作者 主题: 【扩展】【SWAG】伙伴与使魔 Companions & Familiars—狂野世界泛用奇幻伙伴类拓展【完结】  (阅读 41372 次)

副标题: 【2019年度SWAG评选优胜作品】按照SWAG协议编撰的第三方资源,适用于各种类型的奇幻世设或是魔幻世设

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——《Companions & Familiars》——
(伙伴与使魔)


引用
前言

制作方:Cyril Ronseaux

汉化:白药君

全书简介:遵照狂野世界冒险者协会(Savage Worlds Adventurer's Guild,即SWAG)的创作协议而编撰的第三方扩展,同时也是2019年度SWAG的评选优胜作品。作者根据《奇幻搭档》和《召唤师法阵》等作品搭建了伙伴与使魔的定制化以及能力构筑系统,以此拓宽了狂野世界在这个方向上的游戏空间,提供了更多自定义的乐趣。该扩展从设计初衷上适用于各种类型的奇幻世设,建议启用前检查其对当前游戏背景、故事结构以及数值模型造成的影响是否在可接受范围内。


支持正版:→【点击此处跳转Drivethrurpg进行购买】←

Cyril Ronseaux的作品:

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« 回帖 #1 于: 2021-08-21, 周六 15:56:53 »
                 
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引用
英文标题        中文名

       
INTRODUCTION        介绍

       
NEW EDGES        新专长

       
MAKING COMPANIONS        创造伙伴

       
COMPANIONS IN PLAY        游戏中的伙伴

       
SAMPLE CHARACTERS        范例角色

       

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正文
« 回帖 #2 于: 2021-08-21, 周六 16:05:20 »

介绍 INTRODUCTION
引用
“GM?”
“你说?”
“我希望能让角色带着一只跟在后头的宠物,它得能进行援助或是干点别的酷炫事情。”
“嗯,可以呀,这里有野兽大师——”
“别啊!不要德鲁伊!我不想扮演一个自然爱好者,咱们试点别的吧!”
“行行行!等下,我刚拿到了这本关于伙伴、宠物和使魔的奇幻扩展,咱们来看看里面都有啥!”

《狂野世界》里面的野兽大师专长可以提供一名忠诚的伙伴。但是因为这个专长一直带有某种能让动物通常不会攻击这名角色的亲和力,而且提供的宠物还必须是兽类,所以这个专长主要面向的是顺应大自然的角色。

而在奇幻设定里面,获得一名伙伴的原因会更为丰富多样,而且也不仅仅只有兽类,其可以是魔法类、超自然类,来自其他位面或次元等等。

《狂野世界:奇幻搭档》里面的使魔专长虽然也提供了有趣的选项,但仍然局限于小型兽类。

这本扩展旨在能打造以下角色:

  • 跟随着湿地德鲁伊主人的沼泽异形。
  • 与活化灌木伙伴合作无间的森林德鲁伊。
  • 骑着野山羊的山地德鲁伊。
  • 骑乘无人可驭的烈马的游牧民。
  • 共同追踪猎物的猎人与猎兽。
  • 通过鹰眼进行观察的游侠。
  • 保护圣武士的守护天使。
  • 打造自动机械的矮人工匠。
  • 创造永动魔像或是元素的术士。
  • 能强化女巫力量的渡鸦。
  • 带着永续不死仆从的死灵师。
  • 与怨灵目标一致的死灵师。
  • 帮助法师进行研究的人造人。
  • 与异能实体共享思维的异能者。
  • 会为萨满提供建议的精魂图腾。
  • 从恶魔宠物那里汲取力量的契术士。

除此之外,还能打造以下知名书籍或电影中(绝大部分)的角色。

  • 看护木兰的木须(Mushu,迪士尼角色,中国女战士和她的护家龙)。
  • 雅卡利(Yakari)和小雷鸣(年轻的苏族美国原住民,可以和动物对话,骑着一匹别人无法驾驭的烈性子小马)。
  • 布雷亚(Brea)与罗尔(Lore)(《黑暗水晶:抗争时代》,这个长着翅膀的半身人被某名石头元素仆从保护了一阵子)。
  • 骑着白狼神莫娜的幽灵公主(至少这本书里面能让你骑上猛兽)。
  • 阿拉丁与灯神(不过,别想着这本书里面会有许三个愿望的能力)。

首先,这本书会向你呈现伙伴专长及对应选项,其灵感来源于野兽大师和使魔专长。然后,你会接触一套与《狂野世界》中创造种族非常相似的购点系统,以便用来创建自己的伙伴。接下来,我也为你准备了一些角色和伙伴,以此展示这本书的可能性。最后,我们会一起讨论下如何将伙伴融入到你的世设当中,以及其与主人的关系看起来是怎么样的。


引用
灵感  INSPIRATION
我的灵感来自于:
  • Dylan "SteelDraco" Brooks的《召唤师法阵》(Summoner's Circle,扩展了召唤盟友奇术),SWAG作品。
  • Richard "Zadmar" Woolcock的《狂野能力》(Savage Abilities,建立自设专长、奇术与能力的点数系统)以及《狂野猛兽》(Savage Beasts,对于变形类能力的畅想)。

======


新专长 NEW EDGES
以下是野兽大师以及野兽联结专长的替代或是升级,你可以将这些针对具备忠诚伙伴、宠物或是使魔的角色专长用于自己的世设当中。


伙伴专长 COMPANION EDGE

伙伴 COMPANION
需求:入门,心魂d8+
无论是因为自身具有的强大魅力,亦或具备某种魔法共鸣,亦或作为家族传承予以接纳,还是说完全由自己打造,角色都与某一伙伴紧密相连。这名伙伴和角色都对彼此忠诚(如同负赘)。尽管两者关系紧密,并且经常携手合作,但伙伴也能具备自己的目标和计划。虽然伙伴乐于随时帮助主人,但其同样也会服从自己的本性,而在生存受到威胁时则尤为如此。

创造一名伙伴(见第8页的创造伙伴)。这名伙伴无法言语,或是只能用无人能理解的语言说话。它也无法理解自己的主人和其他人。若是伙伴死亡,则其会在数天或是数周内回归或是遭到替代(见17页死亡)。除去这名伙伴以外,根据主人与其伙伴之间的关系本质选择一项伙伴助益


引用
设计伙伴专长 COMPANION EDGE DESIGN
野兽大师分成三个部分:

  • 赋予一名忠诚的伙伴。
  • 赋予一项奖励效果:动物不会攻击角色。
  • 提供了强化选项。

伙伴专长在设计上颇为类似:

  • 赋予一名由你制作的伙伴。
  • 具备一项从列表中选择的奖励效果。
  • 提供了强化选项——为了便于理解和查阅,我将其划分到了单独的专长里面(见第6页的高级伙伴专长)。


伙伴助益 COMPANION BOONS
在选择伙伴专长时,角色会获得下列助益之一,其作用如同专长,但只能通过伙伴专长予以获取。角色只能享有一项伙伴助益,如需要获得其他助益,见额外助益专长。


古代知识 ANCIENT KNOWLEDGE
需求:奥法背景(任意),伙伴
在角色获得伙伴的同时,后者获得了某一能分享给前者的奇术。每当角色获得新奇术专长时,其能选择获得一个新的次要负赘,从而让自己的伙伴获得一个可以分享的新奇术。只要伙伴身处等同于5×角色心魂的射程之内,且并未遭受动摇、震慑或是无力化时,施法者就能使用自己的奇术点来施展伙伴共享的奇术,如同自身习得了这个奇术一般。


奥法信标 ARCANE BEACO
需求:奥法背景(任意),伙伴
这名伙伴对于角色的奥法能力而言如同磁石或是信标一般。只要主人身处等同于伙伴心魂的射程之内时,施法者就能在进行考验或是启动奇术的奥法投骰上获得+1。


灵气 AURA
需求:伙伴
伙伴给角色带来了自信、信念或是让其得以鼓起勇气。选择一项灵气:

  • 明晰:角色抵抗考验的心魂或是聪慧投骰免费获得一次重投。
  • 勇气:角色在进行恐惧检定或是抵抗威吓时免费获得一次重投。
  • 毅力:角色在抵抗源自危难(包括毒素与疾病)的疲乏时免费获得一次重投。
  • 士气:角色在从动摇和震慑当中恢复时免费获得一次重投。
  • 意志:角色抵抗奇术或是摆脱其效果的心魂投骰免费获得一次重投。

主人只有在身处等同于伙伴之一的心魂射程之内时才能享有助益。即使具备多名伙伴,角色也只能享受一次好处。


元素护佑 ELEMENTAL AEGIS
需求:伙伴
选择一种环境危险,诸如热、酸、寒、水等等。当主人身处等同于伙伴心魂的射程之内时,伙伴会保护其不受选定环境的负面效果影响(如同环境防护奇术)。举例而言,火元素能保护角色免于炎热,但无法抵御饥饿,而海洋女神的天界仆从则能让角色在水下呼吸。


含糊对话 FUZZY TALK
需求:伙伴
角色与其伙伴能彼此交谈和理解,伙伴通常使用的是某种自己的语言,只有其主人才能通过魔法得以领悟(动物吱吱叫,机械魔像哔哔响等等)。角色说的则是自己的母语,然而其伙伴也能通过某种方式加以理解。


亲族大师 KIN MASTER
需求:伙伴
选择一类伙伴所属的存在,其可以是动物、天族、恶魔、精魂。或者更为具体,诸如狼、龙类、水栖生物以及任何与GM商定的类似存在。除非角色率先发起攻击,或是因为某种原因遭到激怒,否则这类存在不会攻击角色(如同《狂野世界》野兽大师专长)。


异世之物 OTHERWORLDLY
需求:伙伴
这名伙伴通常栖息在另一位面或是次元当中,并以某种方式与主世界相连(魔法神灯,石俑等等),放逐奇术对其有所效果。它们能使用一个行动在这个世界上出现或是消失。在离开这个世界时,伙伴无法影响到现实世界,其只能听到角色对它们的呼唤。伙伴在陷入无力化时会被迫回到原来的位面并锁在那里直到恢复意识为止(自然治疗之类的)。然而,角色能将其拉出来以便照护伤势等等。


实体形态 PHYSICAL FORM
需求:伙伴
这只能应用在虚体伙伴上。这名伙伴能在实体世界当中显现,虚体与实体形态之间的转换需要使用一个行动。伙伴在处于实体形态时是可见的,而且可以被任何攻击伤害,并且无法穿过墙体。


团队协作 TEAMWORK
需求:伙伴
英雄所见略同。只要主人或其伙伴对彼此进行援助,其援助投骰就会获得+1。


不羁骑行 WILD RIDE
需求:伙伴,骑乘d6+
角色在骑乘任一伙伴时其骑乘技能检定免费获得一次重投(见20页骑乘伙伴)。


高级专长 ADVANCED EDGES
高级专长代表着主人及其伙伴之间的关系得到了增长。


奥法储能 ARCANE BATTERY
需求:入门,奥法背景(任意),伙伴
某名伙伴与主人的魔法产生了共鸣,其获得了5点能以正常速率充能的奇术点池(每休息1小时恢复5点)。若是伙伴具备与主人相同的奥法背景,则能将这些奇术点加到自有的当中。若是伙伴身处等同于法师心魂的射程以内,且并未遭受动摇、震慑或是无力化时,法师能将伙伴的奇术点当成是自己的来加以使用。

这个专长只能给每个伙伴选取一次。每个伙伴都能通过选取奇术点、快速充能或是精通快速充能来强化其奇术点池(即使其没有奥法背景也是如此)。


伙伴强韧 COMPANION RESILIENCE
需求:入门,不羁角色,伙伴
选择角色的某一伙伴,这名伙伴不会挨了一下后就陷入垂死。这个专长只能给每个伙伴选取一次。

伙伴会获得强韧特殊能力,在其达到行家位阶时,这会升级成非常强韧。若是伙伴达到英杰,则其会失去强韧以及非常强韧并变成一名不羁角色,其具备不羁骰和3承伤数,但不会有助力点。


额外助益 EXTRA BOON
需求:入门,心魂d10+,伙伴
角色与伙伴之间的关系已经超乎寻常。选择另一项有利于主人及其伙伴的伙伴助益。


相互理解 MUTUAL UNDERSTANDING
需求:入门,伙伴
选择角色的某一伙伴,这名伙伴及其主人能更好地理解彼此并互相视作榜样进行提高。主人选择某一项伙伴比起自身更为优秀的特性,并让该特性提升一阶。同理,伙伴某一项主人比起自身更为优秀的特性也会得到提高。主人和伙伴的外表及行为都会向彼此靠拢。这个专长角色每个位阶只能给每个伙伴选取一次。


引用
相互模仿 MIMICKING EACH OTHER
相互理解在设计上旨在能让角色根据其伙伴而发生超自然变化,可以试着去改动一下与提升特性相关联的行为或外形。举例而言:
  • 猎人在从鹰伙伴处学习察觉时,眼睛会变得像鸟一般。
  • 猴子在从主人处学习嘲弄时,其会开始穿衣,鞠躬并模仿别的人类。
  • 德鲁伊在从花豹朋友处学习格斗时会长出獠牙。
  • 术士在其土元素仆从的影响下皮肤会变成石灰色。


新伙伴 NEW COMPANION
需求:入门,伙伴
这名角色获得了另一名伙伴(参阅第九页的创造伙伴)。这名新伙伴必须与先前的属于同一类型。举例而言,如果首名伙伴是不死族,那加入进来的就会是新的不死族。这个专长能多次选取。


共享生命 SHARED LIFE
需求:入门,活力d6+,伙伴
主人能使用一个行动来遭受一个损伤(可以对此进行化解)以此来让其中一名伙伴恢复一个损伤,或是移除其无力化(若是其处于失血则还能予以稳定)。主人也能遭受一级疲乏(这可以导致无力化)以此来让其中一名伙伴移除一级疲乏。最后,若是主人陷入了无力化,则某一伙伴能通过遭受一个损伤(如果无力化源自疲乏,则也可以是疲乏等级)来让主人恢复一个损伤(或是疲乏)。


共享魔法 SHARED MAGIC
需求:入门,奥法背景(任意),伙伴
当法师对自身启动某一奇术且额外目标调整可用时,这同时也能免费影响到其所有的伙伴身上。


共享心灵 SHARED MIND
需求:入门,伙伴
角色与所有伙伴之间发展出了某种异乎寻常的心灵感应连接。角色能与伙伴进行交流,这如同将主人和伙伴涵盖在内的心灵链接奇术那般(没有优良效果)。


共享感官 SHARED SENSES
需求:入门,伙伴,察觉d6+
角色能以一个行动专注并选择其中一名伙伴,现在他能目睹、听见、闻到或是感受任何伙伴能感受的一切。然而,角色在驾驭其伙伴的感官时对于自身一无所知。在不同伙伴的感官之间进行切换,或是重回自己的感官也需要一个行动。同理,伙伴也能驾驭其主人的感官。


精通共享感官 IMPROVED SHARED SENSES
需求:行家,奥法背景(任意),共享感官
法师在驾驭某一伙伴的感官时能启动奇术,如同其从伙伴的身体处发出。视觉线、照明减值、射程等类似情况根据伙伴的感官及视角进行判定。


亲族联结专长 KIN BOND EDGE

亲族联结 KIN BOND
需求:入门
这名角色与某一类别的野生或是超自然存在心有灵犀,这能广到像是动物、构装体、精魂等等,或是具体到狼、龙、树人以及任何与GM商定的类似存在。角色能为视线内属于此类别的任意生物使用自己的助力点,包括坐骑与伙伴(其不需要在角色的控制之下)。

同时,在每回游戏开始之前,角色能额外获得两枚只能用在这个联结上的助力点。


引用
亲族联结 KIN BOND
亲族联结乃是对野兽联结的泛化,但是野兽联结通常都是共同联结的下位。后者能将助力点分享给其他盟友,而不仅仅只能是处于你控制下的动物。

野兽联结有两个微弱的优势:需求更低(但对于野兽大师玩家而言毫无用处),以及因为是玩家使用助力点,因此能应用热忱——但这个优势相当有限。

这就是为什么我决定让亲族联结获得两枚用途受限的助力点。与此同时,带着宠物的角色都怕它们会丧生死亡,所以需要设法去加以保护。亲族联结就是其中一种方法。

======


创造伙伴 MAKING COMPANIONS
初始伙伴是一名入门位阶的龙套,其具有:

  • 全属性d4。
  • 无技能(也没有核心技能)。
  • 6基础行走移速以及d6奔跑骰。
  • 造成伤害等同于力量的拳头(视作手无寸铁)。
  • 不能装备护甲(若需要能装备护甲的伙伴,参阅穿戴装备伙伴战斗能力)。
  • 不能持用武器(若需要能持用武器的伙伴,参阅善握之手伙伴战斗能力)。
  • 无法言语或理解主人及周边他人(若需要能交谈的伙伴,参阅伙伴交流能力,含糊对话伙伴助益以及共享心灵专长)。
  • 但是,伙伴有别于野兽大师的宠物,其可以如同其他盟友那般升级(见第17页伙伴升级)。

给伙伴选择一项性格,见《狂野世界》中的盟友性格

接下来,你有32点可用于选择及购置伙伴能力的点数,负赘以及带有负值的负向能力可以提供额外的创建点数。大部分能力只能选取一次,少部分能多次选择,这会通过能力名称后括号内的数字予以标示。(U)意味着这个能力可以无限选取。


引用
为什么是32点?WHY 32 POINTS?
我通过创造种族购点系统对《狂野世界》生物图鉴当中体型-3到体型0的野兽进行了比较,结果其点数在25到37之间。我试着调整了部分费用,但结果仍然较为多样。我又对那些就入门角色而言挑战程度堪比狼的体型0非野兽生物(像是士兵和行尸)进行了比较:结果数值范围相同。我再对像是马这种可以作为坐骑的体型1到体型3野兽进行了比较,骡子最差(11点),马则是在32到35之间。最后,我对作为角色来创建的入门龙套进行了比较,并将角色可以说话,可以穿戴护甲和持用武器纳入考量范围,最终结果是32点。

由于一次升级是2点,每个位阶之间相隔4次升级,所以采用8的倍数听起来完美契合,同时32点在感觉上的确落在了生物图鉴里野兽的平均范畴当中。

所以就是这样!32点!


种族 RACE
为了加快创建过程,你可以采用下一页的伙伴种族模板表格当中列出的其中一项模板。每个模板的消耗正好是其具备能力的总和,这些能力大部分在出现在《狂野世界》生物图鉴当中。

若是某些种族在你的世设当中有但没在这里出现,那请大胆地去创造自己的伙伴种族模板。


伙伴种族模板 COMPANION RACIAL TEMPLATES
引用
模板     点数     涵盖能力
动物     -2     
  • 动物智力(-1)
  • 野兽同盟奇术影响(-1)
天族     2     
  • 免疫毒素(+1)
  • 免疫疾病(+1)
  • 免疫恐惧(+2)
  • 异界存在(-1)
  • 超自然善良(-1)
构装体     8     
  • 快速振作(+2)
  • 痛苦抗性(+2)
  • 无须呼吸(+2)
  • 无须进食(+1)
  • 免疫毒素(+1)
  • 免疫疾病(+1)
  • 需要修理(-1)
恶魔     2     
  • 快速振作(+2)
  • 免疫毒素(+1)
  • 免疫疾病(+1)
  • 异界存在(-1)
  • 超自然邪恶(-1)
元素     6     
  • 痛苦抗性(+2)
  • 无要害器官(+1)
  • 无须呼吸(+2)
  • 无须进食(+1)
  • 免疫毒素(+1)
  • 免疫疾病(+1)
  • 需要魔法治疗(-2)
虚体     10     伙伴不会受到非魔法武器伤害,可以穿过实体物件,不能影响实体世界,除非自愿否则无法被看见。
植物     3     
  • 动物智力(-1)
  • 快速振作(+2)
  • 无要害器官(+1)
  • 无须进食(+1)
  • 依赖:阳光(-1)
  • 免疫毒素(+1)
  • 免疫疾病(+1)
  • 环境弱点:火(-1)
虽然植物并不需要呼吸氧气,但其仍然需要空气,若是没有空气也无法存活。因而,植物并不视作“无须呼吸”。
不死族     11     
  • 坚韧+2(+2)
  • 快速振作(+2)
  • 痛苦抗性(+2)
  • 无须呼吸(+2)
  • 无须进食(+1)
  • 免疫毒素(+1)
  • 免疫疾病(+1)
  • 超自然邪恶(-1)


引用
召唤师法阵 SUMMONER'S CIRCLE
若大家选用了《召唤师法阵》,那某些种族模板在作为召唤物时其权重相较作为伙伴时会有所区别。这既是因为默认给所有伙伴都分配了无法言语和无手能力,同时像是无须呼吸或是免疫毒素等部分能力对于伙伴而言比起作为召唤物要重要得多。


体型 SIZE
伙伴可选择的体型在-3到+3之间。

注意体型-3对应的费用没有标错,超小型尺寸在对抗大部分敌人(中型尺寸)时非常有效,因为其命中会+4,而对方的命中会-4。同理,体型-2(小型)也会让命中+2,而对方的命中会-2。


伙伴体型 COMPANION SIZE
引用
体型     点数     备注
体型-3     7     这意味着坚韧-3,超小型尺寸,通常力量是d4-3。
体型-2     3     这意味着坚韧-2,小型尺寸,通常力量在d4-2到d4-1之间。
体型-1     -1     这意味着坚韧-1,中型尺寸,通常力量在d4到d6之间。
体型0     0     算作中型尺寸,通常力量在d6到d12之间。
体型1     1     这意味着坚韧+1,中型尺寸,通常力量在d8到d12+1之间。
体型2     2     这意味着坚韧+2,中型尺寸,通常力量在d10到d12+2之间。
体型3     3     这意味着坚韧+3,中型尺寸,通常力量在d12到d12+3之间。


属性 ATTRIBUTES
在创建伙伴时给所有五个属性各选择一项骰子等级,然后还可以在此之上增加一些属性减值或是动物智力。


伙伴属性 COMPANION ATTRIBUTES
引用
点数     能力
-5     让某一属性变成d4-3,属性上限为d6。
-3     让某一属性变成d4-2,属性上限为d8。
-2     让某一属性变成d4-1,属性上限为d10。
0     让某一属性变成d4,属性上限为d12。
2     让某一属性变成d6,属性上限为d12+1。
4     让某一属性变成d8,属性上限为d12+2。
6     让某一属性变成d10,属性上限为d12+3。
8     让某一属性变成d12,属性上限为d12+4。
-1     动物智力(1):这名伙伴的聪慧视同动物智力,这是基于动物世界标准,而不是人类世界。
-2     属性减值(1/属性):选择某一属性,该属性进行的投骰-1;若是-3点数,则该属性进行的投骰-2。每个属性仅限一次


技能 SKILLS
伙伴初始没有技能,即使是(对于类人生物而言很重要的)核心技能也并不具备。根据下面的伙伴技能表购置各项技能(机制如同创建角色升级)。除此之外,还能给技能投骰选取加值或是减值。


伙伴技能 COMPANION SKILLS
引用
点数     能力
1     让某一技能起始为d4。
1     让某一技能提升一阶(不超过其关联属性)。
2     让某一技能提升一阶(超过其关联属性)。
1+     罕用技能加值(1/技能):伙伴在使用某一特定技能时获得+1加值(诸如运动、格斗、射击、交涉和奥法技能这类常用技能除外)。或者,点数仍然可以是1,但只能在特定状况时+2加值(诸如在荒野、晚上,或是对抗人类敌人时等等)。又或者,点数变为2,但在任何状况下加值都是+2。每项技能只能选取一类减值或是加值。
2     常用技能加值(1/技能):伙伴的某一常用技能获得+1加值(诸如运动、格斗、射击、交涉和奥法技能)。每项技能只能选取一类减值或是加值。
-1+     罕用技能减值(1/技能):伙伴在使用某一特定技能时会遭受-2减值(常用技能除外),或是只在特定状况下遭受-4。又或者,点数变为-2,但在任何状况下减值都是-4。每项技能只能选取一类减值或是加值。
-1+     常用技能减值(1/技能):伙伴的某一特别常用技能遭受-1减值,或是只在特定状况下遭受-2。又或者,点数变为-2,但在任何状况下减值都是-2。每项技能只能选取一类减值或是加值。


专长与负赘 EDGES & HINDRANCES
伙伴在创建时可以获得专长,其代表着内生能力或是在童年和存在早期习得的能力。


伙伴专长与负赘 COMPANION EDGES & HINDRANCES
引用
点数     能力
2     专长(U):获得某一专长,必须满足所有需求。
3     内生入门专长(U):获得某一入门专长,忽略属性和技能需求。
4     内生行家专长(U):获得某一行家专长,忽略属性和技能需求。
5     内生老练专长(U):获得某一老练专长,忽略属性和技能需求。
6     内生英杰专长(U):获得某一英杰专长,忽略属性和技能需求。
-     无法把传奇专长当成内生专长予以获取。
-2     主要负赘(U):获得某一主要负赘。
-1     次要负赘(U):获得某一次要负赘。


引用
伙伴年龄 COMPANION'S AGE
年幼、非常年幼和年老负赘会改变角色初始的属性和技能数,但就伙伴而言这个限制并不存在。不要使用这些负赘,只要去选取属性减值,减少属性点,增加技能点.....想设计成什么样就什么样。


交流 COMMUNICATION

伙伴交流 COMPANION COMMUNICATION
引用
点数     能力
0     无法言语:所有伙伴都默认如此,要么是无法言语,要么说的是某种早遭遗忘的自有语言,其无法理解任何智能存在,包括主人及其团队。
1     失落语言:这名伙伴只能说某种古代(或是来自遥远之地)的语言,并且无法理解其他任何语言。少数掌握这门语言的角色可以和这名伙伴交流。
2     通用语言:这名伙伴可以理解并说一门很多人掌握的通用语言,任何掌握这门语言的角色可以和这名伙伴交流。
4     博通语言:这名伙伴掌握并理解所有现存、古代或是失落语言,但在俚语和方言上可能仍然有所欠缺,如同通晓语言(没有优良效果)。


感知 PERCEPTION
给伙伴选择感官,以下的能力通常不会叠加。除非合情合理,否则不能选取一类以上。举例而言,嗅探和微光视觉,魔法视力和白昼视觉。


伙伴感知能力 COMPANION PERCEPTION ABILITIES
引用
点数     能力
-4     目盲(1):完全没有视力,所有需要视觉的外在行动遭受-6减值。
0     白昼视觉(1):人类和大多数动物的标准视觉。这名伙伴能在光亮中清晰视物,并且会遭受照明减值。
2     黑暗视力(1):可以在漆黑当中超自然视物,忽略所有照明减值。
1     嗅闻(1):可以通过气味侦测6英寸内的存在,除了能向对方移动外,无法看见对方或是看见周遭存在什么,然而一旦邻接,则针对该存在的行动能忽略所有照明减值。
1     红外感应(1):能看见热成像,针对温暖目标的照明减值只有一半。
1     微光视觉(1):猫头鹰、猫和夜行动物具备的夜间视觉,只能忽略昏暗与黑暗照明减值。
3     魔法视力(1):能侦测并清楚看见视线内的超自然存在、附魔物件或是魔法效果,包括虚体精魂。如同侦测奥法奇术(无优良效果)。


天生武器 NATURALWEAPONS
大部分生物都具备一到三类天生武器,某些还会具备某种吐息或是远程武器。

先从近战武器开始,定义每一种的类别(见伙伴近战武器表),并且可以选择进行升级(见伙伴近战选项表)。除去善握之手之外,所有近战攻击视同天生武器(见《狂野世界》)。


伙伴近战武器 COMPANION MELEE WEAPONS
引用
点数     能力
1     噬咬(1):尖牙、喙啄、口颚,造成力量+d4伤害,能在擒抱时用于紧勒。
2     爪抓(1):所有肢体末端都长着尖爪,造成力量+d4伤害,能在攀爬投骰时提供+2。
1     角撞(1):尖角或是长角,捅刺时造成力量+d4伤害,在奔跑5英寸后造成的格斗伤害+4。
1     踢蹴(1):马的蹄踢、头槌等类似的捶打能力,命中造成力量+d4伤害。若是以其进行的不羁攻击成功,则对象会移开1英寸并且必须成功通过-2的运动投骰,否则就会卧地。能应用左右连环、武术家、搏击师专长。
2     螯钳(1):肢体末端长着螯钳,造成力量+d4伤害。若是用于擒抱,则能忽略防止对象挣脱的力量投骰所遭受的-2减值。能应用左右连环、武术家、搏击师专长。
1     善握之手(1):标准而弱小的人形拳头,只能造成力量伤害。能应用左右连环、武术家、搏击师专长。
1     殴打(1):至少有两条可用于殴打的肢体,造成力量+d4伤害。能应用左右连环、武术家、搏击师专长。
2     蛰刺(1):这种致命的蛰刺会造成力量+d4伤害,穿甲1。能在攻击纠缠或束缚目标时造成力量+d8伤害。
2     尾扫(1):结实的长尾。每轮一次,可对侧向或是后方触及之内最多两名敌人进行一次自由攻击,造成力量+d4伤害。
2     钩爪(1):肢体末端长着锋利的钩爪,造成力量+d4伤害,穿甲1。能应用左右连环、武术家、搏击师专长。
1+     触手(1):一条造成力量+d4伤害的触手,触手在擒抱时还能提供+2。最多可以再各用3点来换取3条额外触手(共10点)。当以一个行动使用这些触手时,每条触手视同单独进行一个行动(不受多重行动减值)。见《狂野世界》中生物图鉴中的触手能力。


伙伴近战选项 COMPANION MELEE OPTIONS
引用
点数     能力
1     穿甲(3):穿甲2。
1     炽焰(1):被这类攻击碰到的目标会着火(2d6),见《狂野世界》中的火焰危难。这就是《狂野世界》生物图鉴当中火元素的炽焰之触能力。
1     超优良(1):源自优良的奖励伤害从d6变成d10。这就是《狂野世界》生物图鉴当中鳄鱼的翻滚能力。
3     生命流失(1):若是这类攻击造成动摇或是损伤,则其也会导致能量流失。对象必须成功通过活力投骰,否则会遭受一级疲乏(这不会造成无力化)。这并非毒素。
2     魔法(1):攻击视同魔法,并且能击中无视非魔法伤害的生物。
-1     非致命(1):该武器总是会造成非致命伤害。这就是《狂野世界》生物图鉴当中水元素的扑打能力。
4+     麻痹(1):若是这类攻击造成动摇或是损伤,则其也可能会麻痹敌人。对象必须成功通过活力投骰,否则会陷入震慑。对象也能尝试如常恢复(见《狂野世界》中被震慑的角色),但麻痹不会超过1d6轮。追加+2点,则进行的活力投骰-2。追加+2点,则麻痹能持续到2d6轮。
4+     毒素(1):若是这类攻击造成动摇或是损伤,则其还能传递温和毒素(《狂野世界》中的毒素危难)。对象必须成功通过活力投骰,否则会陷入分神并遭受一级疲乏,出现优良则是两级(这不会造成无力化)。追加+1点至+4点,则毒性能上升到1至4。
1     触及(3):武器触及增加1。
1+     强化(1):伤害骰子上升一阶。或是投入2点换取超强化,伤害骰子上升两阶。
4+     毒液(1):若是这类攻击造成动摇或是损伤,则其还能对敌人注入麻痹毒素。这名伙伴可以选择是否使用该能力,但每次使用时都会遭受一级疲乏。对象必须成功通过活力投骰,否则会陷入分神并中毒(《狂野世界》中的毒素危难)。追加+3点则能变成注入致命或是昏厥毒素。追加+1点至+4点,则毒性能上升到1至4。

接下来是可选部分,继续给予天生远程武器(见伙伴远程武器表)以及远程选项(见伙伴吐息选项表和伙伴远程选项表)。


伙伴远程武器 COMPANION RANGED WEAPONS
引用
点数     能力
3     吐息(U):选择某一特效(火、寒冷、酸、风...)。每轮一次,这名伙伴能花费其整个回合进行运动投骰来击中锥形盖板内的所有目标。对象必须成功回避,否则就会受到2d6伤害。见《狂野世界》中生物图鉴吐息武器。这项能力可以提升,见伙伴吐息选项表。
1     扔掷(U):选择某一特效(电、石、酸...)。这名伙伴能以一个行动进行射击投骰并对某一敌方造成2d4伤害,射程为6/12/24。这项能力可以提升,见伙伴远程选项表。
1     吐射(1):选择某一特效(刺、毒、寒冷...)。这名伙伴能以一个行动进行运动(投掷)投骰并对某一敌方造成力量+d4伤害,射程为3/6/12。这项能力可以提升,见伙伴远程选项表。


伙伴吐息选项 COMPANION BREATHES OPTIONS
引用
点数     能力
1     炽焰(1):被这类攻击碰到的目标会着火(2d6),见《狂野世界》中的火焰危难。
4     猛烈(1):攻击造成的伤害从2d6变成3d6。
2     魔法(1):攻击视同魔法,并且能击中无视非魔法伤害的生物。
2     迅猛(1):进行的回避尝试-2。


伙伴远程选项 COMPANION RANGED OPTIONS
引用
点数     能力
1+     穿甲(1):穿甲2。
3+     双连发(1):射速为2。若是追加+3点则能变成三连发,同时射速增加到3。
1     炽焰(1):被这类攻击碰到的目标会着火(2d6),见《狂野世界》中的火焰危难。
1     长射程(1):射程翻倍。
2     魔法(1):攻击视同魔法,并且能击中无视非魔法伤害的生物。
1+     强化(1):伤害从力量+d4变成力量+d6,或是从2d4变成2d6。若是投入2点换取超强化,则伤害从力量+d4变成力量+d8,或是从2d4变成3d6。


战斗能力 COMBAT ABILITIES

伙伴战斗能力 COMPANION COMBAT ABILITIES
引用
点数     能力
3     额外行动(1):这名伙伴有着超凡的反应或是额外肢体,因此每回合都能采取多重行动。每回合的多重行动减值减少2点。
1+     护甲(3):这名伙伴具备厚实的外皮、鳞片或是某种甲片,其护甲+2(上限为+6)。这能复盖除了眼睛、嘴巴等类似区域(定点打击通常得-6)以外的所有地方。
2     绞缠(1):这名伙伴用于擒抱的运动投骰+2(不会与触手加值叠加),同时进行紧勒的力量投骰+2(伤害不加)。
-1     羸弱(2):这名伙伴的骨头如同鸟类,纤细而孱弱,坚韧-1。
2     攫抓(1):任意格斗攻击出现优良,则伙伴能选择把造成奖励伤害替换成免费尝试进行一次擒抱。
2     顽强(1):已经处于动摇时再遭受动摇不会导致损伤。
4     免疫(1):免疫某一类型(特效)的伤害。
1     穿戴装备(1):可以装备护甲以及携带背包或其他东西。若要持用武器,见善握之手武器能力。
2     痛苦抗性(1):忽略1点损伤减值。
1+     格挡(3):得益于额外的肢体、天生的反应或是危险感知...这名伙伴的格挡+1。
-1+     蹩脚格挡(3):由于迟缓、笨拙或是防御薄弱...这名伙伴的格挡-1,格挡不能低于2。
2+     推撞(1):在进行推撞战技时,目标移动的距离从原来的1英寸(优良是2英寸)变成1d6英寸(优良是2d6英寸)。追加+1点则伙伴还能在攻击命中出现优良时把造成奖励伤害替换成一次免费的推撞战技。
2     快速振作(1):这名伙伴在从动摇中恢复的投骰+2。
1+     坚韧(3):得益于岩石一样的身躯,纤维组织和类似情况...这名伙伴的坚韧+1。
3     结网(1):这名角色能以一个行动进行射击投骰,并喷出最远6英寸的小型爆发盖板,对象将陷入纠缠,若出现优良则是束缚。网的硬度是5。


引用
狂野世界种族 SAVAGE WORLDS' RACES
由于《狂野世界》中的创造种族提供了同样可用于伙伴的种族能力,因此我尽自己所能地按照创造种族来进行安排。

但是毒性之触能力真的感觉强过头了(需要1点,换言之,半个专长就能让触碰带上毒素),所以我换成了《召唤师法阵》里面的毒素能力(需要4点,造成动摇或损伤时能应用毒素)。

我给很多能力都增加了选项或是升级,以求能拓展伙伴的多样性。为数不少的能力其灵感大部分来自于《召唤师法阵》中的能力以及《狂野世界》里面的生物图鉴


移动 MOVEMENT
选择这名伙伴的移动方式,首先确定地面上能移动得多快,接着是可选的额外移动方式。若是这名伙伴根本没法行走(诸如鲨鱼等),则假定其基本移速是6。


伙伴移动能力 COMPANION MOVEMENT ABILITIES
引用
点数     能力
-2     移速3,奔跑骰d4,含有地面移动和机动性的运动投骰-2(举例而言,移动进行打断,追逐,特技等等)
-1     移速5,奔跑骰d4。
0     移速6,奔跑骰d6。
1     移速7,奔跑骰d6。
2     移速8,奔跑骰d8。
3     移速8,奔跑骰d10。
4     移速10,奔跑骰d10。
5     移速10,奔跑骰d12。
0     仅限水栖(1):水生物种,只能在水下生活及呼吸,能以完整移速游泳(最低移速为6,“奔跑骰”为d6)。
1     半水栖(1):能在水下憋气15分钟左右。
2     两栖(1):可以在空气以及水下生活并呼吸。这等同于《狂野世界》创造种族里面的水栖种族能力。
1+     遁地(1):能潜入松软的土壤当中并以一半移速进行移动(无法奔跑)。参照《狂野世界》当中的遁地特殊能力。若是投入2点,则能以全移速进行移动。若是投入3点,则能以双倍移速进行移动。追加+1点则能潜入石质、混凝土或是类似物质当中。
2+     飞行(1):能以6移速使用翅膀进行飞行,奔跑骰d6,翅膀可能会遭到纠缠或是束缚。若是投入4点,移速12,奔跑骰d10。若是投入6点,移速24,奔跑骰2d6。若是投入8点,移速48,奔跑骰3d6。追加+2点则不需要翅膀就能飞行。
2     腾跃(1):跳跃距离翻倍,若是这名伙伴在使用不羁攻击时进行了跳跃,则增加的伤害从+2变成+4。这就是《狂野世界》生物图鉴当中狮子的猛扑能力。
1     渗透(1):无论是气态、阴影或是液态,这名伙伴都能渗过小洞或是多孔材质,如同其是困难地形一般。
1     走壁(1):能以一半移速在墙体和天花板上行走。


杂项能力 MISCELLANEOUS ABILITIES
引用
“这里有许多有趣的东西!天族石像鬼宠物怎么样?能用替换形态变成纹丝不动的石像!或者通过活体光源来永远发着蓝光的鬼火?”
“内生奇术也非常好玩:能用黑暗喷出墨云的章鱼;能唤起纠缠藤蔓的树精;使用心灵链接或是读心的灵能实体...”
“好!那我们来选这个愤怒时会变大的松鼠吧!”


伙伴杂项能力 COMPANION MISCELLANEOUS ABILITIES
引用
点数     能力
2     替换形态(U):这名伙伴能变化成体型相同的其他形态,虽然这不会改变该伙伴的任何特性,然而可以选择让某些专长或是能力只能在某一或是另一形态时可用。切换形态需要一个行动。如常给所有形态购置各种能力(如同其总是可用),因为在形态之间进行切换基本上没什么限制,所以将某一能力限定在单一形态当中也算不上是很过分的制约。
-2     依赖(1):这名伙伴每天必须花一小时消耗或是浸没于某种...特定的源泉(水、电、阳光、血液...)里面,或是从中汲取能量。若没有做到则每天都会遭受一级疲乏,直至其陷入无力化为止。每级疲乏得在花费一小时接触这种源泉后才能得以恢复。
2     无须呼吸(1):这名伙伴不需要空气就能存活,其不会溺水,也不会吸入烟雾。
1     无须进食(1):这名伙伴不需要食物就能存活。
1     环境抗性(U):选择某一环境效果(寒冷、电、炎热...)。这名伙伴在抵抗该来源的负面效果时获得+4,并且此类伤害-4,如同环境防护奇术。
-1     环境弱点(U):选择某一环境效果(寒冷、电、炎热...)。这名伙伴在抵抗该来源的负面效果时遭受-4,并且此类伤害+4。
-1     异界存在(1):来自另一世界、次元或是位面,会受放逐奇术影响。
3+     恐惧(1):这名伙伴能激起恐惧(见《狂野世界》中的恐惧特殊能力)。这名伙伴在被首次目击时会造成一次恐惧检定,其主人免疫此效果,但其盟友则不然。追加+1到+4就能获得-1到-4的恐惧减值(影响恐惧检定以及恐惧表投骰)。
2     无畏(1):这名伙伴免疫恐惧,参阅《狂野世界》中的无畏特殊能力。
1     免疫疾病(1):不受通常影响人类的疾病所影响,但仍然会受能明确影响所属种类的稀有病毒所影响。
1     免疫毒素(1):不受通常影响人类的毒素所影响,但仍然会受能明确影响所属种类的稀有物质所影响。
2+     内生奇术(U):如同奥法背景(异秉)那般具备某一内生奇术(受位阶限制)以及15点奇术点。每追加+1就能获得一项奇术。记得要购置集中技能,此外还能购置奇术点和快速充能专长。
1+     活体光源(1):无论是由火焰构成,诞自纯光,属于萤火虫亦或装备有发光的水晶,这名伙伴能在自身四周大型爆发盖板内或是从自身发出的锥形盖板当中洒下光芒。追加+1则这名伙伴能以一个自由行动打开或关闭光源。
1     无要害器官(1):这名伙伴忽略瞄准要害的定点打击所带来的附加伤害。
2+     再生(1):每天能进行一次自然治疗投骰。追加+1则其还能每周再生一次永久性创伤,但这只有在其他所有损伤都消除后才能进行。
-1     需要修理(1):这名伙伴不会自然治疗,损伤需要通过修理投骰进行修复,成功可以移除一个损伤,优良则是两个。每次尝试都需要花费等同于当前损伤等级的时间,忽略“黄金时间”规则。
-2     需要魔法治疗(1):损伤无法通过治疗技能进行处理,需要诸如治疗奇术这类的魔法疗愈。自然治疗如常生效。
1+     减少睡眠(1):伙伴睡眠时间比普通人类少一半。若是投入2点,则该能力会变成无需睡眠,伙伴根本不再需要睡眠。通常这得通过依赖来保证生机。
-1     超自然邪恶(1):判断奇术或是勇士等专长时视同邪恶。
-1     超自然善良(1):判断奇术或是勇士(邪恶)等专长时视同善良。


升级 ADVANCES
有别于《狂野世界》中野兽大师的宠物,伙伴可以升级(见《狂野世界》中的盟友与升级)。

在提升属性的时候,d4-3会变成d4-2,d4-2会变成d4-1,而d4-1会变成d4。

除去标准升级选项以外,伙伴能把任一升级置换成2点伙伴能力点,其代表着这名伙伴得到了成长,或是种族能力随着时间推移得到了显现或强化。这些点数可用于获取或是升级武器、战斗、移动和感知等能力(不能选取交流与杂项,至于属性、技能或专长得按照标准升级而不是伙伴能力来处理)。要提高某项能力则只需要投入对应消耗点数即可,也可以把点数存起来后面再用。每位阶限一次,可以使用1点伙伴能力点来让伙伴的体型增加1。

举例而言,年幼的龙兽无法吐息,但随着时间推移,在使用两次升级后,它现在就能进行火焰吐息了(3点换取吐息,+1换取炽焰)。鳄鱼则可以是体型增长1,且表皮会变得更为厚实(护甲)。然而,允许把蛇的毒素换成毒液,或是让其得以穿戴装备,亦或发展出腾跃能力等等这类就没什么道理了。


引用
野兽大师升级 BEAST MASTER ADVANCES
野兽大师专长清楚地阐明了宠物不会升级,这一点意思都没有,事实上野兽大师有三种升级选项。

首先,可以把这名宠物换成另一只生物图鉴当中体型要大一号的宠物,这挺强的,把狗换成狮子相较20点伙伴能力(10次升级)要值得多。然而,主人往往不愿意被迫更换伙伴,所以我选择让伙伴们自行升级。

其次,可以提升某一宠物的特性骰子类型,每宠物限一次。这个选项比较弱,因为主人得牺牲自己的升级来让自己的宠物获得升级,我将这个替换成了相互理解专长。
最后是英杰位阶才能用的选项,把宠物变成不羁角色。这有两个好处:三承伤数能让宠物得以在永久丧生之前活过攻击,不羁骰则可以让宠物的技能投骰更有效率。这个选项非常强,但是非常晚才能选取,我将其替换成了伙伴强韧专长:宠物会逐步变成不羁角色,开始先是最为重要的生存,然后才是英杰位阶的不羁骰。


死亡 DEATH
伙伴是非常特别的盟友,一旦丧生,则角色和玩家都会为此倍感沮丧。

伙伴陷入无力化并不意味着其会就此死亡:这可以单纯是受到重创或是因为其他原因而脱离战斗,也让它们进行失血和遭受创伤。

基于伙伴的能力,你也可以把死亡阐述成暂时无法发挥作用。异世之物?那就假定其被封锁在外直到完全自愈为止。虚体精魂?那就假定其在一些日子里失去了与现实世界的联系。再生?那就让其随着时间重获生机。共享生命?那就让角色把伤害从伙伴那里转移到自己身上。机械构装体?那就得买点新部件并花上些时日来予以修理。自然联结动物?那就是一些树精救走了伙伴以便予以恢复。又或者,利用这个机会进行一次较短的狂野故事:寻找能干的治疗师,非凡的治疗药剂,进行仪式的素材等等。

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游戏中的伙伴 COMPANIONS IN PLAY

开放伙伴 ALLOWED COMPANIONS
这里展示的所有选项其中有些也许符合各位的世设,有些则不然。也许恶魔和天族在这个世界中并不存在,但在其他位面或是次元里则并非如此。作为GM,你能自由地把本书中的任何内容予以保留或是加以移除。这是你的游戏!

除此以外,注意某些选项可能会破坏掉整场战役。举例而言,一名能随意穿过墙体的虚体伙伴可能会让你在带间谍和探查战役时举步维艰,同理,犀牛骑手也可能难以融入到城市和盗贼公会的冒险当中。

你也许会觉得某些选项过于强大或是过于弱小,和玩家们谈谈他们想打造一个怎么样的有趣故事。在不会让冒险流于繁琐或是无以为继的前提下,大家能根据角色和故事进行怎样的改变和调整来保证不失趣味。

使用创造点数来定制伙伴虽然灵活至极,但也可能会打破某些界限。一旦你对于玩家们的选择感到不适,那就和他们谈谈。不过,你总是能针对这名角色及其伙伴的弱点设下挑战,而不是尝试去与这两者的长处一决高下。

确保角色们的故事趣味盎然,然后在冒险中提供导入的引子,以让其融入到世设当中。


交流与理解 COMMUNICATION & UNDERSTANDING
伙伴能做什么,以及其能在多大程度上执行主人的命令,这些常见的问题基本上取决于伙伴的智力,交流水平以及主人的决定。伙伴默认无法言语,但这并不意味着无法交流。只要给予时间和训练,哪怕无法面面俱到,也能实现许多事情。


动物智力 ANIMAL INTELLIGENCE
若伙伴是动物智力,那驱使它们的就会是直觉、本能和忠诚。角色可能会教伙伴要在以特定方式招手或是吹口哨时来到身边,伙伴的本能也许会让其在陌生人靠近角色的休息处时发出咆哮,主人也能教伙伴要在自己喊出“咬!”的时候发起攻击,宠物能学会在主人蹲伏并缄默时收敛响动。但是教动物去缴械敌方,捡起地上的武器并将其拽走,这就困难得多了。

鼓励玩家们去描述一些角色教给伙伴的技巧,除去这些技巧以外的复杂任务都颇为困难。在那个戴着红帽的家伙进来时吠叫?悄悄包抄过去堵住敌方的退路?把卷轴带到最近的守军那里?动物可能永远都搞不懂这些命令。


无法言语 CAN'T SPEAK
若伙伴具备标准智力,则其能观察、分析、判断和学习。若其主人是一名战士,则伙伴能明白刀剑是威胁。它在看着主人的脸时能猜测对方是处于忧虑还是痛苦当中,其能从一个眼色当中明白“一切安好”,或是了解到损伤有多严重,以及需要什么样的帮助。

但是,伙伴可能不具备能理解背叛、讽刺、殷勤、纹章、法律和贵族阶层的社会知识,背景当中会表明这名伙伴知道什么以及不了解什么。


与动物交谈 TALKING TO ANIMALS
虽然可以通过含糊对话助益或是共享心灵专长来与动物对话,然而这仍然会受对方认知所限。不过即使它们不明白婚礼的概念,但是它们能理解交配;即使它们不明白兽人领袖奔寇(Bunko)是谁,但是它们理解掠食者、猎物、危险、攻击和逃跑。


完整交流 FULL COMMUNICATION
若伙伴是标准智力而且能与角色对话(含糊对话助益、共享心灵专长或是伙伴能力),则交流起来就会简单得多。只要时间足够,许多事物都可以予以阐明并加以学习。

认知仍然会受伙伴的领域所限。水元素也许无法明白爱情或是繁殖这种概念。天使和恶魔可能会对人类世界了解颇深,但也许仍然无法理解某些简单的问题、传统或笑话。


伙伴行动 COMPANION ACTIONS
伙伴和任何盟友一样能在战斗内外采取行动。然而,伙伴根据各自的本质可能无法实现人类角色可以做到的所有事情。


伙伴技能 COMPANION SKILLS
大部分伙伴都能使用诸如运动、潜行和格斗这类外在技能,同时还能使用察觉之类的感知技能。

动物鲜少会尝试技能组以外的行动,同时其在特定技能内可以实现的事情也可能会受到限制。举例而言,它们能用生存追踪猎物,判断某条道路走起来过于滑溜,或是天气即将发生变化,但其无法点火或是设下陷阱。

大部分动物都能选用威吓,像是猴子这类聪明的动物还可以选用嘲弄。

若具备标准智力以及说话或阅读的能力,则它们也能选用社交和知识类技能。具备善握之手则能选取诸如贼活或是修理等操纵类或是科技类的技能。


考验与援助 TESTS & SUPPORT
伙伴和所有盟友一样可以进行考验和援助,它们乐于帮助朋友或是扰乱敌方。

动物能咬向敌方的脚踝,高声吠叫,跳到敌方的背上等等。气元素能将尘土吹向对手的眼睛,让对方的耳朵嗡嗡作响。许多野兽和恶魔都具备威吓,聪明的那些则会具备嘲弄,不过若是其无法言语,则它们会通过姿势或是模仿予以实现。

不需要把一切都当成考验来进行处理,可以使用的还有援助,见《狂野世界》中的援助VS考验

对于凶猛的伙伴而言,可能是主人自己通过考验和援助来予以助阵。这能应用诸如煽风点火或是推波助浪等社交专长,对于主人类角色而言这会很有意思。由于伙伴既是盟友也是龙套,因而也可以应用领导力专长,但这需要和动物一同经受训练。


奥法技能 ARCANE SKILLS
伙伴能通过获得奥法背景专长或是内生奇术能力来选用奥法技能。毫无疑问,它们能启动奇术,也能将这些技能用于考验与援助。若是伙伴与主人都有着同样的奥法背景,则其还能对主人的奇术启动、考验和仪式予以援助。

诸如启动奇术或是用于援助等这类失败有严重后果的场合当中记得应用《狂野世界》里的龙套与大失败


伙伴先攻 COMPANION INITIATIVE
伙伴和盟友一样会按照主人的行动卡展开行动,来自鬼牌的加值会同时应用到角色及其伙伴身上。因此,对于主人类角色而言,像是犹豫不决负赘以及战术家、迅捷、沉稳冷静等这些专长就会十分有趣。但伙伴习得这些专长不会有所效果。


由谁操控?WHO IS IN CHARGE?
伙伴和盟友一样都交由玩家进行扮演,而不是GM。通常这是由扮演主人类角色的那位进行操控。由于同时扮演主人和伙伴,因此这有时会导致感觉上像是自言自语的状况。若是大伙同意,则可以将伙伴交给不同的玩家进行操控。


骑乘伙伴 RIDING A COMPANION
若要让伙伴能背负骑手,则它需要打点好能在安置骑手同时减轻自己负担的方法:舒服地坐在背上,抓住巨大的钩爪,藏在胸前等等。除此之外,坐骑得要比骑手大,具备足以背负骑手的力量,以及足以背负骑手数小时的活力。具备四条或更多腿的坐骑能在疲倦前一直背负更为沉重的骑手。

为了确保快速而有趣,以下是作为引导的指南:

  • 四条腿的坐骑能背负自身体重25%的东西而不会感到过载。
  • 具备两条腿或是会飞的坐骑只能背负自身体重10%的东西而不会感到过载。

若是不启用负载,则替代的准则如下:

  • 若骑手体型是0或以上,坐骑的体型必须得比其高2且具备该体型内的平均力量,或是体型必须比其高3。
  • 若骑手体型是-1或以下,则坐骑体型只需要比其高1且力量得高于该体型内的下限,或是体型必须比其高2。

这两种指南产生的结果有些许不同,但都抽象得足以让游戏保持快速有趣,选择一种作为定则即可。

若是坐骑能背负单一骑手且不会感到过载,则其能背负两名相同体型的骑手,但是会陷入过载(移速、奔跑骰、灵巧及关联技能投骰、疲乏活力投骰均-2)。

至于坐骑会累得有多快则是在每行走八小时或是每小跑两小时后进行疲乏投骰。背负额外重物或是额外骑手,骑过困难地形或类似情况会让这类疲乏投骰遭受-2减值。


携带伙伴 CARRYING A COMPANION
若是角色想携带伙伴远行,则依照骑乘伙伴(见20页)中提出的指南处理,只是这次主人变成了坐骑,而伙伴变成了骑手,即:

  • 角色能背负的伙伴重量不能超过自身体重的10%。

或是

  • 体型-1的半身人若有d6力量则能背负一名体型-2的伙伴,否则只能背负一名体型-3的伙伴。
  • 体型0且力量为d8+的人类能背负一名体型-1且乖乖待在背包里的伙伴,若是这名主人不具备这种力量,则他的体型得是+1才行。
  • 体型0且力量为d6或以下的人类最多只能背负一名体型-2的伙伴。
  • 主人体型得有+2以及具备d12力量才能背负一名体型0的伙伴。


引用
狂野世界的负载 SAVAGE WORLDS' ENCUMBRANCE
按照《狂野世界》中的负载,力量为d12的马只能勉强背负一名100磅(50kg)重的骑手,出于写实,我们得假定四足类能背负的重量上限翻倍(因此马能轻松地背负200磅的重量)。然而那张转换表在力量超过d12时就不怎么样了(每+1就+20磅)。这意味着需要达到d12+20才能背负一名体型1且500磅重的大型兽人!然而,一头30000磅重的龙(体型8,力量d12+8)理应至少能背负六名大型兽人才对!

这就是上文中坐骑/骑手的指南和照《狂野世界》中负载规则不一样的原因。


骑乘飞行伙伴 RIDING FLYING COMPANIONS
在大多数奇幻世设当中,骑乘飞行生物并非虚妄。英雄们会与巨龙、天马和双足飞龙一同翱翔天际!

若是世设当中这对于经验丰富的角色而言并非遥不可及,那可以在引入-4减值以及下文飞行骑手专长的前提下让他们乘上飞行坐骑。然而,如果飞行坐骑颇为普遍(整个种族或是社群都在使用庞大的飞行生物),那就转而使用《狂野世界》中的技能专精


飞行骑手 FLY RIDER
需求:老练,骑乘d8+,生存d6+
这名骑手清楚风与气流的效应,了解如何避免从坐骑上摔落,明白所有能在飞行坐骑上实现的技巧。你忽略骑乘飞行坐骑时的-4减值。


助手和随从 SIDEKICK AND FOLLOWERS

助手 SIDEKICK
《狂野世界》对于助手的外形只字不提,只会用“其他人”以及“年轻狂热者中的一员”来予以指代,但本意上显然会与角色自身颇为类似,通常会是其他人类或是类人种族。

然而,作为GM,你能给助手赋予不同的特效,因此这也可以是某类伙伴。在这种情况下则按照创造伙伴规则(见第9页)来设计助手,但助手伙伴初始并非龙套,而是不羁角色,此外每回游戏开始时还会获得两枚助力点。

注意若是这样使用助手专长,那其相比伙伴专长会强上不少,助手专长相较伙伴专长而言额外具备了伙伴强韧以及亲族联结专长。助手专长需要传奇位阶,需求中没有心魂,而且比起对应的伙伴专长而言更为明确。然而,伙伴专长在入门位阶就可以选取,因此伙伴能一直陪伴主人进行冒险,此外还能提供伙伴助益。

若是世设中启用了英雄初诞,角色在创建时就能直接选取助手专长,因此将助手作为伙伴可能会让伙伴专长黯然失色。

GM应当一直对哪些专长可用,可选位阶及其效果具有最终决定权。


随从 FOLLOWERS
随从传奇专长能给角色提供数名鞍前马后的龙套,他们在本意上并非完全忠诚或是与角色紧密相连,其能代表佣兵或是雇员。

给这个专长赋予特效就能一次性提供数名龙套伙伴,然而我强烈建议别这么干:大量伙伴会让某些伙伴专长选项以及共享类专长变得极端厉害。因此,你可以让玩家如同伙伴那般创建随从(参阅第9页的创造伙伴),但是,就共享心灵、共享魔法、共享感官以及共享生命专长而言,不要把随从视同伙伴。


非奇幻?NON FANTASY?
这本书仍然可以用于非奇幻世设,只不过很可能会缺少其他世设中诸如火器等特有种族模板或是能力。


还缺什么?ANYTHING MISSING?
我不可能做到包罗万象,请大胆地以此为基础打造需要的一切东西。通常你只需要对现存能力或是内生奇术进行重新命名或是稍作改动。但是,不一定就是。如有可能,使用已有内容并重新命名即可。


保持快速!激烈!有趣!


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范例角色 SAMPLE CHARACTERS

盖尔丹与马赫 GER'DAN AND MA'HUR
引用
“那么,你想玩什么?”
“咱们来试试带着食肉宠物的猎人。这名北部森林里面的萨满来自维克米尔斯(Velkmirs)雪豹部落,而他的精魂图腾是来自无声寂梦(Silent Dream)的马赫,它获得实体后进入了肉体界域。”
“行,不错的起点,他为什么离开了部落?”
“遭到了背叛。”
“他曾经爱上了另一部落的女孩,但他的氏族却杀死了她,如今他为了生存而捕猎,为了复仇而杀戮。”


  盖尔丹 GER'DAN
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,信仰d8,格斗d8,察觉d6,交涉d4,潜行d8,生存d4
移速:6;格挡:6;坚韧:7(2)
负赘:嗜血,夙敌(次要,维克米尔斯人),复仇(次要)
专长:奥法背景(奇迹),刺客,伙伴(实体形态),脱身,共享感官,亲族联结(精魂)
装备:手斧(力量+d6),标枪(力量+d6,5/10/20),厚皮外套和护腿(+2护甲)
奇术强化/削弱特性(限制:仅限强化,变形身体部位),暗视(猫科双瞳),化形(变化成猫科类);奇术点:10

盖尔丹是团队的斥候,他精于潜行,化形暗视,此外还能通过马赫的双眼视物。同时他还是名毫无顾忌的战士,而化为猫形的马赫会在他突袭冲阵时从旁包抄。


马赫 MA'HUR
种族:精魂-雪豹图腾;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d4,力量d6,活力d6
技能:运动d8,格斗d8,察觉d4,潜行d8
移速:8;格挡:5;坚韧:5
专长:双巧手,左右连环
特殊能力
  • 噬咬/爪抓:力量+d4。
  • 虚体
  • 红外感应
  • 疾速:奔跑骰d8。

不可见的虚体马赫是优秀的探子,但其无法与主人进行良好沟通。

引用
创建马赫 CREATING MA'HUR
种族:虚体(+10)
体型:+0(+0)
属性:灵巧d8(+4),聪慧d4(+0),心魂d4(+0),力量d6(+2),活力d6(+2)
技能:运动d6(+2),格斗d6(+2),察觉d4(+1),潜行d8(+3)
感知:微光视觉(+1)
交流:无法言语(+0)
移动:移速8(d8)(+2)
武器:爪抓(+2),噬咬(+1)
升级:1.双巧手;2.左右连环;3.心魂;4.格斗与潜行


希恩祖与斯拉冯 SHINZU AND SSSRA'VON
引用
“又有点子了!这次不一样,另一个德鲁伊,隐士那种,但带着龙!”
“嗯,卡拉杜尔(Kaladur)失落谷(Lost Valley)里有个地方,叫龙之滥觞(Dragons' Cradle)?300年前贪婪之王维尔多克(Veldork)资助组建了龙鳞杀手(Scales Slayers)并宣称见到的所有龙类都格杀勿论。”
“没错,信奉自然与生命女神加拉(Galah)的希恩祖是名和平主义者,年迈而智慧的他从不杀生,其隐居在群山当中以远离这场战争。某日,他意外遇到了一枚龙蛋,在排除万难予以孵化后,仙灵龙兽斯拉冯降生于世。龙族们前去希恩祖处鞠躬致敬,然而龙鳞杀手们也乐于将他给揪出来!”


  希恩祖 SHINZU
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d4,聪慧d10,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:运动d4,通用知识d6,格斗d4,信仰d8,治疗d8,察觉d6,神秘学d6,交涉d8,潜行d4,生存d10
移速:5;格挡:5(长棍);坚韧:5
负赘:年老,和平主义(主要)
专长:奥法背景(奇迹),伙伴(亲族大师-龙类),治疗师,新奇术(行家),奇术点,共享魔法
装备:长棍(力量+d4,格挡+1,触及1),治疗套件
奇术治疗(祷文),防护(自然生机,总是带有坚韧调整),缓和(冥想),遁地(融入土壤),滞缓/加速(限制:仅限加速);奇术点:15

作为典型的团队治疗者,希恩祖具备优秀的治疗技能以及治疗缓和奇术,他的防护加速奇术能给团队带来有力的支援,同时他与龙类的关系及其生存和交涉技能都可以实现逢凶化吉。


斯拉冯 SSSRA'VON
种族:仙灵龙兽;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d4-2,活力d6
技能:运动d6,格斗d4,集中d8,威吓d6,察觉d6,潜行d6
移速:6;格挡:4;坚韧:6(4)
专长:无
特殊能力
  • 鳞片:护甲+4。
  • 噬咬:力量+d4。
  • 沉眠吐息:通过运动投骰射出锥形,2d6伤害,穿甲2,总是非致命,能予以回避,随意使用,但发射需要花费一整轮。
  • 奇术困惑奇术点:15。斯拉冯朝目标柔和地歌唱。
  • 飞行:移速12(d10)。
  • 体型-3

斯拉冯的些许威吓和困惑大有作用,其还没成熟到可以通过噬咬和爪抓造成严重威胁,但其吐息仍然能把一些较弱的对手打个措手不及。共享魔法则确保了希恩祖和他的宠物龙都能使用加速防护以及保命的遁地

引用
创建斯拉冯 CREATING SSSRA'VON
种族:龙类(无伙伴种族模板)
体型:-3(+7)
属性:灵巧d6(+2),聪慧d6(+2),心魂d8(+4),力量d4-2(-3),活力d4(+0)
技能:运动d6(+2),格斗d4(+1),集中d6(+2),威吓d4(+1),察觉d4(+1),潜行d4(+1)
感知:白昼视觉(+0)
交流:无法言语(+0)
移动:移速6(+0),移速12飞行(+4)
武器:爪抓(+2),穿甲2非致命吐息(+3)
战斗:护甲+2(+1)
杂项:内生奇术(+2)
升级:1.伙伴能力(护甲+2,噬咬);2.威吓与集中;3.察觉与潜行;4.活力


艾嘎与敦巴库 AYGA AND TOMBAKU
引用
“让我试下骑手,骑个别样的玩意...”
“驼鹿、犀牛、巨乌龟...”
“不,咱们整只来自卡姆都(Kamdu)丛林的猩猩吧!骑手就是一名年轻的癫狂女孩,这个地方危机四伏,村落的长老考力斯(Kaolis)多次警告过她,但她置若罔闻。”
“那,她是怎样骑上猩猩的?”
在又一次遭到责骂后,她悄悄地逃离了村落,但遇到了一帮保护着孩子的猩猩,首领向她扑了过去。但敦巴库,这只没有孩子的雌性猩猩认出艾嘎是那帮无毛双足类的孩子,其阻止了首领并救下了她的命,但这群猩猩也赶走了敦巴库
于是一人一猩携手在丛林中穿行,艾嘎就坐在敦巴库的背上,寻找前人不曾见过的境地,搜罗食物和财宝。


  艾嘎 AYGA
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d4,察觉d6,交涉d4,骑乘d6,潜行d6,生存d8
移速:6;格挡:4;坚韧:6(1)
负赘:好奇心,顽固,年幼(次要)
专长:勇敢,伙伴(不羁骑行),幸运,破烂王,亲族联结(动物),守林人
装备:骨刀(力量+d4),投索(力量+d4),兽皮粗衣(+1)

艾嘎乐于参与到任何能激起其好奇心的冒险当中,尤以探险为甚,作为斥候和守林人的她会利用一切能找到的有用东西来逢凶化吉。


敦巴库 TOMBAKU
种族:猩猩;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d6(A),心魂d8,力量d12,活力d8
技能:运动d6,格斗d8,威吓d8,察觉d4
移速:8;格挡:6;坚韧:9
专长:搏击手,头铁,煽风点火(咆哮)
负赘:英雄本色
特殊能力
  • 动物:动物智力,会受野兽同盟奇术影响。
  • 殴打:力量+d4,天生武器。
  • 疾速:奔跑骰d8。
  • 长臂:触及1。
  • 体型+2

敦巴库会尝试通过威吓、咆哮和推撞来赶跑对手,而在后面掩护敦巴库的艾嘎则有不少能确保其在关键时能得以成功的助力点。

引用
创建敦巴库 CREATING TOMBAKU
种族:动物(-2)
体型:+2(+2)
属性:灵巧d6(+2),聪慧d6(+2),心魂d8(+4),力量d12(+8),活力d8(+4)
技能:运动d6(+2),格斗d6(+2),威吓d6(+2),察觉d6(+2)
负赘:英雄本色(-2)
专长:煽风点火(+2)
感知:白昼视觉(+0)
交流:无法言语(+0)
移动:移速8,奔跑骰d8(+2)
武器:殴打 力量+d4(+1)
战斗:触及+1(+1)
升级:1.搏击手;2.灵巧;3.格斗与威吓;4.头铁


佐泰尔与巴洛克 ZOTARR AND BALOK
引用
“你这么喜欢扮演契术士,恶魔怎么样?”
“嗯,可以,我们来整个让达利斯(Gendalis)里面的市民,这个贸易城市就在卢玛洋(Lumar Ocean)边上。”
“他是一名迪拉塔(Tower of Deera)内的普通学生,对于嘲笑自己的优秀孩子只能心怀嫉妒——直到其发现了秘辛之书(Book of Secret)。他召唤出了恶魔并索求知识与力量,对方要求用一根手指作为回报,但最终拿走了他整条手臂。如今,他会带着巴洛克去追杀先前那帮迪拉塔学生。“
”现在,谁还敢嘲笑我?”


  佐泰尔 ZOTARR
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d4,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d4,语言(黑暗语)d6,察觉d4,神秘学d6,交涉d4,调查d8,施法d8,潜行d4,威吓d8
移速:6;格挡:4;坚韧:5
负赘:嫉妒(次要),刻薄,独臂,复仇(次要)
专长:奥法背景(魔法),奥法储能,伙伴(古代知识),新奇术(行家),学者(神秘学)
奇术奥法防护矢弹(限制:接触,心脏病),削弱特性(限制:仅限削弱,枯萎),易容(限制:自身,血肉变形),破袪奇术点:10

佐泰尔是一名能让他人衰弱的法师,得其助力的团队会对佐泰尔的学识、调查技能,易容奇术和让人为之折服的威吓技巧心怀感激。


巴洛克 BALOK
种族:小恶魔;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d6,力量d4,活力d8
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d6,察觉d8,神秘学d6,潜行d6,嘲弄d4
移速:6;格挡:5;坚韧:4
专长:无
负赘:嗜血
特殊能力
  • 替换形态:巴洛克能变成佐泰尔失去的那条手臂,并将自己依附在后者的肩膀上。
  • 古代知识:与佐泰尔分享震慑(麻痹)和致伤领域(血液流失)。
  • 奥法蓄能:为佐泰尔存储5点奇术点。
  • 爪抓:力量+d4,穿甲2。
  • 黑暗视力:忽略所有照明减值。
  • 恶魔:异界存在;免疫疾病;免疫毒素;快速振作;超自然邪恶。
  • 依赖:每天一次,必须看着他人受痛苦折磨,至于佐泰尔折磨的是自己还是可怜的受害者,这对巴洛克而言都无所谓。
  • 无须睡眠
  • 恐惧:首次看见巴洛克需要进行一次恐惧检定。
  • 失落语言:黑暗语。
  • 体型-2

巴洛克乃是优秀的护卫:从不入睡的它能在黑暗中清晰视物。依附在佐泰尔手臂上的巴洛克可以通过他掌心中的眼睛帮主人留意背后。尽管不是特别强大,但巴洛克能将敌人吓跑,同时它也喜欢出其不意地发起突击。

引用
创建巴洛克 CREATING BALOK
种族:恶魔(+2)
体型:-2(+3)
属性:灵巧d4(+0),聪慧d8(+4),心魂d6(+2),力量d4(+0),活力d8(+4)
技能:运动d4(+1),通用知识d4(+1),格斗d4(+1),察觉d4(+1),神秘学d6(+2),潜行d4(+1),嘲弄d4(+1)
负赘:嗜血(-2)
专长:煽风点火(+2)
感知:黑暗视力(+2)
交流:失落语言(+1)
移动:移速6(+0)
武器:穿甲2爪抓(+3)
杂项:替换形态(+2),依赖(-2),无须睡眠(+2),恐惧(+3)
升级:1.灵巧;2.格斗与察觉;3.察觉与潜行;4.灵巧


维格那与克伦布斯 VEGNAR AND CRUMBLES
引用
“等下!想到个更好的:死灵师!”
“我们的世设里没这个,但其可以出现在德拉孔海姆(Drakonheim)世设当中,里面的死灰结社(Grey Society)起身与人类一同对抗哥布林群落。”
“他梦想着带领一支由完美士兵组成的大军,易于操控,唯命是从,方便更替。这人就和实验室里面的疯狂科学家一样创造了某名血肉仆从。克伦布斯虽然比起完美士兵还有很大差距,然而它仍然是一名得力的侍僧。战火不曾停歇,而哥布林们将会为他提供大量能完善自己造物的实验机会。”


  维格那 VEGNAR
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d4,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d4,作战d6,通用知识d4,格斗d6,威吓d8,察觉d6,交涉d4,施法d8,潜行d4
移速:6;格挡:6(持矛);坚韧:7(2)
负赘:义务(次要-死灰结社),自负,立志(次要-统御一支完美士兵组成的大军)
专长:奥法背景(魔法),指挥,伙伴(奥法信标),伙伴强韧,死守不退,共享生命
装备:全身硬皮甲及头盔(+2),矛(力量+d6,触及1,格挡+1)
奇术目盲(眼睑融合),恐惧(尖啸),召唤盟友(组合尸块);奇术点:10

只要团队能接受怪异乖张的维格纳,他们就会发现这是一名优秀的领袖,他临阵时的英明指令,配合些许威吓以及强大的战略法术能让团队如虎添翼。


克伦布斯 CRUMBLES
种族:食尸鬼;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d4,聪慧d6,心魂d4,力量d8,活力d8
技能:运动d4,格斗d8,察觉d6,施法d6
移速:5;格挡:6;坚韧:9
专长:健壮,快速痊愈
特殊能力
  • 噬咬/爪抓:力量+d4。
  • 不死族:无须呼吸;无须进食;免疫疾病;免疫毒素;无要害器官;痛苦抗性;快速振作;超自然邪恶;坚韧+2。
  • 微光视觉
  • 缩减移速:奔跑骰d4。
  • 再生
  • 强韧:来自于维格那的伙伴强韧。
  • 体型+1

引用
创建克伦布斯 CREATING CRUMBLES
种族:不死族(+11)
体型:+0(+0),健壮专长让其上升至+1。
属性:灵巧d4(+0),聪慧d6(+2),心魂d4(+0),力量d6(+2),活力d8(+4)
技能:运动d4(+1),格斗d6(+3),察觉d4(+1),施法d4(+1)
专长:健壮(+2)
感知:微光视觉(+1)
交流:无法言语(+0)
移动:移速5(-1)
武器:噬咬(+1),爪抓(+2)
杂项:再生(+2)
升级:1.力量;2.施法与察觉;3.格斗;4.快速痊愈


蒂菲与维斯 TIFFY AND WHEEZY
引用
“唔,我们甚至还能再进一步,我可以扮演个真正意义上把伙伴给构筑出来的角色吗?”
“什么意思?是指用实物工具和材料的那种构筑?”
“来见见生于侏儒都市铜铅城(Copperlead)的蒂法尼·夏诺克(Tiffany Shernock),朋友都管她叫蒂菲。”
“啊,我猜到是什么了,调查员?”
“没错,蒂菲的双亲在她年幼时遇害了,她发誓要找出凶手。于是她拼出了发条猫头鹰维斯来帮助自己进行追查。 ”


  蒂菲 TIFFY
种族:侏儒;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:运动d4,通用知识d6,格斗d4,治疗d4,察觉d10,交涉d6,修理d8,调查d8,科学d6,潜行d4
移速:6;格挡:4;坚韧:5(1)
负赘:立志(主要-找出杀害双亲的凶手),温文尔雅,怪癖(次要-用脚敲地面)
专长:伙伴(含糊对话),调查员,巧手先生,相互理解,市井门道
装备:皮工裤套脏衬衫(+1),工匠眼镜
特殊能力
  • 聪颖:侏儒比起人类要来得聪明,其初始聪慧为d6,且聪慧上限为d12+1。
  • 相互理解:蒂菲把机械猫头鹰的传感器复制到了自己喜欢的那双眼镜里面,其察觉从d8提升到d10。
  • 矮小:侏儒是颇为矮小的种族,其体型视为-1。

蒂菲是一名神通广大的侏儒:目光敏锐,头脑活络,调查入微,钻研书典,精于机工。在市井当中颇为自在的她通常能迅速找到需要的信息(除了杀害她双亲的凶手,对方似乎一直躲着她)。


  维斯 WHEEZY
种族:机器-发条猫头鹰;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d4-2,活力d4
技能:运动d8,格斗d4,察觉d12,潜行d8
移速:6;格挡:4;坚韧:4
专长:警觉
特殊能力
  • 构装体:无须呼吸;无须进食;免疫疾病;免疫毒素;痛苦抗性;快速振作;需要修理。
  • 发条:维斯从不睡眠(无须睡眠),但每天必须让人花1小时拧上机簧(依赖)。
  • 飞行:移速6,奔跑骰d6。
  • 头灯:维斯能启动开关从眼睛里放出锥形盖板的光线。
  • 体型-3
  • 钩爪:伤害为力量,手无寸铁。
  • 蒂菲之相互理解:维斯变得更为欣喜自信,其心魂从d4提升到d6。
  • 弱点:电。

维斯是名优秀的斥候,其总是环顾四周,警惕针对蒂菲的潜在威胁,然而维斯与其女主人一样,在战斗中派不上多少用场!

引用
创建维斯 CREATING WHEEZY
种族:构装体(+8)
体型:-3(+7)。
属性:灵巧d6(+2),聪慧d6(+2),心魂d4(+0),力量d4-2(-3),活力d4(+0)
技能:运动d6(+2),格斗d4(+1),察觉d12(+8),潜行d6(+2)
专长:警觉(+2)
感知:白昼视觉(+0)
交流:无法言语(+0)
移动:移速6(+0),飞行移速6(+2)
武器:默认的"拳头"伤害为力量,手无寸铁(+0)
杂项:依赖(-2),无须睡眠(+2),环境弱点:电(-1)
升级:1.灵巧;2.运动与潜行;3.伙伴能力(活体光源);4.脱身


拉吉与纳拉克 RAAJI AND NAHRAQ
引用
“现在,我们来搞点元素使魔吧。”
“带着火焰使魔的法师?”
“不,要更有趣点的...我们来看看灰烬沙漠(Desert of Ashes)首都乌撒拉夫(Urzarath)里的拉吉!又或者叫拉吉酋长、大托钵僧、蹈火者、烈焰杂耍人,他就是这么随心所欲地宣传自己。”
“不是法师...太遗憾了,我喜欢法师。”
“拉吉过去常常拜访某位老法师,并为其表演技艺。这位老人在临终前让拉吉去照顾自己的火妖精使魔纳拉克。随着时间推移,两者彼此之间变得同声相应,同气相求。
如今两人为了食宿一起前往各个广场旅栈同台表演。纳拉克让拉吉得以进行演出,当拉吉走在燃烧的余烬上时,纳拉克会保护他免受炎热!在拉吉抛接木棒的时候,也是纳拉克在空中将其点燃!当拉吉翻滚起舞的时候,这名妖精还会放出焰火!”


  拉吉 RAAJI
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d10,通用知识d4,格斗d4,察觉d4,交涉d8,表演d8,潜行d4,生存d4,嘲弄d4,贼活d6
移速:6;格挡:4;坚韧:5
负赘:不谙水性,意气用事,脸皮薄(次要)
专长:特技员,魅力惊人,伙伴(元素护佑),脱身,共享心灵,推波助浪。
装备:飞刀(力量+d4)

在人际方面颇为拿手的拉吉会为团队出面谈判,除此以外他还大有作用:嘲弄考验和些许贼活,以及用交涉和表演进行援助。


纳拉克 NAHRAQ
种族:火元素;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d10,聪慧d4,心魂d6,力量d4-2,活力d6
技能:运动d10,格斗d6,集中d6,察觉d4,表演d6
移速:6;格挡:5;坚韧:4
专长:闪避,脱身
特殊能力
  • 元素:无须呼吸;无须进食;免疫疾病;免疫毒素;无要害器官;痛苦抗性;需要魔法治疗。
  • 炽炎吐射:力量+d4,3/6/12,目标可能会着火。
  • 炽炎之触:力量+d4,目标可能会着火。
  • 火焰护佑:来自于拉吉的伙伴助益。
  • 飞行:移速6,奔跑骰d6。
  • 免疫火焰
  • 活体光源:在周围大型爆发盖板内洒下光芒。
  • 奇术:元素操纵(限制:仅限火焰);奇术点:15
  • 体型-1

纳拉克在定位上是通过元素操纵-火焰,永久光亮和自己的表演技艺自来提供后援,除此之外其还能援助主人的表演。

引用
创建纳拉克 CREATING NAHRAQ
种族:元素(+6)
体型:-1(-1)
属性:灵巧d10(+6),聪慧d4(+0),心魂d6(+2),力量d4-2(-3),活力d4(+0)
技能:运动d10(+4),格斗d6(+2),集中d6(+2),察觉d4(+1),表演d6(+2)
感知:白昼视觉(+0)
交流:无法言语(+0),但拉吉选取了共享心灵。
移动:移速6(+0),飞行移速6(+2)
武器:带有炽炎之触的殴打(+2)
战斗:免疫火焰(+4)
杂项:活体光源(+1),内生奇术(+2)
升级:1.活力;2.脱身;3.伙伴能力(炽炎吐射);4.闪避


扬德与布雷夫 YANDOR AND BRAVE
引用
“不做法师,那我们整个灵能者吧。”
“来自科技都市纳瓦隆(Navalorn)的灵能者没有使魔,但是具备人格残片——其部分潜意识会觉醒并显现成围着他们旋转的漂浮水晶。”
“是的,其实都一样。那么,孔托尔(Kontor)这个懦夫每次看到危险时都会逃之夭夭,为了避免任何危险,他从不外出,也不会冒任何风险。他的导师决定不能再这样下去,于是他深入了孔托尔的思维当中,把后者的内在勇气解锁成了残片:布雷夫。”
“布雷夫如今就在孔托尔的肩上,而后者在布雷夫的帮助下直面并祛除自身的恐惧——今日如此,未来如是。”


  扬德 YANDOR
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d4,聪慧d10,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:人文d8,运动d4,通用知识d6,格斗d4,察觉d6,交涉d8,灵能d10,潜行d4
移速:6;格挡:4;坚韧:5
负赘:犹豫不决,胆怯
专长:奥法背景(灵能),伙伴(勇气灵气),控心师,共享心灵,精通共享感官
装备:长棍(力量+d4,格挡+1)
奇术野兽同盟(心智植入物,总是带有心灵驾驭),共情(望气),幻象(心灵幻觉);奇术点:10


布雷夫 BRAVE
种族:心灵残片;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d4,聪慧d4(A),心魂d8,力量d4,活力d8
技能:运动d4,格斗d8,集中d4,察觉d4
移速:6;格挡:6;坚韧:3
负赘:意气用事
专长:危险感知
特殊能力
  • 无畏:布雷夫因其本质而免疫恐惧。
  • 本能思维:布雷夫和动物一般根据本能来思考并行动。
  • 悬浮:飞行,没有翅膀,移速6,奔跑骰d10。
  • 心智雷达:投射出心灵感应波来侦测墙体和生物。
  • 心灵残片:无须呼吸;无须进食;免疫疾病;免疫毒素;无要害器官;痛苦抗性;需要魔法治疗。
  • 奇术劫动奇术点:15。用念动力吹飞对手,总是带有锥形调整。
  • 心灵鞭挞:力量+d4,总是非致命。若是借此成功进行推撞,则对象还会往外移动1英寸,并且避免卧地的运动投骰遭受-2(待勘误)。
  • 体型-3

引用
创建布雷夫 CREATING BRAVE
种族:元素(+6)
体型:-3(+7)。
属性:灵巧d4(+0),聪慧d4(+0),心魂d8(+3),力量d4(+0),活力d6(+2),动物智力(-1)
技能:运动d4(+1),格斗d6(+3),集中d4(+1),察觉d4(+1)
负赘:意气用事(-2)
感知:黑暗视力(+2),为了符合主题重新进行命名。
交流:无法言语(+0)。
移动:移速6(+0),飞行移速6且没有翅膀(+4)
武器:踢蹴,力量+d4,非致命(+0),对于推撞的加值是出于符合心灵鞭挞的主题而设。
杂项:无畏(+2),内生奇术(+2)
升级:1.活力;2.伙伴能力(飞行上升到移速12);3.格斗;4.危险感知


田中与其护卫 TANAKA AND HER GUARDIANS
引用
“咱们整个带俩伙伴的角色吧。”
“你也能选择异世之物,这样就能从棋子里面变出伙伴。”
“我更想用身上的刺青。”
“那我们是要去筏古氏群峰(Fagushi Peaks)里头的四季神庙(Four Seasons Temple)?”
“没错!”
田中成功通过了秋与春的试炼,现在她身怀两种玄秘刺青,并且可以分别从中放出自然精魂护卫。她本想着尝试另一个试炼,但是其准备尚未充分,而神庙也没有更多内容能传授给她。于是她生平第一次离开群峰并前往远地的神庙,以求从其他宗教当中学到新的战斗技巧以及理念思想,否则她就无法达臻圆满。


  田中 TANAKA
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d8
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d10,察觉d6,神秘学d4,交涉d4,潜行d4,生存d6
移速:6;格挡:6(持长棍时是7);坚韧:7(1)
负赘:一无所知,英雄本色
专长:伙伴(异世之物),武斗家,钢铁神经,新伙伴
装备:拳头(力量+d6,格斗投骰+2),长棍(格挡+1,触及+1,力量+d4),皮衣(+1)

若是盟友们让旅途中的田中入队,那他们就会得到一名优秀的战士。尽管她的双拳刚猛有力,然而在有需要加强防守或是赶路时她也会用上长棍,同时其英雄本色也将不负众望。


秋之护卫-胜 GATSU, FALL GUARDIAN
种族:元素天族-风之精魂;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d6,心魂d6,力量d4,活力d6
技能:运动d8,格斗d8,集中d6,察觉d6,潜行d6
移速:6;格挡:6;坚韧:4
专长:闪避,脱身
特殊能力
  • 元素天族:无须呼吸;无须进食;异界存在;免疫疾病;免疫恐惧;免疫毒素;无要害器官;痛苦抗性;需要魔法治疗;超自然善良。
  • 飞行:移速12,奔跑骰d10。
  • 奇术偏斜奇术点:15。吹起微风保护目标,通常带有加快调整。
  • 体型-1
  • 风卷:力量+d4伤害。

胜是一名机动性极强的卑劣浪客,虽然其攻击颇为弱小,但也足以让对方分神,同时它也能通过偏斜来保护团队中的任何成员。

引用
创建胜 CREATING GATSU
种族:天族(+2)与元素,但免疫疾病和毒素只算一次(+6然后-2)
体型:-1(-1)。
属性:灵巧d8(+4),聪慧d6(+2),心魂d6(+2),力量d4(+0),活力d6(+2)
技能:运动d8(+3),格斗d6(+2),集中d4(+1),察觉d4(+1),潜行d4(+1)
感知:白昼视觉(+0)
交流:无法言语(+0)。
移动:移速12,没有翅膀(+6)
武器:殴打,力量+d4(+1)
杂项:内生奇术(+2)
升级:1.脱身;2.集中与察觉;3.格斗与潜行;4.闪避


春之护卫-爱子 AIKKO, SPRING GUARDIAN
种族:元素天族-水之精魂;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d4,聪慧d4,心魂d6,力量d8,活力d8
技能:运动d4,格斗d8,集中d6,察觉d4,生存d4
移速:6;格挡:5;坚韧:5
专长:额外效能
特殊能力
  • 两栖:在空气和水下都可以呼吸和生存,同时能以全移速游泳。
  • 元素天族:无须呼吸;无须进食;异界存在;免疫疾病;免疫恐惧;免疫毒素;无要害器官;痛苦抗性;需要魔法治疗;超自然善良。
  • 顽强:已经处于动摇时遭受动摇不会导致损伤。
  • 奇术治疗奇术点:15。爱子会化为雨水降在损伤处以让其愈合。
  • 体型-1
  • 扑打:力量+d8,非致命伤害,若出现优良则能将奖励伤害替换成一次免费的推撞战技。若是该次攻击让目标遭受动摇或是损伤,则将近溺毙的对方需要成功通过活力投骰,否则就要遭受一级疲乏(不会造成无力化)。
  • 大洋之力:在进行推撞战技时,目标会移动1d6英寸(优良则是2d6英寸)。

爱子乃是最后一着,它在情况危急之际会作为保镖突入战阵,而风平浪静后,所有人都会对其治疗之雨心怀感激。

引用
创建爱子 CREATING AIKKO
种族:天族(+2)与元素,但免疫疾病和毒素只算一次(+6然后-2)
体型:-1(-1)。
属性:灵巧d4(+0),聪慧d4(+0),心魂d6(+2),力量d6(+2),活力d8(+4)
技能:运动d4(+1),格斗d8(+5),集中d4(+1),察觉d4(+1)
感知:白昼视觉(+0)
交流:无法言语(+0)。
移动:移速6,两栖(+2)
武器:殴打(+1),力量+d6(+1),非致命(-1),生命流失(+3)
战斗:推撞,带提升(+3)
杂项:内生奇术(+2)
升级:1.力量;2.搏击手;3.伙伴能力(顽强);4.额外效能


吉扬·德贝尔加德与塞缪尔 GUILHEM DE BELGARDE AND SAMUEL
引用
“如果伙伴纯粹是个人类怎么样?比如说老朋友这种。”
“像是贵族家庭里的导师那样?”
“是的,塞缪尔在格拉尔德(Gerald)出生的时候就已经在为马特尔国王(King Martel)效力了。在入侵者踏平城堡的时候,塞缪尔带上了尚在襁褓里的格拉尔德逃出生天。而马特尔国王的老朋友德贝尔加德公爵则收留了两人,并宣称格拉尔德是自己的私生子,为其取名吉扬。”
“不错,那我的战役里就多了个很棒的引子!——想着夺回王权的吉扬。”


  吉扬·德贝尔加德 GUILHEM DE BELGARDE
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d8,聪慧d4,心魂d8,力量d8,活力d6
技能:人文d4,运动d6,作战d4,通用知识d4,格斗d10,察觉d4,交涉d4,骑乘d6,射击d6,潜行d4
移速:6;格挡:10(3);坚韧:8(3,腿上则是7)【待勘误】
负赘:荣耀信条,求死(杀死邪恶国王),秘密(前任国王后裔)
专长:上流人士,共同联结,伙伴(士气灵气),反击,坚强意志
装备:长剑(力量+d8),大型盾牌(格挡+3),锁甲衫(+3,躯干和手臂),锁甲头盔(+3,头部),锁甲护腿(+3,腿部)

吉扬是攻守兼备的典型战士,他的坚强意志使其难以阻挡,配合塞缪尔的士气增益则尤为如此。他永远也不会伤害妇孺。上了年岁的塞缪尔则睿智而博识,这名导师会尽其所能地鼓励和支援大家。


塞缪尔 SAMUEL
种族:人类;等级:4;位阶:行家
属性:灵巧d4,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:人文d8,运动d4,通用知识d8,格斗d4,治疗d8,察觉d4,神秘学d4,交涉d8,骑乘d4,潜行d4
移速:6;格挡:4;坚韧:4
负赘:体虚,温文尔雅
专长:勇敢,亲和力,治疗师,可靠
装备:匕首(力量+d4)
特殊能力
  • 通用语言:塞缪尔会说这个区域的通用语。
  • 穿戴装备:可以穿戴护甲。
  • 善握之手:力量伤害,手无寸铁,但可以持用武器。

引用
创建塞缪尔 CREATING SAMUEL
我在设计塞缪尔时贴合了角色创建步骤(核心技能,12技能点,5属性点),并且只选用了两个次要负赘(龙套不是主角)。[/color]
种族:人类(无种族模板)
体型:0(+0)。
属性:灵巧d4(+0),聪慧d8(+4),心魂d6(+2),力量d6(+2),活力d6(+2)
技能:人文d8(+3),运动d4(+1),通用知识d8(+3),格斗d4(+1),治疗d6(+2),察觉d4(+1),神秘学d4(+1),交涉d6(+2),骑乘d4(+1),潜行d4(+1)
负赘:体虚(-1),温文尔雅(-1)
专长:勇敢(+2),治疗师(+2)
武器:善握之手(+1)
感知:白昼视觉(+0)
交流:通用语言(+2)。
移动:移速6,奔跑骰d6(+0)
战斗:穿戴装备(+1)
升级:1.心魂;2.亲和力;3.可靠;4.交涉与治疗



引用
“等等!我又有个主意了!站在高大树人朋友肩膀上用投索射击的半身人怎么样?又或者影子其实是夺命刺客伙伴的黑暗法师如何?”
“停!我们刚刚已经整了十个不一样的角色了,你现在是不是该从里面选一个玩下去比较好?我也得见下其他朋友去帮忙弄角色。”
“行吧,我下周再考虑选一个,写完背景和动机后再用邮件把角色发给你,成吗?”
“就这样吧,玩得开心!”