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Risus规则全文(个人翻译版)
« 于: 2019-06-01, 周六 11:32:31 »
(其实之前有一个中文译本了,但是那个好像版本比较老……)

RISUS
万能型RPG(The Anything RPG)
欢迎使用《Risus:万能型RPG》!这是一款完整的纸笔角色扮演游戏,对有的人来说,Risus是方便的“应急用”RPG,用来开突发奇想的单次团与快速创作人物,而对有的人来说,Risus是可以支持数年游戏的可靠战役系统。还有的人觉得这就是一张画满火柴人的奇怪传单。要我说,这三个都是Risus,并且随着这个版本的推出,Risus也迎来了20岁生日,这20年间它可不是简简单单地存在,而是在致力于扩展、分享与游玩它全球各地玩家的努力下活蹦乱跳。

创造人物
Risus人物的核心是套路(Cliche)。套路是对一种人的简写,套路暗示了他们的技能、背景、社会角色等等等等。最古老RPG的“人物职业”——法师、侦探、宇宙飞行员、超级间谍——就是古老的套路。你可以选择这些做套路,也可以搞一些奇怪的,比如“幽灵海盗厨子”、“仙女教母”、“李小龙”(代表那些能做出李小龙特技的人物)或者“想要大家都因为他的流苏花边而喜欢上他的大怪兽”——只要你能说服GM就行。而如果GM非常配合,你可以同时身兼以上全部。每个套路都有个评级,单位是骰子(普通的六个面那种)。当你身为法师、宇宙飞行员或者李小龙的实力面临挑战时,骰等于评级数量的骰子。3枚骰子是“专业范”。1枚就是渣渣。6枚是终极无上大师。完整的Risus就是下面这个样子:
格洛伐纳·凡纳松“维京人”
描述:高个子,金色头发,大下巴。喜欢喝酒,打架,喝酒,追维京女人,打架,航海,开抢。想要为自己写一部伟大史诗。
套路:维京(4),赌徒(4),把妹(2),诗人(1)

创建格洛伐纳要做的只有,起个名字,描述,然后给他塞几个套路。你总共有10个骰子分到套路上,随你分配,你想要多少个套路就可以有多少个(虽然超过十个会有点怪)。第一个套路(格洛伐纳的“维京”)是你人物的主套路——你的人物眼中描述自己最准确的套路。一般来说,新人物的套路评级不能超过4枚骰子,所以作为起始PC的格洛伐纳,他的“维京”已经满了。你的GM可能会为他的游戏扩展、放松或者用其他方式魔改这些标准(如果你吃不准,问他)。

异能,工具,能动工具
每个套路暗示的内容可多了,最重要的是包括了这个人的能力与装备。如果你扮演的是一个浑身长毛的野蛮人(3),我们可以假定你的人物熟悉舞刀弄剑与战阵搏杀。他可能还是爬高能手、跑步能手以及通宵狂欢能手。他可能有至少一把结实耐操的近战武器与(希望是完整的,对大家都好)完整的缠腰布。如果你扮演的是灵能力JK(3),你可能有感知停留在谋杀现场精神痕迹(以及被这种痕迹吓坏)的异能,并且拥有塞满文具的可爱系书包。如果你扮演的是浪荡的太空海盗(3),你就有干出海盗那种浪荡劲头的太空啥啥的能力,而且可能有把光线枪,完了还有艘二手太空货船。当你的人物能力或者“吃饭家伙”存疑时,和GM谈一谈。
工具是作为套路一部分,送的。但工具可会坏,坏了就(有时)会限制套路的发挥。浪荡太空海盗没了二手货船就根本没法去遥远恒星干一票了……但灵能力JK的书包被偷了完全不影响她被犯罪现场吓昏过去的能力。满身毛的野蛮人(3),被迫不带刀进行角斗,还可以用空手,不过就变成了半骰——只有满身毛的野蛮人(2)——直到他重新获得趁手兵器为止。而丢了书包的JK在做作业时可能承受相同减值。
在冒险生活中,幸运的冒险家可能找到附魔和/或尖端和/或其他特别的装备。这里面最基础的是“奖励骰装备”(用上这些的时候可以多骰骰子),但还有其他的“特殊物品”,效果可以是改变游戏机制(“用上这个实验性飞控软件的话,你可以重骰所有的1”),游戏世界内的异能(“只有穿stradivarius才能吸引吸血鬼王子”)甚至是混合奖励与限制的东西(“当使用慈悲之剑的时候,你骰的骰子总是至少等于对手的,但如果赢了必须饶他一命”)

游戏系统
只要有人想做事情,而且没人积极阻碍,而且GM不认为会直接成功,玩家就得掷骰子。如果总数值打败(等于或超过)GM设置的目标值,那么就成功!没打过?失败!目标值的量度是这样:
5:小菜一碟。弱者的挑战。专业人士的日常。
10:专业人士的挑战
15:传奇挑战。适用于特别别出心裁或者棘手的花招。
20:大师的挑战。近乎超人的能力。
30:你这肯定是开玩笑了。没有近乎的超人能力。
目标值取决于套路,不管是什么事情,谁都能试一试。用绳子或藤蔓荡过峡谷对游荡剑客或者丛林之王来说是儿戏(直接成功),1920年代作品中的考古学家来说是容易(目标5),体操运动员、野蛮人或飞贼来说这是有难度但做得到(目标10)。甚至是靠轮椅行动的古怪神秘学家都可以上来试一试(难度15,但是除非骰出30+,轮椅会掉!)

战斗系统
在Risus中,“战斗”是双方抢夺位置、发起攻击、见招拆招、最终拖倒对手获得胜利的竞争。上面一句话可以做字面理解也可以看成比喻,那都是Risus的战斗。“战斗”的例子包括:
·辩论:使用逻辑、固执和简单的花言巧语立下观点
·赛马:人们在尘土路上策马狂奔,力争首先到达……其实哪也没去。
·狗斗:开着飞机或者飞船的飞行员试图把对方打下来。
·星光界/灵能决斗:通灵师/异能者看起来走神或者昏昏欲睡,其实在另一个世界正试图把对方的本我扯成好几瓣。
·法师决斗:巫师们用奇怪的魔法试图赛过对方。
·班卓琴对决:班卓琴演奏家用奇怪的旋律试图赛过对方。
·勾引:一个(或者多个)人试图“搞上”一个(或多个)想要拒绝的人。
·法庭辩论:控方vs辩方。目标是胜利,正义是意外。
·真正的普通战斗:一群人想办法弄伤或者杀掉对方。

GM决定战斗什么时候算开始。战斗一开始,那么就围着桌子轮流来,每个参战者每回合攻击一次。什么算攻击取决于战斗的性质,但攻击一定要扮演出来(如果需要对话)或者描述出娱乐的细节(如果属于实体方面和/或危险和/或需要/应该需要避孕措施)。GM决定什么套路能够上场战斗。在直接的物理搏斗中,维京、军人、剑客、欧内斯特·海明威这些套路都可以,而理发师和拉丁爱人这些不行。

攻击必须指向一个对手。攻防双方掷自己选的套路。谁小谁输。明确来说,输的一方,整场战斗中,在那个套路上骰子减少1枚——他被削弱了、累了、士气低落了或以其他方式向失败更近了一步。
最终会剩下一方还站在场上而另一方没剩骰子了。在这个时候,由胜利一方决定失败者的命运。如果是物理搏斗或者魔法决斗,失败者会被杀(或者留得一条狗命)。在法庭辩论中,失败者被法官判断有罪或者无法起诉。在勾引中,失败者要么冷水浇头要么一夜过去,看情况了。虽然GM会驳回不符上下文的战斗结果(如果你在网球比赛中打败了对手,通常来说你不能砍下他们的头颅然后拖着尸体绕城一周),其他情况下胜利的果实完全由胜利者决定。
你不需要每回合都使用相同的套路。如果维京/剑客想要一回合抡大斧,下回合就甩吊灯,这也行。但只要有一个套路被打到0,他就被击败了,即使他还有其他套路可以上场。
在战斗中失去的骰子在战斗结束后会回复,但回复速度由GM决定(基于战斗中的攻击其实是啥)。如果战斗在载具里(太空战斗机、机甲、木头帆船)进行,那么载具本身很可能也坏了需要修。有时候治疗不仅需要时间,还需要GM指名的条件(“现在因为你败得太惨,直到你女朋友恢复你信心为止,你连看一眼自己的班卓琴都做不到了”)
Risus里不存在标准时间与距离尺度,这全看上下文。在肉搏中每一轮可能只有几秒钟……而夫妻间的冷战可能每轮有1天(第1天:丈夫“不小心”把老婆最喜欢的衣服放烤炉里烧了,而妻子“不小心”给老公的得奖金鱼喂了下水道清洁剂,以此类推)

不合用的套路
正如上文所述,GM决定什么套路合用。剩下的都是不合用套路。在物理战斗中,理发师不合用;在魔法决斗中,野蛮人不合用。
不合用的套路并没有禁止参加战斗。不合用的套路仍然可以攻击,但前提是,玩家的扮演或描述真的、真的、真的有趣。而且攻击必须符合战斗的上下文,必须符合GM设定的游戏题材与基调(所以这种攻击最适合非常惊险小说的游戏,或者非常滑稽的游戏里)。
所有的战斗规则正常起效,但有一个不同:如果不合用的套路某个回合打赢了合用的套路,失败者损失3枚骰子而不是1枚!“不合用”一方则不承担这种风险,输掉时还是只损失1枚骰子。所以,小心。如果强迫思路清奇的理发师参加不公平的战斗,那么他可能变得相当恐怖。
当有疑问时,默认主动战斗的一方决定战斗类型。如果法师用魔法突袭野蛮人,那么就是魔法决斗!如果野蛮人用剑砍法师,这就是物理战斗!如果被动防守的一方能够想出他能力的有趣用法,优势就在他这边,毕竟许多题材里是进攻方吃亏!但如果法师和野蛮人都想战斗,那么发生的是剑与魔法都有份的“奇幻战斗”,这里法师和野蛮人都是合用套路。

组队
两个或更多的角色可以在战斗中组队。在组队的持续时间(通常是整场战斗)内,整个队伍以一个单位的方式战斗,而且只能被作为一个敌人攻击。存在两种队伍:人物队(供PC与足够有趣的NPC使用)与杂兵队(用于没名字的大坨NPC)

杂兵队:这种队伍纯属加的特技。当邪恶死灵师(5)的老窝里冒出700老鼠骷髅攻击PC,GM可能不想找出700套微型骨质骰子来表示。相反,他可以宣布骷髅老鼠组成了一个杂兵队,按照单个敌人(1个骷髅鼠集群(7))的方式战斗。机制上来说老鼠集群与单个敌人完全相同——但它有时可以拥有更多骰子(GM想要多少就多少)。杂兵队在战斗中总是组队状态,直至被击败,那是部分幸存者可能逃散(但至少会留下一个成员承受胜利者决定的后果)。把这种组队推向逻辑(或随意)的极限时,整艘船的船员、甚至整座森林、地下城、城市或国家可以表示成单个套路。

人物队:当PC(以及需要这种照顾的NPC)组队时,会形成一个队长。队长是队伍中适用套路评级最高的人物(如果评级打平,队伍必须选择一个队长)。队伍中的所有人投骰,但只有队长的投骰适用。其他队员只能贡献骰出的6,如果有骰出的话。
加入队伍的套路不需要相同,而且(GM被说服的情况下)可以由“合用”与“不合用”的套路组队(一队战士可能得到他们熟练诗人的支援,举个例子)。但除非整个队伍都完全不合用,他们不能让敌人的骰子损失乘3倍(完全不合用的队伍等于说,玩家必须向GM解释清楚,发型师、鹦鹉驯养员和人生导师组成的队伍是怎么协调他们的才干把达斯·维拉西斯放翻在地的!)
当队伍在一轮战斗中战败时,一个队员的套路会被降低。任何队员(包括队长在内)可以出来自愿承担伤害。如果是这样,这位高风亮节的志愿者的损失翻倍(损失两枚骰子或两个6),但队长在下次攻击时投骰数量翻倍,这个代表队伍为英勇的战友报仇。如果没人自告奋勇,那么由队长分配这个(不翻倍)的伤害,而且也不会获得“复仇”奖励。

·胜利与失败:队伍与个体一样,由胜利者决定失败者的命运……但如果失败者属于一个队伍,只有在他的队伍停止存在时才决定他的下场(即使他是在战斗过程中失败的)。所以,如果队伍胜利了,是由他的队伍——而不是对手——决定。有些战斗并不是这样,PC的情况过于危急,必须立即决定他们的下场。但在大多数情况下,加入队伍——特别是胜利一方的队伍——就是理想的保险。
·解散:队伍在投骰过程间随时可以解散。解散时所有成员损失贡献给队伍的套路的1枚骰子(这个损失与在战斗中的“伤害”一致)。个体可以单独逃离队伍,但这会让他们在逃往后方时自己的骰子立即降为0。他们的下场掌握在战斗胜利一方的手中!
·失去队长:如果队长因为任何原因离队(不管是逃跑还是自身套路降低到0),队伍必须立即解散,结果同上。他们可以立刻组成新队伍(并且产生新队长)而且如果旧队长是因为自愿承担伤害而被迫离队的话,新队长获得为旧队长报仇的翻倍奖励!


单动作冲突
“战斗”依靠的是多轮角力与消耗战……但很多冲突发生得太快,因此不适合这种演出(比如两个人伸手去抢同一把枪)。这种“单动作冲突”(SAC) 的解决,靠合用套路的一次对抗(如果扮演合理也可以用不合用套路)。骰出点数大者胜。注意,在任何情况下,GM可以在三种解决方式(目标值、单动作冲突、战斗)中随意切换,来配合目前的节奏与氛围。有时候掰手腕比赛适合用战斗解决……有时候适合作为单动作冲突解决,而有时候(可能是和投币式掰手腕比赛机掰手腕的时候)甚至可以只用目标值解决。


当有人无法参与时
有时候,不管怎么发挥想象力,人物参加的战斗或单动作冲突里根本没有一个套路能上。可能队伍中有一位恶心的暴食者(2)能用他的套路参加吃派大赛,但剩下的人都是宇航员和会计,都是和狼吞虎咽地吃派扯不上关系的。这种情况下,GM可以让每个人都获得2个“名誉骰”,持续整场冲突。这样一来,恶心的暴食者(2)会临时变成恶心的暴食者(4),其他人则有了“被忽悠进吃派大赛的普通人(2)”套路,租来的,租期持续到最后一个人吃撑。暴食者当然,保持着他的优势,但其他人还是可能努力大吃特吃。这个规则只用于战斗和SAC,不用于目标值(因为,如果用目标值的话,目标值可以根据参加的套路随意变化)。

高级选项:幸运骰
这个选项让玩家可以用10个起始骰子去购买不属于套路的东西。1枚套路骰子可以换成3枚幸运骰(花2枚骰子换得6枚幸运骰,以此类推)。用掉1枚幸运骰,可以让1次套路掷骰多1枚骰子。幸运骰要到每次游戏结束时才会恢复。幸运骰可以代表狗屎运、神佑或者灵光一闪。

高级选项:引子与故事
使用这个高级选项时,玩家可以给人物加上引子和/或故事来争取额外的人物创建用骰。引子指的是足够严重的人物缺陷——诅咒、执念、弱点、誓言、落下的永久残疾——总之得GM同意,这个够GM用来让人物的生活更精彩(通常来说就是更惨)。有引子的人物获得额外1枚骰子。
故事是人物在游戏开始前的“传记”。故事不需要很长(一两页相当够了);它只需要告诉读者,这个人物从哪里来,喜欢什么不喜欢什么,是怎么成为现在这个人的,以及他的动机是什么。部分故事最好从玩家无所不知的视角撰写;而其他故事还是像人物自己写的日记一样比较有趣。在游戏开始前提供故事的人物,获得额外1枚骰子。

高级选项:压榨
人物可以压榨他们的套路,以必然受伤(损失骰子)为代价,加把劲。被压榨的套路获得骰子数量增加,持续战斗中的1回合(其他情况下是持续一次重要的投骰)。在这回合结束或这次投骰结束后,套路会返回原来的评级,然后承受等于增强数量的骰子损失。这种损失与战斗损伤相类,必须通过医疗来回复。
例子:忍者(3)鲁道夫遭到了怪兽(6)的袭击!鲁先生他面对如此强敌是没有任何机会的,所以他选择赌一波:既然怪物的进攻属于物理战斗,鲁道夫就决定第一回合用美式海鲜锅厨师(3)作为回应——这肯定属于不合用的套路!而且他还把自己的套路压榨到了美式海鲜锅厨师(5),在烹饪中堵上了一切。
在第一回合,怪物骰6枚骰子,鲁先生(迅速做出一道暗藏忍者蒙汗药的菜让怪兽享用)骰5枚骰子。如果忍者在这一轮失败,他就输掉了整场战斗:他的海鲜锅厨师首先因为压榨掉到1,然后因为一轮战斗失败掉到0。也就是怪物没吃菜而是直接吃掉了鲁道夫。如果忍者赢了,那么怪物(6)就掉到了怪物(3),鲁道夫的厨师(3)变成了厨师(1)。在第二回合,鲁道夫可以变回忍者(3),能够与昏昏欲睡、心满意足的怪兽正面对抗。
任何套路检定都可以压榨,但要GM同意“再加把劲”符合涉及的动作。

双倍压榨套路:如果允许压榨的话,GM也可再允许双倍压榨套路,这种套路被压榨时“伤害减半”。因此,术士[5]可以在一轮战斗中骰11枚骰子(6枚额外骰子!),但只会因此损失3枚骰子。创建人物时,双倍压榨套路的价格是正常套路的两倍,也特别适合表示有超自然能力的套路(因此,GM可能要求超自然套路必须买双倍压榨)。使用[方括号]而不是(括号)表明双倍压榨的身份。


高级选项:提升人物
在每次冒险结束时,每个玩家可以检定在游戏过程中被挑战过的套路(这个检定忽视剩余的“伤势”,就按还在满值的情况进行检定)。如果骰出的骰子都是偶数,那么套路提升1枚骰子(提升是永久性的)。套路不能提升(6)以上。
· 半路飞跃:如果你做了非常、非常、非常有趣的事情,让整个团都为之赞叹的话,GM可能让你立即检定提升(就在游戏的进行中提升)。这种提升机会是在游戏结束的提升机会之外的额外机会。
· 增加新套路。有时候可能人物足够成熟,可以获得新的套路了。如果玩家和GM同意是这种情况,玩家正常检定提升,但获得的新骰子可以用来放进全新的套路而不是成功提升的套路里。如果情况需要的话,这个规则同样适于“半路”提升!
· 长跑模式:这种模式下不是给每个被挑战的套路都骰一次,而是只骰一个你选择的套路。