法术打击和法术唤回
法术打击
优势
法术打击的通过武器传递你的接触法术。本段落只介绍传递一般的近战接触法术时的用处。相比于单纯释放一个接触法术,它的优势与劣势可以归结为以下四条:
1、你的接触法术能够额外造成一次武器伤害。为了扩大这个优势的收益,你应该使用武器伤害骰尽可能高的武器,并且选用击中后造成更多额外伤害的附魔。如果你只需要配合法术战斗能力进行一次额外的物理攻击,使用秘法印记(Arcane Mark)或烙印术(Brand,限巫战士)戏法来获得额外物理攻击是一个经济的思路。由于武器伤害骰间的差距有限,这一优势通常不会左右你的魔战士构筑。
2、你的接触法术使用武器的重击范围。这个好处仅对造成伤害或重击有特效的法术有用。以魔战的招牌法术来说,电爪术的伤害更容易因此翻倍,极寒之触(Frigid Touch)更容易一招使对方恍惚整整10轮。为了最大化这个收益的好处,你应当选用高威胁范围的武器,如弯刀,并首先考虑锐锋附魔。这会使法术的重击率提高3倍或锐锋后的6倍,相当于将期望伤害由100%提升至130%,增加了近1/3,并且让一些重击特化型构筑成为可能(见后文构筑部分)。同时,你需要进一步优化法术的伤害,用这个能力传递伤害最高的法术(如超魔电爪)。然而,高重击范围的武器一般伤害骰更低,所以不能最好地发挥第一条优势。
3、你的接触法术使用武器的触及。主要用处是让你可以在敌人的威胁范围之外施法,不需要担忧专注的问题(可能因此节约战斗施法专长、背景元素和增加专注的奇物);如果特化了触及范围,能让你更容易地进行全回合攻击;如果中型人物使用小型长柄武器,可以在拥有长触及的情况下进行法术战斗(仅有的代价是承受越型武器的-2命中)。要发挥这个优势,你自然应当使用带有长触及特性的武器,典型的是魔战士擅长的许多军用长柄武器。然而,除了异种武器Fauchard同时拥有18~20的威胁范围和长触及以外,其他的长柄武器最多只拥有19~20的威胁范围,不能最好地发挥上述的第二条优势;而且拥有这些威胁范围的武器伤害都不是最高的(中型1d10),所以也不能最好地发挥第一条优势。
4、你的接触法术需要对抗对方的AC。这是一条劣势,降低了你的接触法术命中率。在大多数情况下,这一劣势瑕不掩瑜。
以上列举的三条是好处之间总是存在矛盾的,这将涉及到你的武器取舍。主武器的取舍,更是决定了你的战斗风格(你着眼于发挥法术战斗哪一方面的优势)。不过,主武器的选择和魔战士的类型(e.g.电爪型或物理型)并非总是存在必然联系,你也并非总是依赖单一主武器(魔战不死于徒手!)。
典型用法
法术打击是任何魔战士的核心能力,区别只是在于使用的频率和方法。以下的两种魔战士代表了绝大多数魔战士对法术打击的用法。
电爪型魔战士。电爪型魔战士是围绕法术打击能力来构筑的,主要是上述第3条优势。为了最大发挥高威胁范围的优势,这类魔战士往往会优化以电爪为代表的近战接触法术的伤害,或进一步扩大暴击率(扩大后的暴击率还有利于触发某些法术的暴击特效)。对于电爪型魔战士来说,由于没有优化平砍能力,全回合打出的额外攻击反而只是杯水车薪,通过武器把电爪传递出去是最重要的,这意味着你在8级前都无须刻意使用法术战斗。因此,电爪型魔战士在这一阶段可以选择更高伤害的双手武器(巨剑就很不错)或长柄武器(斩矛Fauchard拥有18-20的威胁范围)作战。在较高的等级,电爪型魔战士应该兼顾一些平砍能力,并换上单手能使用的武器(优先考虑18-20的弯刀、武士刀等等)。
平砍型魔战士。平砍型魔战士优化了普通攻击,但是往往没有足够的资源优化法术,所以使用法术打击首先是因为他们需要利用上文所说的第1条优势,配合法术战斗能力在全回合时额外进行一次攻击。除了配合秘法印记(Arcane Mark)或烙印术(Brand)来获得廉价的额外攻击以外。面对全回合攻击强大的近战敌人,使用极寒之触(Frigid Touch)作为开场招数可以保证自己不被击倒。平砍型魔战士的法术选择比电爪型更加灵活。
短板与取舍
如上文所述,法术打击唯一的短板就是利用武器传递接触法术需要对抗对方的AC,命中率视不同的敌人有或大或小的降低,武器增强加值提供的优势通常也无法补足这一劣势。同时,它只能传递接触法术(和远程接触法术,如果你有恰当的变体或奥能)。如果一个魔战士的主攻法术不依赖法术打击的优势(重击范围增加从而提升伤害、获得个别法术的特效),或在施法时也不需要规避平时施法的劣势(不需要用长武器规避掉近身施法过专注的劣势),或者主攻法术干脆不是能够传递的法术,你将较少使用法术打击。不过,法术打击至少可以提供一次额外近战攻击,所以它对任何没有放弃近战能力的魔战士都是有用的。
法刃(Spellblade)是唯一一个替换了法术打击的变体,且替换的唯一一个能力就是法术打击,这意味着它可以和任何其他魔战士变体叠加使用。法刃为魔战士提供了自低等级开始就拥有的准双武器战斗能力,但是这在低级的常规战斗中并不如法术打击提供的额外攻击有用。该变体的主要优势是提供了廉价便捷的力场攻击,力场攻击比起普通的物理或元素攻击更难被各式防御能力阻碍。如果法术打击对你的构筑和预期战术毫无帮助,或你几乎放弃了优化法术且需要获得力场攻击来扩宽针对各种奇异怪物的打击面,否则法刃并不是一个好选择。
法术唤回
优势与典型用法
法术唤回通过消耗AP提供法术位,让消耗AP较少的魔战士可以通过盈余的AP获得更好的法术方面的续航。它对于不同类型的魔战士有着不同的用法与优势。
对于电爪型魔战士,也就是典型的强化电爪或类似接触法术的魔战士,法术战斗可以为魔战士提供后备的续航能力。即使一天中准备的六个各式电爪全部告罄,只要还有奥能点,魔战士就可以回复电爪。不过,这是法术唤回的使用方法中相对最低效的一种,因为在所有电爪耗尽前,法术唤回几乎没有意义。通常这样的魔战士需要善用其他的能力消耗AP,防止AP剩余过多而浪费。
对于泛用性魔战士或不依赖特定法术的魔战士,由于他们会为了应对各种情况来准备各类功能不同的法术(或者因为没有优化过电爪等特定法术而无须准备一票电爪),法术唤回使他们在准备法术时可以尽可能地全面。实际上法师型魔战士就是特化的泛用性魔战士。
对于高等级魔战士,11级起,结合高等法术唤回能力,1点AP就能唤回一个3环法术,2点AP唤回一个5环法术(13级拥有5环法术),性价比和唤回的灵活度都有了巨大的量变。同时,由于等级越高需要面对的情况(和敌人的防御能力)越来越多,“单法术吃天下”的电爪策略越来越局限,法术唤回对任何类型的高等级魔战士都是非常重要的能力。
法术唤回只需要一个迅捷动作,这意味着即使你的多个法术位都已使用,也无须急于回复它们,因为在需要再次用到这些法术的时候,你可以在第一时间唤回的同时进行施法。这让法术唤回能力几乎不可能浪费AP——它可以更好地确保你每天的每点AP都物尽其用。
特化用法
通常来说,法术唤回是一个雪中送炭的能力,让而构筑核心通常都是考虑用1+1>2的方法来锦上添花。如果要最大限度的发掘法术唤回的作用,你应该使用完全基于准备各类法术来应对所有情况的构筑,考虑以下玩法:
法师型魔战士。所谓法师型魔战士,通过准备功能各异的法术来进行控制、应对特殊情况、增强团队和造成范围杀伤,功能类似于传统的法师。这类魔战士需要尽可能全面地准备法术来应对不同的情况,法术唤回可以使他们只需要考虑准备法术的广度,而不需要担忧是否会连续遭遇类似的情况(举例来说,因为他们能够唤回燃烧之手,所以不用担心连续遭遇集群怪物;因为他们能够唤回昼明术,所以也不惧怕一天内多次面对会使用黑暗术的敌人)。法师型魔战士需要倾向于施法的构筑,利用近战能力强化施法成功率,具体将另行解析。
虽说功能类似传统法师,但这类魔战士的实际玩法似乎可以被读作“准备更妥当的奥能师”。举例来说,4级时,一个魔战士拥有4个一环法术和2个二环法术,并且因为法术唤回的存在,准备了各不相同的法术;一个奥能师拥有5/3个法术位,但是只能准备3/1个法术。这意味着奥能师很可能在需要释放一个合适的法术(尤其是二环时)比魔战士多消耗一个整轮动作转化法术,延误战机。加之法术唤回的续航优势,魔战士作为施法者,比奥能师更善于应对多变的情况和持久的消耗。
实际上,由于魔战士在1、2、3、4、5、7级的法术环数都与奥能师一致,所以法师型魔战士在这些等级的总体施法能力是绝不逊于奥能师的。在6、8、9、10、11级,他们仅仅落后奥能师一环,在一定程度上可以用自己的优势弥补劣势。
短板与取舍
法术唤回需要消耗宝贵的奥能点。如果你的角色依赖在战斗中使用奥能力池强化武器(以强化武器为构筑的核心),或者将需要消耗AP的奥能作为自己构筑的核心能力,那么你将不会有充裕的奥能点数来唤回法术,这个能力的作用也将大打折扣。你可以在不破坏自己构筑的前提下使用变体职业替换掉法术唤回,如:
巫战士:如果你的构筑让你没有余力使用法术唤回,这是你能使用的最好、对其他能力影响最少的变体。巫战士变体仅替换了法术唤回一个能力,直接获得的好处是免费获得一个巫术。如果你仅仅是因为不需要法术唤回而选择此变体,飞翔(Flight)是你能选择的对自身性价比和泛用性最好的巫术。巫战士获得的其他好处包括将诅咒法术加入列表(戏法烙印术;三环降咒等,注意他们都能直接被SS传递)、自3级开始就能选择巫术取代奥能。特别适合配合某一构筑的巫术或是把巫术作为核心的构筑将另行解析。
铸魂师:铸魂师用包括法术唤回在内的一系列职业能力换取了联接物品(武器)和增强联接物品的能力。如果你希望以可靠的自造武器(和造物能力)作为构筑核心,并且不考虑更换武器,你可以通过此变体替换法术唤回能力。
尖塔守卫:这个变体通常限定精灵使用。替换法术唤回的奥术增强能力使你能够通过消耗AP暂时成为优秀的斥候型角色,但这意味着你需要为此继续消耗AP——而AP不够用正是我们替换法术唤回的初衷。因此,不要单纯为了替换法术唤回来选择这个变体。
其他:还有不少魔战士变体替换了法术唤回,但有其独特的构筑方式,替换法术唤回并不是选择这些变体的目的。
咒舞者(Spell Dancer)
根本没法讲。
第一个讲的变体,献给根本无解的精灵魔战士变体。
只谈精灵。半精灵选这个职业可以从精灵的基础上举一反三,不过属性和种族特性都考虑精灵。
在规则选项上,不考虑变体规则(如咒字),也不考虑那些谁拿谁牛逼的能力(如咒字),主要是要发挥自己的特色,要做其他的魔战士做的没你好的事情。虽然不是目的,但是这样一来的结果,可以说在考虑资源上有点PFS风格。
关于咒术之舞的那些事儿……
恐怕很多人都会认为咒舞者是魔战士最烂的变体之一,而这个“最烂”,首先就烂在咒术之舞上。5级时,咒术之舞才开始体现出1点奥能点换取好几次迅捷放好几个1轮类法的些许优势。不过谈优化,首先要看到劣势避开才行。它的主要劣势有:
1、迅捷不够,5级后,第一轮开咒术舞,第二轮才能迅捷放类法。
2、少了武器附魔,往小的方面AB追不上战系,往大的方面看少了各种关键附魔(人类通过侏儒天赋职业拿的那些)
3、要完全发挥这个能力的优势,你要跑路,还得跑的远(或者发挥各种曲折走位),还得是个有可能引发AO的移动动作才能充分发挥你的AOAC。说到这里,终于明白加跑速的作用了(送的特技本职也是让人恍然大悟),它让你特技动作半速跑路的时候不会跑的太慢,防AO的AC是一个备选手段。然后你。最后你不能玩那些AO你的怪吃瘪的套路,因为稍微有点智力的怪在自己吃瘪或者队友吃瘪以后决定不再AO你是很合理的事情。理清一点:你不能为了吃AO而吃AO。你过的特技和吃的AO,是为这个伟大的移动动作做出的必要代价。
4、你他妈还是个精灵。(按照一个角色应当1级不拖后腿,3级能打,5级基本成型的理念,意味着你要用2个专长实现能打,4个专长和1个奥能达成你的套路,而不能用人类之类的奖励专长弥补,或者可能被迫兼职)
5、妈蛋,5级的专长被替换了。你要用3个专长和一个奥能达成你的套路。
要全面利用咒术之舞的优势、避开它的劣势,我们就需要(对应劣势):
1、第一轮不急着打,也放弃所有其他占用迅捷动作的常用能力。
2、不要太依赖于砍人和打伤害。(↓更不能依赖打全回合和法术战斗)
3、你的常用套路得跑路,最好跑的远或者多走位到奇怪地方。还不能被摔绊,不然一切都傻眼了——所以你的ACvsAO得足够靠谱到能强吃AO。还最好别占迅捷。
4、做一个精灵。
5、挺起胸膛做一个精灵。
吐槽那么多,其实思路已经有了个大概,顺着思路慢慢拓展再形成基于这个能力的优化选项。优化的时候最好能用上有精灵特色的东西,不然白瞎了自己不玩那些飞过去一个全回合秒人或者走过去一个电爪秒人的套路。
中低等级就可以开始作战思路如下:
1、撒丫子跑。
2、跑到一个特别曹丹的地方,跑的时候顺便拔出长柄(精灵分叉矛!!!)。
3、用一个自由动作静静地转过身,装一个逼。如果你的DM只允许你在一回合做2个自由动作,那就不装这个逼。
4、用第二个自由动作松开一只手。
5、读一个化腐朽为神奇的最强法术:T.S.。
6、用第三个自由动作重新握住身为精灵的你的精灵分叉矛。
7、如果DM允许你在一回合内做3个以上的自由动作,再用一个自由动作装一个逼。
8、超游向队友,尤其是准备waaaagh的蛮子,说明你的下一个AO稳中稳摔,叫他们不要乱走位作死(并且让你变成笑话)。
其实挺好的。RP上来说,精灵有老多细苗子,你可能是这些苗子里算粗的。所以挡在一堆娘炮面前十分应景。
优化、特化咒舞者,只围绕着一个能力。另外三个替换能力一个是坑的,还有两个是凑数的。
之后考虑搭配变体的事儿和专长树的事儿。顺便要去律一下尖塔守卫者(Spire Defender)能不能和咒舞者叠,能的话就太好了(RAW是可以叠的),一个专长拿到灵活移动(Mobility)这个根本没人选的专长,毕竟垃圾就要和垃圾在一起生活才能有乐趣。不能的话,就要堆一堆特技防止出事,好在我们还有另一件没人买的垃圾陪伴:精灵靴。
专长
武器娴熟:第一专长,娘亲,必选。一个只能穿轻甲的不太在乎打伤害的使用精灵矛的精灵,就它了。
战斗反射:虽然这个套路的主题是打AO,但是不选它。因为首先你的先攻还行,其次你在读化腐朽为神奇的法术前AO并没有啥威力。最后你的化腐朽为神奇的法术用掉以后后续的AO威力也不大。但是因为你已经在努力寻找好的走位了,所以获得额外的AO次数并不坏。不选它还有一个原因:它是碧池。
精灵战斗训练(Elven Battle Training):而它就是小三,带精灵二字也是选它的原因。小三也是备选,备选的原因是她是带着孩子来的,要了孩子,5级成型的3个专长就凑满了。而且它反而不是那么急着要的专长。孩子是小三胜过碧池反射的理由:
欧巴精灵Style(Elven Battle Style,武器大师手册的精灵流派专长):这个就是孩子。要求BAB+1,前置是武器娴熟和精灵战斗训练,还不能替换武器熟练种族特性,刚好5级拿。为什么……要它呢?它让你用短兵器可以玩各种战技(配合TS)。缺点是还需要一个迅捷开,但是问题不大,因为这个是进攻招,跑路是开局防守招,可以错开使用。这是补足长柄短板用的,但是必须配合精灵武器——意味着你如果要在被近身后瞬间换成短武器打一个法术战斗,需要有即时备战。
即时备战:选它的理由是……小三带的是双胞胎。看来这个路子要放弃了,除非兼职1级赠送武器娴熟、小三、双胞胎四者之一(甚至之二),那样不算亏而且能快速形成战力。……惊恐地望向了武僧。感觉真的不能走这条路了。把这个方案暂时放入备胎。
咒舞者的机制让他实际上在5级时常常比一般的魔战士少了2点AB和2点伤害,在9级时提升为3。但是他可能还是得进行近战攻击。
实际上,咒舞者从近战攻击中获益。在5级时,咒舞者可以在触发战舞加速术的情况下进行三次攻击,而在9级时,他可以通过次元门近身(配合次元灵巧专长),然后进行一个飞刃袭全回合后脱离近身范围,实际上利用这些能力白打了一个全回合攻击。不过,战舞有一回合的启动时间,在这一回合的启动时间里做些什么或许对魔战士相当重要。1级秘学仿佛又成了一个好料。这么说,优化近战时,9级开始就有了非常强势的招数。这个变体如何使用成了1到8就的问题。
5级到8级主要依赖的特殊能力是迅捷加速和朦胧。然而考虑到没有了魔战士附魔的加持,实际上咒舞者3刀的期望伤害,也只是与一般魔战士的2刀相当。再次说明1级秘学提供的附加伤害才能有效提升攻击期望,但是这会拖延咒舞者的成型期。
重甲魔战士
通过兼职1级获得重甲擅长并穿戴重甲魔战士可以节约近战所需的敏捷(只需要12)和敏系专长(武器娴熟、狂舞等),让魔战士主要投资力量和智力来达到属性集中的作用,同时节约出的专长可以更多样化地优化人物。穿戴重甲的魔战士往往承受奥术失败率,但是可以以下述方式规避掉它:使用魔杖;使用定发权杖;使用不含有姿势成分的法术。下文中标注为蓝色的法术需要通过奥能扩展法师表,标注为红色的法术为诅咒,可以被魔战士通过巫战士(Hexcrafter)变体直接习得。
1、使用魔杖,用泛用性较强的魔战进行法术战斗(配合Wand wielder奥能,亦可考虑Wand mastery奥能)。
适合法术战斗的魔杖举例:一环:克敌机先,剑刃鞭笞;二环:飞刃袭(Bladed Dash)
2、使用定发超魔权杖。在魔战士获得4环前,都可以通过只需3000金币的次级定发超魔权杖无视奥败定发施展3环以内的法术。配合即时备战专长和施法后丢弃权杖拔出武器,你甚至可以在法术战斗中同时使用法术和武器攻击。通过“法术定发”奥能,甚至可以满足在10~12级的定发需求,因为你的四环肯定要带次元门,至少在10级时用这个奥能足以满足需求。
3、使用不具备姿势成分的法术,避免奥术失败率。打下划线的是虽然没有姿势成分,但是不那么适合法术战斗使用的。目前只研究了这么多
一环:克敌机先,目盲之触(Touch of Blindness,接触法术),羽落术,确保施法(Sure Casting)
二环:飞刃袭(Bladed Dash),朦胧术,黑鸦天翔(Raven's Flight),耳聋目盲术
三环:移位术
四环:次元门
可以看出来,能准备的很多。
4、用巫战士的巫术代替一些原先就不需要结合法术战斗使用的法术,如飞行。
这些用途对于早期就强行穿着中甲的魔战士和强行穿戴轻甲或秘银胸甲的剑圣(Kensai)同样适用。一般的魔战士可以在1级时选择中甲擅长专长,7级时自动获得中甲能力时洗为重甲(或者洗成别的专长,然后变回正经魔战)。剑圣可以干脆通过一个降低盔甲减值的背景来无擅长穿戴秘银中甲(秘银胸甲不妨碍Canny Defense生效)。
兼职选择
最好的兼职选择应该是秘学士变体百战雄主(Battle Host)。除了重甲擅长以外,同是智力依赖,补充了大量本职,并且提供了魔战士法术列表里极为稀少的进攻性buff(破敌),让魔战士不在揪心于自己较差的附魔选项。战斗祭司也是可以考虑的选择,尤其是使用盾牌作战的话,盾牌手(Shieldbearer)会有较大的提升。如果同时要依赖魔宠作战,兼职2级战士变体奥秘守卫(Eldritch Guardian)或许不错,但是2级兼职对于魔战士来说也是不小的损失。2级圣武士可能会有意外的惊喜,因为哪怕是魔战士,也可以用魅力调整值而不是智力调整值来修正飞刃袭获得的加值,但是这样兼职2级都会明显影响你的施法能力进展,如果你有持续升级的可能,那就会得不偿失(而如果你跑一个9级短团,就可以考虑这么玩)。
傀儡大师(Puppetmaster)
研究中。一个彻底改变玩法的变体,它本身分为同时选择巫战士和不选巫战士两个玩法。非常依赖自己的一、二环法术位,因此非常依赖法力珍珠I项链。
法术战斗基本沦为幻术防御,同时失去法术打击,丢失了大量动作优势。没有获得数据优势。获得了列表优势。所以动作优势一定要用瞬发能力补回来。
动作优势就在于,Ill Omen(通过巫战士习得),是一个惑控系法术,可以在对方败其他或豁免后用职业能力瞬发。Ill Omen之后,可以接SoD或者降祸(同样是巫战士绝招)。
同一回合触发这一套combo,需要自由或移动使敌人过豁免的法术。1环Dazzling Blade和二环Flaming Sphere。
上一回合预读DB,下回合自由闪人,闪中了就可以迅捷IO,接降祸,然后移动尖笑。
或者火球已经在路上,就可以移动滚,滚中了迅捷IO,接降祸或SOD。
有一个预读的过程,但是爆发起来一气呵成,配合高CL的IO甚至可以和其他施法者强强联手SoD串联。
三环Terrible remorse强控。
思路
·惑控和幻术师,同时是技能役。
·法术战斗仅用于被迫近身的场合防御式战斗加强AC和专注。
·奥能点可以全部用来唤回法术。
取舍
·是否用巫战士变体?除了巫术以外,Ill Omen也是惑控效果。但是失去了能有效利用奥能的法术唤回。
·巫战士在一些新书中有很多可用的诅咒,所以这也是巫战术的新优势。
奥能
·1~2级5点,之后每2级+1点。可以用来:1、增加DC;2、唤回法术。
·直到4级前,全部用来增加DC绰绰有余。4级6点,刚好够4+2个法术每个增加1次。
·全部用来法术唤回,一开始数量和术士相当,很快被术士甩下。法术唤回不合算。
·但是你可以用智力上魔杖DC来获得几种免费无限放的DC1环。
挑选法术的思路
1、用自由或移动动作就可以让对方过豁免的法术
2、瞬发后超强的1-2环惑控法术
3、绝境中特别管用的惑控或幻术
4、特别扩大自身团队功能的法术
5、各种诅咒
诗人和魔战的优秀法术:
【惑控】
Compel Hostility,惑控胁迫心灵,1轮/级,直觉吸引敌人攻击,意志,高防御后保护队友。
Hideous Laughter, 惑控胁迫心灵,1轮/级,倒地且连续丢失动作,意志,下一轮可整轮重骰。一百种语言讲笑话。
Ill Omen,惑控胁迫,5级开始配合队友或迅捷法术。
Lock Gaze,惑控胁迫心灵,为所有队友提供隐蔽并且限制怪物行动范围。
【幻术】
Darting Duplicate,幻术Figment,迅捷启动,对方败意志就可以骗出一个借机。
Dazzling Blade,幻术Figment,迅捷启动,长持续,自由动作目盲邻接目标1轮,意志。
【塑能】
Flaming Sphere,移动动作让对方过豁免,用于触发瞬发惑控。
【治疗】
Cure Light Wound,魔杖。
Invigorate,幻术Figment,10分钟内帮助蛮子忽视疲乏和力竭。
Remove Fear,卷轴。
Unbreakable Heart,惑控胁迫影响心灵,1轮/级,破各种恐惧困惑负面情绪。
【增益】
Feather Step,变化,10分钟/级,无视困难地形
Heightened Awareness,预言,10分钟/级,知识、察觉和先攻,魔杖。
【社交】
1.Hidden Diplomacy,快速威吓且无负面效果,【Spymaster书,暂未开放】
1.Innocence,唬骗装无辜时+10表现加值。
2.Honeyed Tongue
【其他】
Ear-Piercing Scream,塑能音波,25尺眩晕1轮,适合魔战用魔杖。
卡牌法师(Card caster)
仅是一些基本建议。
武器
Harrow Deck(哈罗牌) - 预设武装。
Chakram(飞轮) - 比卡牌更为强劲的远程武器,早期和单击使用。
Net(捕网) - 攻击接触AC,传递接触法术时使用。须通过艾恩石擅长。
Rope Dart(绳镖) - 投掷武器攻击一霸。
兼容变体
Hexcrafter - 均为神秘系画风;5级拥有有限且够用的飞行能力,作为射手可以欺压近战。
Kapenia Dancer - 均为瓦瑞西亚画风;一手刃巾,一手发牌,损失法术的同时获得闪避AC。
Kensai - 画风略偏,作用类似刃巾舞者。扩大了智力利用率,但放弃了法术打击(并非重要劣势)。
Spire Defender - 限定精灵,获得寓守于攻和闪避,失去盔甲擅长。
可选兼职
Farstrike Monk (Monk) - 相当于免费获得精准射击、双武器攻击和快拔专长,缺点是攻击次数降低1次(不能同时快速射击),在早期和后期强大,中期较弱。
但是,普通的魔战士也可以选择6级的奥能来飞牌,实际上可以使用比卡牌法师更有优势的变体(非洲魔战或盾爵,但是画风炸了)。卡牌法师除了能较早发牌以外,另有一个优势就是抽脸的暴击范围而已。
可以考虑替换掉法术战斗。
100gp的眼部非魔法物品猎人单片镜可以忽略第一个射程减值,适合投掷武器。