弱点、软肋、特质它们是定义搜葬人的人格和过去的描述性标签。在机制上,它们将角色引入冲突和故事,同时给予角色奖励。一名搜葬人的真实人格依照玩家的控制而细化,但弱点、软肋、特质是他们与设定的交互点。
弱点弱点是角色的不足之处,即使角色意识到了,弱点也依旧定义了他们的性格。当其他人因此抱怨时,熟悉这名搜葬人的人只会说“X就是这样”或者“你知道X的啦。”这是一个仅能被暂时克服的核心要害。
跟随弱点遇到麻烦能够获得一点意志,甚至可以暂时超出该角色的潜能。因此弱点应当含糊以便适用于多种状况,包括合约交涉。
一些弱点的例子包括……
•报复心
•傲慢
•迂腐
•盲目乐观
•懦弱
•缺乏主见
•轻视
•拿破仑情节
•不切实际
•拘泥于________________
软肋软肋是角色在危险的遗失区依然保有的一种强烈的激情、信念或情绪。它是一种美德,或者说假如据说生活在一个自私不是生存必备的世界时如此。在后末日资本主义的反社会逻辑中,境况和人会让角色的行为受到旧式感性的吸引。
软肋应当含糊以便适用于多种状况。
满足角色对软肋的追求,无论是经济上、精神上还是身体上,能够获得一点意志,甚至可以暂时超出角色的潜能。合同交涉期间NPC也可以使用软肋。一些软肋的例子包括……
•保护弱者
•从按能力分配,到按需求分配
•社会正义
•自由
•善恶终有报
•不浪费不愁缺
•给予安慰
•我们不能都成为朋友吗?
•妇女儿童优先
•狗狗也需要保护!
特质特质与有坏名声的人或背景有关(你与这一标签的关系将你置于特别困难的处境(tough spot)。它应与搜葬人的过去以及他们如何长期幸存有关。
机制上,特点打破红市场的规则,为玩家带来好处。界限被提升,弱点被移除,奖励被获取。没有哪个活下里的搜葬人没有一点优势——特质便是这一优势。当特质被用于利于角色时,市场应调整叙述和机制适应不同情况。
但特质不仅仅是好处;它们能轻易成为双刃剑。特点是市场用来操弄角色的提手。所有人都有一个出现频率与好处相等的坏处。市场使用角色特点的坏处让他们陷入麻烦时,角色获得一点意志。
弱点和软肋没有好的一面。它们的存在就是为了让玩家抵抗、直到放弃,让故事更加有趣,并因其效果获得意志。特质则不同,搜葬人会从特质获得奖励。由于特质与红市场的知识直接相关,需要从现成的特质表中选择特质,但鼓励玩家写下自己的弱点和软肋。
迷失迷失者构成了崩溃后幸存人员的大部分。他们要么错过了撤离指示、认为这些指示是狗屎,或者在军队抛弃他们后成功找到了庇护所。迷失者是首先意识到不会有帮助到来的一类人。他们首先发现了生命线并组织起来。每个人要么帮助建立了一处聚居点,要么迁移到最近的一处。
+适应:搜葬人在角色创建时获得+2技能点。早些时候,那些没能做出贡献的人活不下来。太多事要做,太多伤亡人员要打,太多人口要喂。过去五年里活下来的人不得不匆忙学会许多全新技能。有的偏向天赋领域,但对大部分人来说,他们的新职业取决于聚居区正好需要什么。大部分迷失者能指望的只有无聊、匮乏的聚居区寻常工作,但少许不幸的家伙被征召为搜葬人。
-死亡:搜葬人在法律上被认定死亡,必须留在遗失区或伪造新身份。寻得遗失区生活方式的人也必须找到在此死亡的方式。政府的homo sacer政策判定任何被抓或是假定被留下的人在法律上已经死亡。DHQS名册上有几百万个名字,全都被剥夺了投票权、公平审判权、所有权等。幸存的罪永远不会变宽恕,除非政府承认它为了建立撤离区做了什么。
崩溃五年后,大部分遗失者都在绝望中将自己的赏金换成了现金,或者找某个远亲干了这件事。对原本的搜葬人来说,他们无法逃到旧世界。他们要么在这个地狱里找到某个安全的角落退休,要么通过贿赂得到一个全新身份。后一种情况下,他们的退休指标要比那些没被认定为迷失者的同伴多一个。
诱饵诱饵是那些有幸逃离但无谋复返的人的名字。对大部分搜葬人来说,这些不知感恩的混蛋唯一能干的,就是伤亡人员诱饵。
这个称呼根源于鄙夷。而实际上,冒险返回疫区是一种绝望下的做法。后撤区的生活可以比不死生物的威胁更恶劣。自由停车场贫民焚烧轮胎取暖,废料场里人层层堆叠居住。疾病和老鼠在停车场内开凿的露天厕所里滋生。配给暴动和DHQS镇压部队将绝望的民众打至屈服。StopLoss Immune猎人和潜伏者帮派在深夜让人消失。洗衣工(译注:Valet,自由停车场里的犯罪头子)将绝望者引入深渊,给疯狂者带去毒药。
在后撤区阶级体系里,站错边的生活和僵尸一样致命。一些绝望的人将遗失区的自给自足生活视作提高。但依然很少有人会把搜葬人视作一个用生命冒险、脱离贫困的机会。
+公民:搜葬人退休时的指标减少一。尽管后撤区里的贫富差距远比遗失区极端,但剩余的文明依然提供了更多上升空间。干净的衣服、居住地址、好好洗个澡——只需这些便能得到一次工作面试,开始朝着中产阶级(或者说中产阶级剩余部分)蹒跚前进。诱饵注册在了后崩溃的人口普查里——他们还在使用名字和旧记录,因此这个过程更容易。对大部分跨越藩篱的人来说,让他们脱离搜葬人工作的赏金总额要更少。
-移民:依赖人所需保养费用(upkeep)×2,通讯必须通过电子设备。只有家人才是冒险跳出隔离区的动力。诱饵和所有人一样,都有急需支持的所爱之人,但他们的家人留在了后撤区。将赏金给他们需要把赏金换成地底货币(crypt currency)再换成汽车营地接受的普通美元。这些中间操作和费用让依赖人的保养费用翻倍。更糟糕的是,让家人身体健康的心理安慰也因距离缩减。人形修复需要使用Ubiq电话,进一步消耗更多资源。
诱饵可以让其他搜葬人成为依赖人,但不能在角色创建时。
潜伏者潜伏者是被疫病得不死毒株感染但未被其活性影响得人。主要成因是在被感染后短时间内注射了K-7864抑制剂,但也有自然发生的情况,可能是疫病的基因编码错误或受害者本人有部分免疫。无论什么原因,受害者的大脑都免遭疫病毒害:携带者典型的出血狂怒不hi发生,躯体也不会因毒株死亡。但疫病的经络还是钻进了受害者的神经系统,受害者如同潜伏的尸体。这一过程是否痛苦,单是疼痛就已让许多人死亡。那些幸存的人保留了他们的人性,但全身都被潜伏者独有的黑色血管覆盖。他们有感染性,但留存的活体脑组织让疫病经络和脑干之间发生短路,使得潜伏者依然能控制自己的心理机能。
+一遭被咬:搜葬人无法被感染。或者说,无法被再次感染。伤害已经造成。任何进入血液的“热”细胞都会因经络的存在转为不死状态,而伤亡人员的“冷”咬伤只会增加身体内已经存在的疫病结构。除了外伤,潜伏者不会受到不死者的咬伤和抓伤影响。这种让潜伏者无需任何特殊装备就能和伤亡人员近战的能力,使得搜葬人队伍寻找潜伏者加入。
-双倍仇恨:搜葬人活着时有感染性,死亡时成为携带者,还会遭到迫害。控制伤亡人员身上死去血肉的疫病经络等待着,潜伏者二次脑死时便会再次出击。一旦活体脑组织停止介入疫病的信号,这种疾病立刻接管身体。对大部分伤亡人员来说,尸体腐烂和僵硬会降低传染危险。但对“预安装”了拉线的潜伏者来说,他们死亡时立刻成为快速感染的携带者。
如果者还不够糟糕,所有潜伏者的体液都携带疫病。死亡是成为极大危险的可能性,加上平常的卫生风险,意味着大部分居住区要么隔离要么直接囚禁潜伏者。潜伏者提供的关键服务平衡了他们带来的持续威胁以及如影随形的歧视。
可以在另一个特质之外额外增加潜伏者特质,但只能在游戏进行时(见“感染”P305)。角色创建时只能有一个特质。
免疫某些人骨髓中有某种物质能够中断疫病的再生机能并把它从血液中清除。崩溃过后的五年里,医学还未能研究出它是如何做到的,和骨髓中哪种成分带来这种效果。免疫的案例分布于各个年龄、性别、血型和种族。至今唯一测试免疫的方法是将病人的血液暴露在疫病之下并观察结果。已知的只有某些人不会被感染,还有将这些人的骨髓注入到最近被感染的人体内后,尽管不能治愈,但能将活性疫病提前转为不死状态,结果便是潜伏者。免疫体(Immune),或者叫“免体”(moony),用来指那些有幸不会成为僵尸的人。
+基因彩票:搜葬人不会被疫病感染。无论什么形态的疫病都会在血液中死亡。除了通常会导致感染的外伤,免疫体无需惧怕伤亡人员。这让他们得到了与潜伏者同样的接近战术能力。
-餐券:搜葬人的活体,每格永久损伤伤害(per permanently destroyed hit box)价值5赏金。K-7864抑制剂是世界上最值钱的商品,它完全产自免疫体的骨髓。尽管有一些生产线常年采收免疫体——将他们置于无尽的采集和再生循环,许多人还是为了短期利益放弃持续收益,即把免疫体当牲畜一般收取骨髓。不管是送进奴隶市场还是屠宰场,免疫体的价格都十分高昂,意味着每个免疫体都是份行走的退休计划。因此免疫体一直绝望地藏起自身的诊断结果,无论是在遗失区还是后撤区,以免他们被“医学征用”余生都承受折磨。
可以在另一个特质之外额外增加免疫特质,但只能在游戏进行时(见“感染”P305)。角色创建时只能有一个特质。
信众崩溃不同于其它任何末日:我们目睹了它的到来。终结以一种我们想象了半个世纪的怪物形象来临。所有人暗地里都以为自己能够处理,直到它公然屠戮。当流行文化的象征失效时,人类曾经依赖的所有其他表现方式,例如政府、科学、宗教,也都一同失效。许多人逃离了不死者,却发现自己被迫与现实的死亡搏斗。总的来说,因崩溃崩坏的人或许和它直接杀死的人一样多。或者说,它打开了他们的双眼。却决于你问的谁。无论人们是否沉溺于幻象或启示,许多人不能依照旧思维生存。想法相似的追寻者结成队伍、聚集为异教(cult)、信条、学派还有运动,包含所有能想象到的类型。胡言乱语变成思想体系,反之亦然。教条上的差异区分更为精细,幸存者分裂出越来越多不同世界观,神学理论变幻,如同沙暴中的线条。很快,在极少数前崩溃信仰的的狂热者,和虚无主意的大多数之间,遗失区充斥着成百种末日教派,每种都提供了对终末的不同解答。
那些靠新信仰活过后崩溃世界的人通常被叫做信众。主要团体的表格见“信众”章节(p150)。鼓励玩家设定中描述的信仰里选择一个,或者与市场一起设计自己的信仰。两者方式选择这一特质都意味着这种新信仰塑造了该角色的世界,无论好坏。
+信仰:搜葬人所有用于与信仰相符的自控检定获得+2这一好处取决于搜葬人新信仰的核心特征。例如,档案员(Archivist)相信人类早已注定灭亡,他们必须记录人类最后的日子,那么朋友的死亡便会更容易应对,只要该信众将其记录。狂热的黑数学(Black Math)异教成员会因进到伤亡人员队伍而狂喜。与搜葬人世界观相符的自控检定将更容易成功。
-怀疑:搜葬人以一个人性威胁崩坏开始,违反信仰需要进行自控检定若没有某种精神压力,人不会发明新的神和信条。带来启示的疯狂会让精神永久性失衡。因此信众会被要求进行只有某种信仰的成员才会经受的自控检定。一名档案员或许会在居住区焚烧书籍取暖或覆写旧硬盘是惊慌失措。一个疯狂追求疗法的医学圣战士(medical Crusader)可能会在其他人为焚烧携带者欢呼时流泪哀叹损失了新鲜样本。
管家一些在后撤区的人——通过穿越边境线的无人机信号或隔离区式(quarintechture)办公建筑的高层窗户——将遗失区视为机遇。部分灭绝的人性中由大笔利润。蓝图和原型机烂在死去的公司。基础设施和领土等着被重新认领后卖给出价最高者。
宝藏就在外面,积满灰尘,如同待采的成熟果实……要是没有那么多绝望的贫民把那里称为家。从遗失者手里拯救遗失区需要隐秘行事,等待真正的重新认领开始。积累财富的所有权需要代理,他们必须有能力有经验取得某个聚居区里的公司,但必须忠于真正的主人。DHQS把这些专员称为管家:投身于让homo sacer依照后撤区的想法行动(或死亡)的秘密探员。但各公司和DHQS一样派出了许多自己的管家,每个都有自己的计划,相互竞争。崩溃带来的私人/公共合作关系纠缠模糊了民主与寡头的最后界限,每个派系在都在棋盘上摆下自己的棋子。
选择管家特质的玩家需要效忠与后撤区主要势力之一:通常是DHSQ或一家主要公司。和其他搜葬人一样,该角色冒着生命危险在藩篱之外求生,但他们的绝望不过是方法演技。管家的所爱之人舒适地住在后撤区,只要这名间谍保持伪装、服从命令,他的家庭就会很安全。或者一名管家可以是独行者,为了在感染区地危险任务征召而来,正是因为他们没有任何留恋的。不管什么方式,管家的职责是观察、报告、等待行动指令。只要任务结束,管家就能回家,还有一份丰厚的报酬。
管家是沉睡密探,即他们大部分时间都自由行动。但无论同队搜葬人救他们多少次、帮了多少忙,管家永远不会彻底终于忠于队伍或居住区。他们为了后撤区经济利益背叛他人的决心决定了所爱之人能否一直安全。选择这一特质时,管家玩家如常声明特质,但所有角色要将这名PC视作普通的遗失者成员,直到游戏中发生什么暴露了真相。
Held to be a crime when committed by individuals, homicide is called a virtue when committed by the state.
--St. Cyprian
个体的杀人为犯罪,国家的杀人为美德。
——圣居普良
+卧底:每次游戏一次,角色可以向所属组织请求帮助。市场决定是否允许。假如管家处在“任务关键时刻”——可能威胁到角色的生命或伪装时,可以联系总部请求协助,每件工作一次。市场扮演管家的联系人,全权决定是否为任务关键情况;市场可以对几乎任何要求说不。
或许角色太过深入遗失区无法接收到帮助,或许整个居住区的死亡被认为是“可接受损失”。但归根结底,如果没有工作管家也不会在那里。如果角色能让对方认为符合组织的最优先利益,上层资源便能被指派给管家:包括工作推荐到空中打击。当然,帮助越大,越难解释这种偶然的礼物。
-深陷泥潭:该角色只能以队伍里的其他搜葬人作为依赖人,伪装暴露时整个队伍都必须进行自控检定。依照市场的意愿,所属组织也可能时不时下达指令。人类是社会动物。无论管家任何试图疏远他人,和同伴搜葬人一起冒生命危险都会建立纽带。短期内,这是好事。遗失区的恐怖如同影响其他人一样影响着间谍,在队伍里有个朋友或情人能让情况更好受些。但看着朋友被活活吃掉对会危害心理健康,被情人发现你存在的目的就是背叛也一样。最后,总有一天所属组织将要求回报——最终管家必须完成他们的任务,由市场决定。这时由玩家决定角色执行任务还是吐露真相并承受拒绝执行命令的后果。
骗徒没人能独自活过崩溃。合作与协调决定了生与死的界限。食腐经济用长期的匮乏让幸存者们互相敌视,每个居住区都盯着邻居的赏金,如同伤亡人员盯着生肉。
也就是说,大部分人花了一段时间才重回到剥削的本性。有的人没有停止。拥有骗徒特质的角色在崩溃前就必须争抢才能得到一点残羹剩饭,他们聪明地知道,即使死人爬起来,全能地美元也不会被终止。那些魅力过剩而耻辱心不足的人找到在黑暗岁月生活的方法,乞讨、借用他人冒生命危险获得的东西。五年过去了,靠魅力生活的能力对任何队伍都很有用。但一辈子的借债和欺骗终有代价——它紧追不舍,比任何僵尸更不知疲倦。
+我认识个人:搜葬人的网罗关系检定自动成功,即使没有技能点骗徒认识每个人,因为每个人都有各自想要的东西。这意味着所有网罗关系检定自动成功。骗徒不需要“寻找”新的reference;这名搜葬人总会认识别人。无论是获取装备还是寻找工作都毫无障碍;骗徒总是有关系。玩家应当注意,这一能力仅免除了骗徒投掷骰子的责任。寻得新ref或许没用失败的风险,但花掉的人情始终需要还。骗徒能自动在交涉开始钱知道价格、联络类型或竞争者,但不能三者都知道(见“一-加一”p173)。找到正确的NPC后,所有扮演要求和赏金花费保持不变。
-我欠某个人:市场可以宣布一次1d10赏金的悬赏(搜葬人活动一点意志)。该搜葬人必须偿还债主……否则骗徒必须动用大量社交资源躲开旧敌人、获取新关系。就像资本主义,该角色时刻扩张关系网必须才能生存,他们无路可退。时不时,巨额的债务和恶劣的交易抓住了骗徒。
每次游戏一次,市场可以宣布1d10赏金的悬赏。债务的具体原因由玩家和市场合作扮演(和其它Ref场景一样),但价格必须在游戏阶段结束前付清……否则。什么“否则”?由市场决定。未能偿还或许会降低团队的名声(Rep),或许会让一队职业杀死盯上骗徒的家人。取决于骗徒如何逃离债务,以及市场想让故事如何发展。无论如何,债务永远不可能全数还清。该角色总会惹上某人。
墙卫携带者能爬。跑得快。只要一只进入大门就能终结一个居住区。伤亡人员僵硬的躯体也不能将它们隔离在外。它们会缓慢地爬上肢体残缺的同类堆起的斜坡,单凭数量便能摧毁防御。
不,一堵墙不足以阻挡它们。成功的居住区在第一个夜晚便成立了墙卫队伍。墙卫可以说是食腐经济下的第一个职业。当然,墙卫(fenceman)也有女性(fencewoman)。鉴于这个名字诞生在食人大军来袭之时,你不能过于指责人们的首要关注不是性别平等。简单的名字,简单的认为:守住墙。
最初这意味着对永无止境的死亡潮水开枪、用刀刺倒它们,在战争老兵称为“崩溃课程”的过程中重新学习包围战。潜伏期后,这意味着细心清理墙上的伤亡人员,偶尔去墙外处理被疫病感染的尸块。现在,大部分居住区都将边界周围的伤亡人员密度降低到了可忽略的程度,维护边界成了一件让人昏昏欲睡的职业。
大部分墙卫如今靠居住区内有限的警察工作获得收入。他们获得这份工作主要是因为武装而不是能力。由经验的墙卫尤其适合遗失区的战斗行为,但随着需求降低,许多居住区里最好的战士转入搜葬人工作。对一些人来说,假如一支队伍意味着重回早日迷人的恐怖生活。对其他人来说,则是告诉他们藩篱内外区别有多大的死亡课程。
+爆头:搜葬人对伤亡人员和携带者的任何攻击检定获得+1加值轧票钳、粉刺针、重击C——墙卫想出了各种讨喜的名字,以便和礼貌的同伴交流,但他们的工作终究是关于用枪或是用刀打爆别人的脑袋。全天。全周。12小时轮换。任何在墙上工作过的人都很难隐瞒。他们的的目光会跟着视线中所有人的脑袋,盯着两眼之间的位置,他们的手会抽搐,不自觉地伸向隐藏武器,等待一击毙命。几年之后,肌肉记忆依然不会离开。大多数人不欢迎这种神经反射,它们象征着外面等待的地狱;而搜葬人则视为招募机会。
-在我梦中:因噩梦般的回忆,搜葬人初始时有一项人性威胁(threat)崩坏了在城墙之后,或是某种铁丝网的另一边,要不同情伤亡人员很难。它们穿着死亡时穿着的衣物,如同寻找庇护的难民。牙齿因啃咬金属脱落,饥饿的眼睛盲目地在眼窝里打转,脑子迟钝,感受不到任何痛苦和悲伤。墙卫见过各种不死者,年老的,婴儿期的。他们看见从前的邻居、朋友、配偶蹒跚经过城墙,如同无尽的幽灵游行。而墙卫需要把它们全部处决、焚烧。全天。全周。12小时轮换。最后,情感被钝化,但没有哪个在城墙工作的人能全身而退。绷紧的神经让墙卫成为优秀搜葬人,但也他们精神不稳定。
拾荒者哪个白痴都能躲开死人几分钟。但只有专家才在陌生的土地上能连续躲开它们好几天。早期人们不需要搜葬人。墙卫负责引开伤亡人员,同时拾荒者搜刮周边的废墟。他们很少有武器,也没有稳定的收入。仅有的货币是速度和专注的眼睛。他们要么找到所需之物,要么挨饿。假如被咬了呢?那就少了一张吃饭的嘴。
随着食腐经济的建立和可搜刮物品的减少,搜葬人开始占据主导。大部分早期的拾荒者在城墙之内找到了更安全的工作,有专长的则做起铜线、罐头食品或他们擅长寻找的别的物品的生意。他们搜刮遗失区,往深挖掘,回收了难以想象的有价物资。他们这类人有的屈服于薪水奴隶的工作,而真正的拾荒者成为了修补之神,不停地破解、拆分、修复一件又一件能救命的设备。但每天宝库都越来越难获取。大部分拾荒者最后都会加入一支队伍,哪怕只是一边留神后方一边在旧世界的肠胃里搜寻。
+拾荒,拾荒,四处拾荒:搜葬人开始游戏时有20赏金具有拾荒者特质的搜葬人比大部分人过得好。他们要么在崩溃后不就找到了一大笔资源,要么有敏锐的眼睛让他们的生活高于平均水平。无论原因是什么,拾荒者在创建角色是有额外10个赏金。玩家可随意使用这额外的10赏金。可以存起来用作退休资金、买漂亮的小工具,或者留作紧急用途。但结余一旦用光便不会复返。遗失区的可搜集物资越来越少,游戏进行时,唯一的方式就是成为搜葬人。
-但螺丝永远对不上:搜葬人的恢复(Refresh)永久性-1总能找到好东西的思维方式损害了利用它的能力。拾荒者的家还是像崩溃前的垃圾和流浪猫的聚集地。这人可能回收了一卷比公牛还大的HDMI线,却忘记给枪买子弹了。另一个人可能为自己的专业设备弄到了电池,却没费心补充补给(ration)。对物品的痴迷拯救了角色,却也损害了他们区分有用和“总有一天用得上”的区别。因此,一名拾荒者的恢复等级为ADP-1。
蟑螂经济活动重新开始绝不意味着稳定。居住区常常遭遇劫掠者、破坏行动、死亡宗教的信徒、疫病爆发、内战还有普通疾病。这些遗失区独有的灾难一次次重现末日,不断折磨着幸存者的韧性。哪怕是那些幸运无伤活过两次大屠杀的人,也仅有很少能够继续。目睹两个世界死亡足以破坏大多数人的思维。大多数。
有时,在一次连遗失区疲惫的居民都不愿启齿的恐怖灾难后,有人会从废墟中出现,做好重新开始的准备。他们会寻找下一个居住区,和死人一般敲打大门。大部分居住区出于同情收容了这些可怜人。但几乎所有居住区都后悔了。
遗失区管这些超级生存者叫“蟑螂”:注定要继承地球的生物。这个名字远称不上夸奖。没人能想象为了生存,蟑螂做了哪些可耻、肮脏的事,他们那疯狂、被往事纠缠的眼睛也阻止了任何人发问。几乎只有搜葬人愿意和这些被诅咒的灵魂打交道。虽然已经一团糟,但蟑螂没那么容易死掉,这就是一般队伍关心的。
由玩家和市场决定角色加入当前队伍前到底发生过什么。可以是设定中过去的一部分,在未来的战役有重要作用,也可以是PC闭口不谈的个人悲剧。
+生存者:搜葬人可以减少人性(Humanity)协助任何技能检定,每损失一点+1某种远古的动物本能让蟑螂活下去。突破生命绝不是痛苦的负担这一临界点后,某种远古的反射让蟑螂在其他人都倒下时坚持战斗。蟑螂的人性是他们生存的燃料。枪战时,可以和枪的子弹一样消耗疏离(Detachment)点数,增加至检定中。若受伤,蟑螂可以燃烧理智继续坚持。对死亡的拒斥可怕且古老,让角色在崩溃中生存,帮助他们熬过居住区的沦陷,使PC即使现在也能过着很久之前就已毫无重塑希望的生活。
-独行客:搜葬人过去的经历让他们游戏开始时三个人性威胁(threat)都崩坏了。一方面,蟑螂无疑具有极强的精神防护力,残酷无情的遗失区让他们的精神变得扭曲、脆弱,唯一目的便是生存。虽然依然有可能退休或恢复,但角色永远站在滑坡的边缘。燃烧理智以求生存的代价便是理智的减少。
选择弱点、软肋、特质例子
摩根想象玛尔在前崩溃世界有许多不满。但矜持、安静的怒火不是她的风格;玛尔会向外发泄怒火。摩根选择了弱点:“震慑”。任何时候她激怒一个可能的盟友,尤其是她不喜欢对方时,她获得一点意志。了解她的弱点的NPC可能会故意激怒她,让她出丑。
玛尔一直被告知她对机械的爱好太过男性化。长大后,这给她带来了许多痛苦。这个角色对那些依然被困在压迫体系里的人们抱有同情,因此摩根给她这个软肋:“方孔里的圆楔”。任何时候,假如玛尔能帮助某位无法融入周遭人群的人,她就必须这么做。但她对怪人的同情也能被利用,交涉中她或许会因此被牵着鼻子走。
摩根认为像玛尔这样一个靠实践学习的人能很快在崩溃后找到自己的位置。她选择了拾荒者特质,并决定把特质提供的额外赏金存起来。永久降低的恢复点数(Refresh)会带来问题,但摩根觉得这会是个让玛尔节俭的强大动力。假如队伍欠债了,存起来的鸡蛋会派上用场,这个特质也很好地解释了玛尔能为团队提供的技能。