作者 主题: 克蘇魯神話:新譯  (阅读 100572 次)

副标题: 其實就是未完成的house rule

离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #30 于: 2018-05-24, 周四 20:46:05 »
火器专用房规(未整理)合集



武器象征著有力的工具、精巧的技術結晶與想繼續生存下去的意志。調查員(與玩家!)能很容易的被它們的魅力所吸引,將它們視為用來解決他們碰上的一切問題的解法。一些調查員將通過他們攜帶的裝備來定義自己 - 沉默專業人士會使用有效的設備並研究有關彈道學書籍、大嘴巴商場忍者«(Mall Ninjas,用來形容偽裝成一位經驗豐富的武術大師或槍械愛好者的無經驗者(在中文圈子類似的字句是鍵盤俠),起因不知,但可能是有人在討論在購物中心裡發生槍擊案時自已要怎麼做)»將帶著閃亮的全自動散彈槍與任何自已能想像到的花招、看著愛槍的膽小鬼(Chicks Who Love Guns)用他們的手指點在暫停按鈕上«(自已google........用賣肉掩蓋的賣槍行為)»。這本身在遊戲中並不是壞事。某些真正存在的人們相信枪支和弹药,而且很多人都处于能将他们的信念付诸考验的位置。但这并不意味着它总是有效的 - 尤其是当你正面对著未知的时候。這便是與難以理解的未知鬥爭的本質,一個人可能不知道如何與它對抗。

某些被官方遊戲資料中的矛盾建議給搞迷糊的玩家們會提倡忽视武器,尤其是枪支。他們遵守的KP的"格言(Maxims)"(規則書、P134-135),他們聲稱戰鬥並不適合COC,在原则上則应該避免 - 即使最終的選擇還是與KP和他的PL有關。一個聲稱能不戰鬥的"純粹主義者"的言論並沒有受到源材料的支持 - 規則書裡至少展示了整整一打的武器與數種不使用暴力就無法解決的模組。HP愛手藝和他的許多朋友和追随者們都在他們的叙述內加入了戰鬥,即然他們並沒有通过在现场发生的战斗来詳細的描述细节。即使这種技术在调查员参与的游戏中不起作用,玩家們也有權利看著戰鬥發生 - 毕竟"投骰會增加戲劇性(die rolls add drama)"(規則書、P137)。

此外,某些玩家堅稱武器裝備一类的細節毫無意義,因為真正的專業人士並不在意他們使用的是什麼類型的槍,暗示著只有那些被迷惑的"槍狂(Gun Nuts)"才會擔心口徑、射速或望远镜瞄准器等等的事情。雖然真正的專業人士非常熟練並能使用具有致命性的任何東西,但這並不代表他們對自已在使用什麼並不關心。槍枝不僅僅是統計數值。在效果、準確度、可靠性、有效範圍、易用性、人體工學等等方面都存在差異。在問題裡需要的槍技有完成工作的能力,而非每種每种类型、型号或制造的槍枝都能在任何情况下做到这一点 - 即皮像彗星之夜(Night of the Comet)裡說的那樣"對這台車來說沒什麼區別(The car didn’t know the difference)"。那些靠著自已手上的武器吃飯的人往往會對它們感興趣;至少,如果他們真的意識到自已確實依賴著它們的話。許多警察對槍支和射擊漠不關心、甚至消極面對、因為他們知道自已可能永遠不會有著在生死攸關的情況下使用它們的那一天。除了當那天到來的時候。



而在戰鬥中,某個失敗的檢定往往會帶來比【圖書館使用】失敗更直接的問題。



基本上枪支所发出的声音随着口径(威力)越大而越来越响,然而,就算是普通的手枪也至少能响彻附近至少一条街吧。如果玩家没有对应枪枝的手段,那么被关进大牢或是被射杀都是可能碰到的事就是了。



扫射设定

使用【步枪】、【机枪】或【衝鋒槍】所进行的全自动射击在这里我们将其称为【扫射】。这是一种非常难以命中并且威嚇性大于實戰意義的射击方式,除非距離够近或是枪枝够多,不然普通情况下这是打不死人的,而在这里的【掃射】也将比照这种方式来辦理。同时将使用简化方式来处理。

核心掃射:每次的【扫射】都视为你射出弹匣里所有的子弹并进行一次成功率为【⅖【火器】(无条件进位)+总射击弹数/2】的检定«(假设射击者的【步枪】的基础成功率为75%,同时他選擇射出彈夾中的30发子弹,则【扫射】的命中率就是(75/5*2)+(30/2)=30+15=45%)»。在检定成功之后,投一个【1d(总发射子弹)】/3的检定«(无条件捨去,最低为1)»來確認命中了几发(如果对方没有及时回应的话)。如果【扫射】觸發了大成功,取代贯通=爆击在确定命中发数检定时将射中的子弹数*2(但不会超出射出去的子弹上限),如果触发了绝对成功(01),则本次的命中弹数将至少为总射出数的一半。

多重目標:如果一次将对一个以上的目标进行掃射时,则他们必須处在约60°的範圍内。对每个目標都個別进行一次【扫射】检定(见上),在计算完成了射中的发数后,对每个检定成功的目標造成((总击中子弹数)/(总命中人数)(无条件捨去,最低为1))d(子弹伤害)点的伤害。如果在进行检定时有大失败,则在该目标之后所有目标都视为自动失败。目标的排序由战斗顺序来决定。«(假设混混A手持Uzi对着调查员123【扫射】,检定成功,命中发数为4,则他可以对每个调查员造成(4/3=1.X=1)d10点的伤害)»

槍林彈雨:无论成功或失败,在掃射中射出的每发子弹会降低在其60°範圍内目標【閃避】技能值的1%。

近距離:【扫射】不完全適用【近距离平射】并设定为以下的变体。当【扫射】的目標处于【近距离平射】的範圍中时,将检定成功率从⅖变为½,同时将射出子弹的命中加成由0.5修改为1。

曳光彈:在夜間使用曳光彈【扫射】时,将亮度提升为【弱光】,因为其特性关系,在进行【扫射】时的检定不用受到照明度的懲罰。

火力壓制:位于【掃射】區域内的角色如果其DEX低于射手,那他必須将他的【POW】与【发射出的总子弹数】进行对抗(如果有数个攻击者在同一轮内在进行攻击範圍重疊的【掃射】,那他们可以将【发射出的总子弹数】加总在一起计算);如果失败,角色将被迫进行規避行動而无法反击......如果角色被枪打中会死的话。




通過被子弹击中而沉積在體內的能量大約相當於被棒球擊中......在生理上,除非击中大腦,否則任何口徑或彈种的[手槍]都無法使任何個體喪失能力......眾所討論的子彈"震撼"效果只是一种寓言,而"擊倒"的力量更相当于某种神話。

- 尤里.帕特里克(Urey Patrick),手槍的傷害因素与其有效性(Handgun Wounding Factors and Effectiveness 1989)




的话,你可以通过【闪避】来从以下的三种可能发生的情况中选一个对其进行对应(或是站着不动,賭賭看他射不中你)。

1.寻找掩体:当下如果你的附近有掩体,你可以试图冲过去避免被直击。这种情况下对方的【扫射】命中率减少20%,接着你以自已的【DEX*5】与对方的【扫射】进行一次对抗,如果成功的话则你顺利的躲入掩体后方。

2.高速移动:当下你采取了不规则的蛇行与翻滾来規避子弹,这种情况下你必须以自已的【DEX】与对方【扫射】的命中弹数进行一次对抗,如果成功的话则对方的【扫射】命中弹数减少你的【DEX】发。



如果球员必须遵循某种必然的行动方式,那根本就別無其他選擇。最简单、明显的例子就是,如果有一个十字路口,而KP想要的故事发展需要玩家走向东边的路,那么当他们他们沿着南边的路来到十字路口时,那么你应该只呈現出通向东边的路。即使你讓西部和/或北部的道路充滿危險与敵意,玩家们也可以会選擇採取向那里走去的行動。如果故事基于他們向東前进而发展,那你也只能讓他們走向東方。如果事件基于他們前往某個地点,而他們進入不同的位置的话,如果可能,將內容移到他們所走的路徑上。

如果有人将為了故事的发展而死亡,别让这些角色做出任何會導致死亡不可能发生的事情。你可以讓他們試着去保護被害者、試圖阻止死亡,虽然被害者會死,但必須让PC感觉到自已的努力,无论是徒勞無功、致關緊要或有幫助。这對於KP來說這可能會很棘手,但是底線是,永远别让玩家覺得他們只是一个过客(passengers on the ride)。即使他們在90%的行动里都很自由,你也能指望他們一直記得他們别无選擇的那10%的感覺。另一方面,即使他們在模组里的90%都别无選擇,但他们却從没感覺到他們缺乏選擇,那他們便能享受這趟旅程。虽然它永遠不會那麼高。玩家應該總是對故事產生影響。否則,那就和夏令營时每个人坐在篝火旁等待着輪到你講述你想說的故事一样。



移动射击

从移动中的载具之间交火是非常困難的,所以以下使用簡化版判定

范围1(并排):如果两台载具彼此并排在一起并且以能追的上对方的速度移动,这种情况下进行未经修改的【火器】检定。

范围2(两车长):如果双方的距离大约是两辆车的长度(约10-20米),则所有【火器】检定只有原先的½。

范围3(近距離):如果双方的距离略为接近(约100-200米),则所有【火器】检定只有原先的¼。

范围4(視野中):如果双方的距离仅在视线范围内(长达1-2公里),则只有在投出01的情况下允许命中。

足以架在载具上射击的火器要比起手持的手枪更容易保持稳定,也因此更容易击中。将射手范变为原先的-1:范围2变为范围1、范围3变为范围2、范围4变为范围3。范围1(并排)或范围5(视线之外)都无法变的更好。

在许多军用车辆上所使用的陀螺儀稳定架甚至还更好。能带给射手范围-2的優勢。



奪取武器:这是一种【擒抱】的高级运用,奪武者将试着进行两次【擒抱】+【武術】的检定分别来「抓住对方持武的手」并「卸除掉对方的武器」。这两次检定将在同一轮内先后进行,第二次检定将在奪武者成功击中对方之后再进行,如果两次检定都成功,武器会被甩在地上、如果第二次的【擒抱】爆击,那么奪武者现在能選擇将它握在手中,儘管他还没有准备好使用它。如果第一次检定失败,代表奪武者没能及时的抓住对方,而如果对方手持火器,他可以对奪武者进行一次½成功率的射击。如果第二次检定失败,则对方将无法射击 - 奪武者正以手指阻挡着击锤、版機,或者以其他方式阻止持枪者开火。



本团内KP会要求投骰的情况大至如下:

1.这个检定将对接下来的局面造成影響,而KP无法简单的判斷它是否能成功:最简单的说法,一把枪指着PC的头,KP要求PC【幸運】,他必須成功才有机会(虽然很低)能活下来。因此他必須进行检定。

2.通过检定可以增加很大的戲劇性:同上,虽然手枪里没有裝彈,但为了緊張感KP还是要求PC检定了,虽然正常而言应该不会有子弹的,但如果【幸運】大失败的话....有没有可能那个人他忘了自已的彈艙里还有一发实心弹呢?

3.模组主动要求检定。

检定后会出现的结果基本看KP,但请记得PC大多都是人类,不论检定再成功都有可能无法做的到的事情(比如飞上天)......不过有时可能絕對无法做到的事情也没那么絕對(略。检定失败也不代表PC就是完全的徒勞无功。他可以是花了很多时间达到了原有的效果、得到了真偽混雜的情報或是其他什么KP感觉適合的效果。

最后,如果PC的检定失败会必然的出现即然身为KP的我也看不下去的理由。那应该合理修改劇本、乾脆不让他检定或让多给他几次机会。





















« 上次编辑: 2019-08-03, 周六 23:17:45 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #31 于: 2018-05-24, 周四 20:46:10 »
调查员武器2-现代武器 节选



附加技能

特工Zee:我们看到私人营业的保安公司一直在雇用......类似前特种部队、史塔西,前KGB一类的人。

SAC弗兰克.佩德罗萨(Frank Pedrosa):那些反射灵敏、多才多艺、手上有料的人.....

- 抵押品(设定于2003年)

Investigator Weapons - Volume 2 P.12

除了COC里提到的五种火器技能【手枪、步枪、散弹枪、冲锋枪、机枪】外,还有其他与该领域相关的技能:

新技能=New Skills、洗衣房=The Laundry、规则书=Call of Cthulhu 6th or 7th、KP书=Keeper’s Companion(有分1、2)、DG=Delta Green、武器表=Weapons Table


手艺(枪匠)05%:这个技能允许调查员修理、改装、优化与进行和火器有关的工作、包括制造手工弹药。根据"两项新技能(Two New Skills)(KP书2、P.101)",枪匠的起始值为00,这里使用更高的基础技能值是因为它与与其他手艺相符(规则书、P.67),为了避免技能变多,这个技能也整合了"手枪(Handload)"(KP书2、P.101)进来。

拆除(Demolitions)01%:该技能允许调查员安全并有效地处理爆炸物和引信(P.202)。参见"新技能"(1990s Handbook、P.42)、"新技能"(DG、P.280)、与"拆除"(Demolition)(洗衣房、P.36-37)。这个技能与"爆破"(Explosives)(KP书、P.185-186)相同,但早期的名字在这里更受欢迎。

法医学01%:这个技能涵盖了科学性的调查方法,如法医弹道学、法医指纹学(指纹鉴定)、枪弹残骸分析、血迹分析等。参见"新技能"(DG P.280)与"科学"(Science)(洗衣房、P.44)。这个技能与"鉴识学(Forensics)"互相矛盾(KP书、P.187),但在这里使用更受欢迎的。

榴弹发射器25%:此技能允许调查员使用手持式榴弹发射器(P.177)。它能在"武器表"(规则书、P.65)中发现,并在"榴弹发射器"(Grenade Launchers)(1990s Handbook、P.21)里有所解释。

重型武器(火箭筒)05%:这个技能包括如何使用便携式火箭发射器(P.181)。它能在"武器表"(规则书、P.65)中发现,并在"重型武器"(Heavy Weapons)(KP书、P.189)里有所解释。根据"新技能(1990s Handbook、P.42)"、"重型武器(火箭筒)"从10%开始,但在这里使用更受欢迎的低基本机率。

副手射击10%:如果调查员使用他们的非惯用手射击(见"射击姿势"、P.15)则可以使用这个技能行检定而非将火器技能减半。这个有效技能被与它所对应的火器给绑定并无法高于其技能值(比如说调查员有手枪,这个技能就可能是副手射击(手枪)这样)。对大多数调查员来说,这种边即性的技能并非是某种有效的技巧,但它对专业的枪手而言确实是有意义的(比如在DG:倒数计时、P.105与DG:机遇目标、P.80)

战术01%:这项技能代表调查员对战术知识理解与如何运用它,特别是在军事和执法行动中的小规模交火中。请见"战术(P.20)"。在如果调查员在参与战斗前成功的通过了【战术】检定,那他在战斗中的检定将会+5%成功率,这代表他知道如何使用掩体带来的优势、应该在何时何地射击等等的。这个加成会在他SC失败时失效。比起"战术(克苏鲁:不屈(Cthulhu Invictus)、P.37)"这里给出的加成较低,因为该书里的技能主要适用于严格的近距离肉搏战上,而非小规模的开阔性现代战争。

间谍技术(Tradecraft)05%:这项技能涵盖着许多在秘密行动中使用的许多技术和程序。它在新技能(DG:倒数计时、P.247)里有所描述。





手枪

FN 57 基礎技能(手枪)20%,伤害2D6、範圍25、射击次数3、彈匣20+1、HP8、故障98



散弹枪

Daewoo USAS-12 基礎技能(散弹枪)35%,伤害4D6/2D6/1D6、範圍7/15/35、射击次数2 or 10、彈匣10/20+1、HP12、故障97



衝鋒槍

FN P90 基礎技能(衝鋒槍)15%,伤害2D6、範圍50、射击次数3(4) or 30、彈匣50+1、HP10、故障98



爆裂物

M18A1闊刀地雷 基礎技能(拆除)60%,伤害6D6+6/3D3+3/2D6(距離爆心点1m时伤害为17d6)、範圍10/20/50、延遲觸發:可變、HP12、故障97

AMC M112 爆破塊(C4) 基礎技能(拆除)1%,伤害15D6/1m、延遲觸發:可變、HP1、故障99
(設置炸藥需要1d6+5轮的时间,引爆还要一輪,需要使用特定的【爆裂物(拆除)】技能来拆裝)

拆除(Demolitions)01%:该技能允许调查员安全并有效地处理爆炸物和引信(P.202)。参见"新技能"(1990s Handbook、P.42)、"新技能"(DG、P.280)、与"拆除"(Demolition)(洗衣房、P.36-37)。这个技能与"爆破"(Explosives)(KP书、P.185-186)相同,但早期的名字在这里更受欢迎。



手雷

AMC M67破片手榴弹 基础技能(投掷)25%,伤害9D6/2m、范围STR×3、延遲觸發:1轮、故障99

Rheinmetall BTV-1震撼弹 基础技能(投掷)25%,在同一个房間内的所有人都必須以【CON】与它的【POT】20对抗,覆盖耳朵+5【CON】、耳塞+10、全罩式耳機+15。如果检定失败将会陷入1d6轮的晕眩。与旧的震撼弹不同,BTV-1对使用者来说相对安全的,即使它在他手中意外爆炸,因为它会将爆炸传到手榴弹的底部和顶部。

AMC M18烟雾弹 基础技能(投掷)25%、落地后开始扩散,约在三轮后于落地点形成约10米半径的云层,作为某种能见度的屏障,所有透过云层的【侦查】与所有攻击性检定的成功率减半,持续3D6+10轮、范围STR×3、故障99

AMC M7A3催泪瓦斯弹 基础技能(投掷)25%、落地后开始扩散,约在三轮后于落地点形成约10米半径的云层,持续1D6+8轮,所有在烟雾内的人都要与14点的【POT】对抗,失败的话就会因痛苦而无法行动(视同晕眩,只要过一次就OK,每轮都可以尝试对抗一次),任何被卷入的人在1D6分钟内【所有基于视力的技能】都会变为原先的½,这个效果会在离开烟雾的10分钟后解除、范围STR×3、故障99

以上两种手榴弹内都有着自燃性的加热粉末,可以点燃干燥的植被或建筑物。

AMC AN-M14燃烧弹 基础技能(投掷)25%、在落地点喷出大量熔化的金属与明亮的火光,任何接触到火花的人每轮都会受到2d6点的燃烧伤害,时间约36秒(约3~6轮)、范围STR×2、故障99



步枪外挂式榴弹发射器

Colt M203、Colt M203A1、Colt M203A2、RM M203PI 基础技能(榴弹发射器)25%,伤害4D6/2m(榴弹)、射程100、射击次数1、弹夹1、HP8、故障99

单兵用榴弹发射器

H&K HK69A1 基础技能(榴弹发射器)25%,伤害4D6/2m(榴弹)、射程100、射击次数1、弹夹1、HP8、故障99

(以上这两种榴弹发射器需要两轮的时间换弹)

(私设)M32 MGL 基础技能(榴弹发射器)25%,伤害4D6/2m(榴弹)、射程50、射击次数2、弹夹6、HP8、故障99

(以上所有榴弹发射器都有着最低的射程m,如果用来对付近距离的目标则子弹不会爆炸。)



榴弹

反潜用高爆炸药(ADHE):用于对抗潜水员或其他水下目标的具延迟引信的高爆震荡弹,只会在一定深度下爆炸(通常为五米,在战斗轮结束时爆炸),很少有人使用,伤害为6D6/3m(水下)。

豆袋弹(Bean):1~4米伤害为2d6+晕眩、5米伤害为4+晕眩、10米伤害为2+晕眩、25米伤害为1+晕眩。使用这种弹种时榴弹发射器的命中率-5%。

散弹(Buck):射出类似散弹枪使用的霞弹。US M576有着约20粒的小型弹丸。将基础技能改为40%、伤害4d6/2d6/1d6、范围为5/10/25。散弹没有最小射程,可以贯通。

闪光弹(FB):参见"眩晕手榴弹(第167页)"

高能炸药(HE):有着多种模式的高爆弹,最常见的是US M406,含有32克的高爆炸药和碎片(伤害4D6/2m)。这是本书中的40MM榴弹发射器的标准弹种。

高爆两用(HEDP):典型的US M433手榴弹含有45克的A5炸药和破片。它的聚能装药(P.181)能炸穿5厘米的钢铠、6.3厘米的软钢、40厘米的混凝土或将50厘米的沙袋炸出铅笔般的细孔。碎片效应类似于HE手榴弹(伤害4D6/2m+AP)。M433因其金色的装饰而被昵称为“金蛋”。这枚弹头可以贯通。

橡胶弹(RB):发射橡皮球。具有48个12毫米球体的US M1029是典型的。将基础技能改为40%。1~4米伤害为2d6+晕眩、5米伤害为4+晕眩、10米伤害为2+晕眩、25米伤害为1+晕眩。它没有最小射程。

照明弹:降落伞悬挂的烟火。它有5秒的延迟,会在发射后的第二轮结束时发出光。US M583"白星"能在40秒(约3~6轮)内照亮半径100米的距离,否定基于黑暗环境带来的惩罚。在没有夜视设备的情况下,M92会发出红外光与可用于信令的红色和绿色耀斑。最大高度约为200米。

烟雾弹(SMK):这个手榴弹会发射一种无烟烟雾来表示或标记一个位置。在撞击后,它会发射烟雾25秒(2~4个战斗轮)。云的半径约为6米,在1d6+8轮后散开。见上方的"烟雾弹"。典型的颜色包括绿色、红色、白色或黄色。烟可以在很远的距离外看到。

催泪瓦斯弹(TG):在撞击后,这个手榴弹将发射催泪气体25秒(2~4个战斗轮)。云的半径约为6米,在1d6+8轮后散开。见上方的"催泪弹"。



火箭發射器

RPG7 基础技能(重武器/火箭发射器)10%,伤害12D6/2m、範圍150、射击次数1、彈匣1、HP10、故障96

M72A2(範圍下修至150、故障下修至90)
M72A3(範圍下修至150、故障下修至93)
M72A5(故障下修至95)
M72A7 基础技能(重武器/火箭发射器)10%,伤害20D6/2m+AP、範圍200、射击次数1、弹匣1、HP10、故障98



特殊弹种

穿甲弹:将目标的护甲值/2,散弹枪不適用。

高爆穿甲弹:将目标的护甲值/2,如果目标的护甲在减半后至少为10,则增加额外的1d6爆炸+1d3燃烧伤害。这种东西通常是用来破坏载具而非人体的,如果要用来对人的话需要通过一个【幸运】检定来判定是否爆炸,适用步枪与机枪。

豆袋弹:只适用于散弹枪。距离与射速减半、造成晕眩、故障值96、无法贯通、1~4米伤害为2d6+晕眩、5米伤害为4+晕眩、10米伤害为2+晕眩、25米伤害为1+晕眩。

空尖弹:对无护甲敌人伤害+2,对有护甲敌人伤害减半,散弹枪不適用。

高压弹:伤害+1,可以用【枪匠】技能做出类似的手工装弹,这种子弹的效果可以与上述的大部份弹种叠加。

岩盐弹:只适用于散弹枪。在平射范围内可以造成1d3点的伤害,无法贯通、被击中者通过【CON*5】的检定否则晕眩1d6轮。岩盐弹通常是非卖品,要制造需要通过½的【枪匠】或【机械修理】检定。

超空泡弹:对水下射击用,距离为15~60米,散弹枪不適用。

曳光弹:【扫射】时+5%命中率于结算时,每发伤害+1d2,适用可以【扫射】的枪枝。

龙息弹:只适用于散弹枪。将子弹的伤害调整为以下:伤害1d6烧伤+休克、范围5、射击次数1、故障96、无法贯通、无法连射。

下面为私设的特殊弹种

跟踪弹:以高科技技术制造出的机械性子弹,将子弹的伤害调整为以下:伤害1d4、范围减半、故障96、无法贯通。击中之后可以靠着启动内置的电池来发出可追踪的信号。如果没有造成伤害,则进行【幸运】检定或视情况判定有没有卡在对方的护甲上,散弹枪不适用。

针剂弹:中间空心的针状弹,只能造成1点的伤害,但可以将内侧药剂注入对方的体内,需要使用专门对应的针弹枪。

特种弹:包括对付吸血鬼用的木浆弹、对付狼人用的银弹等等的子弹,击中时可以造成特殊的效果。

低装药弹:降低火药填量的子弹,进行检定时伤害-2、范围减半、噪音减半,与消音器一起使用时效果更好,散弹枪不适用。

非感应弹:不会被金属探测器发现的子弹,材质从复合塑膠到陶瓷都有,数值更改为½命中(因为填藥多,后作力大)、½伤害(材质问题)。



裝彈用具

彈藥箱:一个带盒盖与携带式手柄的水密式钢箱,大小不一,但应该有盒上型电脑主机箱的大小,一箱可以攜帶1920发4.6×30mm、1000发9×19mm、840发5.56×45mm、160发12号霞彈、120发整裝或100发散裝的.50 BMG、18发40×46mm榴彈或其他需要保持干燥并裝在钢制箱子内的设备。一层一层堆起的箱子填满沙子以提供20点的护甲。空箱子的护甲只有一半。

子弹背帶:绑在胸前的尼龙制带子,装有50发步枪或散弹枪的子弹。

子弹腰帶:绑在腰间的尼龙制带子,可容纳30~50发左轮手枪或步枪子弹或25~30支散弹枪子弹。

子弹包:一个小钱包,可容纳六发步枪子弹,防止它们在口袋里叮当作响。

戰術胸掛(Chest Rig):高度區塊化的容弹設備,可以裝载4~8个步槍弹匣、6~12个SMG弹匣、以及一对手雷与其他的小型物品。这种附带在胸部的攜行具比子弹带舒服也能更快的取出,它们对于观察者来说是显而易见的。

隱藏式戰術胸掛:一种尼龙制背心,前部有小袋子并且会勒緊警胸口,因此更容易隐藏在夹克下面。它通常有能裝的下四把步枪或六把SMG弹匣再加上两支手枪弹匣的空间。



瞄准具

将瞄准具安装在枪枝上时需要"归零",这同时也需要【枪匠】技能与一些时间,这代表着无法在现场进行。然而,大多数的现代瞄准具可以在不破坏"归零"的情况下被拆下并重新装上,这样就可以在不需要再次"归零"的情况下带着备用的瞄准具。不同的瞄准具之间大多可叠加(除了激光瞄准具与反射瞄准具、夜视瞄准具与热能瞄准具外)。

光学瞄准具:光学瞄准具或被称为"瞄准镜",它使用放大镜使目标看起来更近。它们根据基座的放大倍数来增加射程范围 - 两倍为2×、三倍为4×、四倍为8×等等。然而,精确的射击会将每轮的射击次数减少为一次,并且只能在½【DEX】时进行射击。

激光瞄准具:又称"红点瞄准具",其特征是射出一个红点,通常是红色或琥珀色的光点。使用这种类型的瞄准具将比起使用默认的机械瞄具更好的命中率并能让双眼保持开阔的视野,在使用武器时【DEX】+2、命中率+5%、在黑暗中射击时将环境光源上调一阶。

反射瞄准具(Reflex Sights):反射镜瞄准具的工作原理类似于为了飞机驾驶舱所开发的平视显示器(HUD)技术,它能将彩色的大框框«(类似靶眼(Bullseye)头上的那玩意)»投射在直立式的框式镜面中。使用反射瞄准具将更快的捕捉到目标并能让双眼保持开阔的视野。在使用武器时【DEX】+3、命中率+5%、在黑暗中射击时将环境光源上调一阶。它们的缺点是开放式的框架结构易受雨或雪影响,在该情况下它们通常是不可用的。

夜视瞄准具:可于弱光、可见光和红外线光中进作的被动图像增强器(差不多就是夜视镜)。

热能瞄准具:通过检测物体发出的红外线辐射来可视化物体之间的温度差异的瞄准具(差不多就是热视镜),它们需要约一轮的运作时间来开始运作。

以上两种瞄准具是军用的,普通而言不出售给平民并不能出口,根据近期的FBI备忘录,大量购买这两种装备的人应该被认为是"可疑的"。

对激光瞄准具照中(反射瞄准具的光点只会顯示在瞄準具上)的目標可以通过一个¼的【幸運】(对PC的话可以不用¼)来让他发现,发现之后允許他【閃避】子弹(即使他当回合已經【閃避】过了)。有专用的,不会射出人眼可见光的激光瞄准具,但必須配合专用的夜視鏡在夜間使用。



刺刀:作为小刀25%,伤害1D6+1+DB或矛20%,伤害1D8+1+DB来使用。【藏匿】时的技能值*2。现代的刺刀可以套在它们的护套上用来作绝缘的电线切割器,或安裝在锤子架子上。

指虎:拳击50%,伤害+2。

伸縮鋼棍:ASP战术21( ASP Tactical 21)是由三个伸缩的钢管(小型棍棒25%,伤害1D6+2+DB)组成。它原来有20CM长(【藏匿】时的技能值*3)并可以伸展到53CM。如果使用者在【棍棒】技能内至少投入了20点,则他能在轻拂手腕时将鋼棍順勢揮出;否则他的第一次攻击的【DEX】将是原先的一半。在第一次攻击检定时,100表明棍棒的結構故障,通常是设备没有正确的打开。

手电筒:38CM长的手电筒能作为临时武器(小型棍棒40%,1D6+1+DB)。每次攻击时必須进行一个【幸運】检定以免弄壞它的内部(扔下它的话需要*2的【幸運】检定,因为它的内部有减震器)。

灭火器:一种手持式的灭火器,比如那种在车辆与壁架里发现的。一个典型的瓶子有43CM高,包含2.3公斤的液态二氧化碳,一旦释放,它转化成干冰的雾,用于冷却和窒息火焰。它的目的是打击B型(易燃液体和气体)和C型(电气设备)火灾。一瓶这样的瓶子含有足够噴取约1分钟的药剂(约5~10轮)。除了扑灭火灾,沉重但不平衡的瓶子可以用作临时武器(大型棍棒15%,1d8+dB)。干冰喷洒对警犬一类的动物也有效,击中一只需要【DEX*5】的检定。一只被击中的动物必须将它的【POW】与噴火器的15【POT】对抗,如果失败的话就会自动逃跑。

折叠式挖沟工具:一种對折式的小铲子,可作为铲子、镐或斧子,它甚至有着锯齿形的边缘,可以当成危险的临时武器(斧头20%,1d8+dB)、【藏匿】时的技能值*2、它们能很方便用于挖掘散兵坑、处理证据等等的用途。

开山刀(Machete):一种大型的切碎刀,具有廉价的40厘米单刃刀片(长剑25%,1D8+DB),通常用于农业上的用途。

多工具组:Leatherman Wave一样的口袋型多工具组,擁有7CM长的单片刀(小刀25%,1D3+DB)、锯齿刀、螺丝刀、钳子、剪刀、切线机、剥线器、开瓶器、开罐器与直尺。有些甚至有着可用于裝拆C4的爆破用剪線器(a blasting cap crimper)。

发焰筒:一个30厘米长的纸板圆筒(【藏匿】时的技能值*3),充满了硝酸锶混合物,在点燃后像火柴一样被点燃。750°C的红色火焰会燃烧20分钟并照亮10米的半径。它可以作为一个临时武器(黑傑克40%,1d4烧伤)。每次攻击时都要进行一个½的【幸運】检定以免它壞掉。一旦被点燃,火光就会在雨中、雪中、有时甚至在水下燃烧。

SAP手套:重型的皮革手套,指节处缝入了0.2公斤的铅球(拳击+2伤害)。SAP手套看起来就像普通的手套,很受保镖、保安和暴徒的欢迎。
 
戰術手電:专用的LED手電筒,帶有缺口擋板以作为簡易武器(拳击+2伤害)。發它可以切換到配合夜視鏡的紅外燈模式,也可以紫外線模式以檢測偽造文书或賬單,並可用於各種法醫用途,如檢查體液(包括血液、精液和尿液)、在縱火調查中發現火源、尋找藥物等等的。

拐:这种深受西方警察部队欢迎的古老的日本棍棒也被稱為侧柄警棍(小型棍棒25%,1D6+DB)。不像其他的大多数棍棒,如果成功的进行了【武术】检定,一个拐可以在同一轮内进行攻击与格擋。




爆裂物

在制造这类物品时,如果【化学】或【爆破】检定大失败(98-100),代表角色不小心将他的實驗室炸了。

土制炸彈:一种简易性炸药(但做起十分麻烦),大致的作法是将水管填入炸藥,然后将两端以金属蓋封起后裝上一个雷管(可以使用空弹壳与起爆药(如叠氮化铅或雷汞)制做)与保險絲(可以使用黑火藥与鞋帶制做)或其他的起爆裝置。制造炸弹本体需要进行两次的【机械修理】、制造起爆藥需要一个【化学】检定(与裝进炸藥的爆炸藥不同)。启动炸弹需要【拆除(或爆破)】。一旦土制炸彈被觸發,玩家必須使用【投掷】技能将它抛向正确的方向。对于失败的投掷,投2d6,前者用来确定偏離目標的方向,后者用来确定距離目標几米的距離。




法术:

祝福子弹:类似《祝福刀刃》,这个法术能做出足以杀死普通武器不能伤害的怪物的子弹。它需要至少10【SIZ】的动物血祭,以及每颗子弹投入1d4点的SAN值与1点【POW】。子弹必须是以纯铁或银等金属打造。祝福子弹是一次性使用的物品。一旦被发射,他们就失去了所有的魔法属性,即使被复裝。

附魔武器:类似《附魔古利古利》,这将创造某种能赋予了物主特殊能力的武器,就像印第安人口中神聖的"偉大之藥(Big Medicine)"步枪。这个咒语将消耗3点MP,而物主必须投入1点【POW】、1d4点SAN值与可变数量的MP并牺牲一只至少10【SIZ】的动物。而对武器的雕刻或增加到武器上的物品将会产生某种魔法光环(例如:雕刻在刺刀刀身或手槍滑套上的魔法詞彙或记号、釘在木质槍托上的鐵釘或银釘、刻有雷鸟或医学轮十字(medicine wheel cross)的黃銅大头釘、附有串珠的隔熱握柄(handguard)、在槍托里放进写了字的羊皮紙(an inscribed parchment in the oiler or battery compartment of the shoulder stock求翻譯)、在附魔的时候向它傾倒了一桶血等等的....)要如何强化武器则在附魔前指定 - 增加物主的5%指定武器技能或将武器的故障值-5%(比如原先的故障是90附魔后就是95)(如果将其提高到100以上,则在物主手中的武器则永远不会故障)。每当物主对其投入1点MP时,当物主使用它时就增加1点的伤害。附魔武器无法伤害对免疫普通武器的生物(An enchanted weapon will not damage beings that are immune to ordinary weapons.)。«(这里实在有衝突.......大意如上,但实在很矛盾,所以就KP心证吧)»
« 上次编辑: 2018-11-22, 周四 20:31:26 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #32 于: 2018-05-24, 周四 20:46:15 »
开团用豆知识



張遠山的髮髻原本紮得一絲不苟,此時卻顯得有點淩亂,臉上透著焦急徘徊自責痛苦等明顯的情緒,孟奇第一次知道一個人的臉色可以如此精彩。



日本的鬼(Oni)本義是「隱」的意思,是指為了讓事物掩藏起來的存在。人們將謀物定義為「鬼」,並且其不得不藏起來,是人將物被藏起來了,使他成了「鬼」,這才是鬼。
由於將「鬼」意思成了人們不可看見的物,排除於人世。和外來中文的鬼字連接在一起。



飛蛾鉄炮・弧炎錫 ひがてつほう・こえんしゃく
吃掉仕手的肉體來製造榴彈,會爆裂的飛行道具,吃得越多威力越大,近距離使用會波及自己造成二次自殘

隠剣・六本骨爪 おんけん・ろっぽんこっそう
肋骨抓,近距離指令投

朧・焦屍剣 おぼろ・しょうしけん
連著仕手的手一起把整把劍加熱成炎劍

無弦・十征矢 むげん・じゅうせいし
把手指當子彈打出去,多重鎖定飛行道具,不是黃金迴轉爪彈

割腹・投擲腸管 かっぷく・とうてきちょうかん
挖出腸子當捕獲繩,中距離指令投



以正宗嫉恶如仇的性格来看,七机巧很符合逻辑。

既然武者的肉体可以很容易就再生,那么为了消灭邪恶忍受“一些痛苦”根本不算什么。而且正宗会自认只有同样痛恨罪恶入骨,并能为与邪恶对抗而上刀山下火海的武者才配得上自己,而一条也正是如此。正宗的机关配合武者血肉的能量,威力也是与付出成正比的,七机巧每个招式单拿出来也相当于一个或强或弱的阴义了。
这也顺便解释了为啥正宗被誉为天下第一名甲却从来只能当收藏品,连一位主人也没有过。原因很可能是历代拥有者都多少知道些正宗这些过于恐怖的招式而没有勇气使用吧。

另外,关于正宗神形。英雄篇最后发动时一条的脑袋已经被半劈了,她已经是“准死亡”状态了,也就是说正宗神形并不是武者控制发动而是剑胄自身根据情况发动的。但是在之前跟童田贯死斗时,正宗在一条缺胳膊少腿的情况下,还要求一条硬顶对方的超级大招,未免过于强人所难了,此时为什么不使用正宗神形呢? 那么只能理解正宗神形的发动必然是有条件的。

正宗的七机巧前六个都是武者用血肉供给给剑胄,那么可不可以反过来考虑,这最后一招恰恰就是相反的,在武者有性命之危甚至已经不成人形的情况下,剑胄反过来将自己化为武者的血肉,英雄篇结尾时的御姐一条,这哪能看出是曾经脸被削去一半的人,其它随便哪个真打武者,谁能做到?村正被抹脖就得死,银星号被掏心也得死。这招式完全可以有资格位列S级阴义的等级。当然,代价必然是巨大的。 英雄篇最后一役后,村正残存了下来,而正宗却没有……



正宗 天下第一名甲

這個鍛造師根本是一個正義的超變態狂信死中二生者因為對侵略的怨恨而誕生的機體
只有對於正義異常執著,對正義這字眼有超強興奮反應的人才能使用
單就這些說明正宗很適合是正義故事中二主角機
雖然正宗的戰鬥可以說都是主角威能但是打的卻超熱血的
明明只是個會鎖血亂放精神和大絕的YY主角機阿



「喂,老爸!老妈!别傻看着啊,想点办法对付一下这些家伙啦!」
富雄猛然间向父母发出了求助声。
一直在旁观着的父母二人一惊,这才清醒过来。要是默不作声地看着亲生儿子在自己面前被绑起来塞进箱子里,以后不知道会被邻居和亲戚朋友们传成什么样子了。
他父亲走近了市长身前。
「等一下市长先生。或许我儿子确实是被神选中了,可是这种擅自选中他、擅自让他拼上了命白干活的事,再怎么说也有点太硬来了吧?」
「是啊,再怎么说也太过分了啦。」
富雄母亲也一起发出了抗议。
市长重新转身面向了富雄的父母。
「啊啊,您二位请不必担心。我们当然是不会让他白干活的。一旦富雄君成功拯救了这座城市,他所属一户的税金和健康保险金就会得到永久免除。要纳入国库的份额,我们也准备由市政府的预算来代为承担。」
一听到这话,富雄的父母立刻轻易地转变了态度。
「好好努力吧富雄!」
「要尽力把事情解决掉哦!」
两个人率先把富雄放进了箱子里,牢牢地抓住了他的双肩。
看到他们不顾体面地态度大变,富雄不禁放声高喊起来。
「等一下老爸老妈!你们要被金钱诱惑送上自己珍贵的独生子吗!你们这对夫妇简直不是人吧!」
「哎呀,这孩子真是的!对自己父母耍什么嘴皮子!」
「就是啊富雄!父亲母亲如果不是人的话,你不就不是人的孩子了嘛!你不想做人了啊!」
父母二人毫无成年人气度地还着嘴,盖上了白木箱的盖子后,呯呯地钉起了钉子。
「可恶~你们两个!给我好好记住啊!」
听着背后的箱子中传出富雄的怨恨之词,市长紧紧地握了握富雄父母的手。
「富雄君的父亲母亲,为了我们的城市而送出了你们唯一的珍贵孩子,我非常能够体会,你们作出这个苦涩决定的内心感受。感激不尽,真的是感激不尽。」
眼眶湿润的市长鞠了一个躬。
父亲摆出貌似一本正经的模样摇了摇头。
「不,市长。身为阿久家的男人,不,身为日本男儿,当然要有随时为世界、为他人而献出生命的觉悟。城中的所有人都在承受着如此的痛苦,既然我家犬子能派上些用场,那正是再光荣不过之事。我们家人和富雄自己,都很高兴能尽上绵薄之力。」

「说的太对了啊。这肯定也是那个孩子的真心愿望,不会错的……」
尽管竭力掩饰着内心的担忧与悲伤,作出笑脸相送的模样,母亲还是紧紧地握住了围裙的边缘,湿润着眼眶保持着微笑。
「太令人感动了!在这个人人心里都只想着自己好就行了的时代,竟然还有如此杰出的一家人住在这座城市里!不愧是神所选中的人物的家人啊……!」
市长流下了感动的泪水。
就在大人们自说自话地凭空编造着一桩美谈的时候,装着富雄的箱子在深夜的城市中、一路向益荒神社院内运了过去。



然而,猿神沉默了一会儿之后,仿佛觉得很滑稽般笑了起来。
「没有什么目的。」
说着它提起了富雄的身体。
「我是神,神是无人可以抗拒的,仅此而已啦。」
猿神慢慢勾起了嘴角。
富雄直觉般地明白了。
这副表情。
这是沉醉于自身无比强大之力量的表情。
没有愤怒,没有仇恨,也没有憎恶。只是不可抑制想要展示自己的力量,如此浅薄、幼稚而又粗野的残酷表情。



要是有一天電腦會如同人類般說謊,人會飛會噴火,那麼大概就確定人工ai可以達到和人類一樣的程度。

前者代表電腦必須先知道人類的想法,然後再以後人類的角度來判斷是否。

後者代表電腦必須打破即有的限制,就像人不會飛不會噴火而變成會一樣。



孟衍坐到商秀娥面前,把手中的白綾、麻繩、藥瓶一放,理直氣壯道:“準備自殺給妳看啊!這一招不是只有妳會用,怎麼說都是兩師徒,看妳玩上幾次以後,我有樣學樣不行嗎?”

    “我還真是後悔教壞小孩子了,一哭二鬧三上吊這一套,是女孩子在用的,你一個未來的爺們怎麼也用這招?”

    “沒辦法啊,師父妳哪有傳我什麼別的?如果說武功,我教回妳這邊的,好像比妳教我的要多得多吧?”

    “怎麼能只看武功呢?學武的目的,在於修身修心,妳就沒從師父這邊學到作人處事的道理?”

    “哦?師父妳是說不動聲色、暗扣底牌、推人賣命、伺機出手的道理嗎?這個倒真是讓我獲益匪淺,現在不立刻就用來孝敬您了嗎?”



光之巨人應該是生體鎧甲的極致形態
寄生者與宿主之間有各自獨立的思維
互相聯繫卻又相互獨立
宿主鎧甲(巨人)形態時
巨人的意識會以人工智能的形式輔助分析形勢
戰鬥或平時也不會搶去宿主肉體的控制

身上設有三分鐘能源計時器限制活動時間
讓鎧甲不會過度消耗宿主的生命
宿主更可以反過來利用巨人的特性吸收太陽光為自己療傷或變強



死靈法術Necromancy在拉丁語的意思是"了解死亡".所以應該會去研究人要怎樣才會死.與其說是醫學不如說是驗屍...



所謂的勇者,就是經驗要,物品也要。



科學家也不見得每個都有良心,像是計算機的發明者馮諾曼就是主張世界人口過多所以應該用原子彈掃掉個三五成的環保主義者...



我的國度是一望無際的沙漠。
當太陽升起時,燃燒的大風吞噬我的土地,將一切焚燒殆盡。
當月亮升起時,刺骨的狂風刮穿我的家園,讓一切陷入死寂。
不論是什麼時候,風唯一帶來的東西....就是死亡。
但是吹拂在海拉爾王國的風,帶來的卻不是受苦以及毀滅。
而充滿了生機以及活力。
我......
我想得到那樣的風。



「世間人總以不知道的事為奇異,不曉得的物為珍貴,習見的便不稀罕,易得的就是下賤。講來有些失禮,對人不大計較,便有講你是薄利多賣主義的人,對人輕慢些,便講你設拜壇在等待病人。所以對這班人,著須弄一點江湖手法」,蛇先生得意似的說,「明明是極平常的事,偏要使它稀奇一點,不教他們明白,明明是極普通的物,偏要使它高貴一些,不給他們認識,到這時候他們便只有驚嘆讚美,以外沒有可說了。」



https://www.youtube.com/watch?v=Vwi77qlEl9c
別忘了這經典的一曲~ 發福的布魯斯演的
…   無題 無名 14/11/12(三)21:56:04 ID:Lq0.ZV3Y No.460303 del 
>No.460293
所以那個到處斬人頭的是關帝!?
…   無題 無名 14/11/13(四)01:03:26 ID:G130UgAU No.460329 del 
>>No.460293 del
>>No.460303 del
突然覺得蠻有梗的
關公本來就是陰神,在礦坑裡哭嚎的中國工人怨念下成為兇神羅剎

單獨拍一部這樣的片如何
百年前,中國工人們遠離故鄉在美國追求著夢想,勤奮的在開山闢石,修築公路
豐厚薪水的工程師總是讓他手下的中國領班調配炸藥,因為他終日酗酒而發抖的手已經不再勝任
而在一個預定地視察日,意外發生了
為了趕進度調配太多硝化甘油的手抖工程師炸毀了主結構
雖然他逃出來,但是隧道下面數以千計的中國苦工和消息卻被深深的埋沒
......
多年後隨著公路的隧道坍塌,一部分的屍骸重見天日
同時當地富有的家族開始離奇的被殺害
有人目擊一個騎著紅色駿馬,冉冉白鬚,手持火焰型大刀.....



"叩齒訣":悄悄以特定的回數和節奏叩擊牙齒的一部分,從而實現魔法的技法。用於消除災禍而只叩擊左臼齒的術叫做打天鍾,拜見神明時只叩擊右臼齒的術叫做槌天盤。"



註:望守者-一個隱藏在陰影裡的神秘組織,以維護世界的平衡為己任。

事實上蓋瑞特以前也是望守者的一員,只是他覺得維護世界平衡實在沒什麼賺頭所以就退出了。



「在我很小的時候,曾經以為自己掌握了陰謀這項學問的全貌,單向發計,雙向發計,融會貫通。等我大了一些之後,我才明白,那些都只是等而下之的小伎倆,真正的計謀就只有一種,創造『未知的未知』,當對方連對自己不了解什麼都一無所知時,他所有的算計比小孩子的惡作劇還更可笑。」



如果思考是生存的證明,我很難判斷你是不是一具屍體



你們...擋住了我的視線



強,是有多強呢?



稍為解釋一下,原始仰望星空派不是什麼英國名菜黑暗料理,
就是漁村常見的普通魚派,會把魚頭插在派上,
只是希望不會吃的魚頭,其油脂能在烘烤時流入派中,
簡單說只是出於不要浪費食材的考量,
家常菜本來就不太考慮外觀了。



“是么?但是你对于这个绝对性的强者却没有丝毫的崇拜,羡慕,嫉妒,或者恐怖的情感,不是么?”



&safe=off



就是因為大家都是一班蠢材才會發生WW1的慘劇啊。

原本以為一個月可以結束的戰爭,變成在那邊計算要多少火力才能殺死多少數量的敵軍,高級指揮官有點自暴自棄的燃燒人命執行各種物量作戰。

士兵只被給予惡劣的待遇跟窮酸的補給,壕溝戰中拍攝的照片的死魚眼度大概也是戰史之最。

那個真的很誇張,跟二戰以後至少戰況有在流動的戰爭照片相比,一戰的壕溝戰特別是戰況最僵持的1916年的照片,阿兵哥多半都是一種無感動的絕望表情,不管打贏還是打輸都是無意義的死定了的嘴臉,連恐怖感、悲壯感跟憤怒感都沒有,很可怕。

就我的研究跟經驗,大概是壕溝戰有種日復一日重複同樣事情的無意義等死的停滯感,大家的臉上才會有那種自暴自棄的表情。



1908年豬肉戰爭的過程也實在相當令人無言

>>你是奧匈帝國
>>自十九世紀末以來,你都一直想要完全掌控巴爾幹半島
>>塞爾維亞雖然相當反對你,但在政治與經濟上完全被你宰制
>>當然,他們也想脫離這種處境,所以開始跟保加利亞與法國打交道
>>戒急用忍.jpg
>>你對塞爾維亞的關稅高得要命,他們大可找別的對象做買賣
>>有點經濟概念的國家都會用貿易傾銷把敵國的市場變成自己的形狀
>>你他媽的不但不降關稅,還單方面宣布經濟制裁,從此以後不准塞爾維亞的豬肉賣進來
>>我不跟你玩了哼.gif
>>塞爾維亞乾脆走向全世界,不但跟保加利亞簽關稅協定,與法國合作進行產業升級,還直接跟你的好基友德國進口工業產品
>>俄國表示喜聞樂見
>>FFFFFFFUUUUUUUUUUUUU.bmp
>>當你準備找事情跟塞爾維亞鬧翻
>>你家的外交部長喊著為了部落衝了上去
>>幹他媽你殺小.mkv
>>威廉二世在旁一看不對,介入調停
>>普魯士完全不懂巴爾幹他媽的怎沒被吞掉
>>讓匈牙利再度偉大.iso
>>當你以為換掉外交部長可以完全沒事之後
>>一個好日子剛剛好是塞爾維亞紀念日
>>讓國王的兒子跑去巡迴塞爾維亞
>>士兵還回鄉幫忙豐收需要兩個禮拜回營
>>不知哪裡來的智障射了兒子腦袋.h264
>>幹沒人覺得這會成功的應該只是小事
>>大家都還在渡假沒有人會想開戰
>>喔幹大家都在總動員,殺小?
>>喔幹最後通牒寄到塞爾維亞應該不會同意吧
>>普魯士你他媽殺小?.flac

>>世界大戰最驚訝,沒人知道為啥開戰,沒人知道為啥打下去,沒人知道為啥沒完戰



馬克斯的後期思想有預言到了
資本主義最後都會回歸共產

因為絕大部分的人無法擁有資本

然後共產又會回歸資本
因為絕大多數人都想擁有資本



上帝要的是犧牲與奉獻,
而我到現在也沒看過,主角犧牲與奉獻於上帝,
或上帝需要主角的靈魂,上帝與主角訂下契約的小說,
只有配角犧牲與奉獻,主角展現神蹟。



'Everything in the world is about sex except sex. Sex is about power.'

'世界上所有的事情, 都是為了性, 除了性愛本身. 性愛是一種權力的遊戲.'



老人家真是最好的boss
受過歲月的洗禮,精神.肉體.技術都在最強狀態



原本的犯罪行為需要證據,湮滅證據亦是一個犯罪行為,也需要有證明滅證的證據。

如果連「事件可能如此」都無法證實,那麼憑什麼說「事件真是如此」?憑一個「我覺得...」嗎?

如果「我覺得...」都可以當作證據,以後抓到什麼人直接擺到自由廣場丟石頭算了

(`д´)ノミ『此人罪行昭著、故意殺人、用心險惡、天怒人怨!其殺人之心雖然不留證據,仍然逃不過本府法眼!來人啊!狗頭鍘侍候!』



除暴安良是我們作市民的責任,行善積德是我本人的興趣,
所以扶老太太過馬路我每個星期都做一次,
如果是碰到國定假日的話,我還做兩、三次呢!



修仙=san0後,開始試圖掌握超越人類之力的某群人稱呼。
練習初成就是鄉村異端,
弱小的被抓起燒掉也是普通事。

通人智的動植物=凡俗界不存在的生物,
一出現就會讓人掉san,
和別人談到則會被當成妄想的存在
過於長壽和種類稀有,產生了神秘印象的積累...

付喪神=凡俗界不存在的道具,
一出現就會讓人掉san,
同樣很難讓人相信。
因為99年超過普通人的壽命,沒有見識事物創生的場景就沒辦法想像消亡,
造成些許的不朽錯覺積累...



最像样子的,虽然这种形容不太妥当,尸体中原形保留最好的是空空的大学教授父亲——他的样子简直就像漫画里看过的那样。

从头顶开始,身体被完全劈成了左右两半——保持着原来的姿势坐在椅子上。脸上毫无表情,仿佛没有发觉自己被劈开了一样。说好听的,是所幸死去时神色平静,不过就算神色多么平静,一个人被完全劈成两半也绝对是个超现实主义的东西了。内脏全都掉了出来,切面虽然像漫画里一样干净利落,但漫画中可没有描写过那从切口中飘出的恶臭。

相比之下,母亲虽然没能保留原形,但还不至于发出恶臭。对于生前注重挑选香水的母亲来说这也许是个令人高兴的消息(不过在还是少年的空空看来,那些香水的香味也和恶臭差不了多少了)。母亲不是被竖着,而是被横着切断了——而且是只有头部被反复切断。想象一下三明治或沙拉里的那种用切蛋器横切成薄片的鸡蛋就容易理解了吧。母亲的身体,尸体,也还随意地坐在椅子上,旁边散落着被切片的头部。被切片的头部中的一片,并非特意地只是凑巧地,落在了餐桌上。餐桌上,而且是一个大盘子上。不过怎么看都不会觉得那是食物。虽然柔软的大脑看上去就像浇子啊汉堡肉上的白色酱汁一样。

至于两个弟弟,只能说已经分不清了。所谓分不清,是分不清哪一个是哪一个的意思——就连他们是被怎样、用什么顺序斩杀的也完全看不出。被细细切碎的两人实在没法在椅子上保持姿势,全部残骸都掉到了地上。如果还要用食物来比喻的话,那就是用来做甜点的果冻或补丁从高处掉下来的感觉。虽然不是摔碎的,但这模样确实非常适合『啪嗒』的效果音。好像竖起耳朵就能听见一样。粘在绒毯上的颜色大概比墨汁都难以洗掉吧。比起恶臭,血的味道更浓。空空简直不敢相信那么小的身体里竟然会有这么多血液。



不过肚子饿总还是说不出口。

餐桌上母亲准备好的饭菜沾满了血,虽然提出要求的话也许会给他准备一些东西,不过常识告诉他正常人是不会在进行这种对话时喊饿的。



"在這基地裡的也同樣滿是曾經在戰場上互相殘殺對方弟兄與夥伴的人們"
"難道你(米勒)要說他們也都是虛假的忠誠嗎?"



圖中"醜陋的公爵夫人"(Ugly Duchess)是倫敦國家美術館最著名的館藏
美只有一種典型 但是醜陋是相對於美而定義 所以醜陋是自由奔放的
因此能帶給人的情感遠比"美"還要豐富 幽默風趣詼諧噁心悲傷...都能由"醜"來引發

在這個時代 "醜"比"美"還要有張力是理所當然的
因為她就是超越美的存在



用最精準的方式來形容這部電影的內容,就是:看兩位性格和行事原則迥異的「紳士」(英文原名並無此意)如何在全世界都執著於「自己才是正義的一邊」並且認為「自己有責任抗拒、甚至毀滅邪惡」卻不知道自己眼中的邪惡其實不過是「執著於『自己才是正義的一邊』並且認為『自己有責任抗拒、甚至毀滅邪惡』」的關頭一起撲滅可以摧毀世界的戰火之苗。



不管蓋瑞奇的酷炫影像和現代化的劇本風格,它絕對是很老派的間諜電影。

沒有超限度的動作表演,龐大到不可思議的組織,或是超先進的科技。裏頭的間諜出任務靠的是百分之百的機警、謀略、還有訓練。

但它更是種文明精神的展現:人有不得不被體制扭曲個人意志和行為的時刻,但這種扭曲絕對不會取代或磨滅自己深層的本性。

也許愛國只是種假象,甚至狂暴和貪圖享樂的個性也是假象,當「維護世界和平的使命」呼召自己時,什麼恩恩怨怨都可以放下。



即使前一刻正在戰場上廝殺,或為死於仇敵之手的戰友哀悼收屍,但如果在茶室外碰到仇敵,一樣要行禮致敬、並且禮貌地依序步入茶室中。

如果日本人稱這種態度為武士道,那我想這部片追求的是種紳士道。



「薛丁格的貓」,是薛丁格跟愛因斯坦在討論量子力學的「未來」時,所用的一個譬喻。(愛因斯坦並不算懂量子力學...跟薛丁格相比,因為愛因斯坦是個理論科學家?因為愛因斯坦不是實證型/實驗型的科學家?因為研究的層面完全不同?總ˇ之薛丁格要用這個很奇特的方式把自己的理論解釋給愛因斯坦聽。)

可是三流科普作家或哲學研究者讀完,會驚奇的以為這是一種思維辯證技巧。



簡單來說,量子狀態下的粒子(例如垮克)他們的物理屬性並不會被有或無這個簡單且絕對的標準給限制住,會出現既有又是無的狀態,這就是薛丁格在解釋給愛因斯坦聽的譬喻中,所謂的「既是活的、但又是死的貓」。

即便是最客觀最超然的觀察方式,一旦這種觀察方式指向了這個粒子,這個粒子會立刻從這種既是有、又是無的狀態脫出,也因為觀察不到,所以就無法證實這個狀態存在。(所以要觀察量子等級的粒子,就不可以用傳統物理學、包含相對論等級的工具和方法。)

所以貓是生是死,跟「你」有沒有打開盒子看裡面...一點關係也沒有!

對於(堅持)認為「這個世界是以我為中心」的人來說,(後世常說、常引用的)「薛丁格的貓」這個謬論非常有吸引力!──因為外界與真理的狀態竟然會被「我」這個人的簡單小動作給定義和決定.......(在很多情況下,這個觀點是有特殊意義與作用的,但不多講。)



小孩子既迷糊又混蛋,既天真又無情,既可愛又殘酷



這個問題其實就是超人電影近年來很難拍的好看的原因

像超人這麼優秀又近乎無敵的存在如果不讓他笨一點、傻一點、蠢一點,那還有啥搞頭?

例如:你有氪石項鍊又怎樣,我超人在你看不見的距離外直接丟鐵塊K你不就好了?躲在鉛板房子裡?看不透又沒關係,知道你是罪犯就好, 整個房子挖起來送去警察局甚至監獄多方便?可是一笨、傻、蠢,就只會讓人看了後直搖頭,畢竟現在這個年代,已經不像過去可以接受這種為了製造危機而故意搞出的〝弱點〞



想起以前玩Dragon Age: Origins
裡面的主要敵人Darkspawn就是靠把俘虜女性轉化成Broodmother來繁殖
玩矮人線劇情還會聽到Broodmother製造過程
它們先是毆打俘虜來打擊精神
再把男人殺光製造成肉塊餵食其他女俘虜
把一名女俘虜抓去輪姦順便強迫灌食
這次除了肉塊還包括其他不明穢物
最後那名女俘虜精神崩潰身體慢慢轉化成Broodmother的樣子
但真正恐怖的是這件事還是被自己的領隊間接允許的



十多年前日本對於中國的感覺比較像是埃及一樣,一個古老的神秘國度,有很多的故事傳說很強盛很偉大,但現在已經只是一副殘骸了

就好像聖誕島,東帝汶,你未必會喜歡這些國家,但你沒有必要去把他們描述為反派,他們沒有這個資格

但從近年的輕小說,其實看得出日本對於中國開始懷有一種恐懼,就像南美對於美國

南美不會因為美國是民主政體就感到比較安全比較放鬆,因為所有的大國都是利維坦,本性都是殘暴的,不管穿多得體的衣服有多少繁複的禮儀都無法掩蓋



強者的特質就是能不用作惡與破壞規則就完成自己的目標。

而這裡只要視點主能夠表現得比"主角"更順利,自然就能夠刷入給主角一個更強大的印象。

=========

在廚房中,視點少年成功贏過只會打架不會打掃的龍傲嬌大小姐,最後成了家庭主夫。



割腕時要豎著割,沿著動脈割,才可以如願的死
橫著割是一種"低級錯誤"



高速火車是不可能實現的,因為高速下人將無法呼吸,乘客會因窒息而死。——某Phd
"Rail travel at high speed is not possible because passengers, unable to breathe, would die of asphyxia." -- Dr. Dionysus Lardner, 1793-1859

鑽油?用鑽頭能鑽出石油?你腦子進水了麼?——1859年德雷克要勘探石油時候的反對者
"Drill for oil? You mean drill into the ground to try and find oil? You're crazy." -- Workers whom Edwin L. Drake tried to enlist to his project to drill for oil in 1859.

汽車已經沒什麼可發展的了。這些年內燃機的原理就沒有什麼改進麼。——美國科學雜誌,1909
"That the automobile has reached the limit of its development is suggested by the fact that during the last year no improvements of a radical nature have been introduced." -- Scientific American, 1909

能發明的基本上都被發明了。——美國專利局局長 查理斯•迪爾,1899
"Everything that can be invented has been invented." -- Charles H. Duell, Commissioner, U.S. Office of Patents, 1899

我覺得相對論和原子學說一樣都是荒謬的。——著名物理學家、哲學家、數學家、流體力學及波動學家 恩斯特•馬赫
"I can accept the theory of relativity as little as I can accept the existence of atoms and other such dogmas." -- Ernst Mach (1838-1916)

任何比空氣重的機器都不可能飛的起來。——絕對溫標發明人、第一和第二熱力公式提出者、近代熱力學奠基者、英國皇家科學學會會長 開爾文 爵士
"Heavier than air flying machines are impossible." -- Lord Kelvin (1824-1907)

無線電沒有未來。——開爾文 爵士
"Radio has no future." -- Lord Kelvin(1824-1907)

X射線就是騙人的貨。——開爾文 爵士
"X-rays will prove to be a hoax." -- Lord Kelvin, president, Royal Society, 1895

電磁風暴和太陽斑沒什麼聯繫,至於太陽週期那更是個巧合。——開爾文 爵士
"It seems as if we may also be forced to conclude that the supposed connection between magnetic storms and sun-spots is unreal, and that the seeming agreement between periods has been a mere coincidence." -- Lord Kelvin, 1892

美國人用電話,我們英國不需要的。因為我們有足夠多的兒童信使。——英國郵報局總工程師 威廉•普利絲,1876
"The Americans have need of the telephone, but we do not. We have plenty of messenger boys." -- Sir William Preece, chief engineer of the British Post Office, 1876.

戈達德教授(火箭工程學先驅)顯然不理解作用力和反作用力原理。在真空中是沒有受力物體的,他連這些高中生們該懂的知識都不知道。——1920年《紐約時報》的一篇報導。該報導在1969年美國阿波羅登月後被撤除。
"Professor Goddard...does not know the relation of action to re-action, and the need to have something better than a vacuum against which to react....he only seems to lack the knowledge ladled out daily in high schools." -- 1920 New York Times editorial on Robert Goddard's rocket work. [The New York Times printed a retraction to this---in 1969, when the Apollo 11 astronauts were on their way to the Moon.]

登陸月球或月球行走對當前的技術來說太難了,要想實現起碼也要200年後才行。——科學文摘 1948
"Landing and moving about on the moon offers so many serious problems for human beings that it may take science another 200 years to lick them." -- Science Digest, 1948

雖然理論上和技術上來說電視是可行的,但是從商業角度來看,電視沒啥搞頭,根本掙不到錢嘛。——真空三極管發明人、無線電之父、電視之父 李•德富雷斯特,1926
"While theoretically and technically television may be feasible, commercially and financially I consider it an impossibility, a development of which we need waste little time dreaming." -- Lee De Forest, 1926

最近出現的“無馬客運”(老式汽車)只是給富人用的奢侈品,當然未來他的價格會降一些,但無論如何汽車永遠也不會像自行車那樣適合大眾。——文學摘要,1899
"The ordinary 'horseless carriage' is at present a luxury for the wealthy; and although its price will probably fall in the future, it will never, of course, come into as common use as the bicycle." -- Literary Digest, 1899

火車的速度已經提升到了15mph(24km/h),這太快了,太危險了!火車聲音辣麼大,沿途說不定會點燃莊稼,嚇死家畜,嚇哭女人和兒童啊!尼瑪太危險了,我建議大家不要乘坐。——美國第八任總統 馬丁•範布倫
"Railroad Carriages are pulled at the enormous speed of 15 mph by engines which, in addition to endangering life and limb of passengers, roar and snort their way through the countryside, setting fire to the crops, scaring the livestock, and frightening women and children. The Almighty certainly never intended that people should travel at such breakneck speed." -- Martin Van Buren

物理學,會在六個月之內走到盡頭。——諾貝爾獎獲得者、近代量子力學創始人之一 馬克思•波恩
"Physics, as we know it, will be over in six months." -- Max Born, 1928

空氣阻力和物體運動速度的三次方成正比。也就是說,以我們現在的科技來說,飛行器速度不可能比汽車或火車快。——哈佛大學 天文臺天文學家 威廉•亨利•皮克林,1910
"The resistance of air increases as the square of the speed and works as the cube [of speed].... It is clear that with our present devices there is no hope of aircraft competing for racing speed with either our locomotives or automobiles." -- William H. Pickering, Director, Harvard College Observatory, 1910

飛機會越來越快的。可是運動員拿它作為比賽項目就可以了,因為飛機是不可能商業化的。——飛機發明者之一、萊特兄弟同期的航空先驅 沙尼特,1910
"The [flying] machines will eventually be fast; they will be used in sport but they should not be thought of as commercial carriers." -- Octave Chanute, 1910

核反應產生的能量是很微弱的,你們要是想用這個方式來獲取能量那簡直是做夢。——原子核子物理之父 盧瑟福,1930
"The energy produced by the breaking down of the atom is a very poor kind of thing. Anyone who expects a source of power from the transformations of these atoms is talking moonshine." -- Ernest Rutherford, 1930

現在我們連利用核能最微弱的證據都沒有。——愛因斯坦,1932
"There is not the slightest indication that nuclear energy will be obtainable." -- Albert Einstein, 1932

交流電是無用的,因為他太危險了,他可以像閃電一樣劈死一個人。直流電才是安全的。——愛迪生
"Fooling around with alternating currents is just a waste of time. Nobody will use it, ever. It's too dangerous. . . it could kill a man as quick as a bolt of lightning. Direct current is safe." -- Thomas Edison

我覺得全世界可能只能賣出五台電腦吧。——沃森,IBM主席,1943
"I think there is a world market for maybe five computers." -- Thomas Watson, chairman of IBM, 1943

演員們表演就可以了,誰TM願意聽他們的聲音呢?——華納兄弟公司創始人 哈利•華納
"Who the hell wants to hear actors talk?" -- H. M. Warner, Warner Brothers, 1927

640K記憶體妥妥夠用了。——比爾蓋茨,1981
"640K ought to be enough for anybody." -- Bill Gates, 1981

愛滋病就像只溫順的小貓,沒什麼。——1988,UC伯克利大學生物分子學教授 迪斯貝格
“That virus is a pussycat.” — Dr. Peter Duesberg, molecular-biology professor at U.C. Berkeley, on HIV, 1988



"他什么都不是、谁都不是、就只是……碰巧被选上了,这不就是“天选之人”的意思吗?"



村正解決南北朝戰爭的的方法雖然很智障
可是不得不承認....非常有效

既然整個大和已經淪為人間煉獄,恐怕也不會持續太久吧
極有可能幾個月內就結束南北朝戰爭
換來的卻是長達數百年的和平

因為那場戰爭實在太殘忍、太恐怖
劫後餘生的人們對於「戰爭」這件事變的極為避諱、極為厭惡、極為恐懼
從心底深處否定戰爭,對於戰爭是竭力避免



日漫是太重視戰鬥力數據/表現的堆疊 你數據大 我就要比你更大 兩邊一直蓋樓 蓋到最後發現都幾億幾兆卻還在星球上開山劈石、戰鬥力貶值嚴重通膨 數據大千百倍的看起來強不到十倍

美漫是數字寫一寫懶得計算就開始掰新能力 一堆本來有趣在能力出發點不同的角色 最後都在切開次元 穿梭時空 改變因果 撼動銀河 淪為話唬爛大會



這種甚麼「被當成沒感情的兵器培養的少年少女」的設定總想讓人吐糟.

自古以來的各國軍隊都強調著「忠誠」,不論上頭的目標是對是錯,至少政府會動用各種的方式洗腦令人們相信自己是為大義而戰。

這種「具有強大戰力卻故意被孤立」就是典型的溫室花朵想像出來的情節,那世界的軍隊洗腦能力連二戰時的日本陸軍馬鹿都不如



在美國佬身上,不管他們信不信教,因為文化的原因他們都下意識相信有什麼神的領域,冒犯了就應該被肛,就像綠燈俠整個故鄉被煙滅成渣,綠綠想用綠燈力量重現,幹你娘的就要被肛啦。



「接受你是正確的這想法的我的心太軟弱,你的正確,僅僅只是正確的事物而已,那種事我不需要。我要,成為正義的夥伴!」




價值觀的衝突一向是能幫故事加味的調味料(不光限日式作品),毫無理念衝突的故事實在太過平淡。

再說像那種:
"Burn the Heretic. Kill the Mutant. Purge the Unclean!"
的簡單故事怎麼說都是小眾啊。



很多英雄都是有了英雄的能力才擁有英雄的稱號
代表就是蜘蛛人,某天突然得到超能力但心境卻還是普通人,後來受盡風雨和歷練才慢慢成長為一個偉大的英雄
美國隊長是原本就有英雄的特質,得到強化的身體讓他可以達成以前做不到的事,但是那些事即使沒有超能力他仍然會去做

話說美隊這種際遇搬到日漫幾乎都只有一套公式
得到力量的弱者最後因力量墮落而自取滅亡...
民族性真是奇妙的東西XD



大略的說一下,文筆不是很好請見諒
麵包超人是作者經歷苦惱反思所得到的"正義"
作者本身經歷過二戰及戰後復興,見識過太多生離死別
(弟弟還去當神風),對於主流的英雄登場各種屌打眾生覺得"刺眼"
除了戰鬥造成的各種傷害,"正義"在現實中也是隨立場轉變

同時作者的實際生活也不順遂(到50多歲畫出麵包超人前都窮困潦倒)懷著疑問在絕望中度過每一天
最後得出了"給予飢餓瀕死的人食物這件事是不管換到哪個國家立場都不會逆轉的正義"
"如果是正義的夥伴就先讓大家吃飽再說吧" 這樣的答案
而做出了麵包超人
劇中給予麵包超人許多弱點設定也是為了強調"對的事不是因為是強者才是對的"
另外劇中很強調吃的這件事,所有腳色都有過吃東西的場景
唯獨麵包超人一次也沒有吃過東西,強調從利益得失中脫離的自我犧牲精神

麵包超人比起一拳在某種意義上才是真正的"孤獨的英雄"



『替代可能』=任何人事物都擁有可替代的東西。



>故事過程中有數十年時間流逝的算極少數,
非常正常,故事就是讀者要有共鳴才好看,
你寫個橫貫六十年的勇者冒險,瞧那滄海桑田浪來浪去,
娶十個老婆流水線生一整打的小勇者,
最後一家三代一百人勇者軍團把魔王輾過去什麼的,
是要寫給還有雄心壯志的神祕老頭子看逆。



長平那次怎麼殺的不清楚
大革命時代的法國立法委...說錯
法國安全委員 在公安委員命令下
將保皇黨與同情保皇黨的一般民眾聚集一處
以刺刀威嚇他們男女老幼挖大坑
挖完自己站進去等大砲裝填散彈當面轟擊
處刑者需要做的就只是填土(或者曝屍放置)
主事者事後被上尊號"里昂散彈屠夫"

另一位就文明多了 也不願信男善女多流血
他只是下令教會人士與教會同情者登船
然後開到河湖中心船艙上鎖‧鑿沉



“如果按照契科夫的‘墙上挂着枪’理论来解释,这部电影就是每一幕的墙上都挂着枪,然后正反派在肉搏战打过了整个高潮环节,然后其中一方突发心脏病去世”



革命議會會鬥成那樣絕對是大多數主要人士意料之外
恐怖政治前後許多人物的思想行為根本全然相反
總覺得那當下許多人是真正體驗到何謂靈魂汙染這麼回事
而沒被汙染的生還者則是原本汙穢的靈魂進一步變成魔界物質
什麼? 你說有些貫徹本心到底的人士? 那邊斷頭台
底下有個藤籮筐有沒有看到?
人頭堆最底層那小搓就是了



刀劍最怕渾鐵棍
近乎只要碰上就一定直接敲歪刀劍
這麼說好了
你十兩買渾鐵棍
可以敲爛五十兩買的高級刀劍
就算你把他砍出缺口他還是能用
但刀劍捲刃就直接完了
何況被他敲到中心鐵都直接彎了
至於怎麼用?
對於那個時代的人請把他當另一種生物看待
我一直懷疑中國是不是曾經滅絕過幾次
很明顯有幾次人種弱化好多
春秋戰國之前大約呂布那種近乎爛大街
到了漢朝就變稀有高手了
再往後高手約廖化這個程度
再再往後大約宋亡之後就難在出什麼那種一個打幾十個、萬夫不敵之勇一類的存在



長裙的掩蔽面積比短裙大
因此容易藏東西
當年荊軻刺秦王時就是將地圖畫在裙上
然後匕首藏裙內以便暗殺
所以長裙有著不良的印象
而贏政就是因為穿短裙沒地方配長劍
才會閃躲這麼久



>贏政就是因為穿短裙
所以這與秦始皇是女高中生的說法毫無矛盾之處!



荊軻緩緩的拉起自己的裙擺間地區秀於於秦王之前
沒想到如此清純可愛動人之女子會如此的主動
隨著裙擺的上撩秦王的頸子也愈來愈伸向荊軻
此時被撩起的裙擺後
於荊軻股間出現一魚腸劍!!
秦王見荊軻股間出魚腹為之驚呆尖叫!
荊軻見機不可失便使股間之魚腸劍突刺秦王
可惜魚腸劍袖珍短小,刺擊雖猛卻未能使劍尖及時沒入於秦王身軀
只刺穿了秦王的衣著

當下朝野上下為如此貌美甜美女子居然持有魚腸劍甚至欲於滿朝文武面前以其劍刺王一事感到混亂及慌張

只見荊軻撩著裙子不斷追向秦王欲以其股間之魚腸劍刺穿其身
而秦王卻因驚嚇失去了威嚴猶如黃花閏女般背敵跳步著繞柱避其劍擊

這許久秦王御醫已看不下去盡全身力擲藥箱擊荊軻
才使一刺秦計劃宣告失敗
沒錯
其實秦王其真身為正值花樣年華一女高中生
才色權兼備的秦王令天下具野心之人見秦王
無一不欲刺秦王以得江山美人
而荊軻也只是一名眾多失敗的欲刺秦之人中的一位
並無任何矛盾之處



« 上次编辑: 2018-08-22, 周三 22:36:08 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #33 于: 2018-06-08, 周五 01:53:38 »
The Arkham Evil

Death in Dunwich

Tcho-Fu

DG物品

异常藥物

DG模组

可能用于DG的COC模组

DG GBOX产生器

克蘇魯 Aklo语

暴风之子

Terror From the Skies

Bumps in the Night

Mysteries of Ireland

Power Kill

黄湖之子
https://cocscenarios.wordpress.com/2014/10/11/entry-36-tatterdemalian-children-of-the-yellow-lake-and-tatters-of-the-kingpart-three-of-the-hastur-mashup/

GATHERING DARKNESS: A KEYNOTE ADDRESS

http://www.epberglund.com/RGttCM/nightscapes/nsindex.htm

Twilight Memoirs

KING OF SCABS(缺)

模组的作者性名

劇透 -   :
Entry 3 First Edition Rulebook,

3 scenarios – exact authorship unstated

 

Entry 4 Shadows of Yog Sothoth

multiple authors listed, no scenario given specific authorship

 

Entry 6 The Asylum and Other Tales

The Auction-Randy McCall

The Madman-Mark Harmon

Black Devil Mountain-David A Hargrave

The Asylum-Randy McCall

The Mauretania-M. B. Willner

Gate from the Past-John Scott Clegg

Westchester House-Elizabeth A Woolcott

 

Entry 7 Grace Under Pressure

Jeff Barber, John Tynes

 

Entry 8 Sixth Edition Rulebook

Specific authors for the scenarios not named

 

Entry 9 cthulhu companion

PaperCchase-John Sullivan

Mystery of Loch Feinn-Glenn Rahman

The Rescue-Lynn Willis

The Secret of Castronegro-Mark Pettigrew, Sandy Petersen

 

Entry 10 At the End of the World

Dominic A Covey/David A Covey

 

Entry 11 Second Edition Rulebook-Brockford House

Marc Hutchinson

 

Entry 12 Before the Fall

Mary-Mike Lay

Old Acquaintance-Ralph Dula

The Innsmouth Connection-Gary Sumpter

The Occulted Light-Lucya Szachnowski,Gary O’Connell

 

Entry 13 Curse of the Chthonians

Dark carnival-David A Hargrave

The Curse of Chaugnar Faugn-Bill Barton

Thoth’s Dagger-William Hamblin

The City Without a Name-William Hamblin

 

Entry 14 Plan 09 From Halloween

Flesh Festival-Victor M Aguirre

You Are What You Eat-Jason Lindsey

The faculty Party-Jon Hook

Return of the Magician-Simon Yee

Halloween Nuit-Oscar Rios

Must the Show go on?-Jason Williams

The Dead School-Paul Hebron

 

Entry 16 Blood Brothers 1 and 2

Vol 1

Uncle Timothy’s Will-Keith Herber

Oath of Blood,-Sam Shirley

Nemesis Strikes!- Kevin A Ross

The Land That Time Ignored-Gregory Detweiler, John B Monroe

The Mummy’s Bride-John Scott Glegg, John B Monroe

The Dollmaker-Geoff Gillan

Ancient Midget Nazi Shamans-Barbara Manui, Chris Adams

Honeymoon in Hell-Marcus L Rowland

Dead on Arrival-John B Monroe

The Swarming-Tony Hickie, John B Monroe

Spawn of the deep Michael Szymanski

Trick or Treat-Scott Aniolowski

Horror Planet-Fred Behrendt

Vol 2

Nightmare in Silence-Geoff Gillan

Chateau of Blood-Penelope Love

An Alien Kicked Sand in my Face-Kathy Ho, Lynn Willis

Alive and Kicking-Mark Grundy

El Tigre, y la Priamede de Destruccion-Marcus Rowland, Lynn Willis

The Evil Gun-Kevin A Ross, Lynn Wllis

Dead on Arrival 2-John B Monroe, Lynn Willis

Carnival Knowledge-Scott David Aniolowski

Simply Red-Richard Watts

 

Entry 17 Out of the Vault

Within You Without You-John Tynes

The Travesty-Chris Klepac

The House on Stratford Lane-John H Crowe, III

The Beast in the Abbey-Kevin A Ross

The Lambton Worm-Steve Hatherly

Blood on the Tracks-J Todd Kingrea

Dark Harvest-Kevin A Ross

What Goes Around Comes Around-Jeff Moeller

All Good Children-Chris Klepac

In Media Res-John Tynes

 

Entry 18 Twilight Memoirs

All three by Clint Krause

 

Entry 20 Great Old Ones

The Spawn-Harry Cleaver

Still Waters-L N Isynwill, Doug Lyons

Tell me Have you Seen the Yellow Sign-Kevin A Ross

One in Darkness-Doug Lyons, L.N.Isynwill

The Pale God-Kevin A Ross

Bad Moon Rising-Marcus L Rowland

 

Entry 21 Tales of the Crescent City

Tell me Have you seen the Yellow Sign (Still by Kevin Ross)

Bloodlines-Michael Hurst

Needles-Daniel Harms

The Quickening Spiral-Stuart Boon

Song and Dance-Oscar Rios

Five Lights at the Crossroads-Jeff Moeller

Asylum-Return of the Yellow Sign-Kevin Ross

 

Entry 22 Mansions of Madness

Mr Corbitt-Michael DeWolfe

The Plantation-Wesley Martin

The Crack’d and Crook’d Manse-Mark Morrison

The Sanatorium-Keith Herber

Mansion of Madness-Fred Behrendt

The Old Damned House-Penny Love, Liam Routt

 

Entry 23 the Wrong

Michael LaBossiere

 

Entry 24 This Old Haunted House One and Two, Big Book of Cults, Casting Call of Cthulhu

Big Book of Cults, ben counter

Others by R J Christensen

 

Entry 25 King of Scabs

Matt Sanborn

 

Entry 26 He Who Laughs Last

Dave Sokolowski

 

Entry 27 Cthulhu Now

City in the Sea-G. W. Thoams, Lynn Willis

Dreams Dark and Deadly-Michael Szymanski

Killer out of Space-William A Burton

Evil Stars-Keith Herber

 

Entry 28 the Stars are Right

Love’s Lonely Children-Richard Watts

Nemo Solus Sapit-John Tynes

This Fire Shall Kill-Andre Bishop

The Professionals-Fred Behrendt

Fractal Gods Steve Hatherley

The Gates of Delerium-Gary Sumpter

The Music of the Spheres-Kevin A Ross

Darkest Calling-David Conyers

The Source and the End-William Jones

 

Entry 29 At Your Door

In this book, each scenario has multiple authors listed, it is unclear if there may be single authors with a few editing to link into the campaign or each was a collaboration,

 

Entry 30, The Terror and Machine Tractor Station Kharkov 37

Terror-Troy C Wilhelmson

Mahine Tractor Station Kharkov-37 Bret Kramer

 

Entry 31 Unseen Masters

Wild Hunt-Bruce Ballon

The Truth Shall Set you Free-Bruce Ballon

Coming of Age Bruce Ballon


槍螺母

家樂福忍者

達克效應

雷根總統


作者Michael Szymanski

作者Scott David Aniolowski

作者Kevin A. Ross

上海子彈

永恆謊言










« 上次编辑: 2018-06-08, 周五 02:40:40 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #34 于: 2018-06-08, 周五 04:07:24 »
核武器(以下数值以半径计算)

当量  致死范围  爆炸范围  次要范围  辐射尘范围
1千吨  100码  500码  1英里  5英里
5千吨  500码  1英里  5英里  25英里
1万吨  1000码  2英里  10英里  40英里
5万吨  5英里  10英里  20英里  75英里
10万吨  8英里  20英里  35英里  100英里
1百万吨  12英里  40英里  75英里  200英里

致死范围(Total):指无论角色有多高的技能或物理属性都无法从中活下来的范围。该范围内的物体将被蒸发、燃烧或被还原为风化的碎石。

爆炸范围(Blast):指所有位于里面的建筑都将受到严酷的破坏、所有生物将受到10d100伤害的范围。该范围内的任何调查员十有八九会受到致死量的辐射影响«(如果他们能活的下的话)»

次要范围(Secondary):指建筑与人将受到严重破坏的范围(来自冲击波、坠落的瓦砾、飞行的玻璃碎片等等的),而且由于(电脑)用来储存数据磁性将被抹去、晶体管将被辐射破坏等等的理由,在这个范围内的大多数电子设备都将失去作用«(核弹爆炸时将放出大量的EMP,这对现代的电子仪器来说相当致命)»。而在这个范围内的任何生物都将受到5d20的伤害,如果【幸运】检定成功的话,此将伤害会减半。

辐射尘范围(Fallout):指在核爆后的几个月内,角色将需要防范随着大气所移动的​​放射性粉尘和气体的范围。

应该记住的是,一些常规性武器的威力几乎与战术核武一样强大。在某些情况下(例如,PC们位于地下一英里的铅制掩体中),KP可能会希望修改以上的结果。

KP应考虑的另一种可能性是,未经宣布的使用核武可能会引发全球性的核冲突。当然,这可能是邪教徒使用它们的原因。

其他可能以类似方式参加战役活动的武器是军用气体、毒素和光束武器,但是可用的数据太少,以至于难以在精确并快速的情况下描述它们的效果。
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #35 于: 2018-06-09, 周六 05:18:35 »
多才多艺的怪物猎人(龙杂)

修改技能检定

并非所有需要检定技能的任务都同样的困难。例如,有可能使用【人类学】来认出某人是朝鲜人相对的检单,而更难则是认出某个模糊的阿哈比部落的成员。同样,开便宜的挂锁和定制的瑞士特定锁都是是用【钳工】,但显然后者更难。像这样的情况发生在新的技能和旧的之间。KP可以用三种方式来处理它们。

一种方法是要求多次技能检定,这是有逻辑性的,如果任务是因为长度或复杂性而相对非常困难。这具有将技能百分比自身乘以一次或多次的净效果。投两次检定,例如,一个拥有50%技能值的人有25%的成功率、70%有49%的成功率、90%的几率是81%。用小型计算器就能很容易的计算出其他基本额定值和承数的概率。

最简单的调整技能检定的方法是增加一定的百分比数来减少成功的机会。例如,瑞士锁可以在任何尝试中-30%的技能成功率。这样的修改器对于许多其他的RPG系统的玩家来说是熟悉的。

最后,KP可以通过将成功的机会乘以一定的百分比数,以特定的比例减少成功的机会。COC规则的里已经将其用于近战的攻击卷和类似技能的特殊滚动,设置为角色正常成功几率的20%。规则书中的技能描述也指的是角色只有50%的正常成功机会的情况。其他百分比,如五分之四(80%)、五分之三(60%)或三分之一(33%),可用于反映各种难度水平。要舒适的使用这种方法的话一个计算器是必要的。

这三种方法各有优缺点。多次检定对有着非常高的技能值的角色有利。除以某种特定的数值略微偏爱那些不熟练的角色(他们的成功率本来很低,所以他们没有损失太多)。这两种方法至少为角色留下了某种小小的成功机会。相比之下,减法修饰基本上代表着技能等级低于一定%数的角色根本没有成功的机会。我平时会使用这三种方法,分别取决于当时我认为合适的方法。注意,修改一个检定来显示某种异常简单的的任务只能通过增加基本成功机会或乘以大于100%的数值来完成。也许那个普通的挂锁会将+15%或*120%的【钳工】成功率。





哲学:使用这种技能的人物可以或多或少能聪明的在哲学的四个主要分支中争论:形上学(处理现实的最终本质)、认识论(认知知识的本质与其局限性)、逻辑(有效论证的研究与实践)和伦理学(善与恶的研究)。这样的角色也将熟悉过去与现在的哲学趋势。使用此技能,角色可能会在经过几分钟的微妙提问后猜测出另一个人的信念,假设对方不知道或不关心提问者试图学到某些东西的话。这个技能也可以用来掩盖真实的信仰,有点像【模仿】«(用来伪装成另一个人的技能)»。因此,哲学可以用来获得邪教徒、政治家与其他邪恶人士的信任,因为人们更有可能会相信那些他们认为和自己的观点一致的人。

最后,哲学可以用来增加SAN值,虽然它不像精神分析那么有效而且更加危险。在每周密集的哲学分析中或一个月的精简分析后,哲学家可以针对主题进行一个技能检定并投一个【灵感】。如果两方成功,该角色将得到1点SAN值,并有可能会增加自己的【哲学】技能值。如果角色投出了一个大成功,那将因为突破而增加1d4点的SAN值。然而,如果角色未能通过【哲学】,那么这个问题将会变得混乱和失望,进而失去1d2点的SAN值。如果角色的【灵感】失败的话,将则不会获得或丢失SAN值。与精神分析一样,哲学分析也不能使角色的SAN值高于他的【POW*5】。但是,它可以在自己身上实践。这就是为什么贤者(所有的哲学家)们都有这么高的【POW】和【SAN】的原因之一:经过多年的自我分析,他们把将自身的SAN值提高到上限,然后使用SAN值来交换【POW】,从而提高了他们的【幸运】成功率并增加SAN值。«(考虑到COC有着可以用10点SAN值换一点POW的设定(虽然没办法这样子换),这可能是旧版本的问题)»



« 上次编辑: 2018-06-09, 周六 05:54:59 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #36 于: 2018-06-12, 周二 13:07:08 »
ysdc

那些最糟糕的COC模組

那些模組是你希望看到的?

改善那些糟糕的模組

永遠最糟糕的COC遊戲

幫助!黑惡魔山

混沌元素的史詩戰役出了什麼事了?

什麼是最好的COC模組

我們最好的五個模組

為什麼COC沒有更受歡迎?

不尋常的神話書卷

你認為的COC模組前十名

在學校環境下進行遊戲

COC到底出了什麼問題

喚起恐怖

鬼屋的記憶

聰明的怪物

壞蛋的動機

你用過最隨機的武器

避免槍枝的現代設置

你永远不会使用的戰役设定

為何我們如此熱愛1920?

为何我们不喜歡現代的COC?

大屠殺和CoC

有沒有不適合CoC的设定

約翰迪召喚克蘇魯摧毀西班牙艦隊













现代克蘇魯是我最不喜歡的時代,很大程度上是因為人類將神話視為最大的威脅。Delta Green探討了這個想法,並進一步的将各式各样的神话扯上某种计画。虽然我不同意这样,但這是DG公司勇敢的嘗試,以解釋這個事實,即神話在現代克蘇魯遊戲中佔據了威脅人類的位置。

如果说最大的恐懼是對未知事物的恐懼,那麼擁有所有的進步科學的現代世界已經盡其所能的減少這種恐懼。現在很少有着沒有手機覆蓋、網路接入以及无法簡單的通過直升機救援或任何的其他方式進出的某个孤立的地方的方法。現代克蘇魯的玩家可以很容易地使用這種技術研究任何主題,而在DG,他們甚至增加了質疑他人的權力,使他們的工作變得更加簡單。

除此之外,現代武器往往會導致無休止的槍戰。如果大多數對手都是人類,那麼槍支就成為對付他們的顯而易見的方式,而不像以前那個時代,在打擊神話生物時,你幾乎用不上槍支。

最後你會對現代時代更加舒適的球員感到厭煩。如果你認為他們無法獲得M16,那麼在現實生活中,人們總是可以知道他們在當地城市的那里找到M16。如果你試圖解釋他們不能破解聯邦調查局的主机,他們會告訴你有人做過兩次。在1920年代(和其他時代),它們本身就是神秘的,玩家們認為他們知道關於現實生活的里一切。他們在電視上觀看了CSI和24反恐任務以及其他節目並知道自已該期待着什麼,如果你告訴他們他們不能做某件事,他們會想知道為什麼。這聽起來很幼稚,但它發生在我以前玩過的現代遊戲中。

 












我發現自己同意你說的一切。還有一個理由說明我為什麼喜歡現代時代是一種恐怖的場景,而這正是我們文化在過去80年中所採取的方向。今天,我們生活在一個後現代主義社會中,我們覺得我們的存在不再普遍存在。這種反理論理論在很大程度上影響著我們的思想。今天更常見的是認為存在以我們人類開始和結束,所有人都知道在這個生活中存在於物質世界中。


這就是Mythos在我們這個時代給人一種額外的震撼和不相似的感覺。我們認為我們知道的一切!當我們被證明在這個宇宙中存在確實是一個真理時,真實的真相是什麼,這往往會使調查員完全站不住腳。由於我們今天不太可能相信存在比我們人類更高的東西,完全實現神話帶給PC的影響是如此令人震驚。

我認為Delta Green做得很好。我喜歡現代的神話為遊戲桌帶來的強烈對比。塑料咖啡杯和深潛者、有線電視和Nyarlathotep、拖車公園和黑山羊之子。這些對比為這些故事提供了一種靜音和嘲諷的口吻,我認為這些都適合這款遊戲。一個很好的例子就是Delta Green的場景'Convergence',它有現代UFO神話和Mythos的完美組合。

我的意思是,這不是關於槍支。這絕不是關於槍支!為什麼總是槍砲在這些辯論中有這麼多空間?我的意思是,那麼如果調查員可以擊落神話中的壞人呢?Mythos 的威脅和恐怖不是'你永遠不會殺死他們!',這不是那個。恐怖主要不在於身體層面,而是純粹的心理恐懼。最後一場比賽,調查人員擊倒了一堆食屍鬼,可能比我預想的要容易一些。所以呢?這是否以任何方式構成“勝利”?沒有辦法的人,在最初遇到一個全新的未知種族(對個人電腦)之後,他們開始做一些研究,那就是當**** 真的開始打粉絲。如果調查人員可以槍殺神話中的生物並不重要 - 神話並不計劃某種軍事入侵!

恐怖並不是以子彈為終點。如果是這樣,為什麼我們需要害怕什麼?










Like Old Castro predicted in 'The Call of Cthulhu', one day mankind will be like the Great Old Ones... He even speaks of the amorality that will reign. But the key struggle is to prevent that from happening. In my mind, if the players are constantly confronted with moral ambiguity, then there is no point to the struggle at all.

 

Yes, we know that ultimately, the struggle is a futile one, that the GOO and the rest of the Mythos really don't care about us and crush us casually under foot. But the essence of what Lovecraft wrote was that we struggle anyway to maintain our humanity against the tide of Mythos degeneracy...

 

We treat the Mythos too much like its a physical struggle, when in fact it is one of psychology and spirituality. A significant portion of the horror of the Mythos comes not merely from the fact that they are horribly alien beings, but that they carry with them an alien psychology and 'morality' (and I use that term in a generic sense, as humans cannot seem to fathom the motives of the GOO, and so they appear to be, from a human standpoint, amoral). The horror then stems from the contrast between what they represent (a breakdown into degeneracy and 'amorality') and what humanity holds precious (Our own concepts of morality).

 

But without a firm grasp on a real human concept of morality first, there can be no real horror. You just end up with two 'misunderstood' sides ineffectually flailing at one another to no apparent purpose. The humans, given the post-modern sense of ambiguity and moral relativism, no longer stand for anything. It may not be fashionable in this day and age to explore 'black and white' concepts, but it is in fact very appropriate for the genre and setting.

 

The modern era, to me, reeks of denial... not a denial that there are things we do not understand, but that mankind has become so much like the GOO that the situation has *already* been lost. There is a desperation in it to say 'Its not true!' and try and deny the reality thats in front of you. Thats not frightening... thats just depressing.

 

Because ultimately, the struggle is not just against the Mythos, its against *ourselves* becoming like those creatures. The profoundest threat isn't that Cthulhu will rise and walk across the earth destroying cities like Godzilla... its that when he does, we just won't care. We will have become so jaded, so amoral, and so far removed from the concepts that made us human (the capacity for love, self-sacrifice, hope, etc) that we will be indistinguishable from any other mythos entity. We just won't necessarily LOOK like them.

 

*blinks and looks over the preceeding rant.*

 

My, that was all but unintelligable.

 

Hopefully, people will understand what I'm getting at, which is, in a nutshell, that humanity already seems to have become like the GOOs, and so it lacks any real impact of horror or fear, and that the less ambiguous morality of the earlier settings make for more profound terror than can be achieved in a modern setting.

 

But then, I'm a cynic, and I'm really bored with moral ambiguity, which I feel has been beaten to death as a trope over the last few decades.

 

I'll shut up now.




就像老卡斯特羅在“克蘇魯的召喚”中所預言的那樣,有一天人類會像偉大的老人一樣......他甚至會談到將會統治的不道德行為。但關鍵的鬥爭是防止這種情況發生。在我看來,如果玩家們經常面對道德歧義,那麼根本就沒有任何意義。

 

是的,我們知道這個鬥爭最終是徒勞無益的,GOO和其他神話真的不關心我們,並且隨便踩著我們。但是,洛夫克拉夫特所寫的內容是,無論如何我們都要努力保持我們的人性不受神話退化的影響......

 

我們把神話看得太像它的身體鬥爭,實際上它是心理學和靈性的一種。神話恐怖的重要部分不僅來自於它們是可怕的異形生物這一事實,而且它們帶有一種外來的心理學和“道德”(我用這個術語是泛泛而言的,因為人類看起來不像去了解GOO的動機,因此從人類的角度來看,它們似乎是非道德的)。恐怖主義源於他們所代表的東西(一種退化和“非道德”)與人類所珍視的東西(我們自己的道德觀念)之間的對比。

 

但如果沒有牢牢把握真正的人類道德概念,就不會有真正的恐懼。你最終會面臨兩個被誤解的方面,這些方面無法互相交織,並沒有明顯的目的。考慮到後現代模糊性和道德相對主義感,人類不再支持任何東西。在這個時代,探索“黑白”概念可能並不時髦,但對於流派和環境來說,它確實非常合適。

 

對我而言,現代對拒絕否認......並不否認有些事情我們不明白,但人類已經變得像GOO一樣,已經失去了這種情況。有一種絕望的說法,“它不是真的!” 並試圖否認在你面前的現實。那不是可怕的......那隻是令人沮喪。

 

因為最終的鬥爭不僅僅是反對神話,它反對*我們自己*變成那些生物。最深刻的威脅並不是克蘇魯會起來走遍地球,摧毀像哥斯拉那樣的城市......當他這樣做時,我們就不會在意。我們會變得如此疲憊,如此無道德,並且遠離了使我們成為人類的概念(愛的能力,自我犧牲,希望等等),以至於我們無法與其他神話實體區分開來。我們不一定會像他們一樣。

 

*眨眼,看著前面的咆哮。*

 

我的這一切都是無法理解的。

 

希望人們能夠理解我所得到的結果,簡而言之,人類似乎已經變得像GOO一樣,因此它沒有任何恐怖或恐懼的真正影響,而且這種不那麼模糊的道德早期的設置會造成比現代環境更加深刻的恐怖。

 

但是,那時我是一個憤世嫉俗的人,我對道德模棱兩可感到無聊,在過去的幾十年裡,我覺得自己已經被毆打致死。

 

我現在閉嘴。





























與神話作鬥爭並不會自動形成一種道德,不僅僅是與其他對手做鬥爭。這就是為什麼你打架的原因,它把它定義為道德或不道德。一DG代理可能打不神話,因為他擔心,人類的靈魂都岌岌可危,而僅僅是因為他覺得他們是對政府構成威脅。這裡沒有道德,只有愛國主義。反對神話的想法“僅僅因為它存在”相當簡單而且不太現實。它將GOO降低到Kudzu的水平......一些惱人的事情必須定期削減,以免超出所有的一切。

當你意識到Mythos實際上提供的是非常誘人的時候,恐怖就會出現。權力,摧毀你的敵人,消除任何道德約束,讓你做任何你想做的事......為什麼會有這麼多的邪教?想想三角洲綠色特工......根據我的經驗,他們經常是強大的(政府特工),逍遙法外,在法律之上行事,經常以'最終證明手段'為藉口行動......你能看到他們在沒有意識到的情況下如何變得與GOO相似?


Fighting against the Mythos doesn't automatically make one moral, any more than fighting against any other opponent does. It the reasons behind WHY you fight that defines it as moral or not. A DG Agent could fight the Mythos not because he's worried that the souls of humanity are at stake, but simply because he feels they are a threat to the Government. There's no morality in that, only patriotism. The idea of fighting the Mythos 'Just because its there' is rather simplistic and not very realistic. It reduces the GOO to the level of Kudzu... something annoying that has to be periodically cut back so it doesn't overrun everything.

 

The terror comes when you realize that what the Mythos is actually offering is pretty tempting. Power, the destruction of your enemies, the removal of any moral restraints freeing you to do whatever you want... Why else would there be so many cults? Think about Delta Green agents... it has been my experience that they often are powerful (Government Agents), kill with impunity, Act above the law and often excuse their actions with 'The end justifies the means'.... Can you see how they are becoming similar to the GOO without even realizing it?











« 上次编辑: 2018-06-13, 周三 01:05:21 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #37 于: 2018-06-15, 周五 12:40:08 »
不朽的领导者 - 深潛者/人类混种(出现于中国或西藏)
(KP应该随意调整这些数值)

属性  投点  平均值
STR  6d6+6  24-25
CON  5d6+6  21-22
SIZ  5d6+6  21-22
INT  3d6+6  16-17
DEX  3d6+6  16-17
POW  3d6+6  22-23
MOV:10
HP:22-23
SL:1/1d8
DB:+2d6
护甲:3点皮膚
武器:首选武器是巨剑50+1d50%(d%/2),伤害1d10+1+DB
法术:知道所有以克蘇魯邪教为基础的咒语和其他由KP自由决定的咒语。

这些西藏居住的深潛者/人类混种的外观与H.P.愛手藝在《印斯茅斯的陰霾》中描述的完全不同。

"我可以在仅仅一个街区的距离上清楚地看到他们。他们那种野兽般的畸形面孔与弯腰佝偻像狗一样的步态让我惊恐万分。有一个人走动的姿势完全就像是只猿猴——频繁地用长长的手臂触碰着地面;而其他人——穿着长袍、带着饰冠——似乎在以近乎小跳的方式蹦跳着前进。"

居住在群山之中的不朽领袖们不适应海底的生活,但它们仍舊有着凸起的眼睛、鳞状的爬虫类皮肤与位于脖子上松弛的皮肤皱褶中的残存的鳃。它们是非常古老的,正如COC规则书所说的"事实上是不朽"的。











厄尼将标准的工作合同一人一份的拋在桌上。那些翻閱这份複雜的文件的人很快的就意識到它基本上只是總結了厄尼剛才所說的一切,唯一的补充是一份明确的免责声明,表示公司将不会对员工的医疗或法律開銷負責。在片刻的暫停来思考你的新老闆的魅力和善意之后,你在上头签了字并将其传过桌子、递给了厄尼。他再度对你露出了不快的笑容。"欢迎加入这家公司。相信我。你会后悔的。"




他從椅子上站起來。"好,我們去見你的第一個蠢材吧。"

他轉过身并離開了他身後的房間。

他转过身,从身后的房间里走出来。

就在门打开的时候,你发现上面標註着"洗滌室(Washing Room)"。











你跟着厄尼走进那个只比最初的房间还稍微大了一点的地方。坐在那里等待着的是一位坐在一张看起来很不舒服的椅子上的男人,他的样子简直可以作为字典里的"商人"的配圖。他看上去大约四十岁左右,穿着一套朴素的灰色西装与其配套的领带。他有着一头稀薄的金发与修剪整齐的胡须。



他的脸上也有一种既紧张又厌恶的表情,有点像一个手里拿着枪,脸上同时塞着一坨粪的人。

不管怎样,在你和他之间有一张宽大的桌子,而厄尼就坐在那里。你还注意到房间里没有别的椅子了。

他的脸上也流露出混雜著緊張與厭惡的两种情緒的表情,

 他的臉上還有一種表情,它把兩部分緊張和厭惡結合在一起,有點像一個男人,他的臉上有一把槍和一個爛臉。










“先生。我猜是祖利吧?
- - - - - -
“没错,”厄尼说。”

孩子们,这是威廉·迪顿先生;他今天是我们的客户。迪顿先生,这些是我的专业人员。

我就不介绍了,因为就你而言,他们的名字并不重要。

现在,迪顿先生——你为什么不从头开始呢?”
- - - - - -
问答环节:威廉·迪顿
- - - - - -
迪顿先生看上去有些不自在,然后开始了。

“我想除了直言不讳外,没有别的办法了。”

我相信我妻子有外遇了。

她大部分时间都不在家里,而且每个月都从我们的银行账户里取出一百多美元。

如果我的怀疑是正确的,我会尽快需要照片证明。

此外,情况很复杂,所以在调查过程中我需要一定程度的谨慎。
- - - - - -
厄尼咳嗽。“意思是你想让我们跟着她拍照。”
- - - - - -
Deaton先生点点头。“没错。”
- - - - - -
球员们可以从这一点开始问迪顿问题。

迪顿有一个沉静、威严的商人的神态,只是在这种情况下有点不自在。

他可以也会告诉球员任何来自上面的公共事实部分的事情。

如果你认为球员们错过了一些特别重要的东西,你可以让厄尼介入进来,问一些球员可能没有想到的问题。






-----

-----
“先生。 Zulli,我認為?“男人說道,語氣與他的表情相符。
-----
“沒錯,”厄尼說。 “

男孩,這是威廉迪頓先生;他今天將成為我們的客戶。迪頓先生,這些是我的野外工作人員。

我不會介紹他們,因為就你而言,他們的名字並不重要。

現在,戴頓先生 - 你為什麼不從頭開始呢。“
-----
問答環節:William Deaton
-----
迪頓先生看起來不舒服片刻,然後開始。

“我想沒有別的辦法可以把這個放在一邊,而不是直截了當。

我相信我的妻子有外遇。

她花了很多時間出門,每月從我們的銀行賬戶中拿出超過一百美元。

如果我的懷疑是正確的,我會盡快提供照片證明。

 此外,情況是複雜的,所以在調查過程中我需要一定程度的謹慎。“
-----
厄尼咳嗽。 “意思是你要我們跟著她拍照。”
-----
迪頓先生點點頭。 “究竟。”
-----
玩家可以從這一點向Deaton提出問題。

迪頓有一個安靜,有尊嚴的商人的空氣,在這種情況下,只是稍微不舒服。

他可以並且會從上面的公共事實部分告訴玩家。

如果你認為球員缺少特別重要的東西,你可以讓厄尼加入並提出球員可能沒有想到的任何問題。








« 上次编辑: 2018-06-27, 周三 20:49:54 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #38 于: 2018-06-21, 周四 21:29:59 »
彩色胶带(Coloured tape)、隐形线(invisible thread)、密封蜡(sealing wax)...能用来封閉区域,确保没人入侵。把你的拇指押在上头作为自己的标记并防止替换。一个更昂贵的等价物是一种用于防盗报警器的红外线光束,它能感测到在它的路径中的任何运动;问题是如果电源被中断,它就不能工作。



对讲机/对讲机/现场电话被证明在促进守夜人之间的通信是非常有用的,在大房子里的1890小队必须使用训练有素的仆人的钟声或喊叫声来傳遞信息!



当地的地图和地质图是非常宝贵的,应该仔细研究。

它们能为奇异的现象提供一个完全平凡的解释。



几乎什么都可以用!调查中有一半得乐趣是将设备凑在一起。使用你的聪明才智,但尽量远离伪科学的玩意,例如捉鬼敢死队的PKE,除非PC们已经发现了心灵能量的运动界面,并计算出如何测量它的方式。使用神话技术将是完全合适的,例如一对豪普特曼(Hauptmann )眼镜,不知为何被重新调整到能看见精神的层面,但未经许可的原子核加速器( nuclear accelerators)通常不会用于COC中。



最后要注意的是,别相信每位超心理学者聲稱由他们所制的装备会有用这点。某些奇怪的科学东西根本无用,但至少卖相不错。这可能是重要的,如果你真正想要的是一个能用来研究建筑的居住着与他们的心理狀態的话,这可能是个好机会。并永远记得,设备总会在某些没有明显原因的重要时刻时失灵......



奎因走进图书馆,给自己倒了一杯烈酒,然后癱倒在扶手椅上。经验丰富的大衛看的出他明显的受到強烈的震惊,但他等着奎因开口。最后,这位无畏的飞行员放下了杯子:"我在走廊遇到了那个小男孩。我问他看到鬼了吗?"他又一次举起酒杯,然后继续说:"男孩说不 - 他不相信鬼魂存在,然后消失在我的眼前。"



特别在圣诞节的时候,说鬼故事的習慣到达了顶峰,维多利亚时代的鬼故事已经留下了一个最著名的经典 -    查爾斯·狄更斯的圣诞颂歌(A Christmas Carol)。




Within Britain the movement was greatly affected by the national trauma of the First World War, 1914 - 1919. Almost everyone knew someone who was killed in the conflict, and thousands of young wives and mothers turned to the Spiritualist Churches for comfort and reassurance.



Ouija Board, Planchette
The Ouija board was invented in America in 1891 and for many years was regarded as a harmless parlour game, though nowadays it has acquired a sinister reputation. Opinions are divided as to whether the cup is moved by unconscious muscular action, as most sceptics believe, or by spirits or demons, as almost everyone else believes. This author strongly discourages the practice.




Ectoplasm.
Made famous by the film Ghostbusters ectoplasm is a possibility yet to be substantiated or analysed by modern chemical science. A white, sometimes faintly bluish substance it resembles mucus in consistency, and is probably related to the ichor exuded by the dread Hounds of Tindalos, having its origin in the angles rather than the curves of the space-time continuum! Unlike that ichor it is not corrosive, but some mediums have claimed that it can not stand light. During a séance certain physical mediums can exude this stuff from their bodily orifices. It is quite luminous and may form swirling clouds or waving tendrils before solidifying into human or even animal form. The substance can be used by spirits to take on bodily form, making them clearly recognisable to all in the room. Ectoplasm is spectacular and the hallmark of the greatest materialisation mediums.

Most ectoplasm that has been witnessed by psychical researchers has borne an uncanny resemblance to muslin or cheesecloth soaked in luminous paint. There is no doubt that in many cases of fraudulent mediumship that is exactly what it was. The medium had either a concealed accomplice who draped themselves before appearing or had hidden the "ectoplasm" within or about their person or clothing. Hoaxing is a major possibility here.





Psychic Surgery
This is most common today in Hispanic cultures, especially Brazil and the Philippines where many psychic surgeons operate. It is not strictly necessary for a psychic surgeon to be a trance rather than clairvoyant medium, but many are. Like Dr. Otto (see examples of spirit guides) most claim to be spirits of medical men continuing their good work from the other side. They place the patient in a light trance although the patient remains fully conscious throughout, and operate in primitive unsterilised conditions such as the patient's own kitchen. They often use rusty knives and make swift incisions before cutting out tumours and other growths. Others use more traditional methods of psychic healing such as laying on of hands. The patient feels no pain and the scars heal with supernatural swiftness. Many sceptics claim that nothing more than hypnotism, autosuggestion and sleight of hand are involved.















Chapter 10:Running a Parapsychological Campaign

 You will find much of this material very different to the 'feel' of other adventures; it is very much based on reality, and how investigations are conducted by real world psychical researchers. Keepers should feel free to maintain interest by adding additional excitement in the form of combats, but it is fair to say that the parapsychological campaign is essentially appealing to problem solving roleplayers and those who relish the fear of the unknown. This Handbook should be thought of as a toolkit; you take from it and use whatever you want for your game. You may choose to merely use some of the background material to make your séance scene more realistic, to use the rules within to simulate a poltergeist, or to find out about the learned researcher the investigators consult. You may choose to go the other extreme and run an entire campaign focussed on a paranormal research society and their adventures, and to incorporate the paradigm option leaving your players trying to work out where the truth lies, and ignore the mythos and have very little combat.

 Also the handbook offers a change of pace. Sometimes, after years of adventuring against the minions of Cthulhu, there comes a time for a change, and when something different is needed to challenge investigators who have been to Celeano and back It is entirely possible to run an entire campaign based in the 'conventional' supernatural, in which the Mythos never features. Obviously most campaigns will retain the mythos at their heart, yet vary the pace with other supernatural manifestations. Lovecraft did this in his fiction, where he did not confine himself to the mythos, and so you should feel free to as well.

 There is one final bonus in running a game with a parapsychological tone; players live in a world where people claim to encounter ghosts and apparitions, and where respected University professors really do stake out haunted houses and confront poltergeists. We all probably know someone who claims to have had a paranormal experience. A game which deals with classic hauntings and similar phenomena touches a nerve with players, in a way that Deep Ones may not. .. after all, does not your own hometown have a ghost story or two? Forming a Research Group One excellent rationale for a Call of Cthulhu campaign is the formation and activities of a psychical research group, formed by the investigators to unravel the mysteries of the unknown! The investigators have a reason for grouping together, namely a common interest in parapsychology and the supernatural and a ready made excuse then exists for them to become involved in a case. This can prevent scenarios beginning with the death of yet another "friend" the players have never heard of, and means that when a prominent NPC is slaughtered by cultists the loss is felt more. It also prevents all the scenarios beginning by the investigators accidentally stumbling into mythos activity or discovering that yet another of their number is heir to a bizarre family curse.

 If the investigators have already confronted the mythos they have a definite reason to form an investigation society, and if not the Keeper may still find their players more than willing to accept this rationale for the campaign. It is certainly not necessary for the party to contain any professional parapsychologists, and neither is there a need for any of the investigators to possess psychic powers. The group may well be entirely amateurs dedicated to the search for truth, a truth loosely defined as 'out there!'

 The first scenario of such a campaign may well consist of the players organising their group, purchasing or inventing useful equipment and then arranging publicity to bring in cases. This in itself can prove both interesting and quite enjoyable, especially watching how different personalities interact and clash over ideas. Does the medium really have to put up with that ranting fundamentalist? Perhaps they will both unite against the sceptical Secretary? The Keeper should play out the process of the establishment of the Society, perhaps with a knowledgeable NPC who helps to fund or to provide the impetus to set up the Society, and is able to provide advice on investigations. The first sample scenario, ‘The Borderlands Club’, in this handbook deals with just such a situation, and may provide some ideas for Keepers in organising this part of the campaign.

 Once the group is organised the investigators are ready to attempt their first scenario. The Keeper should then draw a scenario to their attention, and allow them to set about it. He may choose from any published Chaosium material or perhaps devise his own scenario for the players to start off with featuring either a hoax or genuine psychical occurrence. Sooner or later the party will stumble across the mythos and their days will probably be numbered…

 Amateur parapsychologists are bedevilled by their ‘real’ jobs and thus unable to always be available when needed. The Keeper may wish each player to generate two characters, with only one involved in each game session, allowing for diversity of skills and for a back up when as inevitably happens one of the characters is killed, drive insane or spending eight months reading that musty old book they found in the haunted house basement.









 Firstly relax. In many ways it is easier to write great paranormal scenarios than any other type. You may not know much about exotic locations, espionage, secret societies or the occult but the chances are that as a child you heard at least a few good ghost stories. Were you were scared one night by the legend of the old deserted house on the edge of town? Spooked by a strange noise in the night? Remember what it was that gave you shivers, and use that in your game. Why not try to write a scenario based in a real ghost story from your own hometown? An hours real life library research in the local studies section may throw up all kinds of inspiration, or just browse the classic accounts of real life paranormal investigations in books or on the web.



















Who owned the property in the past?
What are the inhabitants personalities like?
What do the neighbours/police/local churches think?
What is the geology of the area?
Are there underground streams, sewers, subsidence etc?
What is the state of physical repair of the property?
What does local legend and folklore say about the area?
What is the local history of the area?
What records, floor plans, deed, wills etc, etc can be gained from City Hall?
What other paranormal events have occurred in the area in the past?
Is there any important material in the newspapers archives?
Can Professionals - Doctors, Ministers, Social Services- provide insights in to the family?
What is the natural fauna and flora of the area?
Is the weather significant?
Are the graves of previous inhabitants local? Do they have living relatives?
House Adverts in old newspapers may reveal significantly lower prices for a reputedly 'haunted property'.
Is any major construction work occurring in the vicinity?
When and how has the structure been rebuilt or renovated?
Do animals react strangely in the property?
Have you prepared floor plans for the investigators as well as yourself in case they make a map?
Have you prepared a map of the town or region for them?

All of these questions can provide inspiration and ensure the Keeper is well prepared before running the scenario. The investigators may never ask but preparation helps!






If the players do not ask the relevant question, and there is no reason why the person they are dealing with would think to give them that information, then do not volunteer it. Make them work for clues. Obviously if the game is bogging down, the players are stuck and there is no way to advance the plot, then you must give them fresh hints or leads, but generally make them work for what they need to know.














驱魔仪式需要消耗1d3点的SAN值,这是一个相当漫长的过程,附身者的每点【POW】都需要一小时的儀式时间。驱魔人当然不知道游戏的机制,而KP可以秘密的做出成功或失败的检定。驱魔人可能会在无意间进行再次的尝试,或在关键时刻前放弃。

這個過程極端的耗費體力。在进行了等同于驅魔師(与任何的助手)【CON】小时的儀式后,角色们必須每小時进行一次检定来从身体中找出足以支撐下去的能量。一个【CON*5】的检定是必要的,如果失败的话將由于勞累導致HP-1。而大失败(96-00)则将導致輕微的心臟衰竭、身體疲憊或精神崩潰,以及1d6点HP与SAN值的損失。無論如何,驅魔人可能會選擇不顧一切的繼續下去。請記住,助手(見下)也必須进行這些检定。

在仪式的高潮部分,驱魔人将以他们的【POW】与附身者的【POW】以对抗表对抗。助手必須是受過訓練的成員、见习的萨满,或开始願意抱持着信仰的人,他们能将自已一半的【POW】在进行对抗检定时加在驱魔人的身上。如果检定大失败,驱魔人或有着最低【POW】的助手将被占有,尽管被害者将被释放!KP应该秘密的进行这个检定,然后在整个驱魔过程中反复RP,直到被害者被救出前都别透露它是否有成功。

每次尝试驱魔都将耗費每个参与者10点的MP。无意间的再次尝试可能会把驱魔师的MP消耗到零,此時他們會陷入無意識狀態达六小時的时间。由外行人(lay)展开的驱魔将总是失败;而且经常将导致灾难的发生。

当驱魔正在进行的时候,如果被附身者并没有受到任何约束,它会把它能抓到的一切都扔向驱魔人,试图杀死他们或把他们赶出房子。即使是那些吵鬧鬼(poltergeist)投出,通常不会伤害家里人的东西也有可能会打中正在進行儀式的驅魔人并对他们造成伤害或破壞儀式。被附身的被害者應該在儀式进行时被安全的綑綁着,因為他們的【STR】、【CON】与【HP】在儀式中實際上将变为原先的1.5倍。當驅魔結束時,這些数值会恢復正常,累積的傷害可能会在此時殺死被害者。







另一种可能性是"冷点(cold spot)"。任何通过它的人都必須进行【POW*5】的检定来避免战栗与颤抖。冷点可以作为一个吸取MP的陷阱,淘氣鬼则必須其现有的总MP与任何通过冷点处的【POW】检定的人们的MP对抗(如果有多人的话,总计MP)。如果它成功,它将得到来自被害者的1d3点MP。如果失败,它将失去1点MP。KP必須事先在地图上标出冷点。它们的直径很少超过一或二英尺。不同品种的冷点也可能作为某种特异景像的表现。












Spirit Paradigm
-----
This paradigm is simple to operate in game terms. Utilise Ghost statistics and allow certain special powers for the entity. Keepers may wish to select one or two powers from this list:-
-----
Telekinesis – Each three magic points expended move one SIZ point up to two yards. Each additional magic point may move another SIZ point or extend the distance by one yard. Each time the spirit uses telekinesis it must make a Luck roll or lose one pt of POW permanently. In this way the spirit will eventually burn out as usually occurs. It is more powerful for lower cost than the movement associated with RSPK.
-----
Levitate spell Many other spells may be used as unique powers for these entities or ghosts – Keepers can also design unique abilities for their creatures.
-----
Pyrokinesis - 6 Magic points will ignite a small fire, 12 will ignite something which will not usually burn providing it is inorganic.
-----
Apportation (SOD) To displace an object simply allow 3 magic points. This should remove a SIZ 1 (up to 14lbs) object for up to ten minutes, bring a SIZ 1 object from up to a few miles away, or cause it to fall somewhere out of sight. Keepers may devise special forms of apportation, such as rain of stones.
-----
Communication. If a pencil is available one word may be scrawled on the wall per magic point expended. Rodent blood makes a reasonable surrogate pencil... The Borley Rectory, England case and the Amherst Poltergeist both saw scrawled messages purportedly from the ‘haunt’.
-----
The Revenant in the "Haunted House" scenario in all editions of the Cthulhu rules can be used as a model.
-----
Rain of Stones
-----
A rain of stones from nowhere costs 10 magic points initially and then one magic point per combat round. Each round each investigator must make a Luck roll or take a single damage. They can avoid this by taking shelter behind something solid. "Quick, everyone under the table!" Stones may rain down from near the ceiling of one room, fly in through windows or just clatter harmlessly on the roof and garden of the whole house at the Keeper's discretion. The stones do not impact with anything like the expected force though, as a Physics roll will confirm. Keepers should not limit themselves to stones - rains of blood, frogs or fish are also traditional weird events!
-----













« 上次编辑: 2018-06-22, 周五 20:39:24 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 daydayday

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 882
  • 苹果币: 5
  • 愚者的問題、智者很難回答.....
Re: 克蘇魯神話:新譯
« 回帖 #39 于: 2018-07-20, 周五 18:56:29 »
 :em021
« 上次编辑: 2019-01-16, 周三 23:41:41 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。