不管是没接触过跑团的新人,还是跑过其他规则但头一回了解FATE的玩家,跑FATE总会有各种障碍。最简单也是最没有成果的方法就是丢给他规则书看,毕竟现在是太长不看的时代。与其费尽口舌的解释规则,不如直接上手带他们开一段。不管你带的好还是差,至少对于规则会有个相对直观的理解
,然后DND和COC玩家就会得出这个规则很尬局限性很大这样的结论并且在跑团群贴吧知乎上发表对FATE规则的看法,(并不)。
对于想要给初次接触FATE的玩家来安利规则的传教者而言,简单随性的即兴团是个很好的选择。即兴团不需要准备太多东西,随口就来,不需要GM有完整的故事线路,甚至可以作为新人GM的第一次带团试水,不用害怕团会崩掉,多开才能慢慢熟练掌握当GM的技巧。
然后就是车卡,在跑的过程中完成人物卡的构建是个很好的方法。可以参考FST里起源故事的部分,在确定好跑团背景题材后让PC构想出自己想要扮演人物的大致轮廓,构建出一个核心概念和一个巅峰技能。
在创建角色之初,大多数玩家基本上会对自己想要扮演的角色有个大致的想法,
只是还没有考虑到角色的细节是怎样的,而起源故事会为每个玩家都进行一段小插
曲,以此辅助玩家完善自己的角色。在进行起源故事之前,玩家至少需要创作好两
个东西:一个核心概念,以及一个巅峰技能。这两样东西可以定义一个角色,为起
源故事提供一个起点。
当你与玩家进行起源故事时,基本与普通的游戏没有区别,只不过我们的目的
并非取得胜利,而是要定义这个角色是谁。所以最好单刀直入——你要在一开始就
给玩家为他的角色做出选择的机会。
在起源故事开始时,角色只会拥有 1 点命运点。
接着就把人物丢到各种场景中,你需要让PC进行大量的技能检定,引导PC在合适的时机创造新的特征和特技,不断的抛给PC问题,让他自己来完善填充这个世界,关于这个部分可以详细学习B站那个FATE设计师带团的跑团视频
但是,带即兴团对GM是有很高要求的,需要GM反应迅速,会把握节奏,还要会搞事等等等等。不过好在有FATE规则可以减轻GM的负担,还有下边一些带即兴团的思想,掌握了这些你就可以放心大胆的开即兴团了
(大不了崩了重开)未完待续