作者 主题: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用  (阅读 15827 次)

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离线 jimraynor

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #10 于: 2016-03-12, 周六 16:54:19 »
很不错的思路,你一定已经主持了不少时间吧。
这东西不是被命名为鸡尾酒效应,而是鸡尾酒效应。鸡尾酒效应是指人在嘈杂环境中会自动忽略无关信息把焦点集中在一个信息源上的本能。

啊……是这样吗……受教了……
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #11 于: 2016-03-30, 周三 09:22:21 »
这个,我觉得首先是描述手段上的不同。想要让玩家入戏,代入他们的想法,或者让他们代入你的想法,是最快的。
描述为“你看到”,“你发现”,很多时候比较难切入,换成“A看到”,“乙发现”,会更顺滑些。这也就是所谓的:
用第三人称替代第二人称。从背后追随视角切换到场景监视器视角。

当然每个人的喜好和倾向都不同,有的人也喜欢用第一人称,用第二人称也没有问题。第三人称看起来冷静客观些。


然后是具体处理。一般都是投骰搜索,这是没错的。然后这里有“新手运气”和“赌徒命运”两个概念。新手上手时,往往运气会很好(也有人反对说这是幸存者偏差)。当新手慢慢转变为老手时,运气值也会一直在波动。会有一段时候一直很幸运,也会有一段时候一直走背运。如果刚好是到关键骰,又一直走背运,可能就会死的很惨,这就是所谓的“赌徒命运”,一直赌博,下场通常不会很好。所以玩到一定程度,玩家也会考虑:
金盆洗手

这里说的金盆洗手,当然不是说弃坑不玩。虽然这是最根源的解决办法……玩家有一定经验后,就会在场景中寻找对自己有利的环境加成等,来提升投骰的成功率。再玩一段时间,他们可能会察觉到,想要一直维持骰子不败,最好的办法就是,根本不要投骰。不投骰回避大失败等通过的办法有很多,譬如取10,譬如在考试前整理自己的房间(虽然还是要考试但我至少不焦虑了)。


避免投骰,搜集咨询,利用逐渐累积起来的优势取得自动成功,是我一直在干的事情。为什么呢?因为我经常会在关键的时候掉(da)链(shi)子(bai)。历史上和我跑过几次团的人都知道我这个诅咒属性。
同时,作为主持,如果运气实在太好(或太差),也可以考虑在一定范围内用固定成功/失败来替换波动骰(顺便戳了某个暴击系主持)。



……跑题了,回到问题。每个玩家设想的都不太一样,主持可以利用玩家不同的想法来设定场景。譬如在这里,要找头发,如果我是玩家角色,在我不知道要找什么东西时,第一想法会去搜索日记等文字记录来获取情报。按我的常识设想,第一个调查地点就是书桌(一般说来日记最可能放在那里),第二个就是书架。然后事就这么成了。
其他玩家会怎么想呢?有的倾向于调查房间内的每一寸,像梳子一样打理一遍。这是很谨慎的做法,但是……很无聊。有的玩家直接投调查,这也是可以的,但是……不能保证一定就成功啊(甚至可能大失败)。作为主持,应该怎么做呢?

A,紧张感
紧张紧张真紧张,刺激刺激真刺激。玩家来游戏,会有各种各样奇怪的原因。其中有一个大原因,通常都是包含在内的:体验。在诸多体验中,紧张刺激是一个大类,几乎所有人都喜欢(自己身心范围内所能够承受的最大)刺激。
为了营造刺激,要怎么做呢?
放玩家进房间,让他们无限随意取10取20,把所有东西都翻过一遍然后得出结论?这一点也不紧张不刺激。
说到这里,你肯定明白要怎么做了,很可能你就是这么干的:给他们一个不确定的短时限,只能够进行有限的几次调查。在死线(deadline)压迫下,玩家们就会开启基因锁……啊不是,主动积极开动他们的脑筋来设想。到了这个地步,他们有没有在时限内解决问题,已经不是关键了。关键是这种紧张刺激的体验,你看到他们的面色潮红,嘴唇微张了吗?你触到他们胸口的悸动,心脏在小鹿乱撞了吗?
Thats the point.

(就算玩家没能找到正确方向,放个水也不会死。金发可以出现在任何地方,让玩家们在最后一刻找到,这也是一个电影中常见的场景。)


B,攘外必先安内
在玩家们,尤其是新上手某个不太熟悉的规则的玩家们之间刚开始游戏时,通常会有各种争执。这是很正常的,每个人都有他自己的理解,之后相互之间都熟悉了,每只刺猬都能把握住自我的定位(把握不到的,刺太长或太短而又无法独立取暖的,会自动退场)。在一片混乱的情况下怎么办?A说要这么做,B说要那么干,怎么处理这种情况?
此时我会友善地提醒一句:“还剩3分钟。”
不,这只是第一步。玩家可以观察环境来找到对自己有利的加成,主持自然更可以。毕竟环境都是主持设置的,为什么要设这样一个环境,里面有什么后门,主持心里清清楚楚。
这是一个二十尺左右的房间,多名玩家在搜索时,彼此会相互妨碍。
于是就会发生这种情况:
主持:“因为房间较小,你们在调查中彼此妨碍,每个人都要承受一定减值。”
A对B:“你个渣渣,别挡我搜索。”
B对A:“你才是!我的大爹已饥渴难耐!”
C:“……你们出去打。”
好了,混乱的因子已经被排除了,虽然只是暂时的。如果没能打起来,双方也有了一定的默契和默认,这就是外交啊(茶)。
好吧,事情实际上多半不会这样,玩家们通常只是在争吵中友情上升了一些而已。

C,不预设结局,而是预设多个可能性
把金发夹在日记中,是常识上的考虑。我觉得大部分玩家都能够比较容易的找到。同时,也要考虑万一玩家的思维方式不同而导致的冷场。原则上来说,金发可以出现在房间中的任何地方。不要锁死其他的可能性,而是给出一定的宽松度。譬如玩家搜索玩房间的70%,就可以让金发出现在他们最后搜索的地方(要给一个合理的说法),或者用一个提示指引他们去金发处搜索,同时默默把倒数计时拨到还剩5秒。

D,更多乐趣
比如假道具,除了金发一个关键道具,也可以放出几个伪物来混淆玩家的视线。这在之后也可以引发更多的情节支线。伪物拿的越多,暴露的可能性越大,速度也越快。

E,催眠
所谓的催眠,不过就是一种暗示。所谓的暗示,不过就是一种自我暗示。所以事情的关键,是要把控住玩家的心理,并顺势而为。说一些关键词,做一些动作,看玩家的反应,这是暗示成功与否的指针。入戏后,彼此同步,沟通成本也会减少。
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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #12 于: 2016-03-30, 周三 18:27:20 »
 :em032快给我开团

其实单道具最大的问题就是容易让pc觉得自己自由度不高,处理不好的话
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #13 于: 2016-03-30, 周三 21:31:39 »
我觉得所谓pc的自由度应该至少体现在“该选哪个妹子做老婆”或者“该不该推拉杆让火车撞死一个无辜的小孩以拯救四个违章玩耍的熊孩子”等人生大事上

而在屋子里搜索头发这种事……如果重要物品真的只有头发的话,train就train了吧。

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #14 于: 2016-03-30, 周三 21:48:52 »
“哪个都想要,哪个都不想放弃”的后(chai)宫(dao)结局
这是五个熊孩子……

对于头发控来说,头发才是本体。田中在银英中好像写过帝国一任君王,爱头发胜过一切。有个妃子用假发,被他发现后推进冬天的池塘嫩死了。爱妃死了他把她的头发都吃下去。
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