作者 主题: 【AD&D 2E】【第三章:职业】神职人员  (阅读 8874 次)

副标题: [AD&D 2E][Chapter 3: Player Character Classes] Priest

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【AD&D 2E】【第三章:职业】神职人员
« 于: 2013-08-09, 周五 13:19:40 »
神职人员]]Priest[ 译者:幻曦紫嶙
 
神职人员是特定宗教中的某一位神祇的信徒和传教者。和一般的神祇追随者不同,神职人员代表他的神祇进行交涉和行动(通过交涉和行动来影响他人),并试图以自己的能力来推广他所信奉的宗教信仰。
 
所有神职人员都拥有特定的能力:施放咒语的能力,为守卫自己的信仰而进行战斗的力量,以及会在需要时响应其呼唤的特殊神授能力。尽管神职人员在战斗中可能无法表现的像武者那么勇猛,他们仍会接受如何使用武器的训练以防万一。他们可以释放咒语,但通常神职人员这么做是为了贯彻他们所信奉神祇的愿望并保护它的信徒。他们只有很少的几个进攻性的法术,但它们极为强大。
 
所有神职人员使用8面生命骰(d8)。只有神职人员能够因为高感知而获得额外法术。所有神职人员都会在选择盔甲和武器时受到一定限制,这是由他们所信奉的神祇决定的。
 
所有神职人员都使用表格23来决定他们在得到多少经验值时才能升级。他们也都将使用表格24来决定他们在某个等级时能够获得多少法术。
 
所有神术被分类成16个小类,每一个小类称为一个领域。不同的神职人员能够学习不同的几个领域内的法术;没有神职人员能够释放所有16个领域内的法术。这16个领域分别是:
 
除此之外,每个神职人员有不同的主要和次要领域。他最终将能够释放其主要领域中的所有法术,而在其次要领域内,他只能释放其中的1级,2级和3级法术。
 
从一级升到九级的过程中,所有神职人员每升一级就可以获得一个8面生命骰。但在升到九级之后,神职人员每升一级只能获得2点生命值,并且无法因高体质的而得到额外生命值。


牧师 Cleric
属性要求: 感知9
关键属性:感知
可选种族:所有
 
牧师是最常见的神职人员。牧师可以是任何宗教的信徒(DM也可以自行设计神祇或宗教,但这么做会使得牧师的能力和法术发生一些变化,详见下文)。大部分牧师是善良的,但也有例外的存在;只要他的教会团体允许,他可以是任何阵营。一个牧师必须拥有9或以上的感知值。高体质和高魅力也对牧师很有帮助。
 
一个拥有16或以上感知值的牧师在获得经验是有额外的10%加成。
 
牧师职业很类似中世纪的一些基于宗教信仰所组建的骑士道团体:如条顿骑士团,圣战骑士团和医院骑士团。这些工会和团体在遵循“守护和服务”的信条的前提下同时进行军事训练和宗教教育。成员们被训练成为骑士,但为教堂服务。这些团体通常处于基督教世界的边缘地区,如荒野之地或战乱之所。大主教托宾(出自《罗兰之歌》)就是一个典型的牧师。这样的工会团体也能在其他地方见到,例如日本的僧兵。
 
牧师们都是十分可靠的士兵,尽管他们在选择武器时会受到一些限制。他们可以装备任何种类的盔甲和盾牌。一个典型的牧师——他们大都不愿意见血或进行过于暴力的举动——只被允许使用钝器或棍棒等。相对的,他们能够使用许多魔法物品,包括神术卷轴,大部分的药水和戒指,部分魔杖和权杖,法杖,盔甲,盾牌以及任何教会许可武器的魔法版本。
 
法术是牧师的最主要工具,帮助他服务,保护,鼓舞以及复活他的队友们。牧师能够选择的法术种类十分多样,能够满足各种不同的需求。(一个有特定信仰的牧师可能会在选择法术上受到更多的限制。)牧师的主修领域是除植物,动物,天气和元素外的所有领域(元素领域是牧师的辅修领域,但一个牧师无法释放其他三个领域内的任何法术)。
 
牧师从他的神祇那里以神启的形式得到法术(神祇在赐予牧师所需法术时并不需要现身在他们眼前),这是神对他忠诚的嘉奖,所以牧师必须时时注意且不可滥用他的能力,否则,作为惩罚,他会失去这些法术。
 
牧师也被赐予了对付不死邪恶生物的能力——它们是一种非死非活,不具有生命的存在形式。所有牧师都认为这种对生命的亵渎应当受到惩罚。他的驱散不死生物能力(参见第九章:战斗的驱散不死生物)让他能够赶走这些不死生物或者彻底毁灭它们(邪恶阵营的牧师则可以按他的意志来操控不死生物)。一些较为常见的不死生物有鬼魂,僵尸,骷髅,食尸鬼和木乃伊。吸血鬼和巫妖(不死的术士)则是最强大不死生物中的两种。
 
当一个牧师的等级获得提升时,他会得到更多法术,学会更强的战斗技巧,以及更有效的驱散能力。当达到八级时,牧师会自动吸引一群忠心耿耿的狂热信徒——如果玩家能够建立起一个足够大的礼拜场所的话。牧师可以在任何时间成立这一礼拜场所,但在八级以前是无法吸引信徒的。这些追随者大都是普通武士,或零级士兵,他们会时刻准备为牧师而战斗。牧师能够吸引20200个这样的信徒;他们会在几周内陆续集中过来。在最初的这一批信徒集结起来后,就不会再有后来者来填补那些逝去信徒的位置了。DM能够决定牧师吸引的信徒的具体数量和种类。玩家也能够按需雇佣其他士兵,但他们不会像信徒那样忠诚。
 
在九级时,牧师会获得建造一处宗教据点的官方许可——这一宗教据点可能是一座堡垒化的寺院也可能是一处隐藏在深林中的修道院。当然,这一据点必须具有礼拜场所并且必须被用于发展牧师的事业。除此之外,该据点的造价仅为正常造价的一半,这是因为官方的许可能够为建造提供方便,且会有许多志愿劳工前来帮忙。牧师可以拥有个人财产,而且可以在任何时间建造一处宗教据点,但在未达到九级之前,牧师无法获得教会的官方帮助,自然也就没有办法获得较为优惠的价格。
 
特定宗教中的神职人员
 
AD&D的最简单版本的游戏中,神职人员所服务的宗教只是被大体描述为“善良和“邪恶”两类。这就足够了;游戏可以只靠这些细节顺利进行下去。但是,一个会花时间去创造一个具体的战役设定的DM常常会考虑设计一系列神祇——他们可能来自于DM的奇思妙想,也可能来源于历史史料的改编。如果你的神职人员可以选择成为某一位具体神祇的信徒的话(这要由你的DM决定),你可以试着这么做,以充分利用DM所给的这些故事设定。如果你的神职人员拥有一个独特的信仰,你还可能得到与一般牧师不同的能力,限制与法术。
 
任何宗教中的神职都必须在以下五个方面中有具体的设定:前提要求,可用武器,可用法术,所获能力,以及教义精神。
 
前提要求
在一个角色获准成为该宗教的神职人员前,他必须满足某些前提条件。这些通常包括某种属性的最低允许值或阵营限制等。然而,不论信奉何种宗教,神职人员仍必须满足感知值大于等于9的条件。除此之外,你的DM可以根据需要设置不同的条件。打个比方,一个喜好战争的神祇会选择那些强壮而健康的人作为自己的神职人员(要求至少力量13,体质12)。一位艺术与美之神则会要求神职人员拥有高感知和魅力(都大于等于16)。大部分神祇都会要求信徒以某种特定的风格行事,也会就此提出阵营上的要求。
 
可用武器
并非所有神祇都对流血事件那么反感。事实上少数神祇甚至会要求神职人员使用长剑,长矛以及其他具体武器。一位战争之神可能会允许神职人员使用长剑和长矛进行战斗。一个掌管农业的神明则可能会倾向使用从农具演变而来的武器——如镰刀或钩镰枪。一位和平与和睦之神则可能只允许使用最简单且最无害的武器——比如套索和渔网。以下是一些可用武器的建议,当然,这只是一个参考(你们的DM才具有作出决定的权力)。
 
神祇武器
农业  镰刀,连枷,钩镰枪
冶铁  战锤
死亡  镰刀
疾病  长鞭,多股皮鞭
土地  镐头
医疗  手杖,拘禁器
捕猎  短弓,标枪,轻型骑枪,投石索,长矛
闪电  飞镖,标枪,长矛
爱情  短弓,拘禁器
自然  木棍,弯刀,镰刀
海洋  鱼叉,长矛,三叉戟
和平  手杖
力量  锤子
雷声  木棍,钉头槌,战锤
战争  战斧,钉头槌,晨星(狼牙棒),阔剑
    吹箭,飞镖
 
一个神祇也可能因为其他原因而与某种或某类武器建立起联系。这些原因往往与当地民俗文化相关,通常会影射当地居民通常使用的武器。某些神祇会有相关的神话故事,故事中可能会提到一些极为强大的神器(例如托尔的锤子)。DM在所有情况下拥有最终决定权。
 
可用法术
 
某个具体宗教的神职人员只被允许使用相关领域的法术。神职人员所信奉的神祇会决定他的主要领域和次要领域,从而决定他可以施展的法术。(每个神祇的主要、次要领域都应当由DM在创造众神设定时决定。)所有16个领域的定义与内容会在下文中给出。
 
神职人员可以选择任何在主要领域内的法术(只要他的等级足以施展该法术),而在次要领域中,他只能选择小于等于3级的法术。主要领域与次要领域的不同组合使得信奉不同神祇的神职人员在法术选择上有着很大的差别。
 
 
通用
该领域中的法术能够被所有神职人员使用,与他们的宗教无关。世界上没有所谓的通用之神。这个领域囊括了较为基础的法术,满足了神职人员们的基本需要。
 
动物
动物领域中的法术能够影响或者改变生物,但不包括人类。自然或农事之神通常属于这一领域。
 
星界(位面?)
星界领域包括一小部分能够提供跨位面移动或交流的法术。位面的主宰或者一些特别好事的神祇常常
 
魅惑
魅惑领域的法术能够影响人们的态度和行为。掌管爱情,美貌,诡术或艺术的神祇往往会给予神职人员这类法术。 
 
战斗
顾名思义,战斗领域内的法术能够对神职人员或其神祇的敌人造成直接伤害或攻击。这些法术一般由战争或死亡之神提供。
 
创造
这类法术使得神职人员能够无中生有,创造出有益于其追随者的事物。这一领域的法术用途很广,既可以让神职人员成为一个济贫者,也能让他们扮演魔术师或骗子。
 
占卜
占卜类法术能告诉神职人员困境中最安全的行动,遗失物品的位置,或者让他回想起早已忘记的某些信息。与智慧或知识有关的神祇大都属于这一领域。
 
元素
这些法术能够影响或操纵四大基本元素——土,风,火和水。自然神祇,元素神祇,多种手工艺的代表神或守护神以及海员之神会提供这些法术。
 
守卫
这些法术能够创造出魔法哨兵来保护某件物品或某个人。这些法术较防护领域法术更为主动,因为它们会创造出某个真实的守护生物。守护,医疗以及欺骗之神都可能赐予这类法术。
 
医疗
医疗领域的法术能够治疗疾病,移除疼痛,或治愈伤口。这些法术并不能复活尸体或使断肢再生。某些医疗法术也能被用于造成伤害,但这种用法只会被邪恶的神职人员所采纳。有守护欲或较为仁慈的神祇最有可能给予这些法术,而自然类神祇给予医疗法术的可能性则较小。
 
死灵
死灵类法术能够将部分生命力以某种形式注回已经被完全摧毁的生物中,这可能是生命,一条肢体,或者一个经验等级。这些法术如果反过来用的话,会具有极大的破坏力,但只有极端邪恶的神职人员会这么做。生命或死亡之神会给予这类法术。
 
植物
这类法术影响和操纵植物,它们可以被用于简单的农业用途(如改进某种作物),也可以被用于与类植物生物交流。农业以及自然方面的神灵会给予这类法术。
 
防护
这些法术能够创造出具有神秘力量的护盾来保卫神职人员不受邪恶势力的攻击。战争和守护之神最有可能给予这类法术,但仁慈而善良的神祇大都也偏好这一领域。
 
召唤
召唤类法术能够从其他地方,甚至其他维度,召唤生物来为神职人员服务。这往往是违背该生物的意志的,所以施展这类法术要冒着极大的风险。由于召唤来的生物往往可以造成巨大伤害,这些法术通常只由战争或死亡之神赐予。
 
太阳
这类法术能够发挥太阳系中最基本的能量——光照,也能制造出黑暗。太阳领域的法术常常为自然,农业,或者其他能赐予生命的神祇所拥有。
天气
这些法术使得神职人员能够操纵天气。这类法术有的只能发挥一些简单的作用,如在久旱之地降下雨水,而有的则能够进行一些较为复杂的操作,例如释放出极强的暴风雨(吐槽:区别何在)。毫无例外地,天气往往是自然或农业之神的领域,而海洋神祇也可能用这类法术兴风作浪。
【为啥没有风(空气)领域的说明?】
 
你的DM可以创造新的法术领域(你可以在一本AD&D补充规则书,《Tome of Magic》当中找到八个新的法术领域的设定)。这些领域大都代表着神祇的兴趣或能力所在。不在某个神祇的主要和次要领域内的法术无法被该神祇的神职人员所用。
 
除此之外,玩家可以加快或减慢他的角色获得法术的速度。如果角色信奉的神祇提倡自力更生,用现有资源解决问题,他很可能就不会得到那么多的法术。而如果该神祇与许多惊人而神奇的事件相关(如果这些神祇在传说中与许多神秘力量相关),他可能会赐予神职人员更多的法术。当然你的DM拥有最终决定权,不过他必须保持法术与其他能力,缺陷,和角色限制间的平衡。
 
神授力量
特定宗教所带来的另一好处就是使其神职人员拥有一些特殊能力。牧师的神授力量是驱散不死生物。然而,并非所有神职人员的神授力量都是驱散不死生物。其他的神祇会根据他们的领域而给予相应的神授力量。如果你的DM创造了一个神祇,他必须同时决定该神祇的神职人员能够得到什么样的特殊能力。下面列出一些建议:
 
-狂暴怒火,攻击骰和伤害骰上有+2加值(战争)。
-抚慰言辞,能够移除恐惧和改变敌对的行为(和平,仁慈,医疗)。
-魅力感化,该能力等效于暗示术(爱情,美貌,艺术)。
-唤醒恐惧,创造出一顶恐惧光环,这和恐惧术相类似(死亡)。
 
这只是一个角色可能拥有的神授力量的很少几种可能。与可用武器类似,这些神授力量也受区域民族文化,以及神祇的相关神话传说的影响。
 
教义精神
所有神职人员生活中都会奉行某一信条或精神。这些信条会指导神职人员的行为。牧师通常会避免流血事件的发生,并会尝试着为社区人民提供帮助。一位战神则可能要求他的神职人员在前线战斗并积极地讨伐一切异教敌人。丰收之神则更希望他的神职人员在田地中大显身手。教义精神同时也会决定神职人员的阵营。神祇自身的特点能够为如何制定这一神职人员的行为准则提供参考。
 
神职人员的称谓
信奉不同宗教的神职人员往往通过称谓和称号来相互区分。一个(尤其是那些基于西方欧洲传统的)自然之神的神职人员可以被称作一名德鲁伊(见下文)。有的也会被称为萨满或巫医。只要在图书馆搜索一下,就能轻松的找到更多独特而生动的称谓和名号,在这里也列出了一些:
 
Abbess, Abbot, Ayatollah, Bonze, Brother, Dom,  Eye of the Law, Friar, Guru, Hajji, Imam, Mendicant, Metropolitan, Mullah,  Pardoner, Patriarch, Prelate, Prior, Qadi, Rector, Vicar, and Yogi
WTF…
 
平衡一切要素
在创造某一特定宗教的神职人员时,DM必须注意平衡角色的各项能力。一个在某一领域尤其突出或者拥有复数能力及选择的神职人员在某些方面必须被适当地削弱,以避免他在游戏中过于强大。如果一个战争之神允许其神职人员使用任何武器与盔甲,那么这个角色就应该在可用法术或神授能力上受到限制。和平之神的神职人员则可能走向另一个极端:他们理应拥有更强大的法术或神授能力来弥补他极为有限的(甚至可能为零)的武器选择范围。而一个德鲁伊则会拥有比牧师更多的神授力量以弥补他较为有限的盔甲选择和可用法术。
 
 
 
 
德鲁伊 Driud
 
属性要求: 感知12,魅力15
关键属性:感知,魅力
可选种族:人类,半精灵
 
在真实历史中,在罗马帝国时期,德鲁伊们大多住在西欧和英国的日耳曼部落中。他们在这些部落中担任部落首领的参谋,在部族中具有很高的威望。他们信仰的中心是“土地乃一切生命的母亲和源头”。他们将许多自然物体——太阳,月亮,甚至某些树木——奉为神灵。然而,AD&D游戏中的德鲁伊和其历史形象并没有太多联系。他们并没有必要像历史中的德鲁伊那样行动或遵循同样的信仰。
 
德鲁伊职业就是一个信奉特定宗教的神职人员的例子。他的力量和信条都和牧师不同。德鲁伊效力于大自然并且是那些荒野之地(例如森林,平原或丛林)的守护者。
 
前提要求
只有一个人类或半精灵才能成为德鲁伊。他还必须有至少12的感知值和至少15的魅力值。这两个属性同时也是德鲁伊的关键属性。
 
可用武器
与牧师不同,德鲁伊只被允许使用天然的防具——皮甲和木质盾牌,以及它们的魔法版本。一切其他防具都被禁止使用。德鲁伊的武器被限制为木棒,镰刀,飞镖,长矛,匕首,弯刀,投石索和法杖。
 
可用法术
德鲁伊的领域与牧师不同。他们的主要领域是:通用,动物,元素,医疗,植物和天气。他们的次要领域是占卜。德鲁伊能够使用的魔法物品范围和牧师相同,但带有文字的魔法物品(书籍和卷轴)以及德鲁伊的禁用武器防具除外。
 
神授力量
一个德鲁伊的豁免检定加值和一般神职人员相同,但是在针对火焰或电击攻击的豁免检定中,德鲁伊能够获得+2加值。
 
所有德鲁伊都能额外学会一种秘密语言。()这种德鲁伊语的词汇只能用于描述自然或与自然有关的事物。德鲁伊近乎病态地守护他的语言(将他的语言视若至宝);这是一项德鲁伊之间很有效的确认身份的办法。
 
当德鲁伊的等级提高时,他会获得更多神授力量:
 
他能够辨认植物,动物,以及纯净水,且绝对准确。3级时获得该能力。
 
他能够自如地通过密集的植物丛(稠密的荆棘丛,纠缠在一起的藤蔓,一小片野蔷薇等等)而不留下任何踪迹,且能够以正常速度前进。德鲁伊在升至3级时获得该能力。
 
他能够学会林地生物的语言。林地生物包括半人马,树精,精灵,潘神(的罗马版本不知道叫啥或者翻成半羊人?),侏儒,龙类,巨人,蜥蜴人,刺尾狮,水妖精,皮克精,小妖精(Sprites…不然叫雪碧精23333),以及树人。德鲁伊在升到三级时可以学会其中一种语言,而每升三级他就能够再学会一种。(如果使用了可选的熟练槽规则,那么德鲁伊可以选择要不要在一种或多种语言上消耗熟练槽。)
 
他对林地生物(树精,水妖精等等)所施放的魅惑类咒语免疫德鲁伊在升至7级时获得该能力。
 
他会获得野性变身的能力。他能够变成一只爬行动物,一只鸟,或一只哺乳动物,每天最多三次。德鲁伊在升至7级时获得该能力。每种动物形态(爬行动物,鸟类,哺乳动物)每天只能使用一次。变身后的体型可以小得如同一只牛蛙或蜂鸟,也可以大的如同一只黑熊。在化身其他形态时,德鲁伊将恢复他目前所受伤害的10-60%1d6 × 10%),向下取整。德鲁伊只能以正常比例变身成一种普通(现实中存在)的动物,但这么做可以让他获得该动物的一切特性——它的移动速度和能力,他的防御等级AC,攻击次数,以及每次攻击造成的伤害。
 
举个例子,德鲁伊可以先变成一只鹪鹩飞过前方的一条河,到达对岸后变成一只黑熊并攻击聚集于此的兽人,最后在更多的兽人赶来之前变成一条蛇并躲进灌木丛中。
 
德鲁伊的服装以及每只手里的一件物品也会成为新形体的一部分;这些东西将在德鲁伊解除变身是重新出现。这些被融合的物品无法在变身期间发挥作用。
 
德鲁伊无法驱散不死生物
 
教义精神
 
作为大自然的守护者,德鲁伊过着与世无争的平静生活。他们最关心的事情,就是大自然那有序而合理的生命轮回——诞生,成长,死亡与新生。德鲁伊倾向于用轮回的眼光看待事物,所以,善恶势力之间的争斗对他来说,只是时间之河中的零星波浪。只有在这种轮回或平衡在被干扰或被打破的情况下,德鲁伊才会采取行动。正是因为这样的处事风格,德鲁伊必须为中立阵营。
 
德鲁伊在保护荒野环境上干劲十足——尤其是树木,野生植物,野生动物,以及作物。他们还认为应当保护追随他们的信众及动物们。德鲁伊认为一切生物(包括人类)都需要一定的食物,住所与对伤害的保护。打猎,种田和为修建家园而砍树在他们看来是自然轮回中合理且必要的环节。然而,德鲁伊无法忍受因为经济利益而无止境地对自然进行不必要的破坏和开发。德鲁伊通常会使用微妙或间接的办法来报复那些对自然不敬的人。德鲁伊的无情和有耐性是出了名的,所以被他们记恨上可不是什么愉快的事情。
 
槲寄生被德鲁伊视为一种重要的圣徽(?),同时这种植物也是施展许多法术(那些需要圣徽作为材料的)的必要材料。为了完全发挥出其力量,用在法术中的槲寄生必须在满月的光辉下,用专用的金质或银质镰刀采集。用任何其他方法采集的槲寄生都会使得法术效果减弱:对于造成伤害或对某一范围起作用的法术,其造成的伤害或作用范围减半;而当目标需要做出豁免检定时,目标可以选择在检定时获得+2加值。
 
德鲁伊一般不会长期或永久居住在城堡,城市或小镇上。所有德鲁伊都倾向于选择住在神木林中,在那里,他们会修建草皮,原木或石头小屋。
 
德鲁伊的组织
德鲁伊们构成了一个世界性的组织,而且高等级(12级及以上)德鲁伊的数目总是一定的,每个等级只有少数几个德鲁伊能够到达。
 
德鲁伊,大德鲁伊【好喜感还是叫高等德鲁伊?】与大师德鲁伊
12级时,德鲁伊角色将会获得官方承认的『德鲁伊』(以后称号都会用『』标出)称号(所有低于12级的德鲁伊角色被官方称为『初心者』【这个名字太日风了不然就用学徒吧】)。在任何一个地理区域(通常地理区域之间以大洋,海洋或山脉作为界限;一块大陆可能包括三到四个地理区域)内,只能同时存在九名12级『德鲁伊』。一个德鲁伊角色必须要想升到12级,必须成为这九名『德鲁伊』之一。如果该地理区域内的『德鲁伊』少于九名,那么该角色可以顺利升级,否则,他必须在魔法或肉搏战中打败九名『德鲁伊』中的一名,以夺取『德鲁伊』称号。如果这种比试不采取决斗的形式(即一方必须死去才算比试结束【一方通行躺枪~】),那么输掉的那一方的经验值会变成200000——这会使他刚好降到11级。
 
比试的具体内容应当由两位比试者事先决定。比试可以是纯粹的魔法战或肉搏战,也可以是两者的混合。比试结束的标志可以是一方死亡时【再次躺枪】,只剩一个清醒的选手时,当一方失去一定数量的生命值时【当妈我不做人了!】,或者也可以使用一击决胜负的规则(即谁打出第一次成功的攻击,谁就获得胜利;这种规则往往只会被对自己能力有绝对自信的人采用)。只要两名比试者达成了协议,那么比赛的规则就合法生效——当然,比赛必须体现选手的技巧,且要存在一定的风险【像比赛吃拉面神马的就不是合法的规则】。
 
当一名角色成为12级的『德鲁伊』时,他会获得三名随从。他们的等级取决于这名角色在九名『德鲁伊』中的排名。拥有最多经验值的『德鲁伊』会9级随从;经验值第二多的『德鲁伊』获得三名8级随从;以此类推,拥有最少经验的『德鲁伊』就只能获得获得三名1级随从了。
 
类似地,在任何一个地理区域内,只能有三名『大德鲁伊(13级德鲁伊角色)』。要想成为一名『大德鲁伊』,一名12级的『德鲁伊』必须打败该区域内的一名『大德鲁伊』(如果当前区域的名额已满的话)或者直接占据当前区域的空位。这三名『大德鲁伊』都由三名10级『初心者/学徒』服务。而从全世界的『大德鲁伊』中,将会选出三名作为『宗师德鲁伊』的随从(见“”)。这三名『大德鲁伊』保留他们的『大德鲁伊』称号,但事实上充当『宗师德鲁伊』的随从。
 
每个地理区域内只能有一名『大师德鲁伊(14级德鲁伊角色)』。他同样需要从前『大师德鲁伊』那里赢得这一称号。他由三名11级『初心者/学徒』服务。
 
每当一名新的『大师德鲁伊』上台时,会在德鲁伊世界及其等级制度中产生很大的波动及混乱。当一名『大德鲁伊』晋升为『大师德鲁伊』后,会有许多『德鲁伊』为获得这一空缺的『大德鲁伊』职位而进行严酷的竞争,而相应的,当一名『德鲁伊』获得晋升后,他所留下的空位也会引起激烈的争夺。
 
宗师德鲁伊与教宗德鲁伊【我本来想翻成教主德鲁伊的23333
世界上等级最高的德鲁伊是『宗师德鲁伊(15级德鲁伊角色)』。和那些在不同地区各自为政的『大师德鲁伊』不同,全世界只能同时出现一名『宗师德鲁伊』。这就是说,全世界任何时候只能有一名15级德鲁伊角色。
『宗师德鲁伊』(此时,他不必再遵循正常的法术列表)通晓每个等级中的六个法术(即6个一级,6个二级),而且能够额外施放六个等级法术位,即可以释放任意个总法术等级为六的法术(例如,他可以施放一个六级法术,或三个二级法术,或一个二级法术加一个四级法术,以此类推)。
 
『宗师德鲁伊』由九名德鲁伊服侍,这九名德鲁伊仅服从他自己一人,且不属于任何地方的德鲁伊机构管辖。任何等级的德鲁伊角色都可以去寻找『宗师德鲁伊』并申请为他服务。这其中的三名必须是『大师德鲁伊』,他们云游世界,充当信使与代理人,他们每人都额外获得四个等级法术位。剩下的六名德鲁伊通常在7-11级之间,但是『宗师德鲁伊』有权利请任何等级的德鲁伊成为自己的随从,而且他常常会考虑那些胸怀大志但出身贫寒的申请者。
 
『宗师德鲁伊』的位置不通过挑战决定。相反地,『宗师德鲁伊』会从目前的『大师德鲁伊』中选出他的继任者。事实上,『宗师德鲁伊』是个累人却吃力不讨好的位置,除了政治家,估计没有人会认为这是项令人兴奋的工作。在获得了数十万的经验值后,那些有成为『宗师德鲁伊』潜质的冒险者大都倾向于干点更有趣的工作。
 
正是因此,『宗师德鲁伊』再获得500000经验后,就能够升到16级。在升到16级后,『宗师德鲁伊』可以随时选择退位,只要他能找到一名合适的接班人的话(另一名拥有3000000经验值的德鲁伊)。
 
在退位后,前『宗师德鲁伊』会失去那额外的六个等级法术位,他还会失去几乎所有经验值,只留下1点(他能够保留其他所有能力)。现在,他成为了一名16级『教宗德鲁伊』,并将重新积累经验值(参见表格23所列出的升级表)。角色可以以『教宗德鲁伊』的身份升到20级(这主要是通过自我训练达成的)。
 
在升到15级后,一名德鲁伊角色就无法在获得任何新的法术了(从这里开始,我们就可以忘掉那张神职人员法术表了)。施法者等级会随经验而增长。虽然无法获得法术,但德鲁伊能够获得其他类法术能力。
 
16级:16级,『教宗德鲁伊』将获得以下四种能力:
-对一切天然毒素的免疫。天然毒素是从动物或植物体(包括怪物)内提纯或制取的毒素,但不包括矿物毒素以及毒气。
-比同龄人更为出众的身体健康状况。老化时造成的属性值调整将不再适用于『教宗德鲁伊』。
-随心所欲地改变相貌的能力。改变相貌需要一轮时间(one round)来完成。最多可以使得身高或体重增减50%,也可以使容貌年龄变得下至孩童时代,上至耄耋之年。身体和脸部特征可以模仿任何人类或人形生物。由于这一改变并非魔法引起,所以除了真实目光(True Seeing,没有方法能够检测出来。
 
17级:角色将获得生理层面上的冬眠能力。他的身体机能将大大放缓,在一般人看来,他或许就是一具尸体;届时,身体的老化也将放缓。冬眠期间,角色完全没有意识。他会在一段实现定好的时间后醒来(“我会冬眠20天。),当外界有巨大变化时,他也会自动醒来(如天气突然变冷,或有人打了他一棍,等等)。
一个17级的『教宗德鲁伊』还能够随意出入土元素位面。他需要花一轮时间来完成转移。这一能力也使得他能够在土元素位面生存,移动,并在任何时候返回主物质位面。然而,德鲁伊角色在主位面的其他类似能力以及免疫能力在土元素位面内将失效(下同)。
 
18级角色获得随意出入并生存于火元素位面的能力。
19级:角色获得随意出入并生存于水元素位面的能力。
20级:角色获得随意出入并生存于风元素位面的能力。
« 上次编辑: 2013-08-09, 周五 14:08:48 由 Shimmy »
百度id 幻曦紫嶙~简称幻C
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离线 幻C

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Re: 【AD&D 2E】【第三章:职业】神职人员
« 回帖 #1 于: 2013-08-09, 周五 14:09:25 »
pdf版本~
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百度id 幻曦紫嶙~简称幻C
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离线 Sirius Wolf

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Re: 【AD&D 2E】【第三章:职业】神职人员
« 回帖 #2 于: 2013-11-01, 周五 22:19:57 »
我说你咋把Druid也翻了…… :em023
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