作者 主题: 【第二章】规则篇‧角色构成  (阅读 6480 次)

副标题: 你这样也算个男人吗? 胆小鬼!

离线 佐鸟かなこ

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【第二章】规则篇‧角色构成
« 于: 2012-01-24, 周二 02:11:14 »
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※以下资料仅用于日文翻译之学术交流,擅用于商业活动者,本文作者一概不承担任何民、刑事责任。※
※本主题全文使用:正体中文非商业原文转载授权条款。请勿以任何非原文形式转载,包含一切转码行为。※



用『钢弹战记』来玩RPG吧!

  是否记得小时候,模仿著剧情玩着「钢弹游戏」的情景呢?带着玩具和塑胶模型在公园的沙坑或是朋友家,学着钢弹中的豋场人物大喊「怎能让你得手!」、「和萨克可不一样啊,和萨克!」、「上吧,喷射气流攻击!」、「我... ... 做出了无可挽回的事了啊─!」,就这样玩着玩着忘了时间……是否有过这样的回忆呢?
  
  『钢弹战记 一年战争全战斗纪录』就是为了这样的您而设计的游戏。
  『钢弹战记』属于"RPG"类型的游戏,用一句话简单地陈述何谓RPG的话,那就是"有着规则的角色扮演游戏"。游戏的参加者们,遵循规则创造生活在钢弹的世界中的角色,随着扮演他们、借由对话创造故事。
  『钢弹战记』是适合3~6人一起进行游戏的系统。而其中有一个人会负责扮演"主持人(GM)"、其余参加者则为"玩家"。

  主持人是负责创造故事、设计豋场人物、管理游戏中发生的任何事情的故说书人。换句话说可以想成是动画作品的监督、脚本家、演出家顺便兼任美术监督的工作。
  「我想把我创作的钢弹故事呈现给大家!」,这样的你正适合担任主持人。主持人负责撰写剧本、扮演"玩家人物"以外的所有配角。在故事结束的时候,你也能体会到拍完一部电影似的充实感。那就是担任主持人的醍醐味。主持人是游戏进行的主持者,在进行游戏之前请详读规则、尽情发挥。
  「我想成为像阿姆罗或夏亚一样的王牌驾驶员!」─这样的你则是玩家取向。依照主持人的指示,创造作为自己分身的"玩家人物(PC)"。将本书最后的角色纸影印出来,依照顺序将其填满的话,你的人物都在想些什么、有什么样的目的、以及能做到些什么,将能产生出明确的印象。请与其它的玩家以及主持人互相合作,创造、扮演出有个性的角色吧。

  主持人和玩家招募好了、也完成角色构成之后,就让我们开始进行游戏吧。『钢弹战记』中附有以一年战争为舞台的26个"剧本",所谓剧本也就是游戏中所进行的故事的脚本,记载着剧情、配角和敌人的的资料。剧本分为吉翁军与联邦军用的两种种类,记载在战史篇各章的最后面。从一年战争开战直到终战为止,将之编织地如戏剧般有趣。一开始就请试着玩玩附属的剧本,等到熟悉了之后,就让你密藏的"钢弹外传"剧本亮相吧。

  以下要介绍的是,主持人与三名玩家实际进行游戏的一景。
  
  主持人:你们被配属到姆赛级巡洋舰基德梅尔(ギドメル)上。雅科夫列夫是从一周战争起便驾驶MS,历战的勇士。而寇蒂斯与施密特则是刚结束基础训练的新兵。
  玩家A(雅科夫列夫(ヤコブレフ)中尉):「呿、又是保护小鬼的工作吗。最近怎么总是调不到轻松的部队啊。」这样地抱怨。
  主持人:听到这句话的基德梅尔舰长‧道格拉斯说:「别这么说嘛。将年轻人锻练成独当一面的士兵也是年长者的工作啊。」一面浮现出了苦涩的笑容。他也受够了与毫无实战经验的新兵互动似的,包含在一旁眼睁睁看着他们战死也是。「也只有调来了三架新型的力克‧德姆能称得上好事了。」
  玩家A:比起力克‧德姆,我比较喜欢R1萨克。不能用吗?
  主持人:好吧。那么,你不选择新型,而选择了乘惯了的爱机。(换成道格拉斯舰长的口吻)「接下来,让我们进入主题吧。这次的任务是简单的哨戒任务。带着新兵们去旧Side2的暗礁宙域绕个一圈,看看联邦军的动静。发现敌人的时候,依你的判断发动攻击也无妨。别死了啊」
  雅科夫列夫中尉:「领命。」(玩家A有力地行了个礼,然后面向其他玩家)「老子就是从今天开始担任你们上官的雅科夫列夫中尉。和我说话的时候不准忘了加上"长官(Sir)"。老子下命令的时候,回答只能是"是的‧长官(Yes Sir)"!不准许回嘴。接下来... ... 」
  玩家B(寇蒂斯(カーティス)下士):又不是哪来的魔鬼长官(笑)
  玩家C(施密特(シュミット)下士):看来我们,这回可是变成这不得了的大叔的属下啦。

  主持人呢,用玩家所扮演的角色的名字来称呼他们。比起玩家们用原本的称呼互相对话更能让玩家投入角色。
  然后,主持人不只是对玩家说明状况,也会借由扮演像道格拉斯舰长这样的配角对玩家说明任务内容。如此一来,玩家A也能以"雅科夫列夫中尉"的身分与主持人(扮演道格拉斯舰长)进行对话,以角色的视点参加故事。

  

  主持人:就这样随着姆赛出航的你们,沿着指定航道执行着侦察任务。说穿了只是一直死盯着感测器屏幕、又漫长又无聊的任务。在这里请全员进行一次难易度20的〈知觉/观察〉技能检定。
  雅科夫列夫中尉:我失败。
  寇蒂斯&施密特:成功了!
  主持人:不愧是新人类呢。差不多绕着Side2宙域半圈左右的时候,两人的主显示器一角一瞬间似乎闪过了一道光芒。扩大检视之后,看来是民间的船只的样子。骰骰看〈通讯/感测器〉……达成值9和15? 那么施密特可以由识别信号判定出那是船籍设于Side6的货物船"波丽卡尔伯"。
  施密特下士:为什么这种地方会有货船? 是垃圾厂的回收船的话倒还可以理解……总之就报告上去吧。「中尉阁下、发现了奇怪的货船。」
  寇蒂斯下士:「原来那是货船呀。这边也确认到了。」
  雅科夫列夫中尉:(扮演出慌张的样子)「什么? 还、还满有一手的嘛新人们。那里面一定有鬼,注意别被发现跟上那家伙。」

  每个角色都拥有不同的能力值与技能值。主持人请因应状况,要求PC进行技能检定。以上面的例子来说「是否能注意到奇怪的船只」、「是否能分辨那艘船是什么」都是借由检定来判断的。如果一开始的检定中全员都失败了,故事或许就会朝向意想不到的方向展开(例如PC不在的时候基德梅尔被麦哲伦级突袭等等)。若是没有判断出该船的船籍隶属Side6,扮演雅科夫列夫的玩家可能会做出击沉它、或是捕获它的判断也说不定。像这样,依照检定的结果随机应变地调整故事走向,也是RPG的乐趣之一。(译注:Side6是中立的殖民卫星)

  主持人:接着请小队长雅科夫列夫进行〈战术〉技能检定,告诉我达成值吧。……17? OK,货船似乎没有发现你们的样子。船朝向半毁的殖民卫星残骸逐渐靠近。就在阴影的背后藏着联邦的麦哲伦级战舰! 并且由2台吉姆护卫。(准备六角地图,摆上麦哲伦和吉姆、以及PC们的MS)麦哲伦舰舰体后方的推进器似乎已经破损了。
  雅科夫列夫中尉:是送来修理用的部件吗?「好,要收拾掉吉姆啦!我干掉右边那个,寇蒂斯和施密特瞄准左边那个。麦哲伦和货船先搞定吉姆再说,上啦!」
  寇蒂斯&施密特:「了解!」

  是否看出故事随着对话逐渐进展了呢? 三名PC的台词全部都是玩家自己即兴扮演出来的。就算是完全相同的剧本,换了不同的角色与玩家的话,他们的台词、故事的展开也会大异其趣吧?
  而这款游戏的高潮,莫过于MS之间的战斗了。主持人可以使用附属的地图和棋子,演出临场感满点的战斗。准备好CD Player播放BGM,再用万代社出品的扭弹系列或钢普拉代替纸做的棋子的话,想必玩家也能玩得更加尽兴吧。(译注:- -b 除了宣传尽责之外还很有年代感)
  凭着你的想像力,『钢弹战记』的乐趣可以无限延伸!

引用
边栏:究极的机器人动画RPG─『Mekton Z』
  『钢弹战记 一年战争权战斗纪录』的RPG规则,大多以美国的游戏公司制作的『Mekton Z』为蓝本。
  『Mekton Z』是1984年出版的动画RPG『Mekton』的第三版。经过『Mekton II』的改良,1995年发行的『Mekton Z』作为机器人动画RPG的公认系统而受到广大支持。就如同那标题所示,『Mekton Z』用来再现像钢弹这样的写实系机器人动画是再适合不过了。附带一提,追加规则集叫做『Mekton Z Plus』。
  该社除了『Mekton』系列之外,尚著有『装甲骑兵ボドムズ』、『七龙珠Z』、『泡泡糖危机』等RPG规则书。对英文有自信的朋友请务必查阅看看。

钢弹战记角色&机械卡
http://www2.gol.com/users/tsuneo/GUNDAM/gs-sheet.htm
« 上次编辑: 2012-04-26, 周四 17:50:38 由 佐鸟カナコ »

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Re: 【第二章】规则篇
« 回帖 #1 于: 2012-01-24, 周二 02:19:36 »
角色构成

角色构成的顺序


  你(玩家)们在游戏中扮演的角色,是操纵MS或MA、成为主角活跃在故事里的虚构人格,他们被称为"玩家人物(Player Character - PC)"。
  每个PC大致可以循以下的顺序来构成。

1、决定能力值(P.~P.)
2、决定角色类型(P.~P.)
  A、熟练兵
  B、新兵
  C、民间人
3、决定生涯经历(P.~P.)
4、选择初期技能(P.~P.)

用语与注记
●关于掷骰
  规则中的"D6"代表投掷六面体骰子(换句话说就是普通的骰子)来决定结果的意思。当内文标记为"XD6"的时候,便是投掷X个6面骰,并合计其结果的意思。
  
  要求骰"D2"的时候,请投掷六面骰,并把1~3当作1、4~6当作2。
  骰"D3"的时候,请同样投掷六面骰,把1~2当作1、3~4当作2、5~6当作3。

●关于余数
  当有必要进行分数运算时,没有特别标助的部分一律无条件舍去。

●关于"以上"与"以下"
  "以上"是表示结果和某个数值比较时候完全相同、或是大于之的状况。"以下"则是表示结果与某数字比较时完全相同、或是小于之的状况。

●关于括号
  规则篇中使用的各种的括号,各代表以下的意思。

记号  适用       范例

『』 书名、作品标题  『钢弹战记』
「」 台词、对话    「才不会让你干掉!」
"" 强调、固有名词  "2D6"、"库瓦梅尔(クワメル)"
【】 能力值      【反应值】
〈〉 技能       〈MS操纵〉
﹝﹞ 其他数值     ﹝自制值﹞
« 上次编辑: 2012-01-31, 周二 19:25:09 由 佐鸟カナコ »

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能力值
« 回帖 #2 于: 2012-01-24, 周二 02:21:36 »
能力值
  钢弹战记的角色拥有以下九种基本能力值:【意志值】、【移动值】、【运势值】、【外貌值】、【感应值】、【技术值】、【体格值】、【知性值】、【反应值】

●能力值的决定
  角色各能力值介于2到10之间,最低为2、最大为10。
  请骰9次2D6。骰子的结果在11以上的时候,将其当作10。将结果得出的九个数值直接分配到喜欢的能力值上。
  在决定能力值的时候,如果没有骰出高于8的数值、或是所有能力值的总和没有超过60,可以重骰没有关系。

引用
○选用规则
  用骰子决定能力值会因运气带来差异。希望公平决定所有玩家的能力值的GM,可以选用以下的方法(让PC自己从三种方法中选择也无妨)。

A:分配固定值
  将以下9个数值分配进能力值中。
  10、10、9、8、7、6、6、5、4

B:自由配点
  将总计60点自由分配到各能力值上。一点兑一点,各能力值最低为4。

【意志值】
  这代表你可以忍耐多强的精神压力,以及,拥有多强的个人魅力。高【意志值】的人物总是沉着冷静、拥有成为伟大领导者的资质。意志力的对决和影响社会的技能大多使用【意志值】来进行。

附属于【意志值】的数值
  ﹝自制值﹞:这个数值在决定是否能让角色陷入动摇或混乱、被恐惧所侵蚀之类的状况时,用来作为判定的难易度。
  ﹝自制值﹞是角色【意志值】的2.5倍(尾数无条件舍去)。举例来说,【意志值】是2的时候,[自制值]就是5。想必很容易就能令其陷入上列的状况吧。然而,【意志值】是6(平均)的人物的话,[自制值]将是15(相当于"平均的"难易度);而【意志值】是10的角色,[自制值]为25,想要令其折服则是"极为困难"的。
  [自制值]适用于对抗〈讯问〉、〈威压〉、〈指挥〉与〈诱惑〉。另外,〈说服与口才〉则是与〈读心术〉对抗,并不使用[自制值]。
  角色在使用上记技能时,以对象的[自制值]为判定目标,以能力值+技能等级+2D6进行检定。

例:布莱特打算讯问被捉到的吉翁兵‧柯森。他的【意志值】是8、〈讯问〉技能等级为1。他的2D6结果骰出5,总达成值为14。コズン的【意志值】是8,[自制值]20。因此柯森得以维持桀傲不逊的态度,完全不洩漏任何重要情报。

【移动值】
  在迫不得已的情况下,你的脚程(以公尺记)能跑多远。

【运势值】
  让世间万物的平衡朝自己希望的方向倾斜,不可思议的"某种力量"。【运势值】是在每个游戏章节中,可以影响行为结果的点数总量。在游戏中,将【运势值】的一部份、或者全部消费掉,将可以对各种判定的结果进行加减。
  使用【运势值】改变行为结果之后,【运势值】在该章节中将维持在被消耗后的状况下,无法使用原本的值来进行判定。

注意!:【运势值】在各游戏章节结束时才会补满。章节中【运势值】用尽的话,就是字如其意地运尽途穷了。

【外貌值】
  你拥有多美丽的外表。这项能力值时常用在社交系技能上。

【感应值】
  这项能力值代表你能在何种程度下与其他生命体互相契合的共感能力,是否能从心所欲地表达自己的真意。如果想令士兵听令的话,只要有足够的【意志值】就好了。不过,如果想让他们为了你而战的话,那就需要够高的【感应值】了。

【技术值】
  创造、改造、修复科技产物的能力。这项能力值主要用以修理和机械机能相关的技能判定。对技术士或工程师来说是必须的。

【体格值】
  你的角色对于生命值(HP)、结构值(Kr)之类的伤害类型的承受能力请参照下表。

与【体格值】相关的数值
  [耐久度]:身体各部位的[耐久度]取决于【体格值】。以下的[耐久度]是以"HP"表记。

【体格值】  2 3~4 5~7 8~9 10
头部     4  5   6   7   8
身体     8 10  12  14  16
腕部/脚部  6  7   9  10  12

  [伤害修正]:进行格斗战或白刃战时,算进角色能造成的伤害值骰结果中。

【体格值】  2 3~4 5~7 8~9 10
[伤害修正]-2 -1  +0  +1  +2

【知性值】
  思考的运作速度。观察与知觉,以及多数的科学系技能皆使用【知性值】进行判定。

【反应值】

  灵巧度、动态视力、肢体协调能力的总和。如果你的角色是战斗系角色的话,高【反应值】是必须的。

引用
边栏:不怎么需要【外貌值】?
  实际进行游戏时,使用【外貌值】进行判定的机会比较少,判断的结果也大都不影响角色生死。
  然而在你把最低的骰值放在【外貌值】上之前,请注意一下下表,审慎地考虑一下吧。
●【外貌值】范例

程度
男性
女性
10
9 









绝世俊男/美女
超级俊男/美女
超级名模等级
俊男/美女
帅气/可爱
扮演主角大约要有这个程度
还算帅气/有点可爱
一般,女性角色的最后防线
一般以下,还可以见人
连脸都不想碰的程度
还是… … 人类吧?
夏亚
卡尔马

伍迪
阿姆罗

布莱特
隼人
马‧克贝
德兹尔
奥尔迪加
雪菈
哈蒙

罗兰(逆A)
米莱

芙劳‧波
希姆斯(0083)
歌林育儿官
(无相当角色)
(无相当角色)
1以下 不用设计角色了,这已经是怪物设计的范畴了。
   
« 上次编辑: 2012-02-13, 周一 16:15:40 由 佐鸟カナコ »

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Re: 【第二章】规则篇‧角色构成
« 回帖 #3 于: 2012-01-30, 周一 19:14:01 »
角色类型
  『钢弹战记』的角色一开始分成以下三种类型。在决定能力值之后,请从下记的三种类型中选择一种。

●熟练兵
  已经以军人的身分累积了一定历练的士兵。基于其充分的经验累积,在一开始就持有三种角色类型中最高度的战斗技术与丰富的技能。最低必须年满18岁。刚作成的熟练兵角色没有New-Type Point(NP)。

●新兵
  从事军职未久,尚未累积多少经验的士兵。虽然没有熟练兵那样丰富的技术,但由于年纪尚轻而有急速成长的潜力。而且,新世代的年轻人之中,似乎有着第六感异常敏锐的人。年龄大约介于18到20岁前半即可。刚作成的新兵持有2点New-Type Point(NP)。

●民间人
  民间人是毫无军事背景的角色。由于一年战争爆发之故,一般市民也可能在曲折的命运之下成为MS的驾驶。他们理所当然地不具备任何军用兵器的操作知识,然而在命运的作弄下乘进驾驶舱的少年少女之中,沉睡着明显异于常人的「某种力量」。角色的年龄方面可以自由设定,并持有4点New-Type Point(NP)。



初期技能点数
 角色类型 熟练兵  新兵 民间人
 技能点数  60  30  30

初期技能上限
                角色类型
             熟练兵  新兵 民间人
  宇宙船操纵      6   3   3
  驾驶         6   3   3
   飞行器/穿梭机操纵  6   3   3
   船舶操纵       6   3   3
   MS格斗战*     6   3   0
   MS操纵*      6   3   0
   MS白刃战*     6   3   0
   砲击         6   3   0
   飞弹导引       6   3   0

  *联邦军熟练兵最高只能习得3级。

初期New-Type Point(NP)
 角色类型 熟练兵  新兵 民间人
 NP    0   2   4
 
IP(成长点数)
 角色类型 熟练兵  新兵 民间人
 IP    *1  *2  *2

引用
边栏:熟练兵/新兵/民间人
  在只进行一次的单发剧情中,熟练兵角色的能力比起其他类型显然遥遥领先。新兵、以及民间人角色是以使用同一角色进行数次游戏的战役剧情为前提所设计的。战役剧情就像是TV动画系列「机动战士钢弹」一样,年轻、正值成长期的少年少女(阿姆罗和雪菈),与已经相当老练的驾驶员(例如史列加)之间的对比不是相当有趣吗?

  又好比民间人角色:TV版主角阿姆罗‧雷、拉拉‧逊,是为了能够再现在离奇的命运下登场的人物而设定出来的。这类角色原本不属于军方,要使之作为PC豋场的话,势必需要较为戏剧化的导入方式。本书附属的剧本中有列举不少将民间人角色带入剧本的点子,但如果GM或玩家还不熟悉这种游戏方式的话,有可能会没办法顺利处理民间人角色的豋场方式。若是GM判断在带入民间人上有困难的话,建议可以将角色类型限定在熟练兵与新兵这两种之中。
« 上次编辑: 2012-02-02, 周四 22:56:38 由 佐鸟カナコ »

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生涯经历
« 回帖 #4 于: 2012-02-01, 周三 22:47:15 »
生涯经历

  生涯经历即为协助你决定你的人物的背景设定、友人与家族关系等等的数个随机表格。然而生涯经历的用途不仅止于此,这是为了构筑动画角色所特有的复杂精神构造所提供的许多有益的提示。你到底爱着什么、憎恨著什么,曾经经历过怎样的成功与失败……。将这数重的表格组合起来之后,就能从"你憎恨著的那名敌军驾驶员"这个结果开始,发展到:「那名死敌是背叛了你的旧友、出于忌妒杀害了两人憧憬的女性、潜逃到敌国与你对立,直到两方哪一人被战场的硝烟所吞没之前,这段恩仇永无结束之日。」可以简单想像出像这样的故事的程度。
  
  然而,生涯经历上的事件,并非你的人物走过的人生的全部。你需要就着判定生涯经历得到的结果,在『钢弹战记』的世界中,玩家与主持人一起讨论后做出前后连贯的故事。举例来说:「双亲在战争中被杀害」这件事,可能是由于家中一场发生于子夜时分的爆炸,敌方因为你的双亲参加了某项机密计划而进行暗杀行动,等等各式各样的状况。使用独创的生涯经历的话,你将能更深一步地"感受"你的角色。
  
  主持人可以自由变更下列的表格(以及其结果)没关系。主持人同时拥有承认所有玩家人物背景设定的最终决定权。

●生涯经历表

○A:家族的社会地位

  这部分表示你有多富裕、有多强大的后台。为了决定你的家族的社会地位,请掷2D6,并由下表找出结果:

骰值  社会地位
 2   奴隶阶级/贫困
 3   佣人/贫困
 4   肉体劳动者/中等以下
 5   劳动者/中等以下
6~8  劳动者/中等
 9   企业成员/中等
 10  企业主管/中等以上
 11  贵族/富裕
 12  上级贵族/富裕

往A2

○A2:家族的现况
  为了决定家族的现况,请掷2D6,并由下表找出结果:

骰值   现况
 2~5  双亲,或者双亲的其中之一发生了什么事。前往A3。
 6~10 双亲建在、关系良好。前往B。
11~12 你有着特殊的双亲。前往A4。

○A3:双亲的命运
  有什么事发生在你的长亲(其一或两者)身上了,为了决定内容,请掷1D6,并由下表找出结果:

1D6
 1~3  前往A3-1。
 4~6  前往A3-2。

A3-1
骰值   状况
 1~2  你的长亲战死了。
 3    你的长亲死于事故。
 4    你的长亲为人所杀。
 5    你的长亲失去记忆,想不起你是谁。
 6    你不知道你的双亲是谁。
前往B
A3-2
骰值   状况
 1~2  你的长亲行踪不明。
 3    你的长亲为了保护你而躲起来了。
 4    你的长亲逃亡至敌对势力了。
 5    你是被其他人扶养长大的,不知道双亲现在怎么了。
 6    你是在黑街上被养大的。
前往B

○A4:双亲的秘密
  那么,你的双亲有什么特别的地方呢? 请掷1D6,并由下表找出结果:

骰值 状况
 1  你的双亲是对立势力的潜入工作员。
 2  你的双亲因为曾经参与机密军事计划而被政府追杀。
    又或者,正在参与机密计划、几乎无法回家。
 3  你的双亲参与了犯罪帮派或革命组织的远大阴谋。
 4  你和双亲断绝了关系。
 5  你的双亲失踪了,只剩下空荡荡的家。
    你在户籍上成了不存在的存在。
 6  你的双亲是间谍,在敌国生活。
前往B

○B:家族的地位
  为了决定家族的地位,请掷1D6,并由下表找出结果:

1D6
 1~3:家族的社会地位良好。即使双亲失踪、抑或死亡亦然。前往E。
 4~6:家族的社会地位危急,你处在将要失去一切的飘摇之时。前往C。

○C:家族的危机

  问题是什么呢?请掷1D6,并由下表找出结果:

1D6
 1~3:前往C-1
 4~6:前往C-2

C-1
骰值 状况
 1  你的家族之中有谁背叛了,家族因而失去了所有的地位与财产。
 2  家族经营失败,失去了所有的地位与财产。
 3  家族被祖国所流放。你一个人、使用假名归国。
 4  家人被监禁或绑架,只有你一个人逃了出来。
 5  家人失踪,只剩你一个。
 6  家人被杀尽,只有你活了下来。
前往D

C-2
骰值 状况
 1  家族遭逢不幸,失去了一切。家人成了街友或流民。
 2  家人与伙伴都失踪了。
 3  家人因为战争而行踪不明。
 4  家族因为纷争而崩坏,苟延残喘的家人们关系不睦。
 5  双亲关系冷淡,离婚、又或是分居了。
 6  为了争取家族地位或财产,上演着骨肉之争。
前往D

○D:家族的前途
  度过了家族的危机,你的人生目标是……。请掷1D6,并由下表找出结果:

骰值 状况
 1  打算洗刷自己的污名。
 2  在做完补偿之后打算将之淡忘。
 3  紧追着应当负责的人,迫使其道歉赔偿。
 4  取回自己的正当权利。
 5  可能的话,拯救活下来的家人。
 6  你逃避了现实,家族的危机并未远去。
前往E

○E:兄弟姐妹
  你可能有着多达3人的兄弟姐妹。
  请掷1D6:1~3的话则拥有相同数量的兄弟姐妹,4~6的话则为独子。
  接着请各别骰1D6决定性别:奇数为男性、偶数则为女性。
  接着请掷1D6,决定他与你的相对年龄:

骰值   状况
 1~2  比你年长。
 3~4  比你年幼。
 5~6  同年(双胞胎或三胞胎、同父异母、义兄弟等等)

  接着请为各个兄弟姐妹骰一次1D6,决定其对你的感情:

骰值  状况
 1   讨厌你。
 2   对你抱持好感。
3~4  立场中立。
 5   将你视为英雄。
 6   恨着你。
前往F

○F:挚友
  你至今与许多人相遇相识。其中有着对你而言不只是萍水之交的存在。骰1D3:你拥有和结果相同数量的挚友。针对各个挚友骰1D6:奇数的话是男性、偶数则为女性。
  接着再掷2D6:那名挚友是……。

骰值  状况
 2   前恋人,或者知心。
 3   弟弟/妹妹一般的存在。
4~5  搭档,或是工作伙伴。
6~7  曾是同窗。
8~9  青梅竹马。
 10  哥哥/姊姊一般的存在。
 11  养育自己的亲人一般的存在。
 12  你的老师、或是师傅。
前往G

○G:死敌
  因果之业吧,在你尚年幼的时候或许就已结下了终生之恨。请掷1D6:骰出6的话,你将存在一位死敌。
  骰1D6决定性别:奇数是男性、偶数则为女性。
  下方的表格设定了死敌的背景。请掷1D6,并由下表找出结果:

骰值 状况
 1  旧友。
 2  亲戚。
 3  政府或军方的高官或当权者。
 4  陌生人。
 5  原恋人、或是挚友。
 6  "敌对势力"的某人。

  敌对关系的开端是……。请掷2D6,并由下表找出结果:

骰值  状况
 2   某方令另一方进监、或被流放。
 3   某方令另一方蒙受奇耻大辱。
 4   你与对方爱着的某人之死有关。
 5   某方令另一方产生了肉体上的伤害。
6~8  你不知道为什么(由主持人决定,你不知道为什么被憎恨著)。
 9   某方令另一方的计划功亏一篑。
 10  死敌与你爱着的某人之死有关。
 11  爱情上的情敌。
 12  某方舍弃了另一方,又或者背判了。

  是谁被憎恨著?请掷1D6,并由下表找出结果:

骰值   状况
 1~2  对方憎恨着你。
 3~4  你憎恨著对方。
 5~6  互相憎恨。

  如果你与对方相会了,恨著对方的那方会……。请掷1D6,并由下表找出结果:

骰值 状况
 1  被愤怒所驱使,想要杀掉对方。
 2  避开对方。
3~4 用非直接的手段伤害对方。
 5  无视对方。
 6  痛骂对方。
前往H


○H:恋爱状况
  至今为止的人生,你经历了数次的相遇、分离,爱情、失恋等经验。以下是决定近几年间,你真心持续的思恋的表格。请掷1D6,并由下表找出结果:

骰值   状况
 1~2  你的恋爱是现在进行式。前往H1。
 3~4  你还没遇上那种缘份。前往H2。
 5~6  你正从爱的悲剧之中重新站起。前往H3。

○H1:啊啊,这就是爱……
  你现在与一名异性交往中。他或她是你年轻时第一次真正爱过的人。但是,众所皆知,完美的爱是极为稀少的。请掷2D6,并由下表找出结果:

骰值  状况
 2   你的朋友或家人讨厌你的恋人。
 3   恋人的朋友或家人讨厌你。
 4   你或你的恋人有着情敌。
5~6  其中一方对另一方造成了肉体上的伤害。
 7   没有什么大问题,顺利发展中(现阶段而言)。
8~9  你与你的恋人貌合神离。
 10  你们总是在吵架(但是立刻就会合好!!)。
 11  其中一方有着异常深刻的忌妒心。
 12  你与恋人的心已经逐渐远离!
前往I

○H2:恋人募集中
  你似乎还没有遇见命运中的人。但即使如此,你也不能不采取行动! 请掷1D6,并由下表找出结果:

骰值  状况
 1   愿意照顾你的话不论谁都能约会。
 2   没有时间可以浪费在恋爱上。
3~4  正在等待命运之人现身。
 5   只是不想对任何对象认真而已。
 6   恋爱?性?那是什么?可以吃吗?
前往I

○H3:悲剧之爱
  你曾经很幸福,没错,曾经。但是,现在那份幸福被从的你的人生中夺去。残酷的命运之刃,撕碎了你的幸福!(性格特征1、2的性格或许就是由此造成的)究竟你的恋情发生了什么事?请掷2D6,并由下表找出结果:

骰值  状况
 2   恋人被诱拐、亦或被收监了。
 3   恋人死于奇怪的意外。
 4   恋人谜一般地失踪了。
 5   恋人什么也没有说明,留下一具请不要来找我便消失了。
 6   你的恋人在军事行动中被杀害了。
 7   因为琐碎的习惯差异令两人的关系淡化了。
 8   恋人死于事故。
 9   社会制度将两人分开了。
 10  情敌将你们两人分开了。
 11  恋人前往了对立势力的那方。
 12  恋人自杀、或是发狂了。
前往I

○I:身体与性格特征
  参考以下的表格,决定你的角色有怎么样的外貌/行为模式。从以下的表格中三项各骰1D6:你(或者主持人)掷骰决定的只有与挚友/恋人/敌人相关的情报。除此之外,关于你的角色请务必用选择的方式决定。

外表特征:

1D6
 1~3 前往I-1
 4~6 前往I-2

I-1
骰值 发色  发型        瞳色
 1  红  西装头        蓝
 2  蓝  长直发        绿
 3  绿  齐浏海的短发     银/灰色
 4  金  披散在眼睛以上的短发 赤红(宝石红)
 5  黑  短直发        茶色/黑色
 6  水蓝 爆炸头、拳击手鬈平头 重掷*
(*译注:原文为像布莱特和米莱一样太小看不出颜色)

I-2
骰值 发色  发型        瞳色
 1 亚麻色  凌乱短发      左右异色
 2 橘色   长鬈发       琥珀色
 3 紫色   齐浏海的长发    金色
 4 银/白色 短鬈发       浅紫色
 5 粉红色  莫西干头、秃头   水蓝色
 6 茶色   五分头       重掷*
(*译注:原文为每个场景颜色不一样)


性格特征:


1D6
 1~3 前往特征-1
 4~6 前往特征-2

特征-1
骰值 状况
 1  内向、秘密主义的。
 2  杞人忧天、反社会或者暴力的。
 3  傲慢、高傲或者超然的。
 4  顽固、烦人的。
 5  友好的、社交的。
 6  难相处、神经质的。
特征-2
骰值 状况
 1  坚强、认真的。
 2  天真、蠢笨的。
 3  卑劣的、欺骗成性的。
 4  有智慧的、公正的。
 5  勇往直前的、热血的。
 6  随性的、享乐主义的。

对你最有价值的东西是:

1D6
1~3 前往价值-1
4~6 前往价值-2

价值-1
骰值 状况
 1  金钱
 2  名誉
 3  自己说过的话
 4  诚实
 5  知识
 6  复仇
价值-2
骰值 状况
 1  爱
 2  力量、权力
 3  愉快的时光
 4  友情
 5  思想、信条、信仰
 6  忠诚、信义

你拥有最重要的东西:

1D6 
1~3 前往持有物-1
4~6 前往持有物-2

持有物-1
骰值 状况
 1  武器
 2  道具
 3  衣服
 4  照片
 5  书、或是日记
 6  声音\影像档案
持有物-2
骰值 状况
 1  乐器
 2  宝石、装饰品
 3  玩具
 4  信件
 5  美术品、工艺品(像是壶之类的)
 6  嗜好品(酒、菸草、点心之类的)

世界上最重要的人物是:

1D6
1~3 前往人物-1
4~6 前往人物-2

人物-1
骰值 状况
 1  双亲
 2  兄弟姐妹
 3  恋人
 4  朋友
 5  自己
 6  宠物
人物-2
骰值 状况
 1  老师、或是师傅
 2  名人
 3  自己的英雄
 4  没有这种人
 5  上司、或是部下
 6  孩子
« 上次编辑: 2012-02-03, 周五 07:19:07 由 佐鸟カナコ »

离线 佐鸟かなこ

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角色技能
« 回帖 #5 于: 2012-02-02, 周四 18:57:59 »
技能

  技能被区分为数种种类,每个都和角色的其中一种能力之相关。游戏种,技能是基于关键属性来进行技能检定的。如果能力值+技能等级+2D6的结果高于设定的难易度的话,行动就算成功。
  
  技能可以借由消耗一定量的点数来习得。供初期角色技能学习使用的点数如下方所示。

●初期追加技能点数

 角色类型 熟练兵  新兵 民间人
 技能点数  60  30  30
  
  技能点数确定之后,便可以消费点数来决定角色的初期技能。
  首先,从技能表中选择技能。接着,决定要将该技能学到几级。技能等级的范围是从1(只了解一点点)到10(达人等级)。
  要将技能提升到5级以下的话,1级消耗1点技能点数。举例来说,5级的话就是5点,3级的话就是3点。
  要提升到等级6或以上的时候,超过5级的技能每提升一级要消费两点技能点数。举例来说,8级的技能而言,一开始的5级要花费5点,接下来的3级则要花费6点(3级*2),总共需要花费11点。
  下表的技能是依据角色类型,初期能获得的技能等级上限。

初期技能上限
                角色类型
             熟练兵  新兵 民间人
 技 宇宙船操纵      6   3   3
 能 驾驶         6   3   3
   飞行器/穿梭机操纵  6   3   3
   船舶操纵       6   3   3
   MS格斗战*     6   3   0
   MS操纵*      6   3   0
   MS白刃战*     6   3   0
   砲击         6   3   0
   飞弹导引       6   3   0
  *联邦军熟练兵最高只能习得3级。

  角色使用技能、想要做什么的时候,就将对应的能力值与技能等级相加,再加上2D6来进行技能检定。详细的规则请参照第142页的「行为判定」部分。


●技能列表
【意志值】技能
〈威压〉
〈里情报〉
〈拷问/药物耐性〉     
〈讯问〉
〈交涉与口才〉
〈雄辩术〉
【外貌值】技能
〈流行品味〉
〈仪表〉
【感应值】技能
〈采访〉
〈演技〉
〈指挥〉
〈社交〉
〈情调〉
〈读心术〉






【技术值】技能
〈医学〉
〈演奏〉
〈应急修理〉         
〈急救〉
〈绘画〉
〈开锁〉
〈歌唱〉
〈技师〉
〈基础修理〉
〈伪造〉
〈摄影〉
〈巧手〉
〈设计〉
〈通讯/感测器〉
〈破坏工作〉
【体格值】技能
〈耐久〉





【知性值】技能
〈赌博〉
〈语言学〉
〈作词/著作〉       
〈作曲〉
〈教育〉
〈求生〉
〈战术〉
〈专门知识〉
〈战略〉
〈知觉/观察〉
〈骇客技术〉
〈跟踪/消迹〉
〈程式编排〉
〈变装〉
【反应值】技能(个人战斗系)
〈回避与脱出〉
〈格斗战〉
〈手枪〉
〈重火器〉
〈自动火器〉
〈白刃战〉
〈步枪〉
【反应值】技能(非战斗系)
〈运动〉
〈隐密〉
〈游泳〉
〈零重力〉
〈舞蹈〉   
【反应值】技能(机械战斗系)
〈MS格斗战〉
〈MS操纵〉
〈MS白刃战〉
〈宇宙船操纵〉
〈驾驶〉
〈飞行器/穿梭机操纵〉
〈船舶操纵〉
〈砲击〉
〈飞弹导引〉









【意志值】技能
〈威压〉
  借由强烈的性格或物理上的威压感,令他人听从你说的话的技能。等级3的话大概能把一般的市民、政治家、小混混之类的吓得哀哀叫。等级6的话则能慑服山达斯中士等普通的硬汉。等级9的话或许(大概)能在气势上赢过德兹尔‧萨比也说不定。

〈里情报〉
  要去哪里才能入手违法的道具或走私品、要怎么和里社会的犯罪者们交谈,以及,在治安不好的地方被卷入麻烦的话该如何处理等等,与社会的阴影侧相关的知识。等级2的话,大概能购入私枪或者伪造身分证等等"不妙的东西"。等级5的话,可以做到从黑市买到军需物资、陷害或暗杀某人。等级8的话,即使你自己就是世界一流的犯罪王也不奇怪,即使没有仲介人也能与任何组织接触吧。

〈拷问/药物耐性〉
  抵抗讯问或拷问、操弄精神的药物的技能。可以在[自制值]上加上技能等级。当你被下药、必须要做晕厥判定的时候,这个技能也能加算在判定用的【体格值】上。

〈讯问〉
  要从他人身上问出情报、令其暴露秘密必须的技能。等级2以上的话,可以像芙劳‧波一样确实地看出男朋友(笑)在说谎。等级5的话,可以逼使屈指可数的掘强角色屈服。『MS08小队:米拉的报告书(ミラーズ‧リポート)』中登场的爱丽丝‧米拉则是拥有等级9〈讯问〉技能的代表例。凭着几句话就让天田士郎毫无保留地从他与战场上遇见的女驾驶员坠入爱河、甚至到使用光束军刀在雪山中与其共浴都彻头彻尾地招供了。

〈交涉与口才〉
  透过会话令他人照你想的去做的技能。这个技能能够用于个人、或是少数人集团上。等级3的话,能在与活生生被分隔两地的兄长对话之后,立刻向赶来的同伴主张自己没有注意到岩石上的吉翁军将校。等级5相当于职业的交涉人。等级8以上的话,可以让周围的人相信,没有去营救眼前陷入危机的长官是为了保住他的面子、没有听到救援要求是因为通信机接触不良的缘故。

〈雄辩术〉
  演说的技巧。等级2的话能在高中的辩论大会中获得优胜。等级6的话,可以以在公开场合进行演说为执业。等级10的话,能做出与基连‧萨比的卡尔马追悼演说相提并论的名演说,让国民相信即使一周战争的造成总人口的半数死亡,这场战争仍是正义的圣战、吉翁军是宇宙居民的伙伴。

【外貌值】技能
〈流行品味〉
  在何时何地、何种场合该穿着怎么样的服装,以及,即使是宇宙服也能穿得帅气的方法等等的相关知识。将自己专用的制服穿得笔挺干练,才能称得上是一流的吉翁军人。等级2的话,选择参加舞会的衣服对你来说不是难事。等级6以上的话,朋友们无一不找你讨论服装流行话题。等级9的话,你的穿着就是创造最新流行的稀少存在。

〈仪表〉
  最大限度地发挥肉体之美的仪态或发型等相关的知识。这项技能能够提高外表上的魅力,也就是说,能够提升交涉或说服时的成功率。一般所说"品味好的人"大约是2级。流行模特儿是5~6级。等级8以上的话通常是一流的超级名模或影星、从事流行工作的人。你的所作所为就是流行,而你也认知道这点。

【感应值】技能
〈采访〉
  借由采访从他人身上取得情报的技能。获得的情报并不是很具体的内容,而带有更强烈的个人色彩(此处和〈讯问〉不同)。等级3的话,对象只会回答自己很熟悉的事情。等级6的话,对方可能会说些过去的逸话、人生哲学或是自己关心的事。等级9以上的话,包含对方的主观情报,各式各样的事情都能问出来。

〈演技〉
  用在连续剧、电影摄影、变装等等目的上,扮演别的人格的技能。等级2克称为熟练,但是并没有特别突出的演技。等级6的话,可以在黄金时段的电视节目中工作。到了等级8的话,可以借此安身立命、成为名人。

〈指挥〉
  指导众人、说服其听从于你的技能。等级2即足以顺利地经营小公司,集社员尊敬于一身。等级4的话,带着小部队突入战场也不会被从背后开枪。8级以上的话,可以有效指挥复数的舰队或整个国家的军队。
注:这个技能可以透过【感应值】或者【意志值】来使用。效果相同,但是做法不同。使用【感应值】来〈指挥〉的时候,部下会服从你是因为他们爱着你(尊敬、友爱等等个人的情感)。而使用【意志值】为基础时,部下会服从你是因为确信你会带领他们赢得胜利。(译注:即使用时可选择用何项属性进行指挥。)

〈社交〉
  决定在社交场合中是否长袖善舞的能力。使用时机可以分成在舞会会场诱劝基尼亚斯少将的妹妹的时候,还有不是要那么做的时候。等级2的话,不管是多高级的餐厅、或者是社交活动的邀约都能坦然以对。等级5的话,即使与政治家或王公贵族一起吃午饭也不用担心会引起他们的不快。等级8已经是礼法大师水准,能够挑出阿尔黛西亚‧索姆‧戴昆不够淑女的地方发表一场演说。

〈情调〉
  构筑罗曼蒂克的关系并维持之的技能(这包含你做为一个恋人的水准)。这项技能可以用来在PC与NPC之间缔结关系时,决定这段关系的强弱。主持人若想得出较为现实的结果,用这项技能(译注:技能检定的结果)与【外貌值】的平均值来决定亦可。

〈读心术〉
  用于感受他人的谎言或借口、心情、感情的动摇的技能(芙劳‧波的得意技)。等级2的话,能明白大多数人说的话是否掺杂谎言。6级的话,微妙的细小心情变化也能感受到。到了8级,不仅仅能看透微妙的感情变化,还能大致猜出对方隐藏了什么事。

【技术值】技能
〈医学〉
  处理伤势、诊断病情、开立药方所需要的技能。等级4的话能被承认为内科医生,能做到诊断工作和简单的手术。等级6的话相当于外科医生,能够为大手术执刀。等级到10的话,能够让患上缺氧症的提姆‧雷恢复正常、治癒麻药中毒带来的戒断症状。这项技能主要用于长期治疗,要在战场上照顾负伤兵的话,需要应用〈急救〉技能。

〈演奏〉
  关于乐器演奏方法的知识。这项技能需要依照演奏的乐器个别学习。技能等级4的话,拥有举办职业级的“现场演奏”的力量。技能等级8的话,会成为有众多唱片公司争相与你签约、甚至受邀在国家元首面前演奏的一流音乐家而被赞赏。等级10的话,你受过数次国际级的大奖,受到谈到音乐便是"那个人"的程度的崇高赞赏。

〈应急修理〉
  你知道如何用急拼硬凑的材料修理机械、使其继续运作。等级3的话,即使失去帮浦和连接缆绳也能使机器动起来。达到等级6,可以轻易重新连接配线、修补轻度的损坏。达到9级以上的话,即使失去一半的重要零件也能让核融合炉开始运作。

〈急救〉
  处理那些不需要进行手术或复杂的医疗处置的轻伤或感冒的技能。可以对溺水的人进行人工呼吸或对恐慌状态的负伤者进行应急治疗等等。急诊室医生或医护兵就拥有高度的〈急救〉技能。等级1能够做到为人贴上敷料、给予阿斯匹灵(止痛/消炎药)的程度。5级则是能对大多数内外伤进行处置,处理轻度的枪伤或接回单纯的骨折。8~9级的话则是能接回错综性骨折、诊断脑震荡、处理严重的枪伤或刀伤。

〈绘画〉
  作为画家的创作能力。等级3是能画出卖得掉的"当代艺术"作品的程度。等级6则是能受到世界认同,画出的划不仅仅能卖、更能扣人心弦。等级8以上的艺术家以声名远播,能自力在画廊举办个展、拥有慕名学习于你的弟子。

〈开锁〉
  解除锁具、入侵封锁的船舱所必备的技能。等级3可以解除大多数构造简单的锁。等级6的话,能够打开金库或电子锁。等级9则能作为金库克星被世人所称颂。

〈歌唱〉
  代表声乐技巧的技能。4级以上可算是受过训的歌手,能在结婚会场或小型俱乐部里透过表演赚钱。等级6以上则被视为拥有职业级技量的歌手,能找到公司签约并拥有不少歌迷。等级9以上的歌手可谓"巨星"级,为数不尽的粉丝所簇拥、声音传遍大街小巷。

〈技师〉
  组装机械、修理、整备所必须的技能。不论与何种类型的机械相关的技术作业,若要使其成功,就需要修得这项技能。否则就会产生如同一手拿着操纵手册、同时在地面上组装毕格‧萨姆一样的窘境。达到4级可以从1开始将MS组装起来(虽然称不上熟练)。等级7的话,你算是技术高明的机械士。等级9以上,你能成为设计团队设计新型MS时的重要助力。

〈基础修理〉
  车辆的引擎或者电视等等,组装或修理简单的机械或电子仪器的技能。等级3能够,对状况不良的车辆进行整备、修理基本的配线问题。等级6以上则能修理音响设备、改造引擎等等。等级9以上的话,能够用散乱的零件做出电脑、组装赛车引擎、整备大多数的工业机械。

注:MS或战斗机等等机械不包含在这项技能的运用范畴里(请参阅前项〈技师〉技能)。

〈伪造〉
  伪造文书、纪录、身分证明等资料的技能。这项技能也用于鑑别伪造品。若是能自己制造赝品,自然也能进行辨识。

〈摄影〉
  拍摄照片或电影的技能。达到等级2的话,可以拍出还不至于看不下去的家庭电影。等级4能拍出在专门分野获得优胜的作品。等级达到6的话能拍摄出与摇滚演唱会的实境录影同等的魄力。技能等级8以上的摄影师或电影拍摄技师的作品能流传世界,多半也已经成为名人了吧。

〈巧手〉
  瞒天过海地扒走东西、将小物品收进自己口袋等等,在不让周围的人注意到的状况下偷偷动手脚的技能。等级达2的话,可以从白色基地的厨房偷出蕃茄来。等级达6以上,能在舰桥乘组员面前对通讯回路动手脚而不被发现。等级达10以上的话或许能摸走夏亚怀里的东西也说不定(运气好的话)。

〈设计〉
  机械设计所必须的技能。这是融合了电机工程、材料工程、流体力学,更在机械设计上特化的技能。若你的角色打算制造机械的话,不修得这项技能便无法如愿。等级3是能从1开始设计出MS或船舰的程度。等级7则是,能够让其他设计技师也承认你的设计优良、有众多崭新的发想。等级9以上则能成为同业间的传奇人物,能被征召去当V作战或宾逊计划的设计主任。

〈通讯/感测器〉
  操作通讯装置或MS的感测器等等电子装备的技能。因为宇宙世纪的战场总是复满米诺夫斯基粒子,这类装置的性能受到极大的限制。正因如此,使用者的技术才会如此重要。此外,这项技能也包含MS之间或是宇宙服互相接触时的"贴身通讯"技术。

〈破坏工作〉
  运用爆裂物的技能。能够了解为了达到标定的目标,要用什么火药、装设什么样的计时装置或引信以及必须要多少数量的火药。找出构造物的弱点的难易度是20。将爆裂物当作手榴弹使用的难易度是15。使用爆发型兵器(手榴弹之类的)来执行爆破工作的时候,难易度+5。

【体格值】技能
〈耐久〉
  忍耐痛苦或疲劳的技能。特别是关于长时间活动中,最有效率地温存体力与行动力的知识。角色陷入长时间无法正常进食、饮水或睡眠却必须持续行动的状况时将派上用场。此外,在承受猛烈的加速度或是高速移动时,也用于承受G力。


【知性值】技能
〈赌博〉
  赌博时的期望值、成功率计算,在拼比运气的游戏中得到较高胜率的知识。只要是职业赌徒的话谁都清楚,这并不是基于【运势值】的技能。等级2的话,能成为在酒场夜赌的诈欺师。等级6的话,能在赌场的牌桌上撑起生记。等级9以上的话,即使与新人类对赌,也有一定的胜率。

〈语言学〉
  与外国语言相关的知识。等级2左右能够应付日常会话,等级3之后阅读书写也没问题。到达等级6的话能够流畅的对话、分辨方言与语母语之间的差异。等级达到8以上,则能够如同母语般运用该语言,也能模仿方言或懂得该语言的俗谚等等。〈语言学〉技能乃依照个别的语言进行学习。关于宇宙世纪,地球与所有殖民卫星都使用相同的语言。因此,这项技能在使用传统语言的「古典」研究上,或许能发挥其价值。

〈作词/著作〉
  谱词或著述所必须的技能。等级4差不多是能够发行商业作品的程度;等级8以上大约就能写出吸引狂热书迷、在评论家之间也获得一致好评的人气作品。

〈作曲〉
  谱曲所必要的技能,请参考前述〈作词/著作〉的内容。

〈教育〉
  将知识分享给他人的技能,若是认为这称不上一种技术,请实际尝试看看。必须在想要传授的技能上拥有比对象更高的等级才能进行教育。训练他人一项技能需要的时间由GM决定。等级3左右能够在高中担任教职。等级6则是大学教授水平,若是成为了教导大队的教官,要传授新人驾驶员喷射气流攻击的精随也不是不可能。等级9以上的话,将是众多高等教育机构之间炙手可热的对象。有独特的教育理论并能如同柏拉图和苏格拉底一般成为流传后世的一代师表。

〈求生〉
  在荒野中生存下来的所必要的技能。这项技能包含了设置陷阱的方法、在野外寻找食物、追迹、临时庇护所的搭建、升火的方式等等。普通的游击队大约会习得3级,特殊部队队员则有6级以上。等级达到9级的话,就能像库克罗斯‧德安一样在小小的无人岛上扶养战灾孤儿而不使其挨饿受冻。

〈战术〉
  有效运用小规模部队的知识。可以在不被敌人发现的状态下移动MS、选择最适合的伏击地点等等。等级3可以做到在米氏粒子密布的深夜密林中不误及同伴。等级6以上的话,可以编排出像是喷射气流攻击那样的共同战术。等级9以上的话可以在进入大气圈的前一刻依然展开战斗,即使不能击退对方,也能将敌人赶进自军的势力范围。

〈专门知识〉
  与某项特定的事物与学门(支票、壶、敌方MS等诸如此类)相关的专门知识。等级3是地方上的专家程度。等级6的话,可能已经就该项议题出了几本书了吧。等级8以上的话,你的书大概能被认定为该学门的教科书,只要你愿意,举办巡回演说也没什么困难的。
  注:个别的专业知识必须独立选择。像是大多数的自然科学(化学、生物学、植物学等等),都是透过〈专门知识〉来习得。

〈战略〉
  有效率地运用大规模部队的知识。等级3能由2~3艘巡洋舰的侦察舰队动向判断敌方的行动目的。等级6以上,可以如同手足一般驱策师团等级的大部队。基连‧萨比就拥有等级10以上的〈战略〉技能,在他的指挥下,宇宙要塞阿‧巴瓦‧空的防卫队即使面对战力数倍于其的战联邦舰队攻击,也能维持压倒性的优势持续战斗。

〈知觉/观察〉
  代表受过监视员训练的技能。用来发现细微的线索、跟踪者的存在以及周围发生的事情、寻找事物。等级2能够发现大多数容易映入眼帘的东西。等级5以上的话,即使是小型或者被巧妙隐藏的东西也能找出来,更能够察觉到有组织的跟踪行为。等级8以上的话能够像电视影集一样演出华丽的推理过程(「这把刀的柄部是特制的,所以犯人必然是左撇子!」)。等级10上下的话,即使在百余架MS混战的阿‧巴瓦‧空战域之中,也能找出不是红色有角的夏亚座机。

〈骇客技术〉
  与〈程式编排〉这类纯粹的创造性技能相对,这项技能是组合运用程式与指令、基于经验与片刻不得松懈的反射性思考能力为主的技术。〈骇客技术〉检定难度等级取决于目标的电子安全防护等级。

〈跟踪/消迹〉
  跟踪他人、为随其后的技能。这项技能主要运用于都市等人造环境下(野外的追迹则使用〈生存〉技能)。〈跟踪/消迹〉技能相关知识对于想要蒙骗追踪者时也能派上用场。

〈程式编排〉
  编写程式、修改之,以及入侵电脑作业系统必要的技能。这项技能无法修理电脑,但是可以解决软体问题。等级1算是能运用基础语言的程度。等级3的话能了解几种上级的程式语言,编写比较复杂的程式。等级6则是职业级水准,能够制作OS、设计核心驱动系统。等级9以上,能成为集所有程式设计师的敬意于一身的传说存在,能够编写哈囉的主程式、提取捕获的萨克里的资料,在数小时内改良军用战斗模拟器。

〈变装〉
  能够变装并模倣实际存在或是架空的人物。这项技能包含化妆与演技的要素,但是和成为演员所需不尽相同。


【反应值】技能(个人战斗系)
〈回避与脱出〉
  回避攻击、从束缚中脱离的技能,也用于从机体中紧急脱离。若是没有意识到突发状况,〈回避与脱出〉技能等级便不能加在防御或是脱出判定中。

〈格斗战〉
  使用肢体的战斗、格斗技相关的技能。这项技能包含所有空手的战斗技术。不管你是酒馆的打手、拳击手、拳法家或是摔角手,主要皆是使用〈格斗战〉技能来表现。

〈手枪〉
  使用手枪的技术,使用手枪时必须具备此技能。技能等级越高,也就代表命中率越高。等级2能在射击场中打中靶子,等级5属于优秀的军警人员等级。等级7的话,耍些小花招(例如打飞敌人手里的枪)也非难事。等级10的话,可以只靠一手枪就击退侵入舰内的兰巴‧拉尔敢死队。

〈重火器〉
  使用火箭炮或是对MS火箭发射器等等步兵用重火器的技能。

〈自动火器〉
  这项技能令你能够流畅运用三点射到全自动重型机关枪。其余的描述请参照〈手枪〉内文。

〈白刃战〉
  运用刀剑、小刀、角材等等所有近战武器的技能。

〈步枪〉
  有效运用步枪的技术。其余的描述请参照〈手枪〉内文。


【反应值】技能(非战斗系)
〈运动〉
  这项技能关系到投掷、爬坡、平衡感等能力,就像是把高中的体育课程内容全部纳进来一样的技能。等级3是高中代表选手程度。等级5的话能在大学的体育竞赛上一展长才。等级8的话相当于奥林匹克选手的等级,从在面前被击沉的桑吉巴尔产生的爆风中逃离、跳进驾驶舱简直是小菜一叠。

〈隐密〉
  隐藏身形、无声无息地移动所需要的技能。等级1程度就像在厨房偷东西吃的卡兹、雷兹、吉卡一样。等级3的话能混过大多数的警备员、运气好的话潜入Side7或月神二号也非难事。等级6将是能在阴影间穿梭自如,不发出一点声音地四处活动的水准。等级8相当于旧世纪的忍者传说中的人物,能潜入吉翁本国将被囚禁的雷比尔将军救出来。等级10的话,潜行中的你就彷彿影子一般的存在,悄无生息、连忍者的脚步声和你相比都彷彿大象在行进。

〈游泳〉
  关于游泳的知识技术。没有习得〈游泳〉技能的话,可以使用〈运动〉技能等级的一半当作〈游泳〉技能使用(如果有的话)。

〈零重力〉
  使用宇宙服、在无重力的环境下行动就必须习得这项技能。没有这项技能的话,在无重力状态下所有基于【反应值】的行动都将受到-4减值。这包含所有机械战斗系技能。当等级高于3,你方能免除这些减值。等级8以上的话,你对无重力的环境如此之适应以至于在这样的环境下你能于〈格斗〉和〈运动〉判定上获得+1加值。
  你的角色如果是土生土长的殖民地居民的话,最低必须修得3级。

〈舞蹈〉
  为了成为职业舞者(也可以说是约会专用)的技能。等级4程度的训练能在小型的俱乐部或歌剧团里获得不错的收入。等级6的舞者拥有职业级的手腕,能定期地收到公演邀约,拥有相当人数的粉丝。等级9以上的舞者能成为世界级的舞星,被数量庞大的粉丝簇拥,广为人知。


【反应值】技能(机械战斗系)

〈MS格斗战〉
  用于操纵MS或MA进行格斗战的技能。这项技能包含擒拿到将对方扯成碎片,以及有效运用像拳脚、机械爪这类的格斗方式。想从电热鞭或网子中脱逃也是使用此技能。

〈MS操纵〉
  这项技能是操纵人型MS必要的技能。一部份有手脚的MA也是使用这项技能来操纵。这项技能再需要进行精密动作(用MS的手捧起什么)或移动(在小行星带里穿梭)时使用。等级1能够将MS安全地在两个定点间移动(没有受到打扰的话)。等级3的话,能有受过训练的驾驶员水准,可以应付大多数的战斗。等级6的话则能以精英驾驶员自居,无论何种状况都能自力解决。此项技能达到等级9以上的驾驶将会留下响亮的名声,不分敌我地在驾驶员之间广为人知(例如"红色彗星"或是"联邦的白色恶魔"等等)。

〈MS白刃战〉
  操纵MS或MA使用近战武器的技能。从光剑之类的能量武器到电热斧等等的实体兵器都能适用。在使用盾牌防御或是操纵机体投掷物体的时候也用得上。

〈宇宙船操纵〉
  穿梭机或宇宙巡洋舰等等大型的宇宙船舰操作技能。

〈驾驶〉
  这项技能能用来驾驶车辆与机车、卡车、战车、气垫船等运具。此外,钢坦克与萨克坦克也使用这项技能来驾驶。

〈飞行器/穿梭机操纵〉
  小型宇宙船或是定翼飞行器操作上使用的技能。也能操纵宇宙战斗机与部分的MA。等级1能在良好的环境下安全着陆。等级3的话,能作为受过训练的驾驶员应付多数的战斗状况。等级6的驾驶员是战场老手,小行星带间的移动自不用说,无论何种状况都能自力对应。等级9以上的驾驶员的技术受万众注目,乃飞行技术的达人。

〈船舶操纵〉
  水上的船舰与潜水艇的操作技巧。此外,一部分水中用MA也据此操作。

〈砲击〉
  从陆上战舰毕格托雷的主砲到钢弹的光束步枪,各种直接射击兵器的使用方式。等级2程度只要瞄准对方的位置打总能打到什么吧。等级6是能狙击偶然出现在萤幕角落的敌影的程度。等级9以上的话,能用光束步枪在暴风中击落一公里外萨克头顶上的苹果。(吐:这样萨克的头早就(ry))

〈飞弹导引〉
  从MS等等机体中发射飞弹或火箭弹的技能。也包含MS用的火箭砲。

引用
选択ルール:メカ戦闘系技能の対応能力値

 すべてのメカ戦闘系技能は【反応値】に対応しています。これは戦闘システムのプレイアビリティ向上には有効ですが、キャラクターの个性付けや“アニメ的リアリティ”の再现という点ではやや味気ないところがあります。
 戦闘ルールの运用に惯れてきたら、レフリーはメカ戦闘系技能の基本能力値を【反応値】以外に割り振ってみるといいでしょう(これはキャラクター作成の时点で决めておかねばなりません)。以下はその指针です:


1:リアルロボット・アニメ的対応能力値
【反応値】:〈MS操縦〉〈运転〉〈宇宙船操縦〉〈航空机/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉
【意志値】:〈MS格闘戦〉〈MS白兵戦〉
【知性値】:〈砲撃〉〈ミサイル〉

 基本的操縦テクニックや回避はやはり【反応値】です。
 「肉体能力と技量が同じなら、胜败を决めるのは気合い」というのは、武术の达人なら谁もが认めるところです。メカ戦闘では肉体能力は関系しないので、【意志値】がより重要なファクターになるでしょう。
 モビルスーツの搭载火器を扱うのは、拳铳を手に持って撃つのとは违います。照准システムを适切に操作し、すばやく计器を読みとり、敌の动きを的确に予测して偏差射撃を行う――こういったことには【知性値】が大きな要素になります。


2:スーパーロボット・アニメ的対応能力値
【反応値】:〈MS操縦〉〈运転〉〈宇宙船操縦〉〈航空机/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉
【体格値】:〈MS格闘戦〉〈MS白兵戦〉
【意志値】:〈砲撃〉〈ミサイル〉

 操縦の基本が【反応値】なのは同じです。
 スーパーロボット・アニメでは、【体格値】の高い大男が乗る机体は何故か格闘能力に秀でています。ドズル専用ザクが巨大なヒートホークを装备しているのは、この名残でしょう。
 スーパーロボット・アニメでは、気合いを入れて大声で武器の名を叫ばないと敌にダメージを与えられません。その意味では、『Gガンダム』なら〈MS格闘戦〉と〈MS白兵戦〉も【意志値】を基本にしていいかも知れません。
 

3:対応能力値の自由配分
 〈运転〉〈宇宙船操縦〉〈航空机/シャトル操縦〉〈船舶操縦〉だけは必ず【反応値】を基本とし、残る5つのメカ戦闘系技能をプレイヤーが自由に【反応値】【意志値】【知性値】【体格値】【技术値】に割り振ります。1つの能力値に割り振れるメカ戦闘系技能は2つまでです(全ての能力値に均等に割り振る必要はありません)。
 この方法を用いる场合、レフリーはプレイヤーに「何故その能力値と技能が関系するのか」说明させるべきです。そうすることで、プレイヤーは自分のキャラクターの戦闘スタイルをより明确にイメージし、描写できるようになります。


4:対応能力値の変更
 メカ戦闘系技能の基本能力値を、【反応値】以外の1つにします。普通に一年戦争を舞台にしたキャンペーンには全く向かない方式ですが、一部の外伝作品やパロディ物ではうまく机能します。『新机动戦记ガンダムW』なら、全メカ戦闘系技能を【外见値】に対応させれば、决してリアルではないものの、作品の“アニメ的リアリティ”としては正しいバランスになるでしょう。


○反応修正

 対応能力値をどのように変更したとしても、メカ戦闘系技能には乗っているメカの[反応修正]が适用されます。


○反応速度の速すぎる机体

 “反応速度の速すぎる机体”をペナルティ无しで扱えるかどうかを决めるのは、どの能力値に操縦技能を対応させたかに関系なく、常に【反応値】+〈操縦に使用する技能〉+[Nポイント]です。
« 上次编辑: 2012-04-30, 周一 23:18:09 由 佐鸟カナコ »

离线 佐鸟かなこ

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个人装备
« 回帖 #6 于: 2012-04-26, 周四 16:49:33 »
个人装备

  好了,这么一来『钢弹战记』的角色就几乎完成了。在坐上驾驶舱、向战场迈进之前,就让我们来确认驾驶员身边的装备吧。
  就和所有问题不可能只依靠MS之间的战斗解决一样,所有的任务也无法只依靠技能就完成。或许你是世界顶尖的电脑工程技师也说不定,但没有适当的道具的话也无法从白色基地的电脑里盗出钢弹的情报。欲成其事,必先利其器。适当的装备一定能够在战场中救你一命吧。
  『钢弹战记』中的角色大都从事军职。如果GM没有特别指定,所有角色都会配给制服与军用手枪。任务地点位在宇宙的话,也会配给一般太空服,但像是夏亚一样不使用的驾驶员没什么关系。关于这以外的装备,通常也都会依照任务需求配给吧。但原本就并不是非得有最精良的装备才能执行任务就是了。
  关于各种琐碎的携带物,请从角色的生涯经历和角色形象、技能中,与主持人讨论什么适合。

●个人用武器
  所有携带用武器都以以下的方式表记:名称、精度、射程、伤害、弹数、隐匿性。

  精度:使用者攻击判定的修正值。
  射程:以格数表示,一格=5公尺。最初的数值是有效射程(不受减值的距离)、第二个数值是最大射程(命中-4)。"投掷"运用〈运动〉技能的投掷规则。
  伤害:以D6表示。单位为HP。标记+的武器伤害加上使用者的【体格值】。伤害后方加注(AP)的时候,目标的防具的[装甲值]以1/2计算(无条件舍去)。伤害值为"K"的状况下,伤害单位为"KP"。1KP等于50HP。"MG"表示连射武器、"BR"则大表具有范围效果的武器。详细的战斗规则请参考此后的篇章。
  装弹数:弹匣中的弹数。连射武器一次会消费掉5发子弹。
  隐匿性:P为口袋、J为夹克、L为长大衣能够隐藏的大小。N为无法隐藏


个人用武器列表
 名称       精度 射程     伤害        弹数 隐匿性
 战斗小刀     +0  1     1D6+AP     无  J
 细剑       +1  1     1D10+      无  L
 军用手枪     +1  3/20  2D6       15  P
 小型手枪     +0  2/10  1D10       7  P
 左轮手枪     +1  2/10  2D6        6  J
 突击步枪     +0  5/80  4D6/4D6MG 30  N
 无后座力步枪   +0  5/60  4D6/4D6MG 30  N
 狙击枪      +2  6/100 5D6       10  N
 雷射枪(吉翁军官)+2  5/30  5D6        5  N
 火箭炮      -2 10/100 10D6BR1    1  N
 对MS火箭发射器 -6  8/80  4K         1  L(应为N)
 手榴弹      +0  投掷    5D6BR1     1  P
 炸弹        -  -     各种         - 各种



(描述与衣服/宇宙服,移动装置,工具类,生存/工作装备,其他暂略。)