战斗规则
战斗的基本顺序
『钢弹战记』的战斗系统为由『Cyberpunk 2020』等系统所采用的,R. Talsorian Games社的Interlock System为骨干,用以解决回合、先攻值、行动轮、行动等内容。
●回合
『钢弹战记』的战斗时间以"回合(Round)"为单位,每回合长约10秒。
每回合开始时,各角色依照"先攻值"的检定结果决定其行动顺序。
●先攻值
各回合皆由先攻值的决定开始。依照检定结果的不同,来决定哪位角色能先行动。每名玩家请依照以下的公式决定先攻值。
○未驾驶机具的角色
先攻值=【反应值】+2D6
○操纵机具的角色
先攻值=【机体反应值】+2D6
先攻检定也是行为判定的一种,2D6骰出12的话将带来"决定性成功",骰出2的话会引起"致命性失败"。详细规则请参考基本规则中关于决定性成功与致命性失败的项目。
先攻值检定中,检定结果达成值最高的角色最先行动,接着,依照大小顺序排列该回合的行动顺序。当全员行动完毕后,该回合结束,并重新进行先攻值检定。若是有复数的角色骰出相同的先攻值,则依其【反应值】或【机体反应值】的高低决定先后。若该值仍相同,则再骰2D6直到一方高于另一方为止。
先攻值高的角色刻意延迟行动,在先攻值较低的角色之后行动也可以。每回合中,各个角色的行动时间点称为该角色的"行动轮(Turn)"。
○主持人侧NPC的先攻值决定
原则上,主持人是可以按照PC决定先攻值的方法为每一位NPC决定其先攻值。但以这方法操纵大量角色时非常劳心费神,因此主持人得应状况需求,依以下的方法简化决定先攻值的过程。
A:将骰值一律当作7
采用这种处理方式时,将主持人管理的角色的先攻值直接当成【反应值】或【机体反应值】+7。
B:仅主要敌人的先攻值以掷骰决定
以掷骰方式决定主要敌人与队长级驾驶员的先攻值,其余的「杂鱼」就以上述的方式让每轮的先攻值都固定。
●行动轮与行动
各角色在自己的行动轮中都能进行两次「行动」。
两次行动终了后,该角色的行动轮结束,进入下一个先攻值次高的角色的行动轮。以下大略列举了什么样的行为需要消耗「行动」次数。
○移动
不消耗行动次数的移动
以足步行的人类或是机体,移动【移动值】的一半距离(无条件进位):
一轮一次,不消耗行动次数。
消耗行动次数的移动
以足步行的人类或机体,移动达最大【移动值】的距离:
消耗一次行动。
以车轮、履带、悬浮、推进器等移动【移动值】的一半距离(无条件进位):
消耗一次行动。
机体/角色从跌倒状态重新站起:
消耗一次行动。
无论移动方式,一轮中,最大合计移动距离不得超过角色或机体的【移动值】。
○攻击
攻击必定消费一次行动次数。
射击:
消费一次行动次数,可以使用一种(或者多联装的一组武器)攻击一次。
投掷:
消费一次行动,可以投掷一种东西。
白刃战:
消费一次行动,可以使用白刃战用的武器进行一次攻击。
爪、拳头、囓咬等等:
消费一次行动,可以进行两次此类攻击。
踢击:
消费一次行动,可以进行一次踢击攻击。
其他:
擒抱、投摔、体撞等等可以消费一次行动来尝试。
○防御
不消费行动次数的防御动作
回避:
回避判定于每次受到攻击时进行,不消费行动次数。
格挡:
格挡判定可于每次受到攻击时进行,不消费行动次数。
消费行动次数的防御动作
脱出:
消费一次行动,可尝试一次。
○准备武器等等
不消费行动次数的行动
抛下手上的武器:
将手中持有的东西抛下不消费行动次数。
拔出武器/准备武器:
从枪套中拔出手枪、从背包中拔出光剑等等,都不需要花费行动次数。
舍弃空弹匣:
将空了的弹匣排出不需要消费行动次数。
准备弹匣/子弹:
取出弹匣或装药完毕的弹丸不需要消费行动次数。
消费行动次数的行动
收起武器:
将武器收纳回剑鞘、枪套等等固定位置,每一种需要花费一次行动次数。
装填弹匣或弹药:
为了正确替枪砲装填弹药,需要花费一次行动次数。
注意!:以上的规则代表舍弃弹药用罄的武器再取出新的并不消费行动次数,反之若要替子弹打完的机枪换上新的弹匣,则视为"装填弹匣或弹药",需要花费一次行动次数。
○其他
不消费行动次数的行动
各种被动的判定:
举例来说,判定是否能察觉伏击的〈知觉/观察〉检定,并不会消费行动次数。
消费行动次数的行动
战斗行为以外的主动行为:
在战斗中特别留心调查周围的〈知觉/观察〉检定,使用感应器等等的时候,消费一次行动次数。
乘上机体:
消费一次行动次数。
从机体上下来(安全的状况下):
消费一次行动次数。
抓起、捡起物品:
消费一次行动次数。
分离:
G机甲的分离或者像是有核心区块构造的MS的部件分离消费一次行动次数。
合体:
例如钢弹与G机甲的合体等等,消费2次行动次数。