COMBAT&DAMAGE
战斗和伤害
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“藏于名中者为何?”莫梅兰(Mormelan)问道,他正用丝绸手帕擦拭着刃上的血。“谓之心也。其殷如血,其流如血。”而鲁本瓦尔德(Reubenwald)现在远不是能对此做出任何回答的状态,他紧抓着胸前正在流血的伤口,但他的左手伸向了藏在靴子里的祖母的魔法匕首。------------------------------------------------------------
冒险者的生活总是充满艰辛和暴力的。你可能会遇到野兽、残忍的劫掠者、拥有冷酷灵魂的铁锈兄弟会成员,以及恶魔般的怪物。当你的去路被挡住,有时你别无选择,只能杀出一条血路来。
对你的玩家角色来说,战斗可能是艰难的,甚至可能致命。在开始战斗之前,你总应该先问自己这个问题:这值得吗?
ROUNDS&INITIATIVE
战斗轮和主动性
==============当冲突爆发,第一步是确定谁先行动。在任何人投骰或采取行动之前,要先确定行动顺序。
DRAWING THE INITIATIVE
抽主动性牌
拿出编号为1到10的十张牌。所有参与冲突的玩家,不论自愿的还是非自愿的,都各抽一张牌,GM为每个NPC抽一张牌。这一步称为“抽主动性牌”(drawing the initiative)。牌上的数字决定了你在冲突中的行动顺序。
1号牌先行动,然后是2号牌行动,以此类推,直到所有人都行动过了。把你的主动性牌放在你的角色卡边上,这样每个人都能看到你的行动顺序。GM把自己的主动性牌卡放在自己面前。
当所有参加战斗的人都行动过一次后,这个战斗轮就结束了,新的一轮开始。在整场冲突过程中,轮次顺序保持不变,抽取主动性牌只在第一轮开始时执行一次。
SURPRISE
突袭如果GM认为你所执行的攻击是出人意料的,那么你可以抽两张主动性牌,并选择你想要的那一张。将你未选择的那张牌放回牌堆,在其他人(玩家或GM)抽牌之前,再洗一次牌。
边栏p84
CARDS FOR INITIATIVE
主动性牌
在《血雾禁地》的定制卡组(单独出售)中,有十张特殊的主动性牌可供使用。若没有这副牌,一副普通的扑克牌也可以用来抽主动性,用ACE代替1。
ROUNDS & TURNS
战斗轮和回合
在游戏中,一战斗轮(round)可以代表从10秒到1分钟的任何时间,取决于具体环境和所使用的技能。
在游戏中另一个常用来记录时间的术语是回合(turn)。一个回合约为15分钟,主要在探索冒险地点时使用(见《游戏主持人指南》第8章)。
*译注:是的,这里的turn与众不同,它长于round的时间;因为想不出更好的译法所以遵从习惯翻成回合,但要注意意思是不一样的。
TALENTS
才能有些才能(talents)能影响你的主动性。更多详见第四章*。
*译注:第四章《才能TALENTS》CHANGING THE INITIATIVE
改变主动性在战斗进行中,你不能抽新的主动性牌,但你可以与另一个玩家角色交换主动性牌,新的主动性起效于当前战斗轮。你可以在整场战斗开始时或在战斗轮开始时交换主动性,但不能在战斗轮进行中交换。你和另一个玩家角色必须能够相互交谈才能交换主动性。你还可以通过佯攻(FEINT)动作与敌人交换主动性牌(见下文《近身战斗Close Combat》节)。
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EXAMPLE
范例半精灵Nirmena和矮人Tyrgar带着他们仅有的收获——一些廉价的宝石和旧书,离开了破旧的城堡废墟。在走到森林边缘时,他们被三个兽人发现了,后者咧嘴一笑,准备开打。五人都各抽一张主动性牌。Nirmena抽到6,Tyrgar抽到4,兽人分别抽到2、3和9。所以主动性的顺序是:兽人1,兽人2,Tyrgar,Nirmena,兽人3。
边栏p85
NON-PLAYER CHARACTERS
非玩家角色
在一般冲突中,GM通常会为每个NPC抽一张主动性牌。如果有很多NPC,而且战斗人员的总数超过10个,GM会将NPC分组。所有具有相同数据的NPC分入同一组,GM将以小组为单位抽选主动性牌,取代为每个NPC抽牌。同一组中的所有NPC在战斗轮中同时行动。同组内的每个NPC的具体行动顺序则由GM决定。
MONSTERS
怪物
通常被称为怪物(monsters)的那些可怕的生物在战斗中并不像普通的敌人那样行动。怪物会正常抽主动性牌,但遵循它们自己的一套规则。更多内容详见《游戏主持人指南》(Gamemaster's Guide)第五章。
SLOW ACTIONS & FAST ACTIONS
慢动作和快动作
=======================当轮到你行动,你可以执行一个慢动作(slow action)和一个快动作(fast action),或两个快动作。一个慢动作通常涉及投掷一个技能检定。快动作则比较快,不一定需要掷骰子,但也可以这样做。详见下一页的典型慢动作和快动作列表。关于这些动作如何进行,详见后文《近身战斗Close Combat》节和《远程战斗Ranged Combat》节。
前提条件(PREREQUISITES):有些动作只有在满足特定条件时才能执行。这通常是指你需要使用具有某个特性(feature)的武器。
SLOW ACTIONS
慢动作
动作 | ACTION | 前提条件 | PREREQUISITE | 技能 | SKILL |
挥砍 | Slash | 有刃或钝器武器 | Edged of Blunt Weapon | 近战 | Melee |
刺击 | Stab | 尖锐武器 | Pointed weapon | 近战 | Melee |
拳打/脚踢 | Punch/Kick | 徒手 | Unarmed | 近战 | Melee |
擒抱 | Grapple | 徒手 | Unarmed | 近战 | Melee |
挣脱 | Break Free | 你被擒抱 | You are Grappled | 近战 | Melee |
射击 | Shoot | 远程武器 | Ranged weapon | 射术 | Marksmanship |
说服 | Persuade | 对手可以听到你 | The opponent can hear you | 操弄 | Manipulation |
挑衅 | Taunt | 对手可以听到你 | The opponent can hear you | 表演 | Performance |
施法 | Cast Spell | 你是德鲁伊或术士 | You are a Druid or a Sorcerer | 无,见第六章 | None, see Chapter 6 |
脱战 | Flee | 贴身距离内无敌人 | No enemy at Arm's Length | 移动 | Move |
爬行 | Crawl | 你处于倒地姿态 | Your are prone | 无 | None |
冲锋 | Charge | 处于近距距离 | At Near range | 近战冲锋才能 | Melee Charge talent |
治疗他人 | Heal Other | 贴身距离内无敌人 | No enemy at Arm's Length | 治疗/表演 | Healing/Performance |
*装填 | *Load | 弩,详见远程战斗节 | — | — | — |
*译注:装填LOAD,原文未将该慢动作列于表中,这里为便于查找补充。
FAST ACTIONS
快动作
快动作 | FAST ACTION | 前提条件 | PREREQUISITE | 技能 | SKILL |
闪避 | Dodge | — | — | 移动 | Move |
格挡 | Parry | 盾或格挡武器 | Shield or Parrying weapon | 近战 | Melee |
拔出武器 | Draw Weapon | — | — | — | — |
蓄力 | Swing Weapon | 重武器,且必须在一次近战攻击前执行 | Heavy weapon, must be performed right before a close combat attack | — | — |
站起 | Get Up | 你处于倒地姿态 | You are prone | — | — |
推倒 | Shove | — | — | 近战 | Melee |
卸武 | Disarm | 你的目标持有武器 | Your target holds a weapon | 近战 | Melee |
佯攻 | Feint | 敌人处于贴身距离 | Enemy at Arm's Length | — | — |
奔跑 | Run | 贴身距离内无敌人 | No enemy at Arm's Length | 移动(当处于困难地形) | Move (in Rough zone) |
撤退 | Retreat | 敌人处于贴身距离 | Enemy at Arm's Length | 移动 | Move |
擒抱攻击 | Grapple Attack | 你已擒抱对手 | You've Grappled an opponent | 近战 | Melee |
备武 | Ready Weapon | 远程武器 | Ranged weapon | — | — |
瞄准 | Aim | 远程武器,且目标处于短距或更远距离 | Ranged, Short distance or more | — | — |
真言 | Power Word | 你是德鲁伊或术士 | You are a Druid or a Sorcerer | 无,见第六章 | None, see Chapter 6 |
使用物品 | Use Item | 视情况而定 | Varies | 视情况而定 | Varies |
找掩体* | Take Cover* | — | — | — | — |
*译注:找掩体Take Cover,原文未将该快动作列于表中,这里为便于查找补充。
DESCRIBE YOUR ACTIONS
描述你的行动当轮到你行动时,说明你想执行什么动作,并根据需要投骰。有些动作会让你的对手执行一个反应动作(reactive action),详见后文《近身战斗Close Combat》节和《远程战斗Ranged Combat》节。
HELPING OTHERS
协助他人如果你协助另一个玩家角色或NPC执行一个动作,你将花费一个相同类型的动作(慢或快)。你必须在任何骰子被投出之前声明协助他人。协助他人不受战斗轮中的主动性顺序限制。
REFRESHING ACTIONS
刷新动作每个战斗轮开始时,所有动作得到刷新。你永远不能将未使用的动作从一个战斗轮保留到下一个战斗轮。
边栏p86
EMBELLISH!
修饰润色!
这里所列出的动作清单相当全面,但并未提供细节。这就需要作为玩家的你来具体描述你的冒险者做了什么、做的时候是什么样子,以及他们在举剑攻击时是什么感觉......
ZONES & RANGE
区域和距离
=================发生战斗的空间被划分为多个区域(zone)。一个区域可以是一个房间,也可以是一块露天场地。一个区域有多大则视情况而定,从几步之遥到25米左右。位于困难地形中的区域通常比位于开阔地形中的区域要小。从一个区域到一个相邻区域的距离称为一阶(segment)。
在官方出版的冒险地点中,通常来说,地图上的一个有编号的位置就是一个区域。在旅途中的随机遭遇中,GM可以给发生战斗场景画一个草图,或者直接描述。
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EXAMPLE
范例Tyrgar和Nirmena遭遇了兽人,GM简略地为战斗绘制了一张地图。当战斗开始时,冒险者和兽人分别位于两个相邻的区域中。冒险者们所在的区域是“开阔地形”(OPEN),而兽人们所在的区域是“困难地形”(ROUGH)。ZONE FEATURES
区域特性区域会有各种特性,这些特性会影响在区域内执行的动作。
狭窄地形(CRAMPED):该区域很小且/或天花板很低。使用重(HEAVY)武器的攻击会受到-2减值,并且在近战攻击前不能使用蓄力(SWING WEAPON)动作。
困难地形(ROUGH):当你奔跑(RUN)进入该区域时,你必须做移动(MOVE)检定。失败意味着你虽然设法进入了这个区域,但你摔倒了。
开阔地形(OPEN):该区域开放且平坦,非常适合骑乘作战。更多详见后文。
黑暗/雾(DARK/FOGGY):对该区域中的目标进行远程攻击受到-2减值。此外,远程攻击无法穿过该区域。
BORDERS AND LINES OF SIGHT
边界和视野线区域的另一重要特性,是区域间的边界。区域间的边界会影响移动和远程战斗。
隔断(BLOCKED):区域之间的边界被一堵墙或一个沟壑之类的东西隔断。这样的边界是无法通行的——至少,只靠双脚的话不行。
遮蔽(OBSCURED):位于区域边界上的某个东西阻挡了视野线,但不会阻挡移动。可以作为遮蔽的例子有:门、灌木丛或窗帘。远程攻击无法穿过这样的边界,但移动不受影响。
RANGE CATEGORIES
距离分类在冲突中,你和对手之间的距离被分为五类。见本页表格。表中的“典型地形”(Typical Terrain)列列出了一般情况下视野线最远能达到该距离时所对应的地形类型。更多详见第七章*。
*译注:第七章《旅行JOURNEY》RANGE CATEGORIES
距离分类
距离RANGE | 描述DESCRIPTION | 典型地形TYPICAL TERRAIN |
贴身Arm's Length | 就在你身旁 | — |
近距Near | 几步之外,与你处于相同区域(zone) | 小房间,洞窟隧道 |
短距Short | 位于25米之外,处于相邻的区域 | 密林、沼泽、大殿堂 |
长距Long | 位于100米(四阶segments)之外 | 森林、山丘、城市废墟、巨大的殿堂 |
远距Distant | 视野所及之处 | 平原、山脉 |
MOVEMENT
移动要在战斗中移动,你需要使用奔跑(快)或爬行(慢)动作。当你想从一个区域移动到一个相邻区域,或当你想从身处同区域的敌人的近距(NEAR)移动到贴身距离(ARM’S LENGTH),你需要使用移动动作。奔跑通常不需要检定,除非你要进入的区域为困难地形(ROUGH),这种情况下你需要做移动(MOVE)检定(见上文)。
近战(CLOSE COMBAT):如果你的贴身距离(ARM'S LENGTH)内存在拥有行动能力的敌人,你就不能使用奔跑(RUN)动作远离敌人。这种情况下,你必须使用撤退(RETREAT)动作代替奔跑(见p93*)。
*译注:p93,即后文《快动作》节—撤退门(DOORS):对于未上锁的门,可以用使用物品(USE ITEM)动作(快)打开。对于上了锁的门,则必须通过撬锁(见p54*)或直接破门来打开。一扇典型的木门在承受5点伤害后就会散架。更坚固的门则需要费更大的力气,而超巨大的门还会有护甲等级(Armor Rating)(见p105**)。
*译注:p54,即第三章《技能》—巧手Sleight of Hand**译注:p105,即后文《伤害DAMAGE》节—护甲ARMORFLEEING THE CONFLICT
脱战如果战斗形势对你不利,那么也许暂且撤退是更好的办法,你甚至可以叫上更多的后援择日再战。若你要立即脱离冲突,首先你的贴身距离(ARM'S LENGTH)内不能有任何敌人,此时你可以投掷移动(MOVE)检定,如果成功,就意味着你设法跑掉了,这场冲突结束。
如果你身陷陷阱或被敌人包围,你就不能以脱战(FLEE)的方式离开战斗*。GM具有最终决定权。该检定不能让你越过你的对手——脱战(FLEE)只能让你向来时的方向移动。GM可以根据地形和你与最近敌人的距离来调整你的检定,详见下面表格。
*译注:若贴身距离内有敌人,此时不用脱战(FLEE)动作,而是要用撤退(RETREAT)动作,详见后文CLOSE COMBAT中的动作说明。FLEEING
脱战
距离RANGE | 调整值MODIFICATION |
近距Near | -1 |
短距Short | 0 |
长距Long | +1 |
开阔地型Open Zone | -1 |
困难地型Rough Zone | +1 |
如果检定失败,你就无法脱身、被迫留在与该对手的战斗中,且你与对手之间的距离仍然与之前保持相同。GM可以给你施加一些额外的负面后果(见p43*)。你可以在下一轮再次尝试脱战。
*译注:p43,第三章《技能》—失败的艺术the Art of Failure。------------------------------
EXAMPLE
范例冒险者和兽人分别处于相邻的两个区域。两者之间的距离是一阶(segment),也就是短距(SHORT)。AMBUSHES & SNEAK ATTACKS
伏击和偷袭
=======================剧透 - :
The key to winning a conflict is often attacking when your enemy least expects it. You can achieve this in several different ways.
SNEAK ATTACK: When you stalk someone and your attack catches them unawares, it's called a sneak attack. First, roll an opposed roll for SNEAK. You get a modification depending on how close you are – see the table to the right on this page. If you want to attack in close combat, you usually have to get within ARM'S LENGTH. If you fail, your opponent spots you at your starting distance – draw initiative.
If you succeed, you get a free action (slow or fast, but not both) before you draw the initiative. Your target cannot DODGE or PARRY a sneak attack. Sneak attacks are always done individually, by one attacker against one target.
AMBUSH: A special kind of sneak attack is an ambush – you lie in wait for your enemy and attack when he passes. When you ambush someone, you roll SNEAK as described above, but with a modification of +2, since it is the target and not the attacker that is moving.
Ambushes can be carried out by a group and against a group of targets. This follows the usual rules for SNEAK – for the attackers (whoever has the lowest SNEAK skill level roll) and for the targets (whoever has the highest SCOUT roll).
赢得战斗的关键往往在于出其不意,攻其不备。你可以通过几种不同的方式实现这一点。
偷袭(SNEAK ATTACK):当你偷偷尾随某人,在对方意识到之前就发起攻击,这就叫偷袭。首先,投掷一次隐匿(STEALTH*)对抗检定。根据你与目标之间的距离,该检定会有调整值——见下表。如果你想在近战中进行偷袭,这通常意味着你必须进入敌人的贴身距离内。若检定失败了,你的对手就会在你的起始位置上发现你——现在该抽主动性牌了。
*译注:隐匿对抗检定,原文里写SNEAK,但并没有一个叫SNEAK的技能或动作。认为是笔误了,这里应该是技能STEALTH。隐匿对抗检定就是用你的隐匿(STEALTH)对抗目标的侦察(SCOUT)。若检定成功,那么你在抽主动性牌之前能执行一个额外动作(慢动作或快动作,但不能都要)。偷袭不能被闪避(DODGE)或格挡(PARRY)。偷袭总是一对一的,一个攻击者对一个目标。
伏击(AMBUSH):伏击是一种特殊的偷袭,你埋伏起来等待敌人经过,然后抓住这个时机发起进攻。当你要伏击别人时,如上所述投掷隐匿*检定,不过有+2调整值,因为此时移动的是目标,而不是攻击者。
*译注:同上,这里原文写SNEAK,改为STEALTH。团体可以发起伏击,也可以被伏击。遵循隐匿的一般规则,即,伏击方由其隐匿技能最低者做检定,被伏击方由其侦察技能最高者做检定。
SNEAK ATTACKS & AMBUSHES
伏击和偷袭
距离RANGE | 调整值MODIFICATION |
贴身Arm's Length | -2 |
近距Near | -1 |
短距Short | 0 |
长距Long | +1 |
CLOSE COMBAT
近身战斗
================
剧透 - :
When you attack in close combat, you use the MELEE skill. Close combat usually happens at ARM’S LENGTH. With some weapons, you can attack from NEAR distance (see the weapons, below).
WEAPONS: When you enter close combat, it is wise to have a weapon in hand. Weapons give you a Gear Bonus for your roll (see page 49), increase the damage caused and allow you to perform actions that are harder or even impossible without a weapon. Several close combat weapons are described in the table on page 101.
SHIELD: Carrying a shield is also very useful in close combat. You can PARRY attacks with it, but you can also use it to SHOVE opponents to the ground. Shields are described in the table on page 106.
STANCE: To be able to attack an opponent in close combat, you have to stand up on your feet. If you are prone, you must first spend a fast action to GET UP before you can attack. The exception is the SHOVE action, which can be done even if you are prone. While you are prone, standing enemies get a +2 modification on all close combat attacks against you.
ACTIONS: There are several actions to choose from in close combat, all of which are described below. Different actions are effective in different situations, depending on what your opponent is doing. Some actions require a weapon with a certain feature.
若要在近身战斗中攻击,就使用近战(MELEE)技能。近身战斗通常发生在贴身距离(ARM'S LENGTH)内,不过也有一些武器可以让你在近距(NEAR)内就能发动近战攻击(见后文《武器》节)。
武器(WEAPONS):当你要进行近身战斗时,手里拿一把武器是明智的。武器不仅可以为你的检定提供装备加值(见p49)、增加所造成的伤害,还能让你你能够执行一些要是没有武器的话就很难甚至不可能完成的动作。在p101**的表格中列出了一些近战武器和它们的数据。
*译注:p49,:第三章《技能SKILLS》—装备EQUIPMENT。
**译注:p101,后文《武器WEAPONS》节.盾(SHIELD):盾牌在在近身战斗中也能起到非常大的作用。你可以用盾来格挡(PARRY)攻击,也可以用它来把对手推倒(SHOVE)在地。盾牌的描述见p106*的表格。
*译注:p106,后文《伤害DAMAGE》节—护甲ARMOR。姿态(STANCE):你必须站着才能在近身战斗中攻击对手。如果你是倒地(prone)的,你必须先花一个快速动作站起(GET UP)来,然后才能进行近战攻击。推倒(SHOVE)动作是例外,即使当你倒地,也可以执行该动作。当你倒地时,站立的敌人在所有针对你的近身战斗攻击中获得+2调整。
动作(ACTIONS):在近身战斗中有几种动作可供选择,其详细描述见下。不同的动作在不同的情况下会更有效,取决于你的对手在做什么。有些动作要求你持有具有特定特性的武器。
REACTIVE ACTIONS
反应动作当你在近身战斗中攻击一个有意识的对手时,后者可以使用闪避(DODGE)或格挡(PARRY)动作以避免被你击中。防御方必须在攻击方投掷攻击检定前声明自己是要闪避还是格挡。鉴于闪避和格挡动作都是立即执行的,而且它们会打破战斗轮中的正常主动性顺序,所以,闪避和格挡动作被称为反应动作(reactive action)。不过,它们仍然会计入你在该战斗轮中可以执行的两个可用动作(一个慢动作和一个快动作)中。你每执行一次反应动作,在轮到你行动时就会少一次动作,而当你已经用掉了你在本轮中的两个动作后,你就不能再闪避或格挡了(不过,才能talents可以改变这一点)。准确来说,近身战斗中的闪避和格挡并不是对抗检定(见p49*),而且可以孤注一掷。
*译注:,p49,既第三章《技能SKILLS》-对抗检定。边栏p91
MARK YOUR ACTIONS
记录你的动作
由于反应动作会打破主动性顺序,这可能导致难以追踪战斗参与者已经使用了多少个动作。一个记录动作的小窍门:每执行一次动作,就把主动性牌转90度。快动作是向左转,慢动作是向右转,一旦回合中的两个行动都用完了,就转180度。
SLOW ACTIONS
慢动作
剧透 - :
SLASH: You swing your weapon at your opponent. Requires a weapon with the EDGED or BLUNT features. Roll MELEE plus the weapon's Gear Bonus. Can be DODGED or PARRIED. If your target DODGES, they get a +2 bonus. If you hit, your opponent takes Weapon Damage on their Strength. If you roll multiple x, the damage increases by one for each additional x. If the enemy takes a critical injury (see page 108), roll on the table for slash wounds (for EDGED weapons) or blunt trauma (for BLUNT weapons).
STAB: You attempt to impale your opponent. Requires a weapon with the POINTED feature. Roll MELEE plus the weapon's Gear Bonus. Can be DODGED or PARRIED. A target who PARRIES with a weapon gets a –2 penalty, while parrying with a shield gives a +2 bonus. If you hit, your opponent takes Weapon Damage on his Strength. If you roll multiple x, the damage increases by one for each additional x. If the enemy suffers a critical injury, roll on the table for stab wounds.
PUNCH/KICK/BITE: Does not require a weapon. Roll for MELEE. Can be DODGED or PARRIED, and any attempt to PARRY gets a +2 bonus. If you hit, your opponent takes 1 point of damage to his Strength. If you roll multiple x, the damage increases by one for each additional x. If the enemy suffers a critical injury, roll on the table for blunt force wounds (unless you have fangs – in that case, use the table for slash wounds).
GRAPPLE: You grab hold of your opponent. Roll for MELEE, as no weapon can be used. Can be DODGED or PARRIED. If the attack succeeds, both you and your opponent fall to the ground. The opponent drops any weapon they were holding, and cannot move. The only action they can perform is BREAK FREE – which is a slow action and requires them winning an opposed MELEE against you. While you are grappling, the only action you can perform is a GRAPPLE ATTACK. It works like PUNCH/KICK/BITE, but is a fast action and cannot be DODGED or PARRIED.
挥砍(SLASH):你挥动武器向你的对手砍去。要求武器具有有刃(EDGED)或钝器(BLUNT)特性。投掷近战技能(MELEE)加上武器的装备加值(Gear Bonus)。可以被闪避或格挡。目标若选择闪避,则目标获得+2加值。若你命中,则对手的力量承受等于武器伤害(Weapon Damage)的伤害。若你投掷出多个X,则每一个额外的X让伤害增加1点。若敌人遭受重伤(见p108*),则投掷对应重伤效果:若是有刃武器,投掷D66并按照《挥砍重伤表》决定效果;若是钝器武器,投掷D66并按照《钝击重伤表》决定效果。
*译注:p108,即下文《重伤CRITICAL INJURIES》节。刺击(STAB):你试图穿刺你的对手。要求武器具有尖锐(POINTED)特性。投掷近战技能加上武器的装备加值。可以被闪避或格挡。目标若使用武器格挡则承受-2减值,若使用盾格挡则获得+2加值。若你命中,则对手的力量承受等于武器伤害的伤害。若你投掷出多个X,则每一个额外的X让伤害增加1点。若敌人遭受重伤,投掷D66并按照《刺击重伤表》决定重伤效果。
拳打/脚踢/啮咬(PUNCH/KICK/BITE):不需要武器。投掷近战技能。可以被闪避或格挡,且任何尝试格挡者都可以获得+2加值。若你命中,则对手的力量承受1点伤害。若你投掷出多个X,则每一个额外的X让伤害增加1点。若敌人遭受重伤,投掷D66并按照《钝击重伤表》决定重伤效果——当然,如果你有锋利的獠牙,则改用《挥砍重伤表》决定重伤效果。
擒抱(GRAPPLE):你牢牢抓住你的对手。投掷近战技能,因为此时武器用不上。可以被闪避或被格挡。若攻击成功,你和对手都会倒在地上。对手握持的任何武器都会脱手掉到地上,并且不能移动。此时对手唯一能做的动作是挣脱(BREAK FREE)——这是一个慢动作,且需要对你进行一个近战对抗检定并获胜才能成功挣脱。当你在擒抱他人时,你唯一能做的动作是擒抱攻击(GRAPPLE ATTACK)。擒抱攻击是一个快速动作,且不能被闪避或格挡,除此之外与拳打/脚踢/啮咬用法一样。
FAST ACTIONS
快动作闪避(DODGE):你向一旁闪躲,避开对手的攻击。反应动作。投掷移动技能(MOVE)(而不是近战)。你不能使用武器。如果攻击者使用挥砍动作,你会得获得+2加值。你每投出一个X,就能抵消攻击者的一个X。额外的X没有效果。若你闪避,你就会倒地——不过,你也可以选择承受-2减值来保持站立。
格挡(PARRY):你阻挡对手的攻击。反应动作。要求使用盾牌或武器。投掷近战技能加上所用盾牌或武器的装备加值。若你用于格挡的武器不具有格挡(PARRY)特性,则你承受-2减值。若攻击者使用的是刺击(STAB)动作,则用盾牌格挡时获得+2加值,但用武器格挡时承受-2减值。你每投出一个X,就能抵消攻击者的一个X。额外的X没有效果。
ATTACK & DEFENSE
进攻和防御
| 挥砍SLASH | 刺击STAB | 拳打/脚踢PUNCH/KICK |
使用武器格挡Parry with weapon | — | -2 | +2 |
使用盾牌格挡Parry with shield | — | +2 | +2 |
闪避Dodge | +2 | — | — |
使用不具有格挡特性的武器进行格挡:-2
不倒地地闪避:-2
剧透 - :
DRAW WEAPON: You draw a weapon from your belt or scabbard. No roll is required. This fast action can also be used to pick up a weapon or other item from the ground (within ARM'S LENGTH). Also see the QUICKDRAW talent.
SWING WEAPON: You swing your melee weapon to make your upcoming strike more powerful. No roll is required, but this fast action requires a HEAVY weapon. Must be performed directly before a SLASH or STAB, in the same round. If the attack is successful, the damage done increases by +1.
STAND UP: Rise from a prone to a standing stance, or the other way around. Close combat attacks against opponents that are prone are modified by +2.
SHOVE: You try to push your enemy to the ground. Roll MELEE. A weapon with the HOOK feature or a shield can be used. If your opponent has higher Strength than you, two x are required to succeed, otherwise one is enough. If the attack is successful, your opponent falls to the ground and is prone (however, see the STEADY FEET talent). Any additional x have no effect. Your opponent can DODGE to avoid your SHOVE. PARRYING a SHOVE requires a shield.
DISARM: You try to knock the weapon from your opponent's hands. Roll MELEE and your weapon's Gear Bonus. Disarming an opponent wielding a one-handed weapon requires one x, a two-handed weapon requires two (however, see the FIRM GRIP talent). If you succeed, your opponent drops their weapon, which lands at ARM'S LENGTH. Any excess x have no effect. You cannot DISARM a shield. Your enemy can PARRY or DODGE your DISARM.
FEINT: You trade initiative cards with an opponent at ARM'S LENGTH (or NEAR, if your close combat weapon can reach that far). The new initiative order takes effect the next round. No roll is required.
RETREAT: This action must be used instead of RUN if you have an active enemy at ARM'S LENGTH. Brings you to NEAR range. Roll for MOVE. If you fail, you move but your enemy gets a free attack against you – a SLASH, STAB or PUNCH that doesn't count toward their actions in the round and which you can't PARRY or DODGE.
拔出武器(DRAW WEAPON):你从腰带或刀鞘中拔出武器。不需要投掷检定。这个快动作也可以用来从地面上捡起武器或其他物品(在贴身距离内)。也参见快拔(QUICKDRAW)才能。
蓄力(SWING WEAPON):你抡圆了你的近战武器,使你的下一次打击更加有力。不需要投掷检定,不过这个快动作需要一把具有重型(HEAVY)特性武器才能执行。必须在同一回合内的挥砍或刺击动作之前立即执行。如果攻击成功,造成的伤害增加+1。
站起(STAND UP)*:从倒地(prone)姿态爬起来变为站立姿态,或者反过来。对倒地的对手发起的近战攻击会获得+2调整值。
*译注:前文表格里写的是GET UP,这里变STAND UP。推测是原文手滑了,都是“站起”动作。推倒(SHOVE):你试图把你的敌人推倒在地。投掷近战技能。可以使用盾牌或具有倒钩(HOOK)特性的武器*。若对手的力量属性高于你,则需要两个X才能成功,若非如此,则1个X就够了。若攻击成功,你的对手就会摔倒在地,并处于倒地姿态(有例外,见稳健步伐STEADY FEET才能)。额外的X没有效果。对手可以通过闪避来避开你的推倒。若要格挡推倒,则需要有一面盾牌。
*译注:推测这句话意思是说,你可以把倒钩武器或盾牌的装备加值加到你的检定里,也就是投掷:近战技能+倒钩武器/盾牌的装备加值(若有)。卸武(DISARM):你试图打掉对手握持的武器。投掷近战技能加上你武器的装备加值。若对手使用的是单手武器,则卸武需要一个X;若对手使用的是双手武器,则需要两个X(有例外,见FIRM GRIP才能)。若你成功了,你的对手就会丢掉武器,武器会落在贴身距离内。额外的X没有效果。你不能卸武一面盾牌。卸武可以被格挡或闪避。
佯攻(FEINT):你与处于贴身距离(ARM'S LENGTH)的对手交换主动性牌(若你的近战武器可以达到近距(NEAR),那么近距也可以)。新的主动性从下一战斗轮(round)开始生效。不需要投掷检定。
撤退(RETREAT):若有敌人处于你的贴身距离内,则你必须用这个动作来代替奔跑(RUN)。能让你与敌人之间的距离变为近距(NEAR)。投掷移动技能(MOVE)。若你失败了,你仍能移动,但你的敌人将得到一次对你的额外攻击——可以是挥砍、刺击或拳打(PUNCH),该次攻击不计入敌人在本战斗轮的行动数,并且你不能格挡或闪避该次攻击。
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EXAMPLE
范例剧透 - :
The fight between the adventurers and the orcs begins. Orc 1 uses his two actions to RUN toward Tyrgar, first from SHORT to NEAR distance, then to ARM'S LENGTH. Orc 2 does the same, but approaches Nirmena. Then it's Tyrgar's turn. His axe is already drawn, so he uses his fast action to SHOVE Orc 1 to the ground, which succeeds.
He then proceeds to use his slow action to SLASH the orc, who has already used up his actions in the round and can't PARRY or DODGE. Tyrgar rolls the following dice: four Base Dice for his Strength, two Skill Dice for his MELEE skill, one Skill Die for his AXE FIGHTER talent, two Gear Dice for his axe's Weapon Bonus, and two bonus Skill Dice because his opponent is prone. He rolls three x. The first x means he hits. The next two x, combined with his axe's Weapon Damage of 2, results in 4 points of damage to the orc, who is Broken.
Nirmena's turn. She draws her sword (fast action) and tries to STAB Orc 2, but misses. Orc 3 runs to ARM'S LENGTH from Tyrgar. Then the round is over.
冒险者和兽人之间的战斗开始了。兽人1号用他的两个动作向Tygar奔跑(RUN),先从短距(SHORT)跑到近距(NEAR),再从近距跑到贴身(ARM'S LENGTH)距离。兽人2号如法炮制,只不过目标换成Nirmena。接下来轮到Tygar行动了。他的斧头已经拔出来了,于是他用快动作将兽人1号推倒(SHOVE)到地上,并且成功了。
随后,Tygar用他剩下的慢动作挥砍(SLASH)向这个兽人,后者在这一回合已经用完了所有动作,不能格挡(PARRY)或闪避(DODGE)了。Tygar掷出以下骰子:4个基础骰来自他的力量属性,2个技能骰来自他的近战(MELEE)技能,1个技能骰来自他的斧战士(AXE FIGHTER)才能,2个装备骰来自他斧头的武器加值,还有额外2个技能骰——因为他的对手现在是倒地的。他投出了3个X。第一个X意味着他命中了。剩下的2个X,加上他斧头的武器伤害2,结果是对兽人共造成4点伤害,后者崩溃(Broken)了。
轮到Nirmena了。她拔出剑(快动作)并试着刺击(STAB)兽人2号,但刺空了。兽人3号奔跑到Tygar的贴身距离内。然后,这个战斗轮(round)结束了。ADVANCED CLOSE COMBAT
高级近战[使用一套单独售卖的官方卡牌,进行“隐藏组合”战斗。翻译略。]RANGED COMBAT
远程战斗
====================当你从远处攻击别人时,你要投掷射术(MARKSMANSHIP)技能。你需要一个远程武器,哪怕只是一块可以扔的石头也可以算。第103页的表格*对各种武器作了描述,并指出了各武器可使用的最远距离。
*译注:p103,即武器节的远程武器部分。RANGE
距离
当你向某人射击时,目标离你越远就越难命中。当处于短距(SHORT),你会有-1减值,当处于长距(LONG),则是-2。在贴身(ARM'S LENGTH)距离内,则是-3——因为你很难在对手离你那么近的时候进行瞄准。不过,当你在贴身距离内向一个无防备的或毫不知情的目标射击,则前一条规则不适用,这种情况下你会得到一个+3加值。
SHOOTING RANGE
射击距离
距离RANGE | 调整值MODIFICATION |
贴身Arm's Length | -3/+3 |
近距Near | — |
短距Short | -1 |
长距Long | -2 |
远距Distant | -3(需要瞄准Aim) |
ACTIONS
动作
剧透 - :
The actions available in ranged combat are not as numerous as in close combat, but there are a few options.
READY WEAPON: Fast action. Before you can fire your bow or sling, you must READY it – prepare the weapon by nocking an arrow or placing a stone in your sling. Once you have READIED your weapon, you can't take any slow action other than SHOOT and no fast action other than AIM (see below) – if you do anything else, you must READY the weapon again before you can SHOOT. Note that the FAST SHOOTER talent allows you to fire bows and slings without using an action to READY the weapon.
Crossbows don't need to be READIED. Instead, you must LOAD a crossbow (slow action) before each shot. You can carry a LOADED crossbow around as long as you like.
AIM: Fast action. Before you SHOOT, you can AIM. This gives you a +1 bonus to the attack. You must AIM and SHOOT in the same round – you cannot save the bonus for a later round. Please note that you cannot READY your weapon, AIM and SHOOT in the same round, as that is a total of three actions. It's possible if you have the FAST SHOOTER talent, however.
You can't AIM at an aware opponent at ARM'S LENGTH – he is too close for you to be able to draw a bead on.
SHOOT: Slow action. Roll for MARKSMANSHIP and the weapon's Gear Bonus. Can be DODGED, but to PARRY a ranged attack the target must have a shield. If you hit, your target takes Weapon Damage on his Strength. For every additional x rolled, the damage increases by one. If the target suffers a critical injury, roll on the table for stab wounds if you used a bow or throwing knife and use the table for blunt force if you used a sling or a thrown rock.
DODGE: Fast reactive action. You throw yourself out of the way of your opponent's attack. Roll MOVE (not MELEE). Every x you roll eliminates one x from the attacker's roll. Any excess x have no effect. When you DODGE, you fall prone. You can choose to remain standing, at the cost of a –2 penalty.
PARRY: Fast reactive action. To be able to PARRY a ranged attack, you must either have a shield or a weapon with the PARRYING feature and at least rank 2 in the talent for the relevant weapon type (see Chapter 4). Roll using MELEE and the weapon's Gear Bonus. Every x you roll eliminates one x from the attacker's roll. Any excess x have no effect.
远程战斗中可用的动作种类没有近身战斗中那么多,但也有一些选择。
准备武器(READY WEAPON):快动作。在你用弓或投石索发射弹药之前,你必须准备(READY)好它——比如给弓搭上箭或给投石索装上石头。一旦你给远程武器完成了准备武器,你就不能采取除射击(SHOOT)以外的任何慢动作,也不能采取除瞄准(AIM)以外的任何快动作(见下文)——如果你做任何其他动作,你都必须先重新准备武器才能射击。注意,速射手(Fast Shooter)才能允许你不使用动作准备武器就能射弓箭和扔投石索。
弩不需要准备武器。相对的,你必须在每次射击前装填(LOAD)弩箭,装填是一个慢动作。只要你愿意,你可以一直随身携带一把装填好的弩。
瞄准(AIM):快动作。你可以在射击(SHOOT)之前瞄准(AIM)。这将使你的攻击获得+1加值。你必须在同一战斗轮内进行瞄准和射击——你不能把加值留到以后的回合用。注意,你不能在同一战斗轮内准备武器、瞄准和射击,因为这总共要花三个动作。不过,如果你有速射手(FAST SHOOTER)才能,这是可以做到的。
你不能在贴身距离内瞄准一个有意识的对手——对方离你太近了,你无法对准。
射击(SHOOT):慢动作。投掷射术(MARKSMANSHIP)技能加上武器的装备加值(Gear Bonus)。远程攻击可以被闪避,但若要格挡,则目标必须有一面盾牌。若你命中,目标的力量承受等于武器伤害的伤害。每额外投出一个X,伤害就增加1点。当目标遭受重伤,若你使用的是弓箭或飞刀,则按照《刺击重伤表》投掷对应重伤效果,若你使用的是投石索或手扔石头,则按照《钝击重伤表》投掷对应重伤效果。
闪避(DODGE):快反应动作。你向一旁闪躲,避开对手的攻击。投掷移动技能(MOVE)(而不是近战)。你每投出一个X,就能抵消攻击者的一个X。额外的X没有效果。当你闪若你闪避,你就会倒地——不过,你也可以选择承受-2减值来保持站立。
格挡(PARRY):快反应动作。若要格挡远程攻击,你需要一面盾牌,或一把具有格挡特性的武器并且在相应武器类型的才能上至少达到2级(见第四章)。投掷近战(MELEE)技能加上武器的装备加值。你每投出一个X,就能抵消攻击者的一个X。额外的X没有效果。
REACTIVE ACTIONS
反应动作如同近身战斗,你的对手必须在你投掷攻击检定之前声明其是否打算闪避或格挡。闪避和格挡是反应动作,会打破战斗轮中的正常主动性顺序。
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EXAMPLE
范例剩下的最后一个兽人撤退(RETREAT),然后奔跑(RUN)。到了下一个战斗轮,Tygar拔出(DRAW)他的弩,然后射击(SHOOT)兽人。因现在的距离是短距(SHORT),这给了Tygar一个-1减值。不过他掷出了2个X,弩的武器伤害为2,所以共造成了3点伤害。SOCIAL CONFLICT
社交冲突
====================有时,你可以在不诉诸暴力的情况下让事情往对你的有利的方向发展。即使不拔出武器,你也可以欺骗或说服对手。只要GM认为合理,这甚至可以在战斗中进行。对于非暴力冲突,使用操弄(MANIPULATION)技能。
你想要对手给你的东西或想让他们做的事情必须在合理范围内——不管你的检定结果有多好,没有哪个NPC会同意为你做任何事或完全违背自己的利益,。
怪物(MONSTERS):许多怪物是如此野蛮或愚蠢,以至于它们根本无法被语言所动摇,无论你的舌头多么油滑。在《GM指南》的怪物大全(Bestiary)章中阅读更多关于怪物的信息。
RESOLUTION
结算当你试图说服或唬弄别人时,做一个对抗检定,用你的操弄(MANIPULATION)对抗对手的洞察(INSIGHT)。该检定使用你的一个(慢)动作,不算在对手的动作里。
当你成功操弄你的对手,则后者有两个选择:一是按你想要的做,二是立即以物理手段攻击你。不过,即使对手选择了按你想要的做,其仍然仍可以索取回报。GM决定你需要付出什么,但应该是你能够合理满足的要求。由你决定是否接受条件。
NEGOTIATING POSITION
交涉中的地位你的交涉地位会影响你操弄他人的成功率,交涉地位由GM决定。以下每个因素都会给予你的检定+1调整值:
- 你方人数更多。
- 你所要求的并不会让对方付出任何代价。
- 对方的任一属性承受了伤害。
- 你之前曾帮助过对方。
- 你的发言有理有据、令人信服(由GM判断)。
以下每个因素都会给予你的检定-1调整值:
- 对方人数更多。
- 你所要求的是贵重的或危险的。
- 对方通过帮助你不会得到任何好处。
- 你们互相交流有困难。
- 你们之间的距离为短距(SHORT)或更远。
REPUTATION
名望你的名望等级(见p40*)也会影响你对他人使用操弄技能的成功率。如果你的名望等级比对手高,你在检定中会得到+1调整值,如果你的名望是你对手的两倍以上,则会得到+2。如果对手名望等级比你高,则对手也所能得到与上述相同的调整值。
*译注:第二章《构建冒险者YOUR ADVENTURER》-声望REPUTATION-节。MANIPULATE A GROUP
团体操弄检定通常来说,若想对一个团体使用操弄,你就要跟该团体的领袖或话事人交涉。记住,如果对方的人数更多,你在检定中会有-1调整值。如果你与团体领袖达成了一致意见,那么团体中的其他人也会跟从领袖。而如果一个团体重并没有既定的领袖,那就会更困难了——团体中的每个人都会单独行事。
RANGE
距离通常来说,要对某个人使用操弄,你需要处在近距距离——不过,如果情况合理,该动作也可以在短距甚至长距距离下使用。GM如果认为距离会影响你的交涉地位(见上),就会对你的检定给予减值。
ARTIFACTS
奇物一些非常贵重的或引人注目的奇物可以在你做操弄检定时给予装备加值。
WEAPONS
武器
===============作为一名冒险者,你总是希望手边有一把趁手武器——你永远不知道危险潜伏在哪里。后几页的表格和插图列出了迷雾禁地中各种常见的武器。在《GM指南》的第六章中还有一些独特而强大的奇物。
WEAPON ATTRIBUTES
武器属性剧透 - :
The features used in the weapon tables are explained below.
GRIP indicates if you need one or two hands to wield the weapon. A two-handed weapon can't be combined with a shield, and some critical injuries will prohibit the use of two-handed weapons.
BONUS indicates how many Gear Dice you can roll when using the weapon. Remember that the Gear Bonus can be reduced if you push your roll – the bonus decreases by one for every l you have rolled (see page 50). If the Gear Bonus is reduced to zero, the weapon breaks and needs to be fixed using the CRAFTING skill.
DAMAGE indicates your base Weapon Damage, i.e., how many points of damage to Strength your opponent suffers if your attack is successful. If you roll extra x, you deal additional damage.
RANGE indicates the maximum range at which the weapon can be used.
COST indicates the weapon's typical price in silver coins. The actual price can vary depending on the supply and demand at the location.
FEATURES indicates which features the weapon has. Possible features are LIGHT, HEAVY, EDGED, POINTED, BLUNT, PARRYING, HOOK. How these are used is explained in the Close Combat section (see page 90).
下文将解释武器表格中用到的各种属性的意思。
握持(GRIP):握持表示使用该武器时需要单手还是双手。双手武器不能与盾牌一起使用。有些重伤还会让你无法使用双手武器。
加值(BONUS):加值表示当你使用该武器做检定时,能获得的装备骰(Gear Dice)的数量。注意,装备加值是会降低的——当你在检定时孤注一掷(见p50*),每投出一个O,装备加值就会降低1。当装备加值降到0,那么武器就坏掉了,必须使用手艺(CRAFTING)技能修理。
*译注:孤注一掷对武器加值的影响:p50,即《技能》章《装备》节。伤害(DAMAGE):伤害表示你的基础武器伤害(Weapon Damage),即,若你攻击成功,你能对对手的力量造成多少点伤害。若你投出了额外的X,那么就能造成更多的伤害。
距离(RANGE):距离表示武器能够使用的最远距离。
价格(COST):价格表示该武器的通常定价,单位为银币。实际的武器价格会依当地的供需情况而涨落。
特性(FEATURES):特性表示武器具有的特性。武器会具有的特性如下:轻型(LIGHT)、重型(HEAVY)、有刃(EDGED)、尖锐(POINTED)、钝器(BLUNT)、格挡(PARRYING)、倒钩(HOOK)。关于如何运用这些特性见《近身战斗》节(见p90*)。
*译注:《近身战斗》节,p90,即上文。p101武器表格
MELEE WEAPONS
近战武器
剧透 - :
WEAPON GRIP BONUS DAMAGE RANGE COST FEATURES
Unarmed – – 1 Arm – Blunt
Knife 1H +1 1 Arm 1 Light, Pointed
Dagger 1H +1 1 Arm 2 Light, Edged, Pointed
Falchion 1H +1 2 Arm 4 Edged, Pointed
Shortsword 1H +2 1 Arm 6 Edged, Pointed, Parrying
Broadsword 1H +2 2 Arm 10 Edged, Pointed, Parrying
Longsword 1H +2 2 Arm 18 Heavy, Edged, Pointed, Parrying
Two-Handed Sword 2H +2 3 Arm 40 Heavy, Edged, Pointed, Parrying
Scimitar 1H +1 2 Arm 8 Edged, Pointed, Hook, Parrying
Handaxe 1H +2 2 Arm 2 Edged, Hook
Battleaxe 1H +2 2 Arm 6 Heavy, Edged, Hook
Two-Handed Axe 2H +2 3 Arm 24 Heavy, Edged, Hook
Mace 1H +2 1 Arm 4 Blunt
Morningstar 1H +2 2 Arm 8 Blunt
Warhammer 1H +2 2 Arm 12 Blunt, Hook
Flail 1H +1 2 Near 16 Blunt
Wooden Club 1H +1 1 Arm 1 Blunt
Large Wooden Club 2H +1 2 Arm 2 Heavy, Blunt
Heavy Warhammer 2H +2 3 Arm 22 Heavy, Blunt, Hook
Staff 2H +1 1 Near 1 Blunt, Hook, Parrying
Short Spear 1H +1 1 Near 2 Pointed
Long Spear 2H +2 Near 4 Pointed
Pike 2H +2 2 Near 12 Heavy, Pointed
Halberd 2H +2 2 Near 30 Heavy, Pointed, Edged, Hook
Trident 2H +1 2 Near 6 Pointed, Hook
武器 WEAPON 握持GRIP 加值BONUS 伤害DAMAGE 距离 RANGE 价格COST 特性 FEATURES
徒手 Unarmed – – 1 贴身 Arm – 钝器 Blunt
小刀 Knife 1H +1 1 贴身 Arm 1 轻型,尖锐 Light, Pointed
匕首 Dagger 1H +1 1 贴身 Arm 2 轻型,有刃,尖锐 Light, Edged, Pointed
大砍刀 Falchion 1H +1 2 贴身 Arm 4 有刃,尖锐 Edged, Pointed
短剑 Shortsword 1H +2 1 贴身 Arm 6 有刃,尖锐,格挡 Edged, Pointed, Parrying
宽剑 Broadsword 1H +2 2 贴身 Arm 10 有刃,尖锐,格挡 Edged, Pointed, Parrying
长剑 Longsword 1H +2 2 贴身 Arm 18 重型,有刃,尖锐,格挡 Heavy, Edged, Pointed, Parrying
双手剑 Two-Handed Sword 2H +2 3 贴身 Arm 40 重型,有刃,尖锐,格挡 Heavy, Edged, Pointed, Parrying
弯刀 Scimitar 1H +1 2 贴身 Arm 8 有刃,尖锐,倒钩,格挡 Edged, Pointed, Hook, Parrying
手斧 Handaxe 1H +2 2 贴身 Arm 2 有刃,倒钩 Edged, Hook
战斧 Battleaxe 1H +2 2 贴身 Arm 6 重型,有刃,倒钩 Heavy, Edged, Hook
双手斧 Two-Handed Axe 2H +2 3 贴身 Arm 24 重型,有刃,倒钩 Heavy, Edged, Hook
硬头锤 Mace 1H +2 1 贴身 Arm 4 钝器 Blunt
钉头锤 Morningstar 1H +2 2 贴身 Arm 8 钝器 Blunt
战锤 Warhammer 1H +2 2 贴身 Arm 12 钝器,倒钩 Blunt, Hook
连枷 Flail 1H +1 2 近距 Near 16 钝器 Blunt
木棒 Wooden Club 1H +1 1 贴身 Arm 1 钝器 Blunt
大木棒 Large Wooden Club 2H +1 2 贴身 Arm 2 重型,钝器 Heavy, Blunt
重型战锤 Heavy Warhammer 2H +2 3 贴身 Arm 22 重型,钝器,倒钩 Heavy, Blunt, Hook
木棍 Staff 2H +1 1 近距 Near 1 钝器,倒钩,格挡 Blunt, Hook, Parrying
短矛 Short Spear 1H +1 1 近距 Near 2 尖锐 Pointed
长矛 Long Spear 2H +2 1 近距 Near 4 尖锐 Pointed
重矛 Pike 2H +2 2 近距 Near 12 重型,尖锐 Heavy, Pointed
戟 Halberd 2H +2 2 近距 Near 30 重型,尖锐,有刃,倒钩 Heavy, Pointed, Edged, Hook
三叉戟 Trident 2H +1 2 近距 Near 6 尖锐,倒钩 Pointed, Hook
武器 | WEAPON | 握持GRIP | 加值BONUS | 伤害DAMAGE | 距离 | RANGE | 价格COST | 特性 | FEATURES |
徒手 | Unarmed | — | — | 1 | 贴身 | Arm | — | 钝器 | Blunt |
小刀 | Knife | 1H | +1 | 1 | 贴身 | Arm | 1 | 轻型,尖锐 | Light, Pointed |
匕首 | Dagger | 1H | +1 | 1 | 贴身 | Arm | 2 | 轻型,有刃,尖锐 | Light, Edged, Pointed |
大砍刀 | Falchion | 1H | +1 | 2 | 贴身 | Arm | 4 | 有刃,尖锐 | Edged, Pointed |
短剑 | Shortsword | 1H | +2 | 1 | 贴身 | Arm | 6 | 有刃,尖锐,格挡 | Edged, Pointed, Parrying |
宽剑 | Broadsword | 1H | +2 | 2 | 贴身 | Arm | 10 | 有刃,尖锐,格挡 | Edged, Pointed, Parrying |
长剑 | Longsword | 1H | +2 | 2 | 贴身 | Arm | 18 | 重型,有刃,尖锐,格挡 | Heavy, Edged, Pointed, Parrying |
双手剑 | Two—Handed Sword | 2H | +2 | 3 | 贴身 | Arm | 40 | 重型,有刃,尖锐,格挡 | Heavy, Edged, Pointed, Parrying |
弯刀 | Scimitar | 1H | +1 | 2 | 贴身 | Arm | 8 | 有刃,尖锐,倒钩,格挡 | Edged, Pointed, Hook, Parrying |
手斧 | Handaxe | 1H | +2 | 2 | 贴身 | Arm | 2 | 有刃,倒钩 | Edged, Hook |
战斧 | Battleaxe | 1H | +2 | 2 | 贴身 | Arm | 6 | 重型,有刃,倒钩 | Heavy, Edged, Hook |
双手斧 | Two—Handed Axe | 2H | +2 | 3 | 贴身 | Arm | 24 | 重型,有刃,倒钩 | Heavy, Edged, Hook |
硬头锤 | Mace | 1H | +2 | 1 | 贴身 | Arm | 4 | 钝器 | Blunt |
钉头锤 | Morningstar | 1H | +2 | 2 | 贴身 | Arm | 8 | 钝器 | Blunt |
战锤 | Warhammer | 1H | +2 | 2 | 贴身 | Arm | 12 | 钝器,倒钩 | Blunt, Hook |
连枷 | Flail | 1H | +1 | 2 | 近距 | Near | 16 | 钝器 | Blunt |
木棒 | Wooden Club | 1H | +1 | 1 | 贴身 | Arm | 1 | 钝器 | Blunt |
大木棒 | Large Wooden Club | 2H | +1 | 2 | 贴身 | Arm | 2 | 重型,钝器 | Heavy, Blunt |
重型战锤 | Heavy Warhammer | 2H | +2 | 3 | 贴身 | Arm | 22 | 重型,钝器,倒钩 | Heavy, Blunt, Hook |
木棍 | Staff | 2H | +1 | 1 | 近距 | Near | 1 | 钝器,倒钩,格挡 | Blunt, Hook, Parrying |
短矛 | Short Spear | 1H | +1 | 1 | 近距 | Near | 2 | 尖锐 | Pointed |
长矛 | Long Spear | 2H | +2 | 1 | 近距 | Near | 4 | 尖锐 | Pointed |
重矛 | Pike | 2H | +2 | 2 | 近距 | Near | 12 | 重型,尖锐 | Heavy, Pointed |
戟 | Halberd | 2H | +2 | 2 | 近距 | Near | 30 | 重型,尖锐,有刃,倒钩 | Heavy, Pointed, Edged, Hook |
三叉戟 | Trident | 2H | +1 | 2 | 近距 | Near | 6 | 尖锐,倒钩 | Pointed, Hook |
此处待补充近战武器插图。p103武器表格
RANGED WEAPONS
远程武器
武器 | WEAPON | 握持GRIP | 加值BONUS | 伤害DAMAGE | 距离 | RANGE | 价格COST | 特性 | FEATURES |
石头 | Rock | 1H | — | 1 | 近距 | Near | — | 轻型 | Light |
飞刀 | Throwing Knife | 1H | +1 | 1 | 近距 | Near | 1 | 轻型 | Light |
飞斧 | Throwing Axe | 1H | +1 | 2 | 近距 | Near | 2 | — | — |
标枪 | Throwing Spear | 1H | +2 | 1 | 短距 | Short | 2 | — | — |
投石索 | Sling | 1H | +1 | 1 | 短距 | Short | 1 | 轻型 | Light |
短弓 | Short Bow | 2H | +2 | 1 | 短距 | Short | 6 | 轻型 | Light |
长弓 | Longbow | 2H | +2 | 1 | 长距 | Long | 12 | — | — |
轻弩 | Light Crossbow | 2H | +1 | 2 | 长距 | Long | 24 | 装填(慢动作) | Loading is slow action. |
重弩 | Heavy Crossbow | 2H | +1 | 3 | 长距 | Long | 40 | 重型,装填(慢动作) | Heavy, Loading is a slow action. |
此处待补充远程武器插图。DAMAGE
伤害
================四处漂泊的冒险者生活充满艰辛和危机。回报可能丰厚,但有一件事是确定的:你在一路上可能遭受各种各样的伤害。依据伤害形式的不同,你的四项属性之一会相应降低:
力量伤害(DAMAGE TO STRENGTH):流血,骨折,还有疼痛。这是默认的伤害类型。在没有特别说明伤害类型的情况下,都默认为力量受到伤害。
敏捷伤害(DAMAGE TO AGILITY):肉体上的疲劳和力竭。
智识伤害(DAMAGE TO WITS):恐惧、惊慌,还有困惑。关于恐惧攻击(Fear Attack)详见112页*。
*译注:恐惧攻击,p112,即下文《恐惧FEAR》节。共情伤害(DAMAGE TO EMPATHY):绝望、猜疑、悲伤。
SUFFERING DAMAGE
承受伤害你会因多种原因受到伤害。以下列出其中最常见的三种:
孤注一掷时投出O:当你孤注一掷,每投出一个O,该检定所涉及的属性就受到1点伤害。
被攻击:每当有人用近战或远程武器击中你,你的力量受到伤害,其数值等于对方的武器伤害加对方检定结果中额外X的数量。
魔法:术士(Sorcerer)和德鲁伊(Druid)施放的法术能对你造成任何类型的伤害。详见第六章*。
*译注:第六章《魔法MAGIC》。ARMOR
护甲剧透 - :
By wearing leather, chainmail, or a full suit of plate armor you can protect your body from damage to Strength. See the list of various kinds of armor, below. Armor doesn't provide protection from other kinds of damage, or from damage you inflict on yourself when you push a roll.
The effect of armor is determined by its Armor Rating. When you suffer damage from a physical attack, you roll a number of Gear Dice equal to the Armor Rating. Every x you roll decreases the damage by one. This roll does not count as an action and cannot be pushed.
If any damage penetrates your armor, its Armor Rating is decreased – every l you roll reduces the Armor Rating by one. If the armor absorbed all the damage, any l rolled has no effect. Armor can be repaired. Natural armor is not degraded in this way.
HELMETS: You can only wear one type of armor at a time, but you can combine body armor with a helmet. Add the Armor Rating of any helmet you wear to the rating of your body armor before you roll. If the armor is degraded, you can choose if it is the body armor or the helmet that is damaged.
All helmets also have an extra effect: If you suffer one of the critical injuries, 65 for a slash wound, 64 for a stab wound, or 64–66 for blunt force, roll a number of Gear Dice equal to the Armor Rating of the helmet. If you roll one or more x, the critical injury is changed to the 11–12 blunt force injury instead. This will reduce the Armor Rating of the helmet to zero however.
皮甲、锁子甲,或者一整套板甲能保护你免受力量伤害。见下表中列出的各种护甲。护甲并不能对力量以外的伤害类型提供防护,也不能避免你因孤注一掷而对自己造成的伤害。
护甲等级(Armor Rating)决定了护甲的有效性。当你受到物理攻击时,投掷等于护甲等级数量的装备骰。每骰出1个X,你受到的伤害降低1。该检定不占用动作,也不能孤注一掷。
若有任何伤害穿透了你的护甲,那么护甲等级可能会降低——每投出一个O,护甲等级降低1。不过,如果护甲吸收了所有伤害,那么所有O都不起效。护甲可以被修理。天生护甲不会依照以上方式降低。
头盔(HELMETS):你同时只能穿着一种护甲,但你可以将躯干护甲与头盔相结合。在投骰前,将任何穿戴的头盔的护甲等级加到躯干护甲中。当护甲等级降低时,你可以自行选择是由躯干护甲还是头盔来承受损耗。
此外,所有头盔都一种特别效果:当你承受重伤,并骰出挥砍重伤65、刺击重伤64,或钝击重伤64-66中的一种时,投掷等于头盔护甲等级数量的装备骰。如果你投出了一个或多个X,那么该重伤会立刻变为钝击重伤11-12。不过,这会使得头盔的护甲等级立刻降为0。
SHIELDS
盾
武器* | WEAPON | 加值BONUS | 伤害DAMAGE | 距离RANGE | 价格COST | 特性 | FEATURES |
小盾 | Small Shield | +1 | — | — | 6 | 轻型 | Light |
大盾 | Large Shield | +2 | — | — | 15 | — | — |
*译注:这里并不是写错了,而是FBL优良传统:盾是武器(认真)。
此处待补充盾的插图。ARMOR & HELMETS
护甲&头盔
装备 | GEAR | 护甲等级ARMOR RATING | 价格COST | 穿着部位BODY PART | 特性 | FEATURES |
皮甲 | Leather | 2 | 4 | 躯干 | 轻型 | Light |
镶钉皮甲 | Studded Leather | 3 | 6 | 躯干 | — | — |
锁子甲 | Chainmail | 6 | 24 | 躯干 | 重型物品。面对箭矢和刺击时护甲等级为3。 | Heavy item. Armor Rating 3 against arrows and Stabs. |
板甲 | Plate Armor | 8 | 80 | 躯干 | 重型物品,移动(MOVE)检定承受-2调整 | Heavy item. Modifies Move by –2 |
镶钉皮帽 | Studded Leather Cap | 1 | 3 | 头部 | 轻型 | Light |
敞开式头盔 | Open Helmet | 2 | 8 | 头部 | 轻型 | Light |
包裹式头盔 | Closed Helmet | 3 | 18 | 头部 | — | — |
大头盔 | Great Helm | 4 | 30 | 头部 | 侦察(Scout)检定承受-2调整 | Modifies Scout by –2 |
此处待补充护甲和头盔的插图。COVER
掩体当敌人向你射击时,躲在掩体后面可以救你的命,如果是坚固的东西就更好了。躲到掩体后面算作一个快动作。掩体也有护甲等级,作用如同只对远程攻击起效的护甲。与护甲不同的是,掩体的护甲等级不会降低的。掩体可以与护甲结合:检定时先投掷掩体的护甲等级,再投掷护甲的。
TYPICAL COVER
典型掩体
障碍物 | BARRIER | 护甲等级ARMOR RATING |
家具 | Furniture | 3 |
木门 | Wooden Door | 4 |
树桩 | Tree Trunk | 5 |
木墙 | Wooden Wall | 6 |
石墙 | Stone Wall | 8 |
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EXAMPLE
范例在随后的旅程中,Tygar又卷入了麻烦。这位矮人被一个愤怒的牛头人的大斧头击中。这次攻击造成了惊人的4点伤害。Tygar身着锁子甲,头戴敞开式头盔,总护甲等级为8。他投掷8个装备骰,得到1个X和1个O。因此Tygar受到3点伤害,其护甲等级下降1。Tygar选择让他的锁子甲承受损耗,锁子甲的护甲等级因此降至5。BROKEN
崩溃
=================当任一属性值降到零时,你就会崩溃(Broken)。这意味着你以这样或那样的方式失去了行动能力。崩溃的具体形式取决于归零的属性是哪一个:
力量(STRENGTH):你被打得不省人事。根据你所受的伤害类型投掷重伤表(见p196*)。如果你还没死,那么现在只能在痛苦中爬行(CRAWL)和含糊地咕哝。你不能进行任何其他动作,也不能做任何技能检定。
*译注:重伤表,p96,即《重伤CRITICAL INJURIES》章)。敏捷(AGILITY):你因精疲力竭而倒下。你只能爬行和呼哧呼哧地喘气。你不能进行任何其他动作,也不能做任何技能检定。
智识(WITS):你因恐惧或困惑而动弹不得。按《恐惧重伤表》(见p200*)投掷重伤——不过,若是因孤注一掷而崩溃则不用投掷重伤表。如果你还保持清醒,你可以奔跑(RUN)到一个安全的地方,但你不能执行任何其他动作,也不能做任何技能检定。
*译注:恐惧重伤表,p200,即《重伤》章的后面。共情(EMPATHY):你陷入绝望或自怨自艾中不可自拔。你必须在以下两种情况中选择其一:或寄情于暴力、破坏周围的一切;或将内心封闭起来、远离周围所有人。总之无论哪种情况,在你恢复1点共情之前,你都是无法沟通的。
COUP DE GRACE*
致命一击*译注:指补刀结束性命力量或敏捷任一属性归零的敌人会处于无防备状态。若该敌人是具有智慧的生物(即拥有智识属性),而你想给予其致命一击(COUP DE GRACE)、彻底终结其性命的话,你必须做共情检定并失败(仅投掷属性骰),才能予以击杀。即使检定失败,你也必须花费1点意志点(Willpower Point),并受到一点共情伤害——冷血杀戮并不像你想象的那么容易。不过,如果你有“冷血”(COLD BLOOD)才能,你可以杀死毫无防备的敌人而免受这些负面影响。
RECOVERY
恢复
==============从崩溃恢复的最快方法,就是让别人对你做治疗(HEALING)检定以恢复力量或敏捷属性,或做表演(PERFORMANCE)检定以恢复智识或共情属性。治疗或表演是一个慢动作,且当有敌人处于贴身距离内时不能进行。若检定成功,崩溃的属性立即恢复等于所投出X数量的属性点。多次检定没有效果,且同一个人只能尝试一次。如果在D6小时内没有人帮助你,在这段时间过后,你最终还是会在相关属性上恢复1点。
重伤(CRITICAL INJURIES):如果你的力量属性崩溃,你可能会死,除非及时受到治疗(见下)。
FURTHER RECOVERY
进一步恢复在你能站起来后,就可以通过花1/4天休息(RESTING)或睡觉(SLEEPING)(见p144*)来恢复其余属性点。当然,前提是你没有处于饥饿(HUNGRY)、口渴(THIRSTY)或其他会阻止恢复的状态下。
*译注:实际在p146,即《旅行Journey》章《一天中的行动QUARTERS OF THE DAY》节。CRITICAL INJURIES
重伤
======================崩溃总是是糟糕的,而当崩溃的属性是力量或智识时尤为如此——这可能留下长期的后遗症,甚至让你丢掉性命。重伤表格在本书最后。依据你最后受到的伤害的形式,找到相应的重伤表格——力量崩溃的《挥砍重伤表》、《刺击重伤表》或《钝击重伤表》,或智识崩溃的《恐惧重伤表》,然后依照该表格投掷D66决定你受到何种重伤。
DEATH
死亡若你骰出的重伤带有“致命”(LETHAL)标签,那么在所列出的时间过去后你将死亡——除非在那之前有人对你做治疗(HEALING)检定并成功。如果你在死亡之前恢复了属性点(见上文),那么你可以尝试对自己进行治疗——不过要承受-2减值。每个尝试治疗你的人都只能检定一次。
即死(INSTANT DEATH):注意,有个别重伤会让你立刻死亡。如果你骰出了这些,那么你在迷雾禁地吐出了最后一口气。是时候车一个新角色了。
HEALING
康复每一个重伤都附带一个特殊效果,和一个以天为单位的康复时间,在这段时间中你都要承受这个特殊效果。
护理(CARE):在你从重伤康复的过程中,若有人对你进行治疗(HEAL),那么剩余的康复时间减半。更早的用于急救的检定并不算在此——需要一个新的治疗检定来缩短康复时间。
属性点(ATTRIBUTE POINTS):注意,即使你恢复了所有损失的属性点,也仍会承受重伤的效果影响。
NON-TYPICAL DAMAGE
非典型伤害对于某些类型的伤害(比如火焰造成的伤害),普通的重伤表并不适用。如果你因这种非典型伤害而崩溃,请使用199页的《其他伤害重伤表》*。
*译注:在书的最后。状态(CONDITIONS):有些状态,比如饥饿(HUNGRY)和口渴(THIRSTY),会使你崩溃(见下)。这些状态造成的崩溃效果由每个状态分别规定。这种情况下不需要投掷重伤表。
边栏p109
KIN WEAPONS
各族裔的武器
在武器插图中,你会找到由血雾禁地的各个族裔所创造的不同武器设计。各族裔的设计通常不影响武器的数据,这些差异只是外观上的。
此处待补充各族裔武器插图:
兽人武器ORC WEAPONS
矮人武器DWARVEN WEAPONS
精灵武器ELVEN WEAPONS
PUSHED DAMAGE
孤注一掷的伤害因孤注一掷而造成的崩溃不会引起重伤。这种情况非常罕见,但依然可能发生。也就是说,你永远不可能因孤注一掷而杀死自己。
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EXAMPLE
范例可怜的Tyrgar原先就有伤在身,而在吃下牛头人残暴的一击之后,他现在崩溃了。Tygar在《挥砍重伤表》中投掷出了52,因此遭受了内出血的重伤。随后投掷D6,得到5,这意味着如果Tygar不在5小时内得到治疗(HEAL),他就将死于失血过多。此时Nirmena并不在附近,所以Tyrgar只能再投掷一个D6来决定他需要多长时间才能在没有帮助的情况下自己重新站起来。Tygar掷出了2。于是在冰冷的地上躺了两个小时后,他终于醒了过来。Tyrgar尝试治疗自己,但失败了。现在Tygar有三个小时的时间去寻找Nirmena或者其他能够治疗他的人,否则就会死于内伤。边栏p110
BROKEN NPCS
NPC的崩溃规则
NPC的崩溃方式与PC一样。NPC可以治疗PC,反之亦然。不过,当一个NPC治疗另一个NPC时,通常不会掷骰子——而是由GM直接决定发生什么。GM也可以决定一个力量崩溃的次要NPC是否直接死亡。
CONDITIONS
状态
==================在游戏中,有四种“状态”(conditions)可能影响你的角色,分别是:饥饿(HUNGRY)、干渴(THIRSTY)、困倦(SLEEPY)和寒冷(COLD)。这些状态不仅会造成伤害,还会阻碍恢复。你可以在角色卡上的相应位置勾选状态。
HUNGRY
饥饿你每天必须吃至少一份食物(见p38*)。经过一天不吃饭后,你就会饥饿(HUNGRY)。饥饿会造成如下影响:
- 除非通过魔法,你不能以任何方式恢复力量属性。其他属性可以正常恢复。
- 每过一周,你的力量受到1点伤害。若你在饥饿状态下力量崩溃,且在接下来的一周内仍然没有吃东西,你将死亡。
- 一旦你吃了东西,你就不再饥饿,你可以正常恢复力量属性了。
*译注:食物,p38,即第二章《角色》章,《消耗品》节。THIRSTY
干渴你每天必须喝至少一份水(见38页*)。经过一天不喝水后,你就会干渴(THIRSTY)。干渴会造成如下影响:
- 除非通过魔法,你不能恢复任何属性。若你崩溃了,你必须要先喝水才能重新站起来。
- 每过一天,你的力量和敏捷各受到1点伤害。若你在干渴状态下力量或敏捷崩溃,且接下来一天内仍然没有喝水,你将死亡。
- 一旦你喝了水,你就不再干渴,你可以正常恢复属性了。
*译注:水,p38,即第二章《角色》章,《消耗品》节。SLEEPY
困倦你每天需要睡至少1/4天的时间。经过一天不睡觉后,你就会困倦(SLEEPY)。困倦会造成如下影响:
- 除非通过魔法,你不能恢复智识属性。如果你在困倦状态下智识崩溃,你必须至少睡1/4天才能重新站起来。
- 每过一天,你的智识受到1点伤害。如果你的智识因此崩溃,你就会立刻倒下,随后睡至少1/4天。
- 一旦你睡了至少1/4天,你就不再困倦,你可以正常恢复智识属性了。
COLD
寒冷剧透 - :
When the cold is bitter and you don't have enough shelter, you have to roll ENDURANCE regularly. The colder it is, the more frequently you need to roll. A chilly fall day requires a roll per day; in the depth of winter, you might have to roll once every hour.
Extra protection, like a blanket, can give you Gear Dice to roll. If you fail your roll, you become COLD. Being COLD has several effects:
✥ You immediately take one point of damage to both your Strength and Wits – as the cold seeps into your body and makes the blood run slower to your brain, you are unable to think clearly.
✥ You can even hallucinate, causing you to act irrationally – details are up to the GM to decide. Some say that when you are close to freezing to death, you feel a strong burning sensation that can make you tear your clothes off.
✥ You must keep rolling ENDURANCE at the same interval, and with the same effect if you fail. If your Strength is Broken while you are COLD, you die the next time you have to roll.
✥ You cannot recover Strength or Wits. Only after you have warmed up again, if only by a campfire, are you able to recover those attributes.
当寒风刺骨,而你无处可避时,你必须以一定的间隔做坚韧(ENDURANCE)检定。气温越低,检定频度就越高。在凉爽的秋天,你需要每天检定一次;而在深冬时节,你可能得每小时检定一次。
额外的保护,比如一条毯子,可以给你的检定提供装备骰。如果检定失败,你就获得寒冷(COLD)状态。寒冷会造成如下影响:
- 你的力量和智识立即各受到1点伤害——由于寒冷渗入你的身体,血液流向大脑的速度变慢,你无法清晰地思考。
- 你甚至会产生幻觉,以致于做出失常的行为——具体细节由GM决定。有人说,当你快要冻死时,你会感到强烈的灼热感,能让你把衣服从身上撕下来。
- 你必须以相同的间隔继续做坚韧检定,如果失败,你必须继续承受同样的效果。若你在寒冷状态下力量崩溃了,那么在下一次做坚韧检定时你就会死亡。
- 你不能恢复力量或智识属性。只有在重新暖和起来之后——比如在篝火旁呆一会,你才能恢复这些属性,。
FEAR
恐惧
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血雾禁地的阴影中徘徊着许多可怕的野兽。许多这类生物可以在《GM指南》的怪物章中找到,它们可以做出称为“恐惧攻击”(fear attack)的招式。魔法以及其他可怕的经历也可以造成恐惧攻击。
检定恐惧攻击时,投掷一定数量的基础骰。每掷出一个X,就会对智识造成1点伤害。除非另有说明,所有的恐惧攻击的距离都为近距。有些恐惧攻击只针对一个目标,而有些则影响到范围内的所有人。
DARKNESS
黑暗
=================当你身处完全黑暗中又没有夜视能力时,你别无选择,只能靠摸索前进。你需要一个成功的移动(MOVE)检定才能在完全黑暗中奔跑(RUN),如果失败了,则一般会受到1点伤害。
你在黑暗中可以正常地攻击处于贴身(ARM'S LENGTH)距离的对手,前提是你必须先做侦察(SCOUT)检定并成功,这样才能够瞄准目标。在战斗中做这样的侦察动作不需要花时间
(*译注:即不花动作)——你可以在同一战斗轮内先侦察然后直接攻击。
在完全黑暗的情况下,你无法对位于短距或更远距离的目标进行射击(射术SHOOT)。你可以射击位于贴身或近距的对手,前提是你必须先做侦察检定并成功。所有在黑暗中的远程攻击都承受-2调整值。
FALLING
坠落
==============当你坠落3米或更多距离并落在一个坚硬表面上,GM就会对你投掷攻击检定。该检定使用下[落高度-2]个基础骰,其中下落单位为米。GM每投出一个X,你就会受到1点力量伤害。金属护甲无法提供保护。
DROWNING
溺水
=================血雾禁地的冒险者们默认为都会游泳。当你身处水中,你需要每1回合(15分钟)做一次坚韧(ENDURANCE)检定以保持浮起。如果你穿着金属护甲,则你需要每战斗轮就做一次检定。
如果你沉进水里了,就需要每轮做一次坚韧检定来屏住呼吸。若检定失败,你就会开始溺水,你会每轮受到1点力量伤害,直到有人救起你。若你在溺水时崩溃,那么你会在D6分钟后死亡。
POISON
毒物
================毒物以效力(Potency)衡量。弱毒的效力为3,强毒的效力为6,而极强的毒物的效力为9或更高。若你以某种方式摄取了毒物,则你要与GM进行一次对抗检定——GM投掷等于毒物效力数量的基础骰,而你投掷坚韧。如果毒物赢了,你会承受毒物的完全效果。如果你赢了,你只需承受毒物的有限效果。毒物对怪物无效。
LETHAL POISON
致命毒物- 完全效果(FULL EFFECT):你每轮受到1点力量伤害,直到崩溃。该重伤算作非典型(non-typical,见《其他重伤表》)。如果你及时喝下解毒剂,毒物的效果中止。
- 有限效果(LIMITED EFFECT):你受到1力量的伤害。
PARALYZING POISON
麻痹毒物- 完全效果:你每轮受到1点敏捷伤害,直到崩溃。如果你及时喝下解毒剂,毒物的效果中止。
- 有限效果:你受到1点敏捷伤害。
SLEEPING POISON
睡眠毒物- 完全效果:你每轮受到1点智识伤害,直到崩溃,届时你会昏迷D6小时。你不会受到重伤。如果你及时喝下解毒剂,毒药的效果中止。
- 有限效果:你受到1点智识伤害。
HALLUCINOGENIC POISON
致幻毒物- 完全效果:你每轮受到1点共情伤害,直到崩溃。如果你及时喝下解毒剂,毒物的效果中止。
- 有限效果:你受到1点共情伤害。
POISON ON WEAPONS
武器上毒
毒物可以涂抹在具有尖锐(POINTED)或有刃(EDGED)特性的武器上。毒物将在攻击造成1点或更多伤害后起效。在武器上涂抹毒物是一个慢动作。毒物会在武器上停留1/4天,或直到被用于攻击并命中目标。
DISEASE
疾病
==================当暴露于危险的传染病或感染风险时,你需要做一次对抗检定,用你的坚韧(ENDURANCE)对抗疾病的致病性(Virulence)。这称为“疾病检定”(sickness roll.)。典型疾病的致病性为3,但也有一些疾病的致病性会更高。若检定失败,你就会生病(SICK),这会导致以下几种影响:
- 感染后的第二天,你就会发病,此时你的力量和敏捷会各受到1点伤害。
- 当生病(SICK)时,除非通过魔法,否则你无法恢复力量或敏捷。
- 第二天之后的每天都要做一次疾病检定。每失败一次,你的力量和敏捷会再各受到1点伤害。
- 若你在生病期间力量崩溃了,且在接下来的一天内未能痊愈,你将死亡。
- 一旦疾病检定成功,你就不再生病。你不用再做疾病检定,也可以如常恢复属性了。
OTHER DISEASES
其他疾病
上述疾病效果反映的是一种常见但致命的疾病。还存在许多其他的疾病,它们能产生各种独特的效果。
MEDICAL AID
医疗帮助如果有人在你生病期间照料你,那么这个人可以代替你做疾病检定。治疗者用治愈(HEALING)对抗疾病的致病性(Virulence)。治疗药水可以给检定提供一点加值。自然之愈法术(NATURE'S CURE,见p123*)对于治愈疾病也非常有效。
*译注:NATURE'S CURE,p123,见第六章《魔法MAGIC》。RIDING ANIMALS
坐骑
===================剧透 - :
A loyal horse or other riding animal is an important asset to any adventurer, not just Riders. The animal can carry your gear during your journeys (see Chapter 7), and you can take advantage of being in the saddle during combat. Several types of riding animals are described in Chapter 5 in the Gamemaster's Guide and a few unique riding animals are described with text and images on cards from the Forbidden Lands custom card deck.
MOVEMENT: Riding animals allow you to move faster across the battlefield than if you are on foot. Every animal has a Movement Rate. This determines how many segments the animal can move with a RUN action. Humanoids have Movement Rate 1 and most riding animals have Movement Rate 2.
To be able to use its full Movement Rate, any zones the animal moves through must have the OPEN feature. In other cases, the animal's Movement Rate is 1.
MOVE: When you are mounted, and are about to perform an action that usually requires you to roll MOVE (such as moving into a ROUGH zone), roll for ANIMAL HANDLING instead, using the animal's Agility (not your Empathy). Pushing such a roll will not give you Willpower Points.
CLOSE COMBAT: You can fight from a mount, but only with one-handed weapons. Opponents attacking you must decide if they attack you or the mount. Attacks against a mounted rider suffer a –1 penalty.
ARCHERY: To shoot a bow from a mount requires the HORSEBACK FIGHTER talent, otherwise you can't use a ranged weapon while riding. Opponents shooting at you must decide if they attack you or the mount.
DAMAGE: Your animal can suffer damage, just like you can, through attacks or by pushing rolls when you are using the animal’s attribute score. Animals recover damage just like adventurers. An animal that has its Strength reduced to zero does not suffer a critical injury, instead it is considered dying. An ANIMAL HANDLING roll must be made within an hour to save the animal. Animals generally don’t have Wits or Empathy.
不仅对骑士(Riders),对任何冒险者来说,一匹忠诚的马或其他骑乘动物都会是具有重要意义的财产。在旅途中,坐骑可以帮你驼运装备(见第7章《旅行JOURNEYS》);在战斗中,坐骑可以让你获得骑乘战斗的优势。在《GM指南》第五章中描述了几种不同类型的骑乘动物,而在血雾禁地的定制卡牌中也图文并茂地描述了一些独特的骑乘动物。
移动速度(MOVEMENT):骑着动物可以让你在战场上移动得比步行更快。每个动物都有一个移动速度(Movement Rate)。移动速度决定了动物使用奔跑(RUN)动作时可以移动多少阶(segment)。人形生物的移动速度都为1,而大多数骑乘动物的移动速度为2。
坐骑若要达到最高移动速度,其所经过的所有区域(zone)都必须是开放地形(OPEN)。若不满足该条件,则坐骑的移动速度是1。
移动检定(MOVE):当你骑乘动物时,若要执行一个通常会需要你做移动(MOVE)检定的动作(比如要进入一个困难地型(ROUGH)的区域),则应投掷驯养动物(ANIMAL HANDLING)取代移动,并且使用动物的敏捷属性代替你的共情属性*。对这样的检定进行孤注一掷不会给予你意志点。
*译注:总之,骑乘动物时的移动检定就是投掷[角色的驯养动物技能+动物的敏捷属性],而不是用移动+角色敏捷,也不是驯养动物+共情。这里是先用驯养动物检定代替移动检定,再用动物敏捷属性代替驯养动物原本的共情属性的意思。近身战斗(CLOSE COMBAT):骑乘时也可以战斗,但只能使用单手武器。当对手攻击你时必须决定攻击目标是你还是坐骑。攻击骑乘中的骑手会承受-1减值。
射击(ARCHERY):要想做到从坐骑背上拉弓射箭,你必须具有“马背战士”(HORSEBACK FIGHTER)才能,否则你不能在骑乘时使用远程武器。当对手向你射击时必须决定攻击目标是你还是坐骑。
伤害(DAMAGE):坐骑也会如同你一样承受伤害——或因为被攻击,或因为你使用动物的属性孤注一掷。动物恢复所承受伤害的方式也同冒险者一样。不过,当动物的力量属性降低至零,它并不会崩溃,而是进入濒死。必须在1小时内做一个驯养动物检定,才能救它。动物一般没有智识或共情属性。