作者 主题: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46  (阅读 8401 次)

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【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46
« 于: 2021-09-28, 周二 14:08:49 »
属性(CHARACTERISTICS)
一组象征著天然能力的属性(像是身体力量、智力和意志)描绘了所有角色。每项属性都具有一个以数字表示的值-用以表示该角色和其它角色比较起来如何,是好是坏,的评分。属性越高,角色在该属性代表的东西上就越优秀。例如,有着20力量的角色比有着15力量的角色强壮。
该属性表列出了17项属性,它们的基本数值(所有角色初始免费拥有的数值),增加所需花费,以及关于每项属性是做什么的简短描述。

购买少于完整数量的数值(BUYING LESS THAN THE FULL AMOUNT)
有些属性和其它游戏元素消耗1点角色点就能购买很大数量,像是每+5 END花费1点角色点或者每+2m的移动速度花费1点角色点。如果想的话,角色能够选择购买比表示数量还要少的数值,但因为HERO System里任何东西的最低花费就是1点角色点,他仍然得要付出完整花费。例如,某个只想要+3 END的角色仍得要花费1点角色点才能购买这+3 END。

属性表(CHARACTERISTICS TABLE)
属性 基本数值 花费 描述
力量(STR) 10 每1点角色点+1 STR 代表角色的举力和基本HTH伤害
敏捷(DEX) 10 每2点角色点+1 DEX 决定战斗中谁先行动以及用于基于DEX的技能检定
体质(CON) 10 每1点角色点+1 CON 决定战斗中角色是否陷入震慑以及用于CON检定
智力(INT) 10 每1点角色点+1 INT 用于感知检定及基于INT的技能检定
自我(EGO) 10 每1点角色点+1 EGO 决定角色对大部分心灵异能的抵抗力,用于EGO检定
气场(PRE) 10 每1点角色点+1 PRE 允许角色进行气场攻击,用于基于PRE的技能检定
攻击性战斗数值(OCV) 3 每5点角色点+1 OCV 代表战斗中角色的命中率
防御性战斗数值(DCV) 3 每5点角色点+1 DCV 代表战斗中命中该角色的难度
攻击性心灵战斗数值(OMCV) 3 每3点角色点+1 OMCV 代表心灵战斗中角色的命中率
防御性心灵战斗数值(DMCV) 3 每3点角色点+1 DMCV 代表心灵战斗中命中该角色的难度
速度(SPD) 2 每10点角色点+1 SPD 决定战斗中角色每回合行动的频率
物理防御(PD) 2 每1点角色点+1 PD 于物理攻击(像是拳头和棍棒)中保护角色
能量防御(ED) 2 每1点角色点+1 ED 于能量攻击(比如火焰及雷射)中保护角色
复原(REC) 4 每1点角色点+1 REC 代表角色能多快从被击昏状态或受伤中恢复
耐力(END) 20 每1点角色点+5 END 用于给许多能力和异能力"提供燃料"的"个人能源"
生命值(BODY) 10 每1点角色点+1 BODY 代表杀死该角色的难度
晕眩值(STUN) 20 每1点角色点+2 STUN 代表击昏该角色的难度
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 18:05:24 由 欧诺 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46
« 回帖 #1 于: 2021-09-28, 周二 14:09:27 »
移动(Movement)
所有角色都能以特定速度奔跑和游泳,以及跳跃特定距离。这些移动方式不是属性,但为了方便列在了这里。

角色的移动能力以公尺是以作为单位。所有角色都能够在一个阶段中跑出最多12m,游出最多4m,和向前跳跃最多4m。角色能够借由购买合适的移动异能(奔跑、游泳或跳跃)来增加这些移动方式的速度。移动方式表列出了那些移动异能的价格用以简单参照。

使用角色天然的移动方式会消耗END。以如同角色是付角色点购买该移动方式这样的方法来决定END的消耗。例如,奔跑12m如果是以异能形式购买会花费12点角色点,因此角色必须消耗1 END来使用他天生的12m奔跑能力。

如果有事物将角色的其中一种移动方式减少到0m或更低,那他就无法使用该方式移动。如果这是他唯一一种移动方式,那他实质上就相当于瘫痪,无法移动(虽然他仍能挥动他的手臂、攻击、使用武器,诸如此类)。负数的移动数值不具其它效果。

移动方式表(MOVEMENT TABLE)
基本数值 移动方式 花费
12m 奔跑 每1点角色点+1m
4m 游泳 每1点角色点+2m
4m 跳跃 每1点角色点+2m

属性检定(Characteristic Rolls)
在一些情况,可能不是很清楚说角色是否能进行特定行动。例如,Andarra从一栋建筑落下然后试图在掉落途中经过窗台时抓住它-她能成功吗?在像这样的情形,没有技能运用时,GM可以要求角色基于以下属性进行属性检定: STR、DEX、CON、INT、EGO或PRE。(在这个案例中,DEX检定对Andarra来说是最合适的选择)。属性检定值相当于9和"该属性除以5之后的数值"相加的结果:

9+(CHAR/5)

因此,DEX检定值就是需要掷出9+(DEX/5)或更低。Andara(DEX 15)具有12-的DEX检定值(9+(15/5))。如果她在3d6中掷出12或更低就能抓住窗台。

接下来的文字描述了不同属性检定的效果。别过度使用属性检定,因为它们会减慢游戏速度,而且可能会抢走玩家对他角色的控制。

属性解释(EXPLANATION OF CHARACTERISTICS)
接下来的描述说明了游戏中各项属性的用法和效果。

力量(STRENGTH)(STR)
力量表示角色纯粹的身体力量: 他在HTH战斗中能造成多少伤害;他能举起和负载多少重量,他能将物体丢多远;诸如此类。STR有着10的基本数值;每额外+1点STR花费1点角色点。每+5角色点代表+1d6伤害以及双倍的举力。

使用STR会消耗END-在大多数情况每10点STR的使用就消耗1 END(作为可选规则,某些英雄级(Heroic)战役会将这变成每5点STR的使用消耗1 END,这是由于武装战斗在那些体裁中的流行)。不过,角色每阶段只需要付一次他的STR的使用费,无论他在单一一个阶段中用多少方式使用了STR。例如,假设有一角色有50 STR。如果他使用随意STR(见6E1 131)挣脱抓擒,接着在同一阶段使用STR以10d6伤害拳打一个敌人,他只需要付出5 END,即使他在该阶段用两种不同方式使用了他的STR。但是,这规则不适用于允许角色使用两次或更多基于STR的攻击的情况或游戏元素上(像是连发HA(Autofire HA),或者多重攻击(Multiple Attack)战斗招式)。在这样的案例,角色必须每一次攻击都替他的STR付一次END。

合力(COMBINED STRENGTH)
有时候两个或更多角色会想结合他们的STRs去达成某些他们单独时都无法办到的事情。例如,一群强壮的战士可能想尝试一同将一座吊闸门举起。在这样情况,将根据所有角色各自的STR得出来的举力全部相加,然后使用这个综合举力来决定这些涉及到的人的"集群STR"的数值(若举力介于不同完整数目之间,则使用较低的那个的STR)。

范例: 五个货运机器人-分别具有STR 10、15、15、20和25-想举起一个栈板。它们的举力分别是100、200、200、400和800公斤,总计是1700公斤。根据力量表,这是STR 30具有的举力(事实上是超过STR 30,但还不到STR 35,所以向下取整到了较低的数值)。因此,作为一个集体,在起重目的上这五个机器人具有"STR 30"。希望这栈板的重量不到1600公斤...

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46
« 回帖 #2 于: 2021-09-28, 周二 14:10:08 »
力量表上标示了角色的举力。它代表了他最大能够"勉强从地面抬起,踉跄地走了一两步,接着放下"的重量。角色能轻易负载或举起他能以他的随意STR拿起的重量。无论他的负载能力如何,负载高于一定数目的重量可能会对他产生负担(Encumbrance)(参见6E2 45)。在某些情况,角色能超负荷(Push)他的STR并在短时间内举起更高的重量(见6E2 133)。如果角色只用一只手(或者他操作肢的其中一半或更少),在举重目的上他会具有-5 STR的减值。

所有角色都能以随意程度使用他的STR;见异能的随意使用(Casual Use Of Powers),6E1 131。这使得高STR角色能够轻松挣脱抓擒、砸穿小障碍物、搬动东西等等。

STR 0(STR 0)
拥有0 STR的角色在不使用武器进行攻击时无法造成STR伤害,除非他们使用增加伤害的招式(像是武术击打)。如果他们在采用了最小STR(STR Minimum)规则的战役中尝试使用武器,那些规则会正常应用在他们身上(这使他们不太可能用大部分武器造成太大伤害)。如果角色拥有0 STR,有一战斗/武术招式使他能造成1d6 STR伤害,则+1 DC到普通伤害武器上,或者+0 DC到致死伤害武器上。如果角色拥有1或更高的STR,战斗/武术招式增加的伤害则依据6E2 99的正常规则(同样地会受限于最小STR和其它这样的规则)。也可能有其它例外应用于此。

STR为0时,角色的奔跑、跳跃、游泳、摆荡(Swinging)、凿隧(Tunneling)以及基于肌肉力量飞行(比如大多数种类的翅膀)的速度减半。GM可以要求角色仅仅为了站起、走动和类似的寻常体能活动就需要通过STR检定才能进行。

STR为0时,角色的DCV减半。

以人类标准质量的100kg为基准,角色质量每次的2x倍增都会使得STR 0在移动和DCV上的效果提早5点STR发生。

若拥有0 STR的角色希望使用STR进行动作,那他必须成功通过STR检定。这包括像是瞄准、扣扳机或换弹匣之类的动作。使用异能本身不需要STR检定;但在角色无需STR检定就能够发动他的冲击的同时,他仍需要进行STR检定才能把他的攻击瞄准他的目标。若角色以手势限制购买了异能力,则他必须进行STR检定以使用该异能力。

拥有STR 0的角色可以超负荷他的STR去试图暂时克服STR 0的效果。透过超负荷获得1或更高的STR意味着他不再需要通过STR检定才能进行大部分通常动作。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 18:06:09 由 欧诺 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46
« 回帖 #3 于: 2021-09-28, 周二 14:10:33 »
STR检定(STR Rolls)
正常来说,当你试着得出施加STR的效果时,是掷角色STR的伤害骰(参见力量表)并算出普通伤害BODY值。如果两个角色进行STR对抗,则各自掷他们自己的STR骰,然后得出的BODY最高(或者得出预先定义好的BODY值)的角色胜出。在一些情况,改为采用STR检定(9+(STR/5)或更低)可能更快;通过检定且骰出的值和检定值之间的差最大的角色胜出(the character who makes his roll by the most wins the contest.)。

力量表(The Strength Table)
力量表标示了角色能举起多大重量、在HTH战斗中能造成多大伤害,以及根据他的STR,他能跳多远。

有着0 STR的角色通常无法举起除了最轻的物体以外任何东西。GM决定说,如果有的话,他能举起什么,并且可以要求他在举着任何物体的时候每阶段进行STR检定。

给力量的增益(Advantages For Strength)
如果角色想替他的STR购买增益,他通常是以"裸"增益(见6E1 314)的形式购买。他不需要以加上增益的STR的形式购买他的STR第二次。

范例:Grond (STR 90)想要制造"震波"的能力-以拳头猛击地面对站在附近的任何人造成伤害。他将这以裸范围效果(爆炸半径)(Area Of Effect (Radius Explosion))增益的方式购买给他的STR,加上一些异能调整:

范围效果(16m表面(Surface)爆炸半径; +½)给最高90 STR,中心空洞(Hole In The Middle)(当Grond使用该异能力时他站立的地方周围半径1m的范围; +¼)(56有效点数);只能应用在水平表面(Can Only Be Applied To Horizontal Surfaces)(-¼),额外时间(Extra Time)(全阶段; -½),只能造成击倒, 无法造成击退(Only Does Knockdown, Not Knockback)(-0)。总计花费: 32点。

范例:Durak (STR 70)能够如同他的敌人们是槌球一般将他们在战场上砸来砸去。为了表现出这点,他替他的STR购买了一项增益: 双倍击退(Double Knockback)(+½)给最高70 STR。总计花费: 35点。

许多定义为给STR的裸增益的能力会加上需要力量招数检定(Requires A Strength Tricks Roll)限制,体现著角色是如何用他的战斗经验和技巧来达成这种不寻常的效果。力量招数(Strength Tricks)是异能技能(Power Skill)的一种形式。

如果角色替他部分的STR购买了影响了他STR造成伤害的方式的增益(比如穿甲(Armor Piercing)或穿透(Penetrating)),他只能在使用的STR数值不超过他有购买增益的STR的数值时使用该增益。如果他使用超出数值的STR,增益就完全不会生效。例如,假设一个有着STR 75的角色给50 STR购买了穿甲,只要他不使用超过50 STR,穿甲效果就会生效。但如果他使用51点或更高的STR,该增益就完全没有效果。

工具调整: 力量表(TOOLKITTING: THE STRENGTH TABLE)
标准力量表适用于所有体裁,并因此需要复盖广范围的STR来允许强壮的超级英雄、庞大的巨人以及类似存在。不过,GM想要的话可以调整力量表来贴合特定战役或体裁。例如,在一场"低奇幻(Low Fantasy)"战役,其中没有角色有可能有办法举起超过,比如,400公斤,GM可以重新配置表格使得STR 30能举起400kg,其它部分则是从这里按比例往下缩小。这提供了更广阔的STR可用值给战役使用。

力量表(STRENGTH TABLE)
力量 举力(kg) 伤害 范例
0 0.0 — —
1 8.0 — 大部分HTH战斗武器、大部分枪械、铅球
2 16.0 — 酒馆长椅
3 25.0 ½d6 装满的行李箱、电视机、脚踏车
4 38.0 ½d6 小冰箱、板甲
5 50.0 1d6 青少年人类、沙发躺椅(recliner)
8 75.0 1½d6 黄铜床(Brass bed)、洗衣机
10 100.0 2d6 成年人类
13 150.0 2½d6 冰箱
15 200.0 3d6 两个人、钢琴、摩托车、野猪
18 300.0 3½d6 中型地板保险箱(floor safe)
20 400.0 4d6 四轮马车(Chariot)、灰熊
23 600.0 4½d6 帆船、奶牛、马
25 800.00 5d6 跑车、马与骑手
28 1,200.0 5½d6 中型飞弹
30 1,600.0 6d6 小型车、大型飞弹
35 3,200.0 7d6 卡车、豪华轿车(limousine)
40 6,400.0 8d6 小型喷气式飞机、大型大象
45 12.5吨 9d6 喷气式战斗机、地铁列车(subway car)
50 25.0吨 10d6 巡防舰(Frigate)、小型立石
55 50.0吨 11d6 推土机、主力战车(main battle tank)
60 100.0吨 12d6 太空梭、蓝鲸
65 200.0吨 13d6 自由女神像
70 400.0吨 14d6 拖网渔船(Trawler)、大型星舰(large starship)
75 800.0吨 15d6 钻机(Drilling rig)
80 1.6千吨 16d6 小型桥梁(Small bridge)
85 3.2千吨 17d6 货轮(满载)
90 6.4千吨 18d6 驱逐舰(无载)
95 12.5千吨 19d6 神殿
100 25.0千吨 20d6 大型桥梁、城堡

举力: 角色最大能够"勉强从地面抬起,踉跄地走了一两步,接着放下"的重量,单位为公斤(1 kg = 2.2磅)。这里假设了角色是站在坚实的举重表面(solid lifting surface)。

伤害: HTH战斗中的普通伤害。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 18:06:24 由 欧诺 »

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46
« 回帖 #4 于: 2021-09-28, 周二 14:10:59 »
敏捷(DEXTERITY)(DEX)
敏捷代表角色敏捷性和反应速度。许多重要技能都是基于DEX的。DEX有着10的基本数值;每+1 DEX花费2点角色点。

DEX为0的角色会对他的反应能力失去控制,并且必须成功通过DEX检定以进行任何需要身体移动的动作(包括像是走路、瞄准目标或者做手势这样的事情)。如果他DEX检定失败了,他就无法在那阶段进行该动作。

DEX检定(DEX ROLLS)
你应该在当角色想要进行一项身体敏捷性相关的重大壮举(a major feat of physical agility)或者一项需要精细触觉或稳定的手的任务时使用DEX检定。但是,你不应该让DEX检定取代敏捷技能(Agility Skills);如果玩家知道他们的角色能够藉著DEX检定在战斗中驾驶,他们就不会购买战斗驾驶(Combat Driving)技能。成功的DEX检定的结果永远不应该和透过成功地使用合适的敏捷技能的结果一样好。负担会影响DEX检定。

工具调整: 更改敏捷的花费(TOOLKITTING: CHANGING THE COST OF DEXTERITY)
DEX相较于其它主要属性价格更高是因为它有一个格外重要的功能: 它决定谁在战斗中或其它危机情况先行动。先行动的角色通常会是取得优势(或者甚至是马上就获胜)的那个,因此DEX在大部分战役中特别有价值。

但是,不是所有战役都围绕着角色行动顺序具有很大程度重要性的战斗或类似情况进行。在这种情形,DEX的在游戏中的主要功能是提供敏捷技能的基础,所以你可能能够将它价格降到每点花费1角色点而不影响你的战役的平衡。

体质(CONSTITUTION)(CON)
体质代表角色的健康和耐受性。角色的CON决定他在战斗中有多容易陷入震慑。CON有着10的基本数值;每+1 CON花费1点角色点。

CON为0时,角色必须成功通过CON检定才能去以任何方式使用END。任何消耗END的动作都需要CON检定,而角色若在同一阶段进行多个动作,则每个动作都需要一次独立的CON检定。若角色检定失败,他就无法在那阶段进行该动作。

CON检定(CON ROLLS)
当角色需要进行一项身体耐受性或耐久性的举动时,使用CON检定。这可能包括抵抗毒物或疾病,达成身体上艰钜的任务,诸如此类。

智力(INTELLIGENCE)(INT)
智力代表角色的理解力、记忆力、推理能力、洞察力,以及一般的"思维能力"。某种程度上它也反映了角色快速地接受和处理资讯的能力。它并不一定反映了知识或其的缺乏(角色可以是无知的或者是一个天才,但仍然拥有10的INT)。INT作为了感知检定(一种特定类型的INT检定)和许多重要技能的基础。INT有着10的基本数值;每+1 INT花费1点角色点。

INT为0时,角色必须成功通过INT检定以做出任何决定或是继续进行他正在做的事情。进行任何形式的动作都需要成功通过INT检定。

INT检定(INT ROLLS)
当角色试图运用并不特别被某个技能代表的知识时,或者他尝试回想起某事或尝试搞懂某事时(特别是当玩家陷入问题,而他的实质上更聪明的角色可能有办法解决它时),使用INT检定。

自我(EGO)(EGO)
自我代表角色心灵的强度和意志的强度。当角色遭受意志的考验,受伤,抵抗审讯或心灵异能,或者试图克服他的心理困难(Psychological Complications)(见6E1 425)时,EGO能够帮助角色。EGO有着10的基本数值;每+1 EGO花费1点角色点。

EGO为0时,角色每阶段必须成功通过EGO检定才能行动。角色会听从所有任何来源给予他的命令,除非角色成功通过EGO检定。检定失败的角色无法自主发起动作。但如果角色通过EGO检定,则他不但能拒绝给予他的命令,也能够在那阶段自由根据他自己的选择做事情而不必进行第二次EGO检定。若没有被给予指令,EGO为0的角色倾向跟随他们拥有的任何适合的心理困难的影响。将这样的心理困难视为如同来自某人的命令。在角色在同一阶段同时收到多个命令的情况,如果他EGO检定失败的话他会试图执行所有命令。若有命令在某种程度上矛盾的话,则他什么也不会做。

EGO检定(EGO ROLLS)
当角色必须成功通过意志的考验时,使用EGO检定。这包括像是抵抗诱惑或者别人试图对他的恐吓,克服心理困难的效果,或者在困境中继续前进(or to keep going against the odds)。

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46
« 回帖 #5 于: 2021-09-28, 周二 14:11:17 »
气场(PRESENCE)(PRE)
气场代表角色的影响力、魅力、勇气、自信、仪态以及领袖气质-简而言之,他给人的好印象的深刻程度。PRE允许角色使人对他钦佩或者使人对他感到敬畏,以及抵抗其它角色的高PRE的效果。PRE有着10的基本数值;每+1 PRE花费1点角色点。

PRE为0的角色每阶段必须成功通过PRE检定才能做出攻击性举动,或者面对任何威胁,即使只是细微的威胁。如果他检定失败的话,他就会逃跑。

PRE检定(PRE ROLLS)
PRE检定很少使用,因为气场攻击(6E2 135)模拟了"试图使人受到触动或使人惊恐"的效果,而这是直接以PRE抵抗的,而不是透过PRE检定。不过,你仍然能以PRE检定决定角色被某事物触动的程度(他检定的失败程度越大,他被事物触动的程度就越大)以及其它类似效果。

攻击性战斗数值(OFFENSIVE COMBAT VALUE)(OCV)
攻击性战斗数值代表角色在战斗中一般的命中率。它用于进行攻击检定,但不具备属性检定。OCV有着3的基本数值;每+1 OCV花费5点角色点。

关于OCV调整或降低的情形参见6E2 36-37。

防御性战斗数值(DEFENSIVE COMBAT VALUE)(DCV)
防御性战斗数值代表战斗中命中该角色的难度。它参与到对该角色的攻击检定中,但不具备属性检定。DCV有着3的基本数值;每+1 DCV花费5点角色点。

关于DCV调整或降低的情形参见6E2 36-38。

攻击性心灵战斗数值(OFFENSIVE MENTAL COMBAT VALUE)(OMCV)
攻击性心灵战斗数值代表角色在心灵战斗中一般的命中率。它用于进行心灵攻击检定,但不具备属性检定。OMCV有着3的基本数值;每+1 OMCV花费3点角色点。

关于OMCV调整或降低的情形参见6E2 39。

防御性心灵战斗数值(DEFENSIVE MENTAL COMBAT VALUE)(OMCV)
防御性心灵战斗数值代表心灵战斗中命中该角色的难度。它参与到对该角色的心灵攻击检定中,但不具备属性检定。DMCV有着3的基本数值;每+1 DMCV花费3点角色点。

关于DMCV调整或降低的情形参见6E2 39。

速度(SPEED)(SPD)
速度代表角色一回合能够拥有多少阶段,以及它们发生在什么时候(见6E2 16-17)。SPD有着2的基本数值;每+1 SPD花费10点角色点。

一般来说,SPD限制最高到12(一回合具有的片段数)。超过12的SPD只能用来帮助角色抵抗SPD汲取(Drain SPDs)和类似攻击;它无法让角色拥有超过12阶段或者在一回合采取更多动作。

SPD为0的角色无法移动;他会停滞在原地。他将具有0 DCV,并且对他发出的部位射击的攻击部位(Hit Location)调整值减半。他只能采取第12片段后的恢复动作,并且如同SPD为2一样陷入缺氧状态(译注: 见6E2 130)。他的永续异能(Persistent Powers),像是许多种形式的防御,仍然生效。永续攻击异能(Persistent Attack Powers)不会关闭,但它们无法伤害任何人,因为该角色无法进行任何动作。(如果GM想的话,他可以让,例如,永续伤害护盾(Persistent Damage Shield)作为例外)。持续攻击异能(Constant Attack Powers)停止作用;角色无法继续维持它们。

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Re: 【Hero System 6th Edition, Volume 1】p40~46
« 回帖 #6 于: 2021-09-28, 周二 14:11:32 »
物理防御(PHYSICAL DEFENSE)(PD)
物理防御代表角色承受来自物理攻击(比如拳打)的伤害的能力。角色从普通伤害物理攻击造成的STUN和BODY伤害中减去他们的PD。PD有着2的基本数值;每+1 PD花费1点角色点。

物理防御是普通防御的一种形式,这意思是说它无法防护致死伤害的BODY(见6E2 103)。不过,角色能够借由替他的PD购买抗性(Resistant)(+½)增益(6E1 147)的方式使其具有抗性。若角色有替他的PD购买增益,价格计算方式是从完整PD的值来计算,而不是根据他从2开始买上去花的点数。

PD 0除了使角色对物理攻击没有防御力外,没有其它效果。

能量防御(ENERGY DEFENSE)(ED)
能量防御代表角色承受来自能量攻击(比如电或火)的伤害的能力。角色从普通伤害能量攻击造成的STUN和BODY伤害中减去他们的ED。ED有着2的基本数值;每+1 ED花费1点角色点。

能量防御是普通防御的一种形式,这意思是说它无法防护致死伤害的BODY(见6E2 103)。不过,角色能够借由替他的ED购买抗性(Resistant)(+½)增益(6E1 147)的方式使其具有抗性。若角色有替他的ED购买增益,价格计算方式是从完整ED的值来计算,而不是根据他从2开始买上去花的点数。

ED 0除了使角色对能量攻击没有防御力外,没有其它效果。

复原(RECOVERY)(REC)
复原代表角色能多快从疲惫或昏迷中恢复;它同时也使角色能够更快修复伤势。REC有着4的基本数值;每+1 REC花费1点角色点。

REC 0意味着角色无法恢复消耗的END或失去的STUN和BODY。

休眠能力(Dormant abilities)
在一些英雄系统战役中,所有角色通常会具备的一些属性或其它能力处于"休眠状态"。它们基于战役需要而不存在,这表示角色无法购买更多这些能力或者回售它们-实际上,就相当于它们不存在。

例如,有些游戏选择不使用END规则。在这案例,完全没有角色会具有耐力属性;角色无法将它回售以获得额外角色点。在一场完全没有灵能力者或灵能的战役中,OMCV、DMCV和心灵防御(Mental Defense)应该变为休眠状态-它们在这场游戏中没有意义,因此角色无法购买更多它们或者回售它们。

耐力(ENDURANCE)(END)
耐力代表角色消耗来用以行动、出力及使用他的异能力的能量-他的END越多,他就能持续做事情越久。角色使用异能、移动或使用STR都会消耗END。END有着20的基本数值;每+5 END(或其零头)花费1点角色点。

END为0或更少的角色仍能行动。但是,缺乏了END,他必须使用STUN来代替-正常使用下每会花费2点END(或其零头)的时候,他就会受到1d6 STUN伤害。没有防御能用于抵抗此伤害。这意味着英雄有时会为了确保事情完成而使自己陷入昏迷。

工具调整: 移除耐力(TOOLKITTING: ELIMINATING ENDURANCE)
在一些战役中,GM偏好将END从整个游戏移除来减少游戏内的"记帐"。这让角色轻松地随时以全力作战,这也可能使战斗时间拉长;它同时也需要GM替超负荷(6E2 133)创造替代规则,如果他想保留这项规则的话。

即使GM将END从战役移除,有些角色可能仍会想要某种类似END的机制来表现那种使他们疲劳或者弱化他们的能力(而这些在体裁作品中挺常见的)。在这情况,也许GM可以让想要END的角色添加一种限制(叫做疲劳)到会消耗END的异能力和能力上,接着替他们自己购买END来使用,即使其它角色不具有这项属性。

生命值(BODY)(BODY)
生命值代表角色在陷入濒死前能承受多少伤害。BODY有着10的基本数值;每+1 BODY花费1点角色点。

关于BODY为0或更低的情况的相关资讯,见6E2 107。

晕眩值(STUN)(STUN)
晕眩值代表角色在陷入昏迷前能承受多少伤害。STUN有着20的基本数值;每+2 STUN花费1点角色点。

角色在STUN为0或更低时会陷入昏迷;见6E2 106。
« 上次编辑: 2022-03-25, 周五 18:07:12 由 欧诺 »