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译文资料区 => Pathfinder RPG 2nd => Pathfinder => Pathfinder 2nd Playtest => 主题作者是: 星 于 2018-08-05, 周日 16:42:46

主题: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-05, 周日 16:42:46
所有关于机制、平衡的吐槽、抱怨和建议
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-05, 周日 16:50:06
1号吐槽,Ranger的基础能力Hunt Target
这个能力减少了多重攻击罚值。。。然而想用好这个能力限制极大,在许多情况下并没有鸟用!
例如说你使用弩,一轮只能射出1箭
例如说你使用双刀,只使用double slice时
iconic矮人游侠自带的弩就正好是这么个不适合的武器,你们和软炸有仇吗?

修改建议1:不再影响多重攻击罚值,改为加伤害(类似于野蛮人的)
修改建议2:直接固定+1命中也可以啊
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-05, 周日 16:54:17
今天的2号吐槽:长弓
长弓具有valley50特性,即意味着攻击50尺内的目标都有-2罚值
作者你认真的吗?你真的玩过弓箭吗?我们平时在靶场玩的那些都是longbow吧!平射就能瞄准的距离里怎么反而有罚值了?
单从规则机制来说,这应该是为了平衡长弓和短弓,然而增加了复杂度还莫名其妙

修改建议:删掉valley这种特征,然后给短弓Agile
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-05, 周日 17:05:46
3号吐槽:炼金术士
身为第十二个孩子,炼金充分享受了后妈养的孩子待遇
每个职业都有一个的基础招式里,快速炼成是唯一一个需要cost,并不free的能力
而这个能力消耗的rp点——平时用魔法物品会消耗的点数,在正常用法下消耗极快,即便炼金的rp池上限为等级+智力也顶不住多久消耗。
而一旦rp用光,炼金就连基础职业能力都无法使用,变成一个完完全全的白板职业,真是闻者伤心见者落泪

修改建议:让快速炼成free使用吧(可以有一定限制条件),反正只持续一轮的物品又不能卖钱

顺便一提,炼金的突变形态,如果算菜刀的话,可谓是所有非法系职业里最弱的菜刀。

修改建议:你把突变送的那两天武骰子改大点吧,高级时候提升到d10和d12

整个炼金也是所有职里最弱的伤害输出,最弱的控制,和最弱的奶(你对比一下炼成的治疗药水和治疗魔杖)

修改建议:求求你们给这没娘的孩子一点爱吧
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 妖猫2018-08-05, 周日 17:39:05
今天的2号吐槽:长弓
长弓具有valley50特性,即意味着攻击50尺内的目标都有-2罚值
作者你认真的吗?你真的玩过弓箭吗?我们平时在靶场玩的那些都是longbow吧!平射就能瞄准的距离里怎么反而有罚值了?
单从规则机制来说,这应该是为了平衡长弓和短弓,然而增加了复杂度还莫名其妙

修改建议:删掉valley这种特征,然后给短弓Agile

虽然RTT的长弓短弓插图并没有标尺寸,不过有副插图可以参考一下
(https://i.imgur.com/BmSlRCR.jpg)
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-05, 周日 18:21:33
根据维基,典型的英格兰长弓长6英尺(1.8米),拉力可达100磅以上 :em032。附图

而5英尺(1.5米)以下的都是短弓

The English longbow was a powerful medieval type of longbow (a tall bow for archery) about 6 ft (1.8 m) long used by the English and Welsh for hunting and as a weapon in medieval warfare.
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-05, 周日 19:58:38
不过这不是重点。。重点是玩长弓应不应该有近距离罚值
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 小丁2018-08-06, 周一 07:13:27
估计设计者认为长弓动作幅度大,攻击近的容易被人发现吧
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-06, 周一 07:40:13
按现在的机制设计,你用长弓射击一个20尺远的固定靶,也有-2罚值
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-08-06, 周一 11:13:12
重点难道不是 本来很简单的机制
越来越复杂么
而且有些复杂的没意义
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-08-06, 周一 19:32:10
按现在的机制设计,你用长弓射击一个20尺远的固定靶,也有-2罚值

但我认为现在真正的问题是 框架太臃肿了

诚然3R的系统一直被诟病升级没味道,有些空白等级

但是这次PF2的等级也太充实了

一个10级人物 有3个种族专长 4个职业专长 4个技能专长 2个通用专长,然后里面一大半还不是3R那种+1AB的东西,很多都是要临场运用,以及属于规则特例的玩意

足足13个啊,太可怕了
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 小丁2018-08-06, 周一 19:35:08
按现在的机制设计,你用长弓射击一个20尺远的固定靶,也有-2罚值

但我认为现在真正的问题是 框架太臃肿了

诚然3R的系统一直被诟病升级没味道,有些空白等级

但是这次PF2的等级也太充实了

一个10级人物 有3个种族专长 4个职业专长 4个技能专长 2个通用专长,然后里面一大半还不是3R那种+1AB的东西,很多都是要临场运用,以及属于规则特例的玩意

足足13个啊,太可怕了
有一种带着一堆【专长卡牌】,需要的时候打出来的感觉
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-08-06, 周一 19:37:17
按现在的机制设计,你用长弓射击一个20尺远的固定靶,也有-2罚值

但我认为现在真正的问题是 框架太臃肿了

诚然3R的系统一直被诟病升级没味道,有些空白等级

但是这次PF2的等级也太充实了

一个10级人物 有3个种族专长 4个职业专长 4个技能专长 2个通用专长,然后里面一大半还不是3R那种+1AB的东西,很多都是要临场运用,以及属于规则特例的玩意

足足13个啊,太可怕了
有一种带着一堆【专长卡牌】,需要的时候打出来的感觉

恩,这确实让人想到 4E 的Power卡,问题是 Power卡 有替换机制,高级power 替换级别power,来控制PC拥有的能力数量,而且大部分时候At-will是被严格限制数量,剩下都是用完了擦掉了遭遇/每日

但是这次,这么多feat都是...五花八门随便用啊   = =

我觉得很长一段时间内大家都记不得自己卡的所有能力了
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 白猫2018-08-06, 周一 19:43:44
现在的职业专长,其实就是职业能力的一部份,PF一版我拿10等圣武士举例,职业能力有这些:
善良灵光,侦测邪恶,制裁邪恶,神恩,圣疗,勇气灵光,神祐,恩惠,正能量引导,神契,虔诚灵光,共11个。
等级给的专长有5个。

加起来差不多吧



主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-06, 周一 20:01:36
职业专长就是拆散的原·职业能力,实质上并没变多什么
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 炼金术士卡莉2018-08-06, 周一 20:26:41
 :em003

一版圣武士的能力大半能在专长里找着,虽然效果不一定一样(名字是一样的)。

 :em005
实际上专长提供的能力数量不算多,也不复杂(大部分都是被动)。
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 小丁2018-08-06, 周一 21:27:40
按现在的机制设计,你用长弓射击一个20尺远的固定靶,也有-2罚值

但我认为现在真正的问题是 框架太臃肿了

诚然3R的系统一直被诟病升级没味道,有些空白等级

但是这次PF2的等级也太充实了

一个10级人物 有3个种族专长 4个职业专长 4个技能专长 2个通用专长,然后里面一大半还不是3R那种+1AB的东西,很多都是要临场运用,以及属于规则特例的玩意

足足13个啊,太可怕了
有一种带着一堆【专长卡牌】,需要的时候打出来的感觉

恩,这确实让人想到 4E 的Power卡,问题是 Power卡 有替换机制,高级power 替换级别power,来控制PC拥有的能力数量,而且大部分时候At-will是被严格限制数量,剩下都是用完了擦掉了遭遇/每日

但是这次,这么多feat都是...五花八门随便用啊   = =

我觉得很长一段时间内大家都记不得自己卡的所有能力了
并不是说4E,4E威能比较像术士法术,有升级和替换。我觉得现在类似pf卡牌版,每个人手上一堆卡牌(能力),管你什么人都可以抽卡,有的卡牌是打出用(一次次数),有的是展示用(被动)。而(能力)卡牌是独立的,互相之间没有关联,卡牌(能力)虽然可以互相配合,但是没有专属卡牌(能力)了。

这样似乎方便之后电子化(?),下一步是不是继续出电脑游戏?
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-08-06, 周一 22:23:15
:em003

一版圣武士的能力大半能在专长里找着,虽然效果不一定一样(名字是一样的)。

 :em005
实际上专长提供的能力数量不算多,也不复杂(大部分都是被动)。

比如

反应|当你被一个法术攻击|Pal Feat 2
触发:你在豁免上+2

这种能力么   - -
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-08-06, 周一 22:30:07
按现在的机制设计,你用长弓射击一个20尺远的固定靶,也有-2罚值

但我认为现在真正的问题是 框架太臃肿了

诚然3R的系统一直被诟病升级没味道,有些空白等级

但是这次PF2的等级也太充实了

一个10级人物 有3个种族专长 4个职业专长 4个技能专长 2个通用专长,然后里面一大半还不是3R那种+1AB的东西,很多都是要临场运用,以及属于规则特例的玩意

足足13个啊,太可怕了
有一种带着一堆【专长卡牌】,需要的时候打出来的感觉

恩,这确实让人想到 4E 的Power卡,问题是 Power卡 有替换机制,高级power 替换级别power,来控制PC拥有的能力数量,而且大部分时候At-will是被严格限制数量,剩下都是用完了擦掉了遭遇/每日

但是这次,这么多feat都是...五花八门随便用啊   = =

我觉得很长一段时间内大家都记不得自己卡的所有能力了
并不是说4E,4E威能比较像术士法术,有升级和替换。我觉得现在类似pf卡牌版,每个人手上一堆卡牌(能力),管你什么人都可以抽卡,有的卡牌是打出用(一次次数),有的是展示用(被动)。而(能力)卡牌是独立的,互相之间没有关联,卡牌(能力)虽然可以互相配合,但是没有专属卡牌(能力)了。

这样似乎方便之后电子化(?),下一步是不是继续出电脑游戏?

关键问题在于,一堆散乱的 相互关联很少的卡牌,有主动有被动还有反应...
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 炼金术士卡莉2018-08-06, 周一 22:41:36
 :em005帕拉丁就一个专长送特殊反应动作,你都拎出来说了
剩下那个就是报应打击了。
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-08-06, 周一 23:06:07
就是把等级分成几份, 那几份中的职业能力全组合在一起让你挑个先后
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 沙包2018-08-06, 周一 23:23:40
种族专长说白了就是把以前的种族特性拆散了,让你慢慢获得,我不觉得有啥好平衡的,你试着用矮人的那些职业特性组一个1版的矮人出来你会发现需要非常非常高的等级
职业专长就是把变体和基础职业特性和PF1的职业天赋混在了一起,让你自己组合,而相对原本两级一次的通用专长现在却大大减少了……

而且怎么说呢……像是PF1版里面超凡入圣啊、神圣代行者啊这种很有感觉的20级特性全部没了……取而代之的是很平凡的20级专长
嗯……感觉非常不爽
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-08-06, 周一 23:48:12
:em005帕拉丁就一个专长送特殊反应动作,你都拎出来说了
剩下那个就是报应打击了。

打滚还有 6级AO- -

PF2的卡排版差不多要这么排
1. 特性...
2. 动作能力
3. 反应能力
4. 自由能力
5. 各种feat等级来源列表 - -

哦,还漏了法术

对PAL来说,报应打击最好单独列出然后下面跟好各种情况下的不同 - -
同理 Lay on Hands 也要单独列出,因为也有各种不同的情况

这个情况还只是单独说了职业
以及还有很多技能专长情况以及种族- -
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 炼金术士卡莉2018-08-07, 周二 01:44:13
 :em009  的确,二版的技能让复杂度扩展了不少。

然后20级的专长...我倒是不觉得很平凡啦,是名字取得不够帅吗?
其实十环法术就是来自20级专长,大部分都很帅很强的呀。
然后圣武士嘛,没有神圣代行者(Holy Champion),你可以选坚盾勇士(Shield Champion)嘛~
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-08-07, 周二 12:55:01
:em009  的确,二版的技能让复杂度扩展了不少。

然后20级的专长...我倒是不觉得很平凡啦,是名字取得不够帅吗?
其实十环法术就是来自20级专长,大部分都很帅很强的呀。
然后圣武士嘛,没有神圣代行者(Holy Champion),你可以选坚盾勇士(Shield Champion)嘛~

其实就现在这个人0.1beta来说 强度没什么值得吐槽的
唯一让人觉得有点摸不着头脑的只有机制了

当然 这个版本本身也只是拿来看机制的
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Alanryan2018-08-07, 周二 21:53:00
跑起来复杂不复杂我不知道,做卡感觉复杂无比……
做一张卡抄13个能力和做一张卡选13个能力(每个都有等级要求特定等级只能从特定若干个里面选)可不是一个概念
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 依久煌菘2018-08-08, 周三 03:55:01
跑起来复杂不复杂我不知道,做卡感觉复杂无比……
做一张卡抄13个能力和做一张卡选13个能力(每个都有等级要求特定等级只能从特定若干个里面选)可不是一个概念

感觉复杂无比+1。
但越复杂就越自由,越好创建出独特的角色——理论上而已,很多人都喜欢min-max式角色……这两者是一样的,越自由也越复杂。
设计理念似乎是想要给玩家更高自由度,变体部分一开始就说“给你创造不一样角色概念的空间”。

PF2的卡排版差不多要这么排
1. 特性...
2. 动作能力
3. 反应能力
4. 自由能力
5. 各种feat等级来源列表 - -

哦,还漏了法术

对PAL来说,报应打击最好单独列出然后下面跟好各种情况下的不同 - -
同理 Lay on Hands 也要单独列出,因为也有各种不同的情况

这个情况还只是单独说了职业
以及还有很多技能专长情况以及种族- -

官方应该已经预计到了这卡巨长无比,规则书的最后有人物卡部分,第一页是姓名种族背景体型速度察觉豁免AC属性武器盔甲熟练回合内动作回合外动作;第二页是专长装备魔法物品余钱;第三页是法术。全部是横过来的。
个人习惯是,给自己按照怪物卡格式做一份数据,那些才是战斗用的。
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 死猫运输直升机2018-08-08, 周三 06:56:43
引用
跑起来复杂不复杂我不知道,做卡感觉复杂无比……
做一张卡抄13个能力和做一张卡选13个能力(每个都有等级要求特定等级只能从特定若干个里面选)可不是一个概念

真的吗?再认真看一看那些职业选项,好好想一想
首先要注意这样一件事,这次PF2的职业栏里看起来东西特别多,是因为P子把很多原本自动送你的东西在职业部分的表格里又写了一遍
这包括种族专长(基本上只是原本的种族能力,由于按等级送你,总量反而变少了),通用专长(同样的,每4级一个,数量反而比PF1少了一半),以及属性提升(原本4级一次,这个差不太多)
再然后是两级一次的职业专长,注意除了1级,在你获得职业专长的那些双数等级上一般是没有其他职业能力可拿的。说白了,所谓的职业专长就相当于过去的游荡者天赋、炼金科研发现之类的东西,放在PF1里你也一样要选的,数量也算是差不太多,可以认为没有明显的增减
单数等级上基本是每等级给你一个职业能力,和以前也没什么太大的差别
真正说得上新东西的只有技能专长和技能提升,技能提升差不多可以看作以前点技能点这个过程的代替,也不能说增加了什么,实际上也就是多了技能专长,算是官方提升技能系统存在感的考虑
而且这次没有了四环和六环这样的半施法职业,真正既要选法术又要选职业能力还要选专长的多面手职业反而少了。和职业选项这种东西比起来,选法术备法术备卷轴的复杂度明显更高

总结:职业系统臃肿只是把东西都放在职业表里导致的错觉而已,实际上资源总量和以前大差不差,某些部分甚至还变少了(比如通用专长,原地少了一半)

引用
设计理念似乎是想要给玩家更高自由度,变体部分一开始就说“给你创造不一样角色概念的空间”。
“兼职都凉了拿个别人的职业专长原地慢2级的哪里自由了喔”.jpg
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 罗杰@画图提不起劲2018-08-08, 周三 08:07:37
虽然能力总量可能变少了,但是其实做选择题的次数反而变多了,无疑会导致车卡花费时间更多。
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 死猫运输直升机2018-08-08, 周三 09:23:05
这也不至于,我们再梳理一遍:
通用专长无论哪个版本你都得手选,PF2比起1来少了一半要选的通用专长
职业专长在PF1取决于职业,像贼这样2级一个选项的职业和现在这样2级选一个专长并没有什么区别,固定能力较多的职业选择项会少一些,但多少也是有选项的,且2版非法系职业不用选法术,技能选择也比分配技能点更清晰明了,购物因为稀有度和共鸣点的限制也会轻松一些,盈亏相抵一下也只能说差不多
种族专长看起来是多了选项,其实PF1你一样要选替代种族特性,某些种族所有特性都要替换的,不比2版好到哪去
所以1版你能玩的话2版也就是这么玩,不至于会明显地变复杂或是怎样
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 蓝天2018-08-08, 周三 12:15:26
虽然看的不多,但我个人是很喜欢这种任选职业资源自定义角色的。而且其实并不觉得比我以往车角色卡花时间——当然也可能是因为我对1版各类资源还不太熟的缘故,但说实话比起为了建造一个有趣角色而东找找西找找找了20本资源研究比奥术决斗者要好的近战诗人、能同时拿发条坐骑和魔宠的炼金术士、能奥术善社交主射箭能治疗的职业(等箭歌咏者出来了才勉强解决此问题)等等。在习惯不断靠变体嫖各种资源,不断翻书增加可选项的现在,PF2实际上缩减了建卡时间。

——当然其实是因为目前只有核心。PF2要是也出几十本书最终也只会和3R或PF1一样——
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: x22965062018-08-08, 周三 12:30:42
本来以为法术位削了会增强威能的数量和质量,以前就挺喜欢职业特有的能力多过通用度较高的法术,结果现在感觉威能就和以前的特有能力差不多嘛
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 小丁2018-08-08, 周三 13:36:29
请注意,这只是核心。卖书还是需要扩展的
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 誓约推倒之剑2018-08-10, 周五 11:12:04
我觉得除了卡的格式和以前不一样导致可能不太习惯,其他的好像没啥问题吧,职业构筑上(
现在的版本看着很满意,除了少数地方有笨蛋的痕迹,我吹爆啊(
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 星云迷蒙2018-08-10, 周五 12:19:08
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Noven2018-08-10, 周五 14:05:58
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好
现在是超魔来加动作强化吧
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: bheleven2018-08-11, 周六 18:38:46
3号吐槽:炼金术士
身为第十二个孩子,炼金充分享受了后妈养的孩子待遇
每个职业都有一个的基础招式里,快速炼成是唯一一个需要cost,并不free的能力
而这个能力消耗的rp点——平时用魔法物品会消耗的点数,在正常用法下消耗极快,即便炼金的rp池上限为等级+智力也顶不住多久消耗。
而一旦rp用光,炼金就连基础职业能力都无法使用,变成一个完完全全的白板职业,真是闻者伤心见者落泪

修改建议:让快速炼成free使用吧(可以有一定限制条件),反正只持续一轮的物品又不能卖钱



关于这一点我觉得P社可能基于两点考虑:
1、或许P社认为该能力更多是用来造炸弹吧,1版里面炼金炸弹数量是“等级+调整值”,所以2版里相应的能力一脉相承,只不过变成了RP值。
2、现在快速炼成不仅仅是制作炸弹了,其他更有价值的炼金产品也可以做出来,所以全free的话会影响平衡。如果是因为这一点的话,rp点的花费大概率不会完全取消。
改进的话,其实可以参考DND5e里面还没成型的机关术士(artificer),限定少数低等级物品(炽火胶、酸液瓶)可以free。
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 孔雀草2018-08-11, 周六 22:11:05
有种双手近战武器火力不足的感觉,是错觉吗
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 狂阳2018-08-12, 周日 07:29:22
有种双手近战武器火力不足的感觉,是错觉吗
几等的团 有加值吗
双手的优点 骰子大
透过加值获得的效益更高
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 沙包2018-08-14, 周二 23:21:35
变身系感觉很微妙啊,改成了3版风格的取代数据,但是特性不多,而且数据也不高的样子
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-09-09, 周日 01:10:56
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Xtoril2018-09-09, 周日 14:10:58
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
甚至不用变体,直接在职业专长里添加新的专长选项就好,不如说当初把变体直接分开变成就是为了方便这样做,要添加玩法直接塞新的进去职业专长里
设定系的就放到变体

P子:因为我们觉得这些年来一直被3R的框架绑住难以拓展构思,所以PF2我们决定要打破框架,变成动作制并且将部分繁琐的简化集中成比较方便通用的项目,并且希望各位能在正式版推出前这一年时间内帮忙测试一下这beta版顺便帮忙做免费的除虫工人
玩家:“这不像Pf1”“动作制好奇怪”“抄4e+5e的”“这本核心书里竟然没有拓展书里的玩法”“我觉得从繁星一样多的通用专长和变体里选出自己要用的来比较简单,像这样又要选职业专长又要选先祖专长又要技能专长的一点都不直觉”“超巨型巨剑...在哪里?这里?”“武士刀神话陨落”
P子:???
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: Scrooge2018-09-09, 周日 17:00:12
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
甚至不用变体,直接在职业专长里添加新的专长选项就好,不如说当初把变体直接分开变成就是为了方便这样做,要添加玩法直接塞新的进去职业专长里
设定系的就放到变体

P子:因为我们觉得这些年来一直被3R的框架绑住难以拓展构思,所以PF2我们决定要打破框架,变成动作制并且将部分繁琐的简化集中成比较方便通用的项目,并且希望各位能在正式版推出前这一年时间内帮忙测试一下这beta版顺便帮忙做免费的除虫工人
玩家:“这不像Pf1”“动作制好奇怪”“抄4e+5e的”“这本核心书里竟然没有拓展书里的玩法”“我觉得从繁星一样多的通用专长和变体里选出自己要用的来比较简单,像这样又要选职业专长又要选先祖专长又要技能专长的一点都不直觉”“超巨型巨剑...在哪里?这里?”“武士刀神话陨落”
P子:???

1. 反正就是可以考扩展解决的,无论是加专长还是做变体,或者说现在变体就是加专长

其他的,我认为玩家们早该清楚的认识到,3R的系统应该走到头了

抄4Eor抄5我觉得是不公平的评价,虽然我有时候也难免会说,啊这里好像4,这里好像5,不过PF2有自己的思维,某些地方像并不代表什么。

希望一年的时间能让P子理清思路吧,现行的版本我觉得还是有些乱
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: master2018-10-07, 周日 02:14:28
变身比起同级别非施法者的战斗力感觉差距有点大,当然不要求和同级战职看齐,但手感就像是渣渣杂兵

状态太弱,没多少能力造成的状态可以向上叠加,而且减值最多-4令DPR在很多情况下比用状态控场好,要CC还是墙之类的比较实用

怪物很容易被磨死,PC生存能力比同级怪物来说堪比蟑螂(除了巨魔之类)治疗数值比同级伤害高很多令双补阵容战力异常强大
以解离为例,两动作,要过攻击骰然后强韧检定,6环12d10(期望66),11级没有专家施法,命中+11(通常外加+5属性)DC26也就比同级medium难度稍高,整个beastiary中同级强韧最低+14(只有一种),八种11级中过半+20也就是说它们就算命中有6成机会伤害减半或更低
治疗6环两动作版治疗队友,无攻击骰无检定,6环11d8+5(期望54.5)
再加上牧师用引导神力放,自动升环到最高...
P子还提供battle medic,natural medic和treat wounds之类回复,回血不要太简单 :em032 :em032 :em032
主题: Re: playtest机制平衡吐槽帖
作者: 2018-10-09, 周二 23:32:34
简单的说,不容易死人了