作者 主题: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用  (阅读 15571 次)

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离线 AnriMachishiro

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【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 于: 2016-03-10, 周四 12:54:36 »
今天我在员工食堂吃早饭的时候,没来由地扫到三组高尔夫球杆。我知道这是几位高层领导的社交用品,并且从我很久前进公司时就在这里了。当然,还有一些有关的信息也被我从脑中整理出来,比如公司旅游时领导们特地选了一个有高尔夫球场的地方,结果当天下雨,亦或者对客户发送纪念公司20周年的高尔夫邀请函……不过突然,我想了起来,最近的团务中,我也为pc在一个小房间里发放了高尔夫球杆,他们也乐得收入个人物品以应对将来的危机。
我不禁扪心自问:假如我在公司突然遇到需要武器的麻烦之时,我能立刻第一时间反应过来在食堂有三包高尔夫球杆吗?答案是,今天以前,并不能。
事实上这就要联系到我最近思考的焦点理论,由于这里只讨论和TRPG相关的信息,因此只是一笔带过。简单说来,人的视觉重心也好,听觉重心也好,思维重心也好,甚至在时间上的动作重心也好,永远都处于一个焦点的被限制状态,虽然不准确,我们可以以鸡尾酒效应来概括这种情形。它表明了当人试图更准确地收发信息时,通常采用线性的、从一个点至下一个点的方法来处理。由于语言本身是一种人造信息,加之人类只能“直线式地”描述信息,因此这种效应更为明显,因而信息显得更为醒目。当我对PC说,“……柜子与墙角之间,有一包高尔夫球杆……”这条信息时,所有人的思维焦点被摆放到高尔夫球杆上,长此以往,不由得就会塑造一种“空落落的环境中,有那么几件东西”的感觉。
大部分的情形中,这种信息处理手法是有效的,通过检索鉴定后,“你快速地一页一页翻阅着文件,突然,一张3寸照片引起了你的注意……”把主持人和玩家从大量的与游戏无关的信息中拯救出来。不过,应当说明的是,这种信息的收发模式,和真实世界还是不同的。我们除去收发准确的信息(甚至加以研究更系统地记忆)外,还在不断地接受模糊的信息。试试看,在你脑中构现你的房间或者蒙娜丽莎的图片,这并没有什么困难,但是,具体到什么东西在哪儿,蒙娜丽莎的背景图上有些什么,你可能就不知所以为然了:这代表人脑在非判断性的前提下,对信息的接受是被动与不加选择的(也就是说,并非基于某种意义)。这种区别,会在相当程度上造成主持人的不适应感,也就是说,对自己想要表现的世界,和平日的观察的一种不适应感,特别是将pc们引入关键道具较少的房间,而需要描述整个房间时特别困难。东西乱七八糟地摆放着……对,具体有些什么呢?PC详细地问。有些药剂PC就想调查,有些文件PC就想阅读,有张桌子——又变成桌上有什么的问题了。很难用语言描述这种“信息嘈杂”的环境,卡在这一步无法进行的话,就更难以前进了。
很长时间以来,我以我精确地在脑中随机具现很大的场景以及其细节为傲,不过不止一次,我得到“我的方法不适合所有的主持人,除非我也和+0老湿一样去写模组”这样的评价。最开始我是不明白我和其他主持人的差异所在的,不过现在算是明白过来了。
那么,作为读者的你,有什么好办法来提供这种场景的环境描述吗?这里我给出一道题,希望大家共同讨论。

PC们受雇于侯爵C调查魔女S,后者被怀疑与最近一个地区的儿童大量失踪(特别是侯爵C的7岁爱女)有关。经过一系列困难的调整,PC们摸进了可以判定为魔女S的杂役,见习魔女P的房间。这个房间里最核心的道具是夹在P日记中的一缕金发,这是她由于好看,从魔女S那里偷来的。那么对于刚刚摸入P的房间的PC们,应当如何描述整个房间的状态、构造与环境,防止他们打开壁搁板上的每一个罐子来浪费太多实际时间呢?
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离线 AnriMachishiro

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #1 于: 2016-03-10, 周四 12:55:25 »
我先说明,我肯定会非常具体地描述,并且最终导致他们打开全部罐子的(
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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #2 于: 2016-03-10, 周四 14:32:52 »
让架子上的鹦鹉在他们进门时大叫“小姐,你的头掉了!"

« 上次编辑: 2016-03-10, 周四 14:35:47 由 Lomias »
“找一群电波都能对上的PC有多难?"
“大约等于找一群不会吵架的老婆吧。"
“教练我也要开后宫!"

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #3 于: 2016-03-10, 周四 19:47:53 »
99%是以下展开
GM「你们摸进了见习魔女的房间,……」
PC(迫不及待)「世设官!寡人要投侦查!」
GM「嗻,奴才在,投投投」
皆大欢喜。

ps.请把剃刀交给游戏机制,GM没必要在这方面浪费生命。
« 上次编辑: 2016-03-10, 周四 20:01:53 由 粉毛提督七宫涟 »
11:16:24<SSznm> 你们回到马国的首都之后没几天,赛马的结果出来了
11:16:51<SSznm> 闪电滑翔者发挥失常,而且中途不幸骨折,当场退役
11:17:04<奈奈>   (草!
11:17:20<铃椎>   (太惨了,看来是有ptsd
11:20:55<SSznm> 有个坏消息 上次铃椎偷的马票也无了
11:20:59<铃椎>   啊?)
11:21:10<SSznm> 因为那些都买的闪电滑翔者
11:21:31<铃椎>   这是阴谋!这一定是阴谋!我要彻查真相!
11:22:06<SSznm> 德鲁伊公会里面也好多人垂头丧气
11:22:11<奈奈> (坏起来了!

离线 AnriMachishiro

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #4 于: 2016-03-10, 周四 22:46:07 »
99%是以下展开
GM「你们摸进了见习魔女的房间,……」
PC(迫不及待)「世设官!寡人要投侦查!」
GM「嗻,奴才在,投投投」
皆大欢喜。

ps.请把剃刀交给游戏机制,GM没必要在这方面浪费生命。

 :em032你个弱逼又不写游戏规则当然没这个烦恼!
And,我的pc :em032非常懂得 :em032用动作 :em032规避投骰 :em032来规避 :em032 1/6大失败 :em032的惩罚
« 上次编辑: 2016-03-10, 周四 22:49:08 由 町城安里 »
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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #5 于: 2016-03-10, 周四 22:47:49 »
让架子上的鹦鹉在他们进门时大叫“小姐,你的头掉了!"



 :em032很好!成功转移了视线,这么一说的确不错。如果pc要观察,就让他丢骰子,然后视乎结果描述“巴拉巴拉拉,除此外你什么都没发现”、“巴拉拉巴拉,突然你注意到了”
哈哈哈
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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #6 于: 2016-03-11, 周五 06:36:42 »
我大概会把房间分成几个区,比如pc进门的描述
代码: [选择]
这是一间朴素但整理的干净清爽的房间。门正对的是两扇对开的窗户,窗户下面放着一张书桌和一把转椅,书桌的一角摆放着文具和几本书。门右边的整面墙被整体改造成了一个壁橱,你知道这通常是收纳衣物和床品的地方。一个小书架靠着门左边的墙壁立着,下面摆放着一个字纸篓。

于是整个屋子能搜索的区域就只有书桌附近、壁橱、书架和字纸篓。然后只要pc提出搜索某一个区域或某一个区域的子区域/处于某区域的物品,就把整个区域的搜索结果告诉他。比如pc说:我要看看文具都有哪些。我会说:
代码: [选择]
一个黑色底色印着墨菊的布制文具袋摆在书桌的右侧。你走过去拿起文具袋,里面只有普普通通的两支签字笔,一支红蓝两色的铅笔和一块用了1/3的橡皮擦。你把文具袋放回原处,注意到文具袋旁边的一摞书里,放在最上面的似乎是一本日记本。

如果pc搜索的是无关紧要的区域,那么要么直接罗列里面的日常用品,最后明确的告诉他们没有什么值得注意的。要么加入一些引导让他们主动去寻找主要的线索。比如pc说:我要翻一下书架上的书。我会说:
代码: [选择]
你的视线快速的扫过书架上摆放的整整齐齐的书,发现这些书里大部分是关于魔女的传说故事,还有少部分是有关魔法理论的书。书架最不显眼的角落里摆着一排四本日记,不过日记本和其他书之间的空档让你很明显的看出来这里原本应该有第五本日记。

不出意外的话pc应该会乖乖去找日记的吧。

我觉得更好的方法是在每一个区域中都放下跟主线相关的线索,而不是整个房间只有一条线索。这些线索可以是从多方面来描述同一个真相的,比如书桌上的日记夹着头发(凶手的特征),书架上的魔法理论书里提到有关献祭少女的仪式(凶手的动机),壁橱里有一个有点脏的洋娃娃(失踪少女的物品,也许可以在以后的某个唱歌由某个npc认出来)。性急的pc找到其中的一件就可以继续调查下去,细心的pc可能能找到所有的线索并且发现它们在一起契合的很好。我觉得这会让pc感觉自己的努力是成功的,自己走在正确的道路上并获得成就感。当然由此dm需要多做很多工作。


最后,这玩意为什么会命名为鸡尾酒效应……
« 上次编辑: 2016-03-11, 周五 06:43:36 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最优解不是容易的事。很多四版战斗时间就是花在等待或讨论最优解之上的... 战:"我应该把他打倒地还是推开他?" 贼:"别推别推我要夹击" 牧:"可是不推的话他一快步我们就全体吃光环" 贼:"那么你别动,我用换位打?" 法:"我也可以拉人." 战:"不可以那是墙角你不能钭拉" 法:"如果我这样走的话好像可以拉了但牧师要让路" 牧:"我走开就罩不住贼?" 然后,过了十多分钟,大家谈好了,战士投骰,打失... "是时候重新想了."

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #7 于: 2016-03-11, 周五 09:30:13 »
我觉得渐进式带引导的描述比较好。

“这个房间二十尺见方,铺着崭新的羊毛地毯。东北的角落放着一个书架和桌子。西南角是一个实验台,上面放着一些玻璃器皿。”
——与主线无关的描述并不多余,可以用来烘托世界观、补全故事、插入吐槽与梗,让玩家体验更好。
以上提到了地毯、书架、桌子、实验台,如果玩家进一步选择观察,再给出更详细的信息。

PC:“我去看看书架上的书。”
DM:“过一个搜索检定。”
过了
DM:“你快速翻查时发现有一本书不同寻常,使用你从未见过的文字写的。”

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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #8 于: 2016-03-11, 周五 19:57:47 »
我大概会把房间分成几个区,比如pc进门的描述
代码: [选择]
这是一间朴素但整理的干净清爽的房间。门正对的是两扇对开的窗户,窗户下面放着一张书桌和一把转椅,书桌的一角摆放着文具和几本书。门右边的整面墙被整体改造成了一个壁橱,你知道这通常是收纳衣物和床品的地方。一个小书架靠着门左边的墙壁立着,下面摆放着一个字纸篓。

于是整个屋子能搜索的区域就只有书桌附近、壁橱、书架和字纸篓。然后只要pc提出搜索某一个区域或某一个区域的子区域/处于某区域的物品,就把整个区域的搜索结果告诉他。比如pc说:我要看看文具都有哪些。我会说:
代码: [选择]
一个黑色底色印着墨菊的布制文具袋摆在书桌的右侧。你走过去拿起文具袋,里面只有普普通通的两支签字笔,一支红蓝两色的铅笔和一块用了1/3的橡皮擦。你把文具袋放回原处,注意到文具袋旁边的一摞书里,放在最上面的似乎是一本日记本。

如果pc搜索的是无关紧要的区域,那么要么直接罗列里面的日常用品,最后明确的告诉他们没有什么值得注意的。要么加入一些引导让他们主动去寻找主要的线索。比如pc说:我要翻一下书架上的书。我会说:
代码: [选择]
你的视线快速的扫过书架上摆放的整整齐齐的书,发现这些书里大部分是关于魔女的传说故事,还有少部分是有关魔法理论的书。书架最不显眼的角落里摆着一排四本日记,不过日记本和其他书之间的空档让你很明显的看出来这里原本应该有第五本日记。

不出意外的话pc应该会乖乖去找日记的吧。

我觉得更好的方法是在每一个区域中都放下跟主线相关的线索,而不是整个房间只有一条线索。这些线索可以是从多方面来描述同一个真相的,比如书桌上的日记夹着头发(凶手的特征),书架上的魔法理论书里提到有关献祭少女的仪式(凶手的动机),壁橱里有一个有点脏的洋娃娃(失踪少女的物品,也许可以在以后的某个唱歌由某个npc认出来)。性急的pc找到其中的一件就可以继续调查下去,细心的pc可能能找到所有的线索并且发现它们在一起契合的很好。我觉得这会让pc感觉自己的努力是成功的,自己走在正确的道路上并获得成就感。当然由此dm需要多做很多工作。


最后,这玩意为什么会命名为鸡尾酒效应……

很不错的思路,你一定已经主持了不少时间吧。
这东西不是被命名为鸡尾酒效应,而是鸡尾酒效应。鸡尾酒效应是指人在嘈杂环境中会自动忽略无关信息把焦点集中在一个信息源上的本能。
剧透 -  近期完结:《糖》:
剧透 -  近期完结:《深海症候群》:
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Re: 【欢迎讨论】鸡尾酒效应对TRPG的反作用
« 回帖 #9 于: 2016-03-11, 周五 19:58:14 »
我觉得渐进式带引导的描述比较好。

“这个房间二十尺见方,铺着崭新的羊毛地毯。东北的角落放着一个书架和桌子。西南角是一个实验台,上面放着一些玻璃器皿。”
——与主线无关的描述并不多余,可以用来烘托世界观、补全故事、插入吐槽与梗,让玩家体验更好。
以上提到了地毯、书架、桌子、实验台,如果玩家进一步选择观察,再给出更详细的信息。

PC:“我去看看书架上的书。”
DM:“过一个搜索检定。”
过了
DM:“你快速翻查时发现有一本书不同寻常,使用你从未见过的文字写的。”

于是pc会所有的地方全都检定一遍的……绝对会的……
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