作者 主题: 【RB1】行為判定規則  (阅读 6209 次)

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离线 柳深龍佐性

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【RB1】行為判定規則
« 于: 2019-08-23, 周五 20:28:36 »
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角色會進行各種行動。決定行動成否的則是骰子所擲出的點數與能力值。

在《皇帝聖印RPG》的團中,角色會進行各式各樣的行動。在森林中搜索敵人、讓馬飛快奔馳,又或者是從記憶中回想起所需要的部分。在這些行動中,也會有「不確定成功或失敗」的情況。在這種情況下,《皇帝聖印RPG》則是通過擲出規定數量的骰子,並根據所擲出的點數得到的結果來決定行動的成否。這稱作「行為判定」。
以下本文中若有記載「判定」「進行判定」的情況,皆是「進行行為判定」之意。

引用
【行為判定的步驟】
行為判定的步驟如下:
1:宣告判定
2:決定技能
3:決定目標值
4:決定骰數
5:擲骰
6:計算出達成值
7:確定行動的成功/失敗

①宣告判定
GM宣告以判定來處理該角色所要採取的行動。

②決定技能
接著,GM要決定該判定要以哪種技能來進行。例如「找出隱藏的東西」,其判定便是〈察覺〉。
各個技能適合哪種判定請參照P.221。

③決定目標值
GM要設定該判定代表該判定究竟有多難的[目標值]。目標值的參考如下。

目標值3~8:頗為簡單的行為
目標值9~10:簡單的行為
目標值11~12:成否五五波的行為
目標值13~14:困難的行為
目標值15~16:頗為困難的行為
目標值17以上:非常困難的行為

此外,此表係以1級的角色為參考而作成。只要等級提升便不在此限。並且GM亦可不設定目標值便進行判定,亦可不公開目標值。

④決定骰數
請玩家查看GM所指定的技能欄,抓取等同圓圈被塗滿個數的骰子(譯註:等同技能等級的個數)。若有其他增減骰子數量的因素(例如特技),請在這時計入。

⑤擲骰
將所抓取的骰子全數擲出,並加總點數。此時,若出現2個以上「6」的點數,該判定便屬於"CRITICAL"。CRITICAL代表你因某種契機發揮出超乎平常的實力。
CRITICAL的效果將於後再述。

⑥計算出達成值
對骰點的合計值加上所使用技能所屬的能力判定值。這項數值總和稱為[達成值]。此外,其他對達成值的修正也要在這裡計入。

擲出CRITICAL的情況
若在擲骰時擲出CRITICAL,則在計算最終達成值時該數字+10。

⑦確定行動的成功/失敗
只要上面算出的達成值在GM設定的目標值以上,行動便視為成功。未達目標值的話,行動便視為失敗。




判定的概要
判定的概要如下。
達成值=[技能等級D+能力判定值]+其他修正
達成值≧目標值則判定成功。達成值<目標值則判定失敗。

對判定的修正
GM可根據進行判定時的狀況,任意加上修正。
舉例而言,在進行讓馬飛快奔馳的判定時,狀況會因路況、馬的性格、天候或追兵的有無而改變吧?
而這些修正,便是調整目標值、骰數或達成值等。
此外,基本上修正以增減1顆骰子的程度較為理想。這是因為超過此範圍的修正會直接導致判定的成否,使判定失去意義。

引用
能力值.技能解說

【力量】
 體現肉體強度與堅韌程度的能力值
〈格鬪〉
 主要為以徒手進行的格鬥技能
〈蠻力〉
 舉起東西或爬牆時使用的技能
〈游泳〉
 在水中行動時使用的技能
〈強韌〉
 體現肉體耐力的技能


【反射】
 體現反射神經速度和敏捷程度的能
 力值
〈輕武器〉
 操作短劍等輕武器的技能
〈運動〉
 進行靈活的動作時使用的技能
〈隱密〉
 躲藏起來好不被發現的技能
〈回避〉
 閃躲攻擊時使用的技能
〈騎乘〉
 操縱馬或騎乘物的技能


【感覺】
 體現眼或耳等五感好壞的技能
〈射擊〉
 操作如弓等射擊武器的技能
〈巧手〉
 進行精密作業時使用的技能
〈察覺〉
 能否注意到某事物時使用的技能
〈靈感〉
 感知混沌時使用的技能
 
【智力】
 體現知識量、判斷速度等的能力值
〈治療〉
 治療創傷時使用的技能
〈混沌知識〉
 體現關於混沌知識的技能
〈聖印知識〉
 體現關於聖印、君主知識的技能
〈軍略知識〉
 體現關於軍略知識的技能
〈專門知識〉
 體現其他專門知識的技能


【精神】
 體現心智堅強程度與集中力優劣的能
 力值
〈意志〉
 體現對誘惑或魔法的抵抗力的技能
〈聖印〉
 君主運用聖印時使用的技能


【共感】
 體現能夠獲得多少共鳴的技能
〈話術〉
 體現口才好壞的技能
〈感性〉
 體現能否順利重構混沌的技能
〈情報收集〉
 在打聽消息等情報收集上使用的技能
〈藝術〉
 使用在藝術活動的技能

引用
【對決】
所謂的對決,有別於通常的判定,是在「角色彼此爭鬥」的情況下使用的規則。比方說像是一名角色舉劍砍去,而另一名角色打算閃避的情況等。

對決的步驟
對決的步驟如下。

1:宣告對決
2:決定動作方與反應方
3:決定技能
4:動作方的判定
5:反應方的判定
6:決定勝利/敗北

①宣告對決
首先,GM宣告以對決來處理該判定,確認誰與誰對決。

②決定動作方與反應方
接著決定進行行動的一方(動作方)與承受行動的一方(反應方)。
以前面的例子來說,舉劍砍去的一方為動作方,打算閃避的一方則為反應方。至於屬於動作還是反應,則由GM判斷。

③決定技能
GM要決定動作方與反應方使用的技能。
以前面的例子來說,動作方多半為〈輕武器〉,反應方則為〈回避〉。

④動作方的判定
由動作方先進行判定,並計算出達成值。

⑤反應方的判定
接著再由反應方進行判定,並計算出達成值。
若反應方因某種原因無法進行判定,此時達成值以0來計。

⑥決定勝利/敗北
比較計算出的達成值,較高者的行動成功,而較低者的行動失敗。這「在對決中使行動成功」便稱作「獲勝」,「使行動失敗」則稱作「落敗」。



反應優先法則
若達成值為相同數值,則視為反應方勝利。

與多人的對決
在反應方的角色存在多人的情況下,動作方僅進行一次判定,再由反應方全員對該達成值進行對決,個別決定獲勝與落敗。

無法辨別動作方與反應方的情況
根據狀況,若有無法辨別動作方與反應方的情況,則雙方皆視為動作方,判定的順序由具GM決定。
若在此狀況下達成值為相同數值,請重新進行該對決。此時,所有的修正將維持不變,遊戲內的時間視為既不回退,也未經過的狀態。

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引用
邁向君主之路~判定~

聽到混沌出現的消息,劍之君主和風炎之子來到募集情報所指的地點。

GM:你們兩人抵達的地方是森林的入口。有多道不像是人類的足跡一路向森林深處延續而去。
劍之君主:看來確實發生了混沌凝聚呢。
風炎之子:到底會出現什麼呢,能不能從足跡分辨啊?
GM:那麼請進行〈混沌知識〉。
劍之君主:首先得拿等同技能等級數量的骰子吧。
風炎之子:是的。我的〈混沌知識〉等級是3,所以是擲3顆骰子。(擲骰)點數是4、4、1。合計是9。然後再加上能力判定值。
劍之君主:〈混沌知識〉屬於【智力】,所以是加上【智力判定值】?
風炎之子:我的話是4,加了之後就是13。這個就是"達成值"。
GM:這達成值超過了GM設定的目標值就算成功。這次的目標值是10所以成功了。凝聚的混沌是龍人,你認出牠是Dragonewt。
風炎之子:吾王陛下,龍人士相當兇猛的種族。不能置之不管……
劍之君主:我明白了。GM,我要調查森林內部。
GM:喔喔,君主自己來啊。
劍之君主:身先士卒是我的信念,況且也得盡早蒐集到情報不是嗎?
GM:原來如此。那麼,至於能不能找到潛伏的龍人們,就來對決看看吧。
劍之君主:我記得是要比較敵我的達成值對吧?
GM:沒錯。我會用〈隱密〉,你則是用〈察覺〉來一決勝負。
劍之君主:嗯,我接受。
GM:那麼首先是動作方,這次是從你開始進行判定。
劍之君主:〈察覺〉的等級只有2啊……(擲骰)喔喔,全是6!
風炎之子:是CRITICAL!
GM:當擲出的骰子中6出現2個以上時,就屬於CRITICAL=極效成功,最後的達成值會+10。
劍之君主:真是太好了。骰出的結果與能力判定值合計為15。所以總共是25。
GM:嗚,CRITICAL的話實在有點……(擲骰)這邊的〈隱密〉判定達成值是18。是你們那邊贏了。你們得知了龍人躲藏的地點和人數。對方武裝的人數約有數十人。
風炎之子:吾王陛下,這人數太危險了。
劍之君主:嗯,看來我們也必須出動軍隊了。回去吧。
風炎之子:是!

兩人發現了Dragonewt。
但逃跑時的〈隱密〉判定失敗,不幸被Dragonewt發現。
龍人追殺而來,兩人策馬逃奔。這場追擊劇的結果會是--


« 上次编辑: 2020-10-30, 周五 21:00:28 由 柳深龍佐性 »

身隨心動。
這是個角色扮演遊戲,不是一個坐著等打架遊戲!
比起決定好的故事,人類的歷史美得叫人心醉。