作者 主题: 【扩展】【SWAG】书典与祷文 Tomes & Prayers—狂野世界奇幻设定奇术拓展【完结】  (阅读 103402 次)

副标题: 【2020年度SWAG评选优胜作品】按照SWAG协议编撰的第三方资源,适用于高魔向的奇幻世设【更新1.2】

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 3320
  • 苹果币: 11

——《Tomes & Prayers》——
(书典与祷文)


引用
前言

制作方:Cyril Ronseaux

汉化:白药君

全书简介:遵照狂野世界冒险者协会(Savage Worlds Adventurer's Guild,即SWAG)的创作协议而编撰的第三方扩展,同时也是2020年度SWAG的评选优胜作品。其内容主要是针对奇幻设定而创作的奇术资源,作者在总结了对于奇术规则的官方解释、自我理解和个人建议的同时,提供了全新的奇术相关限制、调整、专长以及机制,给原来的奇术系统开拓了极为丰富的探索空间和构筑深度,同时也增加了游戏整体的史诗感和趣味性。

译者提示:此为第三方制作的奇幻设定拓展资源,其让奇术本身的数据和强度获得了可以实现飞跃性提升的可能性,但对原来整体数值模型的影响也显而易见。除此之外,在和作者就其中的扩展选项进行多次沟通后,作者表示此扩展乃是基于奇幻世界的环境以及核心规则书中的奇幻怪物数值而设计,不一定与其他科幻世设或是写实世设相兼容。因而在使用该扩展时,必须对其适用性以及平衡性进行审慎评估。

支持正版:→【点击此处跳转Drivethrurpg进行购买】←

Cyril Ronseaux的作品:

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 3320
  • 苹果币: 11
目录索引
« 回帖 #1 于: 2020-08-11, 周二 02:03:35 »
                 
速查目录


【请复制棕色部分英文标题,然后利用ctrl+f浏览器搜索功能快速定位章节位置】

引用
英文标题        中文名

       
POWER CUSTOMIZATION        奇术定制

       
CORE POWERS        核心奇术

       
NEW POWERS        新奇术

       
POWER SUMMARIES        奇术概要

       
NEW EDGES        新专长

       
AMPLIFIED MAGIC        魔法增效

       
SAMPLE CHARACTERS        范例角色

       

离线 白药君

  • 沉迷跑团の阿斯塔特
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 3320
  • 苹果币: 11
正文部分
« 回帖 #2 于: 2020-08-11, 周二 02:04:17 »

介绍 INTRODUCTION
在奇幻设定里面,魔法扮演着相当重要的角色。《狂野世界》核心规则为了能让大家创建各种类型的施法者提供了扎实的根基,其中包含超过五十种奇术,各类奇术调整以及不同的特效。

然而本书中,你还能发现更多能用在自己设定里面的特色魔法效果选项,诸如创造物品,将地面变成流沙,设下陷阱,或是化身为火元素。同时你还能将奇术更紧密地与其特效连接起来,并对已有的奇术进行些许改变以实现漂浮,飞镖弹幕,召唤灼人的火柱,操弄阴影,或是石化敌人。

同时书中还有好几种通过参悟,磨练,仪式,深度冥想,矮人的疯狂机器或是惊人的奇迹来强化魔法效果的方法。

各种选项丰富多样,觉得太多了?该书展示的内容都只是可选项。你能根据需要将其全部,部分整合到自己喜欢的设定当中,或是全都弃之不用。

你的游戏!好好享受!

======


奇术定制 POWER CUSTOMIZATION
在深入研究新奇术之前,让我们先来看看如何通过标准选项(特效、限制、奇术调整)以及一种新的变化:奇术改换(Power Alterations),以对现有奇术进行定制。


关于特效 ABOUT TRAPPINGS
新玩家经常抱怨《狂野世界》的法术实在太少。

这是因为奇术并非法术。 《狂野世界》的奇术解释的是法术的机制性结果——即其目的所在:对单个目标造成伤害,变得难以击中,获得飞行能力或降低敌人的行动能力。

特效则是将奇术变为法术的方法。它意味着结果 如何 产生。


关于奇术调整 ABOUT POWER MODIFIERS
奇术调整将每个奇术转化为一系列相似的效果。在其他游戏中,你学到的每种法术都是独一无二的,而在《狂野世界》中,你每获得一种新奇术就会获得一套法术。


灵活的特效 FLEXIBLE TRAPPINGS
有时候,某些奇术调整难以与给定的特效配合使用。例如,在对 召唤盟友 的狼使用飞行调整时会发生什么?又或者为什么选用选别调整的火焰 爆发 奇术突然可以避免对身处所谓 爆发 中心的盟友造成伤害?

在此建议大家根据自己所选的调整对奇术特效进行微调。即使狼变成了一只猫头鹰,它依然属于“森林动物”特效。选用了选别的火焰 爆发 会变成一群较小的追踪火团。通常会制造一面石盾的 防护 奇术在选用坚韧调整施放时则会将角色的皮肤变成石头。


不兼容的调整 UNSUITABLE MODIFIERS
如果某一调整对于给定的特效无法合理呈现,那就不要选用它!凭什么 强化特性(科学)就能让目标变快呢?

这并不属于限制(其不会降低奇术的消耗),但这会让大家的角色更加贴合对应的故事,或是让其奇术更为有趣。


必选调整 MANDATORY MODIFIERS
同样地,如果感觉某些调整和一些特效难以分割,那就一直选用它们!现在这些调整被视作为奇术的一部分了。像光盾这样的 偏转 奇术总是会包含发光调整,而且大家也永远不会选择复影调整。


灵活的奇术 FLEXIBLE POWERS
如果奇术中某些部分对于给定的特效无法合理呈现,那就将其忽略!不要试图在其他方面进行补偿,只保留合理的部分就可以了。

召唤一群冲锋野猪的“劫动”奇术将永远以锥形而非爆发盖板施放,也永远不会影响飞在离地面1英寸高的生物。


奇术调整澄清 POWER MODIFIER CLARIFICATIONS

范围调整 MODIFIERS ON AREA
当类似“妨碍/加快或持续伤害的调整应用在对多个目标生效( 爆发爆裂致伤领域劫动 …)的范围效果奇术时,其将作用于生物而非区域。持续伤害调整即使在目标离开该区域后也会产生影响,而进入该区域的生物则不会受到持续伤害。若要对一个区域造成持续性影响,请参阅下文应用于 爆发爆裂 奇术的持续区域奇术调整。

将调整应用在影响区域的奇术( 黑暗沉默困境 )时,建议让该调整作用于任何身处或进入该区域的目标身上,直到其离开为止。并让对象每轮都尝试以活力或心魂(取决于特效)来对抗调整。


持续时间调整 MODIFIERS’ DURATION
奇术调整持续时间等同于奇术的持续时间,当然这也包括对奇术的维持。

对于瞬间奇术而言,调整会持续到目标下回合结束。许多攻性奇术的持续时间都是瞬间,然而只要目标没能摆脱其效果,则奇术效果会持续很长一段时间。但若是严格按照规则,即使目标没能摆脱奇术效果,奇术调整也只会持续一个回合。

要将其应用到范围更广的奇术上时,参照以下的奇术效果附着设定规则。

引用
奇术效果附着 POWER EFFECTS STICK
应用于奇术的奇术调整其效果将一直持续,直到目标摆脱奇术效果,或奇术效果遭到 破袪 为止。


疲乏调整持续时间 FATIGUE’S DURATION
因疲乏调整而引起的疲乏并非如同标准疲乏那般持续一小时,而是会在奇术效果结束的同时消失(对于瞬间奇术而言则是持续到目标的下个回合结束)。


可抵抗的奇术 RESISTED POWERS
疲乏调整只能用于造成伤害或是可以进行抵抗的奇术之上,但抵抗奇术具体是指什么呢?

无论是部分对抗投骰( 抽取奇术点共感缩小 等),或是用以避免遭到效果影响的投骰( 恐惧劫动困惑幻象 等等),亦或目标能在之后进行投骰以摆脱效果( 目盲削弱特性纠缠滞缓 等等)这些都能算作抵抗。


持续和痛击奇术 LINGERING AND SMITE
就持续伤害调整的机制而言,需要伤害来源于奇术本身才行。 痛击 本身不会造成伤害:其只是提高了武器造成伤害的能力。同理,持续伤害调整不能影响 召唤盟友行尸 或是新增的 动物武器 或是 创造物品 奇术。


持续和奖励伤害 LINGERING AND BONUS DAMAGE
若同时选用增伤和持续伤害调整(诸如 矢弹 奇术),则持续伤害的伤害同时也会上升(3d6伤害的矢弹会在下一回合造成3d4伤害)。然而,因优良产生的奖励伤害不会影响持续伤害调整。该调整只受基础伤害影响(2d6+优良的1d6,其下回合只能造成2d4伤害)。


化解奇术伤害 SOAKING A POWER’S DAMAGE
在《狂野世界》核心规则书中并未对此有所阐明,但在其官方论坛上得到了证实:当角色完全化解了由某一伤害性奇术造成的全部损伤时,其伤害附带的额外效果(疲乏、持续伤害...)也会被完全化解并因此得以忽略不计。


关于穿甲 ABOUT ARMOR PIERCING
穿甲调整会影响攻击,其能影响 痛击召唤盟友行尸 或是新增的 动物武器 或是 创造物品 奇术。
然而,在此建议GM只允许该奇术调整在特效合理时生效:比如投出去的巨石能穿甲这种似乎就不太可能。


关于重武器 ABOUT HEAVY WEAPON
如同穿甲调整那般,重武器调整也会提高攻击效果,其能影响 痛击召唤盟友行尸 或是新增的 动物武器 或是 创造物品 奇术。
同时,再次建议GM只允许该奇术调整只能应用在合适的特效上:总不能整堵墙一下就被一只小兔子( 召唤盟友 )给砸坏了。


关于选别 ABOUT SELECTIVE
选别调整十分便利。然而,在此建议各位让玩家描述其施放的奇术是如何变成可以选别的。

光芒 爆裂 在法师手中若是控制得当可以只击中敌寇。石质 屏障 可以留有遵照命令开关的门户,或是生成便于给设法不受 屏障 影响的盟友进行射击的窗口。敌寇能进行待机,并在门户开关时从中跳过,或是他们能通过窗口开火反击。

遭受 困境 奇术影响的地面不太可能将敌友分开对待。然而,选别调整可用于只影响部分范围(只影响有草的位置,或是楼梯每隔两级台阶的地方)。


奇术改换 POWER ALTERATIONS
有时让某些特效享有特殊的额外效果会更为合理,诸如让目标着火,或是忽视任何护甲。这被称为奇术改换。

改换必须在习得奇术的时候选择,同时选择其对应特效。改换借此成为了奇术的一部分,并且其总是会在施术者启动奇术的时候生效,其消耗(写在括号中)会增加(或减少)基准奇术的消耗。

改换通常都是选定特效的直接结果。不要在已经具备类似效果的奇术上应用奇术改换。举例而言, 劫动 奇术不需要斥力改换。


通用改换 COMMON ALTERATIONS

以下是能应用在大多数奇术上的通用改换。

  • 灵态(+3) ETHEREAL:只能应用在诸如 矢弹屏障致伤领域 等造成伤害的奇术上。奇术的伤害永远忽略任何非魔法来源的护甲。
    • 特效:纯能量、幽冥、星体、灵能。
  • 炽焰(0):当奇术击中目标时,对方会有着火的风险(见《狂野世界》中的 危难 部分)。
    • 特效:火焰、纯能量。
  • 斥力(+1):在结算完奇术的标准效果后,击中的对象必须通过力量投骰(出现优良还会-2)否则就会被推撞到d4英寸远。
    • 特效:风、念动力。
  • 交互(0):奇术能产生让奇术伤害或是效果+2或-2的交互(见《狂野世界》中的 交互 部分)。
    • 特效:闪电(针对潮湿或穿戴金属护甲目标)、银(针对狼人)、锈蚀(针对金属)。
  • 毒伤(+1):遭到该奇术影响的目标,在结算完标准效果后,必须成功通过活力投骰(出现优良还会-2),否则就会遭受动摇(这能造成损伤)。
    • 特效:毒素、烟雾。

同时,别忘了如同《狂野世界》(见 特效 部分)中阐述的那样计算目标的弱点和缺陷


奇术特殊改换 POWER SPECIFIC ALTERATIONS
下文同时为(某些)已有奇术提供了对应改换,其稍稍以《狂野世界》书中并未详细提及的方法改变了奇术产生效果的机制,诸如 硬化 或是 漂浮 。虽然在习得该奇术时只能选择一项奇术特殊改换,但其能和通用改换叠加。

为了便于查阅,奇术特殊改换和新调整以及新限制一同在 核心奇术 章节(第8页)以及 新奇术 章节(第17页)中列出。

各位能直接将奇术特殊改换的名称像是奇术名称那样写在角色卡里面。


关于限制 ABOUT LIMITATIONS
当然,限制有助于减少奇术的消耗,但其并非唯一的初衷。限制能让某些特效在使用时更为合理。
举例而言,具备射程(接触)限制的 矢弹 奇术就是电爪。而具备片面限制,仅限强化的 强化/削弱特性 奇术就是英雄气概。


射程与己身限制 RANGE AND PERSONAL LIMITATION
射程和己身限制是创造诸如渗透劲(接触 震慑 )等武僧标志性能力,以及诸如憋气数小时(己身 环境防护 )等艰苦训练的理想手段。其同时也适用于亡灵法师的 衰弱之触(接触 削弱特性 )。


片面限制 ASPECT LIMITATION
对于奇幻设定来说,在此建议各位选择片面限制。因为鲜有法师能同时控制光明与黑暗,或是既能以 削弱特性滞缓 奇术来牵制对手,又可以通过 强化特性 或是 加速 奇术来强化队友。


限制叠加 STACKING LIMITATIONS
多个限制可以应用到同一奇术上,然而奇术的消耗并不会下降到1以下。如果这会让其下降到1以下,则作为替代,启动投骰会获得+1加值(上限为+2)。

举例而言,猎豹之道 ,这是一个 强化/削弱特性 奇术(2点奇术点),(2点奇术点),同时具有射程限制(射程下降到接触,同时消耗下降到1),己身限制(射程进一步下降到自身,消耗仍为1,但启动投骰获得+1)以及仅有 强化 限制(启动投骰加值上升为+2)。


低耗调整 CHEAP MODIFIERS
限制会减少总消耗,这意味着奇术调整也涵盖在内。举例而言,若在施放猎豹之道(出自前面的段落)的同时应用加快调整(+1奇术点),则总消耗仍然是1奇术点(但启动投骰加值下降为+1)。


新限制 NEW LIMITATIONS
除去标准的射程以及片面限制以外,读者们还能使用以下新限制来创造独一无二的奇术。而奇术特殊限制也会在下文 核心奇术 章节(第8页)以及 新奇术 章节(第17页)中有所列举。


新通用限制 NEW COMMON LIMITATIONS
  • 类型:奇术只能影响某一类型的目标(亡灵、龙、恶魔、元素、动物、飞行生物、类人生物...)。奇术对其他类型的目标没有效果。
    • 例子:不死归亡( 矢弹 )、控制元素( 傀儡 ),金属飞行( 念动 )。
  • 非致命:只能应用于造成伤害的奇术(诸如 矢弹爆裂爆发 ),能造成攻击的奇术(诸如 召唤盟友创造物品动物武器 )和影响角色攻击的奇术(诸如 痛击 、非自愿目标以心魂对抗)之上。奇术或攻击永远只会造成非致命伤害。
    • 例子:造成冲击波的 爆裂 、幻影 召唤盟友
======


核心奇术 CORE POWERS
该章节中,各位能找到关于特殊互动或是《狂野世界》现有奇术规则的备注。

但其中最重要的则是奇术的新特殊调整,奇术对应的改换和限制能让读者构建出更为多样的施法者,并让玩家得到更多乐趣。没在这里出现的奇术不会获得新的定制选项。


奥法防护 ARCANE PROTECTION
范围效果攻击:范围效果攻击针对的是地点而非某一个体,因而其能忽略诸如闪避或是奥法抗性等 锁定目标 需遭受的减值。然而 奥法防护 乃是针对 造成影响 的减值,而非作为目标的减值。因而 奥法防护 能在范围效果攻击中为对象提供保护。如果奇术仅在遭受 奥法防护 带来的减值时失败了,则 奥法防护 会吸收针对该目标的敌性奇术效果(奇术仍然能影响到区域内的其他目标)。注意,如果敌性奇术投骰高到足以影响对象,并且该奇术会造成伤害, 奥法防护 仍然能减少受到的伤害。



放逐 BANISH
化解投骰:注意,尽管该损伤并非因为实际的伤害而产生,你仍然可以化解放逐造成的损伤。



屏障 BARRIER
牢笼:若要创造一个带顶的结构,在此建议你使用塑形和大小调整,但将额外的高度变成顶层。
升降:只要和盟友协调一致,你能在他们的脚下创造出坚实的 屏障 ,并将其推向高处。
短矮:如果你有对应需要或者打算,在此建议施术时,可以在不改变奇术花费的前提下选择将墙体造得比起列出的长度和高度要更为短矮一点。

调整
  • 桥梁(+2):水平延展的 屏障 可以作为以下用途,桥梁,平台,或是屋顶。其最高可达5英寸(10码或者10米)长,1英寸(2码或者2米)宽。其能承受500磅(250公斤)左右的重量,如果选用加固调整则是1吨。大小调整能让长度和宽度翻倍。
改换
  • 能量屏障(0)屏障 并非固体,而且无法通过伤害加以摧毁。其总是具备免费的伤害奇术调整。意图冲破这种能量墙的角色必须成功通过一次心魂投骰(选用加固调整则还要-2)才会有行动的勇气。任何穿过屏障(无论主动与否)的角色都会受到 屏障 的伤害。根据具体特效,可能还会有其他穿过这道帘幕的方法,比如说用水将其浇灭,用一阵猛烈的狂风撕出一道开口,或是将盾牌举在头顶提供防护。
    • 特效:火墙、光帘、蒸汽喷泉。
  • 念力屏障(0)屏障 并非固体,而且无法通过伤害加以摧毁,但其能阻碍行动并抵御物理伤害。角色能成功通过一次力量投骰(选用加固调整则还要-2)并花费整个回合来把自己挤过去。
    • 特效:排斥力场、念力墙。



野兽同盟 BEAST FRIEND

限制
  • 类型:类型限制能将可用对象限定在某一类动物或是种群上:鱼类,昆虫,肉食哺乳类,家畜,猫科,蜘蛛,马匹…



爆发 BLAST

调整
  • 持续区域(+2)爆发 奇术同样能影响区域,并在额外一回合内持续产生影响。在施术者下个回合开始时,位于区域内的所有目标都会再受到一次奇术的基本伤害,但骰子类型下降一级(比如说,d6变成d4)。若是目标将会同时受到持续伤害以及持续区域的影响,则该回合只会受到持续区域的影响,持续伤害在下一个回合才会触发。



矢弹 BOLT

限制
  • 材料需求:只有射程内具备足量的特定材料时才能启动奇术。举例而言,自篝火处抽向敌人的炎鞭,雨点般朝目标落下的石堆,或是让敌方手中的武器转而反噬自己的主人。
改换
  • 散镖(+1):奇术释放时分成多个更小的矢弹(每个都能指向不同的敌人)。奇术获得射速3(进行多次奥法技能投骰来启动奇术),忽视后坐力减值,但伤害骰子类型下降一级(比如说,d6变成d4)。优良带来的奖励伤害仍然是+1d6。此时增伤调整不会增加伤害,而是让射速上升到5。
    • 特效:魔法飞弹、飞刀雨、冰晶碎片、弹幕、猛然袭来的投射物。



强化/削弱特性 BOOST/LOWER TRAIT
格挡与坚韧:注意若是格斗或是活力受到该奇术影响,格挡和坚韧也要随之调整。
上限:在强化特性的效果当中,特性能强化到超过种族上限,每个强化到超过d12的特性,转而在投骰上获得+1(d12+1,d12+2,如此类推)

限制
  • 单一:奇术只能强化/削弱某一特性(首次习得该奇术时选择)。此时, 强化特性 的持续时间延长至5分钟, 削弱特性 则能免费获得强劲调整的好处。该限制无法和子项限制叠加。
  • 子项:奇术只能强化/削弱至多五种类似的特性(首次习得该奇术时选择),比如说属性,知识类技能,奥法技能,战斗技能(格斗,运动,射击),社交技能(交涉,表演,嘲弄和威吓)。
改换
  • 吸取特性(0):只能应用于 削弱特性 ,出现优良时,奇术不会再次降低目标特性,而是让施术者如同受到 强化特性 的影响那般使同样的特性骰子类型上升一级。无论目标是否摆脱了奇术效果,这个强化都会持续5轮,而且无法维持,但仍可对其使用 破袪 奇术。



遁地 BURROW

改换
  • 通道(0):在习得这一奇术时,选择某一类型的表面或是物品,对象可各消耗2英寸移速来融入其中、在彼此之间转移换位(最远6英寸),或是重新现身。对象在现身时可以对某一敌人进行偷袭(见《狂野世界》),同时只要这个东西足够大,则对象能自由地在其内部进行移动。若奇术结束时对象仍在里面,则其会被迫脱出并陷入震慑。
    • 特效:暗影步、融入树皮、使用镜子或是火炉旅行。



爆裂 BURST

调整
  • 持续区域(+2)爆裂 奇术同样能影响区域,并在额外一回合内持续产生影响。在施术者下个回合开始时,位于区域内的所有目标都会再受到一次奇术的基本伤害,但骰子类型下降一级(比如说,d6变成d4)。若是目标将会同时受到持续伤害以及持续区域的影响,则该回合只会受到持续区域的影响,持续伤害在下一个回合才会触发。
改换
  • 弧扇(0):射程不再是锥形盖板,而是自身。影响到目标的效果范围是自施术者起最远1英寸触及的90度弧形。(若不使用棋子则是影响到2名目标)。
    • 特效:闪电短弧、魔法斩、毒性呼息。

  • 突进(+1):全身能量萦绕的施术者迅速突入战场当中,并对途经的目标造成伤害。在放置锥形盖板后,施术者会移动到盖板末端圆弧的圆心(对手可以因为撤出近战而对施术者进行自由攻击)。然后, 爆裂 奇术伤害如常应用到锥形盖板内除施术者的其他目标上。
    • 特效:化身为巨浪、光球、毒云、吸血蝙蝠群、袭来的旋风、冲锋的兽群、在路上留下燃烧的火焰。




致伤领域 DAMAGE FIELD

改换
  • 致伤立柱(0) :奇术不在以个体为目标,而是影响小型爆发盖板内的区域,任何进入区域的目标,在施术者回合结束时仍留在区域内的所有对象都将受到伤害。
    • 特效:酸雨、火柱、蒺藜、坚定的守卫。
调整
  • 可动(+1):只能用于致伤立柱,施术者每轮能自由将效果区域移动不超过其奥法技能骰子类型的距离,如果施术者移动效果区域,则奇术会对其经过的每个目标造成伤害(每目标最多一次),但在该回合结束时不会造成伤害。



偏斜 DEFLECTION

改换
  • 罩场(+1):射程转变为自身,而且不能从额外对象中获益。奇术会复盖施术者为中心四周中型爆发盖板的范围,所有来自范围外部,并以范围内个体为目标的近战或是远程攻击都将遭受减值。罩场会随着对象一同移动。
    • 特效:盾墙、念力气泡、时间操纵。



易容 DISGUISE

限制
  • 局限:施术者在变化的外形上有所局限。举例而言,他只能变化为精灵,或是和下文的 伪装 改换一同应用时只能变成家具等等。
  • 破绽:无论幻化成什么外形,易容后的施术者总是会留下一个破绽。举例而言,红胡子,硫磺味,打嗝,外形有时候会闪烁,只有肉体发生了变化(衣物还是原样)。看破易容的减值下降2点。(成功通过察觉投骰即可看穿,优良则只会-2)。
改换
  • 伪装(0) :对象不会变化成另一名个体的外形,而是变成同等体型物件的样子,或是披上和背后其他东西一样的颜色和图样。虽然这是个幻象外表,但人们一般不会去质询这个幻象,除非他们看到对象移动,足够靠近,或是幻象外形在环境中尤为突兀(比如荒野中的写字台)。
    • 特效:伪装成家具、石头、树木、变色龙迷彩。



破袪 DISPEL
额外对象:成功的 破袪 奇术能消除单一奇术。若是奇术在启动时影响了多个目标, 破袪 奇术能消除所有对象身上的效果。

限制
  • 反制:你只能在奇术施放时进行破除,已经启动的奇术或是奥法装置无法通过 反制 施加影响。
    • 特效:诅咒施术者、扰乱施术者。



抽取奇术点 DRAIN POWER POINTS
自愿提供:即使角色愿意让施术者抽取自己的奇术点,他也无法主动放弃抵抗,而且必须进行对抗投骰。



元素操纵 ELEMENTAL MANIPULATION
应用操纵:施术者能通过 元素操纵 来进行某些不施放奇术就无法实现的行动。如果你希望在施术者启动这个奇术的同一轮内进行对应操纵,则必须使用多重行动。同理,在接下来的多个回合内,施术者能进行各种操纵,或是通过多重行动将其合并混用。
全新操纵:下一页的 元素操纵表格 在整合了《狂野世界》核心规则书里操纵实例的同时,也为每个元素新增了各种样例。施术者也能进行其他没在表格内但效果类似的操纵。
元素选择:在此建议允许 元素操纵 元素影响经典四元素外的其他元素:动物,黑暗,电,冰,光,金属,植物等等。然而,在选择该奇术的时候,只允许选择 四个 元素。施术者只能操纵者四种元素。举例而言,湿地德鲁伊能影响动物,地,植物和水,而天空之神的神官能操纵风,电,光和水。
对抗疲乏时的加值:冷却某物(气)或是暖和某人(火)会为疲乏投骰提供加值。只要GM认为恰当(基于外部温度有多严酷),该加值在奇术持续时间结束后仍能存续。
举起:当以 元素操纵 来举起或是携带某物时,d6最多能携带120磅(60公斤),若是d8则可达160磅(80公斤)。

限制
  • 单一:奇术只能影响单一元素,而不是通常的四种。
引述: 元素操纵表格
元素    效果    效果

   
   
    ● 推动某人或某物
● d6力量能举起160磅(80公斤),d8则是240磅(120公斤),高度1英寸,使用心魂投骰对抗
● 吹熄火把,扇旺火焰
    ● 让某人凉爽(对抗炎热的活力投骰)
● 在中型爆发盖板内创造或是改变气味
● 减缓某人的坠落速度(减少2英寸坠落高度)
● 为某次射击或是投掷提供援助

   
   
动物    ● 改变一人份食物的味道
● 改变某人的衣着
● 吓跑虫子和小动物
    ● 让周围的虫子侵扰敌人(考验)
● 在手中召唤或创造微型动物
● 召唤或创造一人份的食物

   
   
黑暗    ● 放大或缩小某人或某物的影子(中型尺寸的个体)
● 控制影子(包括改变形状,或是让其从地面或是墙体表面升起来)
    ● 让某人周围的影子更为浓厚(直到奇术结束前获得复影调整的效果)
● 减少火把或是火焰发出的光芒(照明半径减半)

   
   
    ● 移动1平方英尺的土壤,或是移动0.5平方英尺的石头
● 掩盖足迹
● 召唤并/或投资一把泥土/沙粒
● 将1平方英尺土壤变为尘埃,或是将0.5平方英尺的石头变成沙粒
    ● 将0.5平方英尺的普通石头变成另一种普通石头
● 将一枚小宝石变成另一种宝石
● 为攀爬提供援助

   
   
    ● 射出伤害等同与力量的冲击(对于穿着潮湿或是金属的目标额外+1d4)
● 创造烦人的电火花,嗡嗡的声响,或是雷鸣
    ● 为动摇或震慑的恢复投骰提供援助
● 引起兴奋的刺激,能让目标速度加快(下一次奔跑投骰+2),或使其在一轮内忽略疲乏和损伤的减值

   
   
    ● 创造火把一样的火焰,向某人投出伤害等同于力量的火球
● 将火焰引导到临近的目标身上
● 增加或减少目标燃烧的猛烈程度
    ● 加温,烘烤,或是煎熟一人份的食物
● 使拳头大小的金属变烫(没通过活力投骰就得将其扔下)
● 让某人温暖(对抗寒冷的活力投骰)
● 烘干某人某物

   
   
    ● 冻结一加仑水
● 使拳头大小的金属变冷(没通过活力投骰就得将其扔下)
● 掩盖雪中的足迹
    ● 冻结合上的东西(要打破必须进行力量对抗投骰),比如,保险箱的锁,或是还在鞘内的利器。
● 使某人脚下的地面结冰

   
   
    ● 凭空创造能和火炬一样照明的光亮,持续数轮
● 使现有的光亮发生闪烁
● 创造五颜六色的闪光
    ● 改变光亮的颜色
● 使照明的亮度/半径翻倍或减半
● 在某人周遭创造一片柔和的光晕或是灵气(直到奇术结束前获得发光调整的效果)

   
   
金属    ● 隔空将射程内的一片金属拉过来
● 对某一金属武器进行缴械(没通过力量对抗投骰武器就会飞到d4英寸外)
● 为某一以金属武器攻击或投射的行动提供援助
    ● 将某一金属表面磨亮成镜面
● 创造1磅普通金属
● 改变1磅金属的外形
● 将1磅普通金属变成另一种普通金属

   
   
植物    ● 让树根绊倒某人,或是让枝条抽向某人(如同考验或是等同于力量的伤害)
●  隔空将射程内的一片木材拉过来
● 对某一木制武器进行缴械(没通过力量对抗投骰武器就会飞到d4英寸外)
● 改变一人份食物的味道
● 增加或减少酒精浓度或是饮料的苦味
● 召唤或创造一人份的食物
    ● 为某一以木制武器攻击或投射的行动提供援助
● 清除伤口上的霉菌(下次自然治疗投骰+2)
● 清除一人份食物里面的霉菌、孢子、毒素或是酒精
 ● 让一人份的食物生菌腐坏
● 清洁衣物,或是去除物件上的霉菌
● 在某人的脸部周围创造有害气体,使其感觉眩晕,恶心或是泪流不止
● 喷出伤害等同于力量的酸液

   
   
    ● 制造一夸脱水(不能在封闭物件或是人体"内部"制造)
● 净化一加仑水(霉菌,盐,毒素等)
● 改变一瓶液体的味道
    ● 清洗某人或某物(中型尺寸)
● 晾干某物(将某人衣物中的水分抽出)

   
   



环境防护 ENVIRONMENTAL PROTECTION
选择环境:该奇术防护的环境类型须在启动时选定,其可以是地形(丛林、沼泽、沙漠)或是天气现象(风暴、寒冷、炎热)。
虫豸害兽:某些环境的危险当中也囊括虫子和类似的小东西(沙漠区域中的蝎子、沼泽内的蚊子、洞穴内的老鼠)。如果特效允许,其也能驱赶这些恼人的玩意。同时该奇术还能让对抗疾病,毒素或是毒液的活力投骰获得+2(优良则是+4)。
重力:在诸如高山,悬崖或是浮空岛这类环境当中,坠落也是危难之一。如果特效允许,该奇术能减缓掉落的速度。但是,在10英寸(20码或者20米)后,奇术就会失效,然后从此处开始计算坠落伤害。
强风:强风能将人吹下悬崖,而龙卷风则能将人卷离地面。如果特效允许,该奇术能在对抗推离或拉动时+2。
特效:召唤一件合适的装备,改变身体结构,动物特征,绝缘泡膜,守护符文,驱逐信息素。《狂野世界》核心规则书指出特效也可以是 鱼鳃 。如果这结合下文的单一限制,奇术就会变得非常受限。

限制
  • 单一:奇术只能针对某一特定环境提供保护(习得该奇术时选择)。



飞行FLY

改换
  • 漂浮(-1):对象最多只能从地面漂浮起来。他能以4英寸(优良则是6英寸)进行移动,无法奔跑,往上方移动视作困难地形。但位阶需求下降为入门,同时额外对象每个目标的对应消耗为+1奇术点。
    • 特效:冥想、浮碟。



放大/缩小 GROWTH/SHRINK
物品:你当然能 放大 或者 缩小 无生命的物体,比如武器,护甲,岩石等等。但所有东西仍会保持原来的比例。放大/缩小某一武器会让其持用起来颇不舒服,很可能会视为临时武器。如果要延长绳索或是短矛的触及,见下文的伸缩调整。
硬度:每改变一次物品的体型,硬度会随之增加或减少1点。
树木:你也能 放大/缩小 诸如树木或是灌木之类无心智的活物,某些特效甚至还能产出果实或是花朵。
微缩:在此建议你们允许让 物品缩小 到-5的体型。它们可能只有1到2英寸大,最多重1磅或者500克,比如说投石,硬币或是宝石的大小。
内部:在此不建议你们允许让物品在生物 内部放大 (诸如玻璃义眼,箭头或是腹中午餐),即使施术者能看到目标也不行。但容器或建筑内的物品在 放大 时是否会因为没有可容纳的空间而遭到阻碍,或是其中一方会就此撑破,还是得取决于GM,特效和具体情景而定。

调整
  • 伸缩(0)只能应用在物件之上 ,物品往某一方向以合乎逻辑且不至于破坏平衡的方式变大(或者缩小)。比如增加绳索,长杆,桌子或是梯子(梯级可能会变粗分裂同时前移以保证其结构合乎人类使用的尺寸)。对于武器而言,单次的体型变化能让匕首或短剑变成长剑,长剑变成巨剑。同理,短棒会变成手杖,或是手杖会获得+1触及。
限制
  • 类型:除了只能通常的目标类型(人类、动物、元素…)限制外,施术者也能在习得奇术时将其限定在只能用于植物或者物件上。他还能进一步将其限定只能用于特定材料(血肉除外)上,比如石头,黏土,木材或是金属(包括构装体或者元素)。此时,奇术的基础持续时间延长至5分钟。



幻象 ILLUSION

调整
  • 幻景(0):施术者不会创造中型爆发盖板大小的单一场景,而是在该区域内创造出一些更小的图像,其会让施术者对区域内目标进行的考验获得+2。除此之外,你还能让对方以聪慧进行对抗。



光亮/黑暗 LIGHT/DARKNESS
隐蔽黑暗 奇术能显现为将目标隐藏在视线之外的效果,比如雾气,烟雾或是大雨。在《狂野世界》中,模糊和隐藏都沿用照明减值,因此其应该彼此复盖,只应用其中最高的减值(见《狂野世界》中的综合调整值部分)。
日光光亮 奇术产生的光线能根据特效视作日光(比如说由太阳神祭司所施放)。这时可使用《狂野世界》核心规则中的弱点或是脆弱来对特效加以解释。若是设定中不少亡灵生物都是日光易伤,则将其改为需要额外花费2点奇术点的奇术调整。

调整
  • 信标(+1):仅限 光亮 ,区域缩小到小型爆发盖板,但高度可以直入云霄。



心灵链接 MIND LINK

限制
  • 低语:心灵链接并非直接连接心灵,其需要对象们至少得低声说出信息。你所说出和听到的内容有可能被附近的旁人听到。 沉默 奇术还会让你们无法沟通。
    • 特效:通讯设备、风传信息。
  • 发信:心灵链接对象必定包含施术者,且只有施术者能发出信息,其他对象只能接受信息。然而,这个链接没那么紧密,乃至于其中一人遭受损伤也不会引起其他人的动摇。



读物 OBJECT READING

改换
  • 重放(+1):观察到的事件会以现场所有人都看得见的幻象形式在目标周围显现。
    • 特效:映像投射。



傀儡 PUPPET

调整
  • 心灵驾驭(+1):施术者与目标之间保持心灵感应。前者无须开口即可下令。除此之外,他还能通过傀儡进行感知,并且可以通过一个自由行动进行切换。



滞缓/加速 SLOTH/SPEED

调整
  • 麻木(+2):仅限 滞缓 。目标在持续时间内失去迅捷,沉稳冷静和精通沉稳冷静专长。如果其不具备上述任何专长,则会获得犹豫不决负赘。



沉眠 SLUMBER

改换
  • 无害动物(0):目标不会陷入睡眠,而是变成某种体型在-3到+1之间的无害生物,诸如驴,猪,兔子或是耗子。处于变形期间,他们的智力和动物无异,只能依照本能行动,同时再也无法如同原来的智能存在那般思考。遭到惊吓,感到危险或是受到伤害会让对象得以进行另一次用于摆脱该效果的心魂投骰。若投骰成功,则奇术中止。
    • 特效:变形诅咒。



痛击 SMITE
远程武器:在此建议大家允许 痛击 奇术能影响射速刚好是1的远程武器。自该武器射出的每次攻击都能获得 痛击 效果。但在诸如需要将弹药分给第二名弓手时,施术者也能选择将弹药作为目标。

调整
  • 回溯(+1):该武器或弹药在远程武器结束后,无论其是命中或是失手,根据攻击方的选择会马上回到其手中,鞘内或是箭袋里。
  • 追踪(+1):以该武器或弹药进行的攻击同时能忽略最多2点因尺寸、掩蔽、 偏斜 奇术或是诸如战斗特技或是闪避等专长造成的减值。
限制
  • 类型:选择类型限制时,可将 痛击 奇术适用对象限定在某一武器种类上,诸如刀剑、标枪、或投石索等等。
  • 射程:若选择射程:自身限制,可让施术者只能强化施展奇术时正在握持的武器(或是天生武器)。只有施术者自己使用时,武器才会获得 痛击 效果。



发声/沉默 SOUND/SILENCE

调整
  • 范围效果(+1):仅限 发声 奇术,生成声音时其清晰得足以让声源四周的对象听见。若其用于考验,其能影响以声源为中心四周中型爆发盖板内的所有目标。



震慑 STUN

改换
  • 硬化(0):陷入震慑的目标会获得重护甲(免疫所有非重武器造成的伤害)。
    • 特效:石化凝视,冰封。
  • 静滞(0):陷入震慑的目标不再身处此地,无法作为目标,而且/或者完全免疫伤害。
    • 特效:遣送未来,打入炼狱。



召唤盟友 SUMMON ALLY
《召唤师法阵》:在此强烈建议各位去看《召唤师法阵》(Summoner’s Circle,由Dylan Brook所著的第三方狂野世界冒险者指南),其中有着不少创造能力多样的盟友的方法,而且除了标准的构装体随从外,还有精魂,恶魔,元素和动物可选。
灵活召唤:如果各位不打算采用《召唤师法阵》的内容,这里建议大家至少要允许玩家们按照《狂野世界》的精神来对能力进行替换。举例而言,森林德鲁伊在召唤鹿时可以移除d4的射击,并其将运动提升至d6。除此之外,各位也应当允许玩家们在选用奇术调整(噬咬/爪抓,飞行)时,在维持同一个特效的前提下,改变召唤对象的外形。森林德鲁伊在选用噬咬/爪抓调整的时候召唤出来的是狼(这时将射击转到生存),倘若选用飞行调整则是猫头鹰(射击转为察觉)。

限制
  • 材料需求:只有射程内具备足量的特定材料时才能启动奇术。举例而言,需要火盘才能召唤火元素。其也能用于活化已有的石像和大树,亦或将普通动物变成恶兽。施术者自己能携带的少量材料并不能满足条件。因为将手工雕像扔到地上并让其变成整装待发的盟友属于一个不含限制的标准特效。



念动 TELEKINESIS
举起:该奇术能携带或举起的重量在《狂野世界》的 负载表 中有所推论。奇术不会过载,因而其能举起列出数值四倍的的重量。 念动 奇术在具备d10力量时能举起最多320磅(160公斤),若是d12力量则能举起最多400磅(200公斤)。



传送 TELEPORT

调整
  • 镜像(+1):仅限诱饵。可选传送位置会额外出现两个克隆幻影(最远12英寸,优良翻倍,如果遭受-2减值则还能选择不可见位置)。施术者能以一个自由行动与任一幻影交换位置。
改换
  • 诱饵(+0):射程变为自身(而且无法选择传送敌方或是额外对象调整),只要施术者传送离开,原地会留下一个克隆幻影。施术者可以决定幻影的行动,但其会在施术者下个回合结束或是遭受动摇时消失无踪。如同幻象奇术,任何与克隆幻影互动或是怀疑其真实性的对象必须成功通过一次聪慧投骰(优良则还要-2)才能意识到这并非施术者。每轮一次,施术者能以一个自由行动与幻影交换位置。
    • 特效:镜像、暂时性二重身、远程活动。
  • 门户(+2):在射程内创造一扇门或通道,同时在该点起最远不超过12英寸(24码或是24米)远(优良则距离翻倍)的位置创造出另一扇门或通道。进入任意一扇门的角色都会被传送到另一扇门的位置。在目不可视的位置开启 门户 会让奇术的启动投骰-2。奇术持续时间改为5轮,并且无法选用额外对象以及传送敌方的调整。
    • 特效:魔法门、空间虫洞。



天赐勇武 WARRIOR’S GIFT

限制
  • 单一天赐勇武 奇术只能限定提供某一专长(及其精通版本)。
======


新奇术 NEW POWERS

忿怒 ANGER
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:血怒、心智操纵、咒语、附身。

忿怒 会让目标的心智陷入混乱。若施术成功,则其对待其他人的反应等级(见《狂野世界》中的交涉技能)比起通常的要下降一级。若目标尝试摆脱该奇术的效果,则其可以每分钟尝试通过一次-2的聪慧投骰以实现目的。

若目标在受到 忿怒 奇术影响时参与或卷入了战斗,则其会陷入狂怒(见狂化专长:力量骰子上升一级,使用不羁攻击,且无法使用需要专注的技能),而且因物理攻击遭受损伤或动摇会让目标完全陷入狂化(无法避免)。

然而,一旦陷入狂化后,目标能进行聪慧投骰(-2)以尝试熄灭怒火。 忿怒 奇术的效果会随着怒火熄灭而一同消失(因狂化遭受力竭时也会如此)。
调整
  • 范围效果(+2/+3):+2 奇术点则影响中型爆发盖板内所有单位。 +3 奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。


动物武器 ANIMAL WEAPON
位阶:入门
奇术点:2
射程:自身
持续时间:5
特效:局部变身、恶魔特征、阴影触手。

动物武器 能让施术者选择获得某一天生武器,其能造成的伤害为 力量+d4。利牙,尖喙,重颚或是蛰刺能在擒抱时用于绞杀。

爪抓能为运动(攀爬)投骰提供+2,而利爪会获得AP1,螯钳则是会为维持擒抱提供+2。其都是成对显现,并且能与左右连环,武术家以及搏击手专长一同使用。

蹄踢能影响多条肢体(手,脚,或两者皆然,取决于你)并且能和左右连环,武术家以及搏击手专长一同使用。若是对体型同等或是更小的目标使用不羁攻击,则对方会被推撞到1英寸外并且必须成功通过一次-2的运动投骰,否则就会卧地倒下。

撞角和獠牙能让大致直线奔跑至少5英寸后进行的格斗攻击伤害+4。触手具有触及1,且在尝试擒抱时能提供+2。尾巴能用于摔绊目标,以运动或是格斗进行考验投骰,除了普通成功的效果以外还能让对方卧地倒下。
限制
  • 单一:奇术只能赋予一种天生武器,比如说角撞。


吸引 ATTRACT
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:口令、诱惑灵气、心智引诱。

吸引 奇术会勾起难以抵御的欲望,并让目标靠近施术者。

目标以心魂对抗该奇术。奇术若是成功,目标会陷入脆弱(如果出现优良则同时还会动摇)然后立刻朝施术者移动1d6英寸。
调整
  • 锥形(+2):奇术能影响以施术者为起点的锥形盖板内的所有对象,距离只投骰一次,所有受影响的目标都会移动相同的距离。
  • 范围效果(+2/+3):+2 奇术点则影响中型爆发盖板内所有单位。 +3 奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。
改换
  • 牵引(0):目标现在要以力量而非心魂来对抗 吸引 ,这会把目标拉扯过来(并不算作撤出近战),而且对象在出现优良或是撞上任何东西及个体时会遭受动摇(这能造成损伤)。特效:灵能力、强风、重力点、钩索。


遥视 CLAIRVOYANCE
位阶:行家
奇术点:2
射程:自身
持续时间:5
特效:浮空眼目、窃听、通过昆虫眼目窥视、看向井内、星体投射。

施术者可以通过 遥视 窥见视线之外的地方,若取得成功,他则能如同眼睛就在远地那般目睹世界和事件(其能越过墙体和门扉看到视线之外的情况),最远能看到等同于聪慧骰子五倍的距离。施术者能如同身临其境那般看到周围的所有东西(他能转动自己的远程眼目),其同时也会受到视觉线和照明的影响,而且可以应用 远视侦测奥法暗视 等类似效果。 遥视 期间,施术者其他感官仍留在体内。

施术者的远程眼目是不可见的,因而只能通过 侦测奥法 来发现。
调整
  • 可动(+1):施术者每轮能自由地将其远程眼目移动等同于奥法技能骰子类型的距离。
  • 强劲(+2):施术者的听觉和嗅觉也会跟着其视觉一同显现,他现在彻底看不见也听不到自己身边的一切情况。
限制
  • 投射:远程眼目显现时完全可见,任何人只要注意观察周围就能发现其存在。 特效:施术者的虚像、浮空大眼睛...
  • 载体:作为奇术特效的一部分,施术者的视觉只能显现于某种载体当中,比如镜子,火焰,玻璃珠,昆虫,如果目标位置附近并没有这样的载体,则奇术如同你投骰低于4那般自动失败。 特效:远程摄像头、间谍昆虫、探知工具、用雕像的眼睛窥视。


创造物品 CONJURE ITEM
位阶:入门
奇术点:2
射程:接触
持续时间:5分钟
特效:工具模型成长至可用的尺寸、百宝袋、塑沙成兵。

创造物品 在施术成功时能直接在施术者手中或脚边创造出某一普通物件,该物品必须轻于20磅(10公斤),并且价值不能超过设定起始资金的一半。物品乃是真实存在的,因而使用或持握时会应用最低力量限制。 侦测奥法 能发现其魔法本质,并且这能影响免疫非魔法效果的存在。

施术者能将其予以丢弃,投掷或是转交,物品会在奇术结束时消失无踪,不留残余。如配合及远增效,你能将其显现在桌上或是盟友的手中,但无法出现在别的物件或是生物的内部,也不能出现在非自愿目标身上。但是,如果出现在目标上方,则对方必须进行回避,否则就会受到2d4伤害(非致命,除非物品特别锋利或是沉重)。
调整
  • 成双(+1):施术者能创造成对,相似的物品(鞋子,双匕)或是通常搭配使用的东西(弓与箭,剑与鞘)。
  • 回溯(+1):最后使用该物品或武器的个体能以一个自由行动让其回到手中,鞘内或是箭囊里。(使用者自选)。
改换
  • 灵态武器(+2):创造出来的物品只能是由星体,灵态或是纯粹能量构筑的武器,其能忽略任何非魔法护甲。而且其比起凡俗版本要轻上一半:最低力量骰子类型下降一级。特效:灵能刃、光能武器。
限制
  • 材料需求:只有射程内具备足量的特定材料时才能启动奇术。举例而言,从砂砾中创造武器,将流水塑造成冰制物件,把石料转化为工具。当奇术结束时,其构成材料会还原成初始的形状和性质。
  • 自身:具备自身限制创造出来的物品只有施术者能使用,而且在失去施术者接触的一轮后就会自动消失。
  • 类型:类型限制会让施术者只能创造某一类特定的物品(单手武器,工具,家具...)或是其材质有所限定(木材,黏土,金属...)
  • 单一:取代类型限制,施术者也能将奇术限定为创造某一独特物品(精灵长弓,青铜胸甲,小袋钱币)。若是如此,则限定物品的重量上限翻倍,或是其资金限制翻倍,或是可以免费选用成双调整。


元素之躯 ELEMENTAL BODY
位阶:老练
奇术点:3
射程:自身
持续时间:5
特效:变身、纹身。

元素之躯 能改变施术者的身体构成,使其超越本质,转变为自然元素或是纯粹的能量。施术者会获得元素特殊能力,举例而言,可以免疫疾病和毒素,无须呼吸或进食,忽略一点损伤减值,并且不会因为定点打击而受到额外伤害。然而,变化后的身体如果受到伤害,只能通过魔法手段治疗,或是自然治疗。

你可以自由决定武器以及个人身上的效果是否会被吸收到元素躯体内,然后在奇术失效时重新显现,或者其单纯就是保持原状。
调整
  • 不朽(+2):施术者不再受到时间的影响,同时免疫衰弱,虽然仅仅5轮的持续时间让其显得没有用处,但配合魔法增效(32页)其就会成为通往永生的台阶。
  • 高密(+2):施术者的身躯由密度很高的材料构成,比如岩石或是金属。施术者的重量大幅增加,而且体型+2(因而坚韧也是如此),但不会变得更为高大。
  • 包卷(+1):施术者的身躯非常灵活,并且能将目标包裹起来。若在擒抱期间成功进行绞杀,则目标必须成功通过活力投骰(绞杀出现优良则还要-2),否则就会遭受一级疲乏。
  • 漂浮(+1):施术者的身躯能浮在液体当中,游泳对于其来说更为容易。施术者在游泳运动投骰上获得+2,并且能以全移速游泳。
  • 流体(+1):施术者的身躯如同气体或液体般流动,其能渗过孔洞或是透气的物质,如同在困难地形移动一样。
  • 炽焰(+1):施术者的身躯由火焰或是炎热能量构成,施术者碰到的所有东西都可能着火(见《狂野世界》中 危难 章节)并受到2d6伤害。
  • 悬浮(+1):施术者的身躯异常轻盈,其能在地面上方几英寸的位置以正常移速前进,但没法继续上升。
  • 免疫(+2):施术者的身躯构成使其免疫某一特定能量,举例而言,火焰,寒冷,电击。他忽略来自这种能量的伤害以及震慑效果。
  • 无痛(+2):施术者的身躯难以感受痛楚,其获得顽强特殊能力,并且从震慑以及动摇中恢复时+2。
  • 结实(+2):针对施法者的伤害不会获得奖励伤害,同时也无法绝佳(如同 破坏物体 )。
限制
  • 单一:施术者施放该奇术时必须选择同样的奇术调整。其无法在每次施术时进行改变,因此他只能变成某一固定的元素形态。

引述: 元素之躯范例
  • 气元素(5奇术点):活得像是旋风一样,选用流体以及悬浮调整。
  • 火元素(7奇术点):梦想扮演火精灵?选用炽焰,流体和免疫(火焰)调整。
  • 冰魔像(6奇术点):化身为真正的雪人,选用包卷和免疫(寒冷)调整。
  • 巫妖形态(7奇术点):想永生不老?选用不朽和无痛调整。
  • 阴影(6奇术点):转变为黑暗的雾气,选用流体,悬浮并且加上复影调整。
  • 石雕像(7奇术点):将身体转变为岩石和水晶,或是转变为活化雕像,选用高密和结实调整。
  • 太阳化身(6奇术点):如同星辰一样耀眼,选用流体,悬浮并且加上发光调整。
  • 树木形态(5奇术点):转变成最爱的移动树木,选用调整。
  • 水元素(6奇术点):变成汪洋大海的一部分,选用包卷,漂浮和流体调整。


机运 FORTUNE
位阶:行家
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:祈福、好运符咒。

该奇术予以对象运气和天助。

若施术成功,目标会获得一点机运助力点,他能将其用于重投某一特性或伤害投骰。若是施放 机运 时出现优良,则对象在花费该机运助力点时最后总值还能+2。

你每个场景中不能获得超过一点以上的机运助力点,无论其来源为何。而且每个未花费的机运助力点都会在这个场景结束时弃置。
调整
  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 护佑(+2):对象能选择将机运助力点用于迫使某一对手重投一次针对自身的特性或伤害,并且必须选择更糟的结果(如果施术出现优良则还要-2)。


秘文 GLYPH
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:1天
特效:符文、隐形墨水、藤蔓化为文字、砂砾变动、水体变形。

秘文能让你隐藏的信息在满足特定条件时显现出来。施术者将某段信息隐藏在某一物件,建筑,地表或是生物上,并选定信息显露的条件。又或者,他能用一个幻象将某段普通信息隐藏起来,直到条件满足才会显现。基于施术者的知识和技能来评估具体的条件。可用的条件包括指定的读者,给定的日期或时间,或是诸如“任何戴着我的银戒指的家伙”。传说经验丰富的施术者还用过“具备纯洁心灵之人”这种条件(他们很可能也掌握了共感奇术)。

信息可以是一道单纯的标记(可以用于简单的目标追踪),手写信息,口头话语,或是一些幻象场景(体型0或以下)。

侦测奥法 取得标准成功就能看穿隐藏的目标,若是投骰结果同时超过 秘文 施术投骰的结果(如同对抗投骰),则同时也会得知显示信息的条件。出现优良或是以神秘学进行分析是否能得知施术者的姓名以及/或者揭露信息内容则由GM决定。
调整
  • 永续(+1)秘文 会一直持续直到表面遭到暴力破坏, 破袪 ,或是施术者解消为止。而在此之前,用于创造 秘文 的奇术点都会“注入”其中,无法恢复。


困境 IMPEDE
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:5
特效:滑溜地面、灌木藤蔓、石块、流沙(相较 滞缓 奇术光滑地面的特效而言、 困境 奇术乃是更为确切的设计)。

困境 会将某片地形的外在或是性质变得更为难以穿越。在射程内放置一个中型爆发盖板,该区域如今成为了困难地形(见《狂野世界》)。某些特效同时还可能提供轻度掩蔽。
调整
  • 范围效果(0/+1):施术者可将其改为小型爆发盖板而无须额外消耗,或+1消耗改为大型爆发盖板。
  • 选别(+1):若特效允许进行选别,则施术时必须指定受到影响的个体。


飞跃 LEAP
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:5
特效:动物肢体、减少重力、火箭背包、蜘蛛丝摆荡。

在奇术持续期间,对象获得腾跃种族能力,其水平与垂直跳跃距离翻倍,同时以跳跃进行的不羁攻击其伤害从+2变成+4。
调整
  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 回避(+1):在 飞跃 生效期间,对象能瞬间跳出波及范围。其回避投骰获得+2加值。


定位 LOCATE
位阶:行家
奇术点:2
射程:自身
持续时间:5分钟
特效:追踪气味、魔法足迹、幻视、灵摆、寻物精灵。

施术者能通过该奇术获得关于某物或某人的位置信息。

具体施术时,施术者必须手持或触碰与追踪目标有所关联的某物或是某人(诸如剑鞘,抽屉钥匙,弓的主要使用者,家具抽屉中的衣物),或是其所有物(衣物,马匹或是毛发)才能追踪,而且目标必须在1英里(1.6公里)范围内,否则奇术失败。

若出现成功,施术者能获得以下模糊信息:目标可能的所在地(罗盘方向,街道名称,其所在的森林镜像)及其与自身距离(大约前方200码或200米,2小时步行距离)。信息在奇术持续期间会持续更新。

施术者与目标越接近,方向(右边的第三扇门)和距离(左边最远不超过4码)就会越精确。

若出现优良,施术者会获得额外细节:目标所在周边环境(看到火场,听到附近河流水声,目标身边有两名旁人),持有目标物品个体(浓厚的麦芽酒味道,某条腿受伤),或是目标个体状态(负伤,正在等候某人)等。
  • 定位vs隐藏定位 某一遭到 隐藏 的目标是一次奥法技能对抗投骰。若是 定位 奇术没能穿透魔法帷幕,施术者可以在一小时过后再试一次。


修复 MEND
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:魔法胶水、碎片重组、召唤修复魔像、时间回溯。

该奇术能立刻修复体型为0(大约250磅/125公斤)或以下的某一物件。

若目标物件遭受了损伤(载具或大型建筑), 修复 奇术能移除一个损伤,出现优良则移除两个损伤。其也能用于治疗坚固物质组成生物的损伤,比如构装体和特定的元素(石头、金属、木材)。


复元 REJUVENATION
位阶:老练
奇术点:5
射程:聪慧
持续时间:1小时
特效:强化身体活力、自然祝福、治疗纳米机械、吸血种之血。

对象的物理恢复能力得到提升,其身体能缓慢再生伤害,并且物理痛楚也会减轻。

再生期间,对象每小时进行一次自然治疗投骰,成功能治好一个损伤(包括一小时前的损伤),或是移除一级肿痛与擦伤。出现优良则能治好或移除另一个损伤或另一级肿痛与擦伤。若是应用了快速恢复设定规则,或是对象自身就有快速痊愈专长,则其能每20分钟进行一次恢复。

基于奇术特效,某种来源的伤害无法进行再生(火焰、银、铁、魔法伤害)。
调整
  • 额外对象(+2):每额外消耗2点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。


驱逐 REPEL
位阶:行家
奇术点:4
射程:自身
持续时间:5
特效:咒歌、心灵屏障、监护。

该奇术能让某一敌人与施术者保持距离。施术时选择某一生物类型(人类、恶魔、昆虫等等),只要这类生物意图朝施术者移动或是对后者采取侵略性行动,则其必须首先成功通过一次心魂投骰(若施术出现优良则还要-2)。

若投骰失败,生物在该回合内不能攻击施术者(包括范围效果攻击)或是移动至邻接后者的位置。若投骰成功,则目标在这个回合内忽略该奇术的效果。
调整
  • 范围效果(+2/+3):额外消耗2点奇术点,以施术者为中心放置一个中型爆发盖板。奇术将影响所有盖板之外且意图进入盖板或是对盖板内任何对象采取侵略性行动的生物。若投骰失败,这些对象无法进入该区域,此区域随着施术者一同移动。额外消耗3点奇术点,则范围扩张至大型爆发盖板。
  • 强劲(+1):心魂投骰遭受-2(若出现优良则是-4)。


化蚀 RUST
位阶:行家
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:锈蚀、酸蚀、变成玻璃、分解、崩溃。

该奇术能破坏坚固的物件,但无法影响生物(除非是由诸如冰、木、石或是金属等坚硬物质构筑而成)。

奥法投骰如常受到照明以及定点打击减值影响(躯干护甲和门为0,小型武器或是锁头则是-4,诸如双手武器或是椅子则是-2)。若取得成功,物件遭受2d10伤害(其如同 破坏物体 一般无法绝佳)。奥法投骰出现优良无法获得奖励伤害。
改换
  • 粉碎(+1):如果物件遭到摧毁,则碎片会四处飞溅,给小型爆发盖板内的所有对象造成2d6伤害(若是施术出现优良则是3d6)。其可以进行回避。 特效:尖啸、爆炸。
限制
  • 类型:类型限制会限定伤害对象的材质(诸如木材、金属、石块)。


封印 SEAL
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:1天
特效:魔法钥匙、念力、守护之魂、蜡封。

封印 只能施放在具备盖子的物件,或是建筑物和容器的门盖上。若取得成功,则会被彻底封闭,并且无法通过非魔法手段开启。

对象可尝试通过暴力强行破坏,但门、锁、盖子或是容器的硬度+4,而且视作具备重护甲的保护。 破袪 能如常用于移除 封印 。你也能通过选别调整来指定何人能忽略封印的力量随意开启或关闭门扉/盖子。


感知存在 SENSE BEINGS
位阶:行家
奇术点:2
射程:自身
持续时间:1小时
特效:侦测灵气、精魂之助、窥探其他次元、X射线。

施术者能感知到周边其他生物的存在,其半径距离等同于心魂x2英寸(每英寸对应2码或2米)。其无法感知微型(体型-4)生物。

若取得成功,施术者能分辨出是否有任何生物存在,并且能模糊地感觉出方位。每出现一次优良,施术者都能额外得知一小部分信息:生物的确切数量,生物的体型,其所在的准确方位,与自己的距离,生物的类型或种族,或是其性别。

即使奇术的特效是诸如彩色灵气之类的视觉性效果,其也不会让施术者获得真正意义上的视觉。你能在黑暗中大致找出生物的方向,但无法看到他们具体的行动或其携带的东西。你能将其作为目标,但同时也要遭受诸如照明,掩蔽或类似的减值。

若是不羁角色不希望被察觉到,则以不羁角色的心魂来对抗 感知 奇术。若是防守方胜出,则其不会遭到察觉。

除此之外, 隐藏奥法 也能针对 感知存在 提供保护,判定时以双方的奥法技能进行对抗投骰。
调整
  • 选别(+1):施术者在启动奇术时可以通过选别调整过滤出自己打算侦测的生物。你能通过体型(诸如所有体型-1或以上的存在),物种或是种族,忽略动物或盟友等等。
限制
  • 类型:施术者会因为类型限制而只能侦测某一特定类型的生物,诸如智能类人生物、野兽、恶魔、亡灵等等。
改换
  • 警哨(0):奇术的射程转变为接触,其持续时间延长至1天。 警哨 会感知接触地面为中心整个圈的生物(直径等同于施术者心魂x2英寸,其不会跟着施术者一同移动)。来自圈外的生物在进入圈内时会触动警报(能设置成只有施术者或其他人听得见的声音,取决于具体特效)。圈内的生物在奇术启动时能自由进出,而不会触发警报。该奇术即使在施术者睡着时也有效果。要在睡眠时听到警报需要成功通过一次察觉投骰(每轮一次)。“注入”其中的奇术点在奇术消散前无法回复。 特效:警报、守护之魂、召唤警卫。


庇护所 SHELTER
位阶:入门
奇术点:3
射程:接触
持续时间:1天
特效:塑形草木、凿洞于石、召唤帐篷或是立石。

该奇术需要持续专注1分钟才能完全生效。

施术成功,庇护所会凭空出现,其面积等同于小型爆发盖板(2英寸/4码/4米直径),高度为1英寸(2码或2米)。

庇护所能抵御严寒,日晒,狂风和暴雨(位于庇护所内时,对抗相关危难的活力投骰+2)
调整
  • 大小(+1):庇护所面积扩大到大型爆发盖板,高度为2英寸(4码或4米)。


平静 SOOTHE
位阶:入门
奇术点:2
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:凉爽清风、安抚话语、柔和音乐、放松香气。

平静 奇术能平复对象心智中的不安。若施术成功,则其能对目标的强烈情绪予以安抚,诸如恐慌,愤怒,绝望和悲伤等,同时移除诸如狂化等等凶猛的效果。

目标能选择以心魂投骰对抗该奇术的效果。
调整
  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 舒缓(+1/+2):额外消耗1点奇术点,奇术的持续时间延长至5分钟,额外消耗2点则是1小时。目标会冷静到无法进入极其凶猛的状态(诸如狂化或不羁攻击),同时在持续时间期间获得勇敢专长。
  • 安宁(+10/+20):奇术在施放时还能同时治愈来自 恐惧表 (包括恐惧症和心脏病)或是类似强烈情绪的效果。额外消耗10点奇术点,则可以治愈1小时以内的效果。额外消耗20点则能治愈更早的效果。


暗示 SUGGEST
该奇术首次出现在《吟游诗人与歌者》(Bards & Minstrels,第三方扩展SWAG之一)当中。
位阶:行家
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:5分钟
特效:低语咒文、诱惑、信息素、异能心灵诡计。

该奇术能让目标对于某一阐述信以为真( 那些矮人不是你正在找的家伙! )。

暗示 需要以施术者的奥法技能与目标的聪慧进行一次对抗投骰,若该阐述易于采信,则对方必须遭受-2调整值,如果阐述难以置信则会获得+2调整值。若对抗成功,则目标将会如同该阐述为真实那般行动。

当出现让对方怀疑该陈述的新证据或新信息时,其可以进行一次聪慧投骰,调整值如上所述,而且若是之前的对抗投骰出现优良则还要额外-2。如果聪慧投骰成功,则目标不再受到虚假信息的干扰。
调整
  • 范围效果(+2/+3):+2 奇术点则影响中型爆发盖板内所有单位。 +3 奇术点则效果范围上升到大型爆发盖板。


代步 TRANSPORT
位阶:行家
奇术点:3
射程:接触
持续时间:1小时
特效:召唤载具(马车、船只、飞艇、飞毯、浮碟);召唤大型坐骑(巨鹰、陆龟、大象);元素托行。

施术者通过该奇术可以获得一辆载具或一匹坐骑(体型2),其可以搭载两名乘员,陆行涉水二选其一,移速为8(时速大约是6英里或是10公里)。

代步工具能自主行动(或是有驾驭者),若需要进行战术行动,其对应技能等同于施术者的奥法技能(若施术者是不羁角色则还会具备不羁骰)。

载具的坚韧是8,能承受3个损伤,操控性为0。若出现优良,则坚韧上升到10,且驾驭者具备王牌机师专长(花费施术者的助力点)。
调整
  • 飞天(+1):载具能飞行。
  • 大小(+1到+3):载具会更为庞大,每额外花费1点奇术点都能提供额外一名乘员的空间。
  • 速度(+1):载具速度增加到12移速(时速8英里或是13公里)。
  • 潜航(+1):载具能在水下行进。
限制
  • 单一:施术者只能创造某一类型的载具,并且无法改变其行进的方式(陆行、涉水、飞天或是潜航四选其一)。若是可以飞天或是潜航的载具,则你必须每次都选用对应的奇术调整(并花费对应消耗)。


震颤 TREMOR
位阶:行家
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:瞬间
特效:重力突然增加、地面震动、根茎横扫。

该奇术会撼动某一区域,并让身居其中的所有对象都承受倒地的风险。

若施术成功,施术者将一个中型爆发盖板放置在射程内的任意位置。范围中的对象均会陷入脆弱,并且必须成功通过一次灵巧检定,否则就会卧地倒下(若施术投骰出现优良,则还会遭受动摇)。飞行生物不受影响。
调整
  • 范围效果(0/+1):施术者可将其改为小型爆发盖板而无须额外消耗,或+1消耗改为大型爆发盖板。
  • 锥形(0):奇术影响以施术者为起点的锥形盖板。
  • 强劲(+2):灵巧投骰须遭受-2减值。
调整
  • 地动(+2):除去其他效果以外,盖板内的建筑物遭受2d6伤害(优良则是3d6),这视为重武器。其在选用强劲调整时伤害会上升到2d10(优良则是3d10)。 特效:地震、疯长植被、毁灭之魂。


天候操纵 WEATHER MANIPULATION
位阶:行家
奇术点:2
射程:100英寸(200码或200米)
持续时间:瞬间
特效:部落舞蹈、咒语、召唤天候元素、天气控制仪。

该奇术能改变当下范围内的天气。施术者必须完整专注一分钟,并且选择增加或减少风力,雨雪量,雾气或温度。天气在接下来的数分钟内会逐渐发生对应变化。

若施术成功,改变会较为微小,唤来小雨,微风,或是让空气稍微暖和一点。出现优良则能让改变更为剧烈,诸如平息足以刮飞帽子或吹动帆船的强风,或是将其加剧成风暴。
然而,其无法产生不符合当地以及季节自然条件的天气(见45页的 天候操纵 增效)。

如果多个施术者对同一区域的变化控制彼此冲突,则天候会依照奥法投骰中的最高者而发生变化。


荒野畅行 WILDERNESS STRIDE
位阶:入门
奇术点:1
射程:聪慧
持续时间:1小时
特效:动物肢体、草木自动分开、高跷。

目标能自如地在荒野中前进,忽略任何自然困难地形。
调整
  • 额外对象(+1):每额外消耗1点奇术点,该奇术可以多影响1个目标。
  • 无踪(+1):对象不会在野外留下踪迹,因而无法追踪。
  • 水上行走(+1):又或者,对象能在几乎不踩破液面的情况下行走于上。其能以完整移速在水体,泥浆,沼泽,流沙或类似的表面移动(同时也能奔跑)。若出现优良,则其同时能忽略困难地形(波浪)。对象可以在酸液或熔岩之上行走,但其双脚仍然会暴露在危险之下。
限制
  • 单一:奇术只能影响某一特定类型的地形(森林、沙漠、雪地)。若选择了水体/海洋,则施术时必须选用水上行走调整。


衰颓之域 WITHERING GROUND
位阶:行家
奇术点:3
射程:聪慧
持续时间:5
特效:诅咒大地、吸能迷雾、作祟幽魂、刺目炫光、催眠靡音(相较 削弱特性 诅咒区域的特效而言、 衰退之域 乃是更为确切的设计)。

该奇术会诅咒大地,并给所有在其上行进的对象造成不良影响:笨拙,绝望,疯狂或软弱(施术时选择)。

在射程内放置一个中型爆发盖板,进入该区域的任何对象,以及在施术者每回合结束时仍处于区域中且未受影响的任何对象必须立刻成功通过心魂、聪慧或是活力(取决于特效)投骰(施术出现优良则还要-2),否则就会受到不良效果影响。

笨拙 会给灵巧及其关联技能造成-1减值; 绝望 则是针对心魂及其关联技能; 疯狂 乃是针对聪慧及其关联技能; 软弱 则是针对力量和活力,该二者的关联技能(若设定里有),以及所有伤害投骰。

不良效果在目标离开该区域或是奇术结束时消失。

诸如妨碍或是疲劳等奇术调整,只要对象仍受到不良效果影响就会一直持续。
调整
  • 范围效果(0/+1):施术者可将其改为小型爆发盖板而无须额外消耗,或+1消耗改为大型爆发盖板。
  • 强劲(+1):对抗该效果的特性投骰-2。
限制
  • 单一:奇术只能造成某一可用的不良效果。


奇术概要 POWER SUMMARIES
引用
名称   位阶   奇术点   射程   持续时间   概要

   
   
   
   
   
忿怒   行家   2   聪慧   瞬间   使目标的反应等级下降;在战斗中获得狂化;遭受损伤或动摇会陷入狂化;
可每分钟尝试聪慧投骰摆脱效果;在结束狂化时其效果也会消失
动物武器   入门   2   自身   5   获得伤害为 力量+d4的天生武器
奥法防护   入门   1   聪慧   5   针对对象的奥法投骰以及奥法伤害须遭受-2/-4减值
吸引   入门   2   聪慧   瞬间   没通过心魂投骰会陷入脆弱,同时被拖向施术者1d6英寸
→牵引   入门   2   聪慧   瞬间   没通过力量投骰会陷入脆弱,同时被拖向施术者1d6英寸
放逐   老练   3   聪慧   瞬间   伤害异界实体(与其心魂进行对抗投骰)
屏障   行家   2   聪慧   5   5英寸×1英寸的坚硬墙壁,硬度10
→能量屏障   行家   2   聪慧   5   触摸或穿过会造成2d4伤害,5英寸×1英寸的幕帘
→念力屏障   行家   2   聪慧   5   5英寸×1英寸的力场墙,需要通过力量投骰并花费整个回合才能穿过。
野兽同盟   入门   特殊   聪慧   10分钟   控制有着动物智力的生物
爆发   行家   3   聪慧×2   瞬间   在中型爆发盖板内造成2d6伤害的攻击
目盲   入门   2   聪慧   瞬间   需要视觉的投骰遭受-2/-4减值;通过活力投骰可以摆脱效果
矢弹   入门   1   聪慧×2   瞬间   对单一目标造成2d6伤害的攻击
→散镖   入门   2   聪慧×2   瞬间   以射速3造成2d4伤害的攻击
强化/削弱特性   入门   2   聪慧   5/瞬间   让某一特性骰子类型增加/减少;通过心魂投骰可以摆脱效果
→吸取特性   入门   2   聪慧   瞬间   降低某一特性骰子类型,施术者对应特性获得提升;通过心魂投骰可以摆脱效果
遁地   入门   2   聪慧   5   以一半移速在地下移动;通过潜行和察觉的对抗投骰可以突袭
→通道   入门   2   聪慧   5   以完整移速移动;出现优良可以奔跑;限定进入点和移出点;通过潜行和察觉的对抗投骰可以突袭
爆裂   入门   2   锥形   瞬间   在锥形盖板内造成2d6伤害的攻击
→弧扇   入门   2   自身   瞬间   对在触及1的90度弧形范围造成2d6伤害的攻击
→突进   入门   3   锥形   瞬间   以锥形盖板突进,并对四周造成2d6伤害的攻击
遥视   行家   2   自身   5   看到远处地点(最远可达聪慧×5英寸)
困惑   入门   1   聪慧   瞬间   目标陷入脆弱和分神;通过聪慧投骰可以摆脱效果
创造物品   入门   2   接触   5分钟   创造一件普通物品(最大重量为20磅/最高价值为起始资金一半)
→灵态武器   入门   4   接触   5分钟   创造一柄灵态武器;减少最低力量需求;忽略所有护甲
致伤领域   行家   4   聪慧   5   回合结束时对邻近对象造成2d4伤害
→致伤立柱   行家   4   聪慧   5   回合结束在小型爆发盖板内造成2d4伤害
暗视   入门   1   聪慧   1小时   忽略4/6点照明减值
偏斜   入门   3   聪慧   5   针对对象的攻击遭受-2/-4减值
→罩场   入门   4   聪慧   5   来自中型爆发盖板外针对内部对象的攻击遭受-2/-4减值,范围以施术者为中心并随之移动
侦测/隐藏奥法   入门   2   聪慧   5/1小时   侦测魔法;针对 隐形 / 黑暗 奇术时忽略4/6减值;隐藏奥法( 侦测隐藏 进行对抗投骰)
易容   行家   2   聪慧   10分钟   显现出他人的样貌
→伪装   行家   2   聪慧   10   显现成无生命物件、树木、背景色
破袪   行家   1   聪慧   瞬间   移除魔法效果或反制奇术启动(奥法对抗投骰)
预言   英杰   5   自身   5分钟   从异世实体获取答案
抽取奇术点   老练   2   聪慧   瞬间   减少/偷走目标奇术点(与其心魂进行对抗投骰)
元素之躯   老练   3   自身   5   转变为元素;免疫毒素和疾病;不需要呼吸或进食;忽略1点损伤减值;不会因为定点打击遭受额外伤害;只能通过魔法治疗
元素操纵   入门   1   聪慧   5   控制射程内4种元素(气、动物、黑暗、土、电、火、冰、光、金属、孢子、植物、水);力量为d6/8
共感   入门   1   聪慧   5   理解情绪状态、浅层思想,同时在针对目标的社交投骰上获得+1/+2(与其心魂进行对抗投骰);骑乘投骰+2
纠缠   入门   2   聪慧   瞬间   目标陷入纠缠或是束缚;通过运动投骰(或是力量-2)以重获自由;硬度5
环境防护   入门   2   聪慧   1小时   允许在特定恶劣环境中呼吸、说话、并如常移动;若环境极度恶劣则只能持续1d4轮
远视   行家   2   聪慧   5   能如同近在咫尺那般看到远处或进行阅读;射程减值减半
恐惧   入门   2   聪慧   瞬间   让龙套恐慌,不羁角色则是按照 恐惧表 投骰;通过恐惧检定可避免该效果
飞行   老练   3   聪慧   5   以移速12英寸/24英寸飞行;无法奔跑
→漂浮   入门   2   聪慧   5   以移速4英寸/6英寸漂浮;往上移动如同困难地形
机运   行家   2   聪慧   瞬间   在某一场景内获得一点机运助力点(出现优良则最后投骰总值+2)
秘文   入门   1   聪慧   1天   隐藏一段信息;满足条件后会显现
放大/缩小   行家   2+   聪慧   5   每花费2点助力点让体型和力量骰子类型增加/减少1;对非自愿目标须与其心魂进行对抗投骰
劫动   入门   2   聪慧/锥形   瞬间   在中型爆发/锥形盖板内造成分神;没通过力量投骰会被推至2d6英寸远;撞击造成2d4非致命伤害
治疗   入门   3   接触   瞬间   在黄金时间内治疗一个或两个损伤
幻象   入门   3   聪慧   5   创造幻象场景(仅限视觉),范围不大于中型爆发盖板;看破须通过聪慧投骰(若施术出现优良则还要-2)
困境   入门   2   聪慧   5   将中型爆发盖板转为困难地形
无形   英杰   5   聪慧   5   成为灵态;仍受魔法影响;非自愿目标须与其心魂进行对抗投骰
隐形   行家   5   聪慧   5   看见目标或针对目标且需要视觉的行动需要遭受-4/-6减值
飞跃   入门   1   聪慧   5   跳跃高度和距离翻倍;跳跃后的不羁攻击伤害+2
光亮/黑暗   入门   2   聪慧   10分钟   大型爆发盖板内产生光照/黑暗;出现优良则是漆黑;相互复盖则为昏暗照明
定位   行家   2   自身   5分钟   获得搜索个体或物件的方向和距离(最远1英里/1.6公里);越接近越精确;出现优良可获额外信息;
需要某些与目标有所联系的事物;遇上 隐藏奥法 则须进行对抗投骰
修复   入门   2   聪慧   瞬间   修复物件(体型0以下/重量250磅以下);恢复构装体一或两个损伤
心灵链接   入门   1   聪慧   30分钟   让对象之间进行心灵沟通;彼此必须维持在1英里内(优良则是5英里)
读心   入门   2   聪慧   瞬间   自某一目标处获得一条真实的回答;对方可以聪慧进行对抗投骰;施术出现优良则不会被察觉
心智抹除   老练   3   聪慧   瞬间   删除目标30分钟(优良则是数小时)的记忆;施术需要1分钟,并且需要与目标的聪慧进行对抗投骰
读物   行家   2   接触   特殊   观看物件5英寸范围内过去5年的事件;出现优良则是10英寸范围内过去一百年的事件
→重放   行家   3   接触   特殊   给周围所有对象展示物件的过去
防护   入门   1   聪慧   5   对象获得+2/+4护甲(与其他护甲叠加)
傀儡   老练   3   聪慧   5   控制目标;须与其心魂进行对抗投骰;除非出现优良,否则无法命令目标伤害自身或其关心的同伴,但目标可通过心魂投骰忽视该命令,
若心魂投骰出现优良即可摆脱该效果
复元   老练   5   聪慧   1小时   再生,每小时针对损伤及肿痛与擦伤进行一次自然治疗投骰(若应用快速恢复规则或是具备快速痊愈专长则是每20分钟一次)
缓和   入门   1   聪慧   瞬间   恢复一或二级疲乏、解除动摇;出现优良则可解除震慑
驱逐   行家   4   自身   5   无法攻击施术者或移动至与其邻接;通过心魂投骰可避免该效果
复生   英杰   30   接触   瞬间   若目标死亡时间在1年之内,该奇术可让目标复活,同时其身上会带有3个损伤并且遭受力竭;
施术需要4小时,且施术投骰-8;若出现优良,则目标只会遭受力竭
化蚀   行家   1   聪慧   瞬间   造成2d10伤害以破坏物体(没有绝佳/奖励伤害)
→粉碎   行家   2   聪慧   瞬间   除原效果外,若物件毁坏,则小型爆发盖板内没能成功回避的对象会受到2d6/3d6伤害
封印   入门   2   聪慧   1天   与魔法封锁门扉或是盖子,并让其获得硬度+4和重护甲
感知存在   行家   2   自身   1小时   侦测施术者四周心魂×2范围内生物的存在;出现优良可获得更为准确的信息;须与不羁角色的心魂以及/或是 隐藏奥法 进行对抗投骰
→警哨   行家   2   接触   1天   侦测进入接触地面四周心魂×2英寸内的生物;通过察觉投骰可以信赖;原来在圈内的生物能自由进出不触发警报;“注入”其中的奇术点不能恢复
化形   入门   3+   自身   5   入门位阶可花费3奇术点变化为-4到-1体型的对象;行家则是可花费5奇术点变化为体型0的对象;老练则是花费8点奇术点变化为最大体型2的对象;
英杰则是花费11奇术点变化为最大体型4的对象;传奇则是花费15点奇术点变化为最大体型10的对象
庇护所   入门   3   接触   1天   在小型爆发盖板内创造庇护所;1英寸高;对抗日晒、风吹、降雨、及寒冷的投骰+2
滞缓/加速   行家   2   聪慧   瞬间/5   滞缓 会减半目标的移动力(若出现优良,则移动需要一个行动);可通过心魂投骰摆脱该效果;
加速 会让目标的移动力翻倍(若出现优良,则奔跑不会带来减值)
沉眠   行家   2   聪慧   1小时   目标陷入沉睡;通过心魂投骰(施术出现优良还要-2)可避免该效果;若是出现响亮声音或尝试弄醒目标则可以进行另一次投骰
→无害动物   行家   2   聪慧   1小时   目标变化为只有动物智力的动物(体型-3到+1);通过心魂投骰(施术出现优良还要-2)可避免该效果;
若是遭到惊吓、受伤或是感到危险则可以进行另一次投骰
痛击   入门   2   聪慧   5   让某一武器(至多射速1)或是20枚弹药伤害+2/+4
平静   入门   2   聪慧   瞬间   使目标冷静并摆脱恐惧、惊慌、悲伤等等,同时避免狂化;对非自愿目标须与其心魂进行对抗投骰
发声/沉默   入门   1   聪慧×5/聪慧   瞬间/5   发声 可模拟出人声或响动(响亮的枪声),若用于考验,则以聪慧对抗;
沉默 能吞没大型爆发盖板内的所有声音(外面聆听的察觉-2,若施术优良则自动失败)
通晓语言   入门   1   聪慧   10分钟   能说、读、写某一智能生物语言;若施术出现优良,则还能了解俚语和方言
震慑   入门   2   聪慧   瞬间   没能通过活力投骰(若出现优良则还要-2)的目标会陷入震慑
→硬化   入门   2   聪慧   瞬间   除原效果外,震慑时获得重护甲
→静滞   入门   2   聪慧   瞬间   除原效果外,震慑时对象无法作为目标
暗示   行家   1   聪慧   5分钟   对某段陈述信以为真;须与其聪慧(容易相信的内容-2,难以置信的内容+2)进行对抗投骰;若出现新的证据则可再进行聪慧投骰
召唤盟友   入门   2+   聪慧   5   召唤扈从、保镖、镜像自我或是禁卫前来增援
念动   行家   5   聪慧×2   5   能移动物件或是个体;每轮移动等同于聪慧距离,力量为d10/d12;对非自愿目标须与其心魂进行对抗投骰,每回合一次;
其能将对象甩到障碍物上(伤害为力量+d6),或是将其从高处丢下;使用工具需要采取行动,并投骰关联技能
传送   行家   2   聪慧   瞬间   将目标传送到12/24英寸远(若看不到传送地点还要-2);以传送撤出近战时不会引发自由攻击
→诱饵   行家   2   聪慧   瞬间   传送离开的目标会留下一个诱饵,并且能与其切换位置;看破需要聪慧投骰(施术出现优良则还要-2)
→门户   行家   4   聪慧   5   创造两扇门,任何人都可以进入并来回穿梭
代步   行家   3   接触   1小时   召唤一辆载具(陆行或水行);速度为每小时8英里或10公里;坚韧8(出现优良则额外+2),操控性为0,可载2人
震颤   行家   3   聪慧   瞬间   中型爆发盖板内的对象陷入脆弱,没能通过灵巧投骰则还会卧地倒下(施术出现优良)
→地动   行家   5   聪慧   瞬间   除原效果外,范围内的建筑物受到2d6重武器伤害
走壁   入门   2   聪慧   5   能以一半移速在垂直和水平表面行走,同时攀爬运动投骰+4;若出现优良则能达到全移速,并且可以奔跑
天赐勇武   行家   4   聪慧   5   让目标获得一个战斗专长(若出现优良则会获得精通版本);专长位阶不能超过施术者当前位阶
天候操纵   行家   2   100英寸   瞬间   转变或平复天候;优良能造成更剧烈的变化;不能造成有悖地区或季节自然的气候
荒野畅行   入门   1   聪慧   1小时   忽略自然困难地形
衰颓之域   行家   3   聪慧   5   任何身处或进入中型爆发盖板的对象必须通过心魂/聪慧/活力投骰,否则就会在某些特性上遭受减值,直到其离开位置
行尸   老练   3+   聪慧   1小时   将尸体唤起成行尸

======



新专长 NEW EDGES


奇术专长 POWER EDGES

动物专家 ANIMALIST
需求:入门,心魂d6+,奥法背景(任意)
英雄在施放影响,召唤或变身为动物的奇术时忽略两点减值(包括多重行动以及减耗)。此外, 化形 奇术与 动物武器 奇术的持续时间延长至5分钟(特效必须保持与动物有关)。


巧变术师 FLEXIBLE CASTER
需求:行家,奥法背景(任意),奥法技能d8+
英雄精通调整自己的奇术来应对不同的状况。只要角色在启动奇术时选择了至少一项奇术调整(其消耗必须大于等于1点),则奇术的总消耗减少1点。


诡术师 TRICKSTER
需求:入门,聪慧d8+,奥法背景(任意)
诡术师将魔法伎俩磨炼到足以让群众惊喜连连同时也能使敌人大吃一惊。

当诡术师以奥法技能进行考验或是援助时,他能选择让目标同时受到发光,妨碍,加快或复影其中之一的影响。取得成功时,目标在自己下回合结束前都会受到上述某一奇术调整的影响。

此外,在诡术师施放 元素操纵 或是 幻象 奇术的同一回合内,他能以自由行动进行一次考验或是援助。


增效魔法专长 AMPLIFIED MAGICE DGES
如果设定中并非以神秘学作为魔法知识的相关技能,则将下文增效魔法专长中需求里的神秘学换成对应技能。


侍徒 ACOLYTE
需求:入门,奥法背景(任意),神秘学d4+
侍徒协助参与过许多仪典,他深谙仪典的具体步骤和时机。

只要其参与到某一仪典当中(无论仪典是否由其发起),侍徒都能获得两点只能在该仪典过程中用于重投奥法技能或是神秘学技能的仪典助力点。这些助力点能通过共同联结等类似专长分享给他人。所有未使用的仪典助力点会在仪典结束时弃掉。


大法师 ARCHMAGE
需求:英杰,奥法背景(任意), 奥法技能d10+,神秘学d8+
这名法师彻底领悟了抽取能量以强化自身奇术的有效方法。他所选任何增效的消耗都会减半,这对所有增效魔法专长都有效果(包括仪典)。


司仪 CEREMONIST
需求:老练,奥法背景(任意),奥法技能 d8+, 神秘学 d6+
英雄能通过仪典施放所有自己知晓的奇术(见32页的仪典)。


司仪长 CEREMONY MASTER
需求: 传奇,司仪,奥法技能 d10+
司仪长能在挑战仪典中注入最多6点增效奇术点,困难级则是9点,复杂级则是12点。


超魔 METAMAGIC
需求:老练,奥法背景(任意)
英雄精通某一类型的魔法增效。

选择某一增效。每次英雄施放奇术时都可以选用最多等价于2点奇术点的上述增效(如同这是奇术调整一般)。超魔专长能多次选择,但每次都必须选择不同的增效。


奇术精擅 POWER MASTERY
需求:老练,奥法背景(任意)
英雄精通某一特定的奇术,并且能将其效果发挥到极限。

选择某一奇术,每次英雄启动该奇术时,他可以选择最多等价于4点奇术点的增效,并将其视为奇术调整一样来使用。奇术精擅能多次选择,但每次都必须选择不同的奇术。


共鸣连结 SYMPATHETIC LINK
需求:入门,奥法背景(任意)
如果施术者持有某一接下来要施放奇术的目标的所有物,则他能免费获得等价于2点奇术点的及远增效。此外,他不再需要看到目标才能施术(并且不会因此招致减值)。如果施术者持有的东西与目标之间的联系非常紧密,或者干脆就是其身体的一部分(血液,毛发),则施术者能免费获得等价于4点奇术点的及远增效。


引述: 奇术专长简介
专长     需求     简介
侍徒  |  入门,奥法背景,神秘学d4+  |  角色获得2点只能用于仪典的助力点
动物学家  |  入门,心魂d6+,奥法背景  |  角色在施放影响,召唤或变身为动物的奇术时忽略两点减值。此外, 化形 奇术与 动物武器 奇术的持续时间为5分钟
大法师  |  英杰,奥法背景,奥法技能d10+,神秘学d8+  |  增效消耗减半
司仪  |  老练,奥法背景,奥法技能d8+,神秘学d6+  |  法师能进行仪典(见32页)
司仪长  |  传奇,司仪,奥法技能d10+  |  法师能在挑战/困难/复杂的仪典中注入最多6/9/12点用于增效的奇术点
巧变术师  |  行家,奥法背景,奥法技能d8+  |  某一奇术在应用奇术调整时其消耗减少1点
超魔  |  老练,奥法背景  |  法师能使用2点奇术点以将某一增效作为奇术调整来使用
奇术精擅  |  老练,奥法背景  |  法师能在某一奇术上将最多等价于4点奇术点的增效以作为奇术调整来使用
共鸣连结  |  入门,奥法背景  |  法师在持有对方所有物时,能免费获得等同于2到4点的及远增效,同时不需要看到目标
诡术师  |  入门,聪慧d8+,奥法背景  |  诡术师能在通过奥法技能进行考验以及援助时应用发光,妨碍,加快或复影奇术调整,
并且在施放 元素操纵 或是 幻象 奇术的同一回合内自由进行一次考验或是援助

======


魔法增效 AMPLIFIED MAGIC
魔法增效设定规则乃是用于添加名为增效的强力魔法效果,其代表了对某些魔法领域的深入了解,对特定奇术的精通掌握,或是诸如深度冥想,强力祷文或仪式等等的应用。

增效的观感和机制如同奇术调整,但除非习得对应专长(见47页 魔法增效专长 )实现解锁,否则无人能加以使用。奇术精擅专长可以在任选某一奇术上应用增效,超魔专长可将某一特定增效应用到任意已知奇术上,而司仪专长则能将多个增效应用到某一已知奇术上,但需要进行 仪典 (见下)。

增效能延长奇术的持续时间,射程,影响范围,伤害,效果,或是提供基础奇术无法实现的史诗效果。 通用增效 (33页)能应用在所有(大部分)奇术上,而 奇术特定增效 (35页)只能用在特定奇术上。


仪典 CEREMONIES
仪典是某种需要时间和准备的奇术启动形式。

取决于具体设定或是奥法背景(或两者皆有),施术者在地面上绘出法印,割下某人的血肉,燃烧魔法精华,颂唱魔法咒语,为了触及深层自我而神游天外,或是花时间搭建让人惊异的复杂装置。

进行仪典是一次单人剧情任务(见《狂野世界》中剧情任务章节),仪典中的每一轮花费10分钟。

在开始仪典时,施术者选定需要施放的奇术以及仪典难度,挑战仪典能给奇术注入最多等价于4点奇术点的增效,困难是6点,而复杂则是8点。施术者每一轮都要进行一次奥法技能投骰。而得到最后一个所需任务标识的投骰会结束整个剧情任务并启动奇术(最后的投骰用于决定奇术是否成功,包括对抗投骰和优良的判定)。

如同标准奇术启动,施术者花费等同于奇术消耗加上奇术调整的奇术点,同时增效的消耗也要算入在内。若仪典失败,施术者只会丧失1点奇术点。若出现大失败,则如常产生反冲。然而GM也能随意宣布产生额外的灾难性后果,比如动态反冲等等。


协助 ASSISTING
具备同一奥法背景的施法者能也能参与到仪典当中,并用自己的奥法技能进行援助投骰。GM也能允许让其他奥法背景的施法者进行援助,通常是遭受-2减值的神秘学技能(或是代表对魔法有所钻研的任何知识技能)。


通用增效 COMMON AMPLIFIERS
以下增效可用于大部分奇术


灵气(可变) AURA
能选择额外对象(无论是经由奇术调整亦或增效实现)的奇术都能使用灵气增效,然而,你无法在启动某一奇术时同时应用上述两者。

奇术主要目标周边位于灵气范围内的所有对象都会受到奇术效果影响,灵气大小等同于中型爆发盖板(可通过广域增效扩大),且灵气会随目标一同移动。

若奇术持续时间并非瞬间,则奇术的效果会立刻应用到所有进入灵气的对象身上,同时效果会在其离开灵气那一轮结束时消失。

灵气增效的消耗等同于2名额外对象的消耗(因而 防护 奇术则是+2, 隐形 奇术则是+6)。


广域(+2到+10) BREADTH
每在广域增效上投入2点奇术点,奇术的影响范围就会按照本页右侧的 广域表 上升一级。举例而言,大型爆发盖板会升级成整个建筑(屋子、林中空地),整个建筑则会升级成整个城堡(非常大型的建筑、广阔的空地、小型森林、湖泊),整个城堡则会升级成整个城市(整个城市、大型森林)。

引用
区域    直径(英寸)    直径(英制)    直径(公制)
小型爆发    2    4码    4米
中型爆发    4    8码    8米
大型爆发    6    12码    12米
建筑    心魂    心魂×2 码    心魂×2 米
城堡    100    200码    200米
城市    1000    1.2英里    2公里

锥形奇术同样能应用广域增效,但不能超过两次。首次投入2点奇术点,在原来盖板的旁边放置另一个锥形盖板,并使其与原来的盖板起点一致,某一边和原来的盖板相接。第二次投入2点奇术点,则将第三个锥形盖板放置在另一侧。如果不用棋子进行游戏,则双锥形会影响到6个目标,三锥形会影响到9个目标。



延时(+2到+10) CONTINUITY
每在延时增效上投入2点奇术点,奇术的基础持续时间就会按照 延时表 上升一级。

举例而言,投入4点奇术点, 易容 奇术(基础持续时间10分钟)就能延长到10天。

用于施放该奇术的奇术点将"注入"其中,直到其结束前都无法恢复。

该增效对于瞬间奇术没有效果。
   
引用
持续时间
轮(6秒)
(数)分钟
(数)小时
(数)日
(数)月
(数)年


及远(+2到+8) EXTENSION
若是接触奇术,投入2点奇术点能让奇术射程延长等同于聪慧的距离。

若是非接触奇术,每投入2点奇术点,其射程就会乘以10。下文中的 射程转换表 有助于将聪慧射程从英寸转换为为英制和公制单位。

引用
聪慧    d4    d6    d8    d10    d12
×1英寸    8码    12码    16码    20码    24码
    8米    12米    16米    20米    24米
×100英寸    1/2英里    3/4英里    1英里    1.2英里    1.6英里
    800米    1.2公里    1.6公里    2公里    2.4公里

举例而言,投入2点奇术点, 矢弹 奇术(基础射程为 聪慧×2英寸 远)在聪慧为d8的前提下,射程就会变成160英寸或是320码/320米。

当奇术的射程超过100英里(大约是160公里)时,接下来投入的2点奇术点会让其射程复盖全世界。

施放奇术仍然需要目视,但其能通过工具,奇术,心灵驾驭或是共享感官来实现。

该增效对于射程为自身或是锥形的奇术没有效果。


精擅(+1) MASTERY
若是启动奇术的奥法技能投骰获得成功但没能实现优良,则奇术效果会如同达成优良那般显现(但其无法触发导能专长或是类似效果)。


穿透(+2) PENETRATION
目标用于抵抗,躲避,或摆脱奇术效果的投骰遭受-2减值(除此之外还可能有因为优良或是强劲调整而出现的其他减值)。


坚劲 (+1到+4) RESILIENCE
奇术一旦启动,每在坚劲增效上投入1点奇术点都会让之后对其使用的 破袪 奇术遭受-2减值。


汹涌(+2到+8) VIOLENCE
每在 汹涌增效上投入2点奇术点,都会使奇术的基础伤害(而非奖励伤害)骰子上升一级(d6变成d8),上限为d12。

该增效只能影响奇术直接造成的伤害,其并不会影响因 创造物品动物武器化形召唤盟友行尸 奇术而带来的伤害,或是受 痛击 奇术影响的武器,其也不会影响 元素操纵 以及 念动 奇术的伤害以及力量。


奇术特殊增效 POWER SPECIFIC AMPLIFIERS

忿怒 ANGER
  • 狂暴(+2):若目标卷入战斗,其会马上陷入狂化。
  • 自控(+2):一旦进入战斗,对象会获得狂怒的好处,但不会因为怒火而陷入狂化。


动物武器 ANIMAL WEAPON
  • 掠食者(+2到+8):提升动物武器攻击时的致命程度,每额外消耗2点奇术点,伤害骰子类型上升一级,从力量+d4成长到力量+d6,上限是力量+d12。当和武术家或搏击手专长叠加时,在应用专长后其上限仍然是力量+d12。
  • 毒素(+2):动物武器表面复盖着温和的毒素,因为该类攻击而遭受动摇或损伤的目标必须成功通过一次活力投骰,否则就会遭受疲乏(大失败就会遭受力竭),目标不会因为该毒素的疲乏堆叠而陷入无力化。
  • 双武器(+2):施术者一次性获得两种不同的动物武器(噬咬和爪抓、螯钳和蜇刺、蹄踢和角撞等)。其余奇术调整与增效能同时影响两种武器。两种武器。施术者能选择变出两条触手,并配合左右连环加以使用,但其不会获得触手特殊能力。


奥法防护 ARCANE PROTECTION
  • 超频(+2)奥法防护 的效果提高2点(成功-4,优良-6)。


吸引 ATTRACT
  • 强能(+1/+2):额外消耗1点奇术点,则目标移动的距离增加3英寸(6码或者6米)。额外消耗两点则是6英寸(12码或者12米)。


放逐 BANISH
  • 法球(+2)放逐 奇术将会对射程内某一小型爆发盖板内的所有对象产生影响。


屏障 BARRIER
  • 升高(+1到+4):每在其上消耗1点奇术点,屏障的高度就会翻倍。4点奇术点会让其伸长到1英寸高(32码/32米),若同时选用大小调整则是32英寸(64码/64米)。
  • 坚化(+1到+4):每在其上消耗1点奇术点,屏障的硬度就会增加2。该增效对于 念力能量 屏障而言没有效果,须使用穿透增效才能进一步增加力量或心魂检定的减值。
  • 不破(+2):屏障现在具备重护甲(其只能通过重武器才能破坏)。该增效对于 念力能量 屏障而言没有效果。
  • 拓宽(+1到+4):每在其上消耗1点奇术点,屏障的高度就会翻倍。4点奇术点会让其伸长到80英寸高(160码/160米),若同时选用大小调整则是160英寸(320码/320米)。


野兽同盟 BEAST FRIEND
  • 魔法兽(+1):只要魔法野兽、召唤野兽或是非自然野兽具备动物的智力,施术者就能对其进行交流和控制。然而,控制召唤兽须用奥法技能与召唤者的奥法技能进行对抗投骰。
  • 群体(+2):当施术者对某一动物施展 野兽同盟 时,群体增效能让其同时对该生物为中心四周大型爆发盖板内的所有同一物种的动物进行交流和控制。
  • 远距施术(+1):在选用心灵驾驭调整时,法师能借助野兽的感官和视点来启动奇术。


爆发 BLAST
  • 持久奇术(+2):持续伤害和持续区域造成的伤害不会下降,并且会获得奖励伤害(若奇术启动时出现优良)。
  • 雨幕(+4到+16):每额外消耗4点奇术点会增加一枚启动奇术的骰子(见《狂野世界》中的多枚骰子)。取得的每次成功都会在射程内新增一个中型爆发盖板(且均会受到范围效果调整以及广域增效影响)。区域可以互相复盖,每次施术对同一目标造成的影响不能超过两次。


目盲 BLIND
  • 超频(+2):需要视觉的行动减值增加2点(成功-4,优良-6)。


矢弹 BOLT
  • 持久奇术(+1):持续伤害造成的伤害不会下降,并且会获得奖励伤害(若奇术启动时出现优良)。


强化/削弱特性 BOOST/LOWER TRAIT
  • 娴熟(+2):奇术不再让某一特性骰子类型上升或下降一级(优良则是两级),而是让特性获得+1加值或是-1减值(优良则是+2/-2)。


遁地 BURROW
  • 速行(+1):对象能以其标准奔跑骰进行奔跑。对于 通道 则是其融入时消耗的移速从2英寸变成1英寸。
  • 绝缘(+1):处于地下时,对象更能抵抗魔法攻击。以对象为目标的敌性奇术遭受-2减值,且其伤害减少2点,如同对象受到奥法防护 影响一般。
  • 精巧(+1):处于地下时,对象难以被发现,将其找出来或是对其进行追踪的察觉以及生存投骰-2。


爆裂 BURST
  • 持久奇术(+2):持续伤害和持续区域造成的伤害不会下降,并且会获得奖励伤害(若奇术启动时出现优良)。
  • 广域(+2/+4):若应用于 弧扇 改换,消耗额外2点奇术点, 弧扇 能扩大至触及2(若不使用棋子则是影响到4名目标);消耗额外4点奇术点,则能扩大至触及3(6名目标)。若应用于 突进 改换,消耗额外2点奇术点能让施术者以第一次 突进 结束的位置为起点往任意方向再 突进 一次(以前一个锥形盖板的圆心处为起点再放置一个新的锥形盖板,若不使用棋子则是影响6个目标);消耗额外4点奇术点,施术者就能 突进 三次(或是影响9个目标)。每次施术对同一目标只能造成一次影响。



遥视 CLAIRVOYANCE
  • 远距施术(+1):施术者能借助其远程眼目启动奇术(距离和视觉线根据远程眼目的视点来判断)。
  • 注念(+2到+8):增加施术者其眼目可至的距离。额外消耗2点奇术点可让眼目最远抵达100英寸(200码/200米),消耗4点则是1000英寸(1.2英里/2公里),消耗6点则是10000英寸(12英里/20公里),消耗8点奇术点则是可达全世界任何位置。
  • 见证(+1):施术者能让其他人一同分享自己的 遥视 ,每名对象额外消耗1点奇术点,只要其与施术者保持接触即可共享所见景象。


困惑 CONFUSION
  • 狂乱(+2):每个目标会立刻攻击其最近的盟友,若射程内没有盟友则是攻击自己。


创造物品 CONJURE ITEM
  • 昂贵(+1到+10):每消耗1点奇术点,其创造物品价值上限翻倍。
  • 重量(+1到+10):每消耗1点奇术点,其创造物品重量上限翻倍。
  • 复制(+1到+10):每消耗1点奇术点,其就能额外创造某一物品的一个复制品,其他奇术调整以及增效将应用到所有的复制品上。


致伤领域 DAMAGE FIELD
  • 法球(+2):额外消耗2点奇术点, 致伤领域 能影响以对象为中心的中型爆发盖板内的所有对象(除了对象自身),并且该范围能与其一同移动。此增效无法用于 致伤立柱 (直接使用广域增效替代即可)。


暗视 DARKSIGHT
暗视 没有特定增效,但你仍能选择诸如精擅之类的通用增效。


偏斜 DEFLECTION
  • 超频(+2)偏斜 的效果提高2点(成功-4,优良-6)。


侦测/隐藏奥法 DETECT/CONCEAL ARCANA
  • 觉知(+1到+4):仅限 侦测奥法 ,每消耗1点奇术点,其看穿 隐藏奥法秘文 奇术时会获得+2, 隐形 奇术与 黑暗 奇术在需要进行对抗投骰时也会获得改好处。
  • 精巧(+1到+4):仅限 隐藏奥法 ,每消耗1点奇术点,看穿 隐藏奥法 效果的 侦测奥法定位 或是 感知存在 等类似奇术或能力就要遭受-2减值。
  • 强化感官(+2):仅限 侦测奥法 ,对象能隔着衣物、家具、薄墙等感知到魔法的存在。


易容 DISGUISE
  • 精巧(+1):这不能应用到 伪装 上, 易容 奇术能复制声音和气味,施术者必须先前遇见过复制的对象,或持有属于该对象的物品。


破袪 DISPEL
  • 超频(+1到+4):每额外消耗1点奇术点,则在用以对奇术或是奥法装置进行 破袪 的奥法技能投骰上获得+2。
  • 挪移(+4):只在尝试阻止释放奇术时才能用于 破袪 。若获得成功,则破袪者能选择原施术者射程范围内另一名有效对象作为新目标。原来的施术投骰视作击破新目标的防御,或是获得优良效果。
  • 法球(+4):此增效能尝试对小型爆发盖板内的所有奇术进行 破袪 。任何奥法投骰没能超过破袪投骰的奇术都会立刻消解。


预言 DIVINATION
预言 没有特定增效,但你仍能选择诸如延时之类的通用增效。


抽取奇术点 DRAIN POWER POINTS
  • 超频(+1/+2):每额外消耗1点奇术点,奇术能从目标身上额外抽取2点奇术点。
  • 法球(+4):该增效能尝试从射程内某个中型爆发盖板当中的每个目标身上各自抽取1d6点奇术点。将施术者启动奇术的投骰与受影响各个目标的心魂投骰进行比较。没能成功抵抗的角色都会受到奇术的影响。原来的-2减值只有在尝试对抗具备不同奥法背景的目标心魂时才会触发。超频增效能应用到每个受到影响的目标身上。


元素之躯 ELEMENTAL BODY
  • 水栖(+1):在选用漂浮调整时,施术者能在水下呼吸。
  • 燃烧(+1):在选用炽焰调整时,因此着火的目标会烧得更为激烈(造成3d6而非2d6伤害)。
  • 朦胧(+1):元素之躯的形体或是亮度使其难以瞄准。针对施术者的远程攻击遭受-1。
  • 飞行(+2):在选用悬浮调整时,施术者能以移速6飞行(出现优良则是12)。
  • 淹没(+2):在选用包卷调整时,施术者在擒抱和绞杀时获得拍打特殊能力(忽略4点尺寸减值)


元素操纵 ELEMENTAL MANIPULATION
  • 援手(+2):每回合一次,施术者的援助投骰获得+2。
  • 强能(+1):奇术具备d8的力量,并能举起最多160磅(80公斤)的质量,若出现优良,则具备d10的力量,并能举起最多200磅(100公斤)的质量。
  • 加量(+1到+4):每额外投入1点奇术点, 元素操纵 能创造,转化或毁坏的元素总量翻倍。
  • 倾泻(+2):每回合一次,用 元素操纵 进行考验时能一次性影响中型爆发盖板内的所有对象(其能通过广域增效进一步扩大)。


共感 EMPATHY
  • 法球(+2):奇术能影响施术者为中心四周中型爆发盖板内的所有对象。以施术者的奥法技能投骰与各个目标的心魂投骰进行对抗。奇术将影响所有未能抵抗的目标。


纠缠 ENTANGLE
纠缠 没有特定增效,但你仍能选择诸如穿透或广域之类的通用增效。


环境防护 ENVIRONMENTAL PROTECTION
  • 耐受(+2):现在奇术效果甚至能抵御极为严酷的条件(熔岩)。奇术的持续时间不会减少到1d4轮,而且重力防护不会在掉落超过10英寸后失效。
  • 免疫(+2/+6):投入2点奇术点,对于毒素和疾病的抗性提升至免疫。投入6点奇术点,则奇术的伤害减免提升至对该类伤害免疫。举例而言,极地 环境防护 会使对象免疫寒冷伤害。


远视 FARSIGHT
  • 超频(+2):只要施术成功,则奇术能减半距离减值。若出现优良,则能忽略所有距离减值。


恐惧 FEAR
  • 惊吓(+1):若是不羁角色没能成功通过恐惧投骰,其必须投两次 恐惧表 ,并由施术者来选择应用哪一种结果。
  • 反胃(+2):任何没能成功通过恐惧投骰的对象同时会陷入反胃,这意味着其会动摇并遭受一级疲乏(如常持续1小时)。
  • 穿透(+2):穿透增效同时会让 恐惧表 投骰结果+2。


飞行 FLY
  • 速行(+2)飞行 奇术现在的移速达到18(朝上则是8),出现优良则数值翻倍。若是 漂浮,则其消耗只有+1。


机运 FORTUNE
  • 预测(+2):当对象持有机运助力点时,其同时获得危险感知专长的好处。


秘文 GLYPH
若是选用了永续调整,则增效所需的奇术点也会“注入”其中,因而无法恢复。
  • 触发(可变):施术者能创造一个在满足对应条件(诸如“当国王阅读信笺”或是“有人进入房间时”等等)时会立刻触发,同时还会启动另一个奇术的 秘文 。施术者在创造 秘文 时须对选择目标的方式进行描述(“进入房间的家伙”、“走廊地面”)。该增效的消耗等同于触发奇术的总消耗(包括限制和奇术调整)。一旦触发就位,施术者能自由地在 秘文 中投入额外的奇术点,这样奇术就能在条件多次满足时连续启动,或是在条件已经满足后重新充能。
  • 精巧(+1到+4):每投入1点奇术点,诸如 侦测奥法 这类的奇术或能力在洞察秘文的玄机时就要遭受-2减值。


放大/缩小 GROWTH/SHRINK
  • 额外对象(+2):每额外消耗2点奇术点, 放大缩小 奇术就能多影响1个目标。


劫动 HAVOC
  • 强能(+2):目标现在移动的距离是3d6英寸而非2d6英寸。当对象撞到墙上时,其会受到2d6致命伤害(若是墙壁带刺或是其他凶险的危难则是2d8伤害)。


治疗 HEALING
  • 法球(+4):移除施术者为中心四周中型爆发盖板内所有目标(包括施术者)身上的损伤(若选用多个调整则可换成祛除毒素或疾病)。


幻象 ILLUSION
  • 可动(+1):施术者能四处移动 幻象 区域,每轮最远只能将其移动等同于奥法技能骰子类型的距离。
  • 延伸(+1)幻象 (或是幻影)能在瞬间延伸至范围之外,其通常用于使人分神、模拟攻击、或是进行考验。其最远能延伸到 幻象 范围外的距离等同于聪慧(英寸)。


困境 IMPEDE
  • 险恶(+1):穿越困境区域必须成功通过运动投骰,否则就会受到2d6伤害。


无形 INTANGIBILITY
  • 额外对象(+3):每额外消耗3点奇术点, 无形 奇术就能多影响1个目标。
  • 灵体(+2):对象能在灵态世界和现实世界当中来回穿梭,其每轮最多能以自由行动进行一次切换,若是连续变换则需要如常计算行动(触发多重行动减值)。


隐形 INVISIBILITY
  • 精巧(+1到+4):每额外消耗1点奇术点,诸如 感知存在 (针对不羁角色)等类似奇术或能力在看穿隐形效果时就要遭受-2减值。此外,以 侦测奥法 来看破 隐形 奇术需要进行奥法技能对抗投骰,而且对方在 隐形 奇术的精巧增效上每消耗1点奇术点就要遭受-2减值。


飞跃 LEAP
  • 特技(+1)飞跃 生效时,对象在包含跳跃和特技的运动考验当中获得+2加值。
  • 超频(+1):跳跃的距离现在是三倍而非两倍,同时跳跃后不羁攻击命中的目标必须进行力量投骰,若没能超过受到的伤害则会卧地倒下。


光亮/黑暗 LIGHT/DARKNESS
  • 复数(+1):奇术能在射程内分别影响五个小型爆发盖板的范围,而非一个大型爆发盖板的范围。
  • 追迹(+1):范围(或是光柱,或是信标)能附加在某一生物身上(若同时选择了复数增效则是每个生物一个)。目标能尝试遭受-2进行回避。若获得成功,则这团光芒/黑暗会击中地面并留在原地。
  • 精巧(+1到+4):仅限 黑暗侦测奥法 无法看穿这团 黑暗 ,除非其施术者成功通过与 黑暗 的施术者之间的奥法技能投骰,而且对方每在精巧上消耗1奇术点就要遭受-2。


定位 LOCATE
  • 觉知(+1到+4):每消耗1点奇术点,奇术在看穿 隐藏奥法 时就会获得+2。
  • 注念(+1到+4):每额外消耗1、2或3点奇术点,定位目标的射程距离就能乘以10、100或1000。若投入4点奇术点,则没有射程限制,其甚至能追踪到另一个维度或位面。


修复 MEND
  • 扩大(+1到+20):奇术能影响体型0以上的物件,每点体型对应1点奇术点。重新组合大型物件可能会需要几个小时(取决于GM)。


心灵链接 MIND LINK
  • 播送(+1):奇术不再将目标心灵链接在一起,而是会影响大型爆发盖板内没能成功通过心魂投骰的所有对象。在奇术持续时间内,施术者能将信息发送到目标的心灵当中,但无法获得回复。
  • 注念(+1到+4):每额外消耗1、2或3点奇术点,奇术启动后链接目标之间的射程距离就能乘以10、100或1000。若投入4点奇术点,则没有射程限制,甚至在身处不同的维度或是位面也能保持链接。


读心 MIND READING
  • 侵入(+2):奇术如今会持续5轮。每一轮都能提出一个新问题。若是目标察觉到了入侵,则施术者必须每轮以奥法技能与目标聪慧进行对抗投骰,否则目标就能摆脱奇术效果。
  • 法球(+2):施术者尝试读取射程内中型爆发盖板之中所有目标的心智。施术者以其启动奇术的投骰与各个目标的心魂投骰进行对抗。所有目标都会收到同一个问题。


心智抹除 MIND WIPE
  • 失忆(+4):目标失去记忆。他的谈吐能力和所有技能都会得以保留,但其名字、过去的行为、知晓的事物都忘得一干二净。随着时间流逝,以及物理或情感上的冲击可能会让记忆恢复(部分或全部,取决于GM)。选用安宁调整的 平静 奇术能治愈失忆。
  • 跨度(+1到+3):施术者投入1点奇术点可以影响一天的记忆、若是2点则是一个月的记忆、若是3点则是一年的记忆。
  • 法球(+2):施术者尝试抹除射程内中型爆发盖板中所有角色的某段相同记忆。施术者以其启动奇术的投骰与各个目标的聪慧投骰进行对抗。


读物 OBJECT READING
  • 检索(+1):施术者能提出一个问题,或是描述一个状况,以便迅速(几秒内)跳到事情发生的时间段。


防护 PROTECTION
防护 没有特定增效,但你仍能选择诸如精擅之类的通用增效。


傀儡 PUPPET
  • 灵气(+4):施术者可将灵气增效应用到 傀儡 奇术上,然而,同一道命令会下达给灵气内的所有目标,而且没法阻拦他们离开灵气范围(但仍能用广域增效来拓展范围)。
  • 远距施术(+4):选用心灵驾驭调整时,法师能凭依 傀儡 的身体来启动奇术(视觉线、照明减值、射程等等根据 傀儡 的感官和视点来判断)。


复元 REJUVENATION
  • 提速(+6):每名对象额外消耗6点奇术点(若选择了灵气增效,则是12点奇术点),再生能变成快速再生,即对象能每轮进行一次自然治疗投骰。
  • 疗伤除患(+8):在所有损伤得以恢复后,对象能再生永久性创伤。


缓和 RELIEF
缓和 没有特定增效,但你仍能选择诸如精擅或灵气之类的通用增效。


驱逐 REPEL
  • 痛苦(+2):若是生物没能成功通过对抗 驱逐 的心魂投骰,其同时也会受到2d4伤害。


复生 RESURRECTION
用于施放 复生 奇术的仪式仍需花费4小时。
  • 重构(+2/+6):奇术能通过重构失去的部分来让不完整的尸体得以 复生 。消耗2点奇术点,则施术者需要收集所有未被摧毁的尸体部分。消耗6点奇术点,则奇术能用在尸体某一重要的部分上(颅骨、心脏),其他部分则会摧毁,并在该过程中重构再生。
  • 精湛(+1到+4):每投入1点奇术点,则施术投骰减值减少2点。


化蚀 RUST
  • 汹涌(+2到+8):汹涌增效会同时作用在物品的伤害和粉碎爆炸的伤害上。首先消耗的2点奇术点会让物品的伤害骰都增加到d12,后续消耗的奇术点会增加爆炸造成的伤害。
  • 法球(+2):奇术如今能影响小型爆发盖板内的所有物品(不受定点打击减值影响)。若是 粉碎,则遭到摧毁的所有物品都会一起爆炸。每个可能被波及到的目标分别投骰一次回避,但继首个粉碎的物品之后,其他每个遭到破坏的对象都会让伤害+1。


封印 SEAL
  • 触发(可变):施术者能在 封印 上附加其他奇术。附加的奇术会施放在 首名 尝试开启或是破坏门扉/盖子的对象身上(除了施术者以及选别调整可能的对象外)。若需要进行对抗投骰,则使用 封印 的施术投骰。该增效的消耗等同于触发奇术的总消耗(包括限制和奇术调整)。一旦 封印 就位,施术者能自由地在 封印 中投入额外的奇术点,这样奇术就能向除了首名对象以外的目标施放,或是在封印已经被触发后重新充能。


感知存在 SENSE BEINGS
  • 觉知(+1到+4):每消耗1点奇术点,奇术在看穿 隐藏奥法, 以及对抗隐藏自身的不羁角色其心魂投骰时就会获得+2。
  • 观察(+1):出现的每次优良都能提供两条信息,而非一条。


化形 SHAPE CHANGE
  • 掠食者(+2/+4):额外消耗2点奇术点,动物格斗攻击的伤害就会上升一级(力量+d6变成力量+d8)。投入4点奇术点,则特殊或远程攻击也会得到上升。
  • 魔言(+1):当选用说话调整时,施术者仍能在变身形态下保留激活奇术的能力。
  • 娴熟(+1):将动物的两个天生技能骰子类型提升一级,可以超过d12。
  • 受训(+1):施术者高于动物对应技能的灵巧相关技能能得以保留。


庇护所 SHELTER
  • 舒适(+2):在 庇护所 内休息时,自然治疗投骰获得+2加值。
  • 堡垒(+4/+8):庇护所会获得某种主动防御。无论是由部队或是自动防御装置守备,将其视作两个召唤盟友,若选用大小调整则再加三个。若消耗4点奇术点,则盟友都是入门位阶。消耗8点奇术点则是行家位阶。而每在广域增效上投入1点奇术点,则部队/防御装置数量翻倍。其会听从施术者的命令,但只能为了保护 庇护所 以及其中成员而行动。
  • 升高(+1到+4):每在升高增效上额外消耗1点奇术点,则 庇护所 的高度都会翻倍。4点会让 庇护所 高达16英寸(32码/32米),若同时选用大小调整则是32英寸(64码/64米)。
  • 不破(+2):庇护所现在具备重护甲(只能通过重武器才能破坏)。


滞缓/加速 SLOTH/SPEED
滞缓/加速 没有特定增效,但你仍能选择诸如精擅、灵气(用于加速)以及穿透(用于滞缓)之类的通用增效。


沉眠 SLUMBER
  • 永恒(+2/+4):沉眠的目标不会因为响亮噪音或是摇晃而醒来。施术者能决定某种能直接中止法术的条件(响指、亲吻、下次满月....)。然而,不羁角色若是遭受动摇或损伤则依然能尝试通过心魂投骰以从睡梦中醒来。永恒增效在以单一对象作为目标时消耗2点奇术点,若是范围效果则消耗4点奇术点。


痛击 SMITE
  • 灵气(+2):在选用灵气增效时,灵气会以某一个体或是地点为中心(树木、巨石等)。位于灵气范围内使用的武器以及射出的弹药都会受到奇术影响。


平静 SOOTHE
  • 平和(+1):在选用舒缓调整,对象免疫恐惧以及威吓检定。同时其在对抗嘲弄考验时获得+2。


发声/沉默 SOUND/SILENCE
  • 穿透(+2):若将穿透增效用于 发声 ,则对抗来自奇术的考验的投骰会受到影响。若用于 沉默 ,则其在选用目标调整时会影响目标对抗的心魂投骰。
  • 响亮(+1):仅限 发声 。其发出的声音如同雷鸣就在旁边一般极端响亮。而 发声 考验影响到的目标会陷入耳聋。对象会获得听力不济次要负赘(出现优良则是主要),并在各自回合结束时进行活力投骰以尝试摆脱该效果。


通晓语言 SPEAK LANGUAGE
  • 复数(+1):对象在持续时间内能理解所有已知的智能生物语言。


震慑 STUN
  • 瘫痪(+2):目标无法从震慑中恢复,这会持续1d6轮或是直到其遭受动摇或损伤为止,下一轮后其就能如常进行恢复投骰。


暗示 SUGGEST
  • 盲从(+1/+3):若目标相信了 暗示 ,则其也同时会根据施术者的选择,并在持续期间内获得符合 暗示 的次要(消耗1点奇术点)或是主要(消耗3点奇术点)负赘。目标能因为 市长是恶魔教徒 而变得无情。战士会因为 兵器噬主 而成为和平主义者。


召唤盟友 SUMMON ALLY
  • 远距施术(+1):在选用心灵驾驭调整时,法师能通过 盟友 的身体来启动奇术(视觉线、照明减值、射程等等根据 盟友 的感官和视点来判断)。
  • 群体(+1到+20):在召唤某一盟友时,施术者同时能额外召唤最多5名较弱的额外盟友(同等或更低位阶)。增效消耗是每名入门盟友(扈从)1点奇术点,每名行家盟友(保镖)2点奇术点,每名老练盟友(镜像自我)3点奇术点,以及每名英杰盟友(禁卫)4点奇术点。心灵驾驭调整能在每个召唤物之间来回切换(自由行动,但每轮只有一次)。其余调整也可以影响所有的 召唤盟友 (取决于施术者)。
  • 娴熟(+1到+4):每额外花费1点奇术点,召唤物或是其某一属性骰子类型上升一级,或是获得一个专长(需要满足所有需求),又或是获得2点构筑点(Build Points,若开放《召唤师法阵》)。
  • 首领(+4):盟友成为不羁角色。你每次只能有一名不羁角色 召唤盟友


念动 TELEKINESIS
  • 强能(+2到+10):每额外消耗2点奇术点, 念动 奇术的力量就能上升一个等级,最多为d12+4(出现优良则是d12+5)。见下文的 念动举重上限表 来判别奇术能举起多大的质量。为了让奇术更有史诗感,该表并未依照《狂野世界》的 负载表 而制作,而是遵循《Savage Worlds Super Powers Companion》中的力量表而制作。

引用
力量    英制    公制
d10    200磅    100公斤
d12    240磅    120公斤
d12+1    400磅    200公斤
d12+2    1000磅    500公斤
d12+3        1吨
d12+4        2吨
d12+5        5吨


传送 TELEPORT
  • 维度(+4): 仅限 传送门户,传送地点能设在另一个位面或是维度当中(但必须得在 传送 的射程之内),其位置通常都无法看见。
  • 持续(+2): 仅限 诱饵,诱饵能持续到1分钟(10轮)之久。
  • 注念(+2到+8):增加能进行 传送 的距离。 传送 到不可视地点时仍会招致-2减值,若施术者从未去过该地则还会额外招致-2减值。额外消耗2点奇术点能让对象移动到最多100英寸(200码/200米)远,4点则是1000英寸(1.2英里或2公里)远,6点则是10000英寸(12英里或20公里)远,若是8点则是能前去世界任何地方。若出现优良,则上述距离还会翻倍。


代步 TRANSPORT
  • 提速(+1/+2):必须选用速度调整。若投入1点奇术点,则载具或坐骑的速度翻倍(移速24)。若额外投入2点奇术点,则其能再次翻倍(移速48)。
  • 容纳(+4/+8):投入4点奇术点,则 代步 奇术能搭乘最多20名乘员。取决于具体特效,其可能是会分成好几个标准的代步工具,或是某一超大型代步工具(巨蠕虫、龙、鲸鱼)。若投入8点奇术点,则 代步 奇术能搭乘最多100名乘员,其可能是多个标准代步工具,一组超大型代步工具或是某一巨型代步工具(桨帆船、齐柏林飞艇)。
  • 不破(+2)代步 奇术现在获得重护甲(只有通过重武器才能破坏)。

引用
移速    英里/小时    公里/小时
8    6    10
12    8    13
16    11    18
24    16    26
32    21    34
48    32    52


震颤 TREMOR
  • 强能(+1):并未受到肿痛与擦伤的目标若是被 震颤 奇术击倒至卧地,则其会遭受一级来自肿痛与擦伤的疲乏。


走壁 WALL WALKER
  • 锚定(+1):所有对象都能将自己紧紧地锚定在表面,并在对抗推撞战技以及因外力( 元素操纵劫动牵引念动 或类似效果)而移动时获得+2加值(优良则是+4)。


天赐勇武 WARRIOR’S GIFT
  • 精湛(+2):赋予两个战斗专长而非一个(受到与非增效版本同等条件的限制)。出现优良则是赋予两个对应专长的精通版本(如有)。


天候操纵 WEATHER MANIPULATION
  • 非自然(+2):投入2点奇术点,奇术就能在该地区及/或季节中造成异乎寻常的天气,诸如沙漠降雪,或是冬日的火风暴等等。


荒野畅行 WILDERNESS STRIDE
  • 轻叶步(+1):对象步伐轻盈得踩枝不弯,踏冰不碎,甚至可以行经巨网而不惊蜘蛛。


衰颓之域 WITHERING GROUND
衰颓之域 没有特定增效,但你仍能选择诸如广域或穿透之类的通用增效。


行尸 ZOMBIE
若选用了永续调整,则增效的消耗也会“注入”其中,无法恢复
  • 首领(+4)行尸 成为不羁角色。若选用额外行尸调整,则每次只能有一名不羁角色 行尸
  • 远距施术(+1):在选用心灵驾驭调整时,法师能通过 行尸 的身体来启动奇术(视觉线、照明减值、射程等等根据 盟友 的感官和视点来判断)。
  • 娴熟(+1到+4):每额外消耗1点奇术点,每名唤起的 行尸 或是其某一属性骰子类型上升一级,或是获得一个 强力行尸能力 ,又或是获得2点构筑点(Build Points,若开放《召唤师法阵》)。

引用
名称    能力
爬行    可以在垂直或水平表面上以全移速行走和奔跑的能力
暗视    可以完全看穿黑暗,忽视所有照明减值的能力
专长    获得某一战斗专长(必须满足需求),诸如连击、横扫、反击、先发制人
感染    目标若因为爪抓或噬咬攻击而遭受动摇或损伤,则其必须成功通过活力投骰,否则就会受到衰弱疾病影响。症状(以及疲乏)会在感染1小时后显现
内生奇术    根据你的选择获得某一奇术,d6奥法技能以及5点奇术点
腾跃    强力的双腿让行尸获得了腾跃种族能力(跳跃距离翻倍、包含跳跃在内的不羁攻击伤害+4而非+2)
化雾    其可通过一个自由行动变成雾气。坚韧+2,并且能如同困难地形一般穿过孔洞。然而处于该形态时无法攻击。通过一个自由行动即可变回原来的形态
强韧    比起普通的行尸更为结实,其能在无力化前承受一个损伤。见《狂野世界》中的强韧能力。若其已经具有强韧,则会获得非常强韧
毒素    目标若因为爪抓或噬咬攻击而遭受动摇或损伤,则其必须成功通过活力投骰,否则就会受到温和毒素影响

======



范例角色 SAMPLE CHARACTERS


水元素师罗迪 RODY,THE WATER ELEMENTALIST
引用
“嘿,我想扮演水元素师。”
“当然,这在群岛那个地方很常见,控制天气的法师一直都是供不应求。 ”
“我想也是。”
“你会在海盗船上开始游戏。”
“棒!”
“你在船上是什么工作。”
“我就当个酗酒成性的哨兵吧!毕竟酒也是水不是?”
“呃,大部分,的确。”


  “醉猴”罗德里克·帕特森 RODERICK‘MONKEY’PATTERSON
种族:人类; 等级:12; 位阶:英杰
属性:灵巧d8;聪慧d10;心魂d6;力量d6;活力d6
技能:运动d10;驾船d6;通用知识d6;格斗d6;赌博d4;察觉d8;交涉d4;施法d10;潜行d4;生存d4;嘲弄d4
移速:6; 格挡:5或6(刺剑); 坚韧:7(2)
负赘:陋习(次要-酗酒);忠诚;刻薄;恐惧症(次要-鲨鱼)
专长:警觉;奥法背景(魔法);脱身;自由跑者;神射手;新奇术×2;奇术点;快速充能
奇术偏斜环境防护牵引念力屏障突进代步天候操纵奇术点:15
装备:刺剑(力量+d4);飞刀(3/6/12, 力量+d4);皮夹克(+2护甲)

罗迪的昵称既源自于其上蹿下跳的习惯,也是因为他平日沉默少言。相较之下,他更钟情于和酒瓶打交道。但是船员都知道自己可以指望这个家伙。虽然罗迪是一名哨兵,但其也能号令海风,驱离风暴。他的 罩场 能为同僚提供保护,同时也能以 牵引念力屏障 控制战场。

身处战斗时,船员会为其精准的飞刀以及创造可控混沌的能力接连喝彩。在卷入近战之际,他会借助一连串运动考验以及脱身专长保住小命。


罗迪的奇术
  • 深潜环境防护限制:单一(水下)。
  • 水穹罩场 ;水构成的防护泡。
  • 旋涡牵引必选调整:范围效果;将所有敌人扯到中心的水龙卷。
  • 水阵壁念力屏障改换:毒伤;水凌空形成一道湍急的阵壁,所有自中穿过的对象都会溺水。
  • 惊涛骇浪突进改换:非致命;罗迪化身成水流并碾过敌人,然后出现在战场另一端。
  • 靠谱老木筏代步限制:单一—水行;召唤一艘木筏。
  • 平安出行天候操纵

引用
创建罗迪 CREATING RODY
属性:灵巧d8;聪慧d8;心魂d6;力量d4;活力d6
技能:运动d6;驾船d6;通用知识d6;格斗d6;赌博d4;察觉d6;交涉d4;施法d6;潜行d4;生存d4;嘲弄d4
起始专长:奥法背景(魔法, 偏斜环境防护突进 );警觉
入门:力量d6;自由跑者;运动d8以及施法d8
行家:新奇术( 牵引念力屏障 );奇术点;聪慧d10;察觉d8以及施法d10;
老练:神射手;脱身;新奇术( 代步天候操纵 );运动d10
英杰:快速充能


猛毒德鲁伊雷纳德 REYNARD, THE POISON DRUID
引用
“这次需要纯粹的英雄吗?还是说可以再邪性一点?”
“只要能让我把角色动机融入到战役当中应该就没问题 。所以不妨说说你的想法。 ”
“我想到的是一个随时准备踹掉城市来保护自然,世界乃至其上魔法的奇幻德鲁伊。”

(唔姆,这次战役的主要对手是一伙借由科技将民众变成无脑奴隶的矮人邪教徒,貌似完美契合雷纳德的动机!)“赞,就这样,开搞吧!”


  雷纳德·瓦尔德马尔 REYNARD VALDEMER
种族:半精灵; 等级:12; 位阶:英杰
属性:灵巧d4;聪慧d6;心魂d10;力量d6;活力d10
技能:运动d4;通用知识d6;信仰d10;格斗d8;威吓d10;察觉d4;神秘学d6;交涉d4;潜行d4;生存d6
移速:6; 格挡:6或7(长棍); 坚韧:8
负赘:嗜血;立志(主要-科技进步威胁世界平衡)
专长:奥法背景(奇迹);好胜心;凶神恶煞;超魔(广域);超魔(持久奇术);新奇术;奇术点×2;煽风点火
奇术弧扇爆发黑暗元素之躯元素操纵奇术点:20
装备:长棍(力量+d4);薄长袍
特殊能力
  • 人类传承:免费入门专长。
  • 微光视觉:忽略昏暗以及黑暗照明减值。
  • 异客:对所有非半精灵对象的交涉投骰-1。

雷纳德是一名激进的德鲁伊,其尊崇自然充满毁灭性的一面,并以此捍卫自己的信仰。由于其出生在死亡湿地附近,因而雷纳德会利用当地的有毒沼气和植物作为自身的武器。
与雷纳德同行的冒险者必须要应付他对鲜血的渴望和对信仰的狂热。然而,他话语中满溢的怒火和威胁足以让敌人闻风丧胆。


雷纳德的奇术
  • 毒性呼息弧扇 ;通常会配合持续伤害以及持久奇术调整施放。
  • 号令植物元素操纵 ;通常会配合持续伤害以及持久奇术调整施放。
  • 毒云黑暗限制:片面; 改换:毒伤;在敌人离开毒云的时候利用可动调整将其重新复盖其中
  • 酸雨爆发 ;通常会配合持续区域、持续伤害和持久奇术,而广域增效则使其尤为致命。
  • 猛毒化身元素之躯限制:单一-剧毒元素(包卷和流体调整)。

引用
创建雷纳德 CREATING REYNARD
属性:灵巧d4;聪慧d6;心魂d8;力量d6;活力d8
技能:运动d4;通用知识d6;信仰d8;格斗d4;威吓d8;察觉d4;神秘学d6;交涉d4;潜行d4;生存d6
起始专长:奥法背景(奇迹, 弧扇元素操纵黑暗 );凶神恶煞
入门:格斗d6;心魂d10;威吓d10以及信仰d10
行家:煽风点火;格斗d8;奇术点;活力d10
老练:新奇术( 元素之躯爆发 );超魔(广域);好胜心;奇术点
英杰:超魔(持久奇术)


训鸟诡客蕾娃 RHEAWA THE BIRD TRICKSTER
引用
“无害动物这个奇术听起来超赞,我能车一个能把敌人变成无辜小鸟的角色吗?”
“可以,但光靠这个还不足以构成角色形象——你是谁?来自何方?喜欢做什么?”
“我能当个表演家吗?训练鸟儿,和它们一起表演各种把戏。”
“不错的想法,你是不是还会在旁边伴唱?”
“非也,我会在旁边伴舞。”


  “燕雀”蕾娃 RHEAWA“FINCH”
种族:人类; 等级:12; 位阶:英杰
属性:灵巧d8;聪慧d4;心魂d12;力量d6;活力d6
技能:运动d8;通用知识d4;格斗d6;集中d12;察觉d4;表演d10;交涉d6;潜行d6;贼活d8
移速:6; 格挡:5; 坚韧:6(1)
负赘:体虚;忠诚;胆怯
专长:奥法背景(异禀);聚精会神;巧变术师;新奇术×2;奇术精擅( 元素操纵 );奇术点;盗贼;推波助浪
奇术野兽同盟元素操纵无害动物心灵链接震颤奇术点:20
装备:匕首(力量+d4);厚长袍(+1护甲)

出身于街头的蕾娃很快就投身于盗贼之道,而在其意识到自己与动物——尤其是鸟儿之间的相处天赋后,她转而成为了一名舞蹈家,带着肩头的鸟儿一同翻腾旋转。
蕾娃的同伴们对其能力赞赏有加,无论是考验敌人亦或援助盟友,无论是只靠自己或是依仗小鸟,蕾娃总是有着应对各种场合的锦囊妙计。


蕾娃的奇术
  • 小可爱,过来野兽同盟 ;温柔地哄诱。
  • 戏法元素操纵 ;元素:气、动物、土、植物;通常配合援手增效来提高表演援助的投骰,或是对复数敌人进行考验。
  • 为我低鸣心灵链接限制:低语;借由飞来飞去的鸟儿小声传递信息。
  • 和平之心无害动物 ;将对象变成鸽子。
  • 凶猛鸟群震颤 ;鸟儿们冲向目标,迫使后者四处躲避并趴在地面;巧变术师使其能免费选用范围效果调整。

引用
创建蕾娃 CREATING RHEAWA
属性:灵巧d8;聪慧d4;心魂d8;力量d6;活力d8
技能:运动d6;通用知识d4;格斗d6;集中d8;察觉d4;表演d6;交涉d6;潜行d6;贼活d6
起始专长:奥法背景(异禀);盗贼
入门:新奇术( 元素操纵心灵链接 );运动d8以及表演d8;推波助浪
行家:新奇术( 无害动物震颤 );心魂d10;集中d10以及贼活d8;聚精会神
老练:奇术精擅( 元素操纵 );心魂d12;奇术点;集中d12以及表演d10
英杰:巧变术师


亡语者塞尔克 SELKIE,THE DEATH SPEAKER
引用
“哈喽,我想玩个死灵术士。”
“僵尸和骷髅都被视作邪恶之物,我不允许英雄们在本战役中搞这些东西。”
“我讨厌僵尸。”
“那你是什么设想?”
“鬼怪,幽灵,亡者国度!我能看穿帷幕之后,与亡者沟通,并向其寻求帮助。”
“没有唤起行尸?赞,搞起!”


  塞尔珂·马杜维恩 SELKIE MATUVIAN
种族:人类; 等级:12; 位阶:英杰
属性:灵巧d6;聪慧d8;心魂d8;力量d4;活力d6
技能:人文d8;运动d4;通用知识d8;信仰d10;治疗d6;察觉d8;神秘学d8;交涉d6;调查d8;潜行d4
移速:5; 格挡:2或3(长棍); 坚韧:6(1)
负赘:年老;复仇(主要)
专长:奥法背景(魔法);勇敢;危险感知;调查员;钢铁意志;新奇术×3;奇术点;快速充能;学者
奇术困惑机运漂浮定位重放静滞念动衰颓之域奇术点:15
装备:长棍(力量+d4);厚长袍(+1护甲)

科尔拉门徒作为死亡之神的祭司,其会在人们逝去之时目送灵魂前往科尔拉的国度,同时他们也会倾听灵魂拒绝安息的原因,并向对方施以援手。这些死灵一旦安息,则它们会一直为祭司提供帮助,直到后者撒手人寰为止。

塞尔珂已经侍奉了科尔拉许多年,她是一名脆弱而且经常自言自语的老人家,但大伙都很欣赏塞尔珂的见识,以及她能从自己那些令人畏惧的朋友当中获得的事物。塞尔珂从不手持兵刃,但这并不意味着她手无缚鸡之力。你体验过被大批亡者之手抓起来在天上飞的感觉吗?


塞尔珂的奇术
  • 致聋尖啸困惑 ;死灵在目标的耳朵旁尖啸。
  • 守护之灵机运 ;死灵会守护目标,提供帮助,或是挡下攻击。
  • 死亡之翼漂浮 ;死灵们会尽其所能将目标抬起。
  • 秘灵索物定位 ;派遣死灵前去搜集信息。
  • 死者之忆重放 ;死灵以扮演的形式重现历史。
  • 警戒魂灵警哨 ;派遣死灵进行警戒。
  • 铭心之旅静滞 ;将目标传送到死者国度,使其在持续时间内从现实世界当中消失不见。
  • 亡者之手念动 ;死灵们大体上小心翼翼地移动目标。
  • 作祟之地衰颓之域限制:单一-疯狂;死灵对一片区域进行滋扰。

引用
创建塞尔珂 CREATING SELKIE
属性:灵巧d6;聪慧d8;心魂d8;力量d4;活力d6
技能:人文d6;运动d4;通用知识d8;信仰d8;治疗d6;察觉d6;神秘学d8;交涉d6;调查d8;潜行d4
起始专长:奥法背景(魔法);勇敢
入门:学者(神秘学);调查员;信仰d10
行家:新奇术( 念动重放 );奇术点;察觉d8以及人文d8;坚强意志
老练:快速充能;新奇术( 定位衰颓之域 );钢铁意志;新奇术( 机运警哨 )
英杰:危险感知


怪盗绅士霍森 HORSON,THE GENTLEMAN-THIEF
引用
“我希望能体验劫富济贫。”
“即使在本次战役中这也不是合法行径,但做法倒算得上正派。 ”
“我想耍小聪明通过警卫,寻找贵重的财宝,然后以魔法手段将其偷走放到秘密口袋里面,接着神不知鬼不觉地逃之夭夭。”
“听起来奇异科学比较适合,去看一眼吧,同时翻翻放大/缩小奇术里面的伸缩调整。”
“彬彬有礼的霍森·莱斯平参上!没有他闯不过的难关!”


  霍森·莱斯平 HORSON LESPIN
种族:半身人; 等级:12; 位阶:英杰
属性:灵巧d8;聪慧d10;心魂d6;力量d4;活力d6
技能:运动d8;通用知识d6;格斗d6;察觉d8;交涉d4;科学d8;潜行d8;贼活d6;奇异科学d10
移速:5; 格挡:5或6(长棍); 坚韧:4; 体型:-1
负赘:荣誉信条(礼貌而有骑士风度,只偷坏蛋的东西);自负
专长:特技员;奥法背景(奇异科学);万事通;超魔(精擅);新奇术;迅捷;富裕;盗贼
奇术伪装暗视放大/缩小沉默加速走壁奇术点:15
装备:长棍(力量+d4);飞刀(3/6/12, 力量+d4)
特殊能力
  • 幸运:每回游戏额外获得一点助力点。
  • 移速减少:移速5,奔跑骰为d4
  • 体型-1:半身人平均只有四英尺高,其体型-1( 因此坚韧也同样-1) 。
  • 精神抖擞:起始心魂为d6,且心魂最大可达d12+1。

头脑敏锐的霍森能迅速理解各种复杂概念,他迷上了科学这种基于事实和研习的新型魔法。霍森很快就明白了自己对此颇为擅长,并且利用自己的发明让世界多得到一丁点公正。

团队有了霍森这样的间谍和窃贼可谓如虎添翼,其即使面对自己未曾知晓的事物也能现场参透。毕竟,他可是牛逼的怪盗绅士——霍森·莱斯平,尽管将自己超过一半以上的偷盗所得都捐赠了出去,霍森仍然成为了一名有钱人,幸运女神的微笑与其同在。


霍森的奇术
  • 伪装斗篷伪装 ;斗篷显现成家具的外貌。
  • 夜视目镜暗视。
  • 放大-缩小灯放大/缩小限制:类型-仅限物件;能让物质变大或缩小的能量射线。
  • 降噪仪沉默限制:片面,接触。
  • 加速腰带加速限制:片面,自身。
  • 吸附手套&靴子走壁限制:自身。
  • 超魔(精擅):开启全功率夜视的 暗视走壁 可以奔跑, 加速 没有奔跑减值;发现 伪装 的减值提升。

引用
创建霍森 CREATING HORSON
属性:灵巧d8;聪慧d8;心魂d6;力量d4;活力d6
技能:运动d6;通用知识d6;格斗d6;察觉d6;交涉d4;科学d6;潜行d6;贼活d6;奇异科学d6
起始专长:奥法背景(奇异科学);迅捷
入门:奇异科学d8以及科学d8;潜行d8以及运动d8;盗贼
行家:新奇术( 放大/缩小伪装 );特技员;聪慧d10;万事通
老练:富裕;新奇术( 加速沉默 );超魔(精擅);奇异科学d10以及察觉d8
英杰:贼活d8以及察觉d10


控心师米兰达 MIRANDA,THE MIND BENDER
引用
“你说过这次战役主要专注在调查上面,而且主舞台是城市对吧?”
“是的,在首都,大部分时间都是国王的宫廷里面。”
“我能扮演一名能操控他人的扭曲贵族女士吗?她利用自己的力量,将周围的人当做棋盘上的棋子来使。”
“听起来不错,那她就是女王最宠爱的顾问了。”
“好!”


  女公爵米兰达·卡尔·马达尔 DUCHESS MIRANDA KAR MADAR
种族:人类; 等级:12; 位阶:英杰
属性:灵巧d6;聪慧d10;心魂d8;力量d4;活力d6
技能:人文d6;运动d4;通用知识d6;察觉d6;神秘学d6;交涉d8;施法d10;潜行d6;嘲弄d8
移速:6; 格挡:2; 坚韧:6(1)
负赘:好奇;无情(主要); 多疑(次要)
专长:奥法背景(魔法);上流人士;司仪;亲和力;新奇术×3;奇术点×2;煽风点火;共鸣连结
奇术遥视侦测/隐藏奥法预言共感恐惧读心心智抹除傀儡暗示奇术点:20
装备:权杖(力量+d4);厚长袍(+1护甲)

米兰达在精英阶层当中出生成长,她借由刺探和操纵他人得以平步青云,稳居仕位。

女公爵不会勒索他人,而是将收集来的信息用于确保自己的地位扶摇直上。在没法直接操纵时,她会随机控制一些意志薄弱的旁人来完成自己的密令。米兰达的走卒会在最糟糕的时候羞辱女公爵的敌人,自对方手中盗取重要之物,或是单纯为了主人而刺杀对方。


米兰达的奇术
  • 魔眼&魔障侦测/隐藏奥法 ;通常用于掩盖自己使用魔法和操纵留下的痕迹。
  • 移动眼球遥视 ;女公爵最喜欢的谍报工具,经常会配合远距施术增效。
  • 梦境漫步预言 ;女公爵会联系在某人沉睡时显现的梦境以及噩梦实体来获取相关信息。
  • 内心感知共感 ;用以更好地控制目标。
  • 读心读心 ;用来搜索可以坑害敌人或是取得优势的信息、弱点和秘密。
  • 记忆湮没心智抹除 ;女公爵很喜欢同时选用修改调整。
  • 梦魇恐惧 ;米兰达会找出目标最为恐惧的事物,然后创造出致命的梦魇实体去袭击目标。
  • 暗示暗示 ;隐蔽好用的工具。
  • 心灵控制傀儡 ;通常配合远距施术增效一同使用。

引用
创建米兰达 CREATING MIRANDA
属性:灵巧d4;聪慧d8;心魂d8;力量d4;活力d6
技能:人文d6;运动d4;通用知识d6;察觉d6;神秘学d6;交涉d6;施法d10;潜行d4;嘲弄d6
起始专长:奥法背景(魔法; 侦测/隐藏奥法;共感;读心 );上流人士;亲和力
入门:灵巧d6;奇术点;共鸣连接
行家:新奇术( 遥视暗示 );潜行d6以及交涉d8;煽风点火;聪慧d10
老练:嘲弄d8以及施法d10;新奇术( 傀儡心智抹除 );司仪;奇术点
英杰:新奇术( 预言恐惧 )


狂兽芬克 FENKOR,THE WILD BEAST
引用
“我想玩玩动物变形。”
“当然,这里有化形奇术,但具体特效咱们还要细细敲定。”
“比如说,保护的皮毛,飞行的羽翼....”
“没错。”
“芬克是一名坦舒(Tensü)——狂兽战士,鲁莽而无情。他的族人相信人类因神明的惩罚而比动物弱小,芬克必须浴血奋战,这样他才能转生成一头强大的野兽。”


  芬克·坦·凯罗 FENKOR TAM’KARO
种族:人类; 等级:12; 位阶:英杰
属性:灵巧d6;聪慧d4;心魂d8;力量d10;活力d10
技能:运动d6;通用知识d4;信仰d8;格斗d10;威吓d6;察觉d4;交涉d4;潜行d6;生存d4
移速:6; 格挡:7; 坚韧:10(2)
负赘:大嘴巴;意气用事;脸皮薄(次要)
专长:动物专家;奥法背景(奇迹);野兽大师(黑狼);狂化;搏击手;连击;钢铁神经;新奇术;奇术精擅(动物武器);快速充能
奇术动物武器远视预言飞跃防护天赐勇武奇术点:10
装备:权杖(力量+d4);厚长袍(+1护甲)

芬克是一名战士,他会根据敌人的情况披上各种动物形相,其会毫不犹豫地跳入战阵,让内心的野兽肆意咆哮。


芬克的奇术
  • 野性利爪/坚角/扫尾动物武器限制:自身、爪抓、角撞、尾扫;根据情况灵活选用。
  • 鹰眼远视限制:自身。
  • 蛤蟆跃飞跃限制:自身。
  • 龟甲防护限制:自身;若是配合坚韧调整则是 熊之强韧
  • 野性战术天赐勇武限制:自身;若是长出尾巴则选择横扫专长,若是长出利爪则选择左右连环,若想获得猫鼬反射则选择脱身专长,长出兔腿则是获得闪避或是飞毛腿专长。

引用
创建芬克 FENKOR
属性:灵巧d6;聪慧d4;心魂d8;力量d8;活力d6
技能:运动d6;通用知识d4;信仰d6;格斗d10;威吓d4;察觉d4;交涉d4;潜行d6;生存d4
起始专长:奥法背景(奇迹; 动物武器;飞跃;防护 );狂化
入门:活力d8;搏击手;钢铁神经
行家:信仰d8以及威吓d6;动物专家;连击;力量d10
老练:快速充能;新奇术( 远视天赐勇武 );奇术精擅(动物武器)
英杰:活力d10



离线 书中仙

  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 445
  • 苹果币: 0
很有趣,前排等更新。
如无必要,尽量以“灰鹰”代替“三版”,避免刺激某些人的敏感神经。


离线 莫叹

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 563
  • 苹果币: 6
  • 坚守本心,寻求超越
居然已经完成了!太强了!
我好喜欢我家DM啊
长团《孤灯燃梦》(2021.1-)正在进行中
明年的巧克力送什么好呢……

离线 七次布道

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 90
  • 苹果币: 2

离线 AssassinZX

  • Peasant
  • 帖子数: 4
  • 苹果币: 0
好快的思必得……