作者 主题: 千年血族Thousand Year Old Vampire 规则部分  (阅读 11013 次)

副标题: 一本能让你扮演吸血鬼嗨皮的游戏书,嗨皮的具体内容有,做出让自己恐惧的选择,让自己呕吐,还有杀掉心爱的人

离线 cmoon

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1105
  • 苹果币: 6
  • 你的沙制的绳索
千年血族Thousand Year Old Vampire 规则部分
« 于: 2021-03-30, 周二 21:41:57 »
《千年血族》是一款单人角色扮演游戏,玩家会在游戏中记录下一个吸血鬼的一生,从成为不死者开始,以面临无法逃避的毁灭为结束。这个吸血鬼会让你惊讶,因为他们会做一些意想不到的、令你不愉快的、有时甚至会带有些悲剧性质的事情。在你探索吸血鬼的人性弱点、邪恶的行径和惊异的胜利时,定下令人厌恶的决定、做出针尖麦芒的举止和解决带来困难的叙事线索便是这款游戏的内容。
游戏的机制简单而直观。游戏机制会半随机地穿插在这本书的提示部分之中。回答提示部分能够让你了解你游戏中的吸血鬼的欲望和需求,了解他们所面临的挑战,并记录下他们的凋零与衰老。将记忆记录在文字中,然后在时间的磨砺下逐渐消逝。看着那些你爱过和恨过的人变老,死去,然后化为尘土。

在玩这款游戏时,你会遇到死亡、自私和掠夺等元素。你的角色可能会受伤、受害、被困或被杀。你的角色会杀死和伤害各种各样的人,当中包括了儿童、动物、亲人、边缘人或他们自己。你会探索关于帝国主义、殖民主义或压迫他人的故事。角色可能会自残或滥用药物。疾病、虚弱和对尸体的恐惧也会出现。你的角色的记忆可能被改变,并且他们会忘记重要的事情。
有些是来自故事中的提示,有些则取决于你作为玩家所做的选择。
这是一款针对成年人的单人的、具有挑战性的游戏。好好玩吧,但要注意自己和自己的感受。关于单人游戏的安全问题,请参见附录3。

玩游戏都需要点啥?What is needed to play?
你需要一个十面骰子(d10)和一个六面骰子(d6)。如果你没有骰子,在附录II有随机数字表。要使用它们,你所需要做的就是扔一枚硬币上去/用手指点出一个/或者能从表格中随机选择一个数字的办法。
你还需要能一种记下吸血鬼的故事的办法。纸和铅笔就很不错,尽管使用文档软件或其他笔记软件会更加方便。
在一场快速游戏中,你只需要几张纸就能保存下你角色的记录,但在日志游戏中,你可能需要填满整个日记。如果你足够勇或足够蠢,你可以在这本书中提供的空位下书写。
在附录中,你还能找到多人游戏规则,让你能够推动故事向前的安全道具,替代用的游戏提示,游戏示例,以及一些关于游戏环境的建议。

你在游戏中要记录下的吸血鬼编年史由5种不同的特质(traits)组成:
回忆(Memories)
技能(Skills)
资源(Resources)
角色(Characters)
标志(Marks)
基本上,每当你收到一个提示,你的某个特质就会被修改。例如,提示可能会需要你去进行一次技能检定。
为此,你需要在该技能旁边打个勾。另一种情况是,提示可能会让你失去一个特质,这需要在它上面划一道。确保失去的特质可以被恢复,因为你可能会在之后重新用到它,甚至重新拥有这个特征。有些提示会更生动地说明如何改变你的特质。任何时候,都请按照提示中的说明操作。

回忆Memories
回忆(Memories)和经历(Experiences)是塑造你的吸血鬼的重要时刻,在文字中得以具体化。它们构成了吸血鬼自我的核心——他们所知道和所关心的事情。经历是一些特殊的事件;回忆则是被特定主题或特定事物联系在一起的经历组成的弧光。
经历包含了某个特定的事件,但是事件所代表的时间则各有不同。经历可能是某个只有几秒钟的重要事件,也可能是在某个古堡里潜伏的两百年。
几乎每个提示都会创造一段经历,而这些经历最终会结合在一起成为回忆。但你的吸血鬼能记下的东西不多。为了反映出这种限制,你的记录表上只有有限的回忆空间。旧的回忆会在游戏过程中被删去,为新的回忆腾出空间。你需要做出艰难的抉择,哪些回忆要保留,哪些要忘记;这些艰难的决定就是游戏的核心。
在游戏机制上,经历是描述怎么解决提示文段的方法的一句话。回忆则是随着时间积累起来的相关经历的集合体。你的吸血鬼在游戏开始时拥有五个回忆空间,每段回忆最多可以包含三段经历。
尽管提示文段可能会提出几个问题,但一段经历并不需要解决所有问题。
一段经历应该是一个独立的回忆性的句子。经历是对事件的升华——一个简单的句子,结合发生了什么和为什么它对你的吸血鬼重要。一种良好的体验形式是“[事件描述];(我对此的感受/我为此做了什么)。如果有必要,你可以在最后加上一个破折号,以此来写入更多信息。

要注意所有会受提示文段影响的特质,比如角色或者资源,并尝试将这些特质融入其中。从吸血鬼的角度,用第一人称写作。
一个吸血鬼可能会有这样的一段经历:
孤独的岁月中,我在沙漠里漫游,我看到一个个基督教骑士被撒拉逊人的长剑杀死;可以肯定的是,查尔斯就在其中——当我在灼热的沙堆上睡下时,我梦到了他的轻抚。

回忆是由经历组成的。回忆是会被记录在纸上的、包含了三段经历的一个集合。回忆不一定是线性的或按时间顺序排列的。如果一段新的经历明显与现有的回忆有关联,那么你就可以把它添加到回忆中。如果没有关联,就把这段经历记录到新的回忆中,这可能需要忘记之前的回忆——其他经历的集合。
回忆是互相关联的经历的容器。
一段经历在它一出现的时候就需要被放进回忆里。
我们会扩展一下之前提到的那个例子:

孤独的岁月中,我在沙漠里漫游,我看到一个个基督教骑士被撒拉逊人的长剑杀死;可以肯定的是,查尔斯就在其中——当我在灼热的沙堆上睡下时,我梦到了他的轻抚。
我在被丢弃在旷野中的骸骨中翻找。我没有找到查尔斯,但我找到了我用来偿还他在海法的债务的武器和宝藏。

一段回忆最多可以包含三段经历。每一段回忆都应该由那些能以一种可被理解的方式将回忆的各个部分联系起来的主题、特质或其他经历中所共有的东西来进行定义。如果一段新的经历不适合现有的回忆时,就把它放到一个新的回忆中——假设你有能够存下新的回忆的空间。
你的吸血鬼最多可以有五段回忆。在新的经历出现,你没有更多空间可以存放他们的时候,旧的回忆就被删去。如果你已经填满了所有五个回忆,需要重新设置一个,你可以选择删去现有的回忆和它包含的所有经历——遗忘是游戏的一部分,你要接受它。
要丢掉哪段回忆取决于作为玩家的你。这并不是游戏中的那位吸血鬼有意识地做出的决定。除非另有提示,否则你可以删除任何你想要删除的回忆,为新的经历腾出空间。
有一种方法可以在没有更多空间的时候保留下你的回忆。你可以把它写进日记里。

经历例子
带着余下的麦卡伦家族的成员,我逃到了中国;他们没收了我们的武器,但我被他们认为是个绅士,被一个有权势的官僚收作了门客。

在潮湿的丛林中,昆虫钻进了我的身体;我给自己涂上毒药,好让它们继续吞吃我的躯壳。

我在暴风雨的阴影下骑行了好几天。

米奈尔斯家族的小女儿,一个决斗能手,来了伊斯坦布尔,找到我;告诉家族的人把埃德尔葬在这里是个错误。

桑松取代了我的位置,对阿提克(attik)皇帝的儿子们进行教育;我教了他当法官的方法。

日记Diary
一本日记最多可以保存四段吸血鬼的回忆。不像回忆本身,日记是物质存在,可以被添加进你的资源列表里。在你需要在日记中添加回忆时,你可以自由地创造日记。就像创造其他资源一样,日记也可能会丢失。在这种情况发生时,你得删掉日记上面存有的回忆。你的吸血鬼一次只能写一本日记,而且这本日记里必须至少有一段回忆。
日记里的回忆不再存在于吸血鬼的脑海中,它只存在于日记里,吸血鬼会接受日记里写的一切。一旦一段回忆被转移到日记中,你就不能在这段回忆中添加更多的经历了。
要把一段回忆移进你的日记里,只需指出这段回忆现在已经写进了日记里。比如,你可以在记忆旁边写“日记”,或者用箭头将它连接到角色单上的日记图标上。
在你创造一本日记时,给它一个简短的描述并把它添加到资源列表中。比如这样:
日记——一本坚固的,皮革装订的书本
日记——一组装饰着象形文字的罐子
日记——一个可怕的仪式面具上镶嵌的金色符号
日记——一个古老网站上的,有密码保护着的帖子

技能Skills
技能描述的是吸血鬼的能力和特征。它们表明了吸血鬼能做什么和会做什么。击剑,开玩笑,操作重型机械,I Do Not Blink The Sand Away,和苏族鬼舞(Nanissáanah,英文为the Ghost Dance,苏族印第安人的传统舞蹈,认为可以被用来杀死白人侵略者) 都是可以被视作是技能的能力。当被要求记录下一个新技能时,你应该把它和提示的内容联系起来。
对一个吸血鬼来说,使用一项与失去已久的回忆相关的技能是什么感觉?
有些提示会指导你检定某个技能。要做到这一点,请在你的记录表上该技能的旁边打勾。从机制上来说,这表明这种技能已经被使用过。从叙事的角度来说,经过检定的技能可以让你的答案更符合之后的提示。
如果未受检定的技能代表着你的吸血鬼能做到的事情,那受过检定的技能就代表着你的吸血鬼做过的事情。它们是吸血鬼生命的一部分——它们象征着吸血鬼的身份。当然,完全有可能你的吸血鬼身上有你不想检定的技能。也有可能,当你的人道吸血鬼去帮助朋友摆脱官僚带来的困境时,你会发现他唯一能够使用的技能就是愤怒和杀戮。
你可能只检定某个技能一次。如果你被指示失去了一项技能,把它删掉——它消失了,不会再影响你的吸血鬼在世界上的行动。

资源Resources
资源是对吸血鬼有用的资产或建筑,或被他们珍视的物品。骑士装备、忠诚的impi、钻石头冠、乌姆布雷希特城堡、商业帝国、一枚幸运硬币、一辆带窗的大轮马车、一个罗马军团、一把能打开皇帝宝库的银钥匙、一罐强酸、一盒牛油蜡烛——所有这些都是可被接受的、可以拥有的资源。
在提示文段中,偶尔会提到固定资源(Stationary Resources)。这些东西是吸血鬼离开时不能被带走的。例如他盘踞的洞穴,大象大小的雕像,杂物,隐藏地穴,土地的世袭头衔。
当提示文段指示你创建资源时,请确保创建的是符合上下文的资源——即使这个资源不一定是最让人兴奋或最有用的资源。当提示文段让你的吸血鬼失去某个资源时,划掉它。字迹还要清晰,因为丢失的东西可能会及时找回来。
用你可用的资源来丰富你的经历。牵上你的马,挥舞你的长鞭,指挥你的潜艇。当你被要求删除资源时,让它们显得有特色一点;不要只是失掉你的豪宅,而是把它烧成了平地,或者至少描述出一场关于契约的激烈法律争斗。
在回答提示时,不要将你的吸血鬼拥有的物品被限制在记录表上的资源中——当然,如果需要的话,你那位富有的弗拉芒吸血鬼会有一柄击剑用的花剑,但这不是一种可以用来满足游戏机制需求的资源。如果推进叙事需要工具、房屋或坟墓,你可以根据需要创造它们,但不要把它们写下来。

角色Characters
角色那些是那些与吸血鬼有关系的人。每个角色都应该用一个句子片段来命名和描述,比如霍米勒男爵的后裔劳伦斯·霍米勒,或者爱管闲事的修女阿德尔弗。在解决提示文段的过程中,每次与这些角色交互的时候你都添加更多的描述。从前面的例子来看,劳伦斯可能会成为劳伦斯·霍米勒男爵;我把他从土耳其监狱里解救出来。
如果在解决提示文段时加入角色是很有意义的,即使提示文段没有告诉你这件事情需要加入某个角色,也要这样做。此外,如果提示文段要求你加入某个角色,但没有可用的角色的时候,你可以创造一个新角色。
角色可以是凡俗(mortal),也可以是不朽者(immortal);当你被指示要创造一个新角色时,你会被告知新角色是哪类的生物。凡俗是正常的人或其他会随着时间流逝而死亡的生物。不朽者则是那些超自然生物,对他们来说时间没有什么意义。他们可能是其他的吸血鬼、天使或魔鬼、鬼魂、科学实验品、被遗忘的神祇、地下潜伏者、爱管闲事的先祖、隐形人、语气温和的活尸、家神或精灵、被诅咒的脱离了自己肉体的头颅,或任何其他适当的怪异之物。
偶尔,你会意识到某个凡俗已经老死了。这种情况可能每隔四五个提示文段就发生一次。当它出现时,划掉角色的名字。除此之外,除非有提示,否则玩家无法杀死角色,但你也可以按照自己的意愿阐述这个角色。

标志Mark
 标志是能够显示出你的吸血鬼不死的能力,或者能把他们和凡俗区别开来的可见标志。一直在流血的喉咙上的伤口,苍白空洞的双眼,纠缠不休的幽灵,一道狰狞的伤疤,塞满了老鼠的肚子。标志是吸血鬼一生都会带着的东西。
在创造标志时,考虑一下你的吸血鬼是否把它给藏了起来,以及他是怎么把它藏起来的。
标志范例:
一对巨大的蝙蝠翅膀——我用锯子把它们锯掉了,但还留着残肢;
我的眼睛能让人昏睡,所以我必须戴上墨镜,用高高的军帽遮住黑色的光环;
月光下我的影子像美洲豹;
动物怕我,孩子吓哭;
我可以变成狼或老鼠;
我的手,手指向后弯曲成爪子状,我穿长袖遮住它们。

什么是吸血鬼?
吸血鬼指的是你需要在整个叙事过程中扮演的角色。如何表现他们的天性取决于你,但《千年血族》做了一些设定,为了让你能够通过这个游戏系统获得最好的体验,你的吸血鬼得……

…应该以人类为食;
…设法把自己隐藏在被自己当做食物的人群之中;
…曾经应该是人,并在某种意义上仍然有人类的需求;
…可能会受到对普通人来说并不危险的危险环境的影响,比如阳光;
…实际上应该是不死生物;
…应该是一个孤独的家伙。
《千年血族》的故事情节并不一定会涉及到不死生物派系之间复杂的政治阴谋。

创造吸血鬼Vampire Creation
先想象一个生活在遥远的过去的人——一位罗马皇帝,一位美索不达米亚的接生婆,一位法国骑士。这个人会成为你的吸血鬼。想象一下他们出生的时间和地点,以及他们在生活中是谁。用一段浓缩了他们过去的经历来开始一段回忆。例如:我是亨利,琼恩之子,13世纪出生在卢瓦尔河谷附近。我是一个被骗走了遗产的可怜骑士。
这首个经历和大多数经历有点不同,因为它概括了吸血鬼成为不死生物之前的生活。这段经历将被记入角色记录上的第一段记忆中。
接下来,创造至少三个凡俗,并将他们添加到吸血鬼的记录单中。这些凡俗将与你的吸血鬼有一段关系——亲戚、朋友和爱人、敌人、导师、债主,或任何其他适合你所选择的时间和地点的东西。用几句话描述每个人物。要知道这些角色可以并且应当是非常重要的,当然这不会持续太久。
给你的吸血鬼三个用于他们生活的技能,和三个他们仍然是凡人时获得的资源。记住,资源基本上可以是任何东西。无论大小,资源就是资源,不管它是一把黑曜石刀还是一支战舰舰队。
然后,再创造三段经历——每段经历分别会被计入单独的回忆中。每一段经历都应该结合吸血鬼的两种特质。如果你的吸血鬼有长船Bøkesuden作为资源,还有角色Gundar——一个维京首领,就像他的父亲一样,你可以写一段经历,比如Gundar第一次带我登上长船Bøkesuden;当我们第一次离开陆地时,他的抚摸使我平静了下来。
最后,创造一个不朽者。它是赋予(或诅咒)你成为不死吸血鬼的生物。创造一个标志和一段经历来解释你的吸血鬼是如何成为黑夜生物的:奥地利贵族、吸血鬼霍米勒男爵就是这样一个不朽者;他偷走了我的地契。对应的经历可能是我在修道院的屋顶上与阴森的霍米勒男爵决斗;他差点把我的头从我的肩膀上割下来,但我没有死,这导致了我脖子上出现了永久的伤痕,我戴着紧身的围巾,慢慢地走路,以保持我的风度。
一旦你完成了你的吸血鬼的创造,他们将拥有三种技能,三种资源,至少三个凡俗角色,一个不朽者角色,以及五段回忆中的各一段经历。
游玩Playing the Game
要玩《千年血族》,你需要回答一系列的提问文段。通过回答这些提示,来增进你对你的吸血鬼的了解,体验他们的痛苦,并对他们的行为感到惊异。以令人满意的方式回应提示便是这款游戏的乐趣所在。在你玩了几次之后,你可以在附录I中找到更多的提示文段。
你可以用书面形式回答问题,比如写日记,也可以大声地对自己说。这本书的设计初衷是,只要你够勇,你可以直接把你的回答写在书上。给你的条目编号,以时间为顺序进行记录。
在回答提示文段的过程中,你根据指示去创造、删掉和改变你的吸血鬼特质。在你回答一个提示文段时,你都必须创造一段经历。
除非另有指示,否则你都得将其添加到回忆中。
掷出d10和d6,用d10的结果减去d6的结果。如果结果是一个正数,向前移动这个数量的提示文段;如果是负数,则向后移动这个数量的提示文段。0表示你再次遇到了相同的提示文段。
让我们设想一下,我刚才回答得是提示文段11。我的d10掷出了7,d6掷出了4,这意味着我向前移动了3,最后得到的是提示14。但是,如果我的两个骰子都掷出了4,我得再次回答提示11。
你会注意到提示文段上有第二个和第三个条目。当你第二次和第三次进入这个提示文段时,你就会遇到这些问题。如果你进入了某个提示文段,并且已经对所有条目做出了回答,那么请移动到下一个提示文段。
如果你被指示去检定某个技能,但是没有未经检定的技能可用,可以以失去一个资源作为代替。同样地,如果你不能在指示下失去某个资源,那就检定一个技能。在这些替代的发生的时候,它表明事情已经变得非常糟糕,你的吸血鬼可能会得到最坏的结果。只有技能和资源可以相互替代。你不能选择用失去角色、记忆或标记来代替技能或资源。
如果你必须失去一项技能或资源,而你没有,那么你的游戏就结束了——使用提示文段作为灵感来讲述你的吸血鬼的死亡。

游戏结束The Game Ends... ...
如果你没办法按照指示检定或丢掉技能或者资源时,或如果提示告诉你游戏已经结束的时候,游戏就结束了。

两种玩法Two Styles of Play
玩《千年血族》有两种方式:快速游戏或日志游戏。
在快速游戏中,提示的回答会被完全记录在你的角色记录单上的回忆部分。这种方法既快速又令人满意,让你在解释吸血鬼故事时具有更大的灵活性。
在写日记游戏中,你要记下日记。
以书面形式回答问题,每个问题用一小段左右的篇幅来回答。最后,你将得到一个可以在以后回头再看一遍的文档。除了日志条目之外,你还必须为每个提示添加一段经历。
在冲突或复杂的情况下,你的回忆和经历优先于你在日志游戏中记录的细节。在你玩游戏的过程中,你将逐渐理解故事的某些方面,而这些方面之前可能并不清楚。如果需要,您可以修改或忽略较早的日志条目,但你可能永远不会去改懂回忆,除非有提示要求你这样做!


回答提示Answer Prompts
以一种让人感觉自然的方式回答提示。不是在强迫你。如果存在的特质或过去的事件之间的关系与一个提示有关,那就把它们考虑进去。你不需要回答提示中的每个问题。
提示通常会被结合起来以讲述故事。如果某个提示中出现了一个有帮助的角色,而接下来的提示中吸血鬼获得了一个新资源,那么你就需要找到他们之间的关系。每个提示文段之间都有一定的时间间隔,所以几个提示可能一起构成一个持续几天甚至几十年的故事弧。
把控制权让给游戏。提示文段是激发创造力和联系的火花。你可以重新解释前面提示的答案,以便更好地配合当前的情况。但你不应该想尽办法地把所有东西都联系在一起,这是不必要的。你的吸血鬼会活上一千年,在他们存活期间会发生许多小的,未被解决的事件。有时一个角色会出现,然后离开游戏,没有完成任何值得注意的事情,或资源将被使用,这两种情况都很好——这就是生命,或非生命。
过度思考无益。并不是每个提示都很重要。你不需要在回答一个提示时解释你所做的每一个决定。你可以把其中一些留到以后再做。让游戏带回重要的东西。
不爽是常态。你的主角是一个吸血鬼,即使你试图让他们保持体面和人道。但可怕而又美味的事情还是会发生。你会有不舒服的时候
因为提示加上有限的资源会导致你的吸血鬼杀死你所爱的人并做出奇怪的行为。这是游戏的一部分,所以让黑暗降临吧!
提示文段是了解历史和现实世界的机会。如果你需要的话,可以到维基百科上看看不同类型的土耳其贵族。
游戏会等着你。

时间飞逝The Passage of Time
这个游戏是关于几个世纪以来的折磨的。你们的吸血鬼将会失去他们对过去岁月的记忆,并且必须追求不断的自我更新来跟上他们周围社会的进化。时间是很松散的,所以你可以随意想象它的进程。思考历史事件,并在感觉合适的时候进行思考;即使对吸血鬼来说,世界大战和政治动荡都是非常重要的事件。
作为一般指导,你可以把你回答的前7到8个问题看作是你的角色变成吸血鬼后最忙碌的几年。他们认识的每个人都还活着,这个世界仍然是他们凡俗的世界。相比之下,他们最后的经历可能发生在21世纪初。
不要为具体的年份而烦恼,但一定要注意时间轴上明显的中断。一系列的提示可能与讲述一个小故事相关,只是为了打断这个故事的进程。抓住机会向前跳跃几十年。不过,如果你看到了一个游戏结束提示文段,而时间只到15世纪,那也没关系。


离线 cmoon

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1105
  • 苹果币: 6
  • 你的沙制的绳索
Re: 千年血族Thousand Year Old Vampire 规则部分
« 回帖 #1 于: 2021-03-30, 周二 21:42:10 »
-前言-
——从下一页的提示1开始。从d10中减去d6,然后前后移动那个数量的提示文段。
——正数会让你前进。负数会让你倒退。
——你不能回到提示1之前。只是会再次遇到提示1。
——0会让你保持在同一个提示上。
——当你到达在某个提示上时,你需要解决第一个条目。
——如果再次到达该提示,你需要解决该提示的下一个条目。
——如果你三次进入了该提示文段,并且解决了所有三个条目时,跳到下一个提示文段。

离线 cmoon

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1105
  • 苹果币: 6
  • 你的沙制的绳索
Re: 千年血族Thousand Year Old Vampire 规则部分
« 回帖 #2 于: 2021-03-30, 周二 21:42:44 »
具体游玩部分另寻

离线 KCro

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 62
  • 苹果币: 1
Re: 千年血族Thousand Year Old Vampire 规则部分
« 回帖 #3 于: 2021-03-30, 周二 23:35:22 »
草,去找了找,这个排版好诡异