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译文资料区 => TRPG译文专区 => GURPS专区 => 主题作者是: 东方千月 于 2016-04-18, 周一 21:48:59
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翻译已经基本完成, 按照列表顺序张贴,之后会统一词条中出现的译名,进行校对修正。
整合了已有的翻译,感谢:sleepinglord、间隙妖怪
鸣谢翻译人员:ACID67、Leopold、由良、JH
以下是作为目录的优势列表
中文名 英文名 M/P/Soc X/Sup 花费 页码
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360°视野 360° Vision P X 25 34
三维空间感 3D Spatial Sense P - 10 34
绝对方向感 Absolute Direction P - 5 34
绝对时间感 Absolute Timing M - 2 35
敏锐听觉 Acute Hearing P - 2/等级 35
敏锐嗅觉和味觉 Acute Taste and Smell P - 2/等级 35
敏锐触觉 Acute Touch P - 2/等级 35
敏锐视觉 Acute Vision P - 2/等级 35
行政级别 Administrative Rank Soc - 5或10/等级 30
特效攻击 Affliction P X 10/等级 35
盟友 Allies Soc - 变动 36
异变时流 Altered Time Rate M X 100/等级 38
多重身份 Alternate Identity Soc - 5或15 39
双巧手 Ambidexterity P - 5 39
水陆两栖 Amphibious P X 10 40
动物共感 Animal Empathy M - 5 40
动物之友 Animal Friend M - 5/等级 90
外貌 Appearance P - 变动 21
强壮臂膀 Arm ST P X 3,5,或8/等级 40
灵巧手臂 Arm DX P X 12或16/等级 40
能工巧匠 Artificer M - 10/等级 90
束缚攻击 Binding P X 2/等级 40
被祝福者 Blessed M Sup 10+ 40
臂行者 Brachiator P X 5 41
暂停呼吸 Breath-Holding P X 2/等级 41
商业嗅觉 Business Acumen M - 10/等级 90
猫式落体 Catfall P X 10 41
天然迷彩 Chameleon P X 5/等级 41
通灵 Channeling M Sup 10 41
超凡魅力 Charisma M - 5/等级 41
超时空定位 Chronolocation M - 5 35
互助信条 Claim to Hospitality Soc - 1 到 10 41
感官投射 Clairsentience M Sup 50 42
爪子 Claws P X 变动 42
教权 Clerical Investment Soc - 5 43
走壁 Clinging P X 20 43
战斗反射 Combat Reflexes M - 15 43
常识 Common Sense M - 10 43
并行思维 Compartmentalized Mind M X 50/等级 43
勒扼杀法 Constriction Attack P X 15 43
情报网 Contact Group Soc - 变动 44
眼线 Contacts Soc - 变动 44
荣誉头衔 Courtesy Rank Soc - 1/等级 29
文化适应性 Cultural Adaptability M - 10 46
文化熟悉 Cultural Familiarity Soc - 1或2/文化 23
赛博植入物 Cybernetics P - 变动 46
伤害减免 Damage Resistance P X 5/等级 46
危机预感 Danger Sense M - 15 47
蛮勇福星 Daredevil M - 15 47
黑暗视觉 Dark Vision P X 25 47
命运 Destiny M Sup 变动 48
侦测 Detect M/P X 变动 48
数字化心智 Digital Mind P X 5 48
识别性听力 Discriminatory Hearing P X 15 49
识别性嗅觉 Discriminatory Smell P X 15 49
识别性味觉 Discriminatory Taste P X 10 49
无需呼吸 Doesn't Breathe P X 20 49
不需饮食 Doesn't Eat or Drink P X 10 50
不需睡眠 Doesn't Sleep P X 20 50
支配 Dominance M Sup 20 50
双关节 Double-Jointed P - 15 56
复制体 Duplication M/P X 35/副本 50
逼真记忆 Eidetic Memory M - 5 51
变化皮肤 Elastic Skin P X 20 51
共感 Empathy M - 15 51
增强防御 Enhanced Defenses M - 变动 51
增强移动 Enhanced Move P X 20/等级 52
强化时间感 Enhanced Time Sense M X 45 52
强化追踪 Enhanced Tracking P X 5/等级 53
寿命延长 Extended Lifespan P X 2/等级 53
额外手臂 Extra Arms P X 变动 53
额外攻击 Extra Attack P - 25/攻击 53
额外头部 Extra Head P X 15/头 54
额外腿部 Extra Legs P X 变动 54
额外生命 Extra Life M X 25/生命 55
额外口部 Extra Mouth P X 5/口 55
时尚感 Fashion Sense M - 5 21
人情 Favor Soc - 变动 55
无所畏惧 Fearlessness M - 2/等级 55
过滤性肺部 Filter Lungs P X 5 55
健康 Fit P - 5 55
灵活性 Flexibility P - 5 56
飞行 Flight P X 40 56
发明家 Gadgeteer M - 25或50 56
重力场适应 G-Experience M - 1到10 57
天才艺人 Gifted Artist M - 5/等级 90
信手拈来 Gizmos M - 5/装置 57
天才园丁 Green Thumb M - 5/等级 90
体型增长 Growth P X 10/等级 58
神枪手 Gunslinger M - 25 58
难以杀死 Hard to Kill P - 2/等级 58
难以击溃 Hard to Subdue P - 2/等级 59
妙手仁医 Healer M - 10/等级 90
治疗 Healing M X 30 59
性别变换 Hermaphromorph P X 5 59
巧手 High Manual Dexterity P - 5/等级 59
高痛阈 High Pain Threshold P - 10 59
高技术等级 High TL M - 5/等级 23
崇高目标 Higher Purpose M Sup 5 59
超光谱视觉 Hyperspectral Vision P X 25 60
开悟 Illuminated M Sup 15 60
强化重力适性 Improved G-Tolerance P - 5到25 60
独立收入 Independent Income Soc - 1/等级 26
不可动摇 Indomitable M - 15 60
红外视觉 Infravision P X 0或10 60
伤害耐受 Injury Tolerance P X 变动 60
内在攻击 Innate Attack P X 变动 61
虚体 Insubstantiality M/P X 80 62
直觉 Intuition M - 15 63
直觉数学家 Intuitive Mathematician M - 5 66
隐形 Invisibility M/P X 40 63
时空跳跃者 Jumper M Sup 100 64
语言天赋 Language Talent M - 10 65
执法权 Legal Enforcement Powers Soc - 5,10,或15 65
法律豁免权 Legal Immunity Soc - 5到20 65
少眠 Less Sleep P - 2/等级 65
额外举力 Lifting ST P X 3/等级 65
闪电计算者 Lightning Calculator M - 2 66
长寿 Longevity P - 2 66
幸运 Luck M - 变动 66
魔法天赋 Magery M Sup 5+10/等级 66
魔法抗力 Magic Resistance M Sup 2/等级 67
玛娜耗竭 Mana Damper M Sup 10/等级 67
玛娜提升 Mana Enhancer M Sup 50/等级 68
数学天才 Mathematical Ability M - 10/等级 90
灵媒 Medium M Sup 10 68
商界地位 Merchant Rank Soc - 5或10/等级 30
新陈代谢控制 Metabolism Control P X 5/等级 68
显微视觉 Microscopic Vision P X 5/等级 68
军衔 Military Rank Soc - 5或10/等级 30
拟音 Mimicry M X 10 68
心灵控制 Mind Control M X 50 68
心灵探针 Mind Probe M X 20 69
心灵读取 Mind Reading M X 30 69
心灵护盾 Mind Shield M X 4/等级 70
心灵链接 Mindlink M Sup 变动 70
模块化能力 Modular Abilities M/P X 变动 71
化形 Morph P X 变动 84
天才音乐家 Musical Ability M - 5/等级 91
压制异能 Neutralize M X 50 71
瞬膜 Nictitating Membrane P X 1/等级 71
夜视 Night Vision P - 1/等级 71
遮蔽 Obscure P X 2/等级 72
昭示 Oracle M Sup 15 72
生存专家 Outdoorsman M - 10/等级 91
远距离听觉 Parabolic Hearing P X 4/等级 72
后台 Patrons Soc - 变动 72
载运能 Payload P X 1/等级 74
透视 Penetrating Vision P X 10/等级 74
完美平衡感 Perfect Balance P - 15 74
广角视觉 Peripheral Vision P - 15 74
穿入 Permeation P X 变动 75
摄影式记忆 Photographic Memory M - 10 51
令人怜悯 Pitiable Soc - 5 22
植物共感 Plant Empathy M - 5 75
警阶 Police Rank Soc - 5或10/等级 30
占据 Possession M X 100 75
天授力量 Power Investiture M Sup 10/等级 77
预言 Precognition M Sup 25 77
高压生存 Pressure Support P X 5到15 77
感官保护 Protected Sense P X 5/知觉 78
物品解读 Psychometry M Sup 20 78
傀儡 Puppet M X 5或10 78
种族记忆 Racial Memory M X 15或40 78
辐射耐受力 Radiation Tolerance P X 变动 79
等级 Rank Soc - 5或10/等级 29
快速医疗 Rapid Healing P - 5 79
唇枪舌剑 Rapier Wit M - 5 79
觉醒 Reawakened M Sup 10 80
快速清醒 Recovery P X 10 80
降低摄入 Reduced Consumption P - 2/等级 80
自愈 Regeneration P X 变动 80
再生 Regrowth P X 40 80
宗教等阶 Religious Rank Soc - 5或10/等级 30
声望 Reputation Soc - 变动 26
抵抗力 Resistant P - 变动 80
净化式新陈代谢 Sanitized Metabolism P X 1 101
扫描式感官 Scanning Sense P X 变动 81
密封 Sealed P X 15 82
机密许可 Security Clearance Soc - 变动 82
侦测隐形 See Invisible P X 15 83
敏感 Sensitive M - 5 51
敏锐触摸 Sensitive Touch P X 10 83
机缘巧合 Serendipity M - 15/等级 83
阴影形态 Shadow Form P X 50 83
转变形态 Shapeshifting P X 变动 83
身体收缩 Shrinking P X 5/等级 85
标志性装备 Signature Gear Soc - 变动 85
悄无声息 Silence P X 5/等级 85
专心致志 Single-Minded M - 5 85
光滑 Slippery P X 2/等级 85
处事圆滑 Smooth Operator M - 15/等级 91
超时空强夺 Snatcher M Sup 80 86
社交变色龙 Social Chameleon M - 5 86
社会认同 Social Regard Soc - 5/等级 86
水下交谈 Speak Underwater P X 5 87
动物交谈 Speak With Animals M X 25 87
植物交谈 Speak With Plants M X 15 87
特殊联系 Special Rapport M Sup 5 88
体刺 Spines P X 1 或 3 88
精魄共感 Spirit Empathy M Sup 10 88
社会地位 Status Soc - 5/等级 28
拉伸肢体 Stretching P X 6/等级 88
近战部位 Striker P X 5-8 88
击打力量 Striking ST P X 5/等级 88
次声波听觉 Subsonic Hearing P X 0或5 89
次声波交谈 Subsonic Speech P X 0或10 89
超级攀爬 Super Climbing P X 3/等级 89
超级跳跃 Super Jump P X 10/等级 89
超级跳跃 Super Luck M Sup 100 89
超自然耐久 Supernatural Durability P Sup 150 89
天赋 Talent M - 变动 89
尖牙 Teeth P X 0,1,或2 91
心灵通讯 Telecommunication M/P X 变动 91
念动力 Telekinesis M/P X 5/等级 92
远视 Telescopic Vision P X 5/等级 92
温度控制 Temperature Control M/P X 5/等级 92
超温耐受 Temperature Tolerance P - 1/等级 93
世线道标 Temporal Inertia M Sup 15 93
铁饭碗 Temporary Rank Soc - 5 93
铁饭碗 Tenure Soc - 5 93
地形适应 Terrain Adaptation P X 0 或 5 93
恐惧 Terror M Sup 30+10/等级 93
大师传承 Trained By A Master M - 30 93
真诚信仰 True Faith M Sup 15 94
掘地 Tunneling P X 30+5/等级 94
超频听力 Ultrahearing P X 0或5 94
超声波对话 Ultrasonic Speech P X 0到10 94
紫外视觉 Ultravision P X 0或10 94
不老 Unaging P X 15 95
无所惊扰 Unfazeable M - 15 95
普适消化力 Universal Digestion P X 5 95
不死之身 Unkillable P X 50到150 95
超常背景 Unusual Background M - 变动 96
真空生存 Vacuum Support P X 5 96
吸血鬼之咬 Vampiric Bite P X 30+5/等级 96
天马行空 Versatile M - 5 96
非常健康 Very Fit P - 15 55
高级快速医疗 Very Rapid Healing P - 15 79
振动感应 Vibration Sense P X 10 96
模拟训练 Visualization M Sup 10 96
迷人声线 Voice P - 10 97
空中行走 Walk on Air P X 20 97
水上行 Walk on Liquid P X 15 97
瞬移 Warp M Sup 100 97
财富 Wealth Soc - 变动 25
武器大师 Weapon Master M - 变动 99
无师自通 Wild Talent M Sup 20/等级 99
跨种族文化精通 Xeno-Adaptability M - 20 46
神秘身份 Zeroed Soc - 10 100
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360°视野 体/异 25点
360° Vision
你拥有360度视野。在防御来自身侧或是身后的攻击时不会受到减值惩罚。你不需要胡乱挥击 (wild swing)便能攻击身侧和身后的敌人,但仍然会因别扭的攻击角度而受到-2的惩罚(注意有些空手技击招式(Karate techniques)不会受此惩罚)。此外,你在探测跟踪 (Shadowing)的检定中获得+5加值,并且不会因来自身后的威胁而感到意外(surprised),除非对方是不可见的。
此特性的一个附加特点是额外的眼睛——你可以获得任意数量的额外眼睛,不过这些眼睛并不会带来额外的好处,也不会改变点数花费。
特殊限制因子
脆弱眼部:你的眼睛长在眼柄上,或是异常巨大,又或者以其他方式易受到攻击。对手在其视线范围内对你的眼部进行攻击时只受到-6命中惩罚。-20%。
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三维空间感
3D Spatial Sense
见下,绝对方向感
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绝对方向感 心/体 5或10点
Absolute Direction
你拥有超乎寻常的方向感。此能力分为以下两级:
绝对方向感:你总是能指出哪个方向是北面,并且无论其如何模糊或是曲折,你总能够回溯过去一个月中走过的路线。这项能力在诸如星际空间或是星界边境之类的环境中无法生效,但在地下,水下,以及其他行星上则是有效的。+3至体感定向(BodySense)和导航(Navigation)(空中,路上,海上)。(注:有迁徙特性的生物其定向能力太过原始,无法归入此能力范畴;视其为0点数消耗的特性。)5点
三维空间感:与上面基本相同,但在三维空间中依然起效。这项能力在深太空环境中十分有用——不过对跨维度旅行并无助益。你除了能获得绝对方向感提供的奖励外,还能额外得到+1至飞行驾驶(Piloting)以及+2至杂技(Aerobatics),自由落体(FreeFall),和导航定向(超空间或太空)。10点。
特殊限制因子
需求信号:你通过卫星导航系统(如地球的GPS)信号或是其他类似系统进行定向。在没有这种系统时你的能力无法生效;此外信号还有可能遭到阻断。-20%。
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绝对时感 心 2或5点
Absolute Timing
你对时间的感觉无比精准。此能力分为两级,其效果都颇具有戏剧性:
绝对时感:你总是知道现在的具体时间,其精度与你的文化中所用的日常时间单位相仿(但不会精确到秒)。你也能够以同样的精度度量时间的流逝。时差和睡眠都不会影响这项能力的发挥,而如果你想的话,你能够在预定的时间准时醒来。在失去知觉或是被催眠等情况下这项能力可能会失效,另外时间旅行肯定会暂时扰乱你的时间感,直到你弄明白此刻的“新”时间。2点。
超时空定位:同上,但时间旅行不会干扰你的能力——你总是知道当下的“绝对“时间。注意夏令时以及历法改革等依然会令你摸不着头脑!当你进行时间旅行时,GM可能会告诉你,“你回溯到了92,876.3天之前,”而你——或是你的角色——得负责弄明白诸如“这其中有多少个闰年?”之类的问题。5点。
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敏锐感官 体 2点/等级
Acute Senses
你的感官超乎寻常。每一种敏锐感官都是一项独立的优势,效果为+1每等级至对应感官的感知检定。
敏锐听觉:你尝试在聆听事物或是发现某种声音(比如有人在黑暗中打开枪上的保险)时能够获得奖励。2点每等级。
敏锐味觉和嗅觉:你在尝试发现某种味道或是气味(比如饮料中的毒药)时能够获得奖励。2点每等级。
敏锐触觉:你在尝试通过接触探测事物(比如拍打疑犯搜索隐藏的武器时)能够获得奖励。2点每等级。
敏锐视觉:你在尝试通过视觉搜寻事物,或是凭借视觉观察周边(比如寻找陷阱或是脚印)时能够获得奖励。2点每等级。
在获得GM同意的情况下,你也可以为一些特别的感官购买此专长,比如扫描式感官或者振动感应。
通常在你无法在游戏进程中购买敏锐感官,而只能够提升感知属性。但是如果你失去了一项感官,GM可能会允许你花费所获得的点数获取敏锐感官作为补偿。举个例子,如果你失明了,你可能会获得敏锐听觉这一优势。
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行政级别
Administrative Rank
见级别,p.29
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特效攻击 体/异 10点每等级
Affliction
你拥有的一种攻击手段能够给目标施加非伤害性负面特效,比如目盲,瘫痪,虚弱等。这种攻击可能来自高科技光束武器,化学喷剂,超自然的凝视攻击,或是其他任何形式。购买此项能力时请作出具体说明。
在默认情况下,特效攻击是一种半伤害射程(1/2D)10,最大射程(Max)100,准确度(Acc)3,射速(RoF)1,弹数(Shots)N/A,后坐力(Recoil)1的远程攻击;这些数值还会受到各种修正值的影响(见pp. 101-116)。
如果你的攻击命中了,你的目标可以进行一次HT+1的抵抗检定,并在检定中受到等同于特效攻击等级的减值惩罚(因此被一级的特效攻击击中进行的就是无修正的HT检定)。此外,被攻击者在检定中还能获得等同于其伤害减免(DR)的奖励,除非此特殊攻击拥有下列任一修正因子:见血(Blood Agent),接触皮肤(Contact Agent),超元作用(Cosmic),连带效果(Follow-Up),咒术(Malediction ),呼吸媒介(Respiratory Agent),或是感官媒介(Sense-Based)。另外护甲除数(Armor Divisor)这项修正因子也能够降低目标DR的效果。在半伤害射程的之外的目标能获得额外的+3修正。
如果目标通过了HT检定,那么他不会受到影响。若是失败了,特殊攻击的附加效果则会起效。在默认情况下,目标会被眩晕;他可以每秒进行一次HT+1的检定,通过则能从眩晕状态中恢复;但在这个检定中目标依然会受到等同于特殊攻击等级的减值惩罚(而无法享受DR提供的检定奖励)。
如果你的特殊攻击造成的不是眩晕而是其他效果,这会被视作一种特殊的强化因子(见下)。你能够购买额外的强化因子从而在一次攻击中造成多种效果;除非额外作出说明,否则这些效果会同时生效。
连续的、造成同一效果的特效攻击一般不会叠加;选择效果最严重的一项生效。
使用下面列出的特殊强化因子创造你独特的特效攻击能力。此外许多攻击效果强化/限制因子(p. 102)也适用于特效攻击。比如,一种强光致盲攻击可以拥有感官媒介(Sense-Based)(p. 109);大多数的药物会有连带效果(Follow-Up)(p.105),见血(Blood Agent)(p.102),或是接触皮肤(Contact Agent)(p.103);诸如“邪眼”之类的超自然攻击则会是咒术(Malediction )(p.106);而接触攻击则会需要近战攻击(Melee attack)(p. 112)。
如果一项特效攻击通过选择下列的特殊强化因子能够产生两种或以上的效果,其中部分效果可能是次要的。次要效果只会在目标HT检定差值(检定失败时投骰与目标值差距)超过5点或以上,或是掷出必然失败时才会起效。次要效果的花费是正常情况下的1/5;比如心肌梗死的通常花费是+300%,而作为次要效果时则只有+60%。
在为特效攻击选择了所有想要的修正因子后,参照内在攻击(Innate attack)(p.61)对这项能力进行详细的描述。
特殊强化因子
优势触发:某项特定的身体或是心智类优势的效果会立刻作用在目标身上。即时生效的优势会在击中目标并且目标HT检定失败时立刻起效一次;例如传送会立刻将目标转移。需要切换开启/关闭状态的优势(比如虚体)则会在击中目标时自动“开启“,持续时间则根据目标HT检定差值,每一点一分钟,并且目标无法自主控制此效果。这项强化因子的花费是+10%乘以所要触发的优势的花费点数;举个例子,触发虚体【80点】的花费是+800%!另外如果所触发的优势有等级划分,则必须明确指定触发等级。
属性降低:目标的属性暂时降低。这项强化因子的花费是+5%每点ST或HT降低,或+10%每点DX或IQ。比如一次使DX-3,IQ-2的攻击价值是+50%。基于受影响属性的技能其等级也会受到对应数量的降低。ST降低还会影响到基本举力和伤害,而IQ降低则会影响意志和感知。其他次要属性则不会受到影响;例如HT降低不会影响基本速度和FP。属性降低的持续时间是一分钟每一点HT检定差值。
昏迷不醒:目标倒地不起,陷入深度昏迷,如果得不到治疗的话很可能会在数日内死去;见致命状况(p.429)。+250%。
效果叠加:重复的攻击效果会叠加!此项强化因子必须与属性降低,优势触发,劣势触发,或优势抵消之类“拥有等级“的效果同时购买。+400%。
劣势触发:目标会暂时处于一项或多项特定的身体或心智类劣势的影响之下(但自我设限式心智劣势不再此列——见p.121)。此项因子的花费是+1%乘以劣势花费点数;举个例子,触发偏执狂【-10点】的花费是+10%。如果所触发的劣势有等级划分,则必须指定触发等级。触发劣势的持续时间是一分钟每一点HT检定差值。
心肌梗死:目标将遭受突发的心肌梗死,失去行动能力,并且如果不能得到救治会在数分钟内死去;见致命状况(p.429)。300%。
行动不能:目标失去行动能力,效果持续一分钟每一点HT检定差值。在此之后,目标仍会处于眩晕状态直至通过HT检定(每秒进行一次)。如果你同时选择行动不能与其他效果(例如极度不适),那么那些效果会在行动不能状态失效后开始作用;他们会取代原本的眩晕状态,持续时间则与行动不能的相同。行动不能可以体现为以下任一形式:失神,+50%;幻觉,+50%;反胃,+50%;痛苦,+100%;窒息,+100%;恍惚,+100%;癫痫,+100%;瘫痪,+150%;沉睡,+150%;或是失去意识,+200%。具体的效果见失能状态(p.428)。
极度不适:目标行动受妨,但仍保有行动能力。这项效果会取代通常的眩晕效果,持续时间则是一分钟每一点HT检定差值。可能产生的效果包括:微醺,+10%;咳嗽,+20%;醉酒,+20%;中度疼痛,+20%;狂喜,+30%;恶心,+30%;重度疼痛,+40%;或是极度疼痛,+60%。这些效果的具体内容见不适状态(p.428)。
优势抵消:目标暂时失去一项特定的优势,持续一分钟每一点HT检定差值。如果目标没有此项优势的话则无效!这项强化因子的花费是+1%乘以优势花费点数。如果所抵消优势有等级划分,则必须指定抵消的等级。
额外眩晕:只能与优势触发,属性降低,劣势触发,或是优势抵消同时选择。如果目标HT检定失败,他除了受其他效果影响外还会额外陷入眩晕(如同普通的特效攻击一样)。+10%。
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盟友 社 点数不定
Allies
许多故事中的英雄在冒险过程中都有同伴相随——志同道合的战友,忠心耿耿的随从,值得信赖的仆人,或是相交毕生的挚友。这些同伴被称为“盟友”。
你冒险团队中的其他PC从某种意义上而言也算是你的“盟友”,但他们却往往并不可靠。更多时候你们的相识仅仅是因缘巧合,或许就是几小时前刚在路边的小旅店中见过面。PC们拥有自己不为人知的目的,原则,和动机,而这些可能与你的并不相容。
相反的,NPC盟友则是完全可靠的。你们也许是昔日袍泽,同门师兄弟,或者总角之交。你们互相信任,默契非常。你们共同旅行,并肩作战,分享口粮,轮流守夜……
你的盟友通常会赞成你的提议,但他并不是你的傀儡,而会时不时的与你意见相左。你的盟友可能会觉得某项计划愚蠢透顶,并试图说服你也放弃——而如果他没法让你信服,他可能拒绝配合你的行动。你的盟友甚至可能会给你带来麻烦:挑起争斗,被捕入狱,辱骂贵族……当然了,如果犯了错误的是你,你的盟友也会设法拉你一把。
在游戏中背叛盟友、攻击盟友、或是不必要的使其陷入险境并不可取;如果你在一次游戏中作出了这些行为,你将无法从GM处获得本次游戏的奖励角色点数。不加掩饰、旷日持久、或是情节严重的背叛行为会破坏你与盟友间的相互信任,致使他永久的离开你。如果你因此失去了你的盟友,你在其身上花费的点数将不会退回了;你的总点数值也随之降低。带着你的盟友深入险境并不是问题,只要你自身也面对相同的危险,并且负责任的作出决定。
拥有一名盟友的点数花费取决于他的能力和出场频率。只有当PC选择NPC作为盟友时需要付出点数。两名PC可以选择互相成为对方的盟友而无需付出点数;两名NPC亦可如此——而NPC选择PC作为盟友时则永远无需花费点数。对一名PC而言,游戏中的一位盟友就是一个拥有特定技能的相关NPC。
【盟友的能力】
查询下表以决定你需要在盟友身上花费的点数。“点数总和”是指一名盟友的点数总和与PC初始点数的比值;“花费”是获取此盟友的所需的点数。如果盟友的点数总和在两个百分比数值之间,使用较高那项的花费。
点数总和 花费
25% 1点
50% 2点
75% 3点
100% 5点
150% 10点
盟友的点数总和一般不能超过PC初始点数的150%;超过此上限的NPC将被视作后台(Patrons)(见p.72)。例外:没有智能(IQ0)的盟友不受这项限制;其点数总和可以无限提升,每提高50%花费增加5点。
点数总和小于PC初始点数100%的也能被视作从属(Dependents)(p.131)。将盟友和抚养对象的点数花费相加,最终的合并结果看作一个单独的特性:如果总点数花费为正就是优势,为负则是劣势。
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【盟友团队】
只要你有足够的点数,你可以购买任意数量的盟友。通常情况下每一名盟友都是一项独立的优势,不过你也可以将一群相互关联的盟友作为一项优势,以免在角色卡上占据过多空间。对于独立个体所构成的盟友团队,即其中每个盟友都拥有各自不同的能力和角色卡时,将这些独立盟友的点数花费相加,根据其出场频率进行调整,然后添加各种特殊修正因子,结果即为最终的点数花费。
另一种盟友团队由五个以上能力相同并可相互替换的盟友组成;其成员共享一张角色卡。范例包括一队低等级的匪徒或是一群机器人士兵。计算这种团队的点数花费时,先计算仅有一名成员时的点数花费,然后根据团队规模按下表进行倍数调整:
团队规模 倍数
6-10 x6
11-20 x8
21-50 x10
51-100 x12
当团队规模超出上表范围时,数量每提升十倍,点数倍数相应的增加x6(因此100,000名盟友的调整倍数是x30)。GM可能会要求玩家拥有特殊背景(Unusual Background)(p.96)以解释为何会有数量庞大的盟友团队;GM也可能直接限制盟友团队的规模——不过他可能允许某些大型团队以后台的形式出现。出场频率以及特殊修正因子(如果有的话)对点数花费的调整将作用于整个团队的总花费上。
【出场频率】
当你与一名NPC建立某种关系后,无论你是花费了点数(优势)还是得到了点数(劣势),也无论这种关系对你是有所助益还是造成麻烦,一般而言此NPC并不会如影随形地一直跟着你。每一个朋友或是敌人都有各自的出场频率数值;在一次冒险开始时,GM会对此数值做成功率检定(3d),而只有通过检定后此NPC才会在此次冒险中登场。至于此NPC出场后如何与你互动则取决于你们之间是何关系了。
出场频率以倍数调整的方式作用于关联NPC的点数花费(见p.31);此调整在决定能力等级和团队规模(如果有的话)后生效,而先于任何特殊修正因子:
总是出场(无须进行检定):x4。此NPC总是会出场。此等级仅限于一些特殊的NPC——通常是盟友。这些NPC可能被植入了角色的身体,能够像衣物一样穿戴在身上,或是通过超自然的方式与角色连结在一起。
几乎总是出场(需要投出15或以下):x3。
相当频繁(需要投出12或以下):x2。
频繁(需要投出9或以下):x1。
不常出现(需要投出6或以下):x1/2(向上取整)。
出场频率
为你的盟友选择出场频率(见p.36)。如果你的盟友在一场冒险开始时出现了,那么他陪伴你直到此次冒险结束。
【游戏中的盟友】
与从属(p.131)相类似,盟友的能力也会随着你获取点数而发生改变。GM会调整你的盟友的能力,使其点数总和与你当前的点数总和维持一定比例,从而恒定其作为一项优势的价值。GM会决定盟友的能力如何提升,尽管有时他可能也会听取你的意见。
如果你的盟友在游戏过程中死去,除非其死亡是因为你的过错所导致的,否则你不会受到GM的惩罚。你可以用花费在死去盟友身上的点数获取一名新的盟友。通常情况下这样全新的关系应该循序渐进地发展;不过有时,当你通过某种行动获得一名NPC的支持后(比如救了他的命),GM可能也会允许此NPC马上成为你的盟友。尤其是在某些对关乎名誉荣耀的人情恩惠极其重视的文化中,这样的处理方式显然更为恰当。
同样的,当你与你的盟友和平分手,分道扬镳之时,你也不会受到任何惩罚。你可以用花费在他身上的点数购买在游戏过程中遇到的新盟友。在GM同意的情况下,你也可以将剩余点数换为财富(见p.26),代表临别时获得的礼物。
【使魔】
巫师,灵能者,或是其他一些角色常常与一些动物或是精灵建立有超自然的连接。这种特殊的盟友被称为使魔。
请和GM一起确定使魔的基本能力。从其普通同类的种族模板出发;如果它的种族IQ为5或更低,将其IQ提升至至少6。如果可能的话,考虑赎回不能言语这项劣势。大多使魔还拥有超自然优势:猫有数个等级的额外生命(Extra Lives)(毕竟它们不是有九条命吗!),某些能够传递思维的使魔则会有心灵链接(Mindlink)和心灵通讯(Telesend),等等。
在确定了使魔的能力之后,计算出其点数总和以及作为盟友所需的基础花费。而后,与创建普通盟友一样,决定使魔的出场频率。这既可以理解为你的使魔何时能够出现(当检定失败时,它可能在睡觉,或是在给某个恶魔领主打报告,等等),也能理解为它的能力何时能够生效(检定失败时,它的能力变得和它的普通同类一样,并且不能够使用或者赋予任何特殊能力)——由你来做出选择。
这种盟友通常都拥有一种或数种特殊修正因子。常见的包括仆从,召唤物,以及感同身受。恶魔类或是其他类型的邪恶使魔则往往会有心有不甘(见下)。特殊能力这个因子则较为特殊;只有当你的使魔赋予你能力时才能选择:比如你的使魔能够给予你额外的体力值施展法术,或是赋予你模拟其自身能力异种或超自然类的优势(一只鸟类使魔也许让你能够飞行)。注意当你的使魔没有通过出场检定,处于晕眩、无意识、或死亡状态,或是你们之间的超自然连接被阻断时(由GM决定),使魔赋予的特殊能力将无法生效。这些能力依然需要购买,附带特殊限制因子“使魔赋予”-40%。
在计算团队花费(如果有的话)以及出场频率之后,你可以为你的盟友选择一下特殊修正因子:
特殊强化因子
【仆从】:无论你如何对待他,你的盟友总会继续为你服务。这可能是出于预设程序,恐惧,敬畏,或是缺乏自我意识。常见的例子包括机器人,僵尸,以及魔法奴隶。你无须和他人一样善待你的盟友。苛待你的盟友可能会造成其心灵或是身体上的问题,给你造成一定的麻烦,但是你的盟友并不会离开你。更多选项见傀儡(p.78)。如果此仆从的IQ为0或者有奴性(Slave Mentality)(p.154),那么此项强化带来的完全忠诚将会与需要严密监管的缺点抵消,+0%;否则+50%。
【特殊能力】:你的盟友所掌握的能力超出了其点数总和体现的范畴。可能他拥有巨大的政治影响力,或是持有高于你自身科技等级的装备;可能他能够赋予你一些特异的能力。不要仅仅因为你的盟友拥有特异的能力就为其选择这个强化因子。如果他的能力的确十分罕见,那么你已经为其付出过额外代价了:你的盟友会需要特殊背景优势,而这会提高他的点数总和以及相应的增加其作为盟友的点数花费。+50%。
【召唤物】:你通过召唤而不是在冒险开始时投出场检定来决定盟友出现与否。进行召唤时,做一个专注动作,并对出场频率做检定。检定成功则你的盟友将会在附近出现;如果检定失败,那么你必须等待一整天后才能再次尝试召唤你的盟友。解除盟友的召唤是一个即时动作,但你只能在其实际存在时解除召唤。+100%。
特殊限制因子
【感同身受】:如果你被晕眩,击昏,或是受到心智控制,等等,你的盟友也会受到类似的影响。反之亦然:如果陷入不良状态的是你的盟友,你也会处于类似效果之下,所以你得特别小心保护你的盟友!如果一方的死亡将直接把另一方的HP降为0,-25%;如果一方死亡时另一方也会自动死亡,-50%。如果你所受的创伤会影响到你的盟友,而盟友的创伤不会影响你,那么上述数值分别降为-5%和-10%。
【心有不甘】:你的盟友是受你胁迫才会帮助你(比如通过勒索或是魔法操纵)。你不必像对待普通盟友一样善待于他。但是他憎恨着你并会将之付诸行动,因此并不是那么可靠。如果你让这样的盟友以身涉险或是命令他做些不怎么愉快的事情,那么在权衡利弊后他便有可能叛逃(由GM决定)。你会失去叛逃的盟友,以及在他身上所花费的点数。-50%。
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异变时流(ATR) 心/异 100点每等级
Altered Time Rate
时间流逝的速度对你而言比常人要快。此优势在一级时便能是你以两倍的速度感受时间——换言之,现实世界中的一秒在你看来如同两秒一样。本优势每再提高一等级,此倍率会进一步提升一:2级时是3倍快,3级时4倍快,依此类推。
在战斗中,每拥有一个等级的异变时流,你便能在一轮中进行额外进行一次动作。因此拥有此项优势的角色能够进行多次专注动作从而高速施法,进行多次移动动作从而疾走如飞,等等。但此项优势并不会改变你的轮次序!它影响的是你做出反应时动作的快慢,而非多快做出反应。
在非战斗时,异变时流则能让你从容应对各种局面。由于一切在你看来都好像是在慢动作中,因此哪怕是在千钧一发之际你都能进行大量的思考与准备。你总是能够尝试感知检定,或是基于IQ的技能检定用于制定计划或是回忆信息(由GM决定),并且不会为此受到任何惩罚。
而做出任何基于他人反应的行动时,你得有意识的“减慢”你的速度以适应对方的节奏。在战斗中进行佯攻或是在非战斗时进行影响检定(p.359)时都必须如此。比如你选择进行一次佯攻,那么在这一轮中这是你便不能进行其他动作。(当然相对的,你可以选择先使用全力攻击而后用额外的动作再次攻击,利用速度的优势打破对手的防御!)
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多重身份 社 5点或15点每个身份
Alternate Identity
你拥有多个表面上合法的身份。每次购买此优势时,你的指纹(或是你所在世界中所使用的其他生理识别体征)会被注册在另一个姓名之下,而你也会获得一套额外的身份证明(出生证明,执照,护照,等等)。这些文件能够以假乱真,足够通过任何细致的鉴定。这些额外的身份还可以拥有有效的信用卡以及银行账户,但你得负责往里面存钱——这项专长并不包括额外的财富!
如果某个情报部门或是政府机构在不知道你名字的情况下试图确定你的身份——比如通过生理体征或者相片分析——那么他们可能随机获得你的任一身份(每一身份被发现的概率相等)。他们的搜寻一般就此结束……除非他们有理由认为你的身份是假冒的。如果搜寻继续下去,你的其他身份终有一天会浮出水面,而你的真实身份也会被揭晓。一旦政府机构确认了你究竟是谁,你会永远失去所有的多重身份优势。
此优势有两种形式,代表不同的身份类型:
合法身份:一些间谍或是卧底警探——甚至是某些设定中有官方背景的超能力者——可能会拥有合法的多重身份。你必须在执法权,法定豁免权,警衔或是安全许可等优势上投入至少10点;具体的先决条件由GM决定。如果一名超能力者拥有官方许可,允许其隐藏真实姓名(例如为了保护其家人)并在其“超能力名”下拥有财产,那么这就同时是合法身份和秘密身份(p.153)。5点
非法身份:一名罪犯或是外国间谍可能会拥有非法的多重身份。这类身份的优势在于开始时是完全不被知晓的,而且也当然不会被政府吊销。相对的,一旦此身份被识破,你将面对较为严重的后果;视时间和地点可能面对牢狱之灾乃至死刑。15点
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双巧手 体 5点
Ambidexterity
无论在战斗中还是进行其他动作时,你的两只手同样的灵巧。你永远不会受到非惯用手-4 DX的惩罚(见p.14)。注意这项优势并不能够让你在战斗中进行额外的动作——那得靠额外攻击(Extra Attack)(p.53)。另外如果你的一侧手掌或是手臂不幸受到了伤害,则认为是左手受到影响。
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水陆两栖 体/异 10点
Amphibious
你能非常自如的在水中行动。你在水下作业时技能检定不会受到惩罚,并且能够以人物基本速度游泳。你依然需要呼吸空气(但参见无须呼吸(Doesn’t Breathe),p.49)。拥有此优势也意味着你往往会有些两栖动物的外观特征,比如光滑的、海豹般的皮肤以及手脚上有蹼。
如果你只能在水中活动,那么请选择水生生物(Aquatic)这一劣势(p.145)而非此项优势。
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动物共感 心 5点
Animal Empathy
你在解读动物的行为动机上有着非同一般的天赋。当你遇见一只动物时,GM会对你的IQ做检定然后告知你所“感受”到的动物情绪状态——友好,惊恐,敌意,饥饿,等等——以及此动物是否受到超自然能力控制。此外你还能够像对智慧生物一样对动物使用影响技能(见p.359);这通常能使对方给予你正面的反应。
拥有这项能力的角色往往也会有数个等级的动物之友(见天赋(Talent),p.89),以及责任感(动物)或誓言(素食主义)
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动物之友
Animal Friend
见天赋,p.89
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外貌 体 点数不定
Appearance
见外貌等级,p.21
普通等级以上的外貌视作一项优势。
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外貌等级:
有吸引力的 [4点]:你不能进入选美,不过也可算在漂亮之列.反应检定 +1.
英俊的(或美丽的)[12点]:你能进入选美大赛.对受吸引的异性的反应检定+4,其他人+2.
非常英俊的(或非常美丽的 )[16点]:你可以赢得常规的选美比赛.对受吸引的异性的反应检定+6,其他人+2.例外:同性别的人物因为嫉妒的原因会不喜欢你,反应-2.同样,星探,喝醉的人,奴隶贩子等等也可能给你带来麻烦.
天姿国色 [20点]:你是一个”理想中的范本”. 对受吸引的异性的反应检定+8,其他人+2.以及象非常英俊的外表承受的所有麻烦.GM可以免费将该特性赋予天使,神祗,以及诸如此类的存在.这些存在通常同时会具有超凡魅力或恐惧术(参看第二章:优势)的能力.
特殊选项
下面的选项可以作用于高于普通级别的外表上,而不影响购买费用:
无差别吸引 [0点]:如果你的外观是英俊(美丽)或更高,你可以指定你的外观对同性和异性的吸引力是相同的.你用一个无差别的反应修正值来代替依赖于性别的奖励:对英俊的是+3,非常英俊的是+4,对天资国色的是+5.
气质吸引力 [0点]:如果你的外表是有吸引力的或更高,你可以指定你的吸引力并非属于象异性间的吸引那种明显的吸引力.而是如老虎和年长的国王那种王者的气质.如果你外表是英俊(美丽)的或更高,使用无差别吸引的规则.
特殊增强因子
无视种族的:你的反应修正值可以应用在任何看到你的人上,不论其种族. 如果你外表是英俊(美丽)的或更高,使用无差别吸引的规则.该修正值通常用于奇丑的怪物以及有吸引力或更好外表的神祗和仙子,以及诸如此类的存在.GM可以禁止普通人物使用这个因子.+25%
特殊限制因子
审美疲劳的:可以应用在任何高于有吸引力的外表上.通过高科技或法术,你的外表就象一个标准的模子或名人复制而来.你看上去依然漂亮,但来自你所属文化的人对你的反应检定奖励减半,因为他们已经多次见过这样外表(噢,看啊,又一个03年的世界先生!).-50%
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灵巧手臂 体/异 12或16点每+1 DX
Arm DX
相对于你的身体,你的某条或某几条手臂更为灵敏,拥有额外的DX。此DX只在运用特定的手臂时起效,并且不会影响你的基本速度!如果某个动作需要使用两条或是更多手臂,而这些手臂的DX值并不相同,那么以最低的DX值为准。战斗技能都与身体的DX有关,因此不会从此额外的DX中受益。
灵巧手臂的点数花费视其作用于多少条手臂而定:对一条手臂生效时,其花费为12点每+1 DX;对两条手臂生效时,其花费为16点每+1 DX。若要提升三条或以上手臂的DX,请提升整体DX。如果你在购买DX时选择了无操作肢(No Fine Manipulators,P.145)这个劣势,那么它也会对灵巧手臂生效。
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强壮手臂 体/异 3,5,或8点每+1 ST
Arm ST
相对于你的身体,你的某条或某几条手臂更为强壮,拥有额外的ST。此ST只会在以特定手臂举起、投掷物体或是进行攻击时起效。此ST不会影响你的HP或是基本举力!如果某项动作需要使用多条手臂,而这些手臂的ST值并不相同,那么使用平均ST值。
强壮手臂的点数花费视其作用于多少条手臂而定:对一条手臂生效时,其花费为3点每+1 ST;对两条手臂生效时,其花费为5点每+1 ST;对三条手臂生效时,其花费为8点每+1 ST。若要提升四条或以上手臂的ST,请提升整体ST。无操作肢(No Fine Manipulators,P.145)这个劣势,那么它也会对强壮手臂生效。
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能工巧匠
Artificer
见天赋,p.89
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束缚攻击 体/异 2点每等级
Binding
你拥有一种能够将目标定在原地的攻击手段。在你购买此优势时请详细说明其作用方式:你的目标可能是被藤蔓缠绕,被蛛网捆绑,被冰块冻结,或是脚下的地面化作流沙,等等。
束缚攻击是一项半伤害射程无,最大射程100,准确度3,射速1,弹数无,后坐力1的远程攻击。这些数值还会受到各种修正值的影响(见pp. 101-116)。
一旦被束缚攻击命中,你的目标会被抓擒(Grappled,见p. 370),并被定在原地。他无法选择进行移动或是转换姿势动作,也不能改变改变面朝的方向,同时还会受到-4的DX惩罚。此效果的ST值等同于你束缚攻击的等级,但你可以通过反复攻击已经被束缚的目标提升ST值;每一次额外的束缚攻击将+1至ST。
如果目标想要挣脱束缚,他必须以其ST或脱逃技能对束缚攻击的ST做快速对抗检定。每一次尝试挣脱将耗时一秒。如果目标未能顺利挣脱,他将会失去1点FP,但依然能够再次尝试。此外,目标还能够尝试破坏束缚物。天赋攻击将会自动命中;其他攻击则会受到-4惩罚。来自外部的攻击将不会受到命中惩罚,但在没有命中时可能导致误伤(见攻击近战中的对手,p.392)。束缚攻击的DR等于束缚攻击的等级的1/3(向下取整);每受到一点伤害则其ST下降一。当ST为0时,束缚物就会被摧毁而目标也会重获自由。
你可以通过添加修正因子来模拟藤曼,蛛网之类的效果。常见的包括范围攻击(Area Effect)(p.102),持续效果(Persistent)(p.107),和墙体(Wall)(p.109)——以及下列的特殊修正因子。
特殊强化因子
难以挣脱:你的攻击令目标动弹不得。他将无法活动手臂或是说话;因此他只能使用纯粹的心灵能力,使用天赋攻击破坏束缚物,或是通过ST(而不是脱逃技能)尝试挣脱。如果目标尝试挣脱并且失败了,他必须等待10秒才能进行下一次尝试——而且如果他不幸投出了17或是18,那么这盲目的挣扎会令他越陷越深以至于无法自行挣脱!+60%。
只受特定伤害:你的攻击所形成的束缚物只会被特定的伤害类型破坏。+30%如果只会受到燃烧,腐蚀,钝击,或是挥砍中的任意一种伤害;+20%如果会受到任意两种伤害;+10%如果会受到任意三种伤害。
充满粘性:你的攻击所形成的束缚物被视作拥有持续效果(p.107),但此效果仅对直接接触过原始目标的对象起效。+20%。
无法破坏:你的攻击所形成的束缚物无法被破坏。目标只能通过挣脱才能重获自由。+40%。
特殊限制因子
环境限制:你的束缚攻击通过改变现有环境或是其中的物体来限制敌人,因此无法单独生效。此限制因子的价值在-20%(目标必须接触地面)到-40%(目标必须处于茂密的植被中)之间,具体由GM决定。
无法叠加:你的无法通过反复攻击目标提升束缚攻击的ST。-10%。
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被祝福者 心/超 10点或更多
Blessed
你与一位神明、恶魔、主宰、伟大存在或宇宙力量心灵相通。这种祝福可以有许多种形式,但无论如何,当你无法做出与此神灵的价值观或信条相符的行为时,你将失去这一优势。
被祝福者:你有时会从神灵处获得智慧。在与你的神明交流(譬如冥想、祷告)至少一小时之后,你会看见预示未来事件的幻象或预兆。你应当与你的GM商量细节内容:举例来说,火焰之神也许会要求你花一小时凝视火焰,而在此之后你将会听到来自火焰的低语。GM通过对你IQ的暗骰决定你是否从这一经历中得到任何有用的启示。然而,这一仪式会消耗你的大量精力,在这一小时结束之后你将失去10点FP。一点另外的好处是,这一神明的其他追随者可以感觉到你的特殊地位,并且对你的反应+1。10点。
格外被祝福:效果如上,但是你用于解读幻象所骰的IQ额外拥有+5,并且神明的其他追随者的反应+2。20点。
英雄壮举:你的祝福让你能够做出非同寻常的壮举。每次游戏中一次,你可以在ST,DX或HT上增加1d的等级(其他特性的加成,例如BM,可以由GM自由决定)。你必须在购买此优势时决定在哪一种特性得到加成。这一加成将持续3d秒,之后你的能力将回到正常水平,并且你将承受任何在此“英勇”期间的累积的任何惩罚(举例说,如果你选择给你的HP施加祝福加成,并且你的HP下降至-5倍于正常HP——而不是-5倍于‘祝福过的’HP,并且你未接受任何治疗,那么你将会在额外HP消失时死亡)。10点。
GM也可以选择允许其他形式的祝福。
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臂行者 体/异 5点
Brachiator
你能以猿猴般的“臂行法(Brachiation)”在藤曼,树枝,绳索,吊灯等物体上晃动并渡越前行。你获得+2至攀爬技能,并且能以一半的基本速度荡跃移动。
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暂停呼吸 体/异 2点每等级
Breath-Holding
你能够娴熟地暂停你的呼吸。每一等级此优势能使你屏气的时间翻倍(见屏住呼吸,p.351)。普通人类不能购买此优势——要成为世界级的潜水选手,请学习呼吸控制技能(p.182)。非人类以及超能力者则可以将此项优势与呼吸控制相结合!
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商业嗅觉
Business Acumen
见天赋,p.89
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猫式落体 体/异 10点
Catfall
下落高度自动减少5码(视作杂技检定自动成功——不要再次进行检定)。此外,成功通过DX检定还能使落地导致的伤害减半。只有当你在坠落过程中四肢不受束缚,并且身体能够自由扭动时这些效果才会生效。
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天然迷彩 体/异 5点每等级
Chameleon
你能够改变体表纹理从而融入周边环境。在对抗任何形式的视觉或是光学探测时你能够获得潜行技能的加成;静止不动时为+2,移动中则为+1。穿着服装会降低此优势的效果,静止不动时为+1,而移动中则不会获得加成(除非GM认为此服装本身在当下的特定环境中能起到迷彩效果)。
在黑暗中或是当对方依靠视觉以外的其他感官侦测环境时,天然迷彩一般不会生效。但是你也可以选择使此优势对普通视觉外其他特定的视觉或是扫描式感官(scanning sense)(譬如红外视觉(Infravision)或是雷达感官(Radar,事实上是扫描式感官的一个分支))起效。
特殊强化因子
拓展效果:你的能力能够影响一种以上的视觉或是扫描类感官。从第二种起每项+20%。
特殊限制因子
无法关闭:你无法停止此项能力的运作。陌生人对你的反应会-1,因为你老是忽隐忽现的很是恼人。-10%
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通灵 心/超 10点
Channeling
你能够成为连接灵魂世界的通道;灵魂能够通过你开口说话。要做到这点你必须首先先进入出神状态:保持专注达一分钟并通过一次意志检定(+2,如果你有入定(Autotrance),p.101)。在此状态下你对周遭事物将毫无知觉。
一旦你进入了出神状态,周边离你最近的任一灵魂将进入你的身体并控制其说话或是书写。GM将会决定它说出或是写下的具体内容。此灵魂会回答他人提出的问题,但并不一定会说实话。
这是一种较弱的附身形式:灵魂只能通过你的身体与他人进行沟通。然而,如果此灵魂正好拥有占据(Possession)能力(p.75),则此时它会被视作与你有直接接触,从而能够尝试在你出神时完全附身。不过灵媒对此都有所警觉,因此在抵抗时能够获得+5奖励。
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超凡魅力 心 5点每等级
Charisma
你天生拥有影响和领导他人的能力。虽说任何人都能够通过外貌,举止,以及才智达到近似于这样的效果,真正的超凡魅力与这些并无关联。每一等级的此优势将会带来如下效果:当你与智慧生物主动交流(对话,演说等等)时,其所有反应检定+1;+1至影响检定(见影响检定,p.359);以及+1至算命(Fortune-Telling),领导力(Leadership),乞讨(Panhandling),和演说(PublicSpeaking)技能。GM可能会认定你的超凡魅力无法影响某些极端陌生的种族。
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超时空定位
Chronolocation
见绝对时感,p.35
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互助信条 社 1至10点
Claim to Hospitality
你所属的社会团体鼓励其成员互相帮助。当你出门在外时,你能够从团体的其他成员处获得实物,住宿,以及其他基本帮助。
此优势的点数花费视团体的规模和富有程度而定。一位在另一座城市拥有住房的朋友价值1点;一个小规模的家族,2点;某条重要商道沿途的商会,5点;而由富裕人士组成的巨大联盟,比如“天下所有的商人”,10点。
通常情况下你能比较容易地找到团体的成员(投出14或以下则能在1d-1小时内找到),但偶然遇到一名成员的概率则较低(投出6点或以下则能于适当地点在一小群人中与对方偶遇)。
互助信条的主要作用是当你“在路上”时不用为了寻找食宿而过于烦劳并节省相应的开销(不过如果你比较富裕的话,你可能会要向主人赠送礼物),但此优势还有一些额外的好处。团体的成员互相之间相当友好(+3至反应检定),并且可能会应你要求提供建议,指导,或是小额贷款等。他们所能提供的帮助有时也许能接近眼线(Contacts)(p.44)的级别;但如果你想要获得更多好处,请购买盟友(Allies)(p.36)或是后台(Patrons)(p.72)。
互助信条是相互的。如果你选择了这项优势,当你在家时GM可能也会要求你为NPC提供相应的资助。这有可能触发一些剧情!如果你拒绝为NPC提供帮助,你最终会落下恶名并且失去此项优势。
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感官投射 心/超 50点
Clairsentience
你能够将所有的远距感官(对人类而言就是视觉,听觉和嗅觉)投射至体外的某点。此“视点”必须是10码内特定的一点。你能够通过选择增加射程(p.106)或是减少射程(p.115)这两个修正因子来调整这一距离限制。你也可以通过每分钟花费2 FP暂时使距离翻倍。
要启动感官投射,先选取你想要的视点(视点可以位于物体内部)以及其朝向,然后维持专注一分钟,最后做一次IQ检定。如果视点在视野以外的话,你必须指定方向和距离,并且检定时受-5惩罚。
一旦检定成功,你便能够如同身处视点所在位置一般使用你的远距感官(这同时意味着你将无法感知身体周围的环境!)。此时你的视觉将完全无视任何黑暗惩罚。你的视线无法穿透固体,但如果你的视线位于——比方说,一个关上的箱子内部——那么即便箱内没有任何光亮你也能够看到箱子的内容。此外如果你使用与距离相关的能力(比如施法)或是受其影响时,任何距离计算都以你的身体为准而非你的视点。感官投射没有时间限制。
IQ检定失败时,如果失败值只为1,那么你的感官依然会被投射,但视点会位于GM指定的位置。失败值大于1时,什么都不会发生。重大失败则会使你在1d小时内无法使用此能力。
若是要取消感官投射,移动视点,或是改变其朝向(这一半只对视觉投射有意义),你必须维持专注达一秒并再次进行IQ检定。但是注意,位于移动物体(比如一辆汽车)内部的视点无需你进行专注即可随着物体移动。最后,同一时间你只能有一个视点——你不能将听觉投射至一个地方而视觉投射至另一个地方,诸如此类。
特殊限制因子
听觉投射:你只能投射你的听觉。-30%。
嗅觉投射:你只能投射你的嗅觉。-60%。
视觉投射:你只能投射你的视觉。-10%。
ESP:你的能力是ESP灵能的一部分(见p.255)。-10%。
视点可见:你投射出的感官会有一个可见的形象——比如一张漂浮在空中的脸。-10%。
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爪子 体/异 点数不定
Claws
你有爪子。这种优势适用于你的四肢。
如果有些手脚上没有爪子,也没有折扣。
这里有几种变体:
钝爪:很短的爪子,像某些狗。+1伤害/每伤害骰,对于你的挥拳或脚踢适用。
例如2d-3变成2d-1.。3点。
蹄子:坚硬的蹄子,像是马。+1伤害/每伤害骰。
只对脚踢适用,并给你的脚增加1点DR。3点。
锐爪:短爪。像那些猫。
将你拳脚的伤害类型由击打转变为切割。5点。
利爪:更长的爪子—大概12寸.
将你拳脚的伤害变更为切割或者穿刺,在你攻击前自己决定。8点。
长利爪:巨大的爪子,像是从你身上长出的长剑。
功能和利爪相同,但+1伤害/每伤害骰。11点。
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教权 社 5点
Clerical Investment
你是一个受戒的(ordained)教士,来自某个被承认的宗教。你享受外人所没有的一系列优待,特别是主持婚礼、葬礼与类似场合的权力。你的教友与尊崇你信仰的人对你的反映骰+1,并且以特殊头衔称呼你:神父、修女、拉比,等等等等。
请记住不是所有牧师都是“好”牧师。阿卡(Aka’Ar), 赛特邪教(Cult of Set)的高阶祭师,也同样是一名受认证的牧师。他提供的祝福和主持的婚礼对他的追随者的意义,与一名普通牧师对其教区所作的一样重大。此外——如果赛特有如此旨意——阿卡可以举行与一般基督教牧师有过之无不及的驱魔仪式,毕竟还要考虑到他们对恶魔的工作原理更熟悉一些……
这一优势在本质上是一个纯社会类优势,它不提供类似于神迹的力量。如果你想以代理的方式实行神圣力量,请购买被祝福者(Blessed,参见p.40)、天授力量(Power Investiture,参见p.77)或真诚信仰(True Faith,参见p.94)。
教权优势包括了一个0级的宗教等级(参见p.30)。如果你想在你的教会里拥有更多影响力,请购买更高的等级。
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走壁 体/异 20点
Clinging
你可以在墙上或天花板上走路爬行,也可以停留在其上的任意一点而不用担心会落下。只要你可以依附(clinging to)在某一表面上,施展这些技巧就不用进行攀爬技能的检定。在走壁状态下移动的速度为基础移动速度的一半。
如果你在下坠过程中想抓住一个垂直的平面以停止坠落,GM必须先决定在你的触及范围内是否有可以攀附的地方。如果有,则投一个DX骰以触碰该平面,再骰一个ST,此骰的减值为每已下落5码得-1。如果你成功了,你将会停止坠落;否则你将继续下坠——但是由于尝试走壁失败产生的减速效果,你的总下落高度可以减去5码。重力的不同会影响这些距离;举例来说,在0.5G的环境下,ST骰的减值会变成每已下落10码得-1。
特殊限制因子
特定材质:你只能依附于某些指定表面上,例如砖头、金属、石头或木头,-40%;特殊表面,例如土坯、冰块或橡胶,-60%;荒诞的材质,例如巧克力,则-80%。。
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战斗反射 心 15点
Combat Reflexes
你获得+1所有主动防御(见 防御,p.374),+1快速备战(Fast-Draw)技能,以及+2恐惧检定。
你永远不会被突然出现的意外情况“惊呆(freeze)”,并且在尝试清醒、试图从被突袭带来的意外(surprise)中回过神,以及从心理眩晕(mental stun)中恢复的IQ检定中获得+6的奖励。
你的队伍会在避免突袭的对抗中获得+1奖励,如果你是队伍的领导者,则获得+2。有关详细信息,请参阅突袭和主动性检定(p.393)。
战斗反射被包括在了强化时间感(Enhanced Time Sense (p. 52))中。如果你拥有了ETS,那么不能同时购买战斗反射。
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常识 心 10点
Common Sense
当你做一些GM认为很愚蠢的事情时,他将检定你的IQ。
检定成功意味着他必须警告你:“难道你没有更好的看法了吗?”
这个优势能让一个冲动的玩家更好地扮演一个深思熟虑的角色。
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并行思维 心/异 50点/级
Compartmentalized Mind
你精神上的高度协调让你能有效地拥有第二意识。每个意识——或者说“线程”,各自独立地满负荷工作。它们在形式上保持一致,但是催眠术、魔术、心灵异能与类似的能力只能单独影响其中之一(举例来说,一个意识可以在不影响其他意识的情况下被催眠)。
这个优势不会让你的身体也能同时处理多种任务。无论是身体类还是精神类,一个正常的角色在他的战斗回合中只能选择一个行动。而每一等级的此优势可以使角色每回合多选择一个额外的精神类行动。举例来说,1级的并行思维可以让你同时进行一个精神类行动与一个身体类行动(例如在专注于咒语的同时进行攻击)或两个精神类行动(例如同时专注于两个咒语),但是不能让你进行多于一个的身体类行动——如果想要此类效果,请参考额外攻击(Extra Attack, 参见p. 53)。
如果其中一个意识受到了外部影响,掷一个Will的快速对抗来决定这一影响是否足以操控你的身体。目前掌管身体的意识在此对抗中获得+1。互相抗争的意识可能会试图在对方身上施放精神类能力,此时需要将它们看作完全独立的,都拥有你IQ、Will与精神类能力的意识。
有两种此优势的变体可以适用于写成角色的载具上:
控制:每一级都代表着一套控制行动。这一变体可以让操作者用你的能力施行他自己的身体类或精神类行动(例如内在攻击(Innate Attack)或雷达)。这些行动须依据载具战斗(Vihicular Combat, 参见p. 467)规则进行。 25点/级
特定控制:与控制相同,但每级只代表某项具体的行动;举例来说,“尾部炮塔”的操作者无法控制任何其他的部位。 10点/级
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勒扼杀法 体 异 15点
Constriction Attack
你拥有用于粉碎对手的特化肌肉——无论是通过像熊一样的擒抱还是像巨蟒一样缠卷挤压。
要使用这个能力,你首先得抓擒你的受害者,他的体型调整(SM)不能大于你。
在你的下一回合,以及接下来的每个回合,进行快速检定:
你的ST对抗受害者的ST或者HT,取最高的。
如果你赢了,受害者受到你赢得的点数点的损伤,否则没有伤害。
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情报网 社 点数不定
Contact Group
你有一个情报网(见下文)放置在整个特定的组织或者社会阶层。
你必须指定一个公司、黑社会性质的犯罪组织,军事单位,警察部门或者类似的组织,或者一个特定的小镇里的黑道、商人、上流社会。
更广泛的情报网是不被允许的。
你可以如同联系单独的眼线一样从情报网获取信息。
使用和眼线相同的出现频率、有效技巧和可靠性规则,不同的是,一个情报网的有效技巧体现在一个大的方面。
比如“业务技能”(如果你的情报网是个公司)或者“军事技能”(如果你的情报网是一个军事单位)而不是具体的某个技能。
当你购买这个优势时,你必须定义这方面的情况,并且设置一个适当的组织。
当你寻求某些信息的时候,GM检定对抗情报组织的有效技能,它可以合理地提供。然而这只是一个抽象的成功检定,而不是一个具体的技能骰。
举个例子,一个警察情报小组可以提供弹道比较、刑事材料、法律咨询、报警记录、以及介绍罪犯的生平。它不会专门使用取证、犯罪学、行政或者地区熟知技能,但提供的信息可以是任何符合“警察技能”的技能所能提供的。
要确定一个情报网的成本,选择有效技能、出现频率和可靠性,就像一个简单的“眼线”,然后乘以五倍。
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眼线 社 点数不定
Contacts
你拥有一名能够为你提供有用的信息或帮一些小忙(必须满足“便捷“,”无风险“或”低成本“之中的两项)的合作者。这一优势的点数取决于此人帮助你的所用的技能水准、他(她)为你提供信息或帮助的频率,还有其个人的可靠程度。
【眼线的有效技能】
第一,你需要决定眼线的种类。从一名阴沟里的醉鬼到国家的首脑,这全都取决于你的背景。重要的是他拥有信息渠道,认识你,并且乐于提供帮助。(当然,用现金或其他好处交换也不失为好主意,GM可以设置眼线的“价格”。)
接着,选择你的眼线提供的有效技能。这个技能必须与其背景相符:举例来说,它应该是一名银行家的金融(Finance)技能,或是一名实验室技师的取证(Forensics)技能。在你寻求眼线帮助时,由于是GM掷这些技能的判定骰,你应该选择一个能符合你期许的技能。如果你想做弹道比对,就不要想着点金融,去点上取证!
然后,选择一个有效技能等级。此等级反映了眼线的其他关系、其他技能、身份地位,诸如此类。它不一定得是他的真实技能等级(如果有必要,GM可以设置这些等级)。举例来说,一位本地的钢厂老板应当在商业相关的技能上拥有12-14的等级,但由于他在公司里的地位,他的有效技能等级应该为18。有效技能等级决定了眼线的基础价格:
有效技能点数 基础价格
12 1 点
15 2 点
18 3 点
21 4 点
如果你的眼线能使用超自然能力获得情报(第六感,魔法占卜等等),你需要再额外加上1点价格。这类情况在灵媒与巫师等人物上很常见。
【眼线的出场频率】
你需要参照36页的出场频率(Frequency of Appearance,见 盟友)对照表为你的合作者决定一个出现的频率,并且将得到的系数乘以之前的基本价格。当你想联系你的眼线时,GM会针对其出场频率掷骰。如果失败,那么你在今天之内无法找到这个人。如果结果是17或18,你在整场冒险中都无法找到他!反言之,如果结果是成功的,你每寻求一份情报或一次帮助,GM就会针对其有效技能等级进行一次掷骰。
任何眼线在一天之中都只能接触一次,即使多名PC共享同一名眼线。如果你要问多个问题,你在一见到你的眼线时就应该有所准备。其回答的第一个问题会以正常的有效技能点进行判定,而接下来每问一个问题,其判定所c参照的点数就-2。不要过度利用你的眼线!
一名眼线不可能提供超过他所知范围的信息。请使用常识来判断这些情况。同样地,DM不能允许眼线提供足以让PC们在模组中走捷径的情报。
你必须描述你一般如何联系你的眼线。除了出场频率的限制之外,如果这些联系方式中断了,你也无法接触他们。
【眼线的可靠程度】
眼线不一定是可信的。可靠程度对于此优势价格的乘法修正如下:
完全可靠:即使该眼线的有效技能骰掷出了大失败,其最差的回答也只是“我不知道。”如果结果只是普通失败,他仍能在1d天中找到情报。×3。
时常可靠:在掷出大失败时,该眼线会撒谎。在普通失败的情况下,他会在当下表示不知道,“…但是过(1d)天可以再来看看。”若是在之后的那一天再检定失败,就意味着他就完全找不到结果。 ×2。
一般可靠:失败的掷骰结果意味着他不知道情报,也无法寻找情报。在大失败时,他会撒谎——若结果是18,他还会通知敌方或上层势力(只要合适皆可)谁打听过这些问题。×1。
不可靠:有效技能值减2点。在任何失败的情况下,他会通知敌人。 ×1/2(向上取整,最低价格为1点)。
【用钱开路】
一些贿赂,可以是现金也可以是其他好处,能够增加一名眼线的可靠程度。如果其可靠程度达到了“时常可靠”,这之上的贿赂则会影响有效技能等级。贿赂并不能让任何眼线变成“完全可靠”。
用于买通的现金应该遵循日收入得+1、周收入得+2、月收入得+3、年收入得+4的规律。若是提供其他好处,则这些好处应该拥有相等的现金价值,并且在游戏中应该实际做出行动。
这些好处对于眼线来说也一定要是合宜的。对于一名外交官来说,提供现金贿赂是明显的羞辱行为,但如果邀请他加入一个正确的社交圈子,他很可能会感兴趣。一名罪犯则可能会要求现金,但也可能接受一些会给你带来麻烦的好处。一名警方探员或富有的执行官也许会想要你单纯“欠他个人情”——为了还上这些人情,你可能会在之后开始另一场冒险。
【游戏中的眼线】
只要在游戏中有适当的理由,你就可以在冒险过程中加入新的眼线。GM甚至可以选择不在冒险中奖励角色点数,而是把一名已经出场的NPC转变为一个或多个PC的眼线。举例来说,如果小队在一次冒险中解决了一桩银行劫案,其奖励很可能会是一名阅历丰富而可靠的警方眼线。
【眼线的实例】
要列出所有可能的眼线与他们的技能,就可以另外写成一本书了。以下只是一些例子:
商界。业主、执行主管、秘书,甚至是收发室大爷都能提供关于商业交易的情报。他们通常都拥有商业相关的技能,例如会计(Accounting)、行政管理(Administration),或是金融(Finance)。公司邮递员或打字员可能拥有12级的有效技能,公司主管的秘书可能拥有15级,高级执行官或高级会计则拥有18级,而首席执行官、总长或(董事会)主席拥有21级。
军界。从刚入伍的新兵蛋子到将军都可以。这些眼线可能会提供关于部队动向、秘密武器的细节、战术目标或最高等级战略计划的信息。他们可能拥有社交(军事)(Savior-Faire)、战略(Strategy)或战术(Tactics)技能——或某种技术相关的技能,例如工程师(Engineer)。一个0阶(Rank)的新兵可能拥有12的有效技能等级,1-2阶的军士可能拥有15级,3-5阶的军官拥有18级,而6阶或以上的军官则拥有21级。
警界。任何与执法与犯罪研究的人物都可以:巡警、公司保安、政府干员、法医专家、验尸官,诸如此类。他们典型的技能是犯罪学(Criminology)、法医学(Forensics)、情报分析(Intelligence Analysis),还有法律(Law)。巡警与普通的私人保安人员拥有12的有效技能等级,探员、联邦探员与书记员拥有15级,行政人员(例如警督,警监或专案干员等等)拥有18级,高级官员(郡治安官、总警监、区警司,安保总管等等)拥有21级。
街头。打手、走私者、帮派成员、暴徒与类似的人员可以提供有关法外活动,本地犯罪传言或犯罪计划的情报。他们大多都拥有黑街(Streetwise)技能。那些“没有关系”的流氓(指处于本地犯罪组织之外的不法之徒)拥有12的有效等级技能,“有关系”的那些拥有15级,帮派干部或其他上位的犯罪者拥有18级,而真正的犯罪之王(例如教父、地区头领,或是盗贼工会的大师)则拥有21级。
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荣誉头衔
Courtesy Rank
见 等级,p.29
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文化适应性 心 10或20点
Cultural Adaptability
你熟悉广阔范围的文化。当处理与那些文化的冲突时,
你不会受到-3的“文化不熟悉”惩罚。(P,23)。
这是个电影化的能力,成本取决于熟悉的范围:
文化适应:你熟悉所有和你相同种族的生物的文化。10点。
异种文化适应:你熟悉游戏世界中所有的文化,不分种族。20点。
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文化熟悉
Cultural Familiarity
见 p. 23
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赛博植入物 体 点数不定
Cybernetics
对待大多数赛博植入物,如同对待优势一般:
例如红外视觉作为仿生眼;伤害减免(DR)作为皮肤护甲等。
有些植入物可以申请获得临时劣势(P.115)这一修正因子,适当的临时劣势包括电子器械(Electrical)(P.143)以及需求维护(Maintenance)(P.143)。
另外注意,上文的临时劣势是作用于植入物本身的,如:电子器械劣势作为植入物的因子时,指的是植入物会被电击瘫痪,而并非是你本身。
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伤害减免(DR) 5点/级
Damage Resistance
你的身体具有阻碍损伤的能力。你受到的、穿过你装备的DR的伤害减去
你的伤害减免(以下简称DR)等级就是你受到的最终伤害,但是伤害类型的修正是最终伤害结算的。
默认的情况下,DR不保护你的眼睛(或者窗户,如果你是载具)或者纯粹的心灵攻击,如心灵感应。
正常人不能购买任何DR。
动物与自然装甲可以买到DR1~5。
厚皮或者毛皮拥有1的DR。
猪皮、犰狳壳、重皮或者鳞片——像是那些蜥蜴,会拥有DR2。
犀牛皮或者穿山甲式的盔甲板将拥有DR3,鳄鱼皮和大象皮拥有DR4。
巨龟将拥有DR5。
机器人,超人,超自然实体可以购买任何等级的DR,由GM批准。
许多修正因子都可以改良这一优势,甚至改变其性质。
吸收:你的DR可以吸收伤害,并用它来提高你的能力。
DR所吸收的每一点伤害,你都可以将其转化为一点CP,来暂时
提高你的特性。(除了技能skill)
你储存点数的最大上限等于你的DR。(例如,DR10给你了10点的储存容量)
一旦这个电池充满,DR照常减免伤害,但是不再提供CP。
你不必立刻使用这些点数,但是每秒你会失去1点你未使用的CP。
使用CP增强能力之后,点数会以每秒1点的速率流失,在点数耗尽之后,你失去增强能力。
(例外:如果你缺少HP或者FP,你可以治愈自己。2CP回复1点HP,3CP
回复一点FP。这种治疗是永久的,除非你添加了高于你最大HP/FP上限的
点数,这种增强会随之排去。)
你不能攻击自己来吸收伤害。 +80%,如果吸收的点数只能加强你已有的
特征或者只能治疗你;+100%,如果你能用吸收的点数创建出任何特征!
力场:你的DR用“场”的形式,从一个距离你身体很短的位置来保护你。
你的整个身体——包括你的眼睛——以及任何你所携带的物品,都会被DR所保护。
依靠触摸才能发动的效果(比如一些法术)只有在它们附带的伤害能够穿透你DR的情况
下才能影响你。 +20%
硬化:硬化的每个级别都会减少攻击者的护甲除数。
依次是:忽略护甲,100,10,5,3,2以及1(无除数)。
每级+20%。
反弹:你的DR“反弹”所阻挡的伤害给攻击者。
其余的伤害会影响正常。
攻击者对第一次受到的反弹伤害没有主动防御的机会,但下一次,他能够正常防御。
反射只能对直接命中的攻击奏效,无法反射爆炸、范围攻击、碎片、毒气或者任何
影响整个范围的事物。
这个功能和吸收互相冲突。 +100%
剥离:你的DR每次阻止伤害,都会崩溃与阻止的伤害相等的点数。
但是以此失去的DR,会通过“愈合HP”的手段再生(“再生”优势会
对其发生作用,80P)。用这个来表示可以吸收大量伤害,却缺乏质量来
表现大量HP的角色。 -80%
无法穿着护甲:你DR的构成决定了你无法穿着衣物或者护甲。-40%。
定向:你的DR只能保护来自某个方向的攻击。
前方:-20%。
后方、左右、上下:-40%。
柔软:你的DR并非硬物,这让你容易受到瘀伤(379P)。-20%。
限制:你的DR仅仅适用于防御某些类型的伤害。(参见附录:有限防御)
部分:你的DR只保护你身体的一部分。
身体:-10%
头骨:-70%
双臂:-40%
半剥离:每受到10点伤害删除一点1DR,无论攻击是否穿透了DR。
失去的DR可以如同“剥离”那样“愈合”。(但是这个修饰和“剥离”互相冲突)。
-20%
硬化皮肤:默认情况下,DR是硬的,比如装甲、几丁质什么的。
有了这个限制,你的DR仅仅是硬化的皮肤。任何需要皮肤接触的影响
例如毒药、电击、点穴都会影响你——如果它们的伤害穿透了你穿着的
盔甲,即使它恰好伤害为0点!
你的自然DR是活体组织,包括上述的“柔软”限制的影响,但你无法
将两者合用。-40%
分层防御:你的DR可以由多个不同的模式组成。
你必须指定一个由外到里的顺序,当你创建角色之后,你无法改变这个顺序。
附录:有限防御
当你购买DR——或者任何防止损伤的优势——你可以指定它只能对抗某些损伤类型。这是一个限制,可以减少优势的成本。
攻击的稀有度分为四大类:
很常见:一个非常大类的伤害,你可能会在任何时候预见到。
例如:远程攻击,近战攻击,物理攻击(任何物质实体),能量攻击(例如:光束武器,雷电、火、热、寒、声波)或者某种能量来源(真气、魔法、灵能,等等)。-20%
常见:一大类伤害。
例如标准型伤害(燃烧、腐蚀、击打、切割、穿刺、穿孔、中毒)、经常遇到的物质类型(金属、石、木、肉体)、只能由威胁性质的力量或者技术生产出的物质造成的伤害(酸、冷、电、热、火)或者细化一个“非常普通”的类别(例如:魔法能量)-40%
偶见:一个相当具体类别的伤害。
例如:常见的物质(铅或者钢),任何只能由异乎寻常的技术产生的伤害(例如:离子束、激光、崩解药剂、塑形光束)或者一个共同的类别(如“魔法雷电”,“尖利的金属”)-60%
罕见:极为狭窄的类别
(例如带电离子束、龙火、尖利的铅、紫外激光器)或者一种罕见的物质(例如银、受祝福的武器)-80%。
除了有特殊规定的情况之外,有限防御只针对伤害的直接影响。如果你被人用悬浮魔法弄上了天然后掉了下来,“对魔法DR”也无法保护你。如果你被一把附魔的剑击中,“对魔法”DR也只会阻挡魔法影响的部分。同样的,“对巨魔DR”无法抵抗巨魔投来的石头——因为伤害来源是石头而不是巨魔。
这些细节由GM限制,如果GM认为设定的伤害来源无法影响直接损伤,那么他不需要将其作为限制。
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危机预感 心 15点
Danger Sense
角色不是每次都吃得准,但有时令人毛骨悚然的感觉使角色意识到有危险……
在有伏击、潜在的灾难或类似的危险时,游戏主持秘密地掷角色的PER 属性骰,如果掷骰成功,意味着角色觉察到了危险并采取行动。
骰子的结果为3 或4 点说明角色意识到了具体的危险情况。
危机预感已经包括在了预言(Precognition)(P.77)这个优势里,如果你已经购买了预知,那么不能同时购买危机预感。
特殊限制因子
ESP:你的能力是ESP心灵异能的一部分。-10%
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蛮勇福星 心 15点
Daredevil
当你冒着风险时,幸运女神就会对你微笑!当角色冒无必要的险(在游戏主持看来)时,角色所有的技能检定均可获加值+1。
此外,在高风险的行动中,若角色掷骰大失败,有一次重新掷骰的机会。
例:一帮暴徒用自动武器向你开火,如果你选择躲在一堵墙后面,从掩体里还击,那么蛮勇福星不会生效。但如果你立马翻过墙然后咆哮着朝对方冲锋,享受加值吧宝贝儿!
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黑暗视觉 体/异 25点
Dark Vision
你可以在绝对的黑暗中,使用某种非光照、雷达、声纳方法视物。你不会因黑暗而遭受技能减值,无论其来源是什么。但是你在黑暗中无法辨别颜色。
特殊强化因子
全彩影像:你能够在黑暗中看到颜色。+20%
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命运 心/超 点数不定
Destiny
你的命运是注定的。
如果命运是一个优势,说明你注定将成就一番伟业——虽然这可能并非总是明朗的,甚至会给你带来阻碍。
对于不利的命运,见劣势:命运(P.131)
当你选择了这个优势,你可能只指定其价值。
GM会偷偷确定你的命运之性质,根据其价值来支配战役的设置。你可能会通过占卜或者其他什么神秘的魔法发现有关于你命运的线索,但你不可能了解它的全貌,直到它被完成。
另外要注意的是,命运可能会因为剧情的发展而被改变。
请注意,选择这个优势使得GM对你的生活具有绝对的干涉权——GM必须使命运之轮转动起来!这要求GM颇具匠心。
GM可以选择关闭这个优势,如果他觉得这会使剧情超出预料范围。
命运的价值决定了它的影响:
巨大的优势:你注定有一个波澜壮阔的人生。最终,每个人都会赞美你的名字!
迟早有些事会发生,来让命运得以实现。请注意:这个优势并不能保证你“成功”地实现它。
如果你在第一次游戏就一头跳到了刺客的刀口上,GM可以认为你已经完成了你的命运……你死得像个英雄一样。15点。
主要的优势:同上,但程度比较小。又或者,你可能注定在一个特定的地方死去,或者以特殊的方式:比如在海上、在一个皇帝的手下、地下,或者其他什么的。
你可能严重地受伤——即使残废——但你不会死。
如果你避开了那些得以实现你命运的情况,你将会获得一些……呃惊喜。
例如海啸可能会淹没你的家,平时反对你的人将是未来的国王,或者你被火山爆发喷出的数吨火山灰埋了个结结实实…… 10点。
轻微的优势:你注定要在一个更大的故事里扮演一个小角色,但是这个部分的成就归功于你。
就在游戏中的表现而言,你一定会取得一次意义重大的成功。 5点。
如果你完成了你的命运并且生存下来,它就结束了。但你可能会觉得它应该带来持续很长一段时间的影响。
一般情况下,GM应该允许玩家将(因为)命运上(完成而释放出来)的点数分配给正面的声誉。
一段不为人知、毫无波澜的命运算不上命运(优势)!
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侦测 心 体/异 点数不定
Detect
你能够侦测特定的物质或状况,即便它处于无法被人类的五感探知的状态。
要发动这个优势,你必须集中一回合,之后GM会为你暗骰感知(见感知检定,p.358)。
参照体积和速度/距离表(p.550)来确定范围修正。
你可以购买一个特殊的“敏锐感官”优势(p.35)来提高你的侦测骰,从而增加你的有效侦测范围。
如果检定成功,GM会告诉你最接近你且最显著的【所侦测物质】源头,并告知你大概的数量。
如果失败,你什么也没有感知到。
侦测优势还包括分析你检测对象的能力。这需要一个IQ检定,如果成功,成功值越大,告知的细节就越精确。
例如:如果你拥有侦测(金属),在一个成功的IQ检定后,你能从铁矿之中分辨出黄金——并可能会得知更多的细节——例如这些黄金是矿石还是金条,以及其准确的纯度——当你投出大成功。
侦测的基本价格如下:
稀有(女巫,火系魔法,僵尸,黄金,雷达,电台):5点。
时常出现(施法者,魔法,亡灵,贵金属,电场,磁场,雷达和无线电):10点。
常见的(人类,超自然现象,超自然生物,金属,电场和磁场):20点。
非常常见(所有的生命,所有的超自然现象/存在,所有的矿物质,所有的能量):30点。
注意,这个优势经常可以用来诠释其他的优势。例如,侦测(磁场)可以解释你的角色为何有绝对方向感优势。
特殊强化因子
精准:在成功的感知检定之后,你可以得知你所侦测的目标与你的具体距离。+100%
信号检测:你可以利用某种主动发射的信号来侦测目标,如无线电、雷达或激光扫描。
具体请参阅扫描式感官(ScanningSense (p. 81))或心灵通讯(Telecommunication,(p. 91).)。
你不承受范围修正的处罚,但你必须位于两倍于信号自身范围的区域内,以及(如果信号的有方向性的)其行进路径内。+0%
特殊限制因子
模糊:你只能检测目标物质是否存在,方向以及数量只有在大成功时才会被告知。你无法分析被检测物体。这个限制和“精准”增强是互斥的。-50%。
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数字化心智 体,异 5点
Digital Mind
你是一个有智能的电脑程序——可能是人工智能或是被“上传”的活人心智。默认情况下,你所居住的身体里面包括一台复杂度至少等于你的IQ的一半的电脑;参见电脑(472页)
你完全免疫任何定义为“心灵感应”的异能,以及专门影响活物心智的魔法法术。但是,电脑病毒以及影响数字化心智的能力能影响你了;你可以被下线(甚至以数据的形式,在无意识状态下被储存起来);而那些具有电脑黑客或是电脑编程技能的人可以接触你的数据……而且可能读取或改变你的意识!
你很可能具有机械这个超特性(263页),但是这不是强制的,你可以是寄宿在有机肉体内的程序灵魂(例如,生物计算机或是大脑植入物)。可被编程( Reprogrammable )劣势以及自动机(Automaton)超特性同样常见,但也不是强制的。许多优势也是可能的,但也不是自动获得的:
计算力:如果你的思维速度超过人类,购买强化时间感(52页)来体现。如果你可以通过运行程序来临时获得优势与技能,购买模块化能力(71页。)
备份:如果你可以在同一台计算机上运行你的心智的多个副本,购买并行思维(Compartmentalized Mind)(43页)如果你可以在其他电脑上创造忠诚的副本,购买复制体(Duplication)并加上数字化限制因子。如果你有离线的备用副本,购买额外生命(55页)
上传:如果你可以主动将自己“上传”到其他电脑中,购买占据(75页)并加上数字化限制因子。如果你可以很容易地完成这一任务,将额外躯体作为傀儡优势购买(78页)
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识别性听力 体 异 15点
Discriminatory Hearing
你有远超人类程度的,区分“声音”的能力。你总是能够光凭嗓音就将人们区别开来,也可以通过“声纹”来识别各个机器。
如果你听着某个人/机器的讲话声至少一分钟,你可以通过一个IQ检定来记住他/它的声音。如果你失败了,则必须等待一整天才能再次尝试。
在任何需要利用听觉的行动和任务中,你得到额外+4奖励(可与任何来自敏锐听觉优势的奖励叠加),并且当你跟踪较为吵闹的目标时,你的跟踪(Shadowing)技能也获得+4。
在模拟潜艇使用的被动声呐时,增加一个“-30% 环境限制:只能在水下使用”修正因子。
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识别性嗅觉 体 异 15点
Discriminatory Smell
你有着远超人类程度的嗅觉,你可以为你可能遇到的一切事物用它们自身的独特气味,来注册一个独特的“标签”。
如果你嗅探某个物体的味道至少一分钟,那么你可以通过一个IQ检定来记住他/它的气味。如果你失败了,则必须等待一整天才能再次尝试。
在任何需要利用嗅觉的行动和任务中,你得到额外+4奖励(可与任何来自敏锐嗅觉优势的奖励叠加),并且你的追踪(Tracking)技能也获得+4。
如果你暴露于某种特定物质的气味中时会感到不适,那么使用临时劣势这个修正项目(P.115)。最常见的影响是厌恶(Revulsion)劣势(p. 151),不过GM可以允许选择其他的临时劣势。
特殊强化因子
情绪感应:通过气味,你可以检测人或动物的情绪状态。此功能和共感(Empathy,p.51)优势相同,但你必须要在嗅探对象周围两码之内。+50%
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识别性味觉 体 异 10点
Discriminatory Taste
这个优势很多方面和“识别性嗅觉”很相似,但增强的部分是味觉,所以没有追踪技能的奖励。
要检查某个事物,你必须摄取少量的【材料样本】,对生物而言,这意味着体液。
一个IQ检定可以让你识别出味道,确定这种物质能否安全食用,等等。之后你可以利用一个合适的技能(如化学、烹饪、制药、毒药……)来对物质进行分析。
你获得额外+4(可与任何来自敏锐味觉、敏锐嗅觉的奖励叠加)在任何需要用到味觉的行动和任务上。
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无需呼吸 体/异 20点
Doesn’t Breath
你不需要呼吸或是需要氧气。锁喉或是扼杀不能伤害你(甚至连让你无法发声都做不到!),而且你免疫吸入性的毒素。你仍然会被接触性的毒药、压力、真空所影响。对抗这些分别需要密封(82页)、高压生存(77页)、真空生存(96页)。
特殊限制因子
鳃:你从水中提取氧气,使得你可以无限潜水。如果水中没有溶氧,你开始窒息。你免疫扼杀和减压病。如果你只能在水下生存,在空气中会像普通人类在水中那样快速窒息,无需呼吸(鳃)是个0点的特点;如果不是,-50%
吸收氧气:同鳃,但是你通过整个体表吸收氧气,不论是在空气、液体或其他介质中。你的身体不会吸收毒气,但是如果没有氧气,你会开始窒息。你可以在太空中使用供氧设备(你的肺还有正常功能)。你无法拥有密封优势。-25%
燃烧氧气:同吸收氧气,但是你无法再水下或是其他火焰无法燃烧的地方呼吸。-50%
氧气储存:你需要呼吸,但是你可以长时间不呼吸;可能是你储有氧气(例如鲸鱼),或是你的血液里面溶氧量特别高。这个与屏息(Breath-Holding)优势的区别是,只要你的氧气储量还在,你不会被潜水病所影响。如果你的“屏息”时间是通常情况的25 倍,-50%; 50 倍, -40%; 100倍, -30%; 200 倍, -20%; 300倍, -10%.
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不需饮食 体 异 10点
Doesn’t Eat or Drink
你不需要食物、水,或是汽油。你的身体以其他的方式获取能量:如太阳能发电、转化环境中的魔法能量等等。足够罕见的能量来源可以让你有资格选择依赖(Dependency)劣势(P.130)。
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无需睡眠 体 异 20点
Doesn’t Sleep
在任何情况下你都不需要睡眠。你可以忽略缺乏休息、睡眠不足所造成的所有影响。
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支配 心,超 20点
Dominance
你可以利用超自然病症——吸血鬼、狼人症——来“感染”别人,并且以此实现对他们完全的控制。这个特性只对那些能够通过感染传播它们的“诅咒”的超自然存在合适,而且只会影响特定的 可被感染种族(通常是你的原生种族和非常相似的种族)。哪些诅咒可以以这种方式传播以及究竟哪些种族会被感染由GM决定。
当你购买了支配的时候,你必须指定一种天生攻击——爪子、内在攻击、吸血——来传播这种传染。任何被你的这种攻击杀伤的角色必须投3d,如果投出的数值小于等于受到的此类伤害,则 他被感染,如果没有超自然手段干预,会在2d天内,或GM指定的时间,变成你的同类。GM有权指定感染的其他条件,例如受害者必须受到三次攻击、受害者必须分享你的血液、甚至是在检 定前已经死亡。
一旦转化完成,受害者就会获得你的超自然种族模板(吸血鬼、狼人等等),加上奴性劣势(154页)。他变成了你的仆从。如果他感染了其他人,他的受害者获得相同的特性,同样服从于你 。
支配本身需要20点,但是每控制一个新的受害者,你必须花费未消耗点数来把他当做盟友购买,加上仆从增强因子(因为他有奴性劣势)和特殊能力增强因子(因为他可以为你创造新的仆从 )。你可以自由选择出现频率,也可以通过投入后续点数来提升出现频率。如果你的点数不足以购买新的盟友——哪怕是最低的“6-”频率,他仍然会被感染但是不会成为你的奴隶。
支配会一直持续到你死亡(对于不死族而言是真正被摧毁)或者你的奴隶的力量增长了而你不能(或者选择不做)花费点数来保持他是你的盟友,或者GM判定这个诅咒被超自然手段所打破 。如果上述情况发生,你的受害者会失去奴性劣势,有了自由意志。你可以用因此空出来的点数来支配新的受害者。
支配的劣势版本请看传染攻击(140页)。
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双关节
Double-Jointed
见 灵活(Flexibility, p. 56)
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复制体 心/体 异 30点/复制体
Duplication
你能够将自己拆分为两个或者两个以上的复制体。
每个复制体拥有和你完全一样的知识和能力。(但不复制你的装备,除非你购买特殊的增强)。
你需要集中一轮来让它分离或者合并。
当你和复制体合并时,你的HP和FP取二者平均值。并且此时你拥有你的复制体之前经历的一切记忆。
复制体没有特殊的手段与其他复制体(或者你的本体)相互联系,除非你购买“心灵通讯”(P.91)。如果你的心灵通讯仅仅适用于你和你的复制体,那么可以添加“种族”限制来降低价格。你可以结合心灵通讯和心灵连接(P.70)来关联你和复制体,在这种情况下,你不需要为心灵感应和传话来进行检定。
如果你的复制体之一死亡,你和其他复制体立刻受到2d的伤害以及晕眩。如果你把这个优势定义成“心"属性,这就是个心灵晕眩;如果将其定义为“体”属性,这就是个物理晕眩。
检定IQ-6或HT-6来从晕眩中恢复。你同时也失去了花费在这个复制体身上的点数,GM可以允许你用未用点数买回这个死去的复制体。
另外,额外生命优势(P.55)会让你能够把死亡的复制体重新带回来。
你消耗的是购买额外生命的点数,这比重新买回一个复制体更便宜。
特殊强化因子
复制装备:你的复制体会和你携带一样的标志性装备(85P)。
当你合并时,复制装备消失。
对待装备的HP、弹药、能源供应,参考HP和FP的平均规则。+100%
无交感神经损伤:如果一个复制体被杀死了,取消对其他复制体的伤害和晕眩。+20%
特殊限制因子
数码复制:你的复制体是你意识的拷贝,而不是物理上的副本。
他们可以占用电脑设备或者提前准备好的傀儡(70P)。-60%
共享资源:你的复制体不会与你共享完整的HP和FP,相反你必须把你的HP和FP分配给他们。举例来说,如果你有15HP和一个复制体,你可能分给他7,自己留8,分给他2,自己留13,或者任何其他组合,总计15即可。你不需要按固定比例分配。当你和你和复制体合并的时候,把所有剩余的HP和FP相加,而不是平均。-40%
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逼真记忆 心 5或10点
Eidetic Memory
你有这非常良好的记忆力。一般来说,任何人都可以尝试以IQ检定去回忆过去发生的事——骰子的结果越好,记忆越逼真可信,但细节会是粗略的。而有了这个优势,你可以让你的“记忆检定”自动成功,而且你会更加准确地记得过去所发生事件的种种细节。
这个优势有两个等级:
逼真记忆:你自动记得所有你关注过的东西,并且能够通过IQ检定记得具体细节。
在游戏中你可以“学习”这个优势(例如吟游诗人和吟唱歌手通常会拥有这个优势来回忆起诗歌和歌曲)。5点。
摄影式记忆:同上,但你可以随意调用特定的细节。如果玩家本人也忘记了角色已经遭遇过的所见所闻,那么GM或者其他玩家必须如实提醒你!10点。
这个优势只影响回忆,而不是理解,所以不会给予技能任何好处。
不过,在GM为你检定IQ来学习技能时,你获得奖励:如果你有逼真记忆,+5,如果有摄影式记忆,+10.
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变化皮肤 体 异 20点
Elastic Skin
你可以改变你皮肤和面部的特征(但不是服装或者化妆)。
如果你要复制别人的特征,那么对象一定要和你的种族非常相似。尝试复制特定个人需要10秒并进行伪装技能检定。你可以用3秒的时间返回到原来的形态。
这种能力使得所有变装(Disguise)检定+4.
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共感 心 5或15点
Empathy
你拥有“感觉”他人特质的能力,当你们第一次见面或久别重逢。
要使用这个能力时询问GM,他会暗骰检定你的IQ,如果成功,他会
告诉你对于眼前这个人的“感觉”。如果检定失败,他会撒谎。
这是个对于需要确定冒充者或附身者之类的危险人物来说十分优秀的天赋,你可以确认NPC是否真的忠诚。你还可以用它来确认一个人是否在说谎……是否真诚地想与你交流。
这个优势有2个等级:
敏感:你的能力不是完全地可靠,IQ检定时获得-3。你+1到你的检测谎言以及算命技能,以及心理学技能。 5点。
共感:你的能力发挥完全,IQ检定没有减值。对于上述技能获得+3。 15点。
这个优势只能用于智慧(IQ6+)的自然生物。对于动物、植物和超自然存在的角色的相同效果优势分别是动物共感、植物共感以及精魄(Spirit)共感。
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增强防御 心 价值不定
Enhanced Defenses
你在躲避攻击方面有不同寻常的适应力!这可能是由于你对对手的细致观察,对气(chi)的专注,或任何其它符合你人物背景的原因。本优势有三个版本:
增强格挡(Enhanced Block):你在使用斗篷(Cloak)或盾牌(Shield)技能时格挡+1。你必须指定一种特定的格挡方式。5点
增强闪避(Enhanced Dodge):你闪避+1。15点
增强招架(Enhanced Parry):你招架+1。你可以指定仅用于空手招架(5点),仅用于某种武器(5点)或应用于所有的招架(10点)。
此优势是非常【电影化】的!GM可以要求大师传承(Trained By a Master,第93页)或武器大师(Weapon Master,第91页)作为前提条件。他可以选择允许战士使用游戏中挣来的点数购买此优势。GM亦可允许此能力可以有多个等级,这时每级花费同样的点数,并会在相应的情况+1。注意此加值比+3还多时几乎可以确定是不平衡的,即使在“无法无天”的游戏中也是!
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增强移动 体 异 20点/级
Enhanced Move
你可以真正地“动起来”了!每个级别的增强移动都会让你在某个环境下可以双倍速度地移动:天空、地面或水中。你可以购买半个等级的增强移动来获得1.5倍的加速,价值10点。
例子1:一个超级英雄购买了增强移动力4(地面),消耗了80点。他将他的移动力乘以2x2x2x2=16。如果他的基本移动力是8,他可以以128码/秒的速度奔跑(=262迈)
例子2:一个空生的种族具有增强移动力2.5(空中),花费50点。这个种族的所有种族的最大空速乘以2x2x1.5=6
你获得的倍数移动是你的【最大移动速度】。把它记录在你增强移动优势后面的括号里;举个例子,对上面范例里的超级英雄而言,他会在人物卡上标注“增强移动 LV4(地面速度128)。你总是可以选择把你的最大速度压低,如果你希望你的速度与某种现实或虚构的生物、车辆的已知速度匹配。这不会给你任何的优惠。
增强移动不会影响你的基本速度、基本移动和闪避。它只适用于当沿着一条比较笔直和光滑的道路移动时(见冲刺Sprinting, p. 354)。不过有时候它也能带来一些防御奖励,比如当有人试图用远程攻击打击你时,他必须将你的速度算入速度/范围惩罚表内。
大多数形式的增强移动需要先决条件。例如增强移动(水中)需要两栖(P.40)或水生物(P.145)。增强移动(空中)则需要飞行(P.56)。增强移动(太空)则需要飞行附加不受重力影响的修饰符。要同时在天空和宇宙空间内加速,则需要同时购买增强移动(天空)和增强移动(太空)。
特殊强化因子
操纵性加值:你在维持高于基本移动力的速度的时候,在DX或载具操控技能上获得一个加值。每+1需要+5%,最大+5
特殊限制因子
操纵性减值:你在高速下的DX或载具操作检定有减值。每-1则-5%,最大-5
牛顿力学:这是增强移动力(太空)的限制因子。你的太空极速其实是你的“△V”:你在耗尽工质之前的速度最大改变量。一旦你的速度变化量等于你的太空极速,你必须补充燃料才能改变速度。-50%
依赖道路:这是增强移动力(地面)的限制因子。你的增强移动力只在平滑、平坦的表面有效,例如道路或是地板。这个限制因子经常和无腿(轮式,P.145)一起出现、-50%
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强化时间感(ETS) 心 异 45点
Enhanced Time Sense
你可以戏剧化地用超越常人的速度接收和处理各种信息。这使得你的精神速度大大提高了——特别是反应时间,但并不提升你的肉体反应速度。这个优势在游戏里拥有多种效益。
首先,ETS包含了战斗反射(Combat Reflexes),并提供了这个优势的所有效益,你不能在拥有ETS的情况下购买战斗反射,这两个优势并不叠加。
在战斗中,不管基本速度(basic speed)如何,你永远自动在没有ETS的生物之前行动。如果多于一个战斗人员有ETS,他们之间的行动顺序由基本速度决定,并且他们全体都在没有ETS的人之前行动。
你可以感觉到那些常人无法感知的高速动作。例如,你不可能被投影给欺骗,因为你能独立地看到影片的每一帧。如果秘密信息以高速度“爆发性”传递出去,你可以像正在监视发报机一样检查这道信息(你并不需要翻译它,但是你知道有这道信息)。在GM的判定中,你获得一个感知骰来侦察那些快得像隐形一般的物品,例如飞行的子弹。如同你拥有魔法或灵能的对高速物品防御能力,那么ETS将会是极端重要的。
如果你拥有ETS,你的快速思考过程永远允许你仔细地思考问题并用你认为最好的方法来处理。你永远不会因为精神上的“拥挤”而受到技能减值——尽管你依然需要通常的时间来完成肉体任务,并受到因为匆忙动工(hasty work)的减值。GM基本上不用跟你说集中精神之类的话。(不过请不要滥用这个特权来为战斗中一轮的行动讨论半个小时!)
作为例外情况,当一些发生速度太快,大部分人都无法来得及反应的事情发生了。GM可以在这种情况下要求你进行一个紧急反应,而其他没有ETS的人则不获得反应机会。
ETS并非让你对世界的感觉“慢下来”。你依然可以通过忽略每帧定格来享受电影,正如学者可以忽视独立的字母来理解文章。ETS并不能让你违法物理法则。某些东西(例如镭射)移动速度太快,你依然无法反应。
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强化追踪 体 异 5点/等级
Enhanced Tracking
你可以同时“追踪”多个目标——无论你是内置了传感器阵列,还是眼睛可以像变色了一样独立旋转。
一般来说,一个“瞄准”(Aim,P.364)或估量(Evaluate,同左)动作只能适用于单个目标。每个等级的强化追踪能够允许你将以上的动作作用于一个额外的目标。
你只能追踪你能够侦测到的目标,并且你不能瞄准比你准备好的武器数量更多的目标。
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寿命延长 体 异 2点/等级
Extended Lifespan
在普通人的生命周期中,18岁被定义为成熟,而老化效应(见P.444)会发生在50岁,并在70岁与90岁加速。每个等级的寿命延长优势都能将这些值加倍。请注意,如果你想购买超过七级的本优势(这让你的角色在2304岁时成熟,在6400岁时开始老化),你应该购买不老(Unaging,P.95),这更加有效率。
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额外手臂 体,异 价值可变
Extra Arms
在GURPS中,一根能够用来操纵物件的肢体就是一根手臂,不论它长在哪里或是看起来什么样子。一根普通的手臂可以造成击打-1的钝击伤害。普通人类具有两根手臂价值0点。每多一根手臂 的基础价值是10点。
【协调性】
你可以在多个非战斗任务中自由使用你的额外的手臂。例如,如果你有三根手臂,你可以同时进行单手操作(例如,使用鼠标)和双手操作(例如,打字)。但是,如果你必须要同时将注意 力集中在不止一件事上,你需要增强锁定能力优势。
你也可以在一个单一的战斗行动中将你的手臂同步投入使用,如果额外的手臂对于这个行动有益的话;例如:贴身战斗中的抓擒。而且,如果你拥有至少三只手臂,你可以用一只手臂来正常 使用盾牌的同时使用双手武器,就如何正常人类战士可以同时使用盾牌和单手武器。
不论你有多少手臂,你在战斗中不会得到额外的攻击次数(或是行动机会);那还需要额外攻击优势。
【贴身战斗中的额外手臂】
额外手臂在贴身战斗中给予巨大的优势。如果你没有额外攻击,你不能在一次拳击中使用超过1个手臂,但是你可以在抓擒中使用任意数量的手臂。在普通的一对手臂的基础上,每多出一个普 通长度或是更长的手臂,在抓擒或是挣脱检定中提供额外的+2。手臂比对手多还能提供定身(pin)或是抵抗定身时的+3加值。
专用增强因子
非常灵活:有着这个增强因子比人的手臂更加灵活,类似触手或是象鼻。这些手臂不论身体姿态、手臂分布、或是左右,总是可以够到其他手臂并和它们协作。+50%
长手:你的手臂与你的身体的比例超过人类手臂与身体的比例。这意味着你在计算这只手臂触及的时候你的SM视为比正常高。(见体型修正与触及范围,402页)。这个确实能影响在这只手 臂里面挥舞的近战武器的触及。SM每+1,挥动伤害也增加每骰子+1。SM每+1需要+100%。
专用限制因子
以脚为手:你的手臂是一条特别灵活的腿。当你在使用这条手臂操作其他物体的时候你不能行走(但是你还是可以坐、漂浮和飞行)。这就是个临时劣势修正因子,劣势是无腿(141页)。这 种手臂通常——但并不总是——带有短手限制因子。-30%
不能进行物理攻击:这根肢体可以操纵物体电视无法拳击和使用近战武器,也不给予贴身战斗的加值。它仍然可以使用火器或其他类似远程武器。-50%
短手:这只手臂的触及是C,而且缺乏挥舞武器所需的力臂距离。这只手臂使用的近战武器触及-1。如果1你的所有手臂都是具有短手,你的抓擒尝试都有-2减值。-50%
无力:这只手臂在举重、击打、抓擒中的力量不如你的全身。如果只有一半,-25%,如果只有1/4,-50%。(都是舍去小数)
武器座:这并不是手臂,而只是一个可以放武器的挂点。这个可能是生物的、机械的或是两种结构混合,看你究竟是活物、机械还是赛博格了。这个武器座除了放武器以外没有任何用途。这 个限制因子与以脚作手、不能进行物理攻击、短手和无力不能并用。
修正独臂或是双臂生物
那些有着一根或两根手臂的角色可以使用上面的专用修正因子。点数价格等于每根手臂支付修正因子的百分数的1/10。这样,增强因子就成了优势而限制因子就成了劣势。例如短手本来是- 50%,所以每只手臂应该支付-5点的劣势。有着两支短手臂的角色会拥有一个-10点的劣势。
那些只有一只手臂的角色只能使用一次上面的修正因子,但是它们同时获得独臂劣势的-20点。例如,一头象的象鼻就是非常灵活(+50%)、长手(+100%)和无力(-50%),加起来是 +100%,也就是一个10点的优势,再加上独臂的-20点,总价值就是-10点。
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额外攻击 体 25/级
Extra Attack
这个优势能够让你每回合能够进行一次以上的攻击。在GURPS规则中,默认来说,不管你有多少肢体,你每回合只能进行一次攻击。每个等级的额外攻击能够让你每回合进行一次额外的攻击。你也许无法拥有比你能拿来攻击的肢体、攻击性能力更多次数的攻击机会。GM决定什么才算作“攻击”。
一个正常人类可以购买一级的额外攻击。这让他每回合各用双手攻击一次,并代表他有异常良好的协调性。超自然生物和非人类没有这样的局限。
比如一个机械战警可以购买2级的额外攻击,使它同时能从眼睛里射出激光、用它的枪开火并挥动警棍。龙可能需要四个或者五个额外攻击来同时挥动他的爪子、尾巴、翅膀、角以及龙息!
额外攻击代表的是攻击的机会,所以它并不能消除副手的-4惩罚,除非你购买双巧手。
你可以使用佯攻和普通攻击配合,但你无法使用攻击之外类型的动作。如果要更多的【回合】,参见“异变时流”(P.38)。
额外攻击和全力攻击
当拥有额外攻击的角色使用全力攻击指令时,他必须选择一种全力攻击的模式适用于他所有的攻击。
举个例子,他不能将一个全力攻击·准确和一个全力攻击·猛击组合起来。
如果他选择全力攻击·双重来增加攻击次数,他得到2+额外攻击等级的攻击次数。
额外攻击和速击
在你的回合,你可以用你的近战攻击之一做出速击(见P.370),正常获得减值。除了这个转化成快速打击的攻击之外,你剩余的攻击没有惩罚。一回合你只能将一次攻击转化成快速打击。
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额外头部 体 异 15点/头部
Extra Heads
你有一个以上的,拥有完整耳、眼、口等功能的头部。每个等级的额外头部都免费给予你一个等级的额外口部(P.55)以及一个等级的强化追踪(P.53)。每个头还包含一个拥有你完整记忆、个性和技能的大脑。不过,这些额外的大脑是“备份”,并不能让你同时进行多个心理动作——想做到这一点,购买并行思维优势(P.43)。对于你头或颈部的任何单次攻击都无法让你遭受多于2X(你的HP/头的数量)点的伤害。任何导致失去意识的对头部打击只会击倒一个头,而其他的头依然继续运作!一个通常会直接把你击毙的暴击对头部打击现在只会破坏你的其中一个头,造成上面提到的最大伤害,将你其中一个头粉碎、切断或炸裂(由GM选择)。
特殊限制因子
次要头部:你的额外头部使你获得额外嘴部和强化追踪,但不包含备份的大脑。次要头部能够受到的最大伤害为HP/(1.5X头的数量)点,但如果你【真正的头】被击中,会引发晕眩、击倒甚至死亡——即使你的次要头部还安然无恙。-20%.
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额外腿部 体 异 点数可变
Extra legs
在GURPS中,一个肢体,如果你能用它来走路,但不能用它来操作摆弄其他物体的话,那么这个肢体被算作“腿”。(如果你想用腿兼用作手臂的话,见额外手臂优势,P.53)。正常来说,腿可以进行一个通常触及(对人来说是1码)的踢击,造成击打伤害,伤害类型为冲击(Crushing)。以人拥有两条腿为标准,它的价格是0点。以下是在你拥有超过两条腿时的点数花费:
三到四条腿:如果你失去了一条腿,那么你可以以移动速度的一半(向下取整)移动。损失第二条腿则会让你倒下。 5点。
五到六条腿:你每失去一条腿则减少20%的移动速度,直到你只剩下三条腿。而此时,你的移动力变为正常时候的40%。如果再损失任意一条腿,那么你会倒下。 10点。
七条或更多腿:你每失去一条腿则减少10%的移动速度,直到你只剩下三条腿。此时,你的移动力变为正常时候的40%。如果再损失任意一条腿,那么你会倒下。 15点。
你可以将以下的修正项目适用于你所有的腿:
特殊强化因子
长腿:你的腿相对于人体来说比例较长。这个修正能够在你计算踢击的触及以及跨越障碍时,增加你用以计算的有效SM(体型修正)(见体型修正与触及的关系,P.402)。每+1SM,+100%。
特殊限制因子
不能踢击:你不能使用你的腿进行踢击。-50%。
对两条腿进行修正
以上的特殊修正项目能够应用于只有两条腿的动物,点数消耗为总修正百分比的十分之一。例如,如果一个人类拥有【不能踢击】的修正(-50%),那么他将有一个-5点的劣势。
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额外生命 心 异 25点/条命
Extra Life
你可以从死亡中复活!
无论你的对手如何确定他们真的杀了你,你没有真正地死去。GM必须制定出详细的信息。
当你死去,你会复活,并且从你的人物卡中删去一条额外生命,你的人物点数总和也将减少。
特殊限制因子
复制:当你死亡,你会在一个“备份”中苏醒。创建备份需要几分钟到几小时,或者在一个特别的装置里。详情咨询GM。
当你更新人物卡时,复印一份,如果你撕卡了,把那一张拿来用。在你复印人物卡之后的时间里得到的人物点数都将丢失。
请注意,你的副本必须先于你的死亡存在。你必须告诉GM,你储存了一个备份,并且你会返回到储存处。
如果敌人发现了你储存备份的地方,也许他们会稍微篡改一些什么东西……-20%
需求身体:你是作为一个无形的状态复活的——例如一个鬼魂或者计算机上的数字拷贝。
你所有的经验和能力不变(除非你同时选择了复制限制),但你无法影响物理世界,直到你获得一个新的身体。
这可能是一个克隆,一个不死生物的尸体,甚至是一个机器人的“躯壳”。-20%。
或-40%,如果你需要的身体是非法、稀有或者昂贵的。由GM裁定。
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额外口部 体 异 5点/张嘴
Extra Mouth
你拥有一张以上的嘴,可以位于你身体上的任何位置。你所有的嘴都可以呼吸、吃饭和说好。一个额外的嘴巴可以让你不止一次的进行咬击,如果你有额外攻击(P.53)的话。如果你有并行思维(P.43)页的话,你可以进行多个会话,或同时施放两个需要念咒的法术。其他好处包括很难被沉默或窒息,并且在唱歌的时候能给自己和声!
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时尚感
Fashion Sense
见p.21
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人情 社 价值可变
Favor
你救了某人的命、在合适的时候保持了沉默,或是通过其他方式在紧要关头帮助了别人。现在,他欠你一个人情。
人情是一次性的盟友、眼线、情报网或后台。计算出原优势的价值,然后除以5。这个优势意味着那些NPC(们)会帮你一次……也只有一次。当你想要“动用”你的人情的时候,GM检定原优势的出现频率。如果出现,你无法及时联系上你的“朋友”,或者他不能行动,但是这也就意味着他欠你的人情没有被还清。你在下一次冒险还是可以重试。
如果成功,你得到了你想要的东西(服从于对于优势的限制)。但是意味着他还清了你的人情债:从你的人物卡上移除这个人情优势,相应降低你的点数。但是,如果这个检定投出3或4,你的“朋友”还是觉得不够补偿你,你无须移除这个优势。
在游戏中可以用点数购买人情,方法同原优势。GM可能希望把人情优势作为一次成功冒险的奖励的一部分。
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无所畏惧 心 2点/等级
Fearlessness
你很难被吓倒或唬住。当你抵抗来自普通恐惧、超自然的恐吓或他人的威协技能而进行恐惧判定时,可以获得相当于优势级别的意志检定奖励。并且在你面对他人的威协时,此优势可使对方的技能判定获相当于等级的减值。
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过滤性肺部 体 异 5点
Filter Lungs
你的呼吸系统可以过滤出普通的污染物,例如灰尘、花粉、烟雾,甚至催泪瓦斯(但无法过滤神经毒气或其他接借由触式媒介生效的东西。)你不会在这些物质的影响下产生不良状态。在一个严重污染的城市或外星异界,它是十分有益的优势。需要注意的是,如果你有不需呼吸(P.49)优势,那么你不需要本优势!
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健康 体 5或15点
Fit
你有着比你的HT 所表示的程度更健康的心血管。这个优势有两个等级:
健康:你所有需要HT 检定的场合都获得+1 奖励,不过它不提高你的HT 属性以及基于HT 的技能(例如社交宴饮)。另外,你的FP 回复速度加倍。5 点。
非常健康:和健康一样,但奖励变为+2。以及你失去FP 的速度减半,但仅仅针对体力劳累和高温所带来的FP 损失,魔法、异能带来的损失则不被减免。15 点。
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灵活性 体 5或15点
Flexibility
角色的身体异常灵活。该优势分以下两个级别:
灵活性:角色的攀爬检定,及逃脱绳索捆绑、手拷和类似的限制时的逃跑检定,均可获加值+3。另一方面,在有限空间作业(包括很多的爆破及机械检定)时免去高达-3 的减值。价值:5 点
双关节:如上所描述,但更加灵巧。角色虽不能夸张地伸展或压宿自己的身体,但身体的各部分可以弯曲。在攀爬、逃离或挣开枷锁方面的检定,可获加值+5。在有限空间作业时免去高达-5 的减值。价值:15 点
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飞行 体 异 40点
Flight
你可以飞行。默认来说,这个能力是没有翅膀或者滑翔翼的自我动力飞行。
这个能力适用于任何高度,但是有些情况下你需要方法来在稀薄寒冷的空气中生存。你不能紧贴大气层或者在真空中飞行。
你的飞行基本速度是BSX2(舍去所有小数)。
如果你没有任何诸如控制滑翔、滑翔、比空气轻、小翅膀、只能在太空飞行或有翼飞行的限制,你可以在水下“飞”,速度是基础飞行时的一半。
如果你没有BS,你也可以购买这个能力,像是气球或者只能悬停的飞行物。
这个优势并不赋予你进行复杂的特技和急转弯的能力,对于这一点,购买特技飞行技能(174页)。飞行技能(195页)提高你的耐力。
特殊强化因子
牛顿力学式太空飞行:同太空飞行,但是你的太空移动力——或是太空极速(如果你有增强移动力(太空))——其实是你的“△V”:你在耗尽工质之前的速度最大改变量。例如,你可以把△V全部用来加速,然后保持这一速度(就像导弹);或者是消耗掉一半的△V来加速,然后用剩下一半来减速(就像正常的航天器),一旦你的速度变化量等于△V,你必须补充燃料才能改变速度。+25%
太空飞行:你可以在太空或真空(如月球)中飞行。你的太空移动速度是BMX2,如果你希望能够不断加速以达到较高的最大速度,如同火箭一般,则请购买增强移动(太空)(P.52)。这将让你可以每回合进行等同于太空移动速度的加速或减速,直到达到增强移动的最高速度。对于“现实风格”的太空移动,如果你想在真空中无限的加速(直到光速),那么购买25~27级的增强移动(太空)。这个修正和所有其他的特殊修正不兼容,除了【只能进行太空飞行】。+50%
特殊限制因子
不能悬停:你必须始终以最低1/4的空中速度移动。这与滑翔和可控滑翔不能兼容。-15%
可控滑翔:在许多方面与下面的滑翔类似,但是你可以通过驾驭上升气流来获得高度。典型的爬升率是1码每秒。通过一次成功的IQ或气象学检定,你可以定位上升气流,如果有的话。-45%
滑翔:你无法获得高度。通过一次助跑跳跃,你可以将自己送到空中,空中移动力等于你的基本移动力。每回合你的速度的最大变化量等于10乘以当地重力(以G为单位,地球是1G)。如果要加速,每加速1码每秒,你必须降低1码高度;极速是基本速度x4(但是通过牵引你可以获得更高的速度)。为了减速,你必须平飞。如果你没有下降至少1码,你自动损失1码/秒的速度。当计算转弯半径的时候,你的基本空中移动力等于10x以G为单位的当地重力。每个等级的增强移动力(空中)可以使最大速度翻倍或是使平飞的减速率减半(例如,1级的增强移动力(空)可以使你在平飞时每秒只损失0.5码/秒的速度);你购买增强移动力(空中)的时候必须明确采用了哪个效果。-50%
轻于空气:你可以通过变得比空气轻来飞行。风每秒将你移动1码,依照其风向,每小时5英里。如果风向正好和你想去的方向相同,你的移动速度会增加。否则,你的移动速度下降,你必须和逆风对抗。-10%
低上限:你不能飞得很高。这不会限制你的速度,但GM可能会要求你用特技飞行躲闪低空障碍。
30英尺的上限-10%,10英尺-20%,5英尺-25%。
小翅膀:你的翅膀不超过你身高的一半。你可以使用你的翅膀引导和稳定飞行——但无法抬升。
如果你的翅膀在飞行中残废,检定特技飞行技能确保安全着陆。-10%。
翅:你使用巨大的翅膀或者膜翼飞行,翼展至少为你身高的两倍。
为了起飞,必须有一个开阔的、半径等于你翼展的区域。如果你的翅膀被束缚,或者残缺(超过三分之一的面积),你无法飞行。对翅膀的攻击惩罚按照对于手臂的来算。
如果你希望用翅膀来打击敌人和操作物体,你必须额外购买打击优势或者额外手臂。-25%
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发明家 心 25或50点
Gadgeteer
你是与生俱来的发明家。你能够改装现有的装备,并且——如果时间与预算足够——能发明各种全新的装置。这一过程的细节参见发明(Gadgeteering,参见p. 475)规则。这让你能够快速设计新发明,并且更快实现更高技术等级的革新。此优势有两种等级:
发明家:你是一个“电影级”的发明家,但是你的工作仍然会花费几天或者几个月的时间。同时,你还需要大量的开销与昂贵的工具。25点。
快速发明家:你可以在几分钟或几小时内组装出奇妙的装置,也能通过四处收集来的零散部件进行发明。收集这些部件仅需要一名“现实中的”发明家所需时间的数分之一。在真实系模组里选择这一级优势是非常不合适的。50点。
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重力场适应 心 1-10点
G-Experience
你拥有在一种或多种非原生重力场下工作的经验,并且你的反应系统能够快速适应物体在这些重力场中运动的方式。你在不同的重力场下只收到正常值一半的DX减值(参见异类重力,p. 350)。在低重力使得某件任务更轻松的场合,你掷骰时视为正常DX,加上在低重力下的加值,再额外获得+1。举例来说,如果一个普通人在低重力场下接球的动作获得+2的加值,你会获得+3。
你每熟悉一个重力场,此优势就多花费1点。比如,一个在月球工作的地球人会拥有重力场适应(0.16G)。如果需求在所有重力场下都活动自如的好处,就花费10点购买重力场适应(任意)。
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天才艺术家
Gifted Artist
见 天赋, p. 89
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信手拈来 心 5点/件
Gizmos
你总能顺手拿出你需要的装备。在每次游戏进程中你每拥有一级此优势,你就可以拿出一件你正好可以装下的小道具。你不必决定这件道具具体是什么,直到你将其展现出来为止。而在此之前,它甚至可以被看作不“存在于游戏中”;因此它也不会被损伤、丢失、遭窃或被搜出。
一件这样的道具必须小到能够放进一个普通的外套口袋里,并且必须满足如下的三个条件之一:
1. 它是一件你拥有但没有特意说明带在身上的道具。比如说,如果你有一把手枪(handgun),并且你在开车去教堂的路上被突然袭击,你此时就可以拿出这把枪——即使警察在五分钟以前才搜过你的车,而他们连武器的影子都没找到。
2. 它是一件你可能拥有的道具,并且也符合你的角色概念,但是因为太小或不明显而难以被发现。比如说,一名警察可能正好会带着一把备用的手铐钥匙,一位巫师也可能刚好有一些多余的蝾螈眼珠。GM有最终决定的权力,但是如果PC想要的物品与角色故事一致,那么就应当表现得宽容一些。
3. 它是一件在你当前技术水平下便宜而易于获得的设备。举例来说,如果你需要点燃炸药的引线,此时就可以拿出一盒火柴——并且即使你之前在河里翻滚了一阵,这些火柴仍然可以点着。
在每次游戏中,你可以使用的每件(最多三件)这样的小物件花费5点点数。但是要注意,这个能力是超乎现实的:在一些现实系模组里,DM可能需要加以更多限制,或直接禁止此优势。
发明家(Gadgeteers)与小物件
拥有发明家(Gadgeteer)优势(参见p. 56)的角色在此优势上拥有更多选择余地。除了能够接触到的普通道具之外,一个发明家可以将他/她的一项发明作为此优势中的道具(当然,它也必须足够小)。在使用此优势时,一个发明家角色可以直接用这一优势当场“制造”选定的物件,而并非直接将它“从口袋里拿出来”。但是,他仍然必须花费相应的时间与开销来寻找合适的材料,并且需要相应的知识储备。GM应该对相应技能在-2或更大的减值下掷对抗的暗骰。失败的掷骰意味着这件设备不会正常运行(但仍然“用掉”了这一优势);而一个大失败则意味着它可能造成严重的回火(backfire)。
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天才园丁
Green Thumb
见 天赋, p. 89
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体型增长 体 异 10点/级
Growth
你能够长大——是真的长大!你的ST必须随着你的体型一起变大(不然你会被自己的体重压垮)。但是你的装备并不会一起变大!
每级此优势都会让你的体型修正值(Size Modifier, SM)增加+1。你的最终身高可以在体形修正表(Size Modifier Table)中找到(参见p.19)。增加的SM会在计算触及或判断能否穿越障碍时影响到你的四肢长度;参见体形修正与触及(参见p.402)。你每增加(或在恢复原形时每减少)1单位的SM都需要花费1秒钟。
如果你尝试在一个容不下你的房间,载具或容器中变大,你的变化一般来说会被中途停止。但是,如果你当前ST的最大撞击伤害大于墙壁或天花板的DR,你会将它们直接挤碎。如此做时,每一点DR需要花费你1秒。
你必须另外购买足够支撑你身体的ST,其等同于5×最终身高码数。如果你的ST会随着身高一同增长,并且只有在你使用此优势变大时才有效,那么你可以用体型限制购买这些ST(参见力量,p.14),并且用你的最大SM来决定该限制的值。对于你变大过程中的SM,你当前身高与最大身高的比例即为当前SM对应的额外ST与最大额外ST的比例。(向下取整)。
举例:一个6英尺高的角色(SM为0)拥有4级生长优势。他可以长大到SM+4,此时他的最大身高是10码,这意味着他的ST必须达到50才能支撑自己的身体。如果他原本的ST是15,并且只在达到最大高度时获得+35ST,他可以用-40%的限制因子购买这35单位的ST。在SM为+1时,他的身高达到3码,这是他最终身高的30%,所以他会拥有+35额外ST中的30%,也就是+10ST,此时他的总ST为25。以此类推,如果他变大到SM+2,此时他的高度为5码,总ST为32;到SM+3时高7码,ST为39,SM+4时高10码,ST为50。
特殊修正因子
只取最大身材:你可以选择只在正常身材与最大身材间变换。你不会再每1秒增加+1的SM,而是在1秒钟内直接变大到你的最大SM(或变回原SM)。这种没有过渡SM(会限制你在狭小空间中使用此能力)的限制会抵消你快速生长(在作战中能带来好处)的增强。
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神枪手 心 25点
Gunslinger
你在不瞄准射击的情况下也可以达到惊人的准确性。这个能力适用于任何使用光束武器(Beam Weapons)、炮手(Gunner),枪支(Guns)或液体喷枪(Liquid Projector)技能判定的武器,而对使用肌肉驱动的远程武器没有加成(但是GM可以自由地将此优势调整为针对低技术水平的版本,使其适用于吹箭(Blowpipe)、弓(Bow),十字弓(Crossbow)或弹弓(Sling)等技能)。
在用单手武器进行单发射击(射速1-3)时,你无需瞄准便可以得到完整的精确度加值;如果你使用双手枪械,你得到一半的精确度加值(向下取整)。如果你瞄准了,便视为你总具有全精确度加值,并且支架,狙击镜与额外的瞄准时间照常提供加值。
此能力是为了“动作片”主题的电影级游戏准备的。在全现实的模组中,GM也可以完全禁止这一优势。
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难以杀死 体 2点/等级
Hard to Kill
你异常得难以杀死!每个级别的难以杀死在你的HP低于负一倍时给你的生存HT检定+1奖励,以及任何会导致你死亡的HT检定(例如心脏衰竭、中毒等)。如果这个奖励【正好】让失败变成了成功,你倒下,并且看起来死了(或关机了),但经过一段时间之后——见从昏迷中苏醒(P.423)。一个成功的诊断(Diagnosis)技能检定(或机械师 Mechanic技能,对于机器而言)会揭示(你并没有死)的真相。
例如:布鲁诺拥有HT12,15HP,并且有着等级4的难以杀死。他受到了45点伤害,这使他的生命值降低到-30.他必须检定两个HT来生存:一个在-15HP时,一个在-30HP时。第一个检定他骰出11,但在第二个检定,他投出了14,高于他的HT(12),但低于他的修正后HT(12+4=16)。于是他晕了过去,他的敌人也以为他死了,于是离开了。大约一天之后,他会醒过来——受了重伤,但并未死去!
在较为现实的战役中,GM不妨将难以杀死的上限设定为1或2级。
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难以击溃 体 2点/等级
Hard to Subdue
你难以被击倒。每个等级的难以制服给你避免失去意识的HT检定+1奖励——无论是作为伤害的影响、药物或超高科技武器——以及抵御会让你神志不清的超自然能力。在较为现实的战役中,GM可以将难以击溃的上限设为1或2级。
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妙手仁医
Healer
见 天赋, p. 89
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治疗 心 异 30点
Healing
你拥有能够治疗别人的能力。
要使用它,你必须和对象的身体接触。要使它奏效,你需要集中一秒钟,检定IQ,如果对象已经不省人事,则获得-2惩罚。
你可以使用两种方式进行治疗:
治疗创伤:在一个成功的检定后,你可以治疗任意数量的HP。你每治疗对象2点HP,你失去1点FP(向上取整)。失败的话你扣除1点FP,但你可以再次尝试。大失败会导致对象受到1D的伤害。即便是只有1HP的治疗量也能让对象止血。检定IQ-6,成功的话你可以修复已经残废但还大致完好的肢体——如果你完全治愈了肢体所受的伤害的话。治疗无法恢复已经丢失的肢体或者起死回生。
治愈疾病:一个IQ检定,修正由GM决定,从+1的普通的感冒到-15的艾滋病。双倍花费FP,最低1。如果每天对同一个对象治疗超过1次,那么之后的每次检定-3。这个惩罚会积累,直到距离最后一次治疗24小时之后。
治疗术仅仅会在和你的种族相似的种族身上起效。在一些奇幻世界里,精灵、狼人、矮人或者其他的什么都被视为相似。
特殊强化因子
信仰治疗:你的治疗能力来源于精神力量,你所治好的人会让你所信仰的神灵感到宽慰,无论种族。但是你(和被你治疗的对象)的行为方式、道德准则、价值观必须与你信仰神灵的规则相符合,否则这种能力将无法正常工作。这个增强与“只有自己的种族”和“异族治疗”互相冲突。+20%
异族治疗:你可以治愈普世众生。假设你是人类,所有哺乳动物+20%;所有地球上的生物+40%;所有碳基生物+60%,任何活物+80%;随便什么(不死族、傀儡、无机物),+100%。
特殊限制因子
只有疾病:你只能治愈疾病。 -40%。
只有创伤:你只能治愈创伤。 -20%。
只有自己的种族:你只能治疗和你同一个种族的智慧生物。-20%。
心灵治疗:你的治疗能力是灵能。-10%。
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性别变换 体 异 5点
Hermaphromorph
你能够在全功能中性、男性以及女性形态间切换。这个过程需要10秒。(需要准备、耗费额外时间以及需要充能都是常见的限制因子。)
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巧手 体 5点/级
High Manual Dexterit
你拥有极其灵活的动手能力。每级此优势(最高4级)能在你进行要求精细手上动作的任务时为你提供+1的DX加值。这些任务包括所有基于DX的技能骰,用于判定艺术家(Artist)、珠宝匠(Jeweler)、打结(Knot-Tying)、皮革加工(Leatherworking)、撬锁(Lockpicking)、扒窃(Pickpocket)、缝纫(Sewing),手上功夫(Sleight of Hand)与外科手术(Surgery),还有机械师(Mechanist)与技师(Mechanic)中需要精细操作的部分(例如修理钟表)。此加值不适用于基于IQ的任务,也不适于基于DX的大型操作。它同时也不适用于任何有关战斗的掷骰。
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高痛阈 体 10点
High Pain Threshold
拥有此优势的角色与其他人一样易受伤害,但痛苦对角色的影响会低很多。一般人在受到任意伤害后都会陷入休克,遭到最高-4 的IQ 与DX 惩罚,但拥有此优势则不会。而且,在避免晕眩或震慑的HT判定中,可获+3 的奖励。如果受到身体上的折磨,用意志来抵抗时可获+3 的奖励。在其他一些情况下,GM也可让角色掷意志骰忽略痛苦,此时可获+3 奖励。
本优势包括在超自然耐性(Supernatural Durability (p. 89)里,如果你拥有后者,那么不能购买本优势。
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高技术等级
High TL
见 p. 23
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崇高目标 心 异 5点
Higher Purpose
你在追求某个特殊的目标时会受到驱策,超越你平时的极限。你必须说明你追求的目标,要求与荣誉准则(Code of Honor)劣势相同(参见p. 127),例如“保护所有女性”或“诛尽所有恶魔”。如果GM判定你正坚定追随着这一目标,你在所有与追求该目标直接相关的骰子上得到+1加值。如果你的行动偏离了这一目标,你会失去此加值……并且GM可以自由决定对于你不良扮演的惩罚,标准也与无视荣誉准则(Code of Honor)时相同。
此优势中的目标必须是特定的。“与恶魔战斗”或“反对权力机关”之类的目标太宽泛,导致这一优势变得不平衡。此外,一个崇高的目标必须伴随着实打实的风险与不便,GM不应该通过类似“全心侍奉我的上级”这样太过务实的目标。GM在主观上对所有目标都有批准或打回的权力。
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超光谱视觉 体 异 25点
Hyperspectral Vision
你的视野能够延伸至光谱中的红外线、可见光与紫外线部分。这些光集成的图像能够显示单独靠正常视觉红外视觉优势(Infravision,参见p.60)或紫外视觉优势(Ultravision,参见p.94)所看不到的细节。
此优势同样也能保证精密的夜视能力:你在完全没有光的情况下也不会受到任何目视或战斗减值。在完全黑暗的情况下,此优势的作用等同于红外视觉优势。这一能力提供+3的加值,适用于所有视觉(Vision)骰,所有用以寻找隐藏线索的骰子,所有带有取证(Forensics)、观测(Observation)或搜查(Search)的行动的骰子,或所有追踪(Tracking)骰。
如果你购买了此优势,你不能同时也拥有红外视觉或紫外视觉。此能力本质上是这两个优势更高级别的版本,而在游戏中它的效果会代替上述优势的效果。
此优势的效果与真实系TL7+的探测器相当。在超级系模组里,GM可以允许玩家加上以下两个特殊强化因子。请注意,真实世界的探测器不会具有这些能力。
特殊强化因子
低频延展:你能够感应频段低于红外线的辐射。这使你能够“看见”微波,雷达与无线电的发信源。但是,此强化不能帮助你理解无线电信号。+30%
高频延展:你可以感应频段高于紫外线的辐射。这使你能够“看见”X光与伽马射线的发信源。+30%。
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开悟 心 超 15点
Illuminated
你在这个世界的标准中属于“被开示 ”的人——你受到了启示,你知道现在有什么事在发生,并且你是用直觉知道的。
你可以准确无误地在人群中辨别出其他受启示的人 。另外,在GM需要对类似时事(Current Affairs),隐秘知识(Hidden Lore)或情报分析(Intelligence Analysis)的技能掷骰,以判定某件事属于单纯的巧合还是阴谋的结果时,你可以在你的IQ与这些特定技能之间取高者掷骰。最后,你可以感知到游戏世界中开示你的超自然存在(GM选定),并与其交流。这不会给你用以控制他们的特殊能力,但是他们会认出你,并且在某种程度上尊敬你:他们对你的反应骰+3。
此优势唯一的缺点是,其他开悟者与灵界存在能够感知到你受启示的特性,而你唯一能做的就是尝试不被他们发现。
此优势最适合神秘系或幻想系模组,而在那些“平凡的”阴谋论系故事里则表现平平。GM对能否购买此优势有最终解释权。
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强化重力适性 体 5-25点
Improved G-Tolerance
你在明显的重力变化之下能够正常活动。对于一个正常人类来说,在不熟悉的重力场下的减值会在变动0.2G时开始累加,参见异类重力(Different Gravity,p.350)。要扩大此阈值,就必须花点数购买此优势:5点能够使减值在0.3G的变动下开始累加,10点于0.5G,15点于1G,20点于5G,25点于10G。正常人角色不应该使用10点以上购买此优势。
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独立收入
Independent Income
见 p. 26
独立收入(1CP/每级)
此角色不工作也有收入来源,如股票红利、信托基金、出租的不动产、继承权、养老金等。
此角色每月获得其起步财富的1%× 此优势的等级,最大为20%,若角色的独立收入来源包含投资,你无需为此投资声明数额:此优势假定角色不干预其投资。
此优势与财富水平无关,一个具有异常富有的X 二代,可以有独立收入来源,但是平均水平的退休老头和贫穷的低保户也可以有。
具有此优势通常意味着角色是X 二代、离退休人员、依靠社会救济生活的人,反正不具有真正的工作,但是此优势可以与工作并存。将两个来源的收入直接叠加。如果角色相当富有,此优势可以助其在维持生活水平的前提下少工作。
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不可动摇 心 15点
Indomitable
一般的言语与行为不可能对你有影响。试图对你使用影响(Influence)技能的人(参见影响骰(Influence Rolls),p. 359)必须拥有合适的优势:如果你是人类或相似种族,则对方必须拥有共感(Empathy,参见p. 51);如果你是野兽,则对方必须拥有动物共感(Animal Empathy,参见p.40);如果你是植物,则对方必须拥有植物共感(Planet Empathy,参见p. 75);如果你是恶魔或幽灵等存在,则对方必须拥有精魄共感(Spirit Empathy,参见p.88)。其他不具这些优势的所有人——不管理由多么充分——都会自动失败。此优势经常与无所惊扰(Unfazeable,参见p.95)一同使用。
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红外视觉 体 异 0或10点
Infravision
你能够目视光谱中红外线的频段,这能让你侦测到各种程度的热量。同时,只要你的目标会散发热量,即使你在完全黑暗的环境下作战也不会受到减值(这包括所有活着的生物与大多数机器)。此优势也会在所有用于寻找隐藏目标的视觉(Vision)骰上为你提供+2的加值,因为这些目标会在它们隐藏处散发热量。你可以在追踪时跟随一条热量痕迹:如果此痕迹距离产生不超过一小时,你在追踪(Tracking)骰上获得+3的加值。
此优势不会让你辨识颜色,你只能看清正在释放热量的目标的总体大小与形状,包括活物(比如,你在辨别两个具有相同身材的人时可能遇到困难)。当你掷骰以需要辨别具有相近大小与形状的物体时,你获得-4的减值。GM可以在你试图辨别经过反射的热能时给予你-4的视觉(Vision)骰减值。
此优势的价格取决于你的能力:
·你只能通过红外视觉进行目视,并且随时都会受其限制的影响:0点
·你可以在正常视觉与红外视觉中随意切换:10点。
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伤害耐受 体 异 点数不定
Injury Tolerance
你生理上的弱点比一般的生物要少。此优势的花费的点数取决于其消除的弱点之具体数量。请注意,此优势的其中一些形式可能包括了其他形式的效果,且漫布、均质与非生体等三种形式互不兼容。
漫布:你的身体由流质,颗粒或其他细小实体组成;或以纯能量的形式存在。这让你能够免疫致残伤害(crippling damage),并且减少你承受的来自大部分物理打击的伤害。参见对漫布、均质与非生体目标造成伤害(p. 380)。大部分敌人(依GM决定)不能撞到或抓住你。此形式包括了无血、无脑与无致命点等形式的所有优势。100点
均质:你的身体不含脆弱的内部器官、骨头、肌肉或其他构造。因此,你更不易受穿孔与刺穿攻击的影响。参见对漫布、均质与非生体目标造成伤害(p. 380)。此形式包括了无脑与无致命点等形式的所有优势。此形式是为了类似于铁魔像、树木与史莱姆等种类的实体设计的。40点。
无血:你不依靠任何重要的体液(例如血液)维生。你不会流血(参见流血(Bleeding),p 420),不会被血源性毒物影响,并且对任何通过切断你身体部分血液供应造成伤害的攻击免疫。5点。
无脑:你的脑子——如果你有脑子的话——分部在你身体各处,或者它不是你的意识中枢。你的对手不能以瞄准脑部造成额外伤害。你可以拥有头部,但对颅脑或眼睛造成的打击等同于打在脸上(除非此打击可以直接瘫痪你的眼部)。5点。
无眼:你没有眼睛,也不存在其他脆弱的光学部位,但仍可以看到东西(除非你受目盲(Blindness)影响,参见p. 124)。因为你没有眼睛,对手不能攻击此部位,你也对致盲攻击免疫。5点。
无头:你完全没有头部。此形式包括了无脑提供的优势。此外,你没有“颅脑”与“脸部”作为攻击目标,并且也不需要头部护具、你仍然可以说话,并且也拥有视觉、听觉、嗅觉,味觉等其他正常感官,除非你选择了其他特定的劣势。但是,你需要说明如何达到这些效果(通过超自然能力,科技设备或你躯干上的器官等等)。选择此优势的角色常常也会——但不非得要——选择无颈和/或无眼。7点。
无颈:你没有脖子。因此,你的脖子也不能够作为打击的目标。你也不能被斩首,呛到或绞杀。5点。
无致命点:你没有致命的器官(例如心脏或发动机),因此攻击者无法通过瞄准这些部位造成额外伤害。对“致命部位”或“腹股沟”的攻击视为对躯干的攻击。5点。
非生体:你的身体不由活体血肉组成。你受到更少的穿孔与刺穿伤害,但效果略逊于均质。参见对漫布、均质与非生体目标造成伤害(p. 380)。此能力主要是为了机器与以肉身存在的不死族而设计的。20点。
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内在攻击 体 异 价值见下文
Innate Attack
你有着天生或植入的、能够造成直接伤害的攻击手段(不是直接造成伤害的攻击见折磨(Affliction)和束缚(Binding))。例子包括龙的吐息、机器人的内置光束武器、神祇投掷闪电的能力。本优势默认为一种远程攻击,属性为:1/2D射程 10,最大射程 100,精度(Acc) 3, 射速(RoF) 1,弹药量 N/A, 后坐力(Rcl) 1。但是这些属性可以通过修正因子来进行修改。
内在攻击的伤害为每等级1d。它的点数价值与伤害类型有关:
灼烧Burning (burn)
你的攻击通过火焰、能量束、或是局部电击造成伤害。它有可能点着目标!5点/等级
腐蚀Corrosion (cor)
你的攻击涉及强酸、解离或是类型的效果。 你投出的基础伤害每满5点,除了伤害的正常效果,目标的 DR 降低 1 (活物恢复天生DR的速度同HP)。 10 点/等级.
钝击Crushing (cr)
你的攻击通过钝的撞击造成伤害,就像钝器或是爆炸的冲击波。它很可能造成击退,而且比起其他攻击类型更能造成瘀伤。 5 点/等级.
挥砍Cutting (cut)
你的攻击产生割伤,就像斧头或是碎玻璃造成的创伤。 穿透DR后伤害x1.5。挥砍攻击能够造成击退和瘀伤。 7点/等级.
疲劳Fatigue (fat)
你的攻击是非致命性攻击。它可能是低电流的电击或是“心灵震爆”,甚至是通过中暑或饥饿造成的削弱。它减少的是FP,不是HP,而且无法影响机械。 10点/等级.
穿刺Impaling (imp)
.你的攻击造成穿刺伤,类同长矛与弓箭。对于血肉之躯,穿透后伤害x2! 穿刺伤害可以攻击眼睛与重要脏器,可以造成瘀伤,而瘀伤可以克服高科技的高DR软甲。 8 点/等级.
刺戳Piercing
你的攻击利用高速的、钝头的投射物,例如子弹,或是虽然尖头但是因为太小而不能充当穿刺,例如飞镖或蛰针。刺戳伤害可以攻击眼睛与重要脏器,可以造成瘀伤。刺戳有四种子类型:
小型刺戳 (pi-): 用于动能非常低的投射物(例如吹箭),或是用于那些笔直穿过目标,产生不大的创伤通道的弹头(例如穿甲子弹。). 穿透后伤害除以2。 3点/等级.
中型刺戳 (pi): 用于多数步枪手枪子弹。无特殊。 5 点/等级.
大型刺戳(pi+): 用于类似大口径实弹,或是口径较小但是能产生很大创伤通道的投射物(例如空尖弹。)。穿透后伤害x1.5。 6点/等级.
巨型刺戳(pi++): 用于比大型刺戳造成的创伤通道更大的攻击!穿透后伤害x2! 8点/等级.
毒性Toxic (tox)
你的攻击通过疾病、毒素或辐射造成细胞损坏。它通常对于机械无效。反复、定时发作、和可以抵抗这些因子是常用的,但是并不是必须的。4点/等级.
【小数骰子】
你并不必须购买整数骰子的伤害。 伤害每±1 记为±0.3骰子。最终花费的小数总是进位。例如,一个造成1d+2伤害的内在攻击视为1.6个骰子。如果它是钝击(5 点/骰子), 它会消耗1.6 x 5 = 8点.
有些攻击只能造成1点伤害。这个则视为0.25个骰子。最终花费的小数总是进位。这种攻击仍然可能致命——特别是涉及到携带或反复这两个增强因子的时候!
专用修正因子
内在攻击的专用修正因子一般就是通用修正因子里的攻击修正因子。你可以使用这些东西创造几乎任何攻击——内置的枪械、激光、喷射的火焰、狂风——以及模仿GURPS书籍中的各种武器。
意在模仿毒药或是疾病的疲劳和毒性攻击则是需要因子才能完成模仿。
通过爪子、牙齿、毒镖输入的毒药使用携带因子。毒气和喷雾使用呼吸媒介或是皮肤接触因子,经常伴随着区域效果、锥状效果、或射流。通过触摸或是皮肤接触生效的攻击使用血液媒介或是皮肤接触因子,加上灵光或是近战攻击。
上面的修正因子通常不会改变“内在攻击总被视为是远程攻击”的特性。除非被赋予了近战攻击限制因子。这时,它们被认为是近战武器。
【描述】
在加入了所需因子之后,给这种攻击起个名字并描述它。你可以描述得如同“龙之火”一样概括,或是像“在左臂生体植入的9毫米冲锋枪”一样明确。GM可以决定,描述意味着攻击的非战斗功能,例如,描述为高压水枪的攻击应该可以灭火。GM对于你的能力是否符合战役设定具有最终决定权,在必要的时候可以改动攻击本身。
边栏:alternative attack(备用火力模式)
选择你IA中最为昂贵的,全价支付,之后将其他的IA价格降低到原本价格的五分之一。
你的多个IA是同一件武器的不同模式,因此在你使用其中一种时,其他的便不能同时使用,即使你拥有能够额外多次攻击的优势。
另外,也会禁用“Link”这个增强因子。以及,如果这些攻击中的其中一个被以某种方式中和或禁用(例如被上条当麻摸了一下),其他的攻击也会失效,而如果这些攻击中最贵的那个能量耗尽、被禁用、中和,你其他便宜的攻击也会失效。
如果你想同时激活多个备用火力,选择第一到第n贵的能力保持原价,其余1/5。(n为可同时激活的能力数)
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虚体 心/体 异 80点
Insubstantiality
你可以变成一个无形的存在,无视固体障碍而轻松穿越它们。在这种情况下,重力也影响不到你——你可以以完全的移动速度向所有方向移动(并在移动时不发出声音)。你也能介入实体世界,并且对身处其中的人正常说话,但你不能抓取正常物件,也不能以其他任何方式影响它们。
物理与能量攻击不会对你造成伤害,但你仍然会被精神攻击与(非物质的)魔法攻击伤害。同样,你的物理与能量攻击也无法影响到实体存在的对手。你的精神能力与魔法咒语能影响实体世界,。但是在所有技能骰上都有-3的减值。
虽然你能够穿过固体,你仍然需要呼吸。当你穿越一个固体,在计算窒息时视为你正在水面下游泳。你不能在固体内部将自己物质化。
你的“自然”形态(实体或半实体)视为一种特殊效果。如果你想在实体与虚体间转换,就必须购买此优势。
此优势能够反映民间传说或幻想故事中的任意数量的能力。你应该自行找出这些能力的来源(参见p. 33)与特殊效果——或许你能够通过“振动”与这个世界脱离同步。隐入其他次元,或者变成一个灵体。这些信息决定你的外观,例如半透明的,缥缈的……或者看起来完全正常的(但是你不能隐形,除非你购买隐形(Invisibility)优势。你的物理与能量攻击能够影响相同形式的虚体,他们的攻击也能影响你。GM可以规定你选定的虚体形式不能穿越特定的材料、能量障壁、魔法咒语等等。
特殊强化因子
影响实体:如果你拥有任何在虚体状态下能够影响实体世界的能力——包括魔法、精神力或拥有影响实体(Affect Substantial)增强的其他能力——则此优势的花费会更高。+100%
携带物品:一般来说,你不能在虚体状态下携带任何东西。此强化能够允许你这样做,包括携带衣物与铠甲。这些物品在掉落后变为实体。你不能在其他物体或人物内部实体化你携带的东西。几乎无重量,10%;轻重量,+20%;中等重量,+20%;重,+100%。
部分实体化:你可以在其他部分保持虚体的同时将你的部分身体转化为实体,反之亦然。因此,你可以穿墙触及物体或拍到其他人的肩膀。如果你还拥有携带物品的强化,你可以实体化你的手,拿到实体的物品,并在虚体化时仍然带着这件物品。此强化价格为+20%,但如果你想在物品不离开你身体的情况下将其实体化,则+100%(此动作也需要将你的手实体化)。
特殊限制因子
总是开启:你总是处于虚体形态,并且不能转化为实体。如果你有此限制,那么在使用魔法与精神力时不会受到-3的减值。-50%。
常驻效果:与全时间效果相似,但是你可以尽力在一小段时间内实体化。每实体化1秒花费1FP。-40%。
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直觉 心 15点
Intuition
你通常都能猜对。当面对一系列选择,又没有符合逻辑的方法从中进行选择时,你可以要求GM让你使用直觉。GM暗投IQ,加上等于“好”选择数的加值和等于“坏”选择数的减值。若成功,他向你指出一种好的选择;若大成功,他会告诉你最好的选择。若失败,他什么都不告诉你。若大失败,他向你指出一中坏的选择。GM可以依其看法,在其它直觉可能有帮助的情况下进行修正。一个问题只能投一次直觉骰。
GM不应该允许使用直觉缩短冒险进程——例如,利用直觉知道“应该走进房间,一把抓住犯人的领口,结案!”
最多,直觉可以指出通往好的线索的方向。不认为自己能掌控直觉的GM,可以在游戏中禁用此优势。
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直觉数学家
Intuitive Mathematician
见 闪电计算者,P.66
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隐身 心/体 异 40点
Invisibility
你可以隐藏自己的身形。与大部分优势不同,除非你选择特殊强化,此优势的效果是“常驻”的。你仍然会产生声响,留下脚印,也会产生气味——并且在默认状态下你携带的任何东西都保持可见。如果你选择什么都不带,那么你的潜行(Stealth)技能在任何不应被看到的场合都会获得+9的加值。
如果你处于肉眼不可见的状态,那么使用超自然力量(水晶球、千里眼等等)进行远程观测的人也无法看到你。但是正如超自然能力可以不通过视觉探测到敌人或生命体等存在,拥有这些力量的设备仍然会探测到你。
此优势只能对一种视觉起效。视觉的种类包含了电磁视觉(包括普通视觉、红外视觉、紫外视觉与雷达)、声呐、磁场,还有GM能想到的其他种类。如果你对电磁视觉隐形,你就不会投下影子,也不会被镜子照到。
特殊增强因子
影响机器:你面对机器也能隐形。你不会被相机照到,也不会在摄像机或其他探测器中出现。压力板之类的装置仍然会检测到你,但是你可以不被发现地从机器人哨兵身边走过。使用电子系统瞄准的武器在攻击你时不会获得加值。+50%。
携带物品:你携带的东西,包括衣服与武器,也会一并隐身。它们在你脱下或放下后会回复可见。几乎无重量,10%;轻重量,+20%;中等重量,+20%;重,+100%。
多种类视觉:你对一种以上的视觉保持隐身(例如电磁视觉与磁场)。每多一种视觉种类便+20%。
可切换效果:你在一般可见,但能够随意变为隐身状态。10%。
常驻效果:你在一般可见,但能够尽力在一小段时间内变为可见。每现身1秒花费1FP。5%。
特殊限制因子
仅机械:与影响机械的效果相同,但你仅对机器隐形。生物能够正常看到你。-50%。
仅实体:你的隐身能力只对物质世界有效。虚体存在(例如鬼魂)仍然能正常看见你。-10%。
映像可见:镜子会映出你的身影!-10%。
投影可见:你会投下影子!-10%。
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时空跳跃者 心 超 点数可变
Jumper
你仅凭“穿越”的意愿就可以在时间或平行世界(有时亦称为“时间线”)之间旅行。你可以选择做时间穿越者或世界穿越者。若你希望同时成为两者,你必须分别购买穿越者(时间)和穿越者(空间),每个都花完整的价钱。
要启动穿越,你必须能想象到你的目标,集中精神10秒,然后骰IQ。你可以加速穿越,但每减少1秒集中时间,IQ投骰-1。无论IQ是多少,骰出14或更多就是失败。若成功,你出现在目标地点。若失败,你哪也没去成。若大失败,你穿到了错误的地方,这可能是GM指定的任何世界任何时间。
你会出现在你的目的地世界中和你离开的那个世界完全相同的地点——尽可能地接近。 当你穿越时间,这意味着不同时间的相同地点。当你穿越平行世界,则意味着是相同时间相同地点,但是在不同的平行世界。
若在你目标的100码内没有对应的“安全”地点——比如,若你在飞行的飞机上穿越,而目标地的同样位置又没有飞机;或者你在地下的矿洞穿越,但目标地点没有矿洞。——你的穿越自动失败,而你也会知道为什么失败了。这不会防止你穿越到其它类型的危险地点,比如辐射,炮火或野兽。若你拥有危险感知Danger Sense,GM应该在你进行有危险的穿越前投骰;若成功,则你会得到警告。
此能力总是至少花费1FP,无论成功与否。特殊的时间或世界“距离”可能花费得更多,可能至多要花10FP,由GM决定。若你是一台机器,此能力不会消耗你的FP,但若你携带了乘客,每个乘客都要花费这些FP。
关于此优势在游戏世界里如何工作的例子,参见世界穿越者(第544页)。
携带物品(Carrying Things)
你穿越时可以携带至多相当于你BL(基本举力)的东西,再加上任何载荷Payload(第74页)中包含的内容。若你希望携带更多东西,或携带他人一起旅行,使用额外载荷(Extra Carrying Capacity)因子(见下)。
然而,若多个同类型的穿越者相互有物理接触。当一个人穿越,另一个可以依自己意愿“搭便车”——即使穿越发起者不想带他去。仅仅发起穿越者投骰,他穿到哪,其它人就穿到哪。
若你是世界穿越者,“搭便车”是旅行到一个新的平行世界的唯一方法(除了你投出大失败!)。然而,一旦你到达一个新世界,你可以通过专注并花费技能点(视为一个IQ/Easy技能)记住这个世界。这需要花1个小时/每技能点。使用此技能代替IQ当你再次穿越到这个世界。记住一个世界不是必需的,但返回一个未被记忆的世界,要骰IQ-3。
时间穿越者没有类似的限制。
你可以通过练习来提高此能力,花费点数来增加增强因子或移除减弱因子。不希望PC在每次冒险中多次穿越的GM可以引入不可回购的唯一性限制(即,Limited Use)。
特殊增强因子
额外载荷(Extra Carrying Capacity)
你可以负荷比你Basic Lift更多的东西。若你的载荷够高,你可以携带一个人一起旅行。轻载+10%,中载+20%,重载+30%,超重载+50%。
新世界(New Worlds)
价格:+50%
此因子仅能应用于世界穿越者。你可以自由指定你从未去过的世界为目标。IQ投骰-3或更多(取决于GM)。当然,很可能你想去的世界根本不存在,此时穿越尝试自动失败——虽然GM不会告诉你为什么。当使用此因子时,所有FP花费加倍。
时界跳跃
(Omni-Jump)
价格:+10%
此因子仅应用于你既是世界穿越者又是时间穿越者的时候。你必须将此因子同时应用于两者。此因子允许你以一次IQ投骰同时穿越时间和时间线——比如,从我们现在的时间线到1066 A.D.的平行世界,其中诺曼人入侵英格兰的行动失败了。
追踪(Tracking)
价格:+20%
你可以通过接触或持有人造物品,穿越到该物品来源的世界或时间。时间穿越者会到达物品刚刚制成不久的时间;世界穿越者会穿越到该物品所在时间线的当前时间。任何此种尝试IQ投骰-2,每个穿越者对每个物品仅能进行一次此种尝试。
隧道(Tunnel)
价格:+40%
你穿越时总会制造一条通道(和你差不多大小)。其它人可以通过隧道穿越,即使他们本身没有穿越能力。此通道持续3d秒,这可能是好事也可能是坏事——它意味着敌人可以跟踪你!
连穿带瞬(Warp Jump)
价格:+10%
此因子仅当你拥有瞬移(Warp,第97页)优势时才可以选用。当你穿越时,你可以同时使用瞬移出现在目的地的任何地点。需要骰两次——每个能力一次——当然可能出现一个成功一个失败或者两个都失败了的结果。
特殊限制因子
无法搭人(Cannot Escort)
价格:-10%
此因子仅能用于世界穿越者。其它穿越者不能在你穿越时搭你的便车,即使你希望带他们一起去也不行。
无法被搭(Cannot Follow)
价格:-20%
此因子仅能用于世界穿越者。你无法在其它穿越者穿越时搭他们的便车。
漂移(Drift)
价格:-15%
你不能准确地到达你所在的地点。你不会因此到达空中或地下,但你可能出现在任何你原本期望地点10英里内的任何地方。你的IQ投骰结果越好,则离你的期望地点越近,但GM来决定你究竟出现在哪。
受限穿越(Limited Jump)
价格:你每次穿越仅能穿越一段特定长度的时间,或一定的平行世界变动范围。要穿得更远,你要进行多次穿越。GM来决定战役中这个因子的价格;在某些战役中这个因子会带来更多的障碍。建议价格-10%。
最大范围(Maximum Range)
无论你穿越多少次,都不能超过某个时间范围,或某些平行世界变动范围。类似受限穿越,GM来决定这个因子的价格。
裸奔(Naked)
价格:-30%
你穿越时无法携带任何东西!你总是裸着到达目的地。
震慑
(Stunning)
价格:-10%
你穿越完成时会处于精神震慑的状态。
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语言天赋 心 10点
Language Talent
你在语言上有着超人的能力。当你对一门语言的熟悉程度高于【无】时,你自动以更高一级的方式来使用语言;即,你可以用2点来购买某个语言的【重口音级别】或4点来购买【母语水平】。关于语言的完整规则,参见语言Language (第23页)。
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执法权 社 5、10或15点
Legal Enforcement Powers
你是一个执法者,有着执法者的权力与规则。在某些时代的某些地方,这意味着生杀大权。而且其他时候,这差不多只是意味着你可以戴警徽,给违章停车开罚单。
这个优势的价格基于你执行的法律的类型、你的辖区的大小、你对于行动要做的解释有多少、你对于公民权利需要多尊重:
·你的辖区在地方上,你拥有逮捕嫌疑人的权力、在有许可的条件下执行搜查的权力、而且可能有权携带隐蔽的武器。例子:维多利亚时代皮尔爵士的“bobby”或是现代的警察。5点
·同上,但是你可能还具有以下权力之一:拥有全国或国际性的执法权;无须顾忌公民权利;具有自由参与秘密调查的权限;相对可以随意杀人。例子:FBI探员或是中世纪的禁卫军。10点
·你拥有上述权利中的三项或更多。例子:盖世太保、克格勃、史塔西(东德)。15点
执法权几乎总是伴随着相应的职责劣势;在某些情况下,也伴随着声望(正面、负面或是两者都有)。所有的执法权都包括警阶0。对于高级警官,购买更高等级的警阶。
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法律豁免权 社 5 到 20 点
Legal Immunity
你不受你所在社会的部分或全部法律约束。如果你违反了法律,一般的执法者不能处罚你。只有一个特别的权威——你所属的教会或社会阶层、一个特别法庭、或是统治者本人——才能审判或处罚你。点数价值基于豁免权的效用。(GM决定):
·你不受普通法律约束,但是管辖你的行为的法条一样严格。例子:中世纪的修道院长或是现代的联合国观察员。5点
·同上,但是专门管辖你的法律比起一般法律较为宽松。例子:中世纪的吟游诗人(见下)。10点
·只要不让给予你法律豁免权的国家、教会或是别的强权不满,你可以做你想做的几乎任何事情。例子:中世纪的公爵或是现代的外交官(见下)。15点
如果再增加5点,你可以增加一项称为“外交邮袋”的特权:你可以收发特殊的信件或包裹,普通权力机构对这个包裹的截留或检查属于违法。
两类法律豁免权较为吸引冒险者:
诗人豁免:你有权唱出任何你喜欢的歌。你甚至可以唱出公然侮辱国王的歌谣——你可能因此被放逐,但是不会被鞭笞、拘禁、砍头等。任何触犯了你的豁免权的人有损失名声和面子的风险。其他诗人会编造恶毒的歌谣骚扰他,给予他负面的声望,甚至暴露他的秘密!这个优势只适用于你的表演内容,其他一概不复盖。只有奇幻/中世纪的真正的吟游诗人能够获得这个优势。为了获得这个优势,你必须在表演、诗歌和歌唱技能上各有至少一点。10点
外交豁免权:你是一名国际外交官。你可以无视他国的法律。当你在国外的时候,不论犯了什么罪,你都不能被判刑;当地警方可以逮捕你,但是不能控告你。外国政府对你唯一可用的手段是宣布你为“不受欢迎的人”。这表示你必须立即离开该国,这次指派终止——而你作为外交官的生涯可能也就此告终。外国可能会在将你驱逐出境以后再要求引渡以对你进行审判,但是你的政府不太可能服从。这个人物特性总是与对于一个政府机构的职责劣势相伴,而且常常以行政级别作为前置条件。20点
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少眠 体 2点/级
Less Sleep
你的睡眠需求比正常人要少。正常人每晚需要8小时睡眠。每级此优势——最多4级——允许你减少一个小时的睡眠需求,这给予你每天多一点点的时间来学习,工作或忙别的什么事情。
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额外举力 体 异 3点/ST
Lifting ST
你可以举起比你体重更重的东西。这在载具和异能者中很常见。
当以载重,举重,推动,拉动为目的,要决定你的基本举力(Basic Lift)时,将此优势提供的ST加到你原本的ST上。
本优势的ST也可以应用于你要缓慢持续进行压迫的时候(擒抱,扼喉等)。
在决定HP,投掷距离,使用近战或投掷武器造成的伤害时,本优势提供的ST不会提升你的ST(或基本举力)。
若你购买ST时还带有体型这项限制,将同样的限制应用于本优势。但无操作肢这个限制不会降低本优势的价格。
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闪电计算者 心 2或5点
Lightning Calculator
你拥有即时心算的才能。此天赋有两级:
闪电计算者(Lightning Calculator)
价格:2点
你,玩家本人,可以在任何时候使用计算器,来计算任何你想计算的事情——即使你的人物正在慌忙逃窜!
对于简单的数学问题,GM可以直接说你的人物知道答案。
直觉数学家(Intuitive Mathematician)
价格:5点
效果同上,但你的能力不仅限于算术。你不需要电脑就可以推演航天学,在脑海中做任何等级的工程设计,瞬间口算微分方程。你绝对不会用到计算器,你自己比那玩意、甚至比很多电脑都要快得多。
真正的数学天才会拥有以上的一个特性以及一级或更多级的数学天才(Mathematical Ability)(见天赋,第89页)。
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长寿 体 2点
Longevity
你的自然寿命很长。你的老化检定(P.444)只在投出17或18时失败——或只有18,如果你有着17以上的HT。
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幸运 心 点数不定
Luck
你生有好运!有三个递进的等级,一级比一级运气更好!
幸运(Luck)
价格:15点
游戏的每个小时,你都可以重骰两次某一个不好的投骰,取三者中的最好结果!你必须在你投骰完毕后立刻要求使用幸运。一旦你或任何其它人投了其它投骰,就不能再对之前的投骰使用幸运了。若骰子是GM暗投的(比如,看看你是否注意到了某些东西),你可以在他投骰之前告诉他你要使用幸运,他必须投三个骰子,然后取最好的结果。
非凡的幸运(Extraordinary Luck)
价格:30点
效果同上,但是每三十分钟可以用一次。
荒谬般的幸运(Ridiculous Luck)
价格:60点
效果同上,但是每十分钟可以用一次!
你的幸运只能用于你自己的成功,伤害,反应投骰,或外部可以影响你或整个团队的事件,或者你被攻击时(这时,要骰三次攻击者的攻击骰,取最坏的结果!)。
你不能将幸运分享,若强壮的山姆试图踹开一扇门,幸运的罗则不能站在他身后传递幸运给他。要使用幸运,他必须自己去踹门。
一旦你使用幸运,你必须等待真实时间1小时(对非凡的幸运是30分钟,对荒谬般的幸运是10分钟)才能再次使用。你不能在11:58使用了幸运,12:01又用一次。你不能把幸运的使用次数攒起来。你不能玩好几个小时不使用幸运,然后一股脑把几个小时的次数全用出来。
特殊限制因子
主动性(Active)
价格:-40%
你的幸运是一种有意识的超自然能力。你必须在投骰之前就声明使用幸运。你不能“事后”再去重投一个不好的骰子。
方向性(Aspected)
价格:-20%
你的幸运仅仅会影响某一类事件或相关任务,比如运动,社交,或工作中使用的技能。“战斗”是一个有效的选项,但它只影响武器技能投骰,主动防御和close combat中的ST或DX投骰——不会影响躲避陷阱的DX投骰或生存下来的HT投骰,等等。
防御性(Defensive)
价格:-20%
你只能使用你的幸运去重投失败了的主动防御骰,抵抗力检定,或对抗伤害效果的HT投骰,或令一个对你造成重击的对手重骰其重击骰。
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魔法天赋 5点购买魔法天赋0,之后+10点/每等级
Magery
你是一个魔法强手。该优势有多个等级。必须先拥有魔法天赋0,才能选择更高等级。
魔法天赋0:这表示基本的“魔法认知”,是大多数世界学习魔法的先决条件。当你初次见到某魔法物品,GM会为你做一次感觉检定(358页),然后在你初次碰触它的时候再做一次。如果检定成功,你就能凭直觉知道此物带有魔力。如果投出3或4,你还知道此物给你带来的是帮助还是危险,它有多大力量。若没有魔法天赋,你就无资格做这样的检定!花5点购买。
魔法天赋1+:较高的魔法天赋能让你学习和使用魔法更加容易。当你学习法术的时候,把魔法天赋等级与智力值相加。举个例子,如果你的智力有14,魔法天赋3,那么在学习法术时,相当于智力17。在做上文的感觉检定时,将魔法天赋等级与感知值相加,如果你学习了魔导学(225页)技能,将魔法天赋加在技能上。
每拥有1级魔法天赋,在学习新法术时就可减去10%的时间(但并非点数花费),最多能够在魔法天赋4时将时间减到原来的60%。例如,魔法天赋3可将你学习法术的时间减少到70%。
强力法术往往会需要某种程度的魔法天赋作为先决条件,所以在决定你的魔法天赋前,一定要先略读法术列表(242-253页)。要注意的是,高魔法天赋可能把即使最基本的法术用出强力效果;见魔法天赋与效果(237页)。GM会设定允许PC拥有的魔法天赋最高值。典型的奇幻世界设定中一般允许到魔法天赋3。10点/每等级(购买魔法天赋0的5点另外算)。
无魔设定中的法师
如果世界背景是无魔的,则魔法天赋在此的用法有一点变化。你仍然有能力感觉魔法,但除非你对魔法有过亲身感触,否则GM不会说“这个偶像是带有魔力的”,但,“这个偶像对你来说非常诡异,带着某种险恶。你能感觉它有一些不寻常的地方。”
如果你在无魔文化中长大,游戏初始就不能身带任何法术,但只要有机会仍然可以学习。当你进入一个魔法世界时,能感应你的灵气之人能够辨认出你是一个潜在的魔法使用者。至于他们会如何行动则依设定而论。
对所有法师而言,魔法天赋0都要花费5点,但花费10点/每等级升级时,可能会应用到以下限制之一。被限制的魔法天赋有时也看作“倾向魔法天赋”。
特殊限制因子
舞蹈施法:你必须在施法时保证身体行动自如。即使法术技能等级提升,也不能减少仪式所需的动作(见237页,魔法仪式)。然而,你在施法时完全无需念咒。-40%。
黑暗倾向:你只能在黑暗中使用力量。无论白天或夜晚的何时,任何比烛光或星光明亮的光线都会使你丧失施法能力,尽管查看你的灵气仍然能够发现你是一名法师。-50%。
白昼倾向:只有当太阳挂在天空的时候,你才能使用力量——平均说来,也就是上午6点到下午6点这段时间。在日蚀过程中,你毫无力量!其他天文事件的影响由GM决定。当太阳落山后,你的魔法能力就消失了,尽管查看你的灵气仍然能够发现你是一名法师。身处建筑物内、地下场所等等不会对你产生影响;只有太阳的位置会。你自动知道(只要你醒着)何时日出,何时日落。-40%。
音乐魔法:你必须使用某种乐器施法。并且不可能无声施出法术。-50%。
黑夜倾向:只有当太阳消失在天空的时候,你才能使用力量——平均说来,也就是从下午6点到上午6点这段时间。只要太阳升起,你就失去了魔法能力,尽管查看你的灵气仍然能够发现你是一名法师。身处建筑物内、地下场所等等不会对你产生影响;只有太阳的位置会。你自动知道(只要你醒着)何时日出,何时日落。-40%。
单一学派:你的魔法天赋只对单独某种派别的法术和能量恢复法术(248页)有用。学习其它法术的时候与非法师无二,因而只在高玛那区域才能施展它们。但只要学会了它们,仍能将它们计算在你的本派别法术的先决条件中。你无法感应魔法物品,除非附在上面的魔法至少有一种属于你的派别,在这种情况下,你可按普通方式进行初见和初触的感觉检定。-40%。
孤独施法:在你周围五码内的每个智慧生物都会给你的魔法能力带来-3减值,而碰触着你的每个生物会带来-6减值。作为一些补偿,你可以对抗IQ进行一次掷骰来注意是否有智慧生物进入或离开你身边五码的区域——但这只对单人生效。如果已经有人站在你身边了,你就无法注意是否还有其他人靠近。-40%。
唱歌施法:你必须通过唱歌的形式施法。不论法术技能等级有多高,也不能减少施法仪式中所需的念咒成分。(见237页,魔法仪式)。-40%。
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魔法抗力 心 超 2点/1等级
Magic Resistance
你比较难被魔法影响。对你施法的人受到等于你的魔法抗力的减值,而且你抵抗法术的检定有等于魔法抗力的加值。例如,如果你具有魔法抗力3,巫师对你施法要受到-3而你的抵抗检定还会获得+3。而且,你有能力检定HT+魔法抗力来抵抗魔法药剂的影响。
你无法“关闭”这个优势来方便友方巫师向你施法(例如医疗你)或者方便使用有益药剂!
魔法抗力只影响直接对你施展的法术。它对于抵挡飞弹类法术(那是施展到巫师手上再扔过来的)、魔法武器或者没有直接施展在你身上的信息搜集类法术没有作用。同样,它对于魔法以外的超自然力也没有做;例如神迹、灵能或是精魂的内在力量。
魔法抗力的存在,以及具体等级,可以被任何查看你的灵气或是任何对你施法的法师发现。你无法将魔法抗力与魔法天赋结合。如果你具有哪怕1级的魔法抗力,你无法施法(但是你仍然可以使用魔法武器。)
特殊增强因子
进阶版:你的魔法抗力不会干扰你自己的施法能力。这使得你可以同时拥有魔法抗力和魔法天赋。+150%
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玛娜耗竭 心 超 10点 /等级
Mana Damper
你摧毁你周围的魔法能量(“玛娜”),使得其他人施法变得困难甚至不可能。你自己无法施法,而且你也不能获得任何等级的魔法天赋。
每个等级的玛娜耗竭(最多3级)使得当地玛娜水平下降1级,但是下降只限于你和你携带的人和物品。例如,一名巫师对你扔火球不会受到什么影响,但是他会发现用魔法把你变成石头或是读心会非常困难。具体见玛娜(235页)。
特殊强化因子
范围效果:你影响以你为中心的区域内的一切。首个等级的范围效果将半径设定为1码,之后每个等级都会将范围如常翻倍;参见范围效果(102页),+50%/等级。
可以开关:你可以将这个能力关闭——例如用来方便友方巫师对你施法或是在你的影响范围内施法。+100%
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玛娜提升 体 异 50点/等级
Mana Enhancer
你散发出魔法能力,也称“玛娜”。每个等级(最多2级)的本优势将当地吗哪水平提升1级,但是提升只限于你和你携带的人和物品。如果超过一个具有玛娜提升能力的角色提升了玛娜水平,只使用最高的增加量;不要将效果叠加。
这个能力并不直接产生施法能力;那个需要魔法天赋。但是,如果你可以将玛娜水平提升到“高”或更高,你无需魔法天赋就能施法!具体规则见玛娜(235页)。
这个能力具有自己的缺陷:你无法拥有魔法抗力,而且 魔法师可以通过IQ+魔法天赋检定来发现你拥有这个特性。在某些世界,这种组合的结果就是你必须躲避不道德的巫师!
GM对于这个优势进行严厉管控,因为这个优势非常强大,在奇幻设定中很容易被滥用。
特殊限制因子
范围效果:你影响以你为中心的区域内的一切。首个等级的范围效果将半径设定为1码,之后每个等级都会将范围如常翻倍;参见范围效果(102页),+50%/等级。
可以开关:你可以将这个能力关闭用来防止敌方巫师从中受益(或者只是躲开他们!)。+100%
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数学天才
Mathematical Ability
见 天赋, p. 89
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灵媒 心 超 10点
Medium
你能感知到灵体并与其交流——尤其是已死之人的灵魂。你无法目视到他们,但他们在周围时你会有所感觉。假如你与灵体拥有共通的语言,你就能与在你面前的任何灵体交谈。你也可以将灵体召来身边,虽然这无法保证他们一定会响应你的召唤,但是灵体能确实听到你的呼唤。请注意,这一能力不会在灵体对你的反应骰上有任何加值,也不会给予你控制他们行动的能力。
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新陈代谢控制 体 异 5点/等级
Metabolism Control
你可以操控那些正常情况下属于无意识生理活动的生理技能,例如脉搏、血流、消化和呼吸。每个等级的新陈代谢控制给予能够从这种控制中获益的(GM决定)HT检定+1加值,包括流血检定和从疾病与毒药中恢复的检定。
你也可以进入一种类似死亡的沉睡中。任何不熟悉你的生理特点的人必须进行一次诊断vs你的HT+新陈代谢控制等级的快速对抗检定才能发现你没死。在这种状态下,每个等级的新陈代谢控制使得你所需的氧气量减少10%(10级或更高等级的时候,你在这个状态下无需呼吸),而且每个等级都使得无需食物和饮水的时间翻倍一次。你在这种状态下对于周围一无所知,但是如果受伤的话会自动苏醒。你也可以自己设定一个精神上的“闹钟”,在你选择的时间经过后自动叫醒你。
这个能力与机械超特性不能共存。
特殊限制因子
冬眠:你只能使用沉睡能力而无法获得HT加值。而且,当你在特定环境——极寒、干旱——中你会自动进入沉睡。和GM讨论决定。在这种情况中,你必须进行意志检定来避免陷入冬眠。你可以主动进入冬眠状态。为了进入冬眠状态,你需要每个小时进行一次意志-4检定直到你成功为止。你无法精确地在某个时刻苏醒。设定一个时间,然后将时间乘以(2d+3)/10。价值:-60%
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显微视觉 体 异 5点/等级
Microscopic Vision
你可以看到那些通常必须用放大镜或显微镜才能看到的细节。每级此优势放大倍数增加10倍:5点10倍,10点100倍,等等。此放大效果仅能应用于1英尺内的物品。
第一级可以满足法医调查的需要。
第三级(1000倍)等价于最好的光学显微镜。
第五级(100000倍)可以与电子显微镜相提并论,可以看到病毒。
第六级(1000000倍)相当于隧道扫描显微镜或原子力场显微镜,可以研究目标的原子结构。
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军阶
Military Rank
见 等级(RANK), p. 29
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拟音 心 异 10点
Mimicry
只需要1秒的聆听和一次成功的IQ检定,你就可以复制任何简单的声响(警报声、枪声等)。你也可以模拟人声,但是需要至少10秒的聆听——当面、录音或是监控——以及一次IQ检定。
这个特性并不给予你用巨响震慑或是震聋其他人的能力,或是说出无法发音的魔法字眼的能力。这些能力需要另外购买。
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心灵控制 心 异 50点
Mind Control
你可以支配那些你可以看到或是触摸的角色的精神。使用这个能力需要专注1秒,然后进行一次IQ VS 你的目标角色的意志的快速对抗检定。
修正:距离减值(550页),每个已经控制的奴隶,-1;如果你专注了足足1分钟,+2;专注1小时,+4
如果你胜出,你的目标会服从你的每一个命令,直到你释放他为之。效果上,他临时获得了服从指令(Reprogrammable)劣势,将你设为这个劣势中的“主人”。
如果你保持专注,你的控制将会一直持续。当你停止专注的时候,你的控制还会维持你的胜出度x1分钟(为了增加这个时间,选择增加持续时间因子)。
如果你不能行动(震慑、被击昏等等)或者尝试强迫你的仆从执行违背他的原则(例如自杀或是伤害爱人)的行为,进行一次额外的快速对抗。如果你的受害者胜出了,他摆脱了你的控制。在揭示真相的时候进行检定——你可以让他走向悬崖,但是只有在要跳崖的时候他需要检定。
如果你失败了,你在24小时内无法控制尝试控制这个目标,而且他能感受到来自你的精神威压。如果出现大失败,你同时失去对所有已经被你控制的人的控制!
心灵控制经常有限制因子:可用性(仅限异性),基于感官(拥有催眠之音、催眠眼神、催眠气味等等),诸如此类。它可能也具有攻击类修正因子,和那些加了咒术的攻击有类似的可用因子限制。最后,你也可以使用心灵读取的机械亲和与仅限机械亲和。
特殊增强因子
调整:你可以重塑被支配者的心理并植入暗示。效果就是你可以增加或是移除任何普通的心理类劣势。
添加错误认知劣势来表现虚假记忆,或是失忆症来抹除记忆。你的目标必须在你的控制之下,保持合作,并且意识清醒。
进行第二次快速对抗检定,每需要修改-5点的劣势都有-1减值,但是你可以用洗脑技能(182页)来替代IQ进行检定。
持续时间等于你胜出度x1天。如果你在胜出同时投出了大成功,调整将是永久性的!经过调整但是已经不在你的控制之下的目标不计入已经控制的目标的减值计算中。
注意有这个能力的另一个人可以用它来消除你的影响。+50%
毫无记忆:你的受害者没有被你控制期间发生的事情的任何记忆。+10%
特殊限制因子
仅限调整:你不能使用正常的心灵控制——只能仅限调整。不合作的目标必须先被约束住,然后才能对他使用这个能力。-50%
傀儡:你的受害者在被你控制以后没有任何主动性,也就是暂时获得了奴性劣势(145页),-40%
心灵感应:你的能力是心灵感应异能的一部分。-10%
-
心灵探针 心 异 20点
Mind Probe
你可以施展深度的“心灵探针”。等效于,你可以强迫目标角色回答一个问题,这个问题必须是他可以通过一个简短的句子回答的。为了进行心灵探测,要么必须先接触他或者是通过心灵读取成功地读取了他的心灵。你必须和他共用一种语言。
每次使用心灵探针,你必须专注1秒钟然后检定一次你的IQ(或审讯技能,如果更高的话)对抗你的目标的意志。如果你胜出了,你从他的思维中剥取了答案。这个答案是目标认为是真的的事情——如果他不知道,他会告诉你。如果你失败了,你可以重试,在过去的一个小时内,对于相同(或是非常类似的)问题的每次重试有累积的-2减值。如果你大失败了,你对同一个人在24小时内不能再次探测。
你可以使用心灵探针探测任意数量的问题,但是每个问题都是对于你的能力的一次使用,需要1秒专注和独立的对抗检定。
特殊修正因子
心灵读取的专用增强因子和限制因子也可以用于心灵探针。
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心灵读取 心 异 30CP
Mind Reading
你能窥探他人的表层心理活动。要使用这个能力,你必须能够触碰或者目视到你想要读心的事物。你必须专注一秒钟,然后进行一次基于IQ的快速对抗检定窥探目标的意志。这个检定有距离减值。(见p. 550).
如果你获胜,目标的话语、默念以及行动方式将化作你脑海中的声音为你所“倾听”。这种话语的速度是正常交流语速。如果你无法明白对方的语言,或者你的对象是无智慧生物,你只能获得对方的感受,图像以及大致意图。你可以持续读心到你愿意停下为止,不需要继续进行专注。如果你选择读心其他对象,你必须停止你正在进行的读心并且进行一次新的快速对抗检定来面对新的目标。如果想要一次读取多个对象,请参阅并行思维。
如果你在读心对抗中失败,你可以以每次累积-2的减值在一小时后再次进行尝试。如果你遭遇了一次大失败,那么在24小时以内你都无法再次对这个目标进行读心。
心灵读取经常是一种灵能,不过也可能是是魔法、神赐甚至是高科技能力。
为心灵读取添加感官限制因子,特别是触觉限制限制因子是非常普遍的。如果你使用听觉限制,你只能读取某个你能听到声音的人的思维,功能类似一个测谎仪或者万能翻译机(加上“全球通”增强因子)。
特殊增强因子
机械交流:你可以影响具有"数字化心智"特性的个体,包括所有的普通电脑和人工智能。你的IQ检定受到等于电脑复杂度的减值。。没有达到有意识程度的电脑系统不会抵抗读心,只需要进行一次IQ-复杂度的普通检定就行。 +50%.
共感:你还可以深入你目标的感觉中去,这让你得以经历它所经历的一切。如果你的目标被折磨、击昏或者被杀,GM将会要求你进行一次意志检定来避免你眩晕——甚至是一次恐惧检定! +20%
全球通:你自发的理解他人的思想,即使是无智慧生物和那些使用你不知道的语言的角色。 +50%
特殊限制因子
仅限机械交流:类似机械亲和,但是你只能读取机械的意识。 -50%
种族隔绝:你的能力只能向你的同族或者一些特定的种族使用。(人类可以向精灵使用,但是不能对猫狗使用)。这个限制与感官限制(触摸或者嗅觉)可以组合在一起来表现一个使用生物化学途径交流的种族。-20%
仅限共感:同共感,不过你不能读取他人的思维。 -20%
通讯要求:你的能力只能向那些正在与通过通讯能力优势的与你联系角色使用。 -20%
心灵感应:你的能力是心灵感应(Telepathy psi power)异能的一部分。 -10%
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心灵护盾 心 异 4点/等级
Mind Shield
你有一层“护罩”能够警告你遭到了心灵攻击并且抵御这种攻击。
当你抵抗具有心灵感应限制因子(见第六章,心灵异能)的优势和抵抗交流与共感(Communication and Empathy)系以及心灵操纵( Mind Control )系法术的时候,你在IQ或意志上获得等于心灵护盾等级的加值。
你的护盾同样会抵御那些尝试通过魔法或灵能定位你的心灵的尝试。这种尝试必须经过一次你的意志+心灵护盾的快速对抗检定才能找到你。
你可以主动放下你的心灵护盾——例如,为了让盟友可以读取你的心灵。降低或提升你的护盾都是自由动作,但是必须在你的回合开始的时候进行。即使在昏迷或是睡眠中,你的护盾依然继续保护你,除非你在放下护盾时突然昏睡会是被击昏了。
特殊限制因子
电子:你的护盾抵抗的是给予电脑的攻击——例如“数字化”的占据和“机械亲和”的心灵探针或是解读——而不是魔法或灵能。这个限制因子只有那些具有数字化心智的角色可用。-50%
心灵感应:你的能力是心灵感应心灵异能的一部分。-10%
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心灵链接 心 异 价值可变
Mindlink
你和某人具有永久性的心灵感应链接——常常是孪生兄弟、爱人、虫群成员等等。你和他的心灵传输(见心灵通讯,91页)和心灵读取(69页)尝试自动成功。
心灵链接不能在恒星际(超过0.1光年)作用,也不能接触其他次元、平行世界等等。
和一个人的心灵链接花费5点,2-9人消耗10点,10-99人消耗20点,100-999人消耗30点,以此类推——人数每次翻10倍就加10点。
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模块化能力 心/体,异 点数可变
Modular Abilities
你拥有一个角色点数池,里面的点数在满足特定条件的情况下你可以重新分配。你可以将这些点数重新分配用来临时增加技能(包括法术、技巧 等等)或者心理类优势——如果你已经拥有了这些人物特性,也可以用点数增强它们。当你重新分配点数的时候,之前得到分配点数的那些能力 ,如果分配给它们的点数被用作新用途,这些能力就会被移除。本优势以“槽位”的形式购买。一个槽位一次可以储存一个技能或者是一项心理类 优势。每个槽位都具有一个固定的基础点数价值,然后再加上这个槽位可以储存的每点CP容量对应的点数价值。这两个价值都由模块化能力的类 型决定。
计算机大脑:你的能力其实是电脑程序。GM决定某个能力是否有对应的程序存在。如果你具有通讯(Telecommunication )优势(91页),你 可以直接下载程序,通常来自于网络。这个过程需要的时间由设定中的数据传输速度决定——设定成每CP1秒不错。在某些世界,你需要为这些 程序付钱:通常是每CP需要100金钱。每个槽位的价值:基础6点+每1CP容量需要4点。
芯片插槽:同上,但是程序的形式是实体的芯片,你必须将芯片插进插槽里面使用——插槽通常在你的头颅上。插入和拔出芯片都需要3秒。芯 片的重量通常可以忽略不计,但是每CP需要100到1000的金钱。每个槽位的价值:基础5点+每1CP容量需要3点。
超级记忆:你通过高速学习获得新能力。这个需要每CP1秒的时间。你可以瞬间“遗忘”记忆的能力。你只能在有参考资料(书籍、电影、录像等) 的情况下进行记忆。这些资料的价格由GM决定。每个槽位的价值:基础5点+每1CP容量需要3点。
超元力量:你直接呼出需要的新能力。这个需要每CP1秒。不像其他模块化能力,你只拥有1个槽位,里面可以储放任意数量的能力,只要合计的 CP不要超出这个模块化能力的上限就行。价值:每CP容量需要10点。
例子:亚历克斯购买了两个芯片插槽,基础价是5/槽位所以需要10CP。一个槽位可以储存一个最多价值2点的能力,花费6点。另一个槽位的容量 则是5点,花费15点。总的CP消耗就是31点。在亚历克斯的人物卡上,这个写作“芯片插槽2(2,5)”亚历克斯需要购买、借用或是窃取他需要的芯片——但是不需要维持支付CP。
增加需要准备(114页)因子来增加重新分配所需的时间,和使用次数限制(112页)来表现你使用以后会立刻遗忘的能力。
特殊增强因子
生理:你的能力不限于技能或是心理类优势。如果只能使用生理类优势,+50%;如果既能使用心理类又能使用生理类,+100%
特殊限制因子
仅限法术:你的能力只对有魔法法术有效,那些法术必须从法术书上记忆。这个与生理增强因子互斥。-20%
虚拟:这些能力只在虚拟现实、星界或是其他受限的界域有效。-50%
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压制异能 心 特异 50点
Neutralize
你可以暂时消除一个心灵异能者的心灵异能。这是一个在目标上持续生效的主动能力。它本身未必是心灵异能的能力——它也可能是一种剥夺异 能者能力的魔法或科技手段。
为了使用压制异能,你必须触摸目标(需要一个攻击行动)并且在意志的快速对抗检定中胜出。如果你胜出了,你将你的目标的所有心灵异能能力完全消除,持续时间为你的胜出度x1分钟。
这个能力对于目标的心灵异能天赋无效。当你成功地压制了某个异能者,你在他的能力回复前不能再次影响他。
特殊增强因子
异能窃取:当你成功地压制了一个灵能者的时候,你获得了他的异能!你在持续时间内获得了被你压制的全部心灵异能能力——包括它们的增强 因子与削弱因子。你在这些异能消退前无法再次使用压制异能优势。+200%
特殊限制因子
单一异能:你只能压制一种特定的心灵异能;例如,ESP或心灵感应。心灵异能种类的标准列表见第六章,-50%。
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瞬膜 体 异 1 点/等级
Nictitating Membrane
你的眼睛上有一层可以自己睁开和闭上(就像眼睑一样)的透明保护膜。这个保护膜使得你可以在水下正常视物,而且为你的眼睛抵挡沙子、刺 激性物质等。每个等级的瞬膜优势给你的眼睛提供DR1以及与眼部伤害有关的HT检定上的+1加值。
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夜视 体 1 点/等级
Night Vision
你的眼睛对于黑暗适应得非常快。只要有一点光,每个等级的这个能力(最多9级)使得你可以忽略-1点由于黑暗造成的战斗或视觉减值。
例子:夜视4可以完全消除最高不超过-4的黑暗减值,如果黑暗减值是-7,则能够将减值降低到-3。
不论等级,夜视都只能在部分黑暗中生效。对于-10点的完全黑暗,它没有任何效果(要对付完全黑暗,你需要黑暗视觉)。
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遮蔽 体 异 2点/等级
Obscure
你产生出主动“干扰”某一感官的效应,使得它难以察觉你和在你的影响范围内事物。你必须指明受干扰的感官。它可以是人类的五感之一或是某个感知类的优势例如红外视觉、雷达或是某一种侦测。遮蔽的例子包括代表迷雾的遮蔽(视觉)、代表白噪声的遮蔽(听觉)和代表电子干扰的遮蔽(雷达)。
遮蔽能够影响以你为中心的2码半径。要增加半径需要“范围效果”增强因子。被影响的感官在侦测任何位于你的半径内的事物时都有减值,等于-1乘以遮蔽的等级。10级的遮蔽将会完全阻挡这种感官。这个区域的边界则反而更加容易被侦测到,侦测到边界的检定有等于+1乘以遮蔽等级的加值。
特殊强化因子
防御性:你不会受到自己的遮蔽能力影响。+50%
延展:每增加一种相关的感官(在普通视觉基础上增加红外视觉,在普通听觉基础上增加声呐,等等)+20%
远程:你可以在远离你身躯的地方产生遮蔽效果。这是一种远程攻击,数据为1/2D射程 –, 最大射程Max 100, 精度Acc 3, 射速RoF 1, 弹数Shots N/A, 后坐力Recoil 1.
持续时间是10秒。你可以添加其他的修正因子来改变这些数据。与普通的远程增强因子不同,这个修正因子使得你可以在持续时间结束前再次使用这个能力(例如,模拟多个烟幕弹);因此,它更加昂贵。+50%
匿踪:你的能力在启动时无影无踪,例如魔法造成的无声区域。侦测到你的效果范围的边界没有加值。+100%
特殊限制因子
总是开启:你无法关闭这一能力。-50%
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昭示 心 超 15点
Oracle
你对于预兆十分敏锐,能够从植物生长的方式、动物的行为、甚至天气与星空的变换中解读出隐藏的巨大意义。每天一次,你可以检查一次预兆。这通常需要一个小时,但是如果GM要给你什么东西的话,他可以直接把它抛在你的路上。每次你使用这个能力的时候,GM暗投两次:一次是决定你是否发现了预兆,另一次是你是否正确解读了预兆。
发现:发现一个预兆需要一次感官检定。如果成功了,你发现了预兆;如果大成功,你在接下来的解读检定中获得+5加值。如果失败,你没有发现什么有预兆的东西。
如果大失败,GM对你说谎——他会告诉你你发现了预兆,但是实际上,那是你自己的恐惧与希望的产物。
解读:解读预兆需要一次IQ检定。如果成功,预兆的内容十分概括;例如“一名敌人在接近”或者“一个伟大的力量,经过长久的蛰伏,正在苏醒。“如果投出大成功,信息会更加具体:”你们可能激怒国王“、”去寻找那座高塔里的那位法师“。如果失败,预兆太过隐晦无法提供信息。如果出现大失败,你严重误读了预兆——这种解读可能带来危险。
这个能力与预言(77页)不同,预言不需要解读。
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生存专家
Outdoorsman
见 天赋, p. 89
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远距离听觉 体 异 4点/等级
Parabolic Hearing
你可以“聚焦”某种特定的声音或是某个区域(中的声音),并可以从你感兴趣的声音中过滤掉背景杂音。每个级别的远距听觉让你对于任意一种声音,可以清楚地听到它的最大距离翻倍。(见听觉,p. 358)
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后台 价值可变,见下文
Patrons
“后台”是作为角色的顾问、雇主、导师或保护者的一个NPC——甚至是整个组织。虽然这样说,只有超常的雇主才有资格作为后台;后台的内涵远远超过普通的老板!
【权势】
后台优势的基础价格基于它的权势。使用下面的分类作为参考,但是注意有些后台没法塞进任何一类。由GM最终决定。
强大的个人(起码是PC起始点数的150%)或者是有点权势的组织(拥有价值1000倍这个世界的起始财产的资产)。10点
极其强大的个人(起码是PC起始点数的200%)或者是有权势的组织(拥有价值1万倍这个世界的起始财产的资产)。例子:弱小神灵的有限化身;一个百万富翁;或是一座大城市的警察局。15点
超级强大的个人(GM需要多少点数就用多少!)或是很有权势的组织(拥有价值10万倍这个世界的起始财产的资产)。例子:一个超级英雄;强大神灵的有限化身;一座大城市(的市政府?)20点
一个超级强大的组织(拥有价值100万倍这个世界的起始财产的资产).例子:一个大公司或是非常小的国家。25点
国家政府或是巨型跨国组织(净资产无法计算)或是一个亲自助你一臂之力的真神。30点
注意,虽然以神灵作为后台的基础价格与强大的凡世的后台相同,但是神力需要增强因子“特殊能力”(见下)来表现,这个会导致最终价格大增!
【出现频率】
按照盟友优势里的出现频率规则,选择一个出现频率。如果在冒险开始的时候,GM决定你的后台会出现,他肯呢个会在设计剧情的时候加入你的后台发起这次任务或是中途提供支援的内容。如果后台的参与说不通或是扰乱剧情,他也可以选择不加入后台的内容。
然而,如果GM决定你的后台“可以”出现,而你在冒险中尝试联系你的后台(为了寻求帮助、建议等等),那么联系通常是成功的而且你应该得到帮助(在合理的范围内——如果你被锁在了地牢里面又没有任何通讯手段,那么你联系任何人都不可能成功。)在请求援助之前,你不知道你的后台在这次冒险中是否“可用”。原则上,你每次冒险只能寻求一次后台的帮助。
记住,一个强大的后台即使没有直接出手干预也可能有影响!一个有资格说:“我是 Big Eddie的小弟”的芝加哥混混,或是能掏出一张高层部门通行证的罪犯克星,在麻烦的时候显然更有分量。
【队伍后台】
团队后台,经常性地,好几个PC——有时是整个队伍——共同归于一个后台的门下(他们都是同一个政府的特工、同一个密教的护法,等等)。不论多少角色共享了一个后台,都不能分担价格;每个角色必须支付全价。另一方面来说,在冒险开始时,拥有相同后台的每一个角色都能进行一次出现检定,如果有一个人成功,意味着有相同后台的人都能寻求后台支持。GM应该按照出现检定成功的次数来按比例放大或缩小后台提供的支持的质量和数量。
【有后台的麻烦】
如果你的后台是军队、公司、封建领主之类的,你应该拥有对它的职责。如果你的后台是神,它应该会要求你必须遵守一套严格的教义——见自我设限的心理类劣势。一个后台可能有它自己的强大敌人,而这个敌人现在也会找你的麻烦,使你获得敌人劣势。这样,你获得一个后台花掉的点数就部分被弥补了,它甚至可能带来的麻烦比好处还多。
【雇主与后台】
并不是每一个雇主都是你的后台。如果你可以依靠你的雇主解救你(起码有些时候),那么它可能是一个后台。一个不大的警察局是个10点的后台,前提是它会保护和照顾自己的警员(绝大多数警察局都这样)。而美国陆军,尽管非常强大,但是不太可能是后台——起码不是普通军人的后台。你可以说:“上校会保护他的弟兄”,但是你同样可以说:“如果出了问题我只能靠自己”,然后扮演一个没有后台优势的士兵。
【后台的举例】
·强大的巫师,作为他派遣出去寻找魔法物品或是消灭敌人的战士(或是年轻的巫师)的后台。
·黑老大,作为“自主行动”的盗贼或刺客的后台。
·弱小神灵,作为一群伸张天道的侠士的后台。
·当地警方,作为一位私家侦探的后台(他们发现虽然这家伙有点讨厌,但是能够帮他们脱离困境;而对于侦探,警方也是这样。)
·(任何世界的)当地统治者,作为冒险者的后台。
·大公司,作为它的“麻烦解决者”或间谍的后台。
·超级英雄或政治家,作为一名记者的后台。
·情报机构,作为“自由职业情报人员”的偶然后台,或是自家特工的长期后台。(与普通职业的不同是你不能退出不干……)
在计算出现频率以后再计算修正因子。
特殊增强因子
装备:你的后台为你提供你本来必须自己掏钱购买的,你可以自由支配的有用装备。只有一旦发放了装备,这个装备就属于你,才需要这个增强因子。有着军方后台的士兵并不需要为发给他的武器支付额外点数,因为如果他不在执勤他就不能带着这些武器。而有着时不时送一些有用的“礼物”的慷慨的贵族作为后台的冒险者需要支付额外点数。如果装备的价值不会超过起始财富,+50%;能够超过,+100%
随时随地联系:你可以随时联系你的后台,哪怕你被关在地牢里面,迷失在沙漠里面等等。如果你的后台是鬼神的话这个因子才比较合适。+50%
特殊能力:你的后台有与它的财富或点数价值不成比例的权势。如果你的后台有强大的社会或政治力量(例如纽约州州长或是教皇),+50%。如果你的后台在非魔法世界有魔法力量、拥有来自未来TL的装备、给予你特殊能力、或是拥有异乎寻常的时间上或空间上的行动范围(例如超级英雄、魂灵、神,)+100%
特殊削弱因子
最小化干预:你的后台没有它的权势所暗示的那样有用。如果。如果它成功出现,GM为你的后台做作一次反应检定决定它是否提供帮助;见请求帮助(562页)。如果反应是中立或是更好,你获得了你的后台认为你所需要的帮助——这个可能是,也可能不是你想要的。这是对于那些有很多其他仆从需要帮助的神灵的经典修正因子,而且常常伴随着契约限制因子(113页),-50%
秘密:你的后台在暗中行事。你不知道它是什么,而且你也无法请求援助。你可能有办法让你的后台知道你需要帮助(GM决定),但是即使它收到了信息也未必会采取行动。这种后台的唯一证据是不起眼的事件与“运气好”。这个可能是以信息、装备甚至直接援助的形式给出,但是一定适合这个后台的方式,并且总是无法追踪来源的。这种后台常常是认为它的支援是一种长期投资;因此,它可能不会把你的利益放在心上!只有GM知道这种后台的细节。你知道的唯一事实是你有一个后台,仅此而已。-50%
被迫的:你通过胁迫(例如敲诈勒索)获得了你的后台。它只会在别无选择的时候提供援助,而且它绝对不会把你的利益放在心上!你最终会做出一个它觉得过分的请求(GM决定,可能是出现检定出现了18)而彻底与之决裂:从你的人物卡上删去它并相应地重新计算你的点数。既然按定义后台总是比你强大,选择一个被迫的后台风险巨大。如果后台有办法突破你的胁迫,它会,很可能会成为一个敌人(劣势)!-50%
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载运能力 体 异 1点/等级
Payload
你可以在体内携带货物和乘客!这个可能是体表的一个特征(例如,手术植入的“肉口袋”或者是自然的口袋例如袋鼠的育儿袋)或者是真正的内部组件——后者并不仅限于机械——一个僵尸体内可能有一窝蜘蛛或是蛇,举个例子。每个等级的载运能力使得你可以在体内携带基本举力/10磅。那些没有伤害耐受力(同质)或是机械超特性的角色在选取超过5级的载运能力之前应该征得GM的同意。
你在购买这个优势的时候必须将载运能力分配给货舱和客舱:
货舱:20磅的货物仓大约等于1立方英尺的容积。一辆典型的汽车具有大约10-20英尺的存储空间;一辆半挂车具有2400立方英尺。
客舱:人类大小的生物需要200磅的载运能力。对于其他种族,找出它们的评价体重然后将它增加1/3;真正的客舱需要10倍的重量。你的防御性优势(DR,密封等等)同样保护你的乘客。如果你的乘客可以操控你,独立购买控制(Controls)——见并行思维(Compartmentalized Mind)(43页)
当计算移动力和使用那些限制你携带物品能力的优势,例如隐形、穿越、瞬移的时候,把你的载运能力所携带的东西视为你的身体的一部分而不是负重或携带的重量。那些可以推拉巨大的外部荷载——或是通过机械臂、吊车来拾起并运输它们——的机械,具有的是举重ST,不是运载能力。普通的汽车和卡车具有载运能力,但是叉车、拖船等类似设备应该购买举重ST来表现它们的能力。
特殊限制因子
暴露:你的载运能力所携带的东西并不能被隐藏也不受到你的防御性优势的保护。你可以将你的载运能力的任意大小的部分加上这个限制因子。这个限制因子的主要用途是创建摩托车和其他类似不封闭的载具。-50%
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透视 体 异 10点/等级
Penetrating Vision
透视(Penetrating Vision)(有时称为“X射线视觉”)令你看透固体。每级此能力允许你看透6英寸的普通物质。你只会勉强看到你正在透视的物品的轮廓—它不会以任何方式影响你的视线。透视自动与你其他的视觉优势(红外视觉、紫外视觉,等)合并使用。
专用限制因子
可阻断(Blockable):某些物质可以完全阻挡你的视线。普通物质,例如塑料,石头,木头,价格-30%;少见的物质:如砖头等,价格-20%;某种特殊物质,比如铅,价格-10%。
专用(Specific):你的能力仅能用于看透某种物质。常见的材料,如砖头,金属,木头,-40%;少见的材料,如冰或泥砖,60%;罕见的材料,如巧克力或丝绸,-80%。
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完美平衡 体 15点
Perfect Balance
在通常的状况下,无论行走在多么窄的表面上,你不会摔倒。这允许你在拉紧的绳子,窗台,树枝或其他固定的表面行走而无需投骰。若表面是湿润的,滑溜的,或不稳定的,你在保持站立的投骰上+6。在战斗中,你在试图保持站立或避免被击倒的DX投骰或基于DX的技能投骰上+4。最后,你在杂技,攀爬和飞行器驾驶(Piloting)技能上+1。
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广角视觉 体 15点
Peripheral Vision
你的视野非常之广。你可以看到180°的扇形而不用转头,并且在视野两侧各有30°的余光/广角视觉。这让你有着240°的“视角”来观察和进行远程攻击。上图显示了一个正常角色的视角(白色)以及拥有广角视野的人的视角(白色加灰色)。如果你正在用战斗地图游玩,你可以用近战攻击攻击“边上”(“左”和“右”)的格子以及“前方”的格子——尽管意见单手武器攻击对边(例如,用你的右手攻击你左边的格子)是笨拙的且被认为是胡乱挥击(Wild Swing 见 p.388)。你依旧不能直接攻击背后的敌人除非你胡乱挥击。这也有助于防御!如果你被人从“边上”攻击,你不许承受惩罚。即便是来自后方的攻击,你的主动防御也只需承受-2。在战斗中,你所有的有关于侦测隐蔽(Shadowing)攻击与来自背后的伏击的检定得到+3,而且GM总是会为你做一个视觉检定来让你察觉到“来自背后的危险。”
特殊限制因子
易于命中:你的眼睛长在眼柄上,还非常的大,脆弱,或容易受到攻击,二选一。在其他人的视野中他们可以将你的双眼作为攻击目标,仅受到-6命中。-20%
优势配图:
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穿入 体 异 点数可变
Permeation
你可以穿过某种固体移动,仿佛它根本不存在。你不会在身后留下一条通道;观察者只会看到你“融合”进了表面然后消失了。你需要穿透视觉 (74页)来看到你前方的东西。你还是需要呼吸(除非你具有无需呼吸),这导致了你穿入的持续时间受到你的憋气时间的限制。
穿入与虚体不同。你还是会受到重力影响,而且你还是只能使用普通的移动方式;如果你没有飞行或是其他移动优势,你必须以你的基本移动力 走路。而且,任何可以击中已经身处固体内部你的那些攻击还是正常影响你。而那些使用你可以穿入的物质构成的攻击还是对你有效,除非你对 这些攻击购买了伤害抵抗。
价格基于你可以穿入的物质以障碍物的形式出现的频率。例如,纸张可能是一种“常见”的物质,但是既然纸墙是罕见的,纸张在穿入优势中视为“ 罕见”物质。
非常常见:泥土(包括黏土、淤泥和沙子)、金属、石头(包括砖、混凝土和石膏)、木头和其他普遍的建材。30点
常见:混凝土、塑料、钢铁等特定一种常用建材。20点
偶见:玻璃、冰(包括雪)、沙子等普通人用力气就能打破或开个洞的材料,以及铝材和铜这样比较少见的建材。10点
罕见:骨头、血肉、纸张还有其他极少以大体量或是作为障碍物材料出现的材料。5点。
专用增强因子
可以携带物品:通常,你无法在穿越物质的时候携带任何东西。这个增强因子让你可以带东西,包括衣服和铠甲。如果丢弃物品,它们会被“弹” 到你进入材料前所处的空间。你不能把东西留在固体里面!无负重是+10%;轻载,+20%;中载,+50%;重载,+100%;
通道:你可以在你身后留下一个(和你差不多大小)的隧道。这是重新排列你穿入的物体,不造成损坏,而且对于活物完全无用。要在东西和人 身上真正打出洞来,见内在攻击(61页)。+40%
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摄影式记忆
Photographic Memory
见 逼真记忆, p. 51
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令人怜悯
Pitiable
发生在你身上的事令人同情,并让人希望能照顾你.认为你处于无助,虚弱,或贫困的人(不包括具有冷漠无情劣势的人) 对你的反应检定+3.与高于普通等级的外表结合, 令人怜悯意味着你是可爱的,但不是性感的;与低于普通等级的外表结合,意味着你被看作是卑微的.
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植物共感 心 5点
Plant Empathy
你与正在生长的事物有不寻常的联系。当你遇到了一株植物,GM将会对你的IQ进行检定。若成功的话,他会向你给出关于它是否健康与起源于自然还是超然。此外,这一优势是作用于有感知力的植物的共感(Empathy p.51),并允许你对这样的实体使用你的影响力技能(Influence skills 见 p.359),这通常将确保正面的反应。这种能力经常伴随着某一等级的天才园丁(Green Thumb 见 天赋(Talent),p.89)也许还有责任感(植物)或誓约(只在清楚这不会对植物造成伤害的情况下使用植物材料)。
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警阶
Police Rank
见 等级 Rank, p. 29
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占据 心理,特异 100点
Possession
你可以将自己的意识从一具躯体移动到另一具躯体中。理论上,你可以通过这种方式永生,从即将衰亡的躯体中移动到另一具健康的躯体中。但是,如果没有活着的宿主 ,你无法独自生存。如果你现在使用的身体死亡了,你会死!因此,你必须保证你现 在的宿主活着……起码在找到替代品之前。
为了占据一个新的宿主,你必须专注1秒然后用身体接触他。对你的傀儡的占据自动成 功。在其他所以情况下,你必须进行一次快速对抗检定:你的IQ对抗目标的意志。如 果他和你在战斗中或是由于其他情况对你保持警觉,他获得+5加值。所以最好保持低调。
如果你失败或是打平,那么你被精神震慑1秒,而且你永远无法再次尝试占据这一目标 ——他对你“免疫”了。
如果你胜出了,你夺取了目标的身体,完全压制了他的人格。你之前的宿主,(如果 他是智能生物)在1d秒的精神震慑后,重新获得对他的身体的控制,而且“醒来”的时候 毫无占据期间的记忆。
你获得你的新躯体的ST、DX和HT(一次从这些属性上计算的次级属性),还有他的生 理优势和劣势。你保持自己的IQ、感知和意志属性,以及所有的心理方面人物特性。 你的社会特性可能还存在,由你所属社会的法律和价值观决定。
技能是特殊情况。你基于IQ、感知和意志的技能不变。其他技能保持相对等级不变。 例如,如果你拥有DX+3的杂技,你在DX9的躯体里具有杂技-12,而在DX11的躯体具 有杂技-14。
如果你占据的是智能生物,你在经过几个小时的接管后就能对他的记忆足够熟悉可以 知道他的名字和日常作息,但是不足以学习他基于IQ的技能。为了从宿主的记忆中记 起某个特定的事实,你必须检定IQ,自接管以后每个小时就有-1。任何记忆只能尝试1 次!
如果你长期占据一具躯体,或是在多个躯体中切换,GM有权调整你的点数来反映你所 占据的最昂贵躯体。关于这个问题的更多叙述,见第9章。
加上合适的修正因子,占据可以表现在虚构作品中的多种能力。注意数字化、魔法、 寄生、灵魂附体和心灵感应限制因子都是互斥的。
专用增强因子
同化:当你进入新的躯体时,你可以选择“遗忘”任意数量的现有技能,使用释放出来的 点数——以及任何未花费的点数——学习宿主的基于ST、DX或HT的技能,最高不能 超过宿主的(相对等级-1)。例如,如果你不会杂技,但是宿主具有DX+3水平的杂技 ,你可以学到DX+2的杂技……如果点数足够。这一过程中被遗忘以释放点数的技能是彻底消失。从你的宿主处学会的技能则是伴随着你切换躯体的历程。+10%
重复利用:当你离开宿主的时候,你可以留下一个“后门”使得你可以无需经过快速对抗 检定就重新占据他。这个的效果是你可以把你的宿主当做傀儡购买。如果你在离开宿 主的时候没有足够的点数购买新傀儡,你无法启动这一增强因子。+20%
心灵交换:你的宿主的心智被移动到你之前的躯体里而不是被压制——实际上你们“换了地方”。+10%
遥控:你在远方遥控你的宿主,把他当做牵线木偶一样,而你的身躯则陷入沉睡状态 。你可以在任何时候返回你的身体,而且当你的宿主昏迷或死亡的时候被强制遣返回 你的身体(但是在他入睡时不会被强制遣返)。由此产生的效果是,宿主死亡的时候 你不会跟着死亡。+50%
专用限制因子
数字化:这个限制因子只限于数字化心智的角色。你占据的是电脑,不是活体。这个 目标必须和你现在寄居的电脑有网络连接,而且你必须有完全的访问权限,不管是否 是它自愿提供的(见电脑黑客,184页)。目标的电脑硬件水平必须足以运行你这个程 序;一般而言,它的复杂度必须至少有你的IQ的一半。而且,你在占据新电脑的时候 可以使用一个自己的拷贝来占据它,本体原封不动!然而,除非你具有数字化的复制 优势,用拷贝占据电脑会变成一个独立的NPC而且认为它就是你。这可能是好事也可 能是坏事——复制品可能成为任何一种相关NPC。-40%
魔法:你的能力是一种天生的魔法天赋。如果目标被某种抵抗恶意魔法的法术所保护 ,你在进行占据的对抗检定之前必须先进行IQvs法术的对抗检定。如果你的目标有魔 法抗力,你在占据的对抗检定中,IQ受到等于魔法抗力的减值而他的意志有同等大小 的加值。-10%
需要心灵链接:你只能占据和你有心灵链接的角色。如果这个链接被干扰了、超出距 离了,占据就终止了。如果心灵链接优势本身具有通讯限制因子,需要心灵链接限制 因子可以表现通过植入物、监控或是类似科技实现的遥控。-40%
无法获取记忆:你无法获知宿主的记忆。-10%.
寄生:你在物理上进入宿主的躯体。你必须具有穿入(血肉)优势来进行这一操作, 除非你的宿主有足够的储物空间来容纳你——而且你目标的SM必须比你的SM高。在 进入你的宿主的身体后,你可以尝试占据他。他使用HT或意志中最高的一项来进行抵 抗。如果你失败,你不会被强制排斥出躯体,但是他对你“免疫”,所以你只能寻找另一 个人作为宿主。当你在其他人的身体里面的时候,他(如果他还未受到你控制)或者 他的朋友可能可以使用科技手段来发现你——还可能可以移除你。能够穿透或者无视 你的宿主的DR的攻击可以杀伤你,但是宿主的HP在这种情况被作为你的DR使用。如 果你是微生物,你应该购买了伤害耐受力(扩散)(60页),这个优势能够保护你。 宿主为你提供养分,而且可能因此必须吃更多的食物。你可以在任何时候离开,方式 与你入侵相同。你也可以在占据期间临时解除对宿主的控制。如果你这样做了,你必 须重新赢得一次快速对抗来重建控制。-60%
仅限傀儡:你占据自己的傀儡还是自动成功,但是你无法占据任何其他角色。-30%
灵魂附体:你必须拥有灵体超特性(263页)才能选择这个限制因子。你的魂躯与你的 宿主融合然后占据他。这个灵体躯体在占据期间保持虚体状态并且移入宿主,但是你 无法使用它而且它在占据期间算是无心智的。它可以被伤害,具体规则同寄生的杀伤 规则,但是只会受到影响虚体的攻击的伤害。真正的驱魔师可以通过一次他的驱魔能 力对抗你的意志的快速对抗检定将你驱出宿主体外。你在至少24小时内无法重新进入 你被驱除出来的那个躯体中。你可以在任何时候自愿离开宿主。如果你被驱除或是自 愿离开,宿主被精神震慑1d秒后恢复。-20%
心灵感应:你的能力是心灵感应(Telepathy psi power)异能的一部分。 -10%
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天授力量 心 超 10点/级
Power Investiture
一个神灵——天神、恶魔领主、高阶灵体、宇宙力量,诸如此类——给予你施放“神职的”咒语的力量。在你学习赐予你此优势的神灵属下的咒语时,将此优势的等级加到你的IQ上。举例而言,12的IQ与2级天授力量(托尔)能够让你在学习雷神托尔(并且只有托尔)授予的咒语时视为拥有14的IQ。
你也许只能从这位神祗设定的固定列表中学习这些神职咒语,而祂可能甚至会指示你学习特定的咒语。GM决定这一列表,并且在你想学习新咒语时扮演这位神灵的角色。但是,由于你将神圣的意志视为学习魔法的对立面,这些神职咒语没有先决条件。
总体来说,此优势的等级越高,你就越“圣洁”。此优势的最高等级取决于你选择的神祗,这点由GM决定。对于那些能力有限,只能传递一部分能力给选中之人,或只能影响小部分咒语的小型神祗来说,最高等级也许只能是1级。而主要的神祗则可能会更慷慨一些。
请注意,此优势是用于计量你与你神祗之间联系的一种方式,而教权(Clerical Investment,p. 43)与宗教等级(Religious Rank,p. 30)则用于社交层面的影响力。这些要素不一定要互相联系。此优势可能会被限制于高阶神职人员之间,但是一位神祗可以对祂想要的任何人赐予力量(可能会让教会感到头痛!)。
一些情况下,你可以在游戏进行中加入此优势,或增加它的等级。这之中包含的意义也取决于选择的神祗。要得到、保持或加强此优势,你需要选择并遵守列于自我设限的心理劣势(Self-Imposed Mental Disadvantages,p. 121)中的一项或几项特质。如果你打破了这些誓言,你会失去你力量的一部分或全部——这可能持续到你完成了适当的苦修或忏悔为止,也可能是永久性的。事实上,此优势就自带一个契约(Pact)的限制因子,不要再重复使用这一修正。
你可能还需要符合一些物理上的要求。一些神祗只会将力量授予男性、女性、太监、处子……GM在这方面应该发挥创造力。如果你无法再满足其中的一些需求(例如童贞),你的天授力量可能会被削弱或直接消失,花费的点数也会相应降低。
你可以同时拥有魔法天分(Mergery)与天授力量优势(除非你的神祗禁止这么做),但是魔法天分不影响神职咒语,天授力量也不会在魔法咒语上有所帮助。同一咒语的神职版本与魔法版本是完全不同的咒语,并且神职咒语无法被视为魔法咒语的前置条件。如果你了解同一个咒语的两种版本,它们不会互相影响。
此优势是处理“神圣力量”的一种可行方法。在魔法师会受到神圣启示变为教士的设定中,此优势最为合适。关于神圣恩赐的其他方面,参见被祝福者(Blessed,p. 40)与真诚信仰(True Faith,p. 94)。
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预言 心/异 25点
Precognition
你能看到未来的一刹那。你不能控制这一闪而过的信息内容——你就那么知道,在某个不知道的时刻,有些有意思的或者重要的事情将会发生。你可能通过映像、声音,或者“突然想起的知识”来获知这些情报。一个关于灾难的鲜明预兆可能会让你需要进行一次恐惧检定Fright Check (p. 360)。
预言只会给出“未来的你”有可能获知并且和你有关的情报。例如,如果你人在纽约,你不太可能会看到在洛杉矶的随便一场杀人案的预言。但如果受害者是你的朋友,或如果这场谋杀重要到足以震动全国,你就有可能“闪现”到它。
没有任何的未来是必定发生的。即使GM已经拿定了主意,他也可能改主意……尽管总会有和预言内容有关的事情发生。在大部分的设定里,预兆性的事件会发生,除非你采取行动去阻止。(但是GM可以在他的设计里自由地决定未来是不可改变的)
每当GM认为是时候给个预言了,他将会秘密地为你投个IQ骰。通常是遭遇了某个人或物品。举个例子,遇到某个将来会参与重要事件的人将会引起一个有关这次事件的预言,特别是如果这个事件会以某种方式影响你。类似地,看见一张关于某地的照片会引起一个关于这个地点的预感。
尝试主动使用预言能力需要10分钟专注,2FP以及一次IQ-8检定。你可以尝试查看你的未来,或者其他人的。如果想主动查看其他人的未来,你需要碰触到他。
预言通常限制于“看见”相当近的未来——大概一周。然而GM可以决定,一个大成功或一个非常重要的事件可能会带来来自更远未来的预感。
注意预言包括了危险感知danger Sense (p. 47),不要重复选取。
特殊限制因子:
不能看自己的死亡:你的预言无法查看到那些GM认为有很高概率让你死亡的人物或事件。你的能力不包括危险感知。-60%
ESP:你的能力是ESP灵能的一部分,-10%
单一事件:你的能力仅在指定的一类事件上生效:那些影响你个人的事件(如果你追寻其他人的未来,你会只看到那些影响你的重大事件);灾祸;关于死亡的事件;关于爱情的事件,诸如此类。这个限制因子与“不能看见自己死亡”互相排斥,-40%
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高压生存 体 异 5到15点
Pressure Support
每名角色都有其“原生压力”,对于一般人类来说,这个压力等同于地球的大气压强(也叫“1个大气压”)。1个大气压之外的其他原生压力都属于0点的项目,但如果你可以在一个可观范围内的各种气压下长久地生存,你就拥有了一项优势。这项能力有三种等级:
高压生存1:你可以在你的原生压力到其10倍的压强下生存。(这足以让一个人类在地球上大部分的大陆架上生存。)5点。
高压生存2:你可以承受你的原生压力到其100倍的压强。(这能让一个人类在地球现存海床的任何位置生存,但不包括那些最深的海沟。)10点。
高压生存3:你直接免疫高压带来的影响。15点。
此优势能让你的身体在稳定不变的外部压力下保持固定的内部压力。这能保护你不受那些操纵周围压力或挤碎你整个身体的攻击影响,但无法对局部或短暂的压力变化提供防护。此优势尤其不会减少任何形式的来源于挤压或爆炸的伤害。
拥有此优势的角色通常也会拥有密封(Sealed, p.82)优势,但这并不是强制的要求。
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感官保护 体/异 5点/感官
Protected Sense
你的一项远距离感官受到保护以防超过负荷。它能迅速的适应最强烈的刺激,最多在你受到损害之后两秒就能让你恢复正常工作。你永远不会遭受永久性的基于过量感官刺激的伤害,并且在抵御将目标对准那一感官的暂时性的伤害与基于感官攻击上获得+5检定。每个感官保护花费5点。视力保护对强光和激光造成的眼部伤害有抗性,并且能够迅速适应黑暗视觉(Dark Vision),红外视觉(Infravision),以及夜视(Night Vision)的从亮到暗的变化。听力保护能够抵御巨大的噪音。味觉/嗅觉保护能过滤掉强烈的气味与味道(但不抗毒)。如果有合适的理由,GM会允许其他的感官保护(侦测(Detect),扫描感应(Scanning Sense),等)。
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心灵静默 心 超 30点
Psi Static
你是一个心灵的“虚空”。心灵异能无法直接影响你和你持有或穿戴的任何东西。
例如,心灵遥控可以将一块石头扔向你,但无法令你漂浮或从你手中夺取长剑。
特殊增强因子
范围效果:你释放出一片心灵静默的区域。第一级此效果会令你身边1码范围内的所有东西都获得心灵静默的效果。之后每级将此半径翻倍。见范围效果(第102页)。+50%/等级
可以开关:你可以将此优势关闭,以使得友好的心灵能力可以影响你或在你的影响范围内生效。+100%
特殊限制因子
可对抗:你的能力不是绝对的。通过在一次与你Will属性的快速竞赛中获胜,心灵异能者可以强行打破你的静默,影响那些被保护的东西。若攻击型心灵异能本身就需要进行快速竞赛,则攻击者只需骰一次,但目标有+5加值。-50%
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物品解读 心 超 20点
Psychometry
你可以感知一个地方或是一件非活化物品的历史——它的使用经过、它的使用者的人格,等等。这通常是一种超自然的天分,但是它也可以表现科技的用来探测过去的“时间扫描”技术。
为了使用物品解读,你必须触摸目标物品或是地点,专注1 秒钟,然后进行一次IQ 检定。这个检定对同一天内发生的事情没有减值,10 天内的事情-1;100 天内的事情-2;3 年内的-3;30 年-4;300 年-5;以此类推。GM 可以决定某些事情太过强烈,以至于即使不进行专注,一次IQ-4 检定也会让你感知到这个事件。
成功意味着你接收到发生在这件物品或是这个地方的大致感情与事件……如果这个东西与一件充满情绪波动的事情有关(平淡无奇的事情可能根本不会流血印象)。这未必是件好事——令人恐惧的印象可能引发恐惧检定!大成功意味着你经历了事件的视觉重演。
不论你投得多好,你不能侦测出魔法、鬼魂等等。但是,魔法物品、鬼屋、或是仪式地点很可能有充满情绪波动的历史,因为它们给人的印象很深。失败,则你什么都没有感觉到,而且在24 小时内不能再尝试解读。
特殊增强因子
导向性:你可以专注于搜索过去的个事件。在你开始检定前宣布你要搜索什么。成功意味着你获得了相关事件的信息而不是笼统的情感洪流。失败意味着你什么都没有感知到,大失败意味着这段历史从此对你封闭了。+50%
浸没:成功使用你的能力会使你获得对于这件事情的“重放”,恰如那些没有这个增强因子的物品解读在投出大成功时的效果。如果扫描的是地方,你站在同一个地方,在事件发生的时间段内观察和聆听这个事件。如果解读的是物品,你从物品的视点观察这个事件。这个能力可以让解密冒险短路——小心处理!
敏感:你能够解读出平淡无奇的历史。例如,你可以知道谁制造的这把匕首,它多久磨一次,不捅人的时候储存在哪里等。+30%
特殊限制因子
只能主动使用:你只能主动使用这个能力。你不会受到自主爆发的信息,不管过去的事件中的情感变化有多强烈。-20%
超感官:你通过你的普通感官收集信息碎片重构出过去的历史。你没有意识到这些证据,但是当一切汇集到一起,你对于这里发生了什么有了大概的印象。这种能力依赖于你的感官。如果你不能使用触觉、嗅觉、视觉感官之一,-3。如果两个不能用,-6。如果三个都不能用——或是GM 认为这里没有任何可以找到的证据。你的能力无效。超感官包括了平凡(不要拿两个),而且与浸没和敏感互斥。-50%
平凡:你的能力侦测的是过去的“回声”而不是物品与地点上发生的情感变化。你只能阅读平淡的过去,效果同敏感(两个因子互斥)。-30%
只能被动使用:你拥有的能力只能注意到IQ-4 检定的强烈情感。你永远不能主动使用你的能力。这个与导向性、敏感、和以上三个特殊限制因子互斥。-60%
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傀儡 心 异 5或10点
Puppet
前置条件:占据,以及盟友或受保护者
傀儡是一个无法抵抗你的占据的盟友或受保护者。
当你对他使用占据的时候,你自动成功!这可能是由于他的天性或者你的知识:诅咒、他的真名、他的头脑的钥匙等等。
傀儡要么是IQ0,要么是对你具有职责劣势,要么具有服从指令劣势。如果他具有的是职责,那么它必须是被迫的,并且出现频率必须和他作为盟友或受保护者的出现频率相同。
每个傀儡价值5点。你可以将一群相关的傀儡以10点的价格打包购买。这些价格只是傀儡优势的;你必须为你的盟友优势或是受保护者劣势独立购买。这种盟友常常具有仆从增强因子或是不情愿限制因子,但是并不是必须具有。
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种族记忆 心 异 15或40点
Racial Memory
你可以获知你的直系先祖(对于数字化心智来说,早期版本)的记忆。
这个能力有两种形式:
种族记忆(被动):你的天赋粗略并且完全是被动的。当你遇到了你的祖先可能曾经遇到过的情形时,GM为你暗投一次IQ检定。如果成功,你 对于这种情况产生一种似曾相识的感觉。如何解读这个感觉全看你自己。大成功会产生祖先记忆的一次鲜活再现。如果失败,什么都不会发生。大失败意味着错误的印象。价值:15点
种族记忆(主动):你可以主动使用这个优势。如果你想要知道什么,GM首先决定你的祖先是不是知道,然后他再检定你的IQ来决定是是否可以获得这个信息。如果你的祖先并不知道这一个信息,而你的IQ检定成功了,你会知道你的祖先不知道。如果出现大失败,你会相信你的祖先并不知道,即使他们其实知道。这样使用这种能力需要1回合的完全专注(如果要回忆非常古老的记忆,GM可能会要求更高水平的准备)。价值:40点。
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辐射耐受力 体,异 价值可变
Radiation Tolerance
你的细胞或电路对于辐射具有抵抗力。这个优势的价格与你受到辐射时剂量除以的值有关——这个值是辐射剂量在计算护甲之类的人工防护措施提供的防护因子PF除过之后继续除的。
除数:价格
2 :5 points
5 :10 points
10 :15 points
20 :20 points
50 :25 points
100 :30 points
200 :35 points
500 :40 points
1,000 :45 points
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等级 社 点数不定
Rank
社会的特定组成部分,如政府、军队、某些宗教,会具有独立于社会地位的内部等级体系。如果某个此类组织,具有显著的社会影响力、能获得某些特殊资源,那么此组织的成员角色,应为其在该组织内的等级支付点数。
级别具有不同的水平。每个级别都具有高于其下级的权势——与个人能力无关。在多数情况下,6-8级的最大级别比较合适。GM应该决定初始人物的可以获得的最高级别 ,通常为3-5。
不像社会地位,级别不需要金钱来维持。但是,几乎所有的级别都附带职责(Duty,见P133)。还有,等级经常有前提条件,如第30页上列出的特权、或是最低技能水平。这些前提自身的点数不包含于等级的点数费用。
在某个社会中,可以存在多种等级体系,其具体种类取决于游戏世界。一般来说,角色可以具有不同种类的级别,但是GM可以裁定选取某几个不同种类的级别具有互斥关系。
级别可以同社会地位并存。若并存,则高级别附带免费的社会地位。级别2-4,社会地位+1;级别5-7,社会地位+2,级别8或更高,社会地位+3。这种加值代表了社会对于重要社会组织的高级成员的尊敬。若角色具有多个不同的等级,他可以从所有等级上获得加值并叠加。
有时级别会直接替换社会地位,例如一个神权社会中的宗教级别。在这种社会中,不存在独立的社会地位。每一水平的级别直接获得相应社会地位的所有效果。
社会地位与级别同时存在时,级别价值5点每级。社会地位被级别包含时,级别价值10点每级。
以下是级别的常见种类:
行政级别:政府内的地位。当与官员打交道时,行政级别像社会地位一样影响反应检定。TL5或更先进的年代,一个庞大的官僚机构内部可以具有不同的行政级别:每个部门类型一个(国防部门与执法部门分别使用军阶与警阶代替行政级别)。请在人物卡上注明。例:行政级别(司法)3
商务级别:在商业组织内的地位。所谓“商业组织”,其范围涵盖从阿兹特克的商业社会(此种社会中商务级别包含社会地位)到现代或未来社会的商船队(这种商务级别在战时等同于军阶)的各种组织。
军阶:军事组织内的地位。每个军事组织的架构都有所不同。粗略计算,非指挥员具有军阶0-2,低级军官与高级文职人员具有军阶3-4,军阶5或更高只适用于将领。列兵(军阶0,花费0点)与平民(无军阶,也是0点)不同。实际职权较少的军人,在GURPS规则的计算下具有较低的军阶,虽然其实际军衔较高。使用名誉级别的规则来处理这种不一致。
警阶:在警方内部的地位。每个执法机关都具有独立的等级体系。角色在获得警阶前需具有执法权Legal Enforcement Powers (p. 65)。巡警(警阶0,花费0点)与普通老百姓(无警阶,也是0点)不同。注意,在极权国家,警阶即军阶。
宗教级别:宗教组织内的地位。每个宗教都具有独立的等级体系。角色必须具有圣职Clerical Investment (p. 43)才能获得宗教级别。见习修女(宗教级别0,花费0点)和普通信徒(无宗教级别,花费也是0)不同。其他常见的前提有神学技能和属于特定种族、性别等等。当与教友或是敬重此宗教的人物打交道时,宗教级别像社会地位一样影响反应检定。
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唇枪舌剑 心 5 点
Rapier Wit
你在战斗中可以用机智的回嘴震慑敌人。这个不需要战斗行动——说话是个自由动作。检定一次演讲技能与你的对手的意志的快速对抗检定。
修正:如果你的目标具有不解风情或是无幽默感劣势,-2;GM基于你的言语攻击的内容给定的任意大小修正;要攻击一个群体的时候,每超过一个人就-1(而且你必须知道这个群体的一个共同点,比如住在同一座房子里面的怪人或是同一个部队的成员)
具有无所惊扰(Unfazeable)优势的对手对于唇枪舌剑免疫。
如果你胜出了,你的对手被精神震慑。大成功导致对方受到1点身体伤害——你的对手意外弄伤了自己(把东西砸到了脚上,被自己的舌头噎住了)如果你失败了,没有任何效果。如果大失败,你激怒了那你的对手,可能导致对方的狂暴和嗜血之类劣势被激活!
这个优势通常只适合恶搞风格的战役!
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觉醒 心,超 10点
Reawakened
你可以”回忆“起前世学会的技能(法术、技巧等等)。你必须正常购买这些能力;觉醒只是一种特殊超常背景,解释了你如何在无人教授的情况下学会这些技能的。这个特性只在设定里面有转世的情况下可选(GM决定)。
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快速清醒 体 异 10点
Recovery
你可以快速从昏迷中恢复过来。当由于任何原因造成你昏迷,决定其持续时间时,将所有的时间除以60:小时变成分钟,分钟变成秒……即使是需要一个月才能苏醒的昏迷,你只需要睡12个小时。
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降低摄入 体 2 点/等级
Reduced Consumption
你可以在没有水和食物或燃料的情况下维持获得——尽管你还是需要这些东西(对于无限的活动期限,见无需饮食)这个优势有四个等级:
降低摄入1:你需要的水和食物,或燃料是通常量的2/3(”每天两餐“)。2点
降低摄入2:你需要的水和食物,或燃料是通常量的1/3(”每天一餐“)。4点
降低摄入3:你只需要每周得到一次水和食物,或燃料(”每周一餐“,或者是大约正常量的5%)。6点
降低摄入4:你只需要每月得到一次水和食物,或燃料(”每月一餐“,或者是大约正常量的1%)。8点
注意,对于电影化的苦修者而言,1级甚至2级的本优势可能是合适的!
特殊限制因子
铸铁肠胃:你需要正常数量的水和食物,但是并不在乎质量。你可以吃掉腐烂的植物和长毛的蓝绿色肉,喝下洗碗水和臭牛奶。这个优势的效果从降低你需要进食的频率改为降低你对于生活物资的需求(因此食物花费也被降低):1级时降低为正常的2/3,2级时降低为正常的1/3,3级时降低为5%,4级时降低为正常的1%。你在对抗那些食物中产生的毒素和病原体的HT检定有等于等级的加值(+1到+4),除非它们专门针对你设计,但是任何看到你进食的人对你的反应-3!-50%
仅限食物:你需要的食物更少,但是需要的水量不变。-50%
仅限饮水:你需要的水更少,但是需要的食物量不变。-50%
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自愈 体 异 点数不定
Regeneration
你的伤口可以在数小时,数分钟甚至数秒内被治好。但想长出失去的肢体,你还需要再生(Regrowth)——但自愈可以大大加速再生能力。
自愈包括了快速医疗(Rapid Healing,第79页)而不需要额外的花费。若你有慢速医疗(Slow Healing,第155页)或不可治愈(Unhealing,第160页)等劣势,则不能再拥有此能力。自愈可以和枯竭(Draining,第132页)劣势兼容,但不能恢复由该劣势带来的每日HP损失。
此特性的花费取决于你自愈的速度:
慢速自愈
价格:10点
在正常的医疗恢复之外,你每12小时额外恢复1HP。
常规自愈
价格:25点
你每小时恢复1HP。
快速自愈
价格:50点
你每分钟恢复一点HP。
高速自愈
价格:100点
你每秒恢复1HP。
极速自愈
价格:150点
你每秒恢复10HP。
特殊增强因子
治疗辐射:你治疗失去的HP时,还会治疗10倍的辐射。例如,常规治愈每小时移除10点辐射。这可以治愈“永久”辐射伤害。+40%
特殊限制因子
仅治疗辐射:如同治疗辐射,但你仅治疗辐射,不恢复HP。-60%
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再生 体 异 40点
Regrowth
你可以令失去的肢体和器官再生!失去的耳朵,手指,脚趾,爪子,触手尖端,等等。会在1d周内重新长出;失去的手和脚需要1d+1个月;失去的眼睛,胳膊或腿需要2d+2个月。若你有自愈(Regeneration)能力,则再生能力会变得更快:所有失去的身体部分会在你的HP回满时全部生长完好。
特殊限制因子
次要器官:你仅能重新长出耳朵,手指,脚趾以及其它的小身体零件——手,脚,眼睛等不能再生。-50%
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宗教等级
Religious Rank
见 等级, p. 29
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声望
Reputation
见 p. 26
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抵抗力 体 点数不定
Resistant
你对于不属于直接攻击的某些有害事项或是物质具有抵抗力(甚至是免疫力)。所以你对于抵抗这些物质产生的不良状态或是伤害的HT检定具有加值。
来自抵抗力的加值适用于对抗某一类的有害效应的所有检定——通常是疾病、毒药和环境综合征(高原效应、潜水病、太空病等)的某种组合。 它也适用于抵抗哪些利用以上效应的攻击。包括具有任一血液媒介、接触媒介、携带或是呼吸媒介因子的特效攻击,以及造成毒性或疲劳伤害并 具有以上因子的内在攻击。
抵抗力对于DR抵抗的效应和感官保护提供保护的威胁无效,包括不具有上述因子的特效攻击Affliction和内在攻击Innate attack。
抵抗力的基本价格基于它能抵抗的对象的罕见程度。
非常常见:对于上述的有害事项的一大类。例子:新陈代谢危险(所有只影响活体的威胁,包括所有记得疾病和毒药,加上高原反应、晕船、黑 视、时差)30点。
常见:一大堆常常作为攻击出现的事项,或是非常常见项目的一个子集。例如:毒药(包括所有毒物,但不包括腐蚀性物质)或是病征(疾病和 环境反应)15点。
偶尔:常见项目的子集。例子:疾病(细菌、病毒、真菌等引起的疾病)、摄入的毒药。10点
罕见:偶尔的子集。例子:加速度(极端G力造成的黑视),高原反应,潜水病(减压病),晕船,或是太空病。5点。
将基本价格按照你的抵抗程度乘以一个数字:
完全免疫无须检定(在人物卡上改为写作“免疫力”)x1
抵抗的HT检定+8:x1/2
抵抗的HT检定+3:x1/3。
最终结果舍去小数。
正常人类可能对于正常的“罕见”事项,例如晕船,具有任何程度的抵抗力。他可能拥有抵抗疾病(+3)[3],抵抗疾病(+8)[5],抵抗毒药(+3 )[5]。任何其他项目都是非人类的。魔像、机器人、不死生物必须拥有免疫新陈代谢危险[30];机械超特性已经包含了这个。当有疑问时,GM具 有最终解释权。
精神抵抗力:可能对于纯粹精神方面的攻击具有抵抗力。效果相同,但是加值转移到抵抗精神危险常用的IQ和意志上,而不是HT。“心灵异能”是 允许的,而且视为非常常见。
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扫描式感官 体/异 可变
Scanning Sense
你能够释放能量,遇到物体反弹回来,并在分析返回的信号后在你的身周创建一个“影像”。这让你能够分辨大小与形状,但不能知晓颜色或细节(像是笔迹)。它与常人人的视觉能力无关,也不需要光。基于此,可以避免战斗中的黑暗惩罚。感知视野范围被限制在你身前120°的扇形。你的感应是“活跃的”。所有能感知到你发出讯号的人都能检测到你,能到达你自自己距离的两倍。与其他感官优势不同,你能关闭这种能力,见开启与关闭优势(p.34)。下面有几种扫描感应。每一种都是独立的优势,各自有特殊的规则。如果这些特殊规则与上述通用规则相冲突,采用特殊规则。每种感应都有各自的基础范围。要进行调整,就去查阅增加射程(Increased Range p.106)或减少射程(Reduced Range p.115)。
雷达:你的扫描感应使用无线电波。基础范围为2000码。你只能检测较大(人类大小或更大),密集的对象。通过一次感应检定,你得到对象大致的相对大小,并确定是否处于移动,但无法更加精确。你无法通过雷达得到一个实际的“形象”,或用它来瞄准攻击。雷达对飞行目标的作用最佳;对于一切不是飞行单位或不在空中的都承受检定-4。雷达在水下无法工作。20点。
成像雷达:你的扫描感应使用毫米波雷达。基础范围为200码。你可以发现小物体并确定他的形状,但你必须做一个感应检定来区分轮廓细节(列如,辨别面容)。成像雷达可以透视薄织物与植物。你在定位目标例如隐藏武器时获得+3补正,同时可以无视发现强光遮蔽下物体带来的惩罚。普通雷达探测器探查成像雷达时承受-4。成像雷达在水下无法工作。20点。
激光雷达:你的扫描感应使用激光束。基础范围为200码。激光雷达与成像雷达极其相似,但光束交窄并提供了更好的分辨率。这让你定位关注的对象时承受-4,但在识别它们时获得+4。只有专业激光雷达才能够检测到激光雷达,而且即使这样也要承受-4。激光雷达不能穿透浓烟和固体。它在降雨或降雪的情况下只有10-50%的范围,在水下只有1%的范围。20点。
超雷达:你的扫描感应使用21世纪科学未知的能源。超雷达与成像雷达相差不多,除了它能够在任何工作环境下正常运作!普通的雷达探测器无法检测到超雷达,但也有些超高科技传感器有可能做到这一点。40点。
声呐:你的扫描感应使用超声波音波。基础范围在水下为2000码。你可以发现小物体并确定他的形状,但你必须做一个感应检定来区分轮廓细节(列如,辨别面容)。如果你是聋子声呐将不起作用,并且可以被巨大的噪音“卡住”或干扰(例如,一场爆炸)。拥有超频听觉(Ultrahearing)的个体可以检测到声呐。声呐在空气中的作用要小得多:范围仅有20码乘以大气压(地球大气)的作用范围。声呐在真空中毫无作用。20点。
特殊增强因子
扩大扇形:你可以扫描到大于120°的扇形。240°的扇形(如广角视觉(Peripheral Vision)所描述,p.74)为+75%;360°的扇形(如360°视角(360°Vision)所描述,p.34)为+125%。
低截获率(LPI):这仅适用于雷达和声呐。你可以将这个增强因子开启或关闭。将其打开会让你的信号难以被检测。这会让范围减半,但是你的扫描感应只会在减半后范围的1.5倍处被探测到。+10%
多模式:这仅适用于雷达。你可以在雷达与成像雷达之间切换(这比同时购买两个优势便宜的多,因为他们在某种程度上重叠。)+50%。
穿透:这仅适用于超雷达。你能“看”到范围内任意目标的内部。此功能与透视2(Penetrating Vision p.74)完全一样.+50%
定位:通过一个瞄准动作,你可以“锁定”任何在你范围内的目标并确定其精确的距离和速度——就像你有一个高科技测距仪一样。这使你瞄准后的远程攻击获得+3命中。+20%
特殊限制因子
只能定位:如同定位,但你只能用你的感应来“锁定”已经被你的其他的感应发现的目标;你不能用它来察觉东西。-40%
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密封 体/异 15点
Sealed
你封闭在一个气体与液体防渗层中。这使得你防水,而且完全免疫腐蚀性物质与那些必须接触裸露的皮肤与结构才能起效的形势的毒剂。对你依然需要呼吸,除非你还拥有无需呼吸(Doesn't Breathe p.49);然而,你的外部呼吸器官(鼻子,嘴,等。)受这一特性的保护。同样,你并不能自动的降压;为了这点,需要高压生存(Pressure Support p.77)和真空生存(Vacuum Support p.96)。
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机密许可 社 点数不定
Security Clearance
一家政府机构或是公司信任你,给予你权限接触那些本来按照你的级别或地位接触不到的敏感信息。例如,一名将军因为他的军衔而有权接触军事机密文档,并不需要独立购买机密许可优势,但是对同一批文档有权限接触的平民就需要为这一特权买单了。
点数价值基于权限大小:
·你按“执行任务所必须”的标准,可以获知相对狭窄范围的机密。例子:战略轰炸机飞行员,他可能知道关于飞机、武器和目标的机密。价值:5点
·你要么是对于一个狭窄范围内的机密可以自由获知,要么是对于一个宽泛范围的机密,按“执行任务所必须”的标准可以获知。例子:反间谍官员,他对于许多机密都有有限的获知权限,但是只能是作为他保护这些机密的本职工作的一部分。价值:10点
·你可以自由获知宽广范围内的机密。例子:电影化的特工,他知道任何剧情需要他知道的东西。价值:15点
如果赋予你机密许可的组织相对不重要(例如,小公司或区政府),点数减半。
不经过彻底的背景审查,你无法获得机密许可。GM完全有权禁止那些有可疑历史(包括债务或秘密这些角色特性)或人格障碍(例如疑神疑鬼或虐待狂)的PC获得这一优势。
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侦测隐形 体/异 15点
See Invisible
你能看到通常是不可见的对象或个人。需要为不同类型的隐形分别购买此优势。(见 隐形)
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敏感
Sensitive
见 共感(Empathy),p.51
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敏锐触摸 体/异 10点
Sensitive Touch
你的指尖或对等的器官非常灵敏,允许你感受椅子上的余热,他人接近时地板微弱的震动,等。你获得+4(和任何来自敏锐触觉优势的奖励叠加)在所有要利用到触觉的任务上;列如,用一个刑侦学检定来记住两片织物的异同,或用一个搜查检定来摸清一个微小隐蔽的对象。
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机缘巧合 心 15点/级
serendipity
你具有一种在合适的时间出现在合适的地方的能力。每次跑团时,每一等级的此能力使角色能遭遇一次幸运的、但是说得通的可能性。细节由GM决定。例如GM可能宣布,PC需要交涉的警卫之一恰好是角色的表兄弟;或者,当PC追击逃跑的银行抢匪时,银行外面正好有一辆超级跑车。GM可以裁定,此优势的一次发动,可以代表某次跑团期间多个乃至全部的“奇迹”(例如,小镇修车铺里正好有所有你(PC)修理超科技反引力腰带所需要的零件)
你有权向GM建议何时及如何发动这个优势,但是决定权在他。如果他驳回了你的所有提议,又没有自行发动过这个优势,你可以把剩余的运气带到下次跑团。
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阴影形态 体/异 30点
Shadow Form
你可以成为一个二维阴影。这让你能够滑过墙壁与地板——并通过狭窄的裂缝(任何足够你的双肩通过的宽度)——如同你地面移动力。你能够对抗重力,以一半的移动力在墙壁和天花板上穿行。在这一形态下物理形式的攻击对你造成一半的伤害。能量攻击正常造成伤害,除了基于光的攻击造成额外50%的伤害。魔法,灵能,纯粹的精神能力正常对你造成影响。在这个形态下你主要受到这几项限制。你无法在三维空间穿行;你必须沿着物体滑过。此外,你不能进行纯粹的物理攻击或动作,并且你也不能携带常规的物品或用任何方式影响他们。你能够使用魔法,灵能以及类似的能力。
如果你不能关闭暗影形态,那么暗影形态会成为一个-20点的劣势。这将使你难以与他人互动!你还可以添加增强因子,不过他们会成为限制因子,降低这一劣势的价值。比如说,一个+50%的增强因子会降低这一劣势的价值50%,变为-10点。
特殊增强因子
能够携带物体:你能够随身携带物体。它们会在被拿起时进入阴影形态,并在被放下后回归正常。你还是不能影响非阴影物体。无负载是+10%;轻载,+20%;中载,+50%;重载+100%。
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转变形态 体 异 点数不定
shapeshifting
你能将肉体转变成你原本形态之外一种或多种不同的形态。要在形态间变换,你必须专注10秒。要加快速度,你需要加上“缩短时间”(REDUCE TIME,P108)修正因子。
疲乏、伤害、损害和折磨都会同时在各个形态间维持——尽管HP和FP都会按比例在形态间调整。举个例子,如果你在拥有20HP的形态时受到10点伤害并且断了一只腿,那么当你变成只有10HP形态时你会拥有5点伤害和一只断腿。
如果你被击倒或杀死,你立即变回你的原本形态(这在你失去知觉或死亡时也是一样)。另外,你必须指定一个独立、合理、常见的外因影响来使你变回你的原本形态。这必须符合该优势的来源:解除魔法对应魔法能力,驱邪对应灵魂能量,强力磁场对应科技,诸如此类。
转变形态包含两种不同的方式,变身和化形。
变身 点数不定
Alternate form
如同狼人传说一样,你可以变化成与你原本形态不同的另一种形态。这可以是任何关于这些的构筑:人类、动物、机械人之类。依照种族模板来制作你的变身形态(P260);但你可以“开启”和“关闭”该形态。该模板不需要是“固定”的模板。例如,若你想要在野兽形态维持人类的智力,你需要转化成没有低IQ的野兽模板(尽管这会增加模板的消耗并且改变变身的费用)。GM拥有决定什么模板可以用作变身的最后裁决权。
当你开启变身,你变身后的种族模板将复盖你原本的种族模板。将它的种族特性——例如属性调整,种族优势和劣势之类——代替你的原本种族。个人特性(包括所有属性等级,优势,劣势,以及在原本种族基准上购买的技能)依然维持,尽管你的技能等级会因为属性变化而改变。
若你的变身后种族特性与变身前的有冲突的地方。在变身时,变身后的种族特性优先。例如,当你变成一只带有无操纵肢特性的海豚,你会暂时失去任何原本的基于手的种族优势,如巧手,以及某些技能(比如开锁)可能就变得相对无用,虽然你仍然会这些技能。
若你仅有一个变身,且变身的种族模板总值不高于你的原本种族模板,则此优势价值15点。更强大的变身价值15点加上你原本模板和变身种族模板之间差值的90%。
若你拥有多个形态,为最高点数的形态支付完整的消耗。其他每个强度稍弱的形态各种价值15点。每个形态最少消耗依然为15点。
例如:假设4个种族模板:一个-100点的“可爱生物”,一个0点的人类,一个80点的“饕餮野兽”,一个100点的巨魔。一个可以变成“可爱动物”的人类需要支付15点,因为可爱动物总值低于他的原本形态。一个可以变成人类的“可爱动物”需要支付15+90%*100=105点,因为人类比可爱动物要高100点。一个可以变成巨魔的人类同样需要支付15+90%*100=105点。一个可以变化成其他三种形态的人类首先需要支付最高点数的形态,巨魔105点,然后为饕餮野兽和可爱动物各支付15点,合共135点。
兽化生物(Were-Creatures):要制作经典的兽化生物,首先选购两个形态共有的特性—感染攻击Infectious Attack, 易伤(银)Vulnerability (Silver)等等——作为人物特征。然后购买一个动物模板作为变身形态。由于大部分野兽模板是加值0或者更低,这通常消耗15点,但是强力的动物(例如熊或老虎)可能会消耗更多点数。 如果野兽形态是野性的savage,该模板应该包括例如狂暴berserk、兽性bestial和嗜血bloodlust。最后再应用各种合适的限制因子。例如仅当紧急情况Emergencies Only (p. 112), 仅当无意识Unconscious Only (p. 115), 以及无法控制Uncontrollable (p. 116) 应用在变身Alternate Form上。若你只能在满月时变身,则加上-40%的限制触发Trigger limitation (p. 115)。
变形种族:当创造一整个拥有变身的种族时,最后来决定变身形态的细节。先总计所有变身模板外的种族特征,然后从变身形态的总花费中减去这些数值,使用差值来计算变身种族所需的费用。然后加上变身费用和其他种族能力来决定最终种族耗费。
例如:森林矮人能变成有智慧的熊。先排除变形,森林矮人的种族能力价值25点,熊模板价值125点。差值为100点。也就说变身费用是15+90%*100=105点。这使得森林矮人模板价值25+105=130点。
专用限制因子
变更容貌:你只能变成另一个和原本面貌有一定距离的种族模板而不产生能力上的任何变化。-50%
化形 Morph 点数不定
这个能力类似变身,但是不限于特定的种族模板,你可以变成不超过某个限制的任何种族模板。
第一,种族模板必须在游戏世界已经存在。GM可以自己设计一些模板,或者从GURPS world-book里拿到,但你不能为了化形能力设计全新的模板(但你可以调整已有的模板,见下)。
第二,你仅可以变成活物,或者看上去是活着的生物比如吸血鬼。想要变成一台机器需要特殊的增强因子。
最后,你能变成的模板的价值不能超过你购买化形时确定的上限。
若你可以变成任何不超过你原本种族模板的任何种族模板,化形价值100点——只要是种族模板不超过你原本形态的都可以变。对于人类,这包括了,猫,昆虫,猫头鹰和狼。若你要变成更加强大的形态,将你能变形的模板的价格上限与你原始形态种族模板的价格之差+100点。例如,人类能变成任何75点以内的模板形态,这个能力价格175点。你可以使用挣来的人物点数增加此上限。
你总可以变成你见过或触摸过的生物形态,只要其模板价格没超过你的变形价格上限。一旦你变成了一种形态,你可以通过一分钟的专注来记住它。这允许你在任何时候变成此种形态。你总共可以记住的形态总数不超过你的IQ,若你的变形记忆“槽”满了,你只能先遗忘已记忆的形态,才能记住新的形态。
如同变身,你变形时,新的种族模板复盖原本的种族模板。你不能向模板中加入新特性,但你可以自由忽略种族心灵缺陷(mental disadvantage,比如兽性 Bestial),以及你可以选择不使用目标模板的IQ而使用你自己的。但这些做法都会增加动物模板的价格,因为心灵缺陷,动物类的模板很便宜。若你希望如此做,你应该花费比100分更多的点数。
化形包括了进行变更容貌(见上)变化的能力。这使你可以扮演你可以变成的种族的某个特定的个体。你可以总是变成那些当前在场的人,但若你以后还想变成他的模样,就需要使用一个记忆槽来记住这个形态。若你在Morph上投入了足够多的点数,你可以使用此能力来增强你的外表。例如,在化形上投入115点,你可以变成任何从可怕的Horrific到英俊Handsome的外表。变更容貌仍然需要10秒钟。
变形种族:拥有化形能力的种族必须从种族价格中减去其中化形的价格,来决定他们可以变形成什么。
例如:蓝斑拥有125点化形种族能力——基本能力,+25点的额外能力。这些使其可以变成比其天生种族模板多25点的种族。加上其它特性,蓝斑的种族模板总共价值175点。但是,变形的时候,此种族模板的价格被认为是175-125 = 50点,然后再加上25点的额外能力,即蓝斑可以变成种族模板不超过75点的生物。
特殊强化因子
无限制:你可以变成GM定义了种族模板的任何东西。这令你可以变成机器人,载具等等,而不仅仅是活物。大多数常见的不会动的物品——比如砖头或者烤箱——价值0点或更少。若GM允许,你可以变成任何类似这样物品的典型形态,并且无需定义该物品的模板。+50%
特殊弱化因子
变更容貌:你仅可以改变外表。你的能力和种族模板不会受到影响。此因子包括了保持质量Mass Conservation,但不包括保持形态Retains Shape。-50%
保持质量:任何你变形的形态都有相同的重量。若你自身的重量不在某个种族通常的体重范围内,你无法变成该种族的一员。当使用此因子时,GM必须严肃执行。没有体重150磅的老鼠和大象!-20%
保持形态:你变形后与变形前的肢体,身体格局,姿势等等完全相同。这就限制了人类只能变成类人生物(例如,精灵和巨人),狼只能变形成四足行走的兽类,鸟只能变成其它鸟。-20%
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身体收缩 体/异 5点/级
Shrinking
你能凭意志收缩身体。每级此优势都会让你的体型修正值(Size Modifier, SM)-1,收缩的速率为-1SM每秒。你返回正常体型的速率相同。默认情况下,当你收缩时,你不能携带任何设备,甚至衣物。收缩携带物品是这一能力的增强因子。当你收缩时,你的新的身高可以在体形修正表(Size Modifier Table)中找到(p.19)。SM每-6,身高除以10。以与高度相同的比例降低移动力,触及距离,伤害(徒手攻击,内在攻击,或收缩的武器),HP,和DR。SM每-2,体重除以10;如果是奇数,把多出的这个-1当作再除以3;(例如,SM-3,体重除以30)。
例如:一个身高5英尺10英寸的角色(SM 0)拥有身体收缩 12。这可以让他收缩身体直到SM-12,身高除以100(约为0.7英寸)。然而,在这个体型下,他只有通常情况下1%的移动力,触及距离,HP,和DR,并且他所造成的任何伤害都必须除以100.。他的体重除以1000000倍!
特殊增强因子
作用于他人:你可以带着你的朋友们一起收缩!你每能够同时多带一人,+50%。
能够携带物体:你能够携带物品。这仅限于当你收缩时确实带在或穿在身上的装备。当你放下这些物品时,它们会恢复原先的大小。根据GM的房规,当它们恢复时可能会把你推开,或者在你身下恢复正常大小,使你能够站得更高!无负载是+10%;轻载,+20%;中载,+50%;重载+100%。
全额伤害:你在收缩状态下能够造成全额伤害(GM的警告:这会成为一个近乎完美的刺客。)+100%
全额DR:你在收缩状态下保留全额的DR。+30%
全额HP:你在收缩状态下保留全额的HP。+30%
全额移动力:你在收缩状态下保留全额的移动力。+30%
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标志性装备 社 点数可变
Signature Gear
你拥有一件或一套独特并且宝贵的装备,这件装备与你的财富水平无关。这件装备,如你的名声与技能一样,被视为你个人传奇的一部分。你必须解释它从何而来:你在一场卡牌游戏中赢来了你的星舰,从你的导师处继承了你的魔法宝剑,诸如此类。
对于一般用钱买来的装备,例如武器与铠甲而言,每1点此优势给予这些装备最多等于模组中平均开始财富值50%的额外价值(但绝不会是现金)。而对于任何以角色形式生成的武器,则转而使用盟友(Allies,参见p. 36)下的规则。由GM决定是将机器人伙伴、忠实的战马、定制载具等等看作装备(花费现金)还是角色(花费点数)。
如果你遗失了你的标志性装备,或你将其不情愿地卖出,或是被NPC偷走或没收,GM必须在冒险进程中给你一个恢复或找到它的机会。如果它真的永久消失了,并且你对此没有过错,GM必须返还你的点数(或用加值等同的其他装备进行替换)。但是,如果你是在自己的意愿下卖出或送出了你的标志性装备,它就真的没了,连同你在之上花费的一切点数!
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悄无声息 体/异 5点/级
Silence
你能无声无息的移动。当你完全静止的情况下你的潜行技能获得+2每等级,如果你在移动则为+1(即便身穿装甲,等)。这项加值仅对黑暗环境,或监听设备,目盲的生物,以及其他必须靠听找到你的东西起效。
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专心致志 心 5点
Single-Minded
你可以真正地全神贯注!你在集中精力进行长时间精神工作,并且不参与任何其他活动时,在判定上获得+3的加值——只要GM认为这种集中是有益的。你沉浸于这些工作时会倾向于无视其他任何事物(需要掷意志的对抗骰来防止这一点),并且在任何用于感知干扰因素的掷骰中获得-5的减值。
GM可以规定一部分复杂的任务(例如:发明、魔法、社交活动)要求你分割注意力,这一能力在执行这些工作时没有效果。
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光滑 体/异 2点/级
Slippery
你难以被抓住!你可能是黏糊糊的,具有某种分子光环,或者被取消摩擦力的力场包围。每级的此特质(最高5级)给予所有与摆脱束缚,在贴身战斗中挣脱,或挤过狭窄的开口相关的ST,DX和逃脱检定+1。
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处事圆滑
Smooth Operator
见 天赋(Talent),p.89
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超时空强夺 心 超 80点
Snatcher
你拥有在平行世界找到任何种类小物件并跨越时空“攫取”他们的能力。你召唤的物品并不来自你的世界,而是来自一些不知名的世界;因此,你无法通过这 个能力从特定的某个人身上夺取丿。注意这个能力不能让你自身前往其他世界 ——只能从那些世界偷窃。
为了进行一次召唤,你必须专注10秒然后明确地描述出你需要的物品。这个物 品必须能够拿在你的手里,而且重量不能超过5磅。你应该具有一只空闲的手( 如果你的手都被绑住了,你的检定-3),而且其他人可以看到你用那只手进行 了“伸手拿”的动作。
然后,为召唤尝试进行一次IQ检定。如果你尝试获取任何形式的信息,GM替 你暗投(见下文)。不论IQ是多少,投出14或更高总是失败。
如果成功,想要的物品出现在你手中——或是落在一臂距离内,如果你选择这 样的话。如果失败,你什么也没得到。如果大失败,你窃取到了错误的东西! 这件东西不会对你有直接威胁,除非你本来召唤的就是危险的东西。
不论成功还是失败,每次尝试消耗2FP。
【可以获得的物品】
理论上,你可以获得任何东西。实际上,有些东西太难找到所以尝试是毫无结 果的。你有机会获得任何在你自己的世界存在或是曾经存在的东西——或是任 何足够类似的东西。如果想要的东西不同寻常,GM应给予IQ检定减值:
物品与你的世界存在过的任何物品都非常不同:-1或更多(GM决定)。你可以 描述出“一块完美的钻石,鲜绿色,像鸡蛋一样大,被雕刻成打字机的形状”但 是你可能必须带着-20的减值检定!
在任何世界独一无二或是几乎独一无二的物品(例:希望钻):-3或更多 (GM决定)。
你无法精确描述这样东西:-4或更多(GM决定)。即使你成功了,你得到的 也未必是你想要的。
你无法获得任何与你的世界的自然法则不符的物品。例如,如果你的世界是非 魔法的(或者没有你认知中的那些魔法),你不能召唤魔法物品,因为你并没 有正确描述这个物品的能力;你会获得一个漂亮但是毫无力量的普通物品。类 似地,如果你来自一个低TL的世界,你无法获得一把激光手枪;你同样无法正 确描述它,你最多能够召唤一把损坏的枪或是玩具枪。(一位慷慨的GM可能 在投出大成功的时候放宽这个规则……然后让那个可怜的召唤者冒着生命危险自 己研究出怎么使用他的新护身符或是激光枪)
信息只能通过“正常”的教科书、报告等形式获取。你可以抓来一本历史书,但 是你不能要求“《我下次冒险时会发生什么之书》”
【重试】
如果你的尝试失败了,你可以立即重试获取相同或是类似物品。这种“重试”对 IQ检定有累积的-1减值。每次重新尝试需要消耗4FP而不是通常的2FP。为了消 除这些减值,每次尝试之间需要等待1小时。
GM应该对于那些试图规避这个的尝试严格一些。例如,一把“.45手枪”和“.357 手枪”对于这个优势而言没什么区别。此外,如果没有经过等待的重试中出现了 大成功,无视它的效果。如果尝试的本身非常困难,那么只能等一个小时了。
【持续时间】
你抓来的物品一直存在,直到你主动归还这个物品来再次使用这个能力。为了 无限保持这个物品,增加“永久”增强因子。(见下文)
特殊增强因子
永久:你获得物品在你再次使用这个能力的时候不会消失。GM完全可以禁止 这个增强因子来避免召唤者搜集无止境的财富。+300%
特殊限制因子
减少重量上限:你重量限制不到5磅
限制:修正
3磅:-5%
2磅:-10%
1磅:-15%
4盎司:-25%
1盎司:-30%
特化:你只能抓取特定类型的物品,或者无法获得特定类型的物品。例子:仅 限金属, -5%; 仅限金钱, -10%;仅限武器, -10%; 仅限信息, -20%; 禁止金属, - 20%; 仅限蓝色物品, -25%. GM应该限制这个修正与Accessibility (p. 110)这个通用修正因子共存。
震慑:你每次成功使用这个能力后都会被精神震慑。-10%
无法预测:如果你的IQ检定失败,你会获得东西,但是并不是你想要的东西。 失败度越大,东西越偏离。如果你想要上了子弹的手枪,失败1可能会带来一把 空枪,而失败2就是水枪,失败3是一本关于《如何射击》的书,等等……而大失 败会带来一颗已经拉响的手雷。任何大失败会带来危险,不论你本来要求的是 什么。-25%
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社交变色龙 心 5点
Social Chameleon
你有一种在你的“贵人”前知道什么时候该说什么的天赋。
你不受社会地位和级别差距引起的反应减值影响,而如果本来就没有这种减值的话,需要奉承的人(国王、祭司等)对你的反应+1。这是一个电影化的优势!
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社会认同 社 反应每+·1价值5点
Social Regard
你所属的阶级、种族、性别或是其他人群类型,被你的社会高度崇敬。这一点要作为优势,必须对任何遇见你的角色来说非常明显。这是社会污名的反面;属于某个给定的人群,不能同时产生社会认同和社会污名。
社会认同的价值是反应投骰每+1价值5点,最大+4。这不是声誉,尽管价格和功能近似。你因为社会认同而被良好对待,是因为你属于某一类人,而不管你自己什么样。把这个理解成“组织特权”吧。
你在获得良好反应投骰的时候被对待的方式基于社会认同的类型:
被畏惧:其他人对你的反应就好像你成功使用了威胁技能一样。那些喜欢你的人站在一边,而那些厌恶你的人会逃跑而不是和你对决。你遇到的会是沉默以对,甚至是尊敬,但是绝不会是亲密的熟人关系。例子:在凡人中间的神灵或是亚马逊战士。
被尊敬:你收到的是礼貌和谄媚的顺从,就好像你具有高的社会地位,不论你是否真的具有高的社会地位。战斗之外的社交活动通常顺利进行——但是有些时候别人对你三叩九拜会麻烦到你。例子:祭司种姓或统治种族的成员。
被尊老:完全的陌生人对你关爱有加。他们为你让座,在排队的时候让着你,并且把你的每一句话当做智慧的结晶。他们也会为了不让你陷入危险甚至只是不舒服而让自己不舒服——哪怕你有理由那样做!例子:多数社会里面的老人。
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水下交谈 体/异 5点
Speak Underwater
你可以在水面下正常交谈,并能理解其他人在水面下所说的。
特殊增强因子
介质穿越:你能够与那些水面上的人交谈,并能够理解水面上的人对你说的话。+50%
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动物交谈 心 异 25点
Speak With Animals
你可以与动物交流。此你接受到的信息数量与该动物的IQ和该动物想要说什么(GM决定)有关。昆虫和其他小生物可能只会表达类似饥饿或恐惧的情绪,黑猩猩或猫可能可以进行合理智力基础上的交流。问一个问题并接受回答需要1分钟——若该动物打算回答的话。GM可以要求一次反应投骰(若你提供食物,反应投骰+2)。
GM可以自由规定外星生物,非自然的生物或神话中的生物是否算“动物”,以决定是否可以应用此优势。
特殊限制因子
专门化(Specialized):你只能与某种动物交流。“所有陆地生物”(包括鸟,昆虫以及陆地生活的哺乳生物和爬行生物)或“所有水生生物”(包括两栖生物,鱼,软体动物,甲壳动物,鲸类)价格是-40%;一纲生物(如“哺乳类”或“鸟类”)价格-50%;一科生物(如“猫科动物”或“鹦鹉科动物”)价格-60%,一种生物(如“家猫”或“金刚鹦鹉”)价格-80%。
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植物交谈 心 异 15点
Speak With Plants
你可以与植物交流情感。所有陆生植物的IQ都是0,但一株大树可能比普通的藤蔓更加“睿智”,这由GM决定。植物可能知道它多久前被浇了水,或被人踩过,或者别的什么与其生存状态直接相关的事情,但不能是关于某个手机对话的事情。任何普通的植物总是会在其能力范围内合作。但一株来自火星的变异洋白菜可能需要投反应骰!
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特殊联系 心/超 5点
Special Rapport
你跟另一个人有独特的联结。这作为一种共感(Empathy p.51)的只对一人起效,而不考虑距离的强化版本。不管他在哪,你总是知道你的伴侣陷入麻烦,痛苦,撒谎或者需要帮助。这不需要IQ检定。你的伴侣对你也有相同的效果。伴侣双方都必须购买特殊联系这一优势。你的伴侣不需要是情人,甚至是密友,但是GM有最终解释权。GM可能想要禁止与那些本来应该作为后台优势的强大NPC有特殊联系(或者允许但要求超常背景优势)。
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体刺 体/异 1或3点
Spines
你长着锐刺,像是豪猪或者针鼹,长在你身体的关键位置上。这是防御性的武器,用于威慑攻击者;你不能用体刺主动出击。但是,你每回合能以一次自由动作,进行DX-4的检定来命中每个与你贴身战斗的敌人。对抗那些从你背后发起攻击的敌人时获得+2加值。那些抓擒或踩住你的人被立即并自动命中——且那些踩住你的人遭受最大伤害!
短刺:一或两英寸长。造成1d-2的穿刺(impaling)伤害。触及距离 C。1点。
长刺:一或两英尺长。造成1d的穿刺(impaling)伤害。触及距离 C。3点。
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精魄共感 心/超 10点
Spirit Empathy
你与灵体调和一致,并在与它们打交道时得到与共感(Empathy p. 51)相同的受益。通过一次成功的IQ检定,在你与任何灵体相遇时你能得到一个感觉。同样的,与凡人不同,你的影响力技能(外交(Diplomacy),性感(Sex Appeal),等。)对灵体也正常起效。精魄共感也无法阻止邪恶或恶作剧/有害的灵体想方设法伤害你,但GM可以选择,这个优势使得察觉和破坏他们的阴谋变得更加容易。
特殊限制因子
专攻:你天生和特定种类的灵体的习俗与情绪协调一致。可能包括天使,恶魔,精灵,鬼魂,以及任何GM允许的。-50%
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社会地位
Status
见 p.28
高社会地位是一个优势,需要在你的人物卡上注明。
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拉伸肢体 体/异 6点/级
Stretching
你能够往任意的方向延展你的肢体。每个等级的拉伸肢体能够使你任何身体部分的有效SM+1而不影响你的整体SM。你能拉长你的手臂来增加触及距离(但不会变成挥砍伤害,因为身体拉伸不会给你额外的质量或肌肉),你的腿来越过障碍,你的脖子来越过阻隔观察,等。要了解更多信息,见体型修正(Size Modifier)和触及距离(Reach)(p.402)。你的肢体生长或收缩的速率为每秒±1 SM。就其本身而言,拉伸肢体非常适合有可伸缩机械臂的机械。“橡胶身体”的超能力应该从变化皮肤(Elastic Skin p.51),双关节(Double-Jointed p.56),化形(Morph p.84),以及超级跳跃(Super Jump p.89)之中添加组合。
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近战部位 体/异 5,6,7或8点
Striker
你拥有一个能用来打出有准头的一击的身体部位,但不能用来操控物体(见 额外手臂 Extra Arms p.53)或行走(见 额外腿部 Extra Legs p.54)。这个部位可能是一对角或突出的獠牙,沉重的尾巴,蜇针或其他任何天然武器。你的近战部位能够攻击到接触距离 C(“短兵相接”),造成每攻击骰+1的击打伤害;例如,2d-1变为2d+1。伤害若是钝击(crushing)或刺戳(piercing)为5点,大型刺戳(large piercing)为6点,挥砍(cutting)为7点,或穿刺(impaling)为8点。细节见内在攻击(Innate Attack p.61).检定你的DX或斗殴(Brawling)使你的近战部位命中。你可以把它当做武器来招架。用(DX/2)+3或你的斗殴之中较高的来招架。
特殊增强因子
长:你的近战部位长于你的身体。这增加了你用于计算触及距离的有效SM(见 体型修正(Size Modifier)以及触及距离(Reach) p.402)。若你能够攻击到触及距离C到最大,每+1 SM +100%。若你只能攻击到最大触及距离(并永远不能攻击到贴身)每+1 SM +75%。
特殊限制因子
无法招架:你不能用你的近战部位招架。-40%
笨拙:你的近战部位异常的没有准头。这常见于尾巴或类似的位于你一般视野之外的近战部位。每-1命中 -20%
弧度限制:你的近战部位只能攻击正前,或正后,等。在你购买近战部位时指定一个方向。如果你的目标没有处于正确的位置(近战部位的攻击范围内),而且你无法移动使得他处于那个位置,你根本无法攻击他。-40%
弱:你的近战部位非常的钝或轻,根本无法调用你全额的ST。它只能造成基础的击打伤害,而没有每伤害骰+1。-50%
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击打力量 体/异 5点+1/ST
Striking ST
你能够击打出比你面板上的ST更有力的冲击。增加到基础ST上的击打力量仅计算击打与挥砍伤害(见伤害表,p.16)。击打力量不影响到HP和基本举力。如果你为你的ST购买了无操作肢(No Fine Manipulators)的限制修正因子或体型调整限制因子,那么他们也会对击打ST适用。
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次声波听觉 体/异 0或5点
Subsonic Hearing
你能够听到极低频率的声音(40赫兹以下),如遥远处风暴、地震初期震动的轰鸣,四处乱窜的兽群,装甲车,或者龙。当你跟踪的猎物在地面上行走,给予你的追踪技能+1。
花费取决于你的能力:
你仅能听到极低频率的声音:0点
你能听到极低频率的声音与其他声音:5点
值得注意的是次声波听觉包含在次声波交流中(下文);你不能同时拥有这两个特性
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次声波交流 体/异 0或10点
Subsonic Speech
你可以使用极低频率的声音交谈。这个特质包含上述的次声波听觉。次声波交流很缓慢(半速),而且即使向正常范围转移,次声波交流者的花言巧语以及任何以交流为重的技能也要遭受-2的减值。尽管如此,次声交谈的谈话传播距离是普通声波谈话距离的两倍。
花费取决于你的能力:
你只能通过次声波交流来交谈:0点
你可以在正常交谈与次声波交谈之间切换:10点
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超级攀爬 体/异 3点/级
Super Climbing
你可以飞快的攀爬。每级的超级攀爬给予你攀爬时的移动力或走壁(Clinging p.43)优势+1。
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超级跳跃 体/异 10点/级
Super Jump
你可以做出超人般的跳跃!每等级的超级跳跃让你跳跃能够达到的距离与高度变为两倍(见 跳跃,p.352)。你跳跃时的移动力在你通常的地面移动力和你最大的跳远距离的1/5(因此,你的最大跳跃不需超过5秒)之间取高。例如说,如果你的跳远为100码,你的跳跃移动力将会在20码和你常规的地面移动力之间取高。你能够以跳跃的方式去冲撞敌人。计算冲撞速度时使用你的最大跳跃距离。你你不需要为准确的跳跃单独做一次检定。最后,如果你掉落了小于等于你的最大跳高,你无需承受伤害。你可以通过一次成功的杂技检定增加这个距离五码。
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超级幸运 心 超 100点
Super Luck
你不仅是走运——你可以在一定程度上操控概率。游戏的每个小时,你可以指定你的某次投骰(或DM为你投的骰)的结果来代替投骰。完全不可能成功的尝试仍然不能成功(你的有效技能等级必须至少有3),但你可以指定任何可能的投骰结果——无论它发生的概率多小——仅允许对某一个普通的投骰这么做。
你可以同时拥有超级幸运和某个等级的“普通”幸运,但不可以多次选择此优势!
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超自然耐久 体 超 150点
Supernatural Durability
如同吸血鬼或者恐怖电影中的变态杀人狂(杰森ect.),你可以“摆脱”大部分创伤。HP扣除不变,你也会被击退。但你完全免疫休克、物理晕眩和要害打击引发的失能。你不需要高痛阈,因为这个优势更加强大!
只要你有0或更多的HP,你不会受到速度和躲闪的减值,并拥有完整的移动力。而HP低于0时,你的移动、躲闪、速度都会减半,但你不会因为攻击而死!除非你拥有一个“易伤”(见下文)。唯一的例外是,一次强大的攻击直接将你轰杀至渣(-10倍HP)。
如果你要死去,你必须先被削弱到-HP或者更糟。在这之后,一个具体的特殊物品可以杀了你。在你购买本优势的时候,你必须指定你的弱点是什么。根据“有限防御”附录,这个能杀死你的物品罕贵度必须是“特殊场合使用”的或者更高。这个物品对你造成的伤害会迫使你像一个普通人类那样为了存活作出HT检定,如果这个物品将你削弱到了-5倍的HP,你会立刻死亡。如果你已经被削弱到了-5倍HP,只要这个物品对你造成任何伤害你就会死亡。
如果你的人物卡里有“易伤”(Vulnerability (p. 161))劣势,这个易伤指明的项目也可以适用于本规则,并且杀了你。
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天赋 心 点数不定
Talents
你在一组相关技能上,拥有天生的才能。“天赋”是分等级的,给予你如下的好处:
在相关的技能上,每级此优势提供+1加值,即使对缺省值也有效。这相当于仅对这些技能提升了你的属性。即,这是种相对便宜的提升一小部分技能的方法。(对通才Generalists而言,提升属性才是最经济的)
当别人注意到你的天赋,若他可能被你的技艺所打动(GM决定),他对你的反应骰获得每优势等级+1的加值。要获得此加值,你必须把天赋show给他看——通常是当场使用那些技能。
在游戏中学习相关技能时,所需时间会减少,无论你通过什么途径来学。减少时间需求10%/每优势等级;即,Animal Friend 2级会令你只需花80%的时间来学习动物相关的技能。这不会减少你的点数花费。你在单个天赋(Talent)上最多有4级。但是,互相有重叠的天赋可以给与你的技能总计超过4的加值。
天赋的价格(Prices of Talents)
天赋的价格依赖于其相关的技能的多少:
·少(6个或更少的相关技能):5点/等级
·中等(7到12个相关的技能):10点/等级
·大(13个或更多相关技能)):15点/等级
有很多子类的技能,在计算技能数量时算作一个技能。
一旦你买了一个天赋,相关的技能列表就确定下来了。(例外:GM可以规定某个天赋可以影响在晚些时候出的GURPS扩展中提到的新技能,或他自己为战役发明的技能。若该天赋确实可以算作与这些技能相关的话)
天赋的例子(Examples of Talents)
以下的天赋被认为是标准的,并在大多数战役中存在:
动物之友(Animal Friend)
价格:5点/等级
Animal Handling,Falconry,Packing,Riding,Teamster,以及Veterinary。
反应加值:所有的动物。
能工巧匠(Artificer)
价格:10点/等级
Armoury,Carpentry,Electrician,Electronics Repair,Engineer,Machinist,Masonry,Mechanic,以及Smith。
反应加值:任何你的雇主。
商业嗅觉(Business Acumen)
价格:10点/等级
Accounting,Administration,Economics,Finance,Gambling,Market Analysis,Merchant,以及Propaganda。
反应加值:和你做生意的人。
艺术天才(Gifted Artist)
价格:5点/等级
Artist,Jeweler,Leatherworking,Photography,以及Sewing。
反应加值:任何购买或评论你作品的人。
天才园丁(Green Thumb)
价格:5点/等级
Biology,Farming,Gardening,Herb Lore,以及Naturalist。
反应加值:园艺师和有情植物。
妙手仁医(Healer)
价格:10点/等级
Diagnosis,Esoteric Medicine,First Aid,Pharmacy, Physician,Physiology,Psychology, Surgery,以及Veterinary.
反应加值:病人,包括过去的和当下的。
数学天才(Mathematical Ability)
价格:10点/等级
Accounting,Astronomy,Cryptography,Engineer,Finance,Market Analysis,Mathematics,以及Physics。
反应加值:工程师和科学家。
天才音乐家(Musical Ability)
价格:5点/等级
Group Performance (Conducting),Musical Composition,Musical Influence, Musical Instrument,以及Singing。
反应加值:任何聆听或评论你作品的人。
生存专家(Outdoorsman)价格:10点/等级
Camouflage,Fishing,Mimicry,Naturalist,Navigation,Survival,以及Tracking。
反应加值:探险家,自然爱好者以及类似的人。
处事圆滑(Smooth Operator)
价格:15点/等级
Acting,Carousing,Detect Lies,Diplomacy,Fast-Talk,Intimidation,Leadership,Panhandling,Politics,Public Speaking,Savoir-Faire,Sex Appeal,以及Streetwise。
反应加值:conartists,政治家,商人,等等。——但仅限于你没有尝试去操纵他们的人。
自定义天赋(Custom Talents)
如果GM允许,你可以自定义自己的天赋,选择自己的天赋列表。然而,当考虑什么技能是“相关的”,以及这个天赋值多少点数的时候,GM最大!天赋应该总是被认为是与生俱来的才能。例如,运动天赋(Sports Talent)可能是有意义的——某些运动员确实看上去有某些天生的秉赋——但GM应该拒绝忍者天赋(Ninja Talent)或武器天赋(Weapon Talent)。(然而参见武器大师Weapon Master,第99页)。
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牙齿 体 异 0,1或2点
Teeth
任何有嘴的人都会有一口钝的牙齿,用它咬时可以造成thurst-1的crashing伤害。这不需要花点数,它在食草类动物中很典型。你还有更加强力的选择:
·利齿(Sharp Teeth):类似食肉动物的牙。造成thrust-1的切割(cut)伤害。1点。
·利喙(Sharp Beak):类似猛禽的喙。造成thrust-1的大穿刺(Pi+)伤害。1点。
·剑齿(Fangs):类似剑齿虎的剑齿。造成thrust-1的捅穿(Imp)伤害。2点。
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心灵通讯 心/体 超 可变
Telecommunication
你不用刻意提高声音就能进行远距离的对话交流。你可以用平时说话的速度来传递文字或用画画的速度来传递图片。要建立联系,需要集中一秒并掷智力(IQ)骰。之后就不必再保持集中。你可以同时与数人进行交流,但是在第一次后,每累积一次新的交流,智力掷骰都-1。
心灵通讯在即使是最吵闹的环境下也能正常运作,但干涉干扰依然会影响到你的信合。持有适当的设备时,可以对你的传输进行定位,拦截或者干扰。要做到这一点,对于电磁信号需要掷电子操作(通讯)骰,而对于灵能信号需要掷电子操作(超心理学)骰,以此类推。
每一种心灵通讯都是一个独立的优势,各自有其优点和不足之处。有些种类的范围是有限的,你可以通过增加射程(Increased Range,p. 106)或减少射程(Reduced Range,p. 115)来对此进行调整。
红外线通讯:你使用一种调制过的红外线波束进行通讯。基础距离是在可视范围内的500码。短距离和目视的要求使得干扰和偷听几乎不可能在正常情况下实现。你只能和同样拥有此优势或者有一个红外线通讯仪的人进行交流。10点。
激光通讯:你使用一种调制过的激光束进行通讯。基础距离是在视野范围内的50英里。极窄的光束和目视的要求使得偷听你的通讯极难实现。你只能与同样拥有此优势或者有一个激光通讯器的人进行交流。15点。
无线电:你使用无线电波进行通讯。基础距离是10英里。你的信号是全方位传播的,但由于你可以改变频率,窃听者依然需要通过掷电子操作(通讯)骰来窃听信息。这一能力的优势在于你可以掷智力骰(并花费一秒钟)来接受AM,FM,CB或者其它常见无线电信号。需要注意的是,来自雷电和屏蔽信号电子设备产生的无线电射频“噪音”可以干扰无线电。无线电在水下完全不能使用。10点。
心灵传话(Telesend):你可以使用魔法,超能力或者其他外来手段(要具体!)。你的对象可以在不具备此能力的情况下接收到信息。射程理论上来说是无限大的,但是使用此技能时的智力检定遵循长距离调整(Long-Distance Modifiers,p. 241)中的距离惩罚规则。如果你不能够看见或者感觉到你的对象,你还需要承受追加的判定减值:家人,爱人或挚友时-1;一般的好友或熟人时-3;而对于匆匆见过的某人时-5。30点。
特殊强化因子
广播:此增益只对心灵传话有效。它使得你可将你的思想传达给距你一定半径内的所有人。这需要你根据长距离调整规则取半径对应的加减值,再额外附加-4的减值,进行智力检定。+50%。
短波:只对无线电有效。你可以使你的信号被大气电离层(如果你所在的星球有电离层的话)反弹。这使得你可以向星球上任何一点传输(或接收)信息。注意,太阳风,天气等因素可能会影响短波通讯。+50%。
语言相通(Universal):你的信息会自动翻译成为你对象的语言。GM也许会限制这一增益只能由高科技水平人员持有,或者只能附加给心灵传话。+50%。
影像:你不再仅仅只能发简单的图片了!你可以实时传输任何你能看到的东西的影像了。+40%
特殊限制因子
种族限制:你的能力只能用于与你相同或十分相似的种族上,参考读心(p. 69)。-20%。
只能接收:你可以接收但不能发送信息。这一限制不能加于心灵传话上。-50%。
只能发送:你可以发送但不能接收信息。这一限制不能加于心灵传话上。-50%。
心灵感应的:你的能力是心灵感应超能力(见p. 257)的一部分。-10%。
模糊:你不能够发送文本或图片。你只能传输简单的符号(例,莫尔斯电码)——或者在使用心灵传话的情况下,传递简单的概念和情感。-50%。
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念动力 心或体/异 5点/级
Telekinesis
你可以移动目标对象而不必接触它们。事实上,你隔空产生出一道在你的意念支配下的无形之力。指定你是如何做到这点的;包括在内的有磁性,灵能心灵转化,一种超高科技的“牵引光束”或超自然的“灵异效应”。你能操控远处的物体,就行好像你用一双有着与你念动力(TK)等级等同ST(力量)的手抓着他们一样。你可以移动任何物体只要你有足够的力量来举起他们,修正值如同常规的负重等级(见 负重与移动 p.17)。无论等级,最大的射程都是10码。如果要修改射程,采用增加射程(Increased Range,第106页)或减少射程(Reduced Range,p.115)。
念动力需要保持专注来使用。这意味着在战斗中,你需要在你的回合内采取专注动作。你的TK在那之后能够执行一个标准动作,就仿佛是在你射程内的某个点有一双无形的手一样:一个准备动作能够拾取物体;一个移动动作能够举起并携带它;一个攻击动作能够将其扔出,或用来抓取或直接打击;等等。
例子:在战斗中,轮到你的回合时,你采取了一个专注动作并声明你的TK正在用一个攻击动作抓取对手的枪械。在接下来一个回合中,你可以再次专注并指定你的TK正在执行瞄准(Aim)或等待(Wait)动作用这把枪来对准你的敌人,一个攻击动作来射他,或者是一个移动动作来把枪交到你手里。
普通的举起或移动没有进行检定的必要。对于更复杂的行动,GM可以要求你进行DX或技能检定。在需要你做ST检定的情况下,你可以用检定TK等级来替代。所有上述的假设都是建立在你在使用TK来执行远距离任务的基础上。TK也能在一些技能上谨慎地协助到你比如赌博(特别是出千!),开锁,手术。在一般情况下,所有可以受益于巧手(High Manual Dexterity p. 59)的事情,在进行一次IQ检定来恰当地使用TK后,获得+4加值。在失败时,GM可以对状况加以评估,给出他认为最合适的罚值。
抓擒和击打:你能够使用TK直接攻击敌人。做DX或徒手格斗技能检定以命中。你敌人的防御如同遭受隐形对手的攻击一样(见 可见性(Visibility) p.394)。如果你勾抓,你的敌人不能不能抓住TK的力,但他可以像往常一样尝试挣脱——并且如果他也有TK,他能够用一个专注动作来用他的TK等级替代他的ST。在你用TK抓擒你的敌人之后的回合,你的TK可以用一个移动动作把敌人从地面上提起,只要你有足够举起他重量的TK。某些需要与地面接触的动作(跑动,后退,等。),在这个位置上不起任何作用,不过可以做任何其他在被抓擒时能够执行的动作。
悬浮:如果你有足够的TK来举起你的体重,你能够漂浮在空中。使用专注动作,并让TK执行移动动作来推动你的身体。如果要真正的心灵力飞行,请用飞行(p.56)与心灵转化限制因子(见下)。
投掷:通过在一瞬间施加TK冲击,你能够比你移动它们更快地(以及更远)投掷出物体。使用专注动作并让你的TK执行攻击动作。这个工作就像是你用你TK水平的ST投掷出一个物体一样。做投掷或投掷武器技能检定以命中,这取决于被投掷的物体。计算半伤害射程(1/2D)与最大射程(MAX purposes)时,以你丢出的物品的位置为起点,以目标为终点(而不是你的位置!);而对于距离惩罚,计算从你到物品的距离加上物品到目标的距离。一旦你掷出了什么东西,你必须“松开”你的念力握持——你的TK必须用一个准备动作来重新拾起。
特殊限制因子
磁性:你的TK是“超磁力”且只能影响铁基金属:铁(包括钢)、镍以及钴。-50%
心灵转化:你的能力是心灵异能-心灵转化的一部分(见 p.256),这使他是心灵类而不是生理类。-10%
可视:你的TK不是一道无形的力,不过还是一双无形之手,是发光的“牵引光束”或类似的东西。这使你的TK更易于被抵抗(不再使用可见性(Visibility)规则)。-20%
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远视 体 异 5点/级
Telescopic Vision
你可以将你的眼睛聚焦,如同使用了望远镜。每级允许你忽略1点视觉投骰的远视惩罚,或在使用瞄准(Aim)某个目标时忽略-2惩罚。此能力亦可以如同望远镜般工作,当你做远程攻击前瞄准(Aim maneuver)了等于此优势等级的秒数时,此优势提供最多+1/等级的加值到精确度Accuracy上(见火枪上的瞄准镜,第411页)。
此优势的好处不与通过技术手段(如望远镜)获得的加值叠加,若你同时有两者,选择一个使用。
专用限制因子
无法瞄准:你的视域宽广,无法为你的远程攻击提供“零点”。你在战斗中不获得精准度ACC加值。-60%
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温度控制 心或体/异 5点/级
Temperature Control
你可以改变周遭的气温。加热或制冷最多20华氏度每等级,温度改变速率为2华氏度每等级每秒专注时间。你能在10码的距离内对半径2码的范围做出影响。使用增加范围(Increased Range,p.106)或减少范围(Reduced Range,p.115)来调整范围;增加范围效果(Area Effect,p.102)的等级来增加半径。
此能力不会直接造成伤害。如果要造成伤害,通常是购买燃烧(如果用火焰)或疲劳(通过改变体温来造成伤害)的内在攻击(Innate Attack)。
特殊限制因子
制冷:你仅能令温度降低 -50%
加热:你仅能令温度升高 -50%
心灵转化:你的能力是你的心灵异能-心灵转化(见 p.256)的一部分,通常被称为“转冷”(如果是制冷)或“转热”(如果是加热)。-10%
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超温耐受 体 1点/级
Temperature Tolerance
每个角色都有他所能够不遭受其因冷或热而造成不良影响(如FP或HP损失)的温度“舒适带”。对于普通人类来说这个区间是55华氏度左右,且上下限分别为35华氏度和90华氏度。对于非人生物来说,这个区间能以任何度数为中心,但在上下区间不超过55华氏度时这是一个0点的特征。
较大的区间是一个优势。每级超温耐受增加等同于你体质(HT)的度数到这个舒适带中,可以根据你的想法任意分配到“冷”或“热”的区间中。
超温耐受不会赋予你对火与冰的攻击的特殊抗性,唯一能够无效化的伤害是来自于环境温度的上升或下降。值得一提的是,他不能在你的体温被操纵的情况下帮助到你。在拟真的战役中,GM应该限制正常人类的超温耐受至多1到2级。另外一说,高等级的这一特性可能来自非人生物的毛皮或厚脂肪层。
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世线道标 心 超 15点
Temporal Inertia
你的存在与可能性紧密联系着。如果历史改变了,你会同时记住拥有两个版本的记忆。如果你被卷入真正的时间悖论中,那么即便世界的剩余部分都被抹消,你也会存留下来。新的世界线中有你的位置,无论这个位置是什么,你都会记住你所有的经历——甚至包括哪些从未发生过的事。(在极端的情况下,你会保有两个完整的记忆,并且如果不得不在压力下分辨二者,你就必须掷一个IQ骰……你或许需要表演(Acting)技能来避免被关进疯人院。)
此优势有一个缺点:在你前往的任何平行或分裂的世界线中还会有一个“你”,并且他/她会在世界线允许的最大程度上与你相似。
这一能力只在可能发生时间悖论或历史改变——过去的事件或整条世界线因而被抹消——的模组中才有价值。与此优势相对的情况请参见“时缚之人”(Unique,参见p. 160)
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铁饭碗 社 5点
Tenure
你有一份通常不会被炒鱿鱼的工作。你失去你的工作(以及这个优势)只能是因为极端超常的不端行为:侵犯人身,严重道德败坏等。不然你的职业与薪水就是生活的保障。这在现代社会最为常见的就是大学教授,不过在多个社会中也适用于法官,牧师,参议员等。
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地形适应 体/异 0或5点
Terrain Adaptation
你不必遭受某种特定的不稳固地形:冰,沙,雪等,的敏捷(DX)或移动力惩罚。
花费的点数取决于你的能力:
你能在一个特定的不稳固地形上正常行走,但是在大多数人物穿行的坚实的地面遭受敏捷(DX)与移动力惩罚:0点。
你在坚实的地面与不稳固地形上都能行走自如而不遭受敏捷(DX)与移动力惩罚:5点。
你必须单独为每一个地形购买这种能力。
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恐惧 心/超 30点 +10每-1恐惧检定
Terror
你可以搅乱他人的心智。有多种方法可以体现这个效果:一次令人不寒而栗的嚎叫,不可名状的身体形状,甚至神圣的敬畏与无法忍受的美。当你激活这个能力时,任何听到或看到你的人(在你购买这种特性是选择其一)必须立即做一次恐惧检定(见 恐惧检定,p.360)。
修正项:所有适用的修正项都在恐惧检定修正项(p.360)之中,你可以购买额外的惊吓检定减值,每给予恐惧检定-1,花费10点。你的受害者在接下来的24小时之中的每次恐惧检定后获得+1。
如果你的受害者成功通过了他的恐惧检定,他在接下来的一个小时中不受你恐惧的影响。如果你的恐惧只会影响到你接触到的那些人,添加近战攻击限制(p.112)。
特殊限制因子
始终开启:在你从事正常的社会活动时你无法关闭你的恐惧。这个限制往往伴随着极端的外观——通常是因为面目可憎或更糟,不过有时候也可以是因为天生丽质!-20%
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大师传承 心 30点
Trained By A Master
你被一个真正的武技大师训练过(或者你自己就是个大师)。你如此出众的天赋意味着你做速击(见近战攻击选项,第370页)时惩罚减半,每回合可以做超过一次的招架(见招架,第376页)。这些好处应用于你所有的空手格斗技能(柔道摔跤,空手击技等)和近战武器技能。
另外,你可以专注于你的内力(通常称为“气”)以做出令人惊叹的能力!这允许你学习冲天跃Flying Leap,隐形艺术Invisibility Art,蓄力猛击Power Blow,以及很多其它技能——任何以此优势为前提的能力(见第4章)
GM可以为此优势设置任意的前提条件。常见的例子可以来自那些包括了柔道摔跤, 空手击技, 近战武器技能,哲学和神学的文学作品。
此优势确实是“电影化”的能力,对于写实风格的冒险,GM可以考虑禁用之。
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真诚信仰 心/超 15点
True Faith
你有一个坚定的宗教信仰,保护你远离那些“邪恶”的超自然生物,比如龙和吸血鬼。要享受这一保护,你必须充分展示你的信仰,比如使用一个能够代表宗教的物理标志(例,十字架,圣经或古兰经),吟颂,起舞,或者其他任何能够体现你信仰的东西。如果你希望将这一能力用于战斗之中——比如说,击退僵尸——那么你必须每一轮都保持专心,做不了其他事情。
只要你始终信仰坚定,没有任何邪恶的超自然实体(由GM来决定这究竟包含什么东西)能够逼近你一码之内。如果有谁强制性的进入了这一区域内,它必须尽快以最直接的路径离开,正如遭受了恐惧(Dread,p. 132)。如果它除了靠近别无选择,它必须掷一个意志骰。检定成功时,它可能会从你身边经过跑开必要之时还会推开你(但是只用必要的最小力气)。检定失败,怪物会被吓瘫,他必须显得恐惧,无助,并且无法移动,防卫或者采取任何其他行动。
要保持“真诚信仰”之优势,你必须表现出与你的宗教相一致的行为举止。你总得选取并坚持一个或多个列在自我设限的心理类劣势下的特性(p. 121)。实际上,真诚信仰往往内置契约(Pact,p. 113)的限制;无需再添加这一限制。不过,你未必是一个和善,友爱,守法的人。即使是一个偏执的狂信者,或者宗教恐怖分子在对自己宗教的信仰的忠诚程度上也可与一位苦行圣僧相比。
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掘地 体/异 30点 +5每点掘地移动力
Tunneling
你可以钻通地面和石层,碎石涌过你的身后。你挖掘的隧道宽到足够你徒步穿过。你穿过石层的移动力为你正常移动力的一半。GM需要评估你身后塌方的几率。每分钟做一次最高的工程师(矿业)技能,勘探-3或IQ-4检定来挖掘一个稳定的隧道。坚硬的岩层可以给予你修正加值,反之软岩层和松软的土地基于修正减值。每减半你的掘地移动力,给予这个检定+1。
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超频听力 体/异 0或5点
Ultrahearing
你可以听到的声音频率在正常人类的听力(20千赫)之上。这允许你听到狗哨,声呐,运动检测器等。你能检测到主动声呐有效范围的两倍。
花费取决于你的能力:
你只能听到高频声音:0点
你能听到高频声音以及其他声音:5点
这个优势被包括在下面的超声波对话中;如果你有超声波对话,你不点这个也一样(但不必须)
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超声波对话 体/异 0或10点
Ultrasonic Speech
你可以在超声波距内交谈。这个优势包含了上述的超频听力。注意,听到持续的超声波场会让许多生物感到极度烦躁甚至痛苦不堪!
花费取决于你的能力:
你只能通过超声波对话沟通:0点
你可以频繁的在常规对话与超声波对话之间切换:10点
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紫外视觉 体 异 0或10点
Ultravision
你可以目视紫外线(UV)。在白天,即使太阳被云遮住,其散发的紫外线也会出现在户外,但是会被窗玻璃或任何其他固体屏障(土层、石头,等等)阻挡。荧光灯也会散发出紫外线。在紫外线存在的场合,你能辨认出的颜色比一般目视时更多。这能帮助你分辨轮廓,识别微量尘土或染料等,还能辨认矿物与植物。你在有紫外线存在时在所有视觉(Vision)骰上获得+2加值,此加值也应用于任何用以寻找线索或隐藏物品的取证(Forensics),观察(Observation)与搜索(Search)骰。
在夜晚,星星发出的少量紫外线会照射到地面上。这无法让你在黑暗中视物,但是能让你无视黑暗惩罚带来的-2减值(与黑暗视觉(Night Vision)累计)。紫外线在水中的穿透性比可见光更强,这让你在水下受到的所有视觉减值减半(但是在完全黑暗的情况下,你和其他人一样目盲)。
此优势的花费取决于你的能力:
·你只能看见紫外线,并且在室内、地下或其他任何没有紫外线的地方视为目盲,即使这些地方存在正常的可见光源:0点。
·你可以同时看见可见光与紫外线:10点。
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不老 体 异 15点
Unaging
你不会自然变老,也不会因为非自然原因变老。你的年龄被固定在选择此优势的那个点,永不改变。你不需要为衰老投骰。
特殊增强因子
年龄控制:你可以令自己快速变年轻或快速变老,最多10倍于正常速度。+20%
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无所惊扰 心 15点
Unfazeable
没什么事情能令你惊讶——至少对你来说没有感到明显的威胁。这个世界充满诡异的事物,只要他们不来烦你,你就不管他们。
你不用骰恐惧骰(Fright roll),反应调整值对于你来说也几乎无效。对于陌生人,无论看上去有多奇怪,只要行为端正,你就会对他们外表谦恭保持距离。你对于任何做了恶行的人仍然会有正常的反应骰惩罚。但你即使在被迫使用暴力时仍会保持礼貌。威吓(Intimidation, 202页)对你无效。
你并非没有感情——你只是从不表现出强烈的感情。典型的老年功夫大师或英国管家通常有这个特性。
你必须完整地扮演出这个优势,否则GM可以宣称你失去此优势。对于恐怖情节密集(几乎每小时都要骰恐惧骰)的冒险,GM可以将此能力增至20点——或者更多——或干脆禁掉。此优势与所有恐惧症(Phobias)的劣势不兼容。
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普适消化能力 体/异 5点
Universal Digestion
你有着非常强的消化适应力,这使你可以从任何无毒害的动物与植物蛋白中获得营养,不论它有多么的罕见或奇幻。这能让你在遇到状况时以此度日,通常是无害但没有营养的。你没有特殊的毒害抵抗能力,为了这点请购买抵抗力(p.80)。这个特性的好处在于你在吃的时候可以快速并安全的处理掉无毒的有机证物。
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不死之身 体 异 50到150点
Unkillble
你是杀不死的!你会遭受伤痛的所有其它效果。你会感到疼痛,你的伤口会令你动作迟缓,你可以被震慑或击倒。当你的某个肢体受到致残伤害的时候会失去机能,你甚至会失去肢体。你可能由于疾病,受伤或毒药丢失属性,优势等等。然而,你仅仅会在你的肉体完全被摧毁的情况下才会死去——有时候连这样做都杀不死你!
此优势有三级:
不死身(1级)
价格:50点
伤害对你的效果如常,但你不用做HT投骰来保住性命。你可以在HP降低到-10*HP之前活着(甚至行动,若你保持清醒的话),如果HP降低到如此程度,你的身体会被完全摧毁,然后你就死了。只要你活着,你就可以以正常速度回复HP——一般是1HP/日,可以应用任何来自自愈(Regeneration,第80页)的调整。若你的肢体受到致残伤害,也可以被治疗,但除非你有再生(Regrowth,第80页)。
不死身(2级)
价格:100点
如同不死身(1级),但你不会在HP降到-10*HP时死去,一旦你达到了-10*HP,你变成一副不可摧毁的骷髅,并失去意识。你不会再因为任何攻击而受到进一步的伤害。一旦伤害停止,你如常回复HP——即使你被大卸八块——任何切断的肢体会长回来。当你的HP回复到0以上,你恢复意识。注意你的敌人仍然可能把你的“尸体”关起来,甚至可以将你置于一个可以连续造成伤害(火焰是最常用的选择)的地方,以阻止你的恢复。
不死身(3级)
价格:150点
如同不死身(2级),除了在-10*HP的时候,你变成幽魂,能量体或其它的不能被通常方式放置或伤害的非实体形态。在这个阶段,你失去意识并如常回复HP,一旦你的HP回满,你的完整身躯会在 GM 所选的地方合成。
如果GM允许,若你拥有不死身(2级)或不死身(3级),并且HP降到-10*HP,你可以卖掉不死身,并使用这些点数,购买一种灵魂或不死的种族模板(若该类生物在设定中存在的话)。这样一旦你治愈了所有伤害,你会变成幽魂,还魂尸(Revenant)等等。
默认地,你仍然会如常衰老,并由于年老而死亡。要想做到真的不朽,除了不死之身还要选不老——以及可能需要以下的一个或多个:不需呼吸[Doesn’t Breathe](第49页),伤害耐受[Injury Tolerance] (第60页),自愈[Regeneration](第80页),以及抵抗力[Resistant] (第80页)。
特殊限制因子
阿喀琉斯之踵(Achilles’ Heel)
来自某个特定来源(可能在此来源上你有弱点(Vulnerability)(第161页))的伤害可以如常杀掉你。在此种伤害下你的HP低于0,必须如常作HT投骰以保住性命,如果低于-5*HP,你自动挂掉。此减弱因子的价值基于该攻击的稀有性,使用在有限防御(Limited Defenses(第46页)中的定义:“罕见”价值-10%,“偶尔”价值-30%,“常见”和“普遍”价值-50%。
妨碍(Hindrance)
某种特定的物质(比如银或木头)可以阻止你的治愈——无论是自然方式或是自愈(Regeneration)——只要它在你身体中存在。一旦你由于伤害而昏迷,你会一直蛰伏指导该种物质被从你的身体里清除掉。此减弱因子的价格基于该物质的稀有性:“罕见”价值-5%,“偶尔”价值-15%,“常见”价值-25%。
转生(Reincarnation)
价格:20%
此因子仅可应用于不死身二级或三级。当你被降到-10*HP,你以如常的速度恢复,但当你醒来,你会在一具全新的身体里,并拥有全新的能力。由GM来造这具身体(或者GM可以允许你来造),但你总是保留你的不死身优势。
触发(Trigger)
此因子仅可应用于不死身二级或三级。当你被降到-10*HP,你需要某些物质(比如人血)或条件(比如某项仪式)来激活你的治愈能力。在那之前你会一直蛰伏。此减弱因子的价格基于该触发方式的稀有性:“罕见”价值-25%,“偶尔”-15%,“常见”或“普遍”-5%。
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超常背景 心 点数不定
Unusual Background
此人物特性是GM用于调整在游戏世界中难以取得之"超常能力"价格的手段。"超常能力"可能是电影化人物特性、魔法、异类优势(对人类来说)、超自然优势(对任何人物来说)甚或其他任何东西——范围与战役设定有关。玩家有权向GM提出超常背景,但是由GM决定该超常背景是否可以接受,以及若可以使用,其价格和收益。
例1:“被巫师养大”。所以可以学习法术。在魔法非常常见的奇幻世界里,这是0点的特效;在魔法存在但是被掩盖的阴谋论世界观中,这是10点的优势;在恐怖游戏中,这是50点甚至被禁的优势,因为会操纵超自然力量的PC会大大削弱这种恐怖感。
例2:“魔法之神的女儿”。所以可以具有“不死身”。在任何世界里这都是一个“超常背景”优势,而且价值会高达50点——如果GM还没有禁。
并不是每个不寻常的人物概念都是超常背景。GM只应要求为那些会带来方便的事项支付点数。例如,被狼养大,对于人类来说是非常不寻常的,但除非这个经历给予了他特殊能力(如与动物交谈),这就只是个背景调色,价值0点。
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真空生存 体/异 5点
Vacuum Support
你能避免真空和压力减少带来的相关有害影响(见 真空,p.437)。这个优势并不能为你供给空气,为了这点请购买无需呼吸(p.49)。常常与真空生存配合的有密封优势(p.82)以及辐射抵抗(p.79)和超温耐受(p.93)也经常用到,但这些特性都不是必须的。
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吸血鬼之咬 体/异 30点 +5点每额外吸取的生命值
Vampiric Bite
你可以咬人,并吸取他们的生命力,在这个过程中疗愈你的伤口。你只能捕食那些无助(被固定(Pin),晕眩,失去知觉等),被抓擒或自愿的受害者。如果他身穿盔甲,你啃咬的伤害必须穿透他的DR。当你咬穿受害者的DR,你能够每秒从他身上吸取1点生命值。每当吸收3点生命值,就会为你恢复1点生命值或1点体力值(由你选择)。你不能通过这种方式提高你的生命值或体力值上限。
吸血鬼之咬的基本内容需要30点的费用。你可以购买你每秒吸取的生命值,每额外购买1点,花费5点,举例来讲每秒吸取10点,花费75点。
吸血鬼之咬也可以用于战斗而非捕食之中。你可以选择将他视为尖牙(锋利的牙齿)或尖牙(尖喙)。你不需要为此另外购买优势。
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天马行空 心 5点
Versatile
你相当的有想象力。你在任何需要创造性和创意的任务中获得+1加值,包括大部分艺术技能,所有发明新东西的工程师投骰,以及所有发明家优势用到的技能投骰。
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非常健康
Very Fit
见 健康,p.55
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高级快速医疗
Very Rapid Healing
见 快速医疗 p.79
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振动感应 体/异 10点
Vibration Sense
你能通过你的皮肤、胡须或者触角感测振动,检测振动对象的位置和大小。你必须明确这个能力是在空气中还是水中运作。振动感应并不能替代视觉。你可以在黑暗中定位你的对手,但是你不能检测到更深的细节(例如:他是否武装)。在一个完全寂静的黑暗密室中,你只能对场地的大小有一个模糊的概念,但你能够在撞进障碍前感知到它,并且你可以通过感测流动的空气与水来找到开口。
要使用振动感应的话,做一个感测检定。翻阅尺寸以及速度/距离表(p.550)叠加上目标的大小和速度加值,并扣除距离减值。风(空气中)或激流(水中)会产生“噪音”对你的感测造成干扰。从表中找出并扣除风或水流的速度对应的减值。
检定成功的话,会了解到粗略的大小,位置,速度和目标运动的方向。他不能提供任何有关于如对象的形状,颜色一类的信息。如果你侦测到了什么东西,你可以把它作为攻击的目标。你的攻击检定承受与感测检定的相同的修正值,但攻击检定不会因此获得加值。
请记住,如果你处在必要环境(空气或水)之外或者穿着密闭的制服,这项能力将不起作用。
特殊增强因子
通用:你的振动感应同时在空气和水中起效 +50%
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模拟训练 心/超 10点
Visualization
你可以通过模拟你自己成功的执行任务来提高完成任务的几率。你脑中的构想越接近实际情况,加值越高。模拟训练必须详尽并且有着清晰而明确的行动。这在瞬息万变远超你设想的战斗中毫无用处。要使用这个天赋,你必须进行一分钟的集中。你,玩家本人,必须详细描述你想象的情景(包括其他感官所捕捉到的)以及你希望实现的结果。然后做一个IQ检定。你的构想每成功一点你获得+1加值——如果该情况与你模拟训练中的构想的几乎完全贴合。如果他们不完全相同,奖励减半(最低 +1)。如果它们大相径庭,奖励除以3(没有最低限制)。GM可以对描述的好坏进行评估,对于好的描述可以提供提供至多+2的加值,或对于坏的描述,给予任何程度的惩罚。
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迷人声线 体 10点
Voice
你天生拥有清晰,洪亮并且有吸引力的声音。这为你的如下技能提供+2加值:外交Diplomacy,唬骗Fast-Talk,模仿声音Mimicry,舞台表演Performance,政治Politics,演讲Public Speaking,性感Sex Appeal,以及歌唱Singing。你同时在任何能听到你声音的人的反应骰上有+2加值。
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空中行走 体/异 20点
Walk on Air
空气,烟雾,以及其他气体在你脚下就像坚实的地面一样,允许你在这些“看不见的楼梯”上下行走时保持通常的地面移动力。这在真空中不起作用,这里必须拥有一种存在的气体。如果被击倒或者滑落,你需要尝试骰一个DX检定来应对接下来的每一次下落。如果你成功了,你将停在稀薄的空气中安然无事,反之,你直坠地面遭受到正常的跌落伤害(见 坠落,P.431)
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水上行走 体/异 15点
Walk on Liquid
你可以像走在坚实的表面上一样在任何液体上行走。在水面上移动时使用你的通常的地面移动力。然而这不会对你通过接触液体而造成的伤害形成任何保护。你不能穿过岩浆和沸酸而不遭受任何伤害!
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瞬移 心 超 100点
Warp
你拥有在点和点之间传送,旅行但无需穿过其中的空间的能力。要如此做,你必须能见到你的目的地,可以是通过眼睛看到,或远程展现(通过闭路电视,或使用带有共感[Sensory]强化的心灵读取[Mind Reading]能力从其他人的眼睛里看到,等等),或清晰地想象(这仅对你以前亲身去过的地方有效)。你可以携带等于你Basic Lift重量再加上所有Payload(第74页)的东西一起旅行。想要带更多东西或携带他人一起传送,请选择增强因子额外载荷[Extra Carrying Capacity](见下)。
投一个IQ骰来启动你的能力,有如下的修正:
距离(Distance):距离会带来如下表所述的惩罚。若实际距离在下表的两个值之间,使用较糟的惩罚。
距离 惩罚
10码 0
20码 -1
100码 -2
500码 -3
2英里 -4
10英里 -5
100英里 -6
1000英里 -7
之后,距离每番10倍,惩罚-1。
准备时间(Preparation Time):用于准备传送的总时间会按照下表所述影响IQ投骰:
时间 IQ投骰修正值
无 -10
1秒 -5
2秒 -4
4秒 -3
8秒 -2
15秒 -1
30秒 0
1分钟 +1
2分钟 +2
4分钟 +3
8分钟 +4
15分钟 +5
30分钟 +6
1小时 +7
2小时 +8
4小时 +9
8小时 +10
此列表并非没有上限,+10是最大可能的加值。
间接定位(Removal):若你是通过某种“二手的”途径来定位目标,你每级removal会有-2减值。例如,看电视或看别人的眼睛会有-2,如果你通过别人的眼睛看到他在电视里看到的情形,就是-4;对于你曾去过但看不到的地点有额外的-2。
体力耗费(Fatigue Points):每花费1点FP,你获得+1加值。你必须在投骰前声明你要花费的FP,无论成功与否,你都会花费掉它。花费FP绝不是必须的,但对于没有充分准备,却又要做长途旅行的情况,通常这是个好的办法。
若成功,你出现在你目标的地点。若失败,你就呆在原地,但耗费了力气:你在接下来的10分钟内,再使用本能力会有-5减值。若是大失败,你传送到了错误的地方。这可能是GM选择的任何地方。这地方可能不危险,但一定是对你来说非常不舒服的地方。另外,你的能力有时候会坏掉,1d小时内无法使用。
你可以用此能力在战斗中躲避攻击,每轮一次,你可以瞬间将自己传送到一个10码内能看到的地方。当然,IQ投骰要承受相应的-10减值,当然你可能愿意支付FP来降低这个减值。
你可以通过练习来改进此能力,花费点数来加入增强因子或移除减弱因子。
你不能应用减少体力消耗(Reduced Fatigue Cost)因子或减少使用时间(Reduced Time)因子 (第108页),而是应该应用可靠性(Reliable)(见下)来使得你花费更少的时间或更少的FP来更可靠地传送。
专用增强因子
盲传(Blind)
价格:+50%
你可以传送到特定的坐标(距离和方向),而无需看到或曾经到过目的地。但如此做时,你的IQ承受额外-5减值,而花费FP的价格是每花费2FP获得+1加值。
额外载荷(Extra Carrying Capacity)
你可以携带比你的Basic Lift更多的东西一起传送。若你能携带足够重的东西,你可以带一个人一起瞬移。轻载价格+10%,中载+20%,重载+30%,超重载+50%。
可靠性(Reliable)
价格:+5%/级,最多10级
你的能力稳定且可预测。此优势每级可以为你使用本能力时的IQ投骰提供+1加值,这允许你在几乎没有准备的情况下传送(如,在战斗中)或传送很长的距离但不用花费那么多FP来增加成功率。
连穿带瞬(Warp Jump)
价格:+10%/每连接一个Jumper能力
此增强因子只能是在你同时有Jumper和Warp这两个优势时可选,你必须将此因子应用于Jumper和Warp。若你同时是时间和世界的Jumper,而且想将Warp与它们两者一起用,则需要买两次此因子。当你穿越的时候,你可以同时使用Warp出现在你想出现的目的地的任何地点。你要投骰两次,每个能力一次——因此有可能一个投骰成功了而另一个失败了,或者两个都失败了。
专用限制因子
超空间跃迁(Hyperjump)
你实际上是通过某个“超空间”或“穿越空间”来实现瞬移。因此你并非即时的传送,而是有一个实际的速度,这就是说,你的旅行需要花时间。如果做长途的瞬移,你必须考虑到你的维生需求!另外,另外,你不能在大气层内启用超空间跳跃,也不能瞬移短于一光秒(186,000英里)的距离(186,000英里,IQ-10)。这事实上限制了你的太空旅行。超空间跃迁有个好处在于:若你有导航 (超空间)技能,你可以用它代替IQ来投骰。若你的有效速度是光速(每186000英里的距离花费1秒),价格-50%。若你一天可以走一光年(IQ投骰-17),价格-25%。
裸奔(Naked)
价格:-30%
你瞬移时不能携带任何东西!你到达时总是裸着的。
灵能传送(Psionic Teleportation)
价格:-10%
你的能力是你Teleportation灵能的一部分(见第257页)。
范围限制(Range Limit):每次跃迁你可以传送的距离有上限。选择一个范围,然后在上面的“距离-惩罚”表里找到它。此因子价值-5% * (10+惩罚值);即,上限为10码(-0)的价格是50%,100英里(-6)价格是-20%。超过100000英里的距离限制没有意义,不算作减弱因子。
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财富
Wealth
见 P.25
高于平均水准的财富是一个优势,你需要标注在你的人物卡上
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武器大师 心 点数不定
Weapon Master
你在某类以肌肉作为动力源的武器(剑,弓,等等,不能是火枪)上受过高规格的训练或有极高的天赋。允许的分类包括:
·所有以肌肉作为动力源的武器。45点
·一大类武器。例如:所有带刃的武器,所有单手武器等等。40点
·不那么大的一类武器。例如:所有的剑,所有的忍者武器等等。35点
·一小类武器,例如:击剑武器(fencing weapon)(挡剑短剑main gauche,西洋轻剑rapier,军刀saber和短剑smallsword),骑兵武器(knightly weapon)(单手阔剑broadsword,战锤mace,盾牌shield以及长枪lance)。30点
·两种通常会在一起使用的武器。例如:单手阔剑boardsword和盾牌shield,西洋轻剑rapier和挡剑短剑main-gauche。25点
·一种特定的武器。20点。
在任何情况下,若一种武器可以被投掷,此优势的好处亦可被用于投掷该种武器时。
当使用恰当的武器时,如果你相关的武器技能达到DX+1,则基础击打或挥舞伤害每个骰子+1;若达到DX+2或以上,则每个骰子+2。你做速击(见近战攻击选项,第369页)的惩罚减半,每回合可以做超过一次的招架(见招架,第376页)。若你在相关技能上没有等级,不会获得这些好处。
你熟悉——如果不是专业的——任何你选择的类别内的武器。这给予你更好的默认技能等级:DX/Easy的武器技能默认等级为DX-1,DX/Average为DX-2,DX/Hard为DX-3。注意,这些武器并非更容易学习,因此你不能从新的默认技能等级来买以节省点数。
最后,你可以学习以此优势为前提的戏剧性技能(见第4章)——例如盲斗(Blind Fighting)和蓄力猛击(Power Blow)——若你可以将它们应用于你选择的武器类型的话。在任何情形下,GM拥有最终决定权。
本特性最适用于“戏剧性”的热血游戏。对于写实风格的冒险,GM可以考虑禁用之。
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无师自通 心/超 20点每等级
Wild Talent
你无须理解个中原理就可以做出各种事情。在一次游戏进度中,你有与你的技能等级相同的次数来使用这个优势,你可以在技能检定掷骰时用你的基本属性来取代技能等级:使用IQ来检定与IQ相关的技能,DX来检定与DX相关的技能,以此类推。你无需考虑技能减值,但情景与装备产生的修正,如它们对本来的技能的修正一样,会正常地影响判定。技术水平也不会有影响:一个TL3的僧侣可以通过IQ检定来使用TL12的计算机编程!
无师自通也适用于那些没有一般来说没有默认情况的技能,前提是你已经拥有了技能的前置优势。例如,你可以在有魔法天赋(Magery)的情况下使用未知魔法,也可以在有大师传承的情况下(Trained By A Master)使用未知电影化的武术技巧。
无师自通对于你已经掌握的技能没有效果。
特殊增强因子
技能保留(Rentention):你可以学会你使用过的技能!想这样做的话,你在掷骰进行技能检定时必须拥有一个未使用的角色点数。当你成功时,你能立刻买下一点价值的技能等级。在一个月内你无法提升你以这种方法学会的技能等级,这一个月内你都要以-2级来使用这一技能。如果掷出大成功,你可以立刻开始提升你的技能水平,并且没有-2的减值。一旦掷骰失败,你无法学习这一技术;而一旦大失败,你同时也会失去那一点未使用的角色点数!即使你判定检测成功,如果你没有满足该技能的前置,直到你获得这些前置之前你的技能都会一直是-4的等级,并短期内无法提升技能等级。这一增益无法让你学会高过你的科技水平的技能。+25%.
特殊限制因子
仅限紧急情况(Emergencies Only):你的无师自通优势只能在生命受到威胁的情况下发挥作用,比如足以致命的战斗。想要使用这一优势,你必须提出与当下危机直接相关的一个结果。你的请求必须是具体的(例:“让他闪边儿。”),但不能具体指定到使用的技能上(例,“使用柔道”或“施放控制咒语”)。GM会选择一个能让你实现你提出的结果的技能。技能的挑选不局限于世俗技艺;如果你有魔法天赋GM可能会为你选择一个魔法,有大师传承则会给你提供一项电影化的无数技能,以此类推。当GM选择好技能之后,就和平常一样就对应属性进行掷骰。如果GM认为你已经具备了可以实现目标的技能,他会建议你这时候应该使用怎样的技能。这种情况也是你的无师自通天赋的一种用法!-30%.
范围聚焦(Focused):你只能使用(且如果你有“技能保留”时,学习)一个特定系统内的技能。选项包括精神(基于智力(IQ),感知(PER)或意志(WILL)的常规技能),物理(基于力量(ST),敏捷(DX)或健康(HT)的常规技能),魔法(法术),以及气(电影化武术技能)。-20%.
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跨种族文化精通
Xeno-Adaptability
见 文化适应性,p.46
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神秘身份 社 10点
Zeroed
你没有法定身份。即便是当地的最高当局对你也是丝毫不知。在奇幻设定中,你是一个“神秘流浪者”,占卜魔法也不能知晓你过去的确凿信息与真实身份。在高科技世界里,你不会出现在国家档案之中——如果存在电脑数据库,他们将不会包含你存在的证据。你必须给出一个理由;例如:你的父母在你出生时丢下了你,从法律的角度上你已经死了,或者你用某种方式摧毁了你所有的记录(解释是如何做到的!)。你必须严格对待现金或商品交易以维持该状态,信用卡与银行账户必须足够隐蔽(账户关联到代码而非个人——如瑞士银行账户),或通过临时身份申请到(见 p.33)。
如果有相关部门对你进行调查,也会首先假设是发生了某种错误。在无法获得任何关乎你生活的信息时,他们将会对你愈加关注。最终,他们会试图将你逮捕。如果他们无法找到你,他们很可能会放弃。但是,如果他们抓住你,你会遭到严密的审讯,可能会遭受酷刑,深度读心,或者更糟。毕竟一个不存在的人是没有权利的……这也会让你的盟友难以证明你被关押,因为你没有法定身份!
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:em025 打完收工。
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/me 撒花撒花!!!
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/me 撒花撒花!!!
感谢~
话说按贴吧里ACID君的译名把修正因子的坑填一下可好
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千月大佬,1楼的优势列表内文写错了,出现了两个“超级跳跃”,没有超级幸运,——你好像把超级幸运打成超级跳跃了。
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伤害减免的吸收因子翻译是错误的
你不能攻击自己来吸收伤害。 +80%,如果吸收的点数只能加强你已有的特征或者只能治疗你;+100%,如果你能用吸收的点数创建出任何特征!
+80% if absorbed points can only enhance one trait (determined when you create your character) or can only heal; +100% if you can raise any trait.
“如果吸收的点数只能增强1项人物特性,或只能用于治疗,+80%(所能提升的特性需在创建时选择);如果你可以提升任何人物特性,+100%”