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距离
距离是对两艘飞船(或两个编队)有多远的抽象衡量。距离可以是极近,短 或长 。
你的飞船与一个物体处于极近距离,如果:
● 它是一枚瞄准你的飞船的导弹(而且不是X射线激光类型)
● 它是与你的飞船对接的飞船
● 它,或它的对手,在“围绕敌人” (136页)。
你的飞船与一个物体处于短距离,如果:
● 你成功对那个物体进行了突进,或成功对与物体处于同一编队的飞船进行了突进。你们保持短距离,直到你的下一回合开始。
● 它成功对你(或与你在同一编队的飞船)进行了突进(或撞击差点成功)。你们保持短距离,直到它的下一回合开始。
● 它是一枚瞄准与你在同一编队飞船的导弹(而且不是X射线激光类型)
● 它是一枚瞄准你飞船的X射线激光导弹
你的飞船与一个物体处于长距离,如果:
● 以上皆非
导弹攻击
如果飞船在前一回合 发射过导弹,而且导弹未被拦截,现在确定是否命中。如果是核导弹,发射者需要在检定命中之前先决定使用近炸还是撞击起爆。尝试攻击特定部位也必须先宣布。(见选择瞄准目标 ,137页)。
自动命中 :如果目标在漂流(瘫痪了或无法机动),导弹总是造成致命一击
自动失手 :如果目标当前的机动是脱离战斗 或规避机动 ,慢速导弹可能根本追不上!将导弹的性能(见导弹表 ,143页)与目标的性能进行比较。如果以sAccel衡量,目标的速度相同或更快,导弹就失手了。在进行比较时,如果发射导弹的飞船在发射导弹的回合执行了突进或维持航向机动,将发射飞船的sAccel加到导弹上。
其他情况下,导弹的发射者(或GM)进行攻击检定:3d检定导弹的技能值(见导弹表 ,143页),加上导弹攻击表 (144页)的修正。
检定成功意味着导弹击中目标(若是近炸则是在目标附件爆炸)——见伤害 (140页)。检定失败意味着导弹飞过头了(或故障了)。可以默认导弹耗尽了燃料或自毁。大失败可能没有其他效果,或者GM觉得勉强有合理性的话,锁定了友军飞船(如果是这种情况,下回合再结算)。
撞击
撞击伤害也在这个阶段结算——见伤害 (140页)。不需要进行攻击检定,因为机动已经决定了撞击飞船是否撞上去了。
光束与火炮射击
在船长决定了他飞船的机动并结算了可能有的快速对抗与导弹攻击之后,他指挥下的光束与火炮武器可以部分或全部发射。飞船的开火以一个炮手一次的模式结算,担任炮手的角色使用他的技能来判定结果(在有NPC炮手与PC军官的飞船上,GM可能让PC进行战术决策,并让玩家为NPC掷骰子)。
单个炮手可以控制单个炮塔里的全部武器,或者发射船体上任意数量的相同武器。但他必须将所有武器射向同一个目标(或同一批导弹)。每个运行中的炮手程序可以取代1名炮手。
小行星!
在一些场景中,尤其是电影化的场景中,主人公们可能需要摧毁小行星。简易规则是,直径为D码的石质小行星,有(D的立方)吨的质量,有等于(D的平方)cHP,等于(D/10)的cDR。对于镍铁质的小行星,所有的数值翻倍;而雪球小行星或者彗核的数值减少50%。更多关于小行星的内容见160-162页。
地面火力
如果战斗在靠近行星、卫星或小行星的地方进行,轨道上的飞船可以对下方天体开火,而反之亦然。
如果天体的大气层超过痕量水平,不论对天还是对地的光束武器射击,都难以穿透大气层。“现实”的X射线激光、反粒子光束与中性粒子束无法射穿大气层。这意味着导弹舱、激光、磁轨炮与分解光线是最适合进行轨道轰炸的。
朝太空或从太空射击时,轻型与中型激光和分解光线都只能攻击短距离的目标,重型或更大的武器可以攻击长距离的目标。如果是从太空对地面攻击,导弹与磁轨炮可以从长距离射击,但如果从地面对太空攻击,就只能从短距离射击。
GM可能判定云挡住了对特定目标的射击。这个受气候与天气影响,但在标准大气的行星上可能偶尔发生,在浓密大气的行星上经常发生,而非常浓密或超浓密大气会导致永远发生。雷达可以穿透云层,但被动与激光雷达传感器无法穿透,因此如果地面没有人的话,很难精确辨别目标(需要使用前方观察员技能,B234页;如果观察员不熟悉轨道轰炸,GM可能施加减值)。云提供对抗激光的cDR,等于行星大气压的两倍;例如,地球会产生cDR 2。