07-10, 周二 15:56:33
你便估不到用异能的是我武僧哈哈(x)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-07-10, 周二 16:18:05

arcane也许会有人译作神秘呢 :em032,毕竟这事儿多得是
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月伶2018-07-10, 周二 16:39:16
至少DnD體系應該不會吧......算了難說(看著自己的翻譯)

術士簡直親女兒。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 橡木盾2018-07-18, 周三 14:16:53
能选表大好评
这样pf2e核心就确定有4种表了,除术士以外已知牧师神术,法师奥术,德鲁伊应该是原能,剩下一个异能表。。。怕不是诗人变成9环异能职业?
而且看至今为止的blog,4张表都是9环表,旧4环代表pal和软炸都丢了表,旧6环里面炼金已经确定是无表职业另走一套炼金规则,那么诗人还留有6环表概率就很小了。就不知是变9环还是直接无环,以及拿哪张表(或者哪几张,有术士先例)了。
顺带,如果arcane对应译名奥术的话,occult译名其实对应回神秘应该不再会出现歧义了 :em032反正phycisc这个职业已经正式回归术士家庭几年内都不会跑出来。。。
(天国的牧师一辈子都做不了单属性职业hhhhh这刚送走奶先知又来了魅力施法魅力引导自发升阶的神术术士)

你说中了!诗人十环!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 悠久·阿波克利珀斯2018-07-18, 周三 19:42:31
考虑到1版的异能,2版诗人就是Occult表10环自发咯?

不过这样的话以后女巫要怎么处理?Occult表10环准备?
主题: 常见的境地Common Ground
作者: 月夜白雨2018-07-19, 周四 10:25:01
常见的境地

  在用游戏规则来模拟奇幻设定时,在PF背景设定里面有一件最重要的事就是确定哪些怪物、护甲类型等等东西相较于其它同类来说更为常见和普遍。在PF1里我们只在用知识检定哪些怪物更为常见时有这样进行区分,而没有真正的确定为什么。同时,还有比如像出自《Rival Guide》里埃其恩的完美屏障/艾琴的神奇盒子(Echean's excellent enclosure)这样被20级法师保有的独有法术,也没有规范出其独特性。

  为了让玩家和GM更容易进行世界构筑,无论是在格拉利昂还是自设世界,都可以用我们这个新提出的框架来进行设计——在PF2里,我们用常见(Common),不常见(Uncommon),稀有(Rare),独特(Unique)——来帮助构筑设定、国度和冒险。这些东西是相对条件,用来确定规则元素中的稀有性,每个战役中所具有的稀有性都可能有所变化。举个例子,在PF2测试版中,长剑是常见,武士刀是不常见,但若游戏聚焦于日式奇幻(或者是格拉利昂的明海、天夏区域),武士刀就是常见,长剑会变得不常见


常见

  无处不在的东西就是常见,比如核心种族、核心职业、长剑、火球术、防御护腕等等等等。所有角色都可以不受限制地选择常见元素。

不常见

  稍稍稀有点的东西即不常见,但只要你集中兴趣深入研究就有可能找到。这些元素有点神秘、更加古怪、被人所知更少,因此没有在世界上广泛流传。大多数不常见元素只要角色走在其对应的道路上或被传授过,就可以进行选择。举个例子,所有测试版里的领域之力都是不常见法术,但牧师可以通过他们的信仰之神来获得这些。从区域、种族、宗教或组织可以获得其对应的不常见元素。回到我们上面武士刀的例子里来,就算故事发生在内海,只要你的角色背景来自明海,你和GM就可以商量让你的常见元素为东方武器而不是西方武器。

  玩家能获得不常见元素的另一个途径就是游戏里的事件。之前炼金道具博客里,写着你可以从卓尔那获得卓尔睡眠毒的配方,这是一个不常见元素。在战役中,若你的炼金术师被卓尔俘虏然后被强迫炼药,GM就可以将卓尔睡眠毒和其它不常见的公式加入你的可选选项中!不常见元素通常是冒险中途的奖励,会比稀有元素更经常被发现,毕竟不常见还没有稀有到那个程度。

稀有

  某些东西十分稀有,如果不在世界上干出什么事的话,是极难入手的。这意味着稀有元素需要GM和玩家之间相互合作来取得,当然也可以直接由GM在游戏中进行慈悲赠与。稀有元素无法在创建角色时选择使用。范例稀有元素包括只被古符文领主所知的独有法术、天境之墙中古修道院大师修习的技艺、吉斯塔克帝国(Jistka Imperium)的魔像建造法等等等等。

独特

  独特的东西,其独特之处在于世界唯一。大多数神器都是独特的,还有一些怪物也是,比如沙点恶魔或格朗戴尔。PF2测试版里没有神器出现,因此目前只有一些末日黎明模组的怪物和危害是独特的。

如何使用稀有性

  这个系统如何为你所用呢?

世界构筑和模拟体裁

  最先来说,你的队伍可以通过稀有度来确实地体会和感受这个世界,这在模拟世界的时候,就已足够感受到那个世界的独特和奇妙,也是一个故事可行的最简单的系统需求。世界构筑时最大的工具箱就是稀有度。如果世界构筑时把法师变为不常见了呢?治疗法术变成稀有了呢?只需要通过改变元素的稀有度,就能简单而深刻地模拟出一个崭新的世界。稀有度就是我们在PF2中用来构筑战役的一个标杆,也是修改基础传统冒险用的基准石、我已经迫不及待地想看到各路GM大神修改出自己的特有设定了。史前传奇,恐怖阴影,低魔(所有魔法都是不常见或稀有)时代,高魔幻想(所有东西全是常见!)。

将认知差异标准化

  很多人都秉持着“我全都要”的风格,要尽全力用上全部最好的资源,从各种扩展书里挖出自己想要的部分装填进核心的肉体中,有些GM特别讨厌这种。用这套稀有度系统,你就有一个框架来让许多元素不至于直接炸掉你的屁眼:创建角色时默认只能使用常见元素(特别是新团,只能用书上的常见元素),然后在你的游戏里管控好不常见和稀有的元素。如果一个稀有法术并没有在游戏中出现过,广义上你就不用担心有PC能在角色构筑阶段就选择它然后把你的NPC弄得一团糟。玩家可以通过和GM的沟通和交流来将他们想要的不常见于稀有元素加入游戏,你有足够的理由倾听玩家的理由——为什么这些元素能够加入战役。如果角色钟情于奥斯里昂的法术和物品,也许玩家们就能通过一个任务来发现这些东西,或者从一个奥斯里昂考古学家手上接一个任务来做任务报酬。

  我们喜欢有许多元素的游戏,但我们也听到了许多粉丝他们不那么喜欢新元素,特别是在PF1里他们总会遇到一上来就不可阻挡的东西,只是因为那些人东拼西凑出了最强之物。有了这个稀有度系统,我想可以更容易区分两方人,让他们喜欢各自的游戏。

惊人大奖

  还有一个很头疼的事就是,让GM要给PC发奖的时候,发现PC已经查遍了书籍然后造物出了毕业装备,已经学到了所有想要的法术,所有的一切只为了提高资本造物。但很明显他们着眼的法术和造物不应该出现在公开市场上。稀有度系统能让GM不用特别限制某些东西不能直接获得,也不用自设出更强的东西作为奖励,而只要将玩家所需要的不常见与稀有元素限定开放给玩家即能让他们感受到这些东西的确是稀有而强大,而非“强大但人人都有”。

  进入古瑟西隆古墓中,让千年前的稀有法术重现于世,这些知识和荣耀能让法师垂涎三尺。是准备自己独有保持吗?还是用来和其他法师交换宝物?甚至是公开法术所有人皆可修习?让这条稀有法术变得不常见甚至常见?你会在其它法师面前显摆这条法术吗?这些都是你自己的决定,这条奖励也会变得更有价值,成为战役里的一个永久的记号。

所以你会喜欢还是讨厌这个稀有度系统呢?


Mark Seifter
Designer
主题: 吟游诗人职业预览
作者: 月夜白雨2018-07-19, 周四 10:27:47
诗人职业预览
 
  吟游诗人——最范例的支援角色。因为某些理由,诗人经常满嘴嘲讽垃圾话,就算是能全能全力协助整个游戏各个方方面面的大能也有不例外的。诗人是我在PF里最喜欢的职业之一,也是PF2中有着重大改动的职业之一,下面我们就来谈谈第一个大新闻了,你准备好了吗?OK,来吧:

  诗人成为了10环施法者

施法能力

  之前,诗人是自发施法者,但没有如术士那样的自发施法者那么多法术,使用着吟游表演。现在,诗人不再拥有缓慢是施法成长,但和术士比,他的法术序列器(译注:术士也使用这个,猜测为已知法术的一个专用学名)和每日法术位,每一个环级上都要比术士少一个。还有一个惊人的消息,更酷:诗人收集了所有类型的逸闻知识,比之前更甚。结合了心智魔法、特有手势技艺、一点治疗方式的法术列表,让诗人成为了第一个异能施法者(occult),混合了心灵和超自然因素。这让诗人和法师具有了相同的法术成长进度,和其它主要施法者一样了。这也让我们能在PF2中创造出更多诗人法术。还有,之前我们讲过,诗人可以用演奏乐器来代替施法所需的声音成分和姿势成分,这也你就可以演奏小提琴来施法!那么吟游表演呢?它怎么样了?

创作Compositions

  创作是只有诗人才能习得的类型特别的法术。你也许认为它和其它职业的“之力”没区别?错了!诗人用更少的法术位换来了创作,大部分创作都是戏法,随意使用,也无需再担心用光每日吟游表演轮数了!不仅如此,他们通常单动作使用。用一个创作起手会成为最新的时髦。

引用
激发勇气Inspire Courage
戏法创作情绪惑控心灵
施法 [[A]] 声音成分
区域 60尺灵光
持续时间 1轮
  
  你用鼓励的语句或曲子激励盟友们。你和你所有在灵光内的盟友的攻击骰、伤害骰、对抗恐惧的豁免获得+1条件加值(conditional bonus)。

  通常,诗人每回合只能使用1次创作,同一时间也只有1种创作能有效。

  诗人在创作外也有“之力”和法术点。大多数诗人之力让你能操作和变化你的表演,比如增加持续时间,给与更多加值或同一时间激活多个。一般来说,这些额外好处需要一次成功的表演技能检定来生效,打草稿能提供更多效果。举个例子,余音绕梁。

引用
余音绕梁Lingering Composition
1级power
惑控威能
施法 [[F]] 声音成分;你施放的一个持续1轮的创作戏法施法结束时触发

  你尝试用余韵来延续创作的效果。进行一次表演技能检定。DC通常等于创作效果等级最高的目标所代表的高难度DC,GM可以基于环境酌情给与不同的DC。该效果取决于你检定的结果。
  成功 创作持续2轮
  大成功 创作持续3轮
  失败 创作正常持续1轮

  用特别的调整来影响表演,是我们下面这个新诗人职业特性的其中一条道路……

缪斯Muses

  诗人的激励来自己一个独特的地方——他的缪斯。PF2测试版有三种诗人缪斯。第一种是指挥maestro,专注于用power改变创作。第二种是学识lore,擅长秘学、意志力和奇门遁甲。第三种是博览polymath,通过精进技能和能力处理所有意想不到的情况,包括每天可以从法术书上将一些法术加入法术序列器,成为万事通是他们的目标。受益于表演者的缪斯天性,没有谁的缪斯天性是独一无二的,你可以用专车来扩展和深入每条缪斯道路。初始缪斯只是展现出你诗人生涯的起点而已。

  举个例子,你1级时缪斯选择了指挥,获得了余音绕梁诗人专长(让你能用上述的余音绕梁power)并将缓解气氛soothe加入你的法术序列器。其它诗人也能通过自主选择这个专长或单独习得这个法术——选择指挥缪斯只会默认你拥有它们。

 
诗人职业特性

  作为诗人,你获得施法能力和与其它施法者相同成长速度的异能法术熟练,除19级外每个基数等级的新法术环级,12级的异能法术专家熟练,16级大师熟练,19级传奇熟练。你拥有只比盗贼少的1级受训技能数量,在你之下最近的是游侠。最后,1级开始你有2个创作,激发勇气戏法(上述)和破咒曲power。

引用
破咒曲Counter Performance
1级power
创作惑控幸运心灵power
施法 [[R]] 声音成分 或 [[R]]姿势成分;你或一名60尺内的盟友在对抗一个视觉或听觉效果且必须骰豁免时触发
区域 60尺灵光

  你用表演来保护自己和盟友们。若视觉效果触发,选择一种视觉表演,若听觉效果触发,选择一种听觉表演,然后骰对应表演的表演技能检定。你和区域内的盟友可以用豁免骰与表演检定结果中较高的一方来决定豁免结果。

  只需一个反应动作即可使用破咒曲,不再像PF1那样需要提前使用进行。这样那些依赖视觉或听觉效果的生物在面对诗人时会感到棘手无比。

诗人专长

  诗人的专长主要是2种分类:和三种缪斯相关的专长,给一种新创作的专长。

  举个例子,4级的戏法扩展专长(Cantrip Expansion)让你从异能法术列表里将2个戏法加入你的法术序列器内,学识和博览缪斯的诗人会很喜欢的。14级的快节奏专长(Allegro),这个新戏法让你能给盟友的步伐加入新的节奏。

引用
快板Allegro
戏法创作情绪惑控心灵
施法 [[A]] 声音成分
区域 30尺;1个盟友为目标
持续时间 1轮
  
  你的表演迅捷,加速一名盟友。该盟友获得迅捷(quick),可以用这个动作进行攻击Strike、Stride或Step。

  有很多来自UM的传世名作就这样完成了再就业,比如幻墙之屋house of imaginary walls,Cosmo就用他的地精诗人在我的游侠周围哑剧出了一个盒子,把我和一个危险的敌人关在了一起,他自己在外面舒服自在。

  总而言之,诗人有了大量改变职业生命的新要素,但他们依然在自己原先的职业岗位上活着。诗人粉丝们,觉得怎么样?

Mark Seifter
Designer
主题: Re: PF二版blog翻译文
作者: 2018-07-19, 周四 10:32:57
官方要求為你用的每项资源都写个背景的意思?  :em012
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: TougouTuyosi2018-07-19, 周四 11:21:52
 :em014 太对了。我支持稀有度系统。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-07-19, 周四 13:50:13
10连抽装备有保底吗
主题: Re: PF二版blog翻译文
作者: Xtoril2018-07-19, 周四 14:05:01
官方要求為你用的每项资源都写个背景的意思?  :em012

給你不開某些資源合理化一些,免得弄出個畫風奇異的怪胎冒險團;在西歐大陸出身內陸冒險結果人人一把標配武士刀
同時也限制一些造物:你想造出特殊裝備你可能還得先去找到配方和設計圖,或者是叫會做的人教你,而不是“我有專長,我有整修期,Pom,製作奇物”
跑原創團甚至能拿來做劇情用的引子“為了尋求武士刀的製程,前往天夏漂泊過來的刀匠隱居的森林”等
然後每個物品都有預設的稀有度,除非環境造成影響(身處繁華的交易都市,或者就身在東方國家等)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: nisya2018-07-19, 周四 14:24:32
新吟遊特性光是想想都帥的一批
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 橡木盾2018-07-19, 周四 15:46:08
既然是吟游诗人有关,Allegro翻译成快板比较好。

另外“常见”看不见啊。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-07-19, 周四 16:12:11
既然是吟游诗人有关,Allegro翻译成快板比较好。

另外“常见”看不见啊。
本来想模拟白色的…… :em008
allegro作为一个不限快板的法术,被人用小提琴钢琴口琴鼓用出来都有可能,再叫快板我觉得不合适了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 白貓2018-07-19, 周四 16:21:16
不是,快板(Allegro)是音樂術語,表示音樂的節拍速度。

不是那個一片木板的玩意 =.=
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-07-19, 周四 16:39:45
不是,快板(Allegro)是音樂術語,表示音樂的節拍速度。

不是那個一片木板的玩意 =.=
受教
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 百态2018-07-20, 周五 22:37:39
我超喜欢稀有度系统的!!!!!!!!!毕竟RPG最爽快的时光就是光着身子走出新手村的那一瞬间,而满大街的野太刀也让人生厌
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-21, 周六 23:06:38
随意打开paizo显示1second ago,这就是缘吧
其实是有空想做做Playtest的苦力试试水递个投名状
萌新渣翻 不给就送 随意捉虫
游戏进行Running the Game
2018年7月20日星期五

    随着PF游戏测试的开始,GM需要快速掌握新的规则。有没有那么一款 PF游戏测试规则手册中的GM章节就可以帮助你!它涵盖了GM的职责,提供跑团建议,并教你如何判断游戏规则。因为这只是一个游戏测试,所以其中并没有关于创建自己的战役或冒险的详细信息,但请放心,这些信息将会出现在PF二版规则手册中!
As the Pathfinder Playtest begins, Game Masters will need to quickly get up to speed with the new rules. The Game Mastering chapter of the Pathfinder Playtest Rulebook is here to help you out! It covers the responsibilities of a GM, gives advice on running sessions, and teaches you how to adjudicate the rules of the game. Because this is a playtest, there aren't details about creating your own campaign or adventures, but rest assured, this information will appear in the Pathfinder Second Edition rulebook!
进行各种游戏模式Running Modes of Play

    GM章节的大部分内容都在讲述如何进行三种游戏模式:遭遇,探索和休整。进行这些模式的具体规则在“进行游戏”一章中,因此本章将着重讨论如何控制游戏速度。因为大部分遭遇模式的规则在“进行游戏”中,所以我们在这着重讨论探索和休整模式。关于探索模式的章节讨论了角色可能采用的探索策略,并提供了当玩家想要选择未包含在默认选项中的策略时的建议。它还讨论了如何开始和结束一场遭遇,包括如何使用游戏测试新规则的一些建议。而关于休整期的部分向你展示了如何在桌面上完成一个休整日{一天的休整期},以及如何快速处理长时间的休整期并使其保持interesting。它还包括了买卖物品和重训的相关规则。
A large section of the Game Mastering chapter runs through the special concerns of running the three modes of play: encounters, exploration, and downtime. The specific rules governing those modes appear in the Playing the Game chapter, so this chapter instead talks about how to set the pace of the game as you GM. Exploration and downtime get the most focus here, since most the rules for running encounters are addressed in Playing the Game. The section on exploration goes over exploration tactics characters might adopt, and gives advice on what to do when players want to choose tactics that aren't included in the default options. It also addresses how to begin and end encounters, including some advice on how to use the new initiative rules of the playtest. The section on downtime shows you how to play out a single downtime day at the table, and how to cover long periods of downtime quickly and keep them interesting. It also talks about buying and selling items and retraining abilities.
难度等级Difficulty Classes

    设置DC是GM的主要任务之一,规则手册介绍了如何创建两种不同类型的DC:特定等级的DC和固定DC。当你需要某个等级的敌人的DC但没有数据时,当你为创造特定等级物品的工艺检定设置DC时,第一类规则就很棒棒。表格中列出了等级和难度类别,据此你可以快速选择DC。该等级基于对象的等级,难度类别则视情况而定。以下是该表的一部分。

等级 容易 较易 较难 困难 极难
0        9      10    12    14    17
1        10    12    14    15    18
2        11    13    15    16    19

    固定DC就是从爬树到认出小贵族之类的任务。虽然这些任务并不会随着PC等级变高而变难,但它们的DC仍然可以用等级和难度类别来表示,指南解释了如何确定这两者。例如,攀爬悬在空中的绳索是个1级任务,因此它一般有个较难的DC(14),但当有面墙来支撑你时,它会变成较易DC(12),还可能在有两面墙的时候变成容易DC(10){两面墙???}。因为固定DC不会随PC等级的增加而增加,所以他们几乎可以自动完成低级的固定DC任务。我们将在此处指导GM如何构建冒险,但却不会限制任务的等级和DC。(已发布的冒险也是如此。)

    如你所见,DC规则故意地将许多选择的权力交给了GM。与其一份长长的DC列表和各种各样情况的预案,我们更想让GM评估每个特定的情况,然后依据简单的规则来设置DC。这会比根据规则得到不与玩家们面临的挑战相符的DC好上许多。

    本节还讲述了一些特殊类别的技能DC,像是造物、收集信息、当众表演、驯养动物、用 学识 Lore 进行交易、用 学识 Lore 或神秘 Arcana 回忆知识。
Setting DCs is one of your major tasks as GM, and the rulebook covers how to create two different types of DCs: those that are appropriate for a certain level and those that are static challenges in the world. This first category is great when you need the DC of an obstacle created by an enemy of a certain level but don't have all their statistics, when you set the DC to Craft an item of a particular level, and so on. Levels and categories of difficulty are given in a table so you can pick a DC quickly. The level is based on your opposition's level, and the category depends on the particular situation. Here's a portion of that table.

Level Trivial Low High Severe Extreme
0        9       10    12     14       17
1        10     12    14     15       18
2        11     13    15     16       19

Static challenges are everything from climbing a tree to identifying a minor noble. These tasks don't really get more difficult if the PCs are higher level, but can still be expressed in terms of level and difficulty category. The guidelines explain how to select a level and category of difficulty. For instance, climbing a rope that's hanging in mid-air is a level 1 task, so it's normally a high DC (14), but it might have a low DC (12) if you can brace yourself against a wall while climbing through a narrow area, and maybe even a trivial DC (10) if you can brace against two walls. Because static DCs don't increase as the PCs advance in levels, eventually low-level static tasks will become nearly automatic for them. We give guidelines here for GMs crafting their own adventures, but it's ultimately up to them what level and DC tasks are. (In published adventures, this information is still provided.)

As you can see, the rules for DCs intentionally put far more choice in your hands as the GM. Rather than having a long list of DCs and modifiers pre-defined, we wanted to let the GM assess the particulars of any given situation and then use some simple tools to set the DC, rather than needing to calculate a DC based on rules that aren't always exactly suitable to the challenge facing the players.

This section also speaks to some particular categories of skill DCs for crafting, gathering Information, performing for an audience, practicing a trade with Lore, recalling knowledge with skills like Arcana or Lore, or training an animal.
回报Rewards

    本节包含一些与Doomsday Dawn{是不是新模组}没有直接关系的规则,但我们仍然希望那些想要在游戏测试阶段创造自己的战役的人们了解并使用它们。其中之一是关于经验值的规则,这包括结团时的XP奖励,包括未遭遇或未发生危险的情况。如前所述,玩家通常需要1,000XP才能升级,但你也可以改为800或1,200来改变他们的升级速度。假如你在测试你自己的战役,你可能会选择800XP升级制来获得更多等级的游戏体验。
This section contains some rules not directly related to Doomsday Dawn, but that we want people to take a look at and use if they create their own campaigns during the playtest. One thing that shows up is rules on awarding Experience Points. This includes XP awards for accomplishments, so that you'll have guidance for when the group pulls off important tasks that aren't encounters or hazards. As noted previously, it normally takes 1,000 XP to level up, but there are also options for varying the players' advancement speed by having a new level every 800 XP or 1,200 XP. If you're playtesting your own campaign, you might want to have characters level up every 800 XP so you get a chance to playtest more levels of the game!
环境和危害Environment and Hazards

    GM章节的最后一部分简要总结了环境和危害相关规则(如陷阱,环境危险和作祟)。 这些在Pathfinder Playtest Bestiary中有更详细的介绍。 它们将最终成为PF二版CRB的一部分,但游戏测试规则手册没有足够的空间用于所有东西!

    你是否期待游戏测试? 你希望看到哪些变化? 你打算跑Doomsday Dawn,还是尝试一些自己的冒险? 在评论中发出你们的声音!
The last section of the Game Mastering chapter briefly summarizes environments and the rules for hazards (such as traps, environmental dangers, and haunts). These are covered in more detail in the Pathfinder Playtest Bestiary. They'll be in the final version of Pathfinder Second Edition's core rulebook, but the Playtest Rulebook didn't have quite enough space for the whole thing!

Are you looking forward to GMing playtest games? What changes are you hoping to see? Are you going to run Doomsday Dawn, or try some of your own adventures too? Sound off in the comments!
Logan Bonner
Designer
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 白貓2018-07-22, 周日 01:11:51
引用
環境和危害

    GM章節的最後一部分簡要總結了環境和危害相關規則(如陷阱,環境危險和作祟)。 這些在Pathfinder Playtest Bestiary中有更詳細的介紹。 它們將成為最終PF二版CRB的一部分,但Playtest規則手冊沒有足夠的空間用於所有東西!

    你是否期待玩遊戲測試? 你希望看到什麼變化? 你打算運行Logan Bonner Designer,還是嘗試一些自己的冒險? 在評論中說出心聲!

你打算運行Logan Bonner Designer還行,那我要運行Mark Seifter Designer來獲得爛強模式。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-22, 周日 09:05:23
你打算運行Logan Bonner Designer還行,那我要運行Mark Seifter Designer來獲得爛強模式。
你以为是Logan Bonner Designer吗,其实是我dio哒!
恍惚了,已改
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-24, 周二 17:52:47
精神恍惚.jpg
希望不撞车,求更好的译名
原文http://paizo.com/community/blog/tags/pathfinderRoleplayingGame/playtest (http://paizo.com/community/blog/tags/pathfinderRoleplayingGame/playtest)
Druid Class Preview
Monday, July 23, 2018

Druids are practitioners of primal magic, which blends vital essence (the essence of life, instinct, and faith) with material essence (the essence of matter and the natural world). Thus, primal traditions are rooted in an instinctual connection with and faith in the surrounding world: the cycle of day and night, the turning of the seasons, and the natural selection of predator and prey. Druids are the iconic primal spellcasters; they call upon the power of nature for magic through their deep faith, as opposed to primal sorcerers, who harness the power of fey or other natural creatures that flows through their blood to access the same sorts of primal energies.

Since this is the last class, before we go deeper into the druid's mechanics, I want to show you some extra pieces each class has that you might not know about. Every class entry starts with some bullet points to help you get a feel for what playing the class might be like.

Playing a Druid
Players of druid characters might approach gameplay in the following ways:

During combat, you call upon the forces of nature to defeat your enemies and protect your allies. You can cast spells drawing upon primal magic to summon deadly animals to fight at your side, grant resilience to you and your friends, or heal their wounds. Depending on your bond to nature, you might also call upon powerful elemental magic or even change shape into a terrifying beast to fight with tooth and claw.
During social encounters, you represent balance and a reasoned approach to problems, looking for solutions that not only are best for the natural world, but also allow the creatures within it to live in harmony and peace. You often propose compromises that allow both sides to gain what they truly need, even if they can't have all that they desire.
In exploration mode, your skills in nature are invaluable. You can track down enemies, navigate through the wilderness, or use your spells to detect any magical auras around you. You might even ask wild animals to assist your group in your travels with their extraordinary senses and scouting abilities.
In downtime mode, you might craft magic items or potions. Alternatively, your tie to nature might lead you to tend to an area of the wild, befriending its beasts and healing the wounds caused by civilization. You might even attempt to teach people sustainable techniques that allow them to subsist off the land without harming the natural balance.
Roleplaying a Druid
Druids are the living embodiment of nature, acting as its agent; you protect the wild places from harm and speak for their interests in more civilized lands.

If You're a Druid, You Likely...
Have a deep and meaningful respect for the power of nature.
Are in constant awe of the natural world, eager to share it with others but cautious of their influence.
Treat plants and animals as allies in your quest, working with them toward your goals.
Others Probably...
View you as a representative of nature, and might even assume you can control it.
Assume you're a recluse who avoids society and cities, preferring to live in the wild.
Treat you as a mystic, similar to a priest, but answering only to the forces of nature.

Illustration by Wayne Reynolds

Spellcasting
Druids are full prepared spellcasters, able to cast the same number of spells per day as the cleric and bard, rather than gaining extra spells through bloodlines or schools as the sorcerer and wizard do. However, just as the cleric has channel energy and the bard has compositions, the druid has more than enough tricks up her sleeve to make her a primal powerhouse. And figuring those out starts with...

Orders
As the druid's initial architect, Jason pulled the concept of orders from the sidelines of lore directly into the spotlight, making your choice of order a major part of your druid. As with the bard's muse, you can choose abilities that belong to another order, but unlike for the bard, you gain extra benefits from feats and abilities that belong to your own order, incentivizing you to check out your own order's feats first. An order member gains a new skill and an order power that druids of other orders can't gain, and each order adds its own component to the basic druid anathema forbidding actions like despoiling nature. The four orders presented in the playtest are animal, leaf, storm, and wild, though more orders are all but certain to arise.

Animal
An animal druid (known by names like druid of the claw or druid of the wing depending on her preferred animal) has a strong connection to animals. She is trained in Athletics, which is a signature skill for her. She also gains the heal animal order power (exclusive to that members of order) and the Animal Companion feat. Committing wanton cruelty to animals or killing them unnecessarily is anathema to her. (This doesn't prevent her from defending herself against animals or killing them cleanly for food.)

This is the order that's all about having the coolest animal companion. Other druids can easily get an animal companion (and they're a solid choice for all druids) and take the same upgrade feats, but with each feat, the animal order druid will get something cool or extra for the animal. As an example, an animal druid's companion can have multiple specializations, which are like animal companion archetypes, if the animal druid commits more to this path.

Leaf
A druid of the leaf reveres plants and the bounty of nature, acting as a caretaker and warden for the wilderness, teaching sustainable techniques, and helping areas regrow after disasters or negligent humanoid expansion. She is trained in Diplomacy, which is a signature skill for her. She also gains the Leshy Familiar druid feat and the goodberry order power (exclusive to that members of order). Committing wanton cruelty to plants or killing plants unnecessarily is anathema to her. (This doesn't prevent her from defending herself against plants or harvesting them if necessary for survival.)

This style of druid is all about plants, with options including Verdant Metamorphosis, where you flat-out become a plant, and the druid of the leaf's leshy familiar, which has more powers than a typical familiar. Let's check out Verdant Metamorphosis to see a special benefit only druids of the leaf receive:

VERDANT METAMORPHOSIS FEAT 18

Druid

Leaf Order

You transform into a plant version of yourself. You gain the plant trait and lose any trait that's inappropriate for your new form (typically humanoid). You can change from a form that looks mostly like your old self into a tree or any other non-creature plant as an action (this action has the concentrate trait). Perception checks don't reveal your true form, but a creature can attempt a Nature or Survival check against your class DC to determine that the plant is new to the surrounding area. While in this form, you can observe everything around you, but you can't act other than to spend an action (this action has the concentrate trait) to change back, which ends your turn. In this form, your AC is 30, your TAC is 20, only conditional bonuses, conditional penalties, and circumstance bonuses and penalties can affect you, and you treat all successes and critical successes on Reflex saves as failures.

Special If you are a druid of the leaf order, if you transform into a non-creature plant and take your daily rest during daylight hours, the rest restores you to maximum Hit Points and removes all non-permanent drained, enfeebled, sluggish, and stupefied conditions.

Storm
A druid of the storm carries nature's fury within her, channeling it to terrifying effect and riding the winds and storms. She is trained in Acrobatics, which is a signature skill for her. She also gains the Storm Born druid feat and the tempest surge order power (exclusive to that members of order). Creating unnatural weather patterns that could be damaging to the local environment (such as by using a 9th-level control weather ritual) is anathema to her.

In addition to healing magic, the primal list contains powerful energy blasts, including fireball and other spells newly available to druids. Armed with this magic, druids of the storm are elemental dynamos who focus on the power of the tempest, flying around in storms and ignoring penalties from weather. Notably, their tempest surge order power is an extremely good blast for a 1 Spell Point power, particularly after if they take a feat that ups the d10s to d12s. Let's take a look, since you'll be slinging it around a bunch of times each day.

TEMPEST SURGE POWER 1/SPAN>

Air

Electricity

Evocation

Casting [[A]] Somatic Casting, [[A]] Verbal Casting

Range 30 feet; Targets one creature

You surround a foe in a swirling storm of violent winds, roiling clouds, and crackling lightning. The storm deals 1d10 electricity damage to the target, depending on their Reflex saving throw.

Success Half damage.

Critical Success No damage.

Failure Full damage, and the target is sluggish 1 for 1 round.

Critical Failure Double damage, and the target is sluggish 2 for 1 round.

Heightened (+1) The damage increases by 1d10.

After increasing the damage to d12s, the damage scales at the same rate as lightning bolt. But it doesn't just deal damage! The sluggish condition penalizes AC, attack rolls, and Reflex saves, so taking double damage on the critical failure is just the beginning of the horrible pain. When we were playtesting, every creature that critically failed against tempest surge was in for a very bad round.

Wild
The savage, uncontrollable call of the natural world infuses a druid of the wild, granting her the ability to change her shape into the ferocious form of a wild creature. She is trained in Intimidation, which becomes a signature skill for her. She also gains the Wild Shape druid feat and the wild claws order power (exclusive to that members of order). Becoming fully domesticated by the temptations of civilization is anathema to her. (This doesn't prevent her from buying and using processed goods or staying in a city for an adventure, but she can never come to rely on these conveniences or truly call such a place her permanent home.)

Notice the wild order druid starts with Wild Shape? Any druid with Wild Shape feats gets a free extra casting of certain polymorph spells, heightened to her highest possible level, eventually rising up to two free castings if the druid takes enough Wild Shape feats. But the thing that makes a wild order druid particularly different is that, in addition to these, she gains a number of additional bonus castings of these spells equal to her Strength modifier (if it's more than 1). That means a druid of the wild tends towards higher Strength than a typical member of other orders.

Druid Features
Aside from an order, you gain spellcasting and primal spell proficiency at the same levels as all the other spellcasters, new spell levels at every odd level save 19th, expert proficiency in primal spells at 12th level, master proficiency at 16th level, and legendary proficiency at 19th level. You also get the secret Druidic language (don't teach it to nondruids—that's anathema!) and wild empathy, which lets you use Diplomacy to Make a Request of animals, and possibly of plants if you're a leaf order aficionado.

Druid Feats
I covered many feats that connect to orders, but many feats aren't affiliated, like this powerhouse:

[[F]] LEYLINE CONDUIT FEAT 20

Druid

Metamagic

Frequency once per minute

Trigger You start to cast a spell of 5th level or lower that has no duration and a maximum of 2 spellcasting actions.

You add a Somatic Casting action to the casting of the triggering spell, and you don't expend the prepared spell as you cast it.

This means every minute, you can cast a 5th level or lower spell without expending it. That's really useful! There are some interesting effects of how Jason designed this feat, though, that make it more than just a simple repetition, particularly the fact that you can use Leyline Conduit only if you were already able to cast the spell, meaning you had to prepare it and then avoid using it up by casting it without Leyline Conduit. So the feat gives you somewhat limitless uses of the spell, but if you really need to cast it again before the minute is up, while Leyline Conduit is unavailable, you'll expend the spell for real (at least for the rest of the day).

Animal Companions
Before I go, let's talk about animal companions. While Jason was deep in preliminary design of the druid, he bestowed upon me a strange primal chart of flowing options, almost in Druidic itself, and explained it to me. This chart combined all the best aspects of the 4th- and 7th-level animal companion advancements with animal companion archetypes and new unique features for each different animal, all while moving away from having to make tons of basic feat selections for the companion. What I built from that chart was the first draft of the animal companion system in the playtest. Let's show off the companion most often overlooked in Pathfinder First Edition, the noble bear. The bear has generated a plethora of threads dedicated to how neglected it is, so let's see how the playtest handles it.

BEAR

Your companion is a grizzly, panda, polar bear, or other type of bear.

Size Small

[[A]] UnarmedStrikes jaws, Damage 1d8 piercing;

claw (agile), Damage 1d6 slashing

Abilities Str, Con

Hit Points 8

Skill Intimidation

Senses scent

Speed 35 feet

Work Together Benefit Your bear mauls your enemies when you create an opening. Until your next turn, all your weapon Strikes against a creature your bear threatens deal 1d8 additional slashing damage. If your bear has a specialization, the additional slashing damage increases to 2d8.

Advanced Maneuver Bear Hug

[[A]]BEAR HUG

Requirements Your last action was a successful claw Strike.

Make another claw Strike against the same target. If your Strike hits, the target is also grabbed, as if you had succeeded at the Grapple action.

The bear starts out Small. Don't worry—when it grows up, it can eventually become a Large bear (in the first book, too; there's no need to wait). The bear's boost in Strength and d8 damage die for its jaws make it the most directly damaging companion, tied with the snake, which it edges out in terms of Constitution, Hit Points, and land Speed. (The snake, for its part, has better AC and lots of special Speeds.) The Work Together benefit is something you can have the bear do instead of attack, and it again deals the most direct damage, adding 1d8 (later 2d8) to the damage of your weapon Strikes. The bear is a great companion for someone who plans, much like the bear itself, to wade into the thick of the fight. Finally, the bear can eventually learn the Bear Hug advanced maneuver. This maneuver essentially means that if the bear hits twice in a row, it gets a free automatic grapple. Handy for keeping foes in place!

So that about wraps up the druid. If you were a druid, which of the four orders would you be?

Mark Seifter
Designer

德鲁伊职业预览
Monday,July 23, 2018

德鲁伊是原能魔法的实践者。而原能魔法即活力本质(生命、本能和信仰的本质)和物质本质(物质和自然世界的本质)相结合的产物。因此,原能的根基来源于与周围世界的本能联系和对其的信仰:日夜交替、四季轮回以及物竞天择。德鲁伊是典型的原能施法者;她们通过虔诚的信仰呼唤自然之力,而非如那些原能术士一般,利用流淌在鲜血之中的精类或其他自然生物的力量来使用原能。

由于这是最后一个职业,因此在我们深入探讨德鲁伊的能力之前,我想向你们展示一些额外的、你们可能不知道的小信息。每个职业入门都从一些重点开始来帮助你们体会玩这个职业的正确姿势。

玩个德鲁伊Playing a Druid

德鲁伊角色的玩家将会有这样的游戏体验:


扮演德鲁伊Roleplaying a Druid

德鲁伊就是自然的化身,是自然的代言人;你保护荒野免受伤害并在更文明的地方为它们发声。

如果你是个德鲁伊,你可能……

其他可能……

施法Spellcasting

德鲁伊是准备施法者,每天法术量与牧师和吟游诗人一致,而不像法师和术士那样通过学习或血统来获得额外的法术。然而,就像牧师有引导能量、诗人有创作一般,德鲁伊也有足够的技巧让她成为一个原能强者。让我们来从这些开始……

信则Orders
作为德鲁伊职业最初的构建者,Jason将随口讨论的“信则”概念直接拉到了聚光灯之下,使你所选择的信则成为了德鲁伊的主要部分。与诗人的缪斯一样,你可以选择另一个信则的能力。但与诗人不同,你可以从属于自身信则的专长和能力中获得额外的好处,以此激励你优先选择自身信则的专长。每个信则给予各不相同的技能受训和信则之力,并增加各异的德鲁伊禁忌,禁止诸如掠夺自然的行为。Playtest中的四个信则分别是动物、绿叶、风暴和野性,而将来肯定会推出更多的信则。

动物Animal

动物德鲁伊(以利爪德鲁伊或翼德鲁伊等名字闻名,这取决于她喜欢的动物)与动物有着强烈的联系。她在“运动”上受训,且这是她的标志性技能。她还会获得“治疗动物heal animal”信则之力(动物限定)和“动物伙伴Animal Companion”专长。对动物肆意虐待或因不必要的理由杀害它们对她来说是种禁忌。(这并不妨碍她自我防卫或者干净利落地猎取食物。)

这是个完全与最酷的动物伙伴相关的信则。别的德鲁伊也可以轻易地获得动物伙伴(而且这是所有德鲁伊的固定选择)和相同的进阶专长,但对于每个专长,动物信则的德鲁伊都可以额外地得到一些酷炫的东西。比如说,如果一个动物德鲁伊投入更多资源,她的动物伙伴就可以如它的原型一般,拥有多项特殊能力。

绿叶Leaf

绿叶德鲁伊敬受植物和大自然的恩惠,充当旷野的守卫和监管者,教授可持续发展技术,并帮助灾难或人工疏散后的区域再生。她在“交涉”上受训,且这是她的标志性技能。她还会获得“莱西魔宠Leshy Familiar”德鲁伊专长和“神梅goodberry”信则之力(绿叶限定)。对植物肆意虐待或因不必要的理由杀害它们对她来说是种禁忌。(这并不妨碍她自我防卫或者获取食物。){这么偷懒的吗}

这类德鲁伊的能力完全与植物相关,其中包括 苍翠变形 ,由此你可以开足马力变为一株植物。而绿叶德鲁伊的“莱西魔宠”也会比典型的“魔宠”更强。让我们查查 苍翠变形 来看看绿叶德鲁伊的特权:

引用
苍翠变形Verdant Metamorphosis    18级专长
德鲁伊,绿叶信则

你变成你自己的植物型态。你获得植物特性并失去任何不适合你新型态(通常是 类人humanoid )的特性。你可以花费一个动作来从你自己的样子转变为一棵树或任何其他非生物植物(需专注)。 察觉Perception 检定不会显示你的真实型态,但生物可以通过 自然Nature 或 生存Survival 检定对抗你的 职业class DC来确定该植物是否是新出现在周围区域的。在这种型态下,你可以观察周围的一切,但除了花费一个动作变回来(需专注)并结束回合之外你无法采取其他行动;你的AC为30,TAC为20,只有 有条件的conditional 加减值和环境加减值会影响你;你所有反射豁免的成功和大成功视为失败。

特殊 假如你是个绿叶信则的德鲁伊,且变成了一个非生物植物并在白天休息,那么这次休息会使你恢复至最大HP并移除所有非永久性的吸取drained、衰弱enfeebled、迟滞sluggish、发呆stupefied。

风暴Storm

风暴德鲁伊以自然之怒为己任,将它引为可怕的效果并驾驭狂风和暴雨。她在“特技”上受训,且这是她的标志性技能。她还会获得“风暴降生Storm Born”德鲁伊专长和“暴风浪涌tempest surge”信则之力(风暴限定)。制造可能对当地环境造成破坏的不自然的天气(例如通过使用9环“操控天气”仪式control weather ritual)对她来说是种禁忌。

除了治疗魔法外,原能列表还包含有强大的能量爆发,包括“火球术fireball”和其他新的德鲁伊可用法术。拥有这种魔法的风暴德鲁伊就是元素发电机,她们专注于暴风雨的力量,在风暴中肆意腾飞,无视天气惩罚。值得注意的是,她们的 暴风浪涌 信则力量对于1SP的花费来说是个非常好的爆发,特别是她们用个专长把d10提升到d12后。让我们来看看吧,因为你每天都会要把它扔来扔去的。

引用
暴风浪涌tempest surge    1SP
气,电,塑能
成分
 [[A]]姿势成分 [[A]]语言成分
范围 30尺;目标 单个生物
你用呼啸的狂风,旋转的云浪和噼啪作响的闪电组成的风暴环绕一个敌人。风暴会对目标造成1d10点电击伤害,基于反射豁免。
成功  一半伤害
大成功 免受伤害
失败  完整伤害,迟滞1 1轮
大失败 双倍伤害,迟滞2 1轮
升阶(+1)  伤害+1d10

将伤害增加到d12后,它的伤害增速就和 闪电束lightning bolt 一样了。但它不只造成伤害! 迟滞 状态对AC、AB和反射豁免都有减值,因此大失败的双倍伤害只是痛苦的开始。在我们进行游戏测试时,每一个对 暴风浪涌 大失败的生物都会度过极其糟糕的一轮。

野性Wild

来自自然世界的狂野呼唤着野性德鲁伊,给予了她变为凶猛型态的野生动物的能力。她在“威吓”上受训,且这是她的标志性技能。她还会获得“自然变身Wild Shape”德鲁伊专长和“狂野利爪wild claws”信则之力(野性限定)。被文明的诱惑完全驯化对她来说是种禁忌。(这并不妨碍她购买和使用加工产品或在城市中进行冒险,但她永远不会依赖这些便利或真正称其为永久居所。)

从 自然变身 开始关注野性德鲁伊?任何具有 自然变身 专长的德鲁伊都有次额外的机会免费施放某些 变形Polymorph 法术,并提升至所能施放的最高环级,假如德鲁伊拥有足够多的 自然变身 相关专长,那此能力的使用次数会变为两次。但野性信则特殊的地方在于,除此之外,她还会获得相当于她力量修正的使用次数(如果大于1)。这意味着野性德鲁伊会倾向于拥有比其他信则的成员更高的力量值。

德鲁伊特性Druid Features

除了信则之外,你还会获得与所有其他施法者相同等级的施法能力和法术受训,除19级外每个奇数等级的新环级,12级的专家熟练,16级的大师熟练和19级的传奇熟练。你也将得到神秘的德鲁伊语(不要把它教给非德鲁伊 - 这就是禁忌!)和对荒野的同理心,这让你可以用交涉来对动物提出要求,如果你是一个绿叶信则爱好者,也可能是植物。

德鲁伊专长Druid Feats

我已经介绍了许多信则相关专长了,但仍有许多专长没有提到,像这个大招:

引用
[[F]]地脉通路LEYLINE CONDUIT   20级专长
德鲁伊,超魔
频率
  每分钟一次
触发  你开始施放一个没有持续时间且最多2个动作的5环或以下的法术。
你可以在施放触发法术时增加一个姿势成分,以此方式施法不用消耗法术位。

这意味着每分钟,你就可以无偿施放一个5环或以下的法术。这真的超好用!然而,Jason的设计产生了一些有趣的效果,这使得 地脉通路 不仅仅时一个简单的重复,特别是你在能释放那个法术的时候才能用 地脉通路 ,因此你必须准备它,然后用 地脉通路 来避免用掉它。所以这个专长会给你一些无限的法术使用能力,但如果你真的需要在一分钟以内再次施放它,而 地脉通路 不可用,那你只能真正地用掉它了(至少在当天的剩余时间里)。

动物伙伴Animal Companions

在我离开之前,让我们来聊一聊动物伙伴。在Jason设计德鲁伊之初,他给了我一张奇怪的流动的原始图表,几乎正中德鲁伊的核心,并向我解释。这张图表结合了所有最佳的4级和7级动物伙伴提升的方面,以及动物伙伴原型和每种动物的新特性,同时还舍弃必须进行的大量基础专长的选择。我从该图表中构建的就是游戏测试中动物伙伴系统的初稿。让我们展示在PF1中最常被忽略的伙伴——高贵的熊。熊已经展现了太多为何被忽略的因素了,因此我们来看看游戏测试是如何处理它的。

引用
熊BEAR
你的伙伴是个灰熊,熊猫,北极熊,或其他种类的熊。
体型  小
[[A]]天生武器  啮咬,伤害1d8穿刺;爪抓(灵巧agile)伤害1d6挥砍
属性  力量,体质
HP  8
技能  威吓
感官  灵敏嗅觉
速度  35尺
并肩作战Work Together Benefit  当你创造一个破绽时,你的熊会摧毁你的敌人。在你的下一回合之前,你对你的熊威胁的生物的武器攻击都会造成额外1d8点挥砍伤害。 如果你的熊已进化,额外的挥砍伤害增至2d8。
进阶能力 熊抱

引用
[[A]]熊抱
先决条件  你的上一个动作是成功的爪抓攻击
以相同的加值再进行一次爪抓攻击。如果命中,目标还会被攫抓,如同成功的擒抱动作一般。

熊一开始是小体型。但别担心,当它长大后,它会最终变为大体型(这也在第一本书中,不需要等待)。熊的力量增长和啮咬的d8伤害让它成为了最直接的伤害性伙伴,和蛇相比,它的体质、HP和陆地速度都会好上许多。(就其而言,蛇有着更好的AC和特殊移动速度。)相比进行额外攻击,并肩作战能让熊直接增加1d8(而后的2d8)到武器伤害中。对于那些想要像熊一样沉浸于战斗的人来说,熊就是一个伟大的伴侣。最后,熊最终可以学习熊抱进阶能力。这个能力本质上意味着如果熊能在一回合中连续击中两次,它就会获得一个免费的自动擒抱。极其便利地使敌人无法移动!

所以这些便是德鲁伊的方方面面。如果你是德鲁伊,你会选择哪个信则呢?

Mark Seifter
Designer


大图
(http://cdn.paizo.com/image/content/PathfinderRPG/20180723-Druid.jpg)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月夜白雨2018-07-24, 周二 17:56:39
鼓励一下,翻译得不错
很多专有名词需要考究,不过现在只是blog我就不管那么多。
正式翻译的话请一定要细究哦 :em028
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-24, 周二 18:48:57
受宠若惊
感受到了语文渣的苦恼 :em032
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 妖猫2018-07-24, 周二 18:55:20

引用
[[F]]莱茵线LEYLINE CONDUIT   20级专长

Leyline是地脉,见https://en.wikipedia.org/wiki/Ley_line (https://en.wikipedia.org/wiki/Ley_line)
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-24, 周二 19:14:45
受教了,以后多看维基
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 狂陽2018-07-24, 周二 20:23:19
地脈的標題改了 但後面的內文沒改
感謝翻譯
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月伶2018-07-24, 周二 20:49:18
Order我想應該是信則之類的意思
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-07-24, 周二 21:07:08
莱西熟稔Leshy Familiar”

familiar魔宠
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-24, 周二 22:52:41
已全改,感谢指正
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-25, 周三 14:32:26
说好的周一周五呢
原文http://paizo.com/community/blog/tags/pathfinderRoleplayingGame/playtest (http://paizo.com/community/blog/tags/pathfinderRoleplayingGame/playtest)

Born of Two Worlds
生于两界

Tuesday, July 24, 2018

毫无疑问你们中的一些人已经注意到了,除了确认半精灵和半兽人将成为Pathfinder Playtest的一部分外,我们并没有进行更多的介绍。在Pathfinder所有的先祖选项中,这两个是最难设计的。依据这些专长的构建方式,将父母双方的专长列表相合(再增加一些独特的选项)就非常简便,但这很快导致了两者选优的套路。此外,这种方法也无法解决对总体平衡而言非常重要的先祖基础数据构建,例如起始HP和速度。

最后,我们决定将半精灵和半兽人都作为人类先祖的一部分。你需要先选择人类,再选择相符的 传承heritage 专长来展现你那非同一般的先祖。让我们来看看半精灵专长。

引用
半精灵    1级专长
传承,人类

你的父母之一是个精灵或半精灵,或者两者都是半精灵。你有着尖耳朵和其他显而易见的精灵遗传。你获得精灵特征,并选择两项奖励:精灵速度(速度增加5尺),精灵巧舌(将精灵语增添到你的语言列表之中),天才说客(“交涉”受训),昏暗视觉(你能够在昏暗dim light中正常视物,如同在强光bright light中一般)。此外,你可以选择人类,半精灵和精灵的先祖专长。
特殊  你可以再次选择此专长。第二次选择时,它失去传承特性,你获得剩余的两个奖励。

这种方法具有许多优点。首先,它让我们制作的半精灵真正拥有两个先祖的一些优点,同时仍然允许你选择最能代表你角色成长的部分。在精灵群体中长大?选择精灵语有理有据。不得不向和你一同长大的人类解释自己?“交涉”受训可能是最佳选择。我们希望,与其他先祖一样,选择半精灵或半兽人对你的角色是有意义的,并能够表达你创造的背景故事。这种先祖专长带来了很多好处;为了获得类似的好处,你通常会选取一般专长“异族先祖Adoptive Ancestry”,它让你可以获得来自另一个先祖的先祖专长(只要它们没有生理方面的先决条件),这代表你与另一个先祖的文化传统之间的深层联系。然而,作为一个半精灵,你既可以选取人类专长,又可以选取精灵专长和半精灵专长(包括有生理方面先决条件的专长),以及两个额外的奖励。

在这一点上,你可能会说,等等,那普通的人类怎么样?我们来看看他们的一些选择。从本质上讲,人类是个非常灵活的先祖,“天禀雄心Natural Ambition”可以获得额外的1级职业专长,“普适训练General Training” 可以获得额外的1级一般专长,“技艺高超Skilled”可以额外地让两项技能受训。当然,人类也有为特定构筑而生的有趣选项。对于希望减少未受训减值的角色来说,这个就很不错。

引用
灵机一动CLEVER IMPROVISER    1级专长

人类
你已经学会了如何应对超出自己能力的情况。你在未受训技能的检定上获得+1环境加值。


当然,这种半精灵和半兽人的设计意味着我们需要在书中加入一些兽人专长,这样玩家才能获得半兽人的完整体验。看看这个经典专长。

引用
[[R]] 兽人凶猛ORC FEROCITY    1级专长

兽人
频率
  每天一次
触发  你的HP降至0
战争狂热流淌在你的血液当中,你拒绝因创伤而倒下。当此专长触发时,你不会被击昏而且HP回复至1。


这让半兽人在遭受本该被击倒的重击后仍能留在战斗中,即使是一次巨额伤害的攻击或是对龙息的大失败!

除了允许你从两个先祖中任意选择专长外,我们还专门为半精灵和半兽人设计了一些祖先专长。看看这个半精灵专长。

引用
有样学样INSPIRE IMITATION    5级专长

半精灵
你通过自己的行动来激励你的盟友获得高明的技巧。当你技能检定大成功时,你可以不用花费动作自动对进行同一技能检定的盟友提供“援助Aid”。

这意味着当你大成功时,你可以免费为队友提供“援助”。这在你的盟友需要一些帮助来做你擅长的事情时特别有用。

除了对半精灵和半兽人的意义之外,用先祖专长解锁更多样化的传承为我们提供了许多未来的选择。例如,神裔,魔裔,和其他来自格拉利昂各种先祖的混血儿,而非仅仅默认为“半人类”。在“Pathfinder一版”中,有一个提供这种效果的边栏,但它并没有提供对超出其类别的非人类混血儿的手动调整能力。游戏测试将使你能够构筑一个其先祖真正反映其综合传承的角色。如果你设定了非“半人类”的半精灵和半兽人,比如半兽人/半矮人角色,你可以为矮人角色开放半兽人专长,而剩下的工作就已经做好了。这也开辟了许多设计空间(以专长的形式)来探索超凡脱俗的父母可能意味着什么,不同类型的异界生物影响着你的传承将会给予你不同的选择,类似于神裔和魔裔(地狱族裔、爱塔血脉等等)。家族中拥有炽天神侍和祖先被獒首神使祝福过可能会获得完全不同的专长。

现在,因为这种方法与我们过去的方法略有不同,所以我们将通过游戏测试期间的调查问卷提出一些相关问题。我们很想听听你对游戏测试中半精灵和半兽人的看法。为什么不车一个并尝试一下?

Jason Bulmahn
Director of Game Design
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 炼金术士卡莉2018-07-25, 周三 18:28:39
现在开始大家都是人类啦(祖宗不同)

 :em024认爹大会启动~
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 月伶2018-07-25, 周三 21:33:19
雖然只是搶先看啦,不過世指的是一生的時間,兩世之間會變成等投胎的鬼魂,這裡還是得說兩個世界。
Natural Ambition的Natural是天生的意思,General Training的General則是廣泛的意思
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-26, 周四 10:36:44
雖然只是搶先看啦,不過世指的是一生的時間,兩世之間會變成等投胎的鬼魂,這裡還是得說兩個世界。
Natural Ambition的Natural是天生的意思,General Training的General則是廣泛的意思
已改,但一般专长也是general,所以General Training。。。
改为两界,帅就完事了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-07-26, 周四 11:28:39
半精灵半兽人族最大的问题是本子味太重
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 沙包2018-07-26, 周四 11:39:11
精兽人 :em032
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-26, 周四 14:04:16
一天一更,我觉得你paizo是针对我 :em005

Pathfinder Society Playtest Scenarios
PFS游戏测试模组

Wednesday, July 25, 2018

这个团队将十年内的大部分时间用于创造系列游戏模组organized play scenarios{特指PFS模组}的优势在于(令我感到惊讶的是我可以真心诚意地这么说)我们现在非常熟悉PFS模组的布局,我们知道如何以言语组织事件,以及无数其他的细微差别。推进SFS给了我们(特别是Thurston Hillman)很多机会来调整我们的模组以适应新的游戏系统,并且它让我们在很多方面为PF二版的改变做好了准备。当然,其中一些是编辑细节,就像我们不再分别使用介词“on”和“to”来指代检定加值和固定加值(例如AC或CMD)。其他的就更明显,比如我们如何安排遭遇,何处列出战术,以及如何计算宝藏。学习这些新的风格并使其适应系列游戏一直是种宝贵经历,我们希望这是在即将到来的战役中呈现出色模组的第一步。

对我们来说二版最出乎意料的更新之一是如何设计在大多数模组开始时(冒险概要之后)出现的知识Knowledge检定。在当前版本的PFS模组中,这些模组基于PC的知识检定结果提供越发具体,深奥 和/或 有用的信息。二版不同的基础运算,成功系统,以及其他因素使得这种“开始模组”的传统必须随之发展。Michael,Linda,Mark和我集思广益,采用了许多不同的方法来处理这些获取信息的开放技能检定。但我们发现没有一个在理论上完美的解决方案,因此我们在8月份发布的每个Playtest冒险中使用了不同的模型。在我们发布这些模组时,我们还会发布调查链接以征求你们的反馈意见。你可以想象,我们渴望了解每个收集信息的模型是如何在你的团中运作的。

但是,嘿,细节已经足够多了。如果您想了解PFS游戏测试过程的更多信息,请查看Organized Playtest博客 (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxl?Pathfinder-Society-3-Organized-Playtest)。让我们深入了解这些故事吧!

PF二版早期的公开预览依赖于两个特殊的冒险。到目前为止,我们大多数的测试者都跑过我们的范例模组,在那之中PC们与残酷的阿斯摩蒂斯狂信徒和他的小型亡灵军团大打出手。从PaizoCon开始,我们还推出了Pathfinder Society Playtest#1:The Rose Street Revenge (http://paizo.com/products/btpya1y3?Pathfinder-Society-Playtest-Scenario-1-The-Rose-Street-Revenge)作为奖励活动,它也会出现在Origins和PaizoCon UK。在Absalom's grand manumission event (http://paizo.com/products/btpy9tld?Pathfinder-Society-Scenario-900-Assault-on-Absalom)自由尖兵派系的荣誉!)之中,这个城市的前奴隶在那里找到了新家,成为了崭新的自由公民。然而,似乎有人怀恨在心。这个恶棍被称为玫瑰街杀手,系统性地杀死或绑架了这些被释放的人,最近的受害者是探索者协会的新晋干员。在这一系列的四个1级任务中,PC们将跟随令人兴奋的线索,揭开杀手真面目并一劳永逸地结束这场袭击。这些冒险活动不仅包括访问协会在艾巴萨罗姆底下罕见的狗头人盟友,而且还有机会探索水坑区Puddles,这是一个被洪水淹没的,由志愿者Muckrucker守卫(如Kenneth Camaro所示)保持着和平的区域。我们期待由Leo Glass,Thurston Hillman,Joe Pasini和Linda Zayas-Palmer带来的这个系列任务能成为玩家们有趣的PF二版初体验。(https://images2.imgbox.com/97/10/dKaZ9KH4_o.jpeg)
Kenneth Camaro的插图

Linda在我们的下一个模组中起了带头作用,让我们直接听听她的消息。

我们为五级角色提供的第一个模组是Pathfinder Playtest Scenario #2: Raiders of Shrieking Peak (http://paizo.com/products/btpya1y4?Pathfinder-Society-Playtest-Scenario-2-Raiders-of-Shrieking-Peak),由开发者Luis Loza撰写。当探索者探员Inisa Ardaali从艾奥梅黛Iomedae的升华ascension中找回圣遗物后,她采取了一切防护措施以让它安全地回到艾巴萨罗姆。她并没有直接驶入艾巴萨罗姆的港口,而是着陆于附近的迪欧贝Diobel,并雇了一辆不起眼的大篷车来驶过剩余的路途。然而,尽管她做了准备,但她的大篷车还是没能到达目的地。它们成为了一群出其不意的匪徒的牺牲品,让幸存者空手而归。PC们将跟随劫匪的踪迹,进入危险的荒野。他们是会与一路上遇到的人成为盟友,还是与他们拔刀相向?这由你来决定。你打算怎么招待这个从天而降的家伙呢(如Josef Kucera所示)?
(https://images2.imgbox.com/c0/ec/d6hUWTGg_o.jpg)
Josef Kucera的插图

想要更多5级冒险的可能?来看看Lyz Liddell的 Pathfinder Society Playtest #3: Arclord's Envy (http://paizo.com/products/btpya1y5?Pathfinder-Society-Playtest-Scenario-3-Arclords-Envy)。这次冒险我们做了许多一直梦寐以求的事情:这是一个在奈克斯Nex发生的故事,而我们会在遭遇中反映它的设定,并在最后展示联结之屋Nexus House(PFS在艾巴萨罗姆外最早的分会lodge)!更重要的是,我们介绍了分会的三位看护人,最著名的是受人尊敬的侏儒Sebnet Sanserkoht(如Javier Charro所示)。5级的PC们将被卷入以大法师奈克斯的手稿为核心的勇猛又惊险的篇章之中。尽管不是发生在由巫师掌权的、以元素能量维持的、由泰坦魔像守卫的首都之中,但这绝不是一次普通的调查!因为为了记录单而重玩这个测试模组的可能性非常高,所以这个模组被设计得十分灵活以便GM调整探索过程和需要面对得敌人,以此来使PC们每次都能全神贯注。(https://images2.imgbox.com/8a/06/VA2jrs45_o.jpeg)
Javier Charro的插图

别忘了,9月份我们还推出一个10级的模组!在此期间,为在Gen Con进行那三个伟大的冒险做好准备!

(还有调查问卷。千万不要忘记调查问卷!)

John Compton
Organized Play Lead Developer


主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 他化自在天2018-07-26, 周四 17:59:04
半精灵半兽人族最大的问题是本子味太重
本子?哪里有本子?有链接吗?!
/me 激动
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 弑君者伊恩2018-07-27, 周五 06:05:06
半精灵半兽人族最大的问题是本子味太重
本子?哪里有本子?有链接吗?!
/me 激动
只有红茶可以吗
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-28, 周六 16:42:39
原文:http://paizo.com/community/blog/tags/pathfinderRoleplayingGame/playtest (http://paizo.com/community/blog/tags/pathfinderRoleplayingGame/playtest)

Multiclassing and Archetypes兼职和变体
Friday, July 27, 2018

规则中最棘手的部分之一就是兼职系统。从本质上讲,兼职系统允许你构建几乎任何你想要的角色,在各个职业中做出最优选择来构建角色的完美版本。不幸的是,让这些规则与游戏其余的部分和谐相恰一直是个挑战。兼职的设想往往都是平淡无奇的,只会让你的角色无法和同级的单一职业角色相提并论。对某些职业来说尤其如此,就像大多数施法者一样,如果你不保持那个职业不断进步的话,那些主要的职业特性会大幅度落后。

可以说,当重新设计Pathfinder Playtest的系统时,我们就知道兼职体系需要下苦功夫。

然后说一说变体的规则。这个游戏标志性部分的新设计允许任何职业使用变体,因此你可以精确地决定你想要为角色的代替路线投入多少。我们在该系统上工作得越多,它听起来就越像是在与兼职系统有着相同的目标。于是我们就想,难道它们不应该是同一个系统吗?

兼职-变体是Pathfinder Playtest中更具实验性的部分之一。书中只有四个:牧师、战士、盗贼和法师。就像普通的变体一样,你必须选取一种特殊的入门专长才能获得该变体,当然你不能和该变体职业相同(如果你已经是盗贼,你就不能选取盗贼入门专长)。让我们来看看其中一个专长。

引用
法师入门WIZARD DEDICATION    2级专长
变体,入门,兼职
[size=10pt]先决条件
智力16,奥术技能受训
________________________________________
你能像法师一样施法并获得一本记录了四个你选择的戏法的法术书。你可以施放法术且能使用语言施放、姿势施放和材料施放动作。你每天可以从那四个戏法中准备两个。你在施放奥术的法术检定spell rolls、法术DC和法术攻击骰上受训。这些法术的关键施法属性是智力。你可以使用魔杖、卷轴和法杖,但仅适用于你可施放的环级。奥术成为你的标志性技能。
特殊 在你从法师变体中获得另外两个专长之前,你不能选择另一个入门专长。[/size]

这让你立刻就能施放一些简单的戏法; 允许你使用魔杖、卷轴和法杖; 并使奥术成为你的标志性技能(意味着你可以将此技能的熟练度提升至大师和传奇)。像其他入门一样,一旦你选择了法师入门,你就可以选取其他的法师变体专长,每一个都能让你成为更强大的奥术大师。来看看吧。

引用
基础法师施法BASIC WIZARD SPELLCASTING    4级专长
变体
先决条件 法师入门
________________________________________
为你的法术书添加两个1环法术。你获得了一个独特的1环法术位,可用于从法术书中准备1环法术。6级时,为你的法术书添加两个2环法术,并获得一个2环法术位。8级时获得3环的法术和法术位
尽管你可以施放法术,但你的戏法和奥术的施法者等级总是你的等级的一半。

这个专长直到8级都一直有好处,让你能施放更多的法术。如果你在职业生涯的后期选取它,你会直接获得所有的施法能力。更好的是,你还可以选取额外的专长来获得最高8环的法术!但是,假设你想更像一个法师 - 你想获得一些其他让法师更好玩的职业特性。看看这些专长。

引用
奥术学派ARCANE SCHOOL    4级专长
变体
先决条件 法师入门
________________________________________
选择一个法师的奥术学派。你获得该学派1级的学派之力,以及用来施展这个特殊能力的与智力修正相等的SP池。
如果您已有一个SP池,和正常情况一样,两者取高并加1。

引用
基础奥术BASIC ARCANA    4级专长
变体
先决条件 法师入门
________________________________________
获得你选择的1级或2级法师专长。

引用
高等奥术ADVANCED ARCANA    6级专长
变体
先决条件 基础奥术
________________________________________
获得一个法师专长。以你等级的一半作为法师等级判断先决条件。
特殊 你可以多次选择此专长。每次选择它时,获得一个新的法师专长。

甚至还有一个专长可以为你(两个最高环级以外的环级)提供额外的法术位,让你能更灵活地施法。值得注意的是,这些能力都是以你本职的灵活性,而非核心功能为代价的。一名兼职战士的牧师将保留她所有的施法能力,但她将不得不用一些让她更好地施展治疗法术或领域之力的专长来换取更高的武器和护甲熟练度,更多的生命值以及攻击机会。你甚至可以选择多个兼职。你可以扮演一个,除了她所有的牧师法术,还拥有高达8环的德鲁伊法术和法师法术的牧师,虽然这样的三表施法者没几个牧师专长!

好了,我们几乎讲完了Pathfinder Playtest中所有兼职的规则。如果这些变体有效,你可以期望在游戏的最终版本中看到每个职业都有一个,使你能灵活地构建多职业角色来完成你的设想。我们希望你能在游戏测试期间尝试一下,并让我们知道你的想法!

Jason Bulmahn
Director of Game Design


果然掉链子就是实验田
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-07-28, 周六 16:50:15
三表988环施法者听起来还行
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-07-28, 周六 17:11:19
这个比掉链子的混职更灵活点,不过吃起专长来也更凶一点
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-07-28, 周六 17:59:28
我就是5分钟撕卡,玩白板战士愣头鱼,也不会碰一下这垃圾变体专长。
三表牧师真好玩 :em032
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: Xtoril2018-07-28, 周六 18:05:15
这个比掉链子的混职更灵活点,不过吃起专长来也更凶一点

兼職和變體職業是一樣的,所以他吃掉的是你每兩個等級拿到的職業專長
相當於你把原本職業的強化機會拿去交換了別的職業能力
所以你一般專長的數量還是一樣多的
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 絮尘2018-07-28, 周六 19:03:27
……怎么感觉跟4e似的
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 橡木盾2018-07-30, 周一 10:08:25
兼职和变体,纳入专长系统,整体统一,更加简便。但是很担心变得千篇一律。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: zghzgh17792018-07-30, 周一 10:36:26
担心变得千篇一律+1
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 学语新风2018-07-30, 周一 11:21:01
这兼职可以说是非常4e了!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 看图说话2018-07-30, 周一 14:12:26
貌似寻星者里,阿斯摩蒂斯沦落到次级神系了? :em001
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 萌萌哒QB2018-07-31, 周二 08:44:02
我现在只想玩2E,没有2E我要死了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-08-01, 周三 10:58:59
原文http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz9?Playtesting-the-Game (http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz9?Playtesting-the-Game)

游戏测试Playtesting the Game

Tuesday, July 31, 2018

欢迎来到PF游戏测试!我与所有设计团队的其他成员以及Paizo的其他员工一起,感谢你们的时间,奉献和热情。没有你们,我们无望制作出最好的Pathfinder角色扮演游戏。你们的反馈,想法,关注和批评对我们的发展至关重要 - 没有你们,我们真的没法走到这一步!

那么,让我们谈谈帮我们测试最新版Pathfinder的所有方法!从8月2日星期四开始,请务必下载免费的Pathfinder Playtest规则手册PDF 并制作你的第一个角色。如果你打算成为团队的GM,请下载免费冒险末日黎明Doomsday Dawn,并开始阅读冒险的第1部分。一定要参考免费的Pathfinder Playtest Bestiary PDF,因为它包含了进行冒险所需的所有对手。

一旦你聚集了一个团队,计划在接下来的几个月里定期进行游戏,和我们一起探索冒险的所有七个部分。末日黎明Doomsday Dawn被分为七个不同的章节,每个章节测试游戏的不同层次和不同方面。请务必留出一些时间给予我们反馈。我们在计录这次的调查问卷,以收集你的想法,并帮助你尽可能快速有效地向我们提供反馈,因此参与游戏测试再简单不过了!

以末日黎明进行游戏测试Playtesting with Doomsday Dawn

1.在开始游戏之前,请务必下载游戏测试记录单Playtest Tracking PDF(将于8月2日星期四开放下载),以帮助你跟踪我们将在调查后期询问的一些重要信息。请注意,PDF包含GM的表格和玩家的记录单。

2.进行末日黎明的一章。我们强烈建议你从第1部分开始并按顺序进行冒险,以便你充分体验这个故事,但如果你只能进行部分内容,那也没关系!

3.填写与你刚刚参加的章节相对应的调查问卷(GM单或玩家单,以及综合反馈,如果你想提供一些其他的回复)。从8月2日星期四开始,你将能够在pathfinderplaytest.com找到调查链接。第2-7部分的调查将在我们进行游戏测试时陆续生效(请参阅下面的游戏测试时间表)。我们建议你在进行完章节后以新鲜的记忆立即填写每个调查,但不必担心需要记住任何细节; 这就是记录单PDF的用途!

4.回到第2步,玩另一部分的冒险,直到你完成末日黎明!根据游戏测试时间表,我们将按顺序关注每个部分。

以PFS进行游戏测试Playtesting with the Pathfinder Society

1.在每次游戏开始前,请务必下载协会游戏测试记录单PDF(将于8月2日星期四开放下载),以帮助你跟踪我们将在调查后期询问的一些重要信息。

2.跑一个Pathfinder Society游戏测试模组。

3.填写与你刚刚玩过的模组相对应的调查(玩家或GM调查,以及综合反馈调查,如果你想提供一些其他的回复)。我们建议你在跑完模组后尽快填写调查,以防记忆疏漏,但不必费心记住任何细节; 这是记录单PDF的事。

4.回到第2步,跑不同的模组。你也可以重玩任何模组以尝试新的职业,先祖或其他组合!

以自创冒险进行游戏测试Playtesting with Custom Adventures

使用你自己的冒险进行游戏测试没有任何分步说明。你就是决定者!使用Pathfinder Playtest规则手册和Pathfinder Playtest Bestiary中的规则来创建你想要的任何类型的冒险。为确保你的数据尽可能完善,请尽量遵守规则手册中的指导原则并避免设置任何房规,因为这些限制了我们可以从你的回复中学到的内容。例如,如果你创造了一个比指南强得多的怪物,然后报告说PC很容易被击败,我们就无法确定它们在正常情况下会如何发展。除此之外,别无限制。

综合调查General Surveys

除了特定于冒险的调查之外,我们还将发布我们希望每个人都能完成的综合调查,重点关注先祖,职业,游戏机制等等!我们希望在启动这些调查之前让你有机会进行测试,当它们上线后,你会在pathfinderplaytest.com上找到与其他调查的链接。

讨论Discussions

除了通过调查做出反馈之外,你还可以在我们的论坛上与其他玩家和设计师互动,讨论游戏规则和未来的可能性。虽然我们希望专注于实际的游戏反馈,但我们也想听听你对游戏的看法。

游戏测试时间表Playtest Schedule

游戏测试于2018年8月2日正式开始,并持续到年底,于2018年12月31日结束。在此期间,我们将关注世界末日黎明冒险的各个部分,直至11月中旬激动人心的结局。请查看以下时间表,以便相应地规划你的游戏。

末日黎明,第1部分:1级角色,游戏测试开始于18/8/2
末日黎明,第2部分:4级角色,游戏测试开始于18/8/27
末日黎明,第3部分:7级角色,游戏测试开始于18/9/10
末日黎明,第4部分:9级角色,游戏测试开始于18/9/24
末日黎明,第5部分:12级角色,游戏测试开始于18/10/8
末日黎明,第6部分:14级角色,游戏测试开始于18/10/22
末日黎明,第7部分:17级角色,游戏测试开始于18/11/5

观看直播并实时聊天Watch Us and Chat Live

你还可以关注Paizo Twitch stream上的游戏测试。一旦游戏测试开始进行,我们将每周开个直播:玩游戏并谈论到目前为止游戏测试的结果。如果你错过直播,录播视频会在我们的YouTube频道上发布。我们还将每两周进行一次游戏测试总结,因为我们将从游戏测试冒险的一部分转移到下一部分。期待听到有关游戏测试结果的所有信息以及根据你的反馈和评论做出的更改!

你打算如何参加游戏测试?你还有其他任何关于我们的进程问题吗?请在下面的评论中告诉我们!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 连桑2018-08-01, 周三 10:59:32
 :em032流下了激动的眼泪
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 萌萌哒QB2018-08-01, 周三 16:39:38
明天!就系明天惹!
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-08-01, 周三 22:51:40
然后现在,p子的网站down了
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 归田卸甲退休孤寡老人2018-08-02, 周四 13:44:38
太平洋上午6点是几点……
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 海豹PP2018-08-02, 周四 14:22:58
太平洋上午6点是几点……
北京时间晚上9点吧
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 薪房烧之2018-08-02, 周四 21:32:24
太平洋上午6点是几点……
下载已经放出。 :em020
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 狂陽2018-09-07, 周五 01:01:39
正在進行的變革
2018年9月4日,星期二

新版Pathfinder的遊戲測試正在進行中,隨之而來的是遊戲的各種變化及其運作方式。我們正在考慮修改遊戲的許多部分,但我們希望首先獲得更多的數據。標志技能,祖先優勢和兼職變體都在審核中,其中一些系統可能需要在遊戲測試過程結束前進行額外的測試。隨著時間越來越近,我們會告訴您可以看到的變化。

雖然我們正在談論這個主題,但重要的是要注意遊戲的其他部分我們也將在現在和最終版本之間進行更改,但是其中一些部分對我們來說測試並不是非常實用。例如,以書的介紹為例。從您的所有早期反饋中,我們已經實現了本章可以改進的多種方式,從包含更多示例到重新組織一些信息以幫助人們學習遊戲。團隊已經在努力為本章找到更好的結構,我們覺得當你得到最終版本時,你的反饋結果會真的表現出來。

雖然我引起了你的注意,但我們正在考慮改變,但我們希望在你做之前想到你的想法。這與豁免檢定有關。目前,遊戲中有很多法術和效果看起來像這樣。

火球术(FIREBALL) 法术 3
塑能 火焰
施法 [[A]]姿势施法,[[A]]语言施法
距离 500尺;区域 20尺爆发
火焰炸裂开,造成6d6火焰伤害。此区域内的生物必须进行一次反射豁免。
成功 目标受到一半伤害。
大成功 目标不受影响。
失败 目标受到全额伤害。
大失败 目标受到双倍伤害。
升阶(+1) 伤害增加2d6。

在整個法術章節中,豁免檢定的成功層級非常普遍。事實上,它們普遍到我們認為簡化流程可能有意義。所以,如果一個法術或者效果是你豁免成功受到一半傷害,對一個大成功不會造成任何傷害,對一個失敗造成全面傷害,並在一次大失敗時加倍,我們正在考慮稱這是一個基本的豁免檢定。使用這種方案,火球術可能看起來像這樣。

火球术(FIREBALL) 法术 3
塑能 火焰
施法 [[A]]姿势施法,[[A]]语言施法
距离 500尺;区域 20尺爆发
火焰炸裂开,對區域內的生物造成6d6火焰伤害。具體取決於他們的基本反射豁免。
升阶(+1) 伤害增加2d6。

這個版本更簡潔,佔用的空間相當少,但這將是玩家和GM需要學習的另一個術語。您如何看待這種方法?請在下面的評論中告訴我們基本豁免是否是您想要在“pathfinder”中看到的內容。

Jason Bulmahn
遊戲設計總監

加入每週五Pathfinder Playtest設計師在我們的Twitch頻道的直播 以了解整個遊戲測試過程,並直接與開發團隊對話。
主题: Re: PF二版blog翻譯文
作者: 2018-09-07, 周五 03:28:46
还行,伤害型统一豁免后果方式