作者 主题: 【规则】【SWADE】狂野世界-快速遭遇Quick Encounters  (阅读 12418 次)

副标题: 狂野世界Savage Worlds 规则中不按标准轮数进行/快速结算的遭遇规则

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前言

规则系统:Savage Worlds 狂野世界-多世设轻量化泛用规则,由Pinnacle Entertainment Group出品,具有大量官方、授权第三方以及粉丝DIY的世界设定。
规则书版本:Savage Worlds Adventure Edition 狂野世界冒险版核心规则书5.4
页数:134-135页

译者:白药君

本章节内容概括:Savage Worlds狂野世界SWADE核心规则中如何不使用标准动作轮进行遭遇快速结算的方法


【注意】
SWADE规则书PDF已经发布于2020年02月17日,此帖子中的内容将不再随着官方规则书的更新而进行迭代。
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Re: 【翻译】【SWADE】狂野世界-快速遭遇Quick Encounters
« 回帖 #2 于: 2019-12-08, 周日 19:33:11 »


快速遭遇Quick Encounters

有时GM也许会想快速结算一次遭遇,而不是一轮一轮地计较每个动作。“快速遭遇”则是在保持优秀的剧情合作,张力以及冒险前提下的针对性解决方案。

何时使用这些规则:当你需要抓紧时间,团队对烧脑的战斗兴趣乏乏,或是进行了GM没有准备应对的行动(比如渗透进某大型设施,而GM仍没为其增添细节)时,则以快速遭遇规则以作替代。

基础:角色根据遭遇类别以及目的进行一次技能投骰,并与GM一同就投骰结果进行叙述。


遭遇种类

快速遭遇中不用抽动作卡。相反,GM来描述场景,然后玩家们协商出一个大致的方案以及每个角色的分工。当每个人阐明其意图后,他们各自在遭遇中选出最能代表其行动的技能。

以下是一些例子
  • 追踪:通用知识(为了导航),驾驶,维修,射击
  • 战斗:格斗,射击,运动技能
  • 危机:运动,交涉(让旁人冷静),维修
  • 偷窃:骇客,察觉,潜行,贼活
  • 使命:作战,驾船,格斗,交涉,航空,射击
  • 跋涉:通用知识,察觉,生存

调整:GM应根据情况分配修正值。如果英雄人数远超对面,追逐更为缓慢的对象,先前有过面对挡路障碍的经验,或是有处理危难的特殊装备,则投骰可以获得+1到+4不等的加值。

非常困难的遭遇,比如说强大的敌人(相对角色团队而言),跑得更快的猎物,或是极端条件等会招致-1到-4不等的减值。


回合顺序与关键行动
玩家能在快速遭遇中选择以任意顺序行动。如果其行动取决于彼此的话,这点就尤为重要。比如说,盗窃时,团队需要骇客在其他人闯入前关闭公司的安保措施。类似的,《Weird War Two》中B-17的机组人员需要导航员指引其前往任务地点然后才能攻击敌人,轰炸目标。以合理的顺序来对该类动作进行结算,并允许那些顺序靠后的人根据情况变化更改其行动计划。

如果关键任务失败了,GM必须判定其是否导致遭遇结束或是让状况复杂化(可能会让每个人的投骰承受减值)。比如说,在上述的偷窃例子中,也许骇客的确成功骇入,但惊动了守卫,并让潜行技能投骰或战斗投骰受到-2减值而且可能让行动变得致命起来。以《Weird War Two》为例,导航员能带着大家来到目的地,但抵达时敌方已经有所反应并且让任务更为困难。

这类的麻烦也能意味着解决这个遭遇需要分几个阶段而不是一次性投骰解决,因为英雄必须应对变化的情况(见下文的分段遭遇)


分段遭遇
快速遭遇一般只需要进行一次投骰,然后是GM和玩家之间的叙述。但一些遭遇可能需要额外几轮以更好地反映结果或是任何出现的新信息或新事件。

比如说,如果要闯入当铺并顺走某一强大奥术造物的偷窃行动出意外了,商店突然冒起了超自然的熊熊大火,则下一阶段很可能会变成一次危机。接下来也许商店中的这个造物会碎裂并释放出一名愤怒的巨灵,接踵而来的就会是战斗遭遇。

分段遭遇最棒的地方是其能在时间有限或是需要快速完成长篇展开时把复杂的问题给解决掉。


遭遇结果

一旦决定了玩家采用的技能及其上的修正,玩家进行投骰并与GM一同就结果,情景及其他玩家的行动来展开描述。


危险遭遇
若角色在危险情景下投骰失败,则会受到一个损伤(如果是大失败的话则是d4个损伤)。如果角色是载具的驾驶员,则载具会受到一个损伤(如果是大失败的话则是d4个损伤)。损伤能被如常化解。成功则意味着英雄仅仅受到肿痛和擦伤(125页)并得以脱身,出现优良代表其能毫发无损地逃脱。


非致命遭遇
如果遭遇不会造成人身危险,失败则代表英雄因某种原因无法为团队的整体成功作出贡献。大失败则意味着其蒙受社交耻辱,丢失或弄破重要装备的一部分,被指认出来,或是得到错误信息。因为角色要面对其带来的后果,这很可能会让遭遇进入第二阶段。


成功与失败
总体来说,剧情描述和各自角色的行动会决定该次遭遇的成功与否。比如说,若骇客无法突破建筑物的安保措施,那么GM则会决定这导致了行动终止,而不是让其复杂化,同时遭遇宣告失败。换句话来说,让故事合理自洽。

在诸如战斗这类更为动态的情境中,如果成功通过的数量(每次成功及优良都算一个)至少等同于玩家角色。他们则能获得信息,击退敌人,完成任务或是制止(或是逃出)危机。支援投骰不算入成功通过数量。

如果成功通过的数量少于玩家角色,则遭遇失败。虽然具体取决于GM,但也许会意味着团队从敌人面前撤退,目标逃脱,没能得到找出物品或是数据,成功自危机中生还但没能拯救大部分旁人之类。

如果玩家再试一次,则GM应以新的剧情展开“重设”该遭遇,这样团队就必须拟定新的计划。当然,对方现在可能也会有所准备了!


弹药和奇术点
如果需要的话,针对战斗遭遇使用集团战斗(131页)中的弹药&奇术点规则。不然玩家和GM也能共同决定在该遭遇中消耗了哪些资源。

引用
例子:博物馆之夜

红和加布必须闯入某一博物馆并偷走其中一本古老的书籍,以阻止威胁到所有人类的全球大阴谋。

大家决定以快速遭遇来进行这次闯入。红打算使用贼活技能来闯入博物馆,取得手稿然后悄悄溜之大吉、加布会在红遇到麻烦时用骇客技能提供援助。

GM判定红在进入博物院的贼活技能投骰上会受到-2。加布尝试在红进去时关闭摄像头并解锁安全门,以骇客技能为其的贼活技能投骰提供援助。他取得了成功并让同伴的投骰获得+1。

红取得了一次成功,但因为一共有两名玩家角色,而规则指出他们必须至少获得等同于角色数量的成功才行,因此他们失败了。

GM声明这两人的行动惊动了数名夜班守卫,他们开始在博物馆里面徘徊。红和加布愿意的话能继续行动,但遭遇现在变得更为困难(-2)。GM同时指出现在遭遇已经会有“危险”,因为守卫们全副武装,而且有所警觉。

因为世界的命运已经危在旦夕,英雄决定硬着头皮继续上。红现在使用潜行技能以躲开守卫,加布放弃继续骇客,而是从某一路过的游客处借来一些衣物并敲门,假装自己迷路了。GM让他使用表演技能,而加布骰出了21!两个角色都得到了成功,因此古老的手稿现在到手了!


“超爱那件夏威夷衬衫,干得不错!”——红