介绍 INTRODUCTION
我经常听闻玩家和游戏主持人抱怨《狂野世界》的奥法背景很没意思,而且看起来相差无几——尤其是魔法、奇迹和灵能。
这其实是因为奥法背景是《狂野世界》中与世设关联最为紧密的元素,每个世设都得定义各自的奥法背景。
本书中将指导各位如何设计自有的奥法背景,以及提供了一套可以代表奇幻当中主要魔法类别的奥法背景。
此外里面还包括针对世设内的魔法机制进行调整的设定规则,新的奇术专长,以及一些关于奇术施放规则的阐明。
《法师与秘宗》旨在与大家喜爱的奇幻世设实现无缝对接,或是帮助各位打造自己的世设。
所有这一切都是可选的,各位大可根据自己的需要,将里面的所有或是部分内容整合到喜欢的世设当中,或是完全弃之不用。
你的游戏!好好享受!《书典与祷文》 TOMES & PRAYERS
我在此强烈建议各位同时选用《书典与祷文》,当然这也并非事在必行(《法师与秘宗》单独用起来也很不错),这是我另一本《狂野世界冒险者协会》的作品,里面提供了全新的奇术和定制化选项,以此能让大家的施法者更为别具一格。
本书中含有对《书典与祷文》的引用。
======使用奇术 USING POWERS
在设计新的奥法背景前,首先得对一些施术规则以及奥法选项进行澄清。
启动与减值 ACTIVATION & PENALTIES
奇术的启动投骰决定奇术是否启动成功,以及其是否能影响目标。
首先,进行启动投骰,并且计入诸如分神、损伤、疲乏、减耗、奔跑以及多重行动等直接影响到施术者的减值。若启动投骰结果低于4,则奇术失败(施术者失去1奇术点)。结果在4及之上,奇术成功启动(施术者花费等同于奇术的总体消耗)。
然后,将启动投骰的总值加上命中目标(诸如照明或是奥法抗性专长)或是影响目标(诸如
奥法防护)需要遭受的减值。若总值现在低于4,则奇术成功施放,但没能命中目标。这里同时也会应用在命中目标或影响目标上获得的加值(诸如脆弱) ,这些加值对奇术启动毫无帮助,但其能让奇术更容易取得优良,或是使其穿透目标的抗性。
至于奇术是否受到因照明、掩盖、
偏斜奇术或是类似闪避和战斗特技等专长的减值所影响,《狂野世界》将其交由GM、特效或是世设去决断。只有
矢弹奇术对此有所阐明。对于奇幻世设而言,魔法通常是从施术者出发并移动到目标身上,因此其也会受到这些减值的影响(见第6页的
活用攻性魔法)。
奇术也适用定点打击,但可能只会对像是
矢弹这样的攻击奇术有所作用。诸如
爆发或是
爆裂这种具备范围效果的奇术,不受针对单体命中的减值所影响(奥法抗性、闪避或是战斗特技专长),但仍然会遭受针对影响目标的减值(
奥法防护)。
若奇术成功命中,奥法抗性和
奥法防护仍然会减少奇术的伤害。
对抗投骰 OPPOSED ROLLS
若启动投骰同时作为对抗投骰,在判断失去1点奇术点时,或是判断获得奇术优良效果时可能会让人有点摸不着头脑。
对抗性的启动投骰仍然算作启动投骰,因而,首先必须要成功通过投骰来启动奇术(见
启动与减值),用助力点进行的任何重投也在此列。
若奇术启动成功并命中对方,则最后的投骰结果将用作对方进行用以抵抗的投骰时必须达到或超过的目标值(诸如对抗
抽取奇术点或是
共感的心魂,对抗
抹除心智的聪慧,用
侦测奥法对抗
隐藏奥法时的奥法技能),若对方投骰结果相等或是更高,则其成功抵抗该奇术(此时对方能进行重投,但施术者不能再重投)。若对方投骰结果要更低,则奇术会对其产生作用。
比较两者最后的投骰总值来判断奇术是否在施术时获得了优良。若施术者的投骰总值比抵抗方高出4及以上,则出现优良。
以下是范例:对目标施放
共感,投骰出9,而对方的投骰是:
- 5或以下:奇术成功且取得优良(9比对方的5要多4点),因而对目标的社交投骰获得+2加值。
- 6到8:普通成功,对目标的社交投骰获得+1加值。
- 9或更高:目标抵抗了这个奇术,若结果为13或更高(超过9四点以上),则目标抵抗出现优良。尽管在《狂野世界》中对抵抗奇术出现优良一事并无对应内容,但这可能会在一些世设中另有作用。
若奇术命中复数目标(诸如应用额外对象调整的
傀儡),则施术者只进行一次奇术启动投骰,然后各个目标分别进行抵抗投骰,并各自与启动投骰的最后总值进行比较。因此,结果有可能会是一名目标完全任由摆布(优良),另一名目标仅是服从指令(成功),而还有一名目标脱离了控制(抵抗)。
考验与援助 TESTS & SUPPORT
只要合理,任何技能都可用于进行考验和援助,奥法技能也不例外。施术者不需要为此消耗奇术点。
玩家描述法师在进行考验或援助时会施放哪些戏法,其必须使用类似角色已知奇术的效果和特效(或者至少得符合大致画风)。角色必须如同施放奇术一样满足做出姿势或是念咒(这通常意味着其无法在陷入束缚时以奥法技能进行考验或援助)。
同时我在此建议将这类考验与援助的射程限制在施术者聪慧数一半的英寸内,这样诸如
幻象、
元素操纵或是
发声这样的奇术仍然能因为其更长的射程而发挥作用。而《书典与祷文》中的调整和增效还能通过为考验与援助赋予加值来实现进一步的强化。
就和其他考验一样,重复进行的考验会招致累进的减值,而重复使用的援助也会失去其效果,鼓励玩家们开动脑筋吧!
我也建议你允许玩家们在使用其他技能描述考验与援助的效果时增加一点魔法效果,但其必须维持在角色的奇术及奥法背景下的大致效果,特效以及画风之内。举例而言,在投骰威吓、运动或是嘲弄时,描述可以稍稍夸大一点:比如说威吓的时候,洒向对手脸门的沙子闪耀出柔和的
光亮,或是嘲弄时外形稍稍
易容以更好地给敌人造成影响。既然大家都是魔法使,那就让他们像个魔法使吧!
定点打击 CALLED SHOTS
在施展攻性奇术时(
矢弹或是《书典与祷文》中的
化蚀),你能通过定点打击将身体特定部分或小型物件作为目标。
瞄向头部的
矢弹命中上会-4,但伤害会+4。
在非常近或是接触射程内要命中诸如无力化的躯体或是门锁这类无法移动的目标时不需要使用定点打击。
穿着护甲 WEARING ARMOR
有一个说法是法师在装备护甲或是盾牌时不能启动奇术。这其实取决于个别的奥法背景,而且大部分法师也会准备最起码的防护才会踏上战场。
《狂野世界》中的负载规则其实已经足矣。盾牌和护甲并不轻,而且还有最低力量要求,所以在力量上有所投入的法师理应能使用更重的护甲。但如果你的世设中需要把魔法和金铁分开,那么请参照
金铁降魔设定规则(第7页)。
你也能根据世设把该设定规则应用在受到科技、恶魔或是其他符合世设的影响的魔法上。
======设定规则 SETTING RULES
以下是适合奇幻世设的额外设定规则。
近战难以施法 MAGIC AIN’T EASY IN MELEE
近战中施放奇术 FIRING POWERS IN MELEE
在狂野世界的默认情况下,诸如矢弹这样的攻击型奇术等同于远程武器(见《狂野世界》近战中的远程武器章节)。施术者需要尽力来回较量才可以用矢弹瞄准对手。在大部分奇幻设定当中,这种情况也将延伸到所有的攻性奇术上(目盲,困惑,傀儡)。此外,施术通常还需要满足姿势等条件。
在卷入战斗时,要命中邻接的敌方(或是施术者位于敌方触及武器的近战距离当中时),奇术必须达到或是超过对方的格挡。因此,当启动投骰结果为4或更高,但同时低于目标的格挡时,奇术启动成功,但未能命中目标。若奇术须进行对抗投骰(
傀儡),其必须达到或是超过守方的投骰结果及格挡两者中的最高者。
此时,施术者卷入近战后,在其打算对非接战对象(盟友或敌方)启动奇术时,施术者会陷入脆弱。若施术者对自身(
防护)或是装备(
痛击)施放奇术,则这并不会让其陷入脆弱。若施术者同时对自身以及其他目标(例如使用额外对象或是范围效果调整)则会陷入脆弱。
对于范围效果奇术(
爆发),施术者可以将奇术中心点选定在邻接敌方(因而必须达到或超过对方格挡)或是其他位置(因而会陷入脆弱)。若奇术投骰在对抗目标格挡时没能成功,则其会偏移到目标后方1d6英寸的位置。
对于射程为锥形的奇术(
爆裂)而言,若施术者打算复盖邻接地方,则其必须达到或超过对方格挡。若奇术成功启动但没能命中目标,则锥形会影响到范围内除初始目标外(迅速俯身或是快步躲开)的其他对象。
射程为接触的奇术可以通过一次友善的拥抱、长久的握手、战斗中的碰触、维持擒抱或是遭到擒抱(除非施术者陷入束缚)进行传递,但其不能作为其他攻击的一部分。同时奥法技能会受到角色的格斗技能限制(使用其中数值较低的技能)。碰触通常是通过手部(裸露或戴有手套)、或是武器(包括诸如长棍或是枪矛这类触及武器)来完成。但即使是通过触及武器,奇术仍需达到或超过敌方的格挡。
接触奇术 TOUCH POWERS
在《狂野世界》内唯一以射程为接触的奇术进行攻击的例子是传送奇术中的传送敌方调整,其建议需要使用多重行动以在奇术启动后使用接触攻击。但这不够快速!(其需要进行两个投骰,同时还得应用所有加值和减值),同时也不够有趣!(成功的几率蛮低的)。
这就是我在这里直接提出让奥法技能直接对抗目标格挡的原因,这和在近战中使用手枪时需要用射击技能对抗格挡是一个道理。同时,传送敌方调整也可以按照以下方法进行简化:在应用传送敌方调整时,奇术的射程总是接触。
活用攻性魔法 OFFENSIVE MAGIC FLIES
每个能对目标造成负面影响的奇术都被视为攻击。攻性奇术在判断命中时须遭受因尺寸、照明、
奥法防护奇术以及奥法抗性、闪避和战斗特技专长所带来的减值(或加值)。
而攻性奇术是否会受到
偏斜奇术或掩蔽减值所影响取决于其特效(以及
偏斜的特效),向目标投出实体物件、物质(石块、碎冰、酸液)或是发射能量(火焰、光芒)通常会遭到物理障碍的阻挡,而需要心魂抵抗的奇术则往往会直接穿过。
攻性奇术可用于自由攻击(例如,撤出近战的敌方,或是配合先发制人亦或反击专长等等)。在用于自由攻击时,奇术只能影响单一目标(不能选择范围效果调整以及施放
爆发或是
爆裂奇术)。
除此之外,这些奇术可以使用瞄准。花费整个回合(没有其他行动,不能移动)进行瞄准能让奇术忽略最多4点因掩蔽、定点打击、尺寸或是速度带来的减值,或是在命中目标时获得+2加值(见第4页的
启动与减值)。
金铁降魔 STEEL HAMPERSMAGIC
穿戴金属护甲或是持有金属盾牌会削弱施法者的魔法能力,并对奇术启动投骰造成-2减值。这会应用到所有不具备
着甲训练(见19页)特质的奥法背景上。
======创建奥法背景 MAKING ARCANE BACKGROUNDS
内核设计 CORE DESIGN
奥法技能 ARCANE SKILL每个奥法背景对应一种启动奇术的奥法技能。
只要情况合理,大可在已有的奥法技能(信仰、集中、灵能、施法、奇异科学)当中选择其一,否则就另行创造一个新技能。奥法技能通常会与聪慧或是心魂关联:聪慧适合基于学习、记忆、敏锐心智或是大脑潜力的奥法背景;而心魂则适合基于意志、内心力量、自信或是同理心的奥法背景。
千万别把属性作为奥法技能。在《狂野世界》里,属性(几乎)只是在心灵对抗或是被动场合下才需要进行投骰,技能需要通过行动(启动奇术视作一个行动)才能发挥作用。
若希望将某一已有的非奥法技能作为奥法技能,见共用奥法技能(第10页)。
需求 REQUIREMENTS奥法技能专长默认不具备任何需求。然而,为特定奥法背景设下需求也无可厚非。举例而言,血魔法可以将活力d6+作为需求,而吟游魔法则可以将表演d8+作为需求。奥法背景不需要将其奥法技能作为需求,未在特定奥法技能上受训的角色也可以通过投骰d4-2来启动奇术,这与象征着内心力量的奥法背景(通常和集中技能关联)完美契合。
注意,角色即使在没有任何奥法背景的前提下也能获得奥法技能。他可能会是新晋的魔法门徒或是年轻的信徒,角色并不知晓具体的奇术,但他仍可以通过奥法技能来施展一些戏法以进行援助或发起考验。
此外,也可以选择性地让一些奥法背景将其对应的奥法技能作为需求(比如,d6+),这也能完美地代表那种只有通过经年累月的正式学习才能习得的奥法背景。
可用特效 AVAILABLE TRAPPINGS在大部分设定当中,每个奥法背景都会限制其对应法师可以选择的特效。举例而言,太阳神官的特效中应当包括光芒、太阳或火焰;而德鲁伊则不能操弄金属;至于奇异科学家则必须将奇异装置囊括在其特效当中。
最好别出现可以选择所有特效的奥法背景。
奇术列表 POWER LIST在《狂野世界》核心规则书中,不论法师的奥法背景为何,其都能自由地选择任意奇术上。但是在设定当中,则必须考虑每个奥法背景各自可以选用哪些奇术。
举例而言,在许多设定当中,法师没法创造或储存生命力量,因此其无法使用
治疗或是
复生;而灵能者作为施法者只能操弄心智,因此只可以选择
共感、
读心、
心智抹除以及
傀儡。
在为某一设定创造奥法背景时,其应当具备可用奇术列表(或是不可用奇术列表),若是打算设计一个可以嵌入各种设定的奥法背景,那至少也得考虑提供一份
建议奇术列表。
给奥法背景设置不可用奇术的理由必须得当。举例而言,仅仅因为死灵师无法控制流风就不允许其使用
劫动并非明智之举:因为这已经假设
劫动的特效限定只有流风(召唤幽魂一样能把敌人扯开)。然而,因为生命神官
发誓永远不会伤害他人,
所以在对应的奇术列表中剔除诸如
矢弹、
爆发或是
爆裂这种
造伤奇术——这听起来就顺理成章了。
限制 LIMITATIONS在给奥法背景分配奇术时,不妨给某一或多个奇术设置限制。举例而言,武僧会因为
强化/削弱特性上的片面限制而只能选择
强化特性。
若是角色希望习得某一奇术,则其必须要选择对应限制并因此获得限制带来的好处(见《狂野世界》的
限制)。他若是愿意则仍然能在此之上继续增加新的限制(举例而言,自身射程)。
奥法特质 ARCANE FEATURES每个奥法背景在设计伊始
不具备任何奇术或奇术点,而是具备
7点用于换购的奥法特质(Arcane Features)。
这些点数由GM(或是世设作者)用于购置初始奇术、初始奇术点以及其他该奥法背景独有的特质。
在设计奥法背景时可以为其分配超过7点以上的奥法特质,但每超过一点必须用等价的负面奥法特质予以抵消。然而,设计时须避免让奥法背景具备合计3点以上的负面奥法特质(因而正面奥法特质上限最多为10点)。
注意,每1点奥法特质的价值等同于《狂野世界》中
创造种族章节内的1点种族能力。
死灵术相关 ABOUT NECROMANCY
死灵术并非单独作为奥法背景存在,死灵师可以是法师、异教门徒、精魂萨满或是死亡之神的祭司。尽管唤起行尸通常都被视为邪恶之举,但是死灵师亦可投身于对抗不死族,并让愤怒的幽魂得以安宁。
此外,本书中的咒法师专长(见44页)也值得一看。
初始配置 STARTINGKIT
初始奇术 STARTING POWERS(+1)每花费1点奇术特质,法师在获得奥法背景专长时能从该奥法背景的奇术列表(见第9页)之内选择1个奇术。该特质最多能选择五次(因而初始奇术上限是5个)。
初始奇术点 STARTING POWER POINTS(+2)该奥法特质能为奥法背景提供5点奇术点,这最多能选择四次(因而初始奇术点上限可达20点)。
招牌奇术 SIGNATURE POWER(+½)对于魔法需要传授的奥法背景而言,学徒须通过学习某一特别简单的奇术进行入门。举例而言,法师也许在一开始需要先学会
侦测奥法,而太阳教会首先教授的会是
光亮祷文。该奥法背景下每个施法者(除去初始奇术外)都能免费获得该招牌奇术。
然而,这个奇术必须是入门位阶,而且至少具有一种限制(《狂野世界》中有片面和射程,但《书典与祷文》中还有其他新限制)。举例而言,尊崇知识之神的祭司开始会获得
强化/削弱特性,但其只能影响知识技能;而水元素使开始时习得的
元素操纵仅能影响水体。
免费奇术专长 FREE POWER EDGE(+2 或 +3)花费2点奇术特质,则习得该奥法背景时会免费获得一个特定的入门位阶奇术专长。若花费3点,则可以获得行家位阶奇术专长。
免费奥法技能 FREE ARCANE SKILL(+1)当踏上该奥法背景的道途时,角色也会习得对应的奥法技能。选择该奥法背景的法师其初始对应的奥法技能是d4。
共用奥法技能 SHARED ARCAN ESKILL(+½)该奥法背景能将另有作用的某一已有技能作为奥法技能。选择时千万得排除在设定中经常用到的技能。举例而言,没人希望看到某个奥法背景会以运动、格斗、射击、察觉、交涉或是潜行作为奥法技能。
在奇幻设定当中,诸如赌博、表演、修理和科学这种技能用处往往有限,因而可以作为奥法技能使用。
使魔 FAMILIARS(+2)无论该奥法背景是否允许获得使魔,其都不会花费任何奥法特质点数。而初始就提供使魔的奥法背景须花费2点奥法特质,角色同时会获得野兽大师专长。
至于其他更为多样的非野兽使魔或是伙伴(不死族、精魂、元素、天族、恶魔)可以参照《伙伴与使魔》(Companions & Familiars),即我的另一本《狂野世界冒险者协会》(Savage Worlds Adventurer's Guild)作品,并用其中的伙伴专长(Companion Edge)替换野兽大师专长(即使是动物伙伴也是如此处理)。
负赘 HINDRANCES(-1 或 -2)加入特定的魔法结社可能会为法师的生活带来约束——必须服从某些伦理观念或是承担起某些义务等等。在获得该奥法背景时,法师也会免费得到特定的负赘。举例而言,誓言、默言(沉默誓言)、贫穷、英雄本色、荣耀信条、义务、异客、秘密、丑陋(变异、献祭)等等。次要负赘算作-1点奥法特质,主要则是-2。
若是法师已经具备了该负赘,则GM应当另外再予以一种符合角色状况的等值负赘。举例而言,夙敌(结社内的竞争对手)、立志(成为狂信者)、怪癖等等。
核心奥法背景 CORE ARCANE BACKGROUNDS
《狂野世界》中的原有奥法背景可以通过该书中列出的奥法特质进行解析。
- 奇迹、灵能和魔法:初始奇术(+1)三次,初始奇术点(+2)两次(合计10点奇术点)。
- 异禀:初始奇术(+1)一次,初始奇术(+2)三次(合计15点奇术点)。
- 奇异科学:初始奇术(+1)两次,初始奇术点(+2)三次(合计15点奇术点),同时用奇异装置(-1)将奥法特质点总数抵消回7点。
每个奥法背景都各自具备独享专长(0):异禀是额外效能;奇迹是神圣战士;灵能是控心师;魔法是法师;奇异科学是奇械匠。
施术速度 CASTING SPEED
瞬间施术 INSTANT CAST(0)这是《狂野世界》中的启动奇术标准规则,启动奇术需要一个行动,若启动成功,则奇术马上生效。使用瞬间施术的奥法背景会营造出动作紧凑的感觉。
缓慢施术 SLOW CAST(-½)启动奇术是一个行动,且需要花费施术者整个回合——其无法进行多重行动或是奔跑。缓慢施术适合那种虽然魔法复杂困难,但在战斗中仍可堪一用的奥法背景或是设定。
延时施术 EXTENDED CAST(+½ 或 -2)通过延时施术来启动奇术需要整整一分钟,但奇术的基础持续时长是原来的10倍:5轮的持续时间(
偏斜、
共感)现在延长到5分钟;
易容(10分钟)现在能生效两小时(100分钟);
暗视(1小时)现在能生效10小时。
若是延时施术是唯一的奇术启动方式,则计算时其奥法特质为-2,这时其适合用在低魔设定,或是外道法术以及赫尔墨斯式法术(Hedge or Hermetic magic)的奥法背景上。
若这仅是作为除了瞬间施术外的一个可选项,则计算时其奥法特质为0.5,这时其与那些热衷于在决斗前秣马厉兵的战斗法师相得益彰。
仅限仪典 CEREMONIES ONLY(0)仪典是《书典与祷文》中的一种特殊施术,其能通过花费额外的时间来启动奇术(通常是进行仪式或是冥想)以求提高魔法效果。只有习得《书典与祷文》中司仪专长的法师才能举行仪典。
然而,可以在设计奥法背景时敲定其只能通过举行仪典来启动奇术,此时,该奥法背景下的法师会免费获得司仪专长(但在计算时其奥法特质仍然为0)。
施术细节 CASTING SUBTLETY
言语姿势 VOICE AND GESTURES(0)施术者需要做出一些姿势才能启动奇术,即使持用武器或是使用盾牌也不会对其构成妨碍,但在陷入束缚时则无法启动奇术。此外施术者还需要念出咒语,背诵祷文,或是进行类似的发声活动(其音量如同正常交谈那般可以被听到),但
沉默奇术不会对其施术造成妨碍。
该特质很适合基于先天、荒野或是信仰的魔法,或是通过持续努力而习得的奥法背景。
洪亮清晰 LOUD AND CLEAR(-½)该奥法背景需要大声念咒以及双手的精准动作(有时候甚至还需要身体配合,诸如跳舞等)才能启动奇术。角色在陷入束缚、持用武器或使用盾牌时无法启动奇术(除非具备天生武器,否则视作手无寸铁)。
沉默奇术不会对其施术造成妨碍,大声发音是为了确保施术者的咒语正确,读法无误,这样才能在启动时准确传导魔力,而旁人是否能听见并不重要。
这通常是赫尔墨斯式法术(Hermetic magic)的施放和教导方式。
万法由心 ALL IN MY MIND(+1)该奥法背景下的施术是完全不需要发声的心智活动(因此
沉默不会妨碍施术),然而,其仍需要一只手完成姿势成分以确保启动成功。
若是陷入束缚或是无法腾出空手,启动奇术时须遭受-2减值。若应用
近战难以施法设定规则(见第6页),则施术者无须达到或超过对方的格挡值(接触奇术除外),同时施术者在针对非邻接敌方使用奇术时不会陷入脆弱。
该特质非常适合天生或心灵魔法。
吟诵咒语 WORDS OF POWER(+1)这种魔法通过咒语来启动,咒语必须被大声地喊出(这里是差异所在!)。在遭到
沉默的区域内,启动投骰须遭受-4减值(若是
沉默施术时出现优良,则启动投骰自动失败)。
然而,这种魔法完全不需要姿势成分,施术者即使陷入束缚也能启动奇术。若应用
近战难以施法设定规则(见第6页),则施术者无须达到或超过对方的格挡值(甚至包括接触奇术),同时施术者在针对非邻接敌方使用奇术时不会陷入脆弱。
尽管只需要说出几句咒语就能施术,其仍然需要专注,因而通过吟诵咒语来启动奇术仍然算作一个行动。
消耗 FUELING
使用奇术点 USE POWERPOINTS(0)启动任何奇术需要的能量都来自于奇术点,这是每个奥法背景的默认选项。
无奇术点 NO POWERPOINTS(+4)本书不含《狂野世界》中的无奇术点设定规则(其值得另外出一部作品来详述)。但是,无奇术点也可以应用到设定当中部分或是全部的奥法背景之内。该规则最为适合那种施术与风险并存,低级法术容易维持,强力法术难以施放的设定。
素材 INGREDIENTS(0)素材奥法特质意味着奥法背景需要结合实物成分、物质、物品(诸如魔法水晶,动物的一部分,收集而来的植物等等)才能启动奇术。
记录素材与配方:《狂野世界》一直主张快速!激烈!有趣!因此别去精确地计较法师具有哪些素材,已有的素材各是多少,或是每个奇术具体需要多少素材等等。
奇术点:奇术点现在象征着法师收集、准备且携带在身上足够用以启动奇术的素材数量和质量。奇术点上限代表角色能携带及能保存有效素材的上限。法师的奇术点不会像其他常规奥法背景那样每休息一小时充能一次,而是必须进行搜集活动。
收集:收集活动需要花费1小时,且包含一次收集投骰(其属于特性投骰,具体细节见下文)。投骰成功,则法师会获得等价于5点奇术点的素材,若出现优良还会额外获得5点。若投骰失败,则角色只会获得2点素材。出现大失败,则角色一无所获,同时还会遭受一级的肿痛与擦伤(又或者GM可以利用这个机会来让整支团队陷入麻烦当中)。选用哪种收集活动取决于奥法背景以及所需素材。通常来说,法师在野外可以
采集,或是对野生兽类进行
剥取,又或者与当地居民
打点关系以获得廉价的素材。
采集:采集是指在野外寻找素材(植物、蘑菇、稀有石头、动物残骸)。其收集投骰采用生存技能。通常角色同一天内在同一地点处只能采集一次。
剥取:在偶遇死去野兽的尸体时,法师能从尸体上切下珍贵的部分(肝脏、心脏、骨骼、舌头、坚角、利爪、尖牙、毒腺体等等)。其收集投骰采用治疗技能。对于魔法兽或是神秘生物,则使用神秘学作为替代。
打点关系:当一切所需的素材都可以在黑市或是当地法师公会里面找到时,角色何苦弄脏自己的手呢?其收集投骰是一次打点关系投骰(因此是交涉或者威吓)。通常角色同一天内在同一地点处只能进行一次打点关系来获取素材。
助力点:该奥法背景下的角色仍可花费1点助力点来补充5点奇术点,其可以象征在收集活动期间的好运或是加倍努力。在启动奇术时,则可以视作法师从身上口袋中翻出一时忘记的额外素材,或是素材的质量特别优秀等等。
维持:使用素材施术的法师无法维持奇术,但是,角色可以在启动奇术时花费更多的素材来延长其持续时间(每目标额外1点奇术点可以使奇术以基础持续时间为单位延长一次,举例而言,额外花费3点奇术点,可以让持续时间延长到原来的四倍。)
投入:需要投入奇术点并且期间无法就投入的奇术点进行充能(一般要到奇术结束后才行)的奇术不会对需要素材的奥法背景产生影响。没错,素材是“投入”进去了,但法师也能去收集新的素材。因此素材奥法特质非常适合
灌注奥法特质。
物品与装置 ITEMS & DEVICES
灌注 IMBUING(-1)将奇术效果储存在某一消耗品、载体当中以便之后释放的过程称为灌注。
制作:制作一个载体通常需要10分钟,此外一切如同《狂野世界》中的标准奇术启动规则。法师须先选择奇术,奇术调整以及其他类似选项(诸如《书典与祷文》中的增效),然后再投骰奥法技能。投骰失败则造物会就此损失。出现大失败则如常引起反冲,但灌注完成且尚未使用的载体不会因此“失效”。若投骰成功,则奇术效果会储存在制作出来的载体当中,一直到释放出来为止。同时在载体遭到使用,
破袪或是毁坏之前,“投入”其中的奇术点都无法充能恢复。投骰出现优良意味着载体颇为“优良”(其在使用时总是能释放出优良效果)。
持续时间:任何人都能使用载体并释放出其中的奇术效果。释放出来的奇术只能维持等同于基本持续时间的时长,但这在制作载体时可以延长其持续时间:制作时每额外投入1点奇术点都可使其以基础持续时间为单位延长一次(举例而言,在
远视奇术上额外花费4点奇术点,可以创作出一个奇术效果能持续25轮的载体:其中5轮是基础持续时间,另外还加入4×5轮基础持续时间的时长)。
自身或接触:对于射程为自身或接触的奇术,载体必须通过擦搓,弄碎,摄入,铺开等其他方法才能应用到目标上(对于非自愿目标也必须对其进行接触攻击)。
更远射程:对于射程更远的奇术可以通过投掷(运动,徒手投掷是5/10/20,采用投索则是10/20/40)或是射击技能(专用发射器的射程是15/30/60)以应用到目标身上,同时须遭受对应的命中减值。失手可能会命中无辜旁人,而范围效果奇术则如常应用偏移。奇术会影响载体击中的目标。
锥形:对于锥形奇术,对于需要四散吹开(比如粉末)或是含入口中再喷出的载体,其需要成功通过运动投骰才能复盖目标(比如火焰喷射器或是龙息)。如果是需要投掷或是射击的载体,则锥形的起点乃是载体命中的位置,并沿着其离开发起者的方向扩散。
效果:命中投骰用于结算对抗投骰以及优良效果。此外,“优秀”载体总是能产生优良效果(即使投骰只是普通成功)。
侦测奥法和破袪:创造出来的载体具有魔法性质,而且能如同普通奇术一般遭到
破袪。
灌注 VS 奥法装置 IMBUING VS ARCANE DEVICES灌注和奥法装置都会将奇术注入到物件当中,两者的主要区别如下:
- 灌注载体是一次性使用,奥法装置只要还有足够奇术点就能使用。
- 灌注载体其奇术调整在创造时就已经固定,而奥法装置可在使用时再另行选择。
- 灌注载体的创造者在制作的时候就已经确定这个奇术是否能生效,而奥法装置在使用时总是需要进行投骰。
- 灌注载体用于进攻时效果相对较差,因为其需要两次投骰:施术者制作载体时投骰是第一次,使用者用以命中目标时进行的运动或射击是第二次。而奥法装置只需要使用者进行操作。
奥法装置适合应用在能重复使用的物品,诸如法杖、魔杖、魔法枪械或是附魔的珠宝、武器、护甲或是衣物等等。
灌注载体适合应用在药水、卷轴、投射物或是类似的消耗品上。
无奥法装置 NO ARCANE DEVICES (0)每种奥法背景都能创作奥法装置,然而,决定让某一奥法背景不能创造奥法装置也不会产生任何问题,其带来的影响相对较小,而且不会带来任何奥法特质的负面点数,但反过来得确保这个奥法背景具备一些有趣的独享专长。
仅限奥法装置 ARCANE DEVICES ONLY (0)在创造奥法背景时,可以让其对应的法师无法自己启动奇术,而是必须凭借创造奥法装置的形式才能使用奇术。此时,该奥法背景下的法师将免费获得神器师专长(这时其奥法特质仍然算作0点)。
引导器 CHANNELING TOOL (-½)该奥法背景下的法师在使用特定工具来启动奇术时会更为得心应手。
范例:术士的手杖、祭司神祇的圣徽等等。没有该工具的情况下,用以启动奇术、发起考验与进行援助的奥法投骰会遭受-2减值。
启动器 ENABLING TOOL (-1)该奥法背景下的法师在没有特定工具(或事物,或者其他类似条件)时无法通过奥法技能启动奇术、发起考验或是进行援助。
范例:魔杖、某种魔法墨水。
控制器 TEMPERING TOOL (-½)该奥法背景下的魔法并不稳定,法师需要工具来控制魔法的流动并避免魔力失控。
范例:魔法水晶、金属法杖、焚香等。若没有控制器,任何启动奇术时出现的普通失败都会导致反冲。同时,法师在没有控制器时无法进行减耗。
奇异装置 WEIRD DEVICE (-1)法师知晓的每个奇术都需要使用某一专属装置才能启动(其同时作为奇术特效的一部分)。这个装置只有对应的制作者(法师)本人才能使用,使用奇异装置只需要姿势成分(因此遭到束缚时无法实现)。
若是装置遗失(或是无法触及), 则法师无法启动对应奇术。然而法师能在休整时花费一小时(取决于GM)来更换丢失的装置。
除了应用在《狂野世界》的标准奇异科学奥法背景之外,该特质亦可用在奇幻设定中那些并非由术师直接操弄法力的魔法上,诸如古老神器、元素盟友,当然也包括矮人和侏儒,以及其他失落已久的古代科技等等。奇术点可以被视作为契约,意志力,或是需要驱动神器以及盟友来完成魔法的内在力量。
反冲 BACKLASH
常规反冲STANDARD BACKLASH(0)常规反冲如同《狂野世界》书中所述,出现大失败会引起一级疲乏,并终止所有当前激活的奇术。其适用于各个魔法随处可见的奇幻设定,注意该反冲在战斗、遭遇或是任务途中的带来的影响最为巨大,而在休息或是幕间途中出现时则影响较小。
动态反冲 DYNAMIC BACKLASH(-½)《狂野世界》书中设定规则章节内的动态反冲可以应用在某一单独的奥法背景之中,其能营造出
干坤一掷以及
脱缰魔法的感觉。
断路反冲 DISCONNECTION BACKLASH(0)出现大失败时,施术者失去与其魔法源泉的链接(但已经生效的奇术不受影响),其投骰的每个奥法技能都须遭受-2减值,直到施术者进行了某种"重连"的行动为止。
这通常需要花费1小时进行完整的休息、冥想或祈祷,处于断路时再出现一次反冲会让对象彻底无法使用奇术,直到进行"重连"为止。这种反冲比较适合由外部实体赐予力量的奥法背景。
爆炸反冲 EXPLOSIVE BACKLASH(-½)若奇术启动投骰出现大失败,则施术者尝试操纵的魔法能量会失控暴走,并引起范围等同于以施术者为中心的中型爆发盖板的爆炸,对区域内的所有对象(包括施术者)造成3d6伤害,这同时也会终止所有由他施放的奇术。
爆炸反冲很适合描绘不稳定和危险的魔法效果,同时适用于诸如药水熬制等战斗外的奇术启动场合。
心能反冲 PSYCHIC BACKLASH(-½)其效果如同爆炸反冲,但伤害只有2d6,同时忽略所有护甲。该反冲适合诸如心灵魔法等难以控制的法术。虽然名为心能反冲,但其同样适配其他各种能穿透凡俗护甲的纯粹能量。
停摆反冲 SHUTDOWN BACKLASH(+1)在启动某一奇术出现大失败时,该奇术将彻底停摆,由该法师施放且当前仍然生效的同一奇术实例立刻终止(其他奇术仍然生效),并且法师无法再使用该奇术,直到其进行了某种"重连"为止。这通常需要一个小时以及配合正确的工具(修复一台奇异装置,在法术书中重读奇术,重新专注于魔法水晶等等)。
奇术 POWERS
奥法专攻 ARCANE SPECIALTY(+½)某些奥法背景专注于特定领域,其法师能更早地接触到与该奥法背景关联特别紧密的奇术,并无视这些奇术的位阶需求(入门奇术则是在其奥法技能投骰上获得+1加值)。举例而言,奥法背景(先知)下的预言者自然可以在达到英杰位阶之前习得
预言奇术。
可换奇术 EXCHANGEABLE POWERS(+½)该奥法背景下的法师可以选择遗忘已经习得的奇术,并用新的加以替换。其形式既可以是阅读和记忆书文,又或者是打造新的奇异装置。更换某一奇术需要一小时时间,并在之后接下来的三天内(假定法师每一天都有加以练习),该新奇术的启动投骰须遭受熟悉度(见《狂野世界》)带来的影响,其减值是-2,一直到法师完成足够多的练习为止。
学派 SCHOOLS(-½)学派是同一奥法背景下的分支效果,每个学派都将具备对应的可用特效、奇术列表和限制。在获得该奥法背景时,法师须选择其中一个学派,而每个学派在各个位阶应当具备数量充足的奇术,这样即使两个角色都选择了同一学派,彼此之间也能存在避免雷同的空间。
若同时选择了奥法专攻或是招牌奇术,则每个学派都应各自具备对应的某一奥法专攻或是招牌奇术。举例而言,元素使奥法背景划分有四个学派:气、土、火、水。气的奥法专攻是
飞行奇术,而剩下的学派则各自获得一个招牌奇术:土是
防护(射程是接触),火是
光亮,而水是
环境防护(仅限水下)。
奥法技能此时应用技能专精设定规则,这意味着角色在任何与非专精学派关联的奥法技能投骰上须遭受-2减值(非专精减值)。除此之外,法师只能选择专精学派内的特效和奇术。法师可以在升级时选择专精一个新学派(而不是提升某一在关联属性之下的技能),在获得新奇术专长时,角色能放弃获得其中一个新奇术转而去专精某一新学派。
若是多个奥法背景都对应同一个奥法技能,而这些背景当中若是至少有一个具备学派特质,则其无法专精其他奥法背景下的学派,同时其他奥法背景下的一切内容均视作非专精。
其他选项 OTHER OPTIONS
血魔法 BLOOD MAGIC(+1)鲜血在该奥法背景下的魔法中具备非常强大的功效。在启动奇术时,法师能通过自残以运用自身的血液来强化魔法。在奇术启动投骰前,角色能选择为此流多少血:
- 擦伤:角色在奥法技能投骰上获得+1加值,但在奇术启动投骰结束后马上陷入动摇。
- 损伤:角色可让自身遭受1个及以上的损伤,但数量不能超过让自身陷入无力化的程度(某一已经遭受1个损伤的不羁角色只能再遭受2个新损伤,或是遭受3个损伤然后陷入无力化;具备强韧能力的无伤龙套能遭受1个损伤,或是遭受2个损伤然后陷入无力化)。自残带来的每个损伤都会让奥法技能投骰获得+2加值。自残带来的损伤会在奇术启动投骰结束后立即生效。由于这些损伤并非因为实际伤害所造成,因而其无法进行化解。
除了自残之外,角色亦可进行献祭。这视为一次处决,且必须作为奇术启动的一部分(对应的奇术启动投骰不会因此遭受多重行动减值)。
- 小型动物:杀死一只体型为-2或以下的动物或是非知性生物,奇术启动投骰+1
- 大型动物:杀死一只体型为-1或以上的动物或是非知性生物,奇术启动投骰+2
- 知性生物:杀死一只知性生物会让奇术启动投骰+4(若该生物健康状况不佳,则只会有+2),这种献祭通常会被视为邪恶之举
- 稀有血液:处女、魔法种或是稀有物种可能会提供更高的加值(取决于GM和设定)
角色启动的每一个奇术其献祭生物数量不得多于1。但是,若设定和奥法背景允许施术者进行某种仪式(诸如《Horror Companion》中的仪式或是《书典与祷文》中的仪典),则角色可在仪式期间献祭多个生物。
着甲训练 ARMOR TRAINING(+½)若是应用
金铁降魔设定规则(第7页),该奥法背景下的法师能忽略此规则,并能自如地穿戴金属护甲或是使用盾牌。若并未采用该设定规则,则该奥法背景下的法师能忽略1点因护甲和盾牌带来的最低力量减值。
限定强能 EMPOWERING SITUATION(+1)具备该奥法背景的法师在满足特定条件时能最为有效,最为方便地发挥自身的法术能力,其可能是某种偏好环境、地形、天气、或是某个时辰。在满足特定条件,且启动奇术时选择至少一个奇术调整(调整消耗1或以上奇术点),则该奇术的最终消耗减少1。因而法师能施放
防护(3奇术点)的同时选择两个额外对象(各消耗1点奇术点),而最终只需要消耗4点奇术点,而不是原来的5点。
该条件在典型的冒险当中出现的时间不宜超过整体时长一半以上。若这种条件特别难满足(出现时长低于四分之一),则法师能减少最多2点由奇术调整造成的消耗,而非原来的1点。
限定导能 CHANNELLING SITUATION(+½)具备该奥法背景的法师在满足特定条件时能更好地传递其魔法能量。满足给定条件时,法师的奥法技能投骰+1。该条件在典型的冒险当中出现的时间不宜超过整体时长一半以上。若这种条件特别难满足(出现时长低于四分之一),则法师获得的加值是+2。
独享专长 DEDICATED EDGES (0)这是一种用以特殊化以及定制奥法背景的方法,就是为某一奥法背景设计唯其独享的奇术专长。举例而言,额外效能专长仅可用于异禀,奇械匠仅可用于奇异科学,神圣战士/邪恶战士仅可用于奇迹,控心师仅可用于灵能,而法师仅可用于魔法。
这些专长应当保持其可选性,没有人希望看到某个奥法背景下的所有角色全都选择了对应关联专长。通常,每个奥法背景配合一到三个奇术专长就足够了。
保持施术 KEEP CASTING(+0)持续时间以轮数计算的奇术不再适用维持,其持续时间将在下一轮结束时结束,除非施术者花费一个行动来让已经激活的奇术得以保持。该行动可以仅具有叙事效果(不需要投骰,只会触发多重行动减值),或是某种需要投骰的实际行动,诸如使用奥法技能进行援助或考验,或是施放新奇术(换言之,施术者能将新施放的奇术算作已经激活的奇术并进行保持)。
保持施术非常适合营造出某种需要维系否则就会中止的魔法效果。《吟游诗人与歌者》(Bards & Minstrels, 作者之前的作品)中就包含了以该种形式来营造施术者通过表演进行施法的效果。
科技 TECHNOLOGY(+0)来自这类奥法背景的奇术都是基于科学与技术的凡俗效果,只是其本质鲜为人知。该奇术的效果并非魔法,因此无法影响魔法存在。但是其同时免疫
破袪以及
侦测/隐藏奥法。
奥法特质概要 ARCANE FEATURES SUMMARIES
名称 | | 消耗 | | 描述 |
万法由心 | | +1 | | 无声施法,能持用武器或是盾牌。遭到束缚时施术-2。远程奇术无须对抗格挡并且不会导致脆弱(见第6页近战难以施法)。 |
仅限奥法装置 | | 0 | | 获得奥法装置对应专长。不能启动奇术,而是必须制作奥法装置。 |
奥法专攻 | | +½ | | 忽略某一特定奇术的位阶需求。 |
着甲训练 | | +½ | | 不受金铁降魔设定规则的影响,或是忽略1点来自护甲及盾牌的最低力量减值。 |
血魔法 | | +1 | | 通过遭受动摇、损伤或是进行献祭来让奥法投骰获得加值。 |
限定导能 | | +½ | | 满足偏好条件时(地形、天气、时辰)的奥法技能投骰+1,稀有条件则是+2。 |
引导器 | | -½ | | 没有引导器时,启动奇术,奥法考验以及奥法援助均-2。 |
仅限仪典 | | 0 | | 获得司仪专长(出自《书典与祷文》),但只能通过仪典来启动奇术。 |
独享专长 | | 0 | | 专属于该奥法背景的一到三个专长。 |
断路反冲 | | 0 | | 大失败不会造成疲乏或是终止激活的奇术,但在进行“重连”之前所有的奥法投骰受到-2减值。 |
动态反冲 | | -½ | | 大失败按照动态反冲设定规则处理。 |
限定强能 | | +1 | | 满足偏好条件时,带有奇术调整的奇术所消耗奇术点-1,,稀有条件则是-2。 |
启动器 | | -1 | | 没有特定工具无法施放奇术。 |
可换奇术 | | +½ | | 花费一小时更换某一奇术,并在接下来的几天内遭受-2熟悉度减值。 |
爆炸反冲 | | -½ | | 大失败终止所有激活奇术,并在中型爆发盖板内造成3d6伤害。 |
延时施术 | | +½ | | 能花费一分钟施术来让持续时间×10。 |
仅可延时施术 | | -2 | | 启动奇术必须花费一分钟,但持续时间×10。 |
使魔 | | +2 | | 法师初始获得野兽大师专长(或是《伙伴与使魔》中的伙伴专长)。 |
免费奥法技能 | | +1 | | 奥法背景专长会免费提供d4对应的奥法技能。 |
免费奇术专长(入门) | | +2 | | 奥法背景专长会免费提供入门专长。 |
免费奇术专长(行家) | | +3 | | 奥法背景专长会免费提供行家专长。 |
灌注 | | -1 | | 施放的奇术会创造出能在之后使用的道具(容器)。 |
素材 | | 0 | | 通过收集素材来充能奇术点。 |
保持施术 | | 0 | | 持续时间按轮计算的奇术只会持续1轮,但能通过进行基于奥法技能投骰的行动得以延时。 |
瞬间施术 | | 0 | | 标准奇术启动规则。 |
洪亮清晰 | | -½ | | 在遭到束缚,或者持用武器或是盾牌时无法施放奇术。 |
次要负赘 | | -1 | | 奥法背景附带次要负赘。 |
主要负赘 | | -2 | | 奥法背景附带主要负赘。 |
无奥法装置 | | 0 | | 无法选择神器师专长。 |
无奇术点 | | +4 | | 奥法背景使用无奇术点设定规则。 |
心能反冲 | | -½ | | 大失败终止所有激活奇术,并在中型爆发盖板内造成无视所有护甲的2d6伤害。 |
学派 | | -½ | | 可用奇术划分成细小的子类(学派),奥法技能应用技能专精规则。 |
招牌奇术 | | +½ | | 初始免费获得某一带有限制的入门位阶奇术。 |
共用奥法技能 | | +½ | | 将某个世设中用着其他用途(有限)的技能作为奥法技能(诸如赌博、表演、修理、科学)。 |
停摆反冲 | | +1 | | 大失败立刻终止所有失败奇术对应的当前实例,并且在进行“重连”之前无法再次使用该奇术。 |
缓慢施术 | | -½ | | 在启动奇术时无法进行多重行动或是奔跑。 |
标准反冲 | | 0 | | 大失败造成一级疲乏,并且终止所有激活的奇术。 |
初始奇术 | | 每奇术+1 | | 奥法背景初始具有的奇术数量。 |
初始奇术点 | | 每5奇术点+2 | | 奥法背景初始具有的奇术点数量。 |
科技 | | 0 | | 奇术效果不算魔法,不能影响针对非魔法的免疫,但同时也不受破袪以及侦测/隐藏奥法的影响。 |
控制器 | | -½ | | 没有特定工具时,启动奇术失败会造成反冲。 |
使用奇术点 | | 0 | | 奥法背景施放奇术时需要使用奇术点。 |
言语姿势 | | 0 | | 遭到束缚时无法施放奇术。可以持用武器或盾牌。 |
奇异装置 | | -1 | | 每个奇术都需要对应物件才能施放。 |
吟诵咒语 | | +1 | | 大声施术(会遭到沉默反制),但不需要姿势成分,而且可以持用武器或盾牌。远程奇术(甚至接触奇术)都无须对抗格挡并且不会导致脆弱(见第6页近战难以施法)。 |
======新奥法背景 NEW ARCANE BACKGROUNDS
炼金术师 ALCHEMISTS
- 专长:奥法背景(炼金术)
- 奥法技能:科学(聪慧)
- 初始奇术:4
- 奇术点:10
炼金术师会将收集而来的素材作为配方之一其灌注入药水和其他调剂当中。
素材 INGREDIENTS炼金术师的奇术点象征着其购入、储藏和保存备用素材的质量和数量(
素材见13页)。除去常规的收集活动外,炼金术师也能在当地市场购入某些素材。其花费通常是每奇术点$20(具体价格以及可购性取决于世设和GM)。
炼金工具 ALCHEMY KIT制作药水需要正确的手法、小火堆(壁炉、营火)、锅釜或者坩埚、小瓶(或是能存放最终产物的容器)。同时也需要炼金工具(诸如研钵、碾杵、蒸馏器、曲颈瓶这样的专用工具)。没有炼金工具亦可以制造药水,但须遭受-2减值(
引导器见15页)。
调配加工 CRAFTING PROCESS制作药水需要10分钟,以及须进行一次启动投骰。若成功,则素材会遭到消耗,同时奇术效果会灌注入药水当中(见14页
灌注)。
药水调整 POTION MODIFIERS药水调整(若应用《书典与祷文》则还包括增效)必须在制作时加以选择。然而,炼金术师不可选用额外对象调整,而是使用大釜调整。
大釜 LARGE CAULDRONS炼金术师能选择去大量制作某种药水。炼金术师在制作某种药水时,其可以支付最多3点额外奇术点(无论制作成功与否这些奇术点都将消耗)。若成功,则每这样消耗1点奇术点,炼金术师就能额外生产1剂同样的药水(每剂药水都能享有应用的奇术调整以及延长的持续时间,而无须多次支付奇术点)。然而,出现优良并不会让药水变得“优质”,而是额外多产生一剂药水。
爆炸反冲 EXPLOSIVE BACKLASH大失败会引起爆炸,并在炼金术师四周中型爆发盖板大小的范围内造成3d6伤害。其不会终止任何已激活的奇术,也不会毁掉任何之前制作的药水(当然,只有放置在远离爆炸源的地方才能得以幸免)。
爆炸反冲见16页。
奇术列表 POWER LIST特效:药水、油膏、乳露、软膏、糊浆、粉末、灵药、茶饮、酸液、毒物、毒素、爆炸物、焰火、胶水、烟雾。
入门:奥法防护、野兽同盟、目盲、强化/削弱特性、爆裂、困惑、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、共感、纠缠、环境防护、恐惧、治疗、光亮/黑暗、防护、缓和、化形、痛击、发声/沉默、通晓语言、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)动物武器、困境、飞跃、漂浮、修复、硬化、封印、平静。
行家:爆发、致伤领域、易容、破袪、远视、放大/缩小、隐形、滞缓/加速、沉眠、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、伪装、遥视、致伤立柱、机运、无害动物、定位、地动、化蚀、感知存在、粉碎、暗示、震颤、荒野畅行、衰颓之域。
老练:放逐、飞行、心智抹除、行尸;(《书典与祷文》)元素之躯、复元。
英杰:预言、无形。
考验与援助 TESTS & SUPPORT炼金术师总是随身带着效果各异的次级灵药,因而其能通过奥法技能或是运动(投掷)技能来发起考验或进行援助。由于这些东西制作起来非常快,有时候只消花几秒进行现场调配即可完成,因而无须计较其具体数量。同时其所用素材也不足以需要造成等同于奇术点的消耗。和所有考验或援助一样,若再三使用其很快就会失去效力。
不科学的炼金术!ALCHEMY ISN’T SCIENCE!对于特定世设,如果GM觉得科学的用途已经多不胜数,则也可以自定一个奥法技能:炼金术(聪慧)。然而,应当让其也适用于学者专长。
炼金术专长 ALCHEMY EDGES炼金术师的奥法背景不能获得以下奇术专长的好处:神器师、能量涌动、快速充能或饮魂汲魄。但是,其能选用下列奇术专长。
实验科学 EXPERIMENTAL SCIENCE需求:行家,奥法背景(炼金术),科学d6+
层出不穷的配方以及孜孜不倦的实验让炼金术师能不断地获得全新发现。炼金术师在制作药水时可额外花费1奇术点来改变其特效。
收集专家 EXPERT GATHERER需求:行家,奥法背景(炼金术)
收集投骰获得成功可获得10点奇术点,且取得的每次优良还会额外提供5点。除此以外,即使是投骰失败(只要不是大失败),角色仍能收集到5点奇术点。
收集大师 MASTER GATHERER需求:老练,收集专家
炼金术师现在只要取得成功即可获得20点奇术点,且取得的每次优良还会额外提供10点,即使是投骰失败也能获得10点奇术点。
魔射手 ARCANE MARKSMEN
- 专长:奥法背景(魔射手),在选择奇术专长时算作奥法背景(魔法)
- 奥法技能:施法(聪慧)
- 初始奇术:3 以及痛击
- 奇术点:10
魔射手通过为远程武器附魔各种效果来让自己的武艺达到超凡脱俗的境界。
偏好武器 FAVORED WEAPON在获得该奥法背景时,选择一种远程武器(弓、弩、投石索、匕首、标枪……)作为魔射手的偏好武器。
强化奇术 ENHANCING POWERS魔射手会习得强化自身格斗、侦察以及潜行能力的奇术。
选取以下奇术时,其均带有射程为自身的限制(因此不能选用额外对象调整,或是影响除自己外的其他目标)。若魔射手在持用偏好武器时启动这些奇术,则其启动投骰+1。
奇术列表 POWER LIST特效:魔法强化、强化身体或感官、混沌变异。
入门:奥法防护、强化特性、暗视、偏斜、侦测奥法、环境防护、防护、走壁;(《书典与祷文》)灵态武器(限制:用单一替代自身)、飞跃、修复(限制:仅限偏好武器)、通道。
行家:易容、远视、隐形、加速、传送、天赐勇武;(《书典与祷文》)机运、感知存在、诱饵、荒野畅行。
老练:(《书典与祷文》)复元。
英杰:无形。
灌注奇术 IMBUED POWERS魔射手同时习得如何将各种效果
灌注入投射物(箭矢、飞石、投掷武器)当中以纵横战场的技巧(见第14页)。
这些奇术的效果只有在射击或投掷(使用运动或射击)时才会释放出来,其不会因为以匕首进行近战攻击或是用箭尖轻碰对手而触发。释放出来的奇术会影响击中的对象,并且投射物原来的伤害会被替换成奇术的效果。锥形奇术总是会在投射物着陆的位置为起始,并朝着远离魔射手的方向扩散。
灌注完成后的投射物能转让给其他角色。
特效:附魔强化的投射物。
入门:目盲、削弱特性、爆裂、困惑、纠缠、恐惧、劫动、光亮/黑暗、幻象、发声、震慑、召唤盟友(在投射物着陆的位置显现);(《书典与祷文》)牵引、散镖(一次性发射多个投射物)、困境、硬化、平静、静滞。
行家:屏障、破袪、放大/缩小、沉眠;(《书典与祷文》)忿怒、致伤立柱、能量屏障、无害动物、地动、化蚀、粉碎、震颤、衰颓之域。
老练:放逐。
招牌奇术 SIGNATURE POWER每名魔射手初始时均会习得
痛击(见第10页招牌奇术),其限制为只能影响魔射手的偏好武器,而且只有魔射手本人持用该武器时才能赋予此效果。
因为该招牌奇术的位阶为入门,因而魔射手启动投骰+1。若不选用任何奇术调整,则限制还会额外提供+1(因为限制不能让消耗减少到1以下)。
痛击只能增加凡俗投射物的伤害,无法增加灌注奇术的伤害。
血法师 BLOOD MAGES
- 专长:奥法背景(血魔法),其并不视作奥法背景(魔法)
- 奥法技能:施法(聪慧)
- 初始奇术:1
- 奇术点:15
魔法徜徉在血法师的血脉之中,鲜血即是魔法的载体。血乃是生命与创造的象征,不幸的是,其同时也是痛苦、受难和死亡的符号。
血脉传承 BLOODLINES血法师自双亲(至少其中一方)及先祖处继承了奥法之力,有时是跨代遗传,有时只有女性才会获得这份力量。
血生万法 MAGIC IS IN OUR BLOOD血液中蕴含的魔力足以施放奇术(使用施法作为奥法技能),然而若是血法师愿意献出自身的鲜血(或是他人的血液),则其能在奇术启动投骰上获得加值,这让血法师得以穿透更强对手的防御,或是提高奇术效果(更容易出现优良),见
血魔法(第18页)。
狂乱魔法 WILD MAGIC由于生命和痛苦的原始力量通常与血魔法紧密相连,因此大失败会导致
动态反冲(第16页)。
招人厌恨 NOT SO WELCOME在大部分奇幻世设当中,血魔法均被误认为是邪魔外道。血法师初始时将得到一个最贴合其角色的负赘,诸如秘密、异客、通缉、丑陋等等。要么是血法师的力量仍不为人知,而且其本人也守口如瓶,或是这份力量在其身上留下了明显的印记(胎记、黑发、伤疤),又或者角色本身就因为使用血魔法而臭名昭著。
鲜血连结 BLOOD LINK若血法师在接触到目标血液的时候成功启动了奇术,则在结算其奥法技能投骰时,目标视作陷入脆弱(结算对抗投骰或是优良时+2)。血液可以是来自先前攻击的染血刀口,对象的开放性创口,地上的血泊,或是对象流出的血液。血液必须足够新鲜(未干涸)才能保持魔法效果。
黑巫师会利用这种连接去侵害对手,而白巫师则会借此去疗愈或是强化盟友。
奇术列表 POWER LIST特效:鲜血、分娩、繁育、饮血、身体变异、血肉、骨骼、生命感知、躯体控制、诅咒、魔法防护。
入门:奥法防护、野兽同盟、目盲、矢弹、强化/削弱特性、困惑、暗视、侦测/隐藏奥法、黑暗、共感、环境防护(自身变异)、恐惧、治疗、心灵链接、防护、缓和、化形、沉默(总是选用目标调整)、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)动物武器、吸引、吸取特性、飞跃、突进、封印、平静。
行家:爆发、致伤领域、易容、破袪、放大/缩小、滞缓/加速、沉眠、念动(仅限血肉)、传送、天赐勇武;(《书典与祷文》)遥视、诱饵、机运、无害动物、定位、驱逐、感知存在、警哨、暗示、荒野畅行、衰颓之域。
老练:抽取奇术点、飞行、傀儡、行尸;(《书典与祷文》)元素之躯、复元。
英杰:复生。
德鲁伊 DRUIDS
- 专长:奥法背景(德鲁伊教),不等同于奥法背景(奇迹)
- 奥法技能:信仰(心魂)
- 初始奇术:2
- 奇术点:15
德鲁伊在各个世设当中形象不一。在凯尔特时期,其为祭司和神官。而在许多奇幻世设当中,德鲁伊崇拜自然女神,或是从自然精魂处唤来力量。无论是何种情况,德鲁伊的力量来自于其信仰的超自然存在。因此,德鲁伊以信仰作为奥法技能。
自然型相 ASPECT OF NATURE大自然包罗万象,德鲁伊则专注于其型相之一,其可能是基于某种地形(森林、海洋、沙漠、洞窟……),某种强大的自然现象(风暴、潮汐、羽化、植被、生命……),亦或某种自然概念(捕猎/捕食、群体庇护、生命循环、日夜交替……)。
若德鲁伊处于能代表其自然型相的地点或是情景时(靠近原岩、身处夜晚、位于森林、降雨之时、捕猎之际、涨潮之刻),则某一奇术调整的消耗减少1(见19页
限定强能)。若是更为罕有的情景(满月、正午日中),则消耗会减少2。
行为准则 CODE OF CONDUCT在承载自然的同时,德鲁伊会立誓服从某项行为准则。玩家能选择角色的行为准则,其应贴合德鲁伊的自然型相,同时也总是囊括对自然之道的无尽敬意。准则包括三到四条戒律,其中某几条必须得难以实现,或是可能与团队利益有所抵触(其等同于主要负赘)。
简单规则:防止破坏自然、除生存需要(自卫或觅食)外绝不得杀害动物、不得在封闭室内睡眠、不得使用借由破坏自然而生产的物件(采矿、滥伐)、不得浪费水源、不得为了拯救个体性命而罔顾群体安危、必须抛弃受伤或染病的生灵。
若德鲁伊没能遵循准则,则其会失去力量,或是至少与之断开连接(见下文的断路反冲),直到德鲁伊进行赎罪为止(取决于GM)。
断路反冲 DISCONNECTION BACKLASH奇术启动出现大失败会导致德鲁伊失去与自然的连结,后续所有信仰投骰都遭受-2减值,直到德鲁伊能在自然环境中冥想一小时为止,但已经激活的德鲁伊奇术不受影响。
奇术列表 POWER LIST特效:基于德鲁伊的自然型相——动物、大地、血肉、生命、石块、植物、水、风。其可以是火山中的烈焰、沙漠内的灼热、冻原的寒冰等等。
入门:奥法防护、野兽同盟、矢弹、强化特性、遁地、爆裂、暗视、偏斜、侦测奥法、元素操纵、共感、纠缠、环境防护、恐惧、劫动、治疗、光亮/黑暗、防护、缓和、化形、痛击、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)弧扇、动物武器、罩场、创造物品、散镖、困境、牵引、飞跃、硬化、突进、封印、庇护所、平静、通道。
行家:屏障、爆发、致伤领域、破袪、远视、放大/缩小、滞缓/加速、沉眠、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、伪装、遥视、致伤立柱、能量屏障、无害动物、地动、代步、震颤、天候操纵、荒野畅行。
老练:飞行;(《书典与祷文》)元素之躯、复元。
英杰:预言。
注意,德鲁伊不会干预自然生命周期,因此其不能选择
复生或是
行尸。
工程师 ENGINEERS
- 专长:奥法背景(科技)
- 奥法技能:修理(聪慧)
- 初始奇术:3
- 奇术点:——
“魔法不过是尚未解明的科学。”嘛,但奇幻世设里面那又是另一回事了。科技与魔法截然不同,其基盘乃是发明与重发现。工程师深谙科技之秘,并能以此打造出非凡的机械。
凡俗装置 NOT SO WEIRD DEVICES工程师的奇术象征着科技装置的效果(见15页的
奇异装置),但这些效果并非魔法。因此其无法遭到
破袪,而
侦测/隐藏奥法对其也毫无效果(见19页
科技)。
无奇术点 NO POWER POINTS此奥法背景使用无奇术点设定规则。
打造与修复 BUILD AND REPAIR工程师通过修理技能来打造以及使用装置,其使用装置时不需要工具,但在诸如在习得新技艺或是修复破碎装置时,需要
临时拼凑(见《狂野世界》)出装置的基本工具以及打造新装置的专用工具。
工程师专长 EDGES FOR ENGINEERS修理先生专长的功能如其描述,但修理投骰上的+2不会应用到奇术的启动上,但其仍会应用于援助以及考验上(视同奥法技能)。
工程师不可选奇械匠专长,因为后者需要使用奇术点。同理还包括神器师、导能、奇术点、能量涌动、快速充能以及饮魂汲魄专长。聚精会神专长对工程师而言也毫无作用。
装置故障 BROKEN DEVICES奇术启动投骰出现大失败,则装置会出现故障,直到工程师花费一小时进行修复前都无法再度使用(见16页
停摆反冲)。
奇术列表 POWER LIST特效:风扇、齿轮、活塞、阀门、旋桨、电流、特斯拉线圈、蒸汽、光线、图像、黑火药、燃料。
入门:奥法防护、目盲、矢弹、强化特性、爆裂、困惑、暗视、偏斜、元素操纵、纠缠、环境防护、劫动、幻象、光亮/黑暗、心灵链接、防护、痛击、发声、通晓语言、震慑、召唤盟友(机械人、无人机)、走壁;(《书典与祷文》)弧扇、罩场、散镖、牵引、飞跃、漂浮、修复、突进、封印(焊接)、庇护所。
行家:爆发、致伤领域、远视、加速、沉眠、天赐勇武;(《书典与祷文》)伪装、定位、化蚀、粉碎、代步、震颤、天候操纵、荒野畅行。
老练:飞行;(《书典与祷文》)复元。
考验与援助 TESTS&SUPPORT工程师的背包里总是装着可以用来干扰敌方或是为盟友提供支援的机械小装置——只要够合理就能接受。其经常会在休整的时候利用多余的零件或是破烂来制作这些玩意。
秘宗 MYSTICS
- 专长:奥法背景(秘宗),在选择奇术专长时算作奥法背景(异禀)
- 奥法技能:集中(心魂)
- 初始奇术:2
- 奇术点:15
寓神于体 ANIMA SANA IN CORPORE SANO秘宗的力量来自于不懈的锻炼、冥想和内在的意志,其启动奇术时无须开口,仅靠微小的动作就足以将能量引导到目标身上。见
万法由心(12页)。
标准反冲 STANDARD BACKLASH秘宗在大失败时会承受标准反冲:其遭受一个等级的疲乏,同时所有激活的奇术马上终止。
锻躯成兵 MY BODY IS A WEAPON在习得强化人体的奇术时,其必定具有自身射程限制;在习得影响敌方的奇术时,其必定具有射程接触限制。
奇术列表 POWER LIST特效:心胜于物、元素、念力、冥想、强化肉体。
入门:奥法防护(自身)、野兽同盟、目盲(接触)、矢弹(接触)、强化特性(自身)、爆裂、困惑(接触)、暗视(自身)、偏斜(自身)、侦测奥法(自身)、元素操纵、共感(接触)、恐惧(接触)、劫动、治疗、削弱特性(接触)、心灵链接(接触)、读心(接触)、防护(自身)、缓和(接触)、化形、痛击(限制:秘宗的拳/脚/天生武器)、沉默(自身)、通晓语言(自身)、震慑(接触)、召唤盟友(自我镜像、导师精魂)、走壁(自身);(《书典与祷文》)动物武器、弧扇、罩场、散镖(接触)、吸取特性(自身)、灵态武器、飞跃(自身)、漂浮(自身)、平静(接触)、突进、通道(自身)。
行家:屏障(接触)、爆发(接触)、致伤领域(自身)、易容(自身)、破袪(接触)、放大/缩小(自身)、隐形(自身)、读物(接触)、滞缓(接触)、加速(自身)、沉眠(接触)、传送(自身)、天赐勇武(自身);(《书典与祷文》)遥视、能量屏障(接触)、念力屏障(接触)、定位、化蚀(接触)、感知存在、粉碎(接触)、暗示(接触)、诱饵(自身)、震颤(自身)、荒野畅行(自身)。
老练:抽取奇术点(接触)、心智抹除(接触);(《书典与祷文》)元素之躯(自身)、复元(自身)。
英杰:无形(自身)。
祭司 PRIESTS
- 专长:奥法背景(神官),在选择专长时算作奥法背景(奇迹)
- 奥法技能:信仰(心魂)
- 初始奇术:2+某一招牌奇术
- 奇术点:15
祭司本身的上限取决于崇拜的神祇:其奇迹乃是由神明赐予。
崇神守誓 GODS & VOWS任何人都可以信奉(同一神系)中的诸神。然而,只有将自己的一生奉献给某一神祇(该处可将多个相似的次等神祇也视作为同一神祇),并严守其规矩和原则。
次要罪行会让祭司失去和神祇的连接,所有信仰投骰在祭司能予以改正并重获神祇的信任之前都须遭受-2减值(已经启动的奇术仍会保持激活)。主要罪行会让祭司失去所有奇术,同时所有已经启动的奇术马上终止,其是否能予以改正以及具体方法则取决于GM。
断路反冲 DISCONNECTION BACKLASH奇术启动出现大失败会让祭司失去与神祇的连接,如同次等罪行,直到祭司能予以改正之前,信仰投骰遭受-2减值(已经启动的奇术仍会保持激活)。
延长时间 EXTENDED DURATION祭司能增加其施法时间(到一分钟)以让奇术的基础持续时间延长十倍(见11页
延时施术)。
权能领域 DOMAINS OF INFLUENCE每名神祇都司掌一个或多个领域:天空、太阳、正义、喜悦,祭司可用奇术以及特效源自神祇的领域。每个领域都会提供一系列奇术以及特效,祭司只能从其神祇掌管的领域中习得奇术。
招牌奇术 SIGNATURE POWER每个领域同时列出了某一带有限制的入门奇术(见10页
招牌奇术)。角色在成为祭司后,其能选取一个神祇的领域,并免费获得该领域的招牌奇术。
领域:空气 DOMAIN: AIR特效:空气、流风、风暴、微风、凉意、平静、敏捷、飞行、气味、声音。
招牌奇术:元素操纵(限制:单一 - 气)。
入门:野兽同盟(限制:类型–鸟类),强化特性(限制:子项 - 格斗、运动、射击、贼活、察觉)、困惑、偏斜、元素操纵(限制:单一 - 气)、环境防护(单一 - 风暴)、劫动、缓和、发声/沉默、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)罩场、牵引、飞跃、漂浮。
行家:致伤领域、远视、加速、念动、天赐勇武;(《书典与祷文》)致伤立柱、念力屏障、定位、驱逐、警哨、粉碎、代步、天候操纵。
老练:放逐、飞行;(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言、无形。
领域:动物 DOMAIN: ANIMALS特效:动物、怒火、变形。
招牌奇术:共感(限制:类型-动物) 或元素操纵(限制:单一 -动物)。
入门:野兽同盟、矢弹、强化特性、遁地、暗视、共感、纠缠、环境防护、恐惧、防护、化形、发声、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)动物武器、散镖、元素操纵(限制:单一 - 动物)、牵引、飞跃、突进。
行家:爆发、致伤领域、远视、加速、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、遥视、无害动物、定位、感知存在、警哨、代步、震颤、荒野畅行。
老练:飞行。
领域:死亡 DOMAIN: DEATH特效:骸骨、幽魂、埋葬、心脏病、不死族、生命或能量吸取。
招牌奇术:震慑(限制:接触)。
入门:奥法防护、目盲、矢弹、遁地、爆裂、困惑、暗视、恐惧、劫动、痛击、沉默、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)散镖、吸取特性、弧扇、突进、灵态武器、漂浮、静滞。
行家:屏障、爆发、致伤领域、破袪、隐形、读物、滞缓、沉眠、传送;(《书典与祷文》)遥视、感知存在(不死族),警哨、门户、代步、衰颓之域。
老练:放逐、抽取奇术点、心智抹除、行尸;(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言、无形。
领域:欺诈 DOMAIN: DECEPTION特效:幻象、叛逆、虚假、掩盖。
招牌奇术:秘文或偏斜(限制:自身)。
入门:目盲、隐藏奥法、偏斜、恐惧、幻象、发声/沉默、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)吸引、创造物品、灵态武器、秘文、突进、通道。
行家:易容、放大/缩小、隐形、滞缓/加速、传送、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、伪装、诱饵、念力屏障、驱逐、暗示、衰颓之域。
老练:抽取奇术点、心智抹除、傀儡。
英杰:无形。
领域:大地 DOMAIN: EARTH特效:土壤、岩石、尘土、山岳、地底。
招牌奇术:元素操纵(限制:单一 - 土壤)。
入门:奥法防护、野兽同盟、目盲、矢弹、强化特性(限制:子项 -力量、活力、修理)、遁地、黑暗(尘云)、暗视、偏斜、元素操纵(限制:单一 - 土壤)、纠缠、防护、痛击、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)罩场、创造物品、散镖、牵引、困境、修复、硬化、封印、庇护所、通道。
行家:屏障、爆发、致伤领域、放大/缩小(限制:类型-物件)、读物、滞缓、天赐勇武;(《书典与祷文》)伪装、致伤立柱、门户、地动、化蚀、警哨、粉碎、代步、震颤、荒野畅行。
老练:放逐、行尸;(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言。
领域:火焰 DOMAIN: FIRE特效:火、烟雾、蒸汽、熔岩、熔化。
招牌奇术:元素操纵(限制:单一 - 火焰)。
入门:野兽同盟、(限制:类型-沙漠/火山生物)、目盲、矢弹、爆裂、困惑、暗视(红外感应)、元素操纵(限制:单一 - 火焰)、环境防护(限制:单一 - 炎热/火焰/烟雾)、劫动、光亮/黑暗(黑暗为烟雾)、痛击、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)弧扇、散镖、灵态武器(火焰)、秘文、困境、修复(限制:类型-金属)、突进、封印、通道。
行家:爆发、致伤领域、加速、传送;(《书典与祷文》)忿怒、致伤立柱、能量屏障、门户、驱逐、化蚀、感知存在、警哨、衰颓之域。
老练:放逐、飞行;(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言、复生(自灰烬中重生)。
领域:寒冰 DOMAIN: ICE特效:冰、雪、冻结、暴风雪。
招牌奇术:元素操纵(限制:单一 - 冰)。
入门:野兽同盟、 (限制:类型-雪地生物)、矢弹、黑暗(雪风暴)、削弱特性、爆裂、偏斜、纠缠、环境防护(限制:单一 - 寒冷)、劫动、防护、痛击、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)弧扇、创造物品、散镖、元素操纵(限制:单一 - 冰)、困境、硬化、突进、封印、庇护所。
行家:屏障、爆发、致伤领域、滞缓;(《书典与祷文》)致伤立柱、诱饵、门户、化蚀、警哨、粉碎、代步、天候操纵、荒野畅行、衰颓之域。
老练:放逐;(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言。
领域:知识 DOMAIN: KNOWLEDGE特效:书籍、知识灵感、记忆、猜测/推理、建言、侦破、揭露秘密。
招牌奇术:强化特性(限制:子项-知识技能)。
入门:奥法防护、强化特性(限制:子项-知识技能)、暗视、偏斜、侦测奥法、共感、读心、通晓语言;(《书典与祷文》)秘文、修复。
行家:远视、读物、天赐勇武;(《书典与祷文》)遥视、机运、门户、定位、重放、感知存在、警哨、天候操纵。
老练:放逐。
英杰:预言。
领域:生命 DOMAIN: LIFE特效:创造、健康、神圣、怜悯、牺牲、救赎、保卫。
招牌奇术:强化特性(限制:单一 - 活力)。
入门:奥法防护、野兽同盟、强化特性、偏斜、共感、环境防护、治疗、心灵链接、防护、缓和、通晓语言、召唤盟友;(《书典与祷文》)罩场、庇护所、平静、静滞。
行家:易容、破袪、放大/缩小、传送;(《书典与祷文》)机运、定位、驱逐、感知存在、警哨。
老练:放逐、飞行;(《书典与祷文》)元素之躯、复元。
英杰:复生。
领域:光明 DOMAIN:LIGHT特效:光亮、太阳、色彩、纯净。
招牌奇术:光亮或元素操纵(限制:单一 - 光芒)。
入门:目盲、矢弹、爆裂、偏斜、幻象、光亮、防护、痛击、召唤盟友;(《书典与祷文》)弧扇、散镖、元素操纵(限制:单一 - 光芒)、灵态武器、秘文、突进。
行家:爆发、致伤领域、隐形;(《书典与祷文》)遥视、致伤立柱、能量屏障、
门户、天候操纵。
老练:放逐;(《书典与祷文》)元素之躯。
领域:魔法 DOMAIN: MAGIC特效:魔法能量、能量传递/虹吸、异次元/位面。
招牌奇术:侦测奥法。
入门:奥法防护、矢弹、强化/削弱特性、爆裂、侦测/隐藏奥法、痛击、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)弧扇、散镖、吸取特性、灵态武器、秘文、封印、静滞。
行家:爆发、破袪、念动、传送;(《书典与祷文》)能量屏障、门户、衰颓之域。
老练:放逐、抽取奇术点。
领域:瘟疫 DOMAIN: PESTILENCE特效:毒素、毒液、强酸、疾病、腐朽、恶臭、分泌、霉烂。
招牌奇术:矢弹(限制:接触) 或吸取特性(限制:单一 - 活力)。
入门:野兽同盟、 (限制:类型-虫豸)、矢弹、爆裂、偏斜、环境防护、黑暗、削弱特性、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)动物武器、弧扇、吸取特性、元素操纵(限制:单一 - 植物)。
行家:爆发、致伤领域、沉眠;(《书典与祷文》)致伤立柱、驱逐、化蚀、衰颓之域。
老练:行尸;(《书典与祷文》)元素之躯。
领域:植物 DOMAIN: PLANTS特效:树、木、藤蔓、吠吼、食物。
招牌奇术:元素操纵(限制:单一 – 植物)。
入门:矢弹、爆裂、偏斜、纠缠、环境防护、治疗、防护、缓和、痛击、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)动物武器、创造物品(限制:类型–木)、散镖、元素操纵(限制:单一 – 植物)、牵引、困境、修复(限制:类型–木)、硬化、封印、庇护所、通道。
行家:屏障、爆发、致伤领域、放大/缩小(限制:类型–木)、读物(限制:类型–木/植物)、滞缓、沉眠、天赐勇武;(《书典与祷文》)伪装、致伤立柱、化蚀、警哨、代步、荒野畅行。
老练:(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言。
领域:阴影 DOMAIN: SHADOWS特效:阴影、黑暗、夜晚、帷幕、隐藏。
招牌奇术:元素操纵(限制:单一 - 阴影)。
入门:奥法防护、野兽同盟、 (限制:类型-夜行生物)、目盲、困惑、黑暗、暗视、偏斜、纠缠、恐惧、削弱特性、化形(夜行兽类、化兽人)、沉默、召唤盟友;(《书典与祷文》)吸取特性、元素操纵(限制:单一 - 阴影)、灵态武器、秘文、牵引、庇护所、通道。
行家:易容、隐形、沉眠、传送;(《书典与祷文》)诱饵、机运、无害动物(夜行生物或黑色小动物)、驱逐、重放、警哨、衰颓之域。
老练:放逐、抽取奇术点、心智抹除;(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言。
领域:雷霆 DOMAIN:THUNDER特效:雷霆、风暴、闪电、电流、肾上腺素、反射、敏捷。
招牌奇术:元素操纵(限制:单一 - 电流)。
入门:矢弹、强化特性(限制:子项–心魂、格斗、运动、威吓)、爆裂、困惑、环境防护(限制:单一 - 风暴)、恐惧、光亮、缓和、痛击、发声、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)弧扇、散镖、元素操纵(限制:单一 - 电流)、灵态武器、突进、庇护所。
行家:爆发、致伤领域、加速、传送、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、致伤立柱、能量屏障、化蚀、天候操纵、衰颓之域。
老练:放逐;(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言。
领域:时间 DOMAIN: TIME特效:预感、心灵占卜、同时存在、加速或放缓时间流逝、行动倒流、唤来过去。
招牌奇术:偏斜(限制:自身)。
入门:困惑、偏斜、治疗、缓和、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)罩场、创造物品、秘文、修复、突进、静滞。
行家:破袪、读物、滞缓/加速、沉眠、传送、天赐勇武;(《书典与祷文》)诱饵、机运、定位、驱逐、重放、化蚀、天候操纵、衰颓之域。
老练:放逐、心智抹除、行尸;(《书典与祷文》)复元。
英杰:预言、复生。
领域:旅行 DOMAIN: TRAVEL特效:旅行、移动、加速、自由、求生工具。
招牌奇术:缓和 (限制:接触)。
入门:野兽同盟、强化特性(限制:子项-灵巧、运动、骑乘、潜行)、遁地、环境防护、缓和、通晓语言、走壁;(《书典与祷文》)飞跃、漂浮、突进、庇护所、通道。
行家:远视、加速、传送;(《书典与祷文》)诱饵、门户、定位、警哨、代步、天候操纵、荒野畅行。
老练:飞行。
英杰:无形。
领域:战争 DOMAIN: WAR特效:破坏能量、武器、铠甲、怒火。
招牌奇术:强化特性(限制:子项-运动、格斗、射击、潜行)。
入门:奥法防护、矢弹、强化特性、爆裂、偏斜、防护、痛击、召唤盟友;(《书典与祷文》)动物武器、弧扇、罩场、创造物品、散镖、灵态武器、牵引、飞跃、修复、突进。
行家:屏障、爆发、致伤领域、放大/缩小、滞缓/加速、念动(限制:类型 -metal)、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、致伤立柱、能量屏障、地动、化蚀、粉碎、代步、震颤。
老练:(《书典与祷文》)元素之躯。
领域:流水 DOMAIN: WATER特效:流水、喷流、溪流、泥泞、波浪、潮汐、雾气。
招牌奇术:元素操纵(限制:单一 - 水)。
入门:野兽同盟(限制:类型-水栖生物)、矢弹、遁地、爆裂、黑暗(雾气)、偏斜、元素操纵(限制:单一 - 水)、环境防护(限制:单一 - 水下)、劫动、缓和、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)罩场、灵态武器、牵引、困境、突进。
行家:爆发、传送;(《书典与祷文》)诱饵、门户、念力屏障、地动、化蚀、警哨、代步、天候操纵、荒野畅行(限制:单一 - 水上漂)。
老练:放逐、行尸(溺死);(《书典与祷文》)元素之躯。
英杰:预言。
心能者 PSYCHICS
- 专长:奥法背景(心能),判断奇术专长时算作奥法背景(灵能)
- 奥法技能:灵能(聪慧)
- 初始奇术:2
- 奇术点:15
《狂野世界》中灵能者本身的机制就挺不错了,而下面的些许调整能让其在奇幻世设中更有味道。
心灵威能 POWER OF THE MIND心能施术者通过其思维来启动奇术,他们无须开口念咒,只需通过微小的姿势就足以将能量引导到目标身上,详见12页的
万法由心。
无定之力 UNSTABLE POWERS心能者的力量难以控制,容易失控。为了聚焦自己的力量并保持控制,心能者会随身携带水晶。若失去这块水晶,则每次失败都将导致反冲(见15页的
控制器)。
心能反冲 PSYCHIC BACKLASH心能者的力量在失控暴走时可谓摧枯拉朽。奇术启动出现大失败时,奇术的能量会在心能者四周中型爆发盖板内造成忽视所有护甲的2d6伤害(见16页
心能反冲)。
奇术列表 POWER LIST特效:心灵、念动力、声音、尖叫、强化感知、超凡智力、预测、预感、心灵致动、心灵传动。
入门:奥法防护、野兽同盟、目盲、矢弹、强化/削弱特性、爆裂、困惑、暗视(限制:自身)、偏斜、侦测/隐藏奥法、元素操纵(念力)、共感、纠缠(瘫痪)、恐惧、劫动、幻象、心灵链接、读心、缓和、发声、通晓语言、震慑、召唤盟友(思想或梦境构装体);(《书典与祷文》)吸引、吸取特性、弧扇、灵态武器、罩场、漂浮、飞跃、平静、静滞。
行家:爆发、致伤领域、易容、远视、读物、沉眠、念动、传送、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、遥视、诱饵、机运、定位、念力屏障、驱逐、粉碎、感知存在、警哨(预感)、暗示、震颤、天候操纵(征兆)、衰颓之域。
老练:心智抹除、傀儡。
英杰:预言、无形。
符文法师 RUNE MAGES
- 专长:奥法背景(符文魔法)
- 奥法技能:符文施法(聪慧)
- 初始奇术:2+隐藏奥法或是秘文
- 奇术点:10
符文法师会在事物表面绘画符文,并高呼其名借此施放符文中的魔法。符文法师会在自己的皮肤以及大家的装备上绘画符文,又或是将其作为陷阱铺设以对付入侵者。
绘画符文 DRAWING RUNES绘画符文需要花费符文法师整个回合(其无法进行多重行动或是奔跑),但其无须进行投骰。符文可以绘制、图画或是雕刻在符文法师接触到的任何表面上。每个符文都对应着单独一种奇术(也可以为同一奇术绘画多个符文)。
符文就任何对象而言都是可见的,但其中大多并不能理解这是什么:符文看起来如同某种失落的语言。进行符文施法投骰能辨别出某一符文象征的特定奇术。
符文具备魔法性质,因而敌方能将符文如同附魔装置一般进行
破袪(须使用奇术调整:增强)。如果载有符文的事物或其表面遭到损坏或破坏,则符文也将遭到毁坏。
启动符文 RUNE ACTIVATION若需启动符文,符文法师与符文之间的距离不能超过等同于聪慧数的英寸,而且必须大声地
吟唱咒语(见12页)。
如同正常启动奇术一样,符文法师须选定目标,选用调整,进行奥法技能投骰,并支付奇术点。若其看不到符文但知道后者的具体位置,则启动投骰-2。
符文射程 RUNE RANGES因为魔法能量源自于符文,因此目标必须得足够接近。
- 自身:符文法师必须触碰符文,而符文只能影响启动它的符文法师。
- 接触:目标必须接触到符文。
- 锥形:锥形盖板的起点须放置于符文所在之处。
- 聪慧及以上:目标必须距离符文不能超过3英寸(6码或6米),此射程无法增加/调整。
符文无界 JUST ANY RUNE符文法师能启动其他符文法师留下的符文,若知晓该奇术则只有-2(即使特效不同),否则就会-4。如果符文创作者同时也位于符文的射程之内,则启动投骰将会变成针对创作者符文施法投骰的对抗投骰。
符文反冲 RUNIC BACKLASH符文法师在出现大失败时遭受一级疲乏,源自该符文的所有奇术立刻终止,同时符文也会摧毁。该符文必须重新绘制,并如同制作新符文一般花费符文法师整个回合。源自其他符文的奇术仍保持激活(因为魔法是通过对应符文维持的),同时其他符文也保持正常。
招牌奇术 SIGNATURE POWER符文法师首先得习得掩盖符文以免其遭受魔法察觉,在初始时获得
隐藏奥法。若是选用《书典与祷文》,则符文法师能转而在初始时选择
秘文奇术(这让其得以将信息隐藏在幻象之后),其会具有射程为接触的限制。
奇术列表POWERLIST特效:发光符文、莹亮能量、转化和变形。符文通常会根据其效果而绘制于不同的位置:爆裂画在掌心,封印画在门上,遥视画在眉间,目盲画在盾面。奇术效果会从符文处澎湃涌出。
入门:奥法防护、目盲、矢弹、强化/削弱特性、遁地、爆裂、困惑、暗视、偏斜、侦测/隐藏奥法、纠缠、环境防护、恐惧、劫动、幻象、光亮/黑暗、防护、缓和、化形、痛击、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)弧扇、动物武器、散镖、创造物品、吸取特性、灵态武器、牵引、漂浮、秘文、困境、飞跃、硬化、突进、封印、庇护所、通道。
行家:屏障、爆发、致伤领域、易容、破袪、远视、放大/缩小、隐形、滞缓/加速、沉眠、天赐勇武;(《书典与祷文》)伪装、能量屏障、机运、门户、地动、化蚀、粉碎、代步、震颤、荒野畅行、衰颓之域。
老练:放逐、抽取奇术点、行尸;(《书典与祷文》)元素之躯、复元。
英杰:无形。
符文魔法专长RUNE MAGIC EDGES除了标准的奇术专长以外,符文法师还能选择以下奇术专长:
延迟符文 DELAYED RUNES需求:行家,符文施法d8+
在启动符文时(吟唱咒语并进行启动投骰),符文法师能宣告予以延迟(数秒、数小时、日落时)以及选择目标的方法(自身、最接近的对象)。符文会在到期时对首个有效目标释放奇术效果(若没有找到目标则会消散)。除此以外,符文法师可以将延迟置换成一种条件(某种自己可以理解的内容,诸如“当一名精灵进入房间”或是“在听到脚步声时”)。符文会在条件第一次满足时释放奇术效果。
萨满 SHAMANS
- 专长:奥法背景(萨满教),其并不算作奥法背景(奇迹)
- 奥法技能:信仰(心魂)
- 初始奇术:2
- 奇术点:10
从野蛮人、异教牧师、巫医到印第安治疗师都可以视作萨满,而这里的萨满则是与精魂沟通并从后者处祈求恩惠。
缔结魂契 ENROLLING SPIRITS萨满与精魂走得很近,后者可能是其先祖、野兽图腾或是自然精魂。萨满会与精魂立契为盟以便让它们帮助自己克服艰险。萨满每获得一个奇术,则会召来一位负责该奇术的精魂(虽然这看起来会有点怪,但其机理如同第15页的
奇异装置)。精魂会一直无影无形地环绕在萨满身边,通过
感知存在(出自《书典与祷文》)或是任何能在世设中看到鬼魂的奇术(诸如
暗视)才能看见。
祈唤显灵 PLEADING FOR FAVORS启动投骰代表着萨满(以信仰奥法技能)祈求其中一名精魂赐予恩惠(诸如施放其象征的奇术)。精魂会在萨满身旁实体化并满足其要求,其本身也是特效之一:
爆发可能是一名通过引爆自身来攻击对手的火焰精魂,
偏斜可以是一位格挡攻击的先祖战士精魂,而
强化特性则可以是一头跃动在萨满身畔来提高其移动力的动物精魂。
在选用额外对象或是多次施放同一奇术时,要么精魂在对象之间来回快速移动,又或者是萨满唤来了其他类似精魂帮忙。
停摆反冲 SHUTDOWN BACKLASH出现大失败时,萨满求助的精魂会拒绝、愠怒或是单纯不予回应。所有与该精魂相关的奇术马上结束,同时萨满没法再祈求这名精魂的恩惠,见16页的
停摆反冲。萨满能进行一些仪式(月亮下跳舞,出神入虚或是给先祖献上供品)来与这名精魂重归于好(并以此恢复施放该奇术的能力)。
召唤精魂 SUMMONING SPIRITS萨满自身唯一能施放的奇术是
召唤盟友(如常通过信仰施放并消耗奇术点),该奇术属于
奥法专攻(见16页) ,因而萨满在施放该奇术时其启动投骰+1。
萨满能以此长时间召唤其中一个立契精魂作为盟友。这名精魂会降临凡世,听从萨满的指令并与其并肩作战。与入门奇术关联的精魂如同扈从,行家奇术的精魂如同保镖,老练奇术的精魂如同镜像自我一般强大,而英杰奇术的精魂则等同禁卫。作为替代,大家也可以使用《召唤师法阵》(Summoner's Circle,由Dylan Brook出品的狂野世界冒险者协会产品)来为每个奇术创建个性化的精魂。
在精魂被召唤出来后,对应奇术的射程不再从萨满为起点计算,而是以精魂为起点计算(射程为自身的奇术只能施放到精魂身上,而不是萨满身上),萨满能随时结束
召唤盟友奇术以让精魂立刻无形化并回到自己身旁。
放逐精魂 BANISHING SPIRITS若是精魂被对手看见并
放逐,或是在被召唤期间陷入无力化,则精魂将消失不见,同时萨满失去与这位精魂的联系,如同其出现反冲一般。精魂能通过相同的仪式再次召回到萨满身边,GM也可以判定精魂在回归之前需要在灵界花费至少一天来治好身上的损伤。
送旧迎新 ENROLLING NEW SPIRITS在萨满可以通过选取新奇术专长来获得新精魂时,其也能自愿请求原来一位精魂离开(失去对应奇术)然后寻找新的精魂来缔结契约。寻找新精魂需要进行花费一小时的仪式,其位置必须和萨满愿意与之立契的精魂有所关联。然后,萨满和精魂彼此之间彻底实现一心同体需要三天时间(假设有足够时间训练)。在这之前,奇术的启动投骰须遭受-2熟练减值(见16页
可换奇术)。
奇术列表 POWER LIST特效:总是包括精魂。先祖、自然、元素、动物、灵界、精魂远程操作。
入门:奥法防护、野兽同盟、目盲、矢弹、强化/削弱特性、遁地、爆裂、暗视、偏斜、元素操纵、纠缠、环境防护、恐惧、劫动、治疗、光亮/黑暗、防护、缓和、化形、痛击、发声、通晓语言、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)动物武器、弧扇、罩场、飞跃、硬化、庇护所、平静、通道。
行家:屏障、爆发、致伤领域、易容、远视、滞缓/加速、念动、传送(灵界旅行)、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、伪装、遥视、致伤立柱、能量屏障、机运、门户(穿过灵界的传送门)、定位、地动、重放、化蚀、感知存在、警哨、粉碎、代步、震颤、天候操纵、荒野畅行、衰颓之域。
老练:放逐、飞行;(《书典与祷文》)元素之躯、复元。
英杰:预言、无形(灵界漫步)。
法师 WIZARDS
- 专长:奥法背景(法术),选择奇术专长时算作奥法背景(魔法)
- 奥法技能:施法(聪慧)
- 初始奇术:2
- 奇术点:10
法师在处理魔法时就像对待科技一样,他们从书典、学院以及导师处习得了这门技艺的方方面面。法师大多数专攻于某个领域的魔法、进行实验,并撰写理论与记录,甚至会为此开宗立派。
魔法学派 SCHOOLS OF MAGIC法术划分成六大
学派(见17页):创造、诡术、毁灭、预言、统御、变异。施法技能也会在对应学派上获得专攻。在选取奥法背景(法术)专长时,法师会免费获得d4的施法技能(见第10页的
免费奥法技能)并且选择一个专攻的学派。
法术书 WIZARD'S SPELLBOOK法师察觉到把习得的奇术写在法术书上会更有效率,他们偏好通过阅读法术书来启动奇术,但同时也能根据自己的记忆而在启动投骰上遭受-2减值进行施术(见15页
引导器)。无论是阅读法术书或是根据记忆吟唱,法师施术时都必须做到
洪亮清晰(见12页)。
反冲 BACKLASH法师适用
标准反冲(大失败时遭受1疲乏,并且所有激活的奇术马上终止)。但是,若法师并非通过阅读法术书施术,则反冲会升级为动态反冲。
延长时间 EXTENDED DURATION法师能通过增加施术时间来让奇术的基础持续时间延长10倍(见11页的
延时施术)。
学派专攻 SCHOOL SPECIALTY每个学派都具备对应一个主攻奇术,其在选取时能忽略位阶需求,若该奇术是入门位阶,则转而在启动投骰上+1(见16页
奥法专攻)。
创造:
屏障、
诡术:
幻象、
毁灭:
爆发、
预言:
预言、
统御:
傀儡、
变异:
化形。
奇术列表 POWERLIST每个学派都具备对应的奇术列表以及匹配的特效。在习得某个学派的奇术时,法师选择的特效必须符合学派的基调。举例而言,
环境防护的特效在创造学派中也许是召来一件装备;在变异学派中也许是获得动物特征;而在统御学派中可能是唤起一片绝缘罩场。
若施术者同时专攻了两个学派,法师专长(见《狂野世界》)可以让奇术的特效在学派之间进行切换。以下是每个学派的奇术列表。
学派:创造 SCHOOL:CREATION创造司掌生命和具现,凭空创造,无中生有。
特效:光芒、生命、疗愈、土壤、流水、能量、具现。
入门:矢弹、爆裂、元素操纵、纠缠、环境防护、劫动、治疗、光亮、防护、缓和、痛击、发声、震慑、召唤盟友;(《书典与祷文》)弧扇、创造物品、牵引、困境、修复、硬化、庇护所。
行家:屏障、爆发、致伤领域;(《书典与祷文》)致伤立柱、能量屏障、念力屏障、门户、警哨、代步、震颤。
老练:(《书典与祷文》)复元。
英杰:复生。
学派:诡术 SCHOOL:DECEPTION诡术司掌欺瞒之力,幻象,恐惧和心灵操纵。
特效:幻象、困惑、欺骗。
入门:目盲、困惑、偏斜、隐藏奥法、恐惧、幻象、黑暗、发声;(《书典与祷文》)吸引、灵态武器、秘文、封印、静滞。
行家:易容、隐形、沉眠、天赐勇武;(《书典与祷文》)忿怒、伪装、诱饵、重放、暗示、震颤、衰颓之域。
老练:心智抹除。
英杰:无形。
学派:毁灭 SCHOOL:DESTRUCTION毁灭司掌混沌之力,黑暗,冲突,反魔法,危难以及破坏。
特效:火焰、强酸、鲜血、黑暗、不死族、恶魔、武器。
入门:奥法防护、目盲、矢弹、爆裂、困惑、黑暗、恐惧、削弱特性、沉默、痛击、召唤盟友(不死族/恶魔);(《书典与祷文》)弧扇、吸取特性、突进、静滞。
行家:爆发、破袪、滞缓;(《书典与祷文》)忿怒、地动。
老练:放逐、抽取奇术点、心智抹除、行尸。
学派:预言 SCHOOL:DIVINATION预言司掌洞察之力,知识,预测,魔法和时间。
特效:高深理解、强化感知、知识、一窥未来、魔法位面的眼目、精魂帮助、符文、魔法书写。
入门:奥法防护、野兽同盟、强化特性、暗视、偏斜、侦测奥法、共感、光亮、心灵链接、读心、通晓语言;(《书典与祷文》)罩场、秘文、平静、静滞。
行家:远视、隐形、读物、滞缓/加速、天赐勇武;(《书典与祷文》)遥视、机运、定位、重放、感知存在、警哨。
英杰:预言。
学派:统御 SCHOOL:DOMINATION统御司掌秩序之力,指挥,控制他人或周边事物,同时包括控制自己的身体,提高移动力以及传送。
特效:念动力、心灵控制、锁链、人类、文明、秩序。
入门:奥法防护、野兽同盟、困惑、偏斜、元素操纵、纠缠、环境防护、劫动、震慑、召唤盟友、走壁;(《书典与祷文》)吸引、罩场、漂浮、突进、封印、平静、通道。
行家:破袪、滞缓/加速、沉眠、念动、传送;(《书典与祷文》)念力屏障、驱逐、暗示、天候操纵、衰颓之域。
老练:放逐、傀儡。
学派:变异 SCHOOL:MUTATION变异司掌变化之力,变形,幻化和转变。
特效:变形、变换、改变、动物、流水、大地、植物、血肉。
入门:目盲、强化/削弱特性、遁地、爆裂、暗视、环境防护、防护、缓和、化形、痛击、走壁;(《书典与祷文》)动物武器、困境、飞跃、修复、硬化、庇护所、荒野畅行。
行家:屏障、爆发、致伤领域、易容、远视、放大/缩小、滞缓/加速;(《书典与祷文》)伪装、化蚀、无害动物。
老练:元素之躯、飞行。
英杰:无形。
======新奇术专长 NEW POWER EDGES
战斗法师 BATTLE MAGE需求: 行家,奥法背景(任意),格斗d8+
战斗法师久经沙场,深谙自保之道。每回合一次,角色能以自由行动对自身施放一个奇术,这个奇术只能以该角色作为唯一目标(不可用额外对象或是范围效果奇术调整)。
求胜心切 BURNING HEART需求:行家,奥法背景(任意),坚强意志
法师将全部的心力都投注在击倒对手以取得胜利。在该角色回合开始时,其能选择让自己陷入脆弱(持续到其下一回合结束时为止)以让所有对抗或躲避该角色本回合内施放奇术的投骰遭受-2减值(但这不会影响对方在自己回合内用以摆脱效果的投骰),同时角色奇术造成的伤害增加2。
风暴欲来 CALMBEFORE THESTORM需求:行家,奥法背景(任意)
无论是通过冥想,花费时间凝聚能量,或是小心地背诵即将念出的魔法咒语,角色都可以花点时间做好准备,以便将汹涌魔潮释放到敌人头上。当角色花费整个回合以专注于自身的法术时(不能移动;不能采取多重行动;不得遭受动摇或是震慑),则角色在下回合当中启动的每个奇术都能忽略最高2点减值(包括多重行动减值)。若在下回合并未使用该效果,则该专注会就此浪费。
咒法师 CONJURER需求:入门,心魂d8,奥法背景(任意)
咒法师精于唤来服从于自身的盟友。通过
召唤盟友或是
行尸创造的盟友其心魂、力量和活力骰子类型均提升一级。此外,
召唤盟友、
代步(来自《书典与祷文》)和
行尸的消耗减少1奇术点。
幻术使 ILLUSIONIST需求:入门,聪慧d8,奥法背景(任意)
角色掌握了能让幻术至臻完美的技巧和细节,他的造物几乎以假乱真。当幻术使启动
困惑、
易容或是
幻象时,普通成功就足以让奇术显现出如同获得优良的效果(但这并不会触发导能专长或是其他类似效果),其功能如同《书典与祷文》中的熟稔(Mastery)增效。
闪电反射 LIGHTING REFLEXES需求:行家,奥法背景(任意),危险感知、沉稳冷静或迅捷
法师能迅速应对突如其来的意外。每场景一次(即使在回合外),施术者能针对即将影响到自己的危险事物作出反应,其能以自由行动遭受-2减值来启动一个奇术。该奇术必须是用以保护施术者免受袭来的威胁影响。
具体哪些奇术可以如此启动取决于GM,但通常是:
奥法防护、
屏障、
偏斜、
破袪、
环境防护、
飞行、
无形、
防护、
传送、
天赐勇武(战斗特技、闪避),或是《书典与祷文》中的
创造物品(召出盾牌)以及
化蚀(分解袭来的投射物)。
预言者 SEER需求:老练,奥法背景(任意),危险感知
角色窥到了将临未来的一瞬。当角色或其盟友即将走投无路之际,征兆会降临到角色身上并让其能及时反应以警告盟友。每场景一次,当某一可与角色沟通的盟友受到伤害或是获得至少一个损伤时,预言者能宣布自己窥探到了稍纵即逝的命运,因而有时间可以警告盟友。这个行动会让该次伤害或是损伤无效,并且必须彻底重新投骰(对于攻击是其攻击投骰;奇术则是其启动投骰)。而目标会在格挡、坚韧以及避免或对抗该命运的投骰上+2。
奇术专长概要 POWER EDGE SUMMARIES
专长 | | 需求 | | 简介 |
战斗法师 | | 行家,奥法背景,格斗d8 | | 以自由行动对自身启动奇术。 |
求胜心切 | | 行家,奥法背景,坚强意志 | | 陷入脆弱以换取奇术造成的伤害+2,或是让对其的抵抗或回避-2。 |
风暴欲来 | | 行家,奥法背景 | | 聚能一回合,下一轮所有奇术忽略2减值。 |
咒法师 | | 入门,心魂d8+,奥法背景 | | 召唤盟友/行尸的心魂,力量和活力骰子类型上升一级;召唤盟友/代步/行尸的消耗减少1。 |
延迟符文 | | 行家,符文施法d8+ | | 启动符文时能设下延迟或条件,符文会在期满或是条件满足时生效。 |
实验科学 | | 行家,奥法背景(炼金术),科学d6+ | | 花费1奇术点改变药水的特效。 |
收集专家 | | 行家,奥法背景(炼金术) | | 成功则收集10点奇术点,每优良再+5,失败则只有5点。 |
收集大师 | | 老练,手机专家 | | 成功则收集20点奇术点,每优良再+10,失败仍然还有10点。 |
幻术使 | | 入门,聪慧d8+,奥法背景 | | 困惑,易容以及幻象成功时的效果如同优良。 |
闪电反射 | | 行家,奥法背景(任意),危险感知、沉稳冷静或迅捷 | | 每场景一次,自由启动奇术来保护自身。 |
预言者 | | 老练,奥法背景(任意),危险感知 | | 每场景一次,让对法师某一盟友造成伤害或导致至少一个损伤的行动卷回并重投,盟友在回避或对抗该重投时获得+2加值。 |
======范例角色 SAMPLE CHARACTERS
尼度 NEEDLE
“血法师都是坏家伙吗?”
“当然不是!但大部分都是坏东西,这就是为啥他们会遭到畏惧和追杀。”
“我能扮演血法治疗者吗?”
“当然。”
“她会用自己的力量帮助他人,虽然这也让自己受到追捕,但是她坚韧的本性拒绝向现实妥协,她会反抗到底!”
尼度 NEEDLE种族:人类;
等级:8;
位阶:老练
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d8,治疗d6,威吓d6,察觉d6,交涉d4,施法d6,潜行d6,生存d8
移速:6;
格挡:6或7(短矛);
坚韧:8(2)
负赘:自负,无情(次要),固执,通缉(次要,来自血魔法)
专长:警觉,奥法背景(血魔法),治疗师,新奇术,守林人
奇术:
治疗,
化形,
召唤盟友(限制:接触);
奇术点:15
装备:短矛(力量+d6),标枪x3(3/6/12, 力量+d6),皮夹克和裹腿(+2护甲)
出生于基塔那(Kitna)的尼度懂得如何照料他人,缓解伤痛的法子,村子里的其他人都对其敬爱有加。某日磨坊主被磨石弄碎了胳膊,尼度在拯救磨坊主的胳膊和性命过于竭尽全力,乃至于她开始流血不止,并将前者从鬼门关中拉了回来。血法师!村落中诅咒四起,村民们打算将尼度付之一炬,即使在她逃走时,这些家伙也在身后紧追不舍。村民们在群山中追踪了她整整四天,而这一切终归也画上了句号——在他们接近尼度时,怒火在后者的血液中沸腾,而狂怒扭曲了她的血肉。村民们不敢相信自己的眼睛:一头强壮的美洲狮向他们扑了过来,撕碎了这些家伙的喉咙。
尼度现在成为了一名猎手,巡行游弋,挡其者死。与其同行等于获得了一名凡俗医学和魔法治疗面面俱到的可怕医生。开放性出血伤口会触发尼度的鲜血连结和治疗师专长,但她同时也是一名手持致命标枪的野蛮猎人。尼度可以唤来血猎犬,它们能闻出对手的血液,追踪,噬咬,拖缓对手,直到主人亲自加入战局并将对方穿成肉串。除此之外,尼度还是一名优秀的斥候,其可以在荒野中分辨方向,并且永远保持警惕。
创建尼度 CREATING NEEDLE
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d4,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d6,治疗d4,威吓d6,察觉d6,交涉d4,施法d6,潜行d6,生存d6
起始专长:警觉,奥法背景(血魔法;治疗)
入门:格斗d8,生存d8;心魂d6;新奇术(化形,召唤盟友)
行家:守林人;心魂d8;治疗师;运动d8,治疗d6
老练:活力d8
后续升级建议 SUGGESTED NEXT ADVANCES
耐久:战斗反应,钢铁神经。这能减轻施法时受到动摇及损伤的干扰。
功能:治疗,察觉,潜行,飞毛腿,威吓,煽风点火,新奇术(傀儡,震慑,天赐勇武,强化特性;《书典与祷文》——动物武器,吸取特性,飞跃,突进)
凶猛:战斗法师(自由行动施放治疗和化形),新奇术(强化特性,防护),灵巧,格斗,连击
独眼伽森 GARSON ONE-EYE
“我有一个牛逼的炼金术师点子。”
“哦?说来听听!”
“我喜欢捣腾各种消耗品,但药水太没意思了。不如来玩卡牌!我会将化学物质混到里面,而在破坏卡牌的时候——呼咻!对应的效果就会喷薄而出。”
“赞,那你上buff的时候是要把这些卡牌吃下去吗?”
“不,我的角色才不需要buff。”
独眼伽森 GARSON ONE-EYE种族:人类;
等级:8;
位阶:老练
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d4,格斗d4,赌博d8,察觉d8,表演d6,交涉d8,科学d8,潜行d6,贼活d6
移速:6;
格挡:4;
坚韧:7(2)
负赘:立志(主要,挖出卡尔戈·马德隆的一只眼睛),独眼
专长:奥法背景(炼金术),加把劲,好胜心,新奇术(
爆发,
沉眠),坚强意志
奇术:
爆发,
目盲,
纠缠,
劫动,
沉眠,
震慑;
奇术点:10
装备:飞刀(3/6/12, 力量+d4),皮夹克和裹腿(+2护甲)
当伽森还是一名卡尔德罗斯(Kalderos)的小孩时,他就迷上了打牌,同时非常擅长洞察和唬骗他人。但伽森某次作弊时被一名糟糕的家伙逮个正着:卡尔戈·马德隆(Kalgor Madron),这名卡尔德罗斯的强横贵族让手下挖出了伽森的一只眼睛。本来伽森应该就此一命呜呼,但某名年轻的炼金术师处理了他的伤势——而伽森也因此爱上了这门技艺,这成为了他的第二天性。然而这也没能停下他打牌的瘾头,恰恰相反,他打算找卡尔戈算账:以眼还眼!
伽森是团队的脸面:他能胜任所有对话和谈判,并有着能让大家摆脱困境的良好人脉关系。伽森除了能通过赌博技巧让自己小赚一笔,同时还可以舌灿莲花到让大伙享受折扣!
处于战斗时,他享受戏弄自己身边的对手,考验是他的主要手段(运动、表演或是奥法技能:科学)。伽森的炼金术更是拓宽了他恶作剧的手段,他会把制作的游戏卡牌丢向周遭,只要其击中了对手或是墙体,卡牌就会断裂并释放出魔法!在穷途末路之际,他夹克里面还藏着几把做成卡牌模样的小刀来以防万一。
创建伽森 CREATING GARSON
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d4,力量d4,活力d4
技能:运动d6,通用知识d4,格斗d4,赌博d8,察觉d6,表演d4,交涉d6,科学d6,潜行d4,贼活d6
起始专长:奥法背景(炼金术;治疗、目盲、劫动、震慑),坚强意志
入门:活力d6;加把劲;察觉d8 & 表演d6
行家:新奇术(爆发、沉眠);力量d6;好胜心;运动d8 & 交涉d8
老练:科学d8 & 潜行d6
后续升级建议 SUGGESTED NEXT ADVANCES
盗贼:贼活,潜行,运动,盗贼,富裕
炼金:实验科学,奇术点,新奇术,收集专家
诡术:运动、表演、特技员(基于杂技的考验能额外重投。)
外交:交涉、亲和力、人脉、小有名气(成为知名赌徒,经营生意,进入社会核心圈子)
萨琳娜·维斯特里 SELENA VISTARI
“我想扮演德鲁伊,他们是崇拜自然每个形相没错吧?”
“对头,甚至还包括死亡、潮汐、月亮和太阳。”
“月亮,嗯,魔法,揭露秘密。”
“没错,同时还包括转化、变形、昆虫和人狼?”
“万物无始无终,唯变化一如恒常。我来车一个月亮德鲁伊吧。”
萨琳娜·维斯特里 SELENA VISTARI种族:精灵;
等级:8;
位阶:老练
属性:灵巧d6,聪慧d8,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,信仰d8,格斗d6,察觉d6,神秘学d6,交涉d4,骑乘d6,潜行d6,生存d8
移速:6;
格挡:6或7(长棍);
坚韧:5
负赘:一窍不通(精灵自有),大嘴巴,好奇,怪癖(突然情绪剧变),德鲁伊行为准则
专长:警觉,奥法背景(德鲁伊教),聚精会神,新奇术x3,奇术点x2
奇术:
奥法防护,
强化特性,
侦测奥法(月轮),
破袪,
纠缠,
飞行(限制:自身,蝴蝶翼),
放大/缩小,
化形;
奇术点:25
装备:长棍(力量+d4)
特殊能力:
- 灵巧:灵巧上限是d12+1。
- 微光视觉:忽略昏暗和黑暗照明减值。
萨琳娜钟爱谜语和发掘秘密,但最喜欢的莫过于将上述将其与他人一同分享——即使她本来不该这么做。这名精灵的好奇心促使她加入了德鲁伊的月轮会(Circle of the Moon),他们一同探索森林中最隐秘的谜团并寻找失落已久的精类。
月轮会的行动准则是与黑暗、背叛和无知抗争到底(成员通常是学究或是大导师),他们不会撒谎,因为撒谎即是掩盖真相,而月亮并不喜欢秘密。
创建萨琳娜 CREATING SELENA
属性:灵巧d6,聪慧d6,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,信仰d8,格斗d6,察觉d6,神秘学d4,交涉d4,骑乘d6,潜行d6,生存d6
起始专长:警觉,奥法背景(德鲁伊教;奥法防护、侦测奥法)
入门:新奇术(强化特性、纠缠);奇术点;聪慧d8
行家:生存d8 & 神秘学d6;新奇术(化形、放大/缩小);奇术点;聚精会神
老练:新奇术(飞行、破袪)
后续升级建议 SUGGESTED NEXT ADVANCES
揭秘者:新奇术(预言、远视;《书典与祷文》——遥视),快速充能,神秘学,信仰,察觉
变形者:新奇术(天赐勇武;《书典与祷文》——动物武器、无害动物、荒野畅行),动物学家(书典与祷文)
世界探索者:灵巧,骑乘,守林人,察觉,新奇术(远视、荒野畅行)
刚米尔·乔蒙德 GUMLEAR JORMUND
“我没什么扮演的头绪——至少是个会设陷阱的施法者,能安置满足条件时会自动激活的法术。”
“符文法师有能做到这点的专长,但你还得构思个背景故事。”
“某个生来就倒霉透顶但仍然想成为英雄的家伙?”
刚米尔·乔蒙德 GUMLEAR JORMUND种族:矮人;
等级:8;
位阶:老练
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d4,力量d6,活力d6
技能:运动d8,通用知识d6,格斗d6,察觉d6,交涉d4,符文施法d8,潜行d8,贼活d8
移速:5;
格挡:5;
坚韧:5
负赘:不幸,求死(复仇),犹豫不决
专长:奥法背景(符文魔法),谋定后动,延迟符文,幻术使,新奇术x2,奇术点x2,盗贼
奇术:
隐藏奥法,
困惑,
黑暗,
易容(限制:接触),
幻象,
缩小(限制:接触),
震慑;
奇术点:20
装备:匕首x4(3/6/12,力量+d4)
特殊能力:
- 微光视觉:忽略昏暗和黑暗照明减值。
- 移速减少:奔跑骰为d4。
- 强韧:活力上限是d12+1。
作为北地部落领袖法格诺·乔蒙德(Fangor Jormund)的次子,刚米尔从小就被教育成为顾问来辅助继承王位的长兄。这就是他学会符文之秘的原因,而且刚米尔也沉迷其中。这名矮人领会了通过正确雕刻对应文字来在敌人的思想中召来幻景和梦魇的方法。
很不幸的是,他的长兄没能熬过严酷的冬天,而幸运的是,这个状况并未持续太久——氏族中某个战士发起了叛乱并谋害了刚米尔的父亲,而他也在追赶下逃到了最近的人类城市当中。这些历险让刚米尔变得极为谨慎精明,他以偷盗谋生,但目前为止赃物的收益不尽人意。
在团队中,刚米尔的角色是典型的诡术师,其能分散敌人注意以在战术上控制局面。事前准备让刚米尔在战场上无往不利。当触发谋定后动时,他能在施展奇术的同一轮内尝试进行考验或是投掷匕首。在战斗之外,刚米尔既能作为优秀的斥候,同时也可以处理那些碍事的锁孔——你懂的。
创建刚米尔 CREATING GUMLEAR
属性:灵巧d8,聪慧d8,心魂d4,力量d6,活力d6
技能:运动d6,通用知识d6,格斗d6,察觉d6,交涉d4,符文施法d8,潜行d6,贼活d6
起始专长:奥法背景(符文魔法;困惑、幻象;招牌奇术:隐藏奥法),幻术使
入门:盗贼;新奇术(黑暗、震慑);延迟符文
行家:新奇术(易容、缩小);谋定后动;运动d8 & 贼活d8;奇术点
老练:奇术点
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窃贼:特技员,战斗特技,闪避,脱身,新奇术(隐形、加速、无形),贼活,运动
刺客:刺客,格斗,新奇术(痛击、天赐勇武),脱身,战斗法师
卡尔·冯德伯格 KARL VONDERBERG
“我想扮演战场参谋,但同时希望能这是一名有着黑暗过去的怪胎。”
“工程师怎么样?他能在战场上召唤并号令构装体。”
“不错,我喜欢,不如再加点机械成分如何:代替失去的一条手臂和一条腿。”
“好耶!搞起!”
卡尔·冯德伯格 KARL VONDERBERG种族:人类;
等级:8;
位阶:老练
属性:灵巧d4,聪慧d10,心魂d8,力量d6,活力d6
技能:人文d4,运动d4,作战d8,通用知识d6,格斗d4,察觉d6,交涉d6,修理d8,调查d8,潜行d4
移速:5;
格挡:5或6(刺剑);
坚韧:7 (2)
负赘:忠诚,独臂,缓慢
专长:奥法背景(科技),指挥,激励,战术大师,天生领袖,可靠,学者
奇术:
强化特性(限制:自身),
爆裂,
召唤盟友(限制:接触);
奇术点:无奇术点
装备:刺剑(力量+d4),皮夹克和裹腿(+2护甲)
卡尔生来就少了一条腿和右手,某名老贤者在发现这名畸形有着聪慧过人的头脑后收留了他。贤者为卡尔打造了第一条假腿,这样虽然比不上其他孩子的速度,但他起码能像样地行走了。同时她设法让卡尔就读了高等艺术与知识学院,而后者给自己打造了一条藏有内置式喷火器(
爆裂)的假臂,以此来对付周遭那些霸凌自己的家伙。
第二年,他打造了一台名为脑增幅仪的玩意,这个金属头饰能强化大脑的活动,反应和速度(
强化特性)。而卡尔在毕业时发明了三窗——某种和小盾大小差不多的蜘蛛型无人机(
召唤盟友),他能借由语音解析器启动无人机,并指挥其去完成简单的工作,诸如书写,侦测甚至战斗等等。盟友们对卡尔具备的学识(经脑增幅仪强化),支援能力以及其对战场的掌控力(每轮d8+2结合激励重投,而且通过战术大师还能额外获得2张先攻卡)赞誉有加。
创建卡尔 CREATING KARL
属性:灵巧d4,聪慧d10,心魂d6,力量d6,活力d6
技能:人文d4,运动d4,作战d6,通用知识d6,格斗d4,察觉d6,交涉d6,修理d8,调查d6,潜行d4
起始专长:奥法背景(科技;强化特性,爆裂,召唤盟友),可靠
入门:指挥;研究d8 & 作战d8;学者(作战)
行家:激励;心魂d8;天生领袖
老练:战术大师
后续升级建议 SUGGESTED NEXT ADVANCES
发明者:新奇术(黑暗、暗视、偏斜、飞行、通晓语言、震慑),修理先生
教授:人文,通用知识,神秘学,科学,万事通,额外学者领域
顾问:交涉,推波助浪,察觉
通用:热情洋溢,死守不退!,沉稳冷静,咒法师
特莉丝 TRISS
“我能扮演小孩嘛?”
“可以,虽然技能更少,属性不足,但幸运和命数与其同在。”
“能同时是个心能者吗?”
“你是说心能者小鬼?可以,心能之力是内生的,所以你可以说自己生来就有。”
“那我能当个顽皮鬼吗?”
“确保同伴们不会把你一脚踹飞就行!”
特莉丝 TRISS种族:人类;
等级:8;
位阶:老练
属性:灵巧d4,聪慧d8,心魂d8,力量d4,活力d6
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d4,赌博d4,察觉d8,交涉d4,灵能d8,潜行d4,嘲弄d8
移速:6;
格挡:4;
坚韧:4;
体型:-1
负赘:文盲,刻薄,年幼(主要)
专长:奥法背景(心能),加把劲,共同联结,危险感知,高等幸运,羞辱,煽风点火,预言者
奇术:
偏斜,
劫动;
奇术点:15
装备:小石块,一对骰子
特莉丝是一名来自卡斯特里亚(Kasteria)的贫民孩子,不知父母为何的她随着在各个孤儿院之间的流转而逐渐成长。所有人都能证明:特莉丝是个捣蛋鬼。但她总是以“窥探到一瞬间的未来”来给自己开脱。特莉丝不知道为什么人们不会对明明一目了然的事物无动于衷,乃至于老是要向他们解释——但她可没有这样干的耐心。
只要你能接受她那刻薄的性格,那就不难发现这还是个乐于助人的孩子,她那副铁齿铜牙在摆平队友的同时也可以摧毁敌人。只要大家能容忍特莉丝的态度,则她会作为团队成员之一警告同伴对手下一步的行动:“看左边,蠢货!”“瞄他脑袋,马上,发啥呆!”而她将七枚助力点分配给队友则画皮成同伴采纳了她的建议,同时其也可以通过嘲弄来援助盟友!
在不需要拯救队友于水火当中时,特莉丝会用羞辱和煽风点火来嘲弄敌人,当她的唇枪舌剑对敌人生效时,盟友会因此得以重整旗鼓(加把劲)。然而,特莉丝身子骨比较脆,因此需要注意保护,她唯一的防御手段是用来偏斜攻击和吹飞敌人(
劫动)的念力。
创建特莉丝 CREATING TRISS
属性:灵巧d4,聪慧d8,心魂d6,力量d4,活力d4
技能:运动d4,通用知识d4,格斗d4,赌博d4,察觉d8,交涉d4,灵能d8,潜行d4,嘲弄d8
起始专长:奥法背景(心能;偏斜,劫动),危险感知,幸运
入门:高等幸运;心魂d8;共同联结
行家:活力d6;心魂d8;羞辱;加把劲
老练:预言者
后续升级建议 SUGGESTED NEXT ADVANCES
更强大的预见:沉稳冷静(率先行动,在他人能行动前强化盟友并削弱敌人),新奇术(语言、机运、遥视、警哨)
更恼人的捣蛋:激怒,好胜心,新奇术(带疲乏调整的共感,以此表现提前知道对方的行动、恐惧,以此表现致幻)
更多样的控制:新奇术(念动,以此表现提前知道对方的行动、念力屏障,震慑、静滞)
更丰富的感知:新奇术(远视、暗示、共感、定位),警觉