作者 主题: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗(133~144页)  (阅读 10135 次)

副标题: 泛统太空的第三个版本确实是泛统的三版的书

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133页
只有曲速战舰才有可能在深空会战,但任何类型的战舰——在使用机动推进器移动——都可以在行星、空间站或跳跃点周围争夺战略区域。这里介绍的太空作战系统旨在传达个人作战的感觉,只是尺寸更大。它最适合于两艘舰船之间的短期交战,尽管雄心勃勃的GM可以使用它来演出更大规模的作战。
« 上次编辑: 2021-11-29, 周一 22:49:39 由 ACID67 »

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗
« 回帖 #1 于: 2021-11-29, 周一 22:39:36 »
134页
交战
在任何涉及航天器的战斗发生之前,交战双方必须通过轨道机动进入太空中的同一区域(通常彼此相隔一光秒——约186000英里)内,不管是无心还是有意。单位可能意外遭遇,也可能是主动寻找战机,或者可能是攻打敌军据守的点或在这地区巡逻。然后,GM应根据双方的相对速度和计划部署,确定是否可能发生战斗。他还应该决定战斗区域是否存在任何天体或其他需要关注的特征,使问题复杂化。

主动权
在遭遇开始前,双方指挥官(如果只有一艘船,指挥官就是船长;如果有多艘战舰则是大队长或舰队司令)骰1d,然后加上“主动权表”里的修正。
如果打平了,双方差不多同时发现对方,因此有相同的应战时间。如果一方胜出,那么这一方打出了部分突袭 。如果一方胜出5或更高,那么打出了完全突袭
部分突袭
“部分突袭”意味着一方先被侦测到,另一方在被侦测到之前多了一点备战时间。交战无法避免,但有一方更有准备。被突袭的一方只能选择漂流或维持航向战术机动,而且在所有的攻击与机动检定上承受-4(有战斗反射的人只承受-2)。被突袭舰船的第二 回合开始时,部分突袭状态结束。
完全突袭
这意味着一方先于对方数分钟被侦测到。如果PC达成了完全突袭,GM应该向他们描述敌军的数量与外观。
如果达成(完全)突袭的一方选择交战,那么他们有时间加速到高速,在敌人猝不及防时突入敌阵,或者原地不动发射导弹,或者同时进行。敌人不能选择漂流或维持航向之外的战术机动,而且在所有的攻击与机动检定上承受-6(有战斗反射的人只承受-3),并且只能对来袭的导弹进行攻击。在敌人的第二 回合开始时,完全突袭状态结束,但敌人仍然被打乱了阵脚,承受“部分突袭”的效果,这个效果持续到敌人的第三回合。
另外,达成了突袭的一方,全部或部分舰船也可以选择脱离接触而不是进攻,从而避免交战。但如果一方全军撤退,这意味着他们防守的行星或空间站被抛弃。如果是全面撤退,不会发生交战,但GM应该根据双方的航线,决定几个小时之后其他地点会不会发生新的交战。如果可能发生,重新骰主动权;GM可以让上次达成完全突袭的一方获得加值,如果这一方的指挥官根据与敌人的上次接触制定了更好计划的话。
最后,达成了完全突袭的一方,可以选择不进攻,但维持与敌舰的传感器接触,可能是为了跟随对方到基地之类;见尾随与侦测 (边栏)。
引用
尾随与察觉
完全突袭对手的一方,可以选择保持在传感器范围的边缘,尾随敌人。这样做需要尾随每1个小时左右重骰一次主动权;跟踪一方有+3加值。如果他们仍然维持“完全突袭”结果,就可以继续跟踪敌人。当然,他们的对手可能最终启动FTL、到达基地或者分成多个群组,使得跟踪者不得不也分头行动或者采取其他相应措施。
如果“完全突袭”掉到了“部分突袭”或更差的结果,跟踪一方被察觉,可能发生战斗。
尾随在超空间移动或曲速移动的飞船是否可能并不确定,可能需要合适的FTL引擎,还可能需要FTL传感器(GM决定)

编队
一定数量的友好飞船可以宣布“结阵”。指定1艘编队领舰。编队内的飞船必须与领舰选择相同的机动。如果领舰的突进、脱离战斗或追逐失败,其他飞船也必须选择这个机动,但自动失败。如果编队领舰的上述机动成功,但阵型内的其他飞船失败,那么失败的飞船自动脱离编队。
只要飞船仍在编队内,那么他们就互相处于短距离,并且其他飞船只要与编队内的任一飞船处于短距离,就会与编队内的所有飞船处于短距离。
飞船可以在自己回合的机动阶段开始时宣布脱离编队。在战斗开始前可以自由指定编队组成。如果飞船想在战斗中加入编队,想加入的飞船和编队领舰必须都选择结阵机动。
« 上次编辑: 2021-11-30, 周二 10:37:11 由 ACID67 »

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗
« 回帖 #2 于: 2021-11-29, 周一 22:40:11 »
135页
太空战斗回合
太空战斗以太空战斗回合进行,每回合代表10秒左右的交战时间。太空战斗回合是一次交战中最后的、戏剧性的时刻,这样的一次交战在飞船进入武器射程并开始射击之前,可能需要几分钟甚至几个小时的缓慢机动来抢占有利位置。
在太空战斗中,每艘飞船按顺序轮流进行回合,直到所有单位都进行过自己的回合,然后就从头开始——和个人战斗一样。
回合顺序——各个飞船进行回合的顺序——由GM决定。建议的方式是失去主动权的一方(如果双方打平,骰一枚骰子)选择敌方飞船之一先行动,然后那个飞船开始回合。然后,另一方选择对方飞船之一行动。持续进行这个流程,直到有一方的飞船全部被指定行动。剩下的飞船按己方领袖选择的顺序行动。
所有飞船都行动过,代表时间过去了10秒。新一回合开始,仍然生存的飞船按上回合相同的顺序继续行动。为了方便记录,GM应该记录各飞船进行第一个回合的顺序(最先开始回合的飞船写上1,第二的写上2,以此类推)

回合内的行动
每艘飞船的回合内,按顺序进行下列行动:
1.机动。 船长选择一种太空机动。这个机动所需要的任何技能对抗也在这个阶段处理掉。
2.导弹攻击。 飞船上一回合 发射的——并且尚未被击毁的——导弹进行攻击
3.光束与火炮攻击。  飞船的炮手可以发射磁轨炮与光束武器。
4.导弹发射。 飞船的炮手可以发射导弹(本回合发射的导弹会在下回合 抵达目标)
5.其他行动。 飞船的船员进行其他动作(维修、在船上移动等)。
上述行动完成之后,飞船这回合的主动部分就算结束,行动顺序中的下一个飞船开始回合。但飞船选择的机动一直生效,直至这艘飞船的下一回合开始。

太空机动
每艘飞船的船长,在自己飞船的回合开始需要选择一项机动。船长选择的机动也会影响飞船的防御,如果它在下一回合开始前遭到攻击的话。移动完全是抽象的;不需要棋盘。
被突袭的飞船只能选择漂流或维持航向。瘫痪或者因为其他原因不能移动的飞船(是空间站、燃料耗尽等)只能选择漂流机动。
速度修正 :部分战术机动中“更快”的飞船有加值。如果双方都使用的是机动推进器,“更快”指的是“宇宙加速度(sAccel)更高”,如果双方都使用曲速引擎,“更快”指的是“曲速更高”。如果机动需要进行飞行驾驶技能的快速对抗,更快飞船的驾驶员获得加值(只使用最高加值):如果更快,+3;如果是至少两倍快,+6;如果是至少5倍快,+7;如果是10倍快甚至更快,+10。如果使用曲速引擎而对方只能使用机动推进器,那么总是+10。
引用
工质与战斗
使用工质引擎的飞船必须有足够的工质才能执行漂流之外的机动。这很少是个问题,因为一个太空战斗回合只是1小时的1/360,但GM可能希望为战斗开始时工质就几乎告罄的飞船,或工质消耗极快(持久力不足一小时)的飞船,纳入工质消耗的考量。

维持优势地位
一艘飞船可能因为“突进”机动的结果处于对另一艘飞船的优势,如果是这样,飞船的优势地位持续到自己的下一回合开始,不管对方采用什么类型的机动。下一回合开始之后,飞船自动失去优势地位,除非通过另一次成功的“突进”重获优势地位。在同一时间内,一艘飞船只能对一个对手处于优势地位,除非对手都处于同一编队之内。如果发生了一艘飞船获得了对第二个对手的优势地位且两个对手不在同一编队内,飞船的指挥官应该决定他要对那一艘飞船维持优势。
« 上次编辑: 2021-11-30, 周二 13:41:13 由 ACID67 »

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗
« 回帖 #3 于: 2021-11-29, 周一 22:40:40 »
136页
突进
选择一个目标(例如,一艘敌舰,空间站或地面设施)。你尝试接近到短距离(或者维持这个距离,如果已经在短距离)并让你的飞船处于最佳开火位置。突进机动在交战第一回合无法进行,除非你所属的一方打出了完全突袭。只有你的飞船配备了反重力系统或流线型船体,才能对地面设施进行突进。
如果你的目标无法机动,你的突进自动大成功:你进入短距离,且对目标处于“优势地位”。而如果目标可以机动,他必须选择是迎战还是回避。如果他的上一个机动是对你的突进或撞击,他必须迎战;如果他的上一个机动是规避机动或脱离战斗,他必须回避。
如果目标选择迎战,双方驾驶员进行驾驶技能的快速对抗。驾驶更快单位的驾驶员获得速度修正(135页)。如果任一方驾驶员处于对敌人的“优势地位”,他获得+4。目标的驾驶员需要承受突袭减值(如果有)。如果任何一方驾驶员在对抗中胜过对手4点或更高,或者通过大成功胜利,那么他获得对对手的“优势地位”。其他情况下,不论输赢,双方都进入了短距。例外:如果双方都大失败,你们发生了碰撞!
如果目标选择回避,那么双方仍然进行驾驶技能的快速对抗。驾驶更快飞船的驾驶员获得速度修正(上文)。如果你上回合时与对方是“短距”则+4。如果你处于优势地位,则再+4。如果你的目标选择了规避机动,他获得+4。如果你在对抗中获胜,那么你们的距离就变成短距离;如果你在对抗中胜出4或更高,或者通过大成功胜利,那么你还获得对对手的“优势地位”。如果你打平或输掉对抗,你的突进失败,现在处于长距离。
另见围绕敌人 (边栏)
脱离战斗
这个机动表示尝试摆脱战斗。如果飞船选择了脱离战斗机动,那么它将在它的下一回合 开始时离开交战区域,前提是到那个时刻前它没有失去机动能力。但如果有敌方单位在其成功撤退之前对其成功实施了突进或者追逐,那么会跟着它一起脱离这场战斗。这会立刻开辟新的一场交战,在第一场交战一定距离之外。
如果你飞船的上一机动是突进或撞击,你不能选择这个机动。
另见戏剧性逃脱 (边栏)
漂流
执行漂流“机动”的飞船没有使用自己的机动推进器与曲速引擎,也不尝试回避敌人的火力。根据之前回合的行动,它可能依然在运动或静止不懂。大多数轨道设施每个回合 都执行这个机动。对于想要“装死”的电影化星舰船长来说,漂流也是有用的。
引用
围绕敌人
在某些设定中,灵活的小型飞船具备对大型飞船的显著优势。为了模拟这种情况,GM可采用以下规则:
如果目标的体型修正值大于或等于其自身的体型修正值达到8点,则通过突进机动获得对大型飞船优势的飞船可能会宣布自己“围绕”大型船舶——实际上,接近并将其用作地形。这样做时,它被认为是在极近距离,而不是在短距离;此外,大飞船的船体武器中没有一个能够对准小飞船开火(或者全部小飞船,如果所有的小飞船都处于编队状态的话),而且最多只能有两个炮塔能够对准小飞船开火。从其他飞船向小飞船发射的任何子弹都有50%的几率(1d掷出1-3)击中与其围绕的较大飞船。
这些影响只会持续到小飞船的下一轮。为了继续围绕目标,较小的飞船必须通过成功的突进机动,每个回合都重新获得优势地位。

戏剧性逃脱
在拥挤或危险的环境中,例如靠近恒星或黑洞,在异常密集的小行星带内,或者可能在大型空间站内或周围作战,选择脱离战斗的飞船可能会冒着自我毁灭的风险试图逃避追击,赌一把追击者不敢这样做。
试图脱离战斗的飞船驾驶员需要描述行动,然后与GM协商操作的难度和失败的后果。后果可能包括伤害、被困在重力井中。甚至是瞬间的毁灭。然后需要一个驾驶检定来检查操纵是否成功——或者失败,这意味着飞船要承担后果。
如果这艘飞船成功了,任何想要追逐它的对手(见第137页“追逐”)不仅必须像往常一样赢得一场驾驶技能的快速对抗,而且必须敢于冒着同样的风险,进行同样的机动。只有两头都成功,追击的飞船才能追上逃跑的目标。
« 上次编辑: 2021-12-07, 周二 15:42:46 由 ACID67 »

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗
« 回帖 #4 于: 2021-11-29, 周一 22:41:18 »
137页
规避机动
你操作飞船剧烈或难以捉摸地运动,尝试规避敌方火力同时阻止敌方飞船接近。规避机动给你飞船的驾驶员在回避突进时的快速对抗一个+4的加值。规避机动同样给你飞船回避敌人火力时一个有利修正。
结阵
你的飞船进行机动以与其他单位组成密集编队,或者将另一单位纳入已有编队。见编队 边栏(134页)。
维持航向
你的飞船大体沿着直线飞行,只执行有限的机动。如果你想保持距离但不想执行猛烈的机动,在战斗中就可以选择这个机动。维持航向也是两艘飞船对接,以及回收舰载机的前提条件。一些FTL引擎需要维持航向一定的回合数才能启动引擎。最后,GM可能规定飞船必须维持航向一定的回合数才能完成某些事情;例如,通过封锁线、降落、起飞。
对接 :要进行对接(也即,进入太空码头、机库,或者匹配航线对接气锁),两艘飞船必须执行维持航向机动并宣布要进行对接。实际的对接尝试在第二艘飞船回合结束时发生。双方驾驶员都需要检定飞行驾驶。失败意味着需要另一回合;大失败意味着碰撞(见碰撞与撞击伤害 ,140页)。胆大包天的驾驶员可能尝试与执行其他机动的飞船进行对接,但GM应该给-4甚至更高的减值。
追逐
你尝试跟随一搜试图逃离交战区域的飞船。选择一艘当前机动为“脱离战斗”的飞船作为目标。你不能追逐比你驾驶的飞船还快的飞船!如果你的飞船与对方飞船的速度相同或更快,那么你飞船驾驶员在与对方驾驶员的驾驶技能快速对抗中胜出,追逐就成功。对抗中加上速度修正(上文);在对抗中,如果你上回合时与对方是短距离+4,如果你处于优势地位,则+6。
   如果你输掉对抗,你的对手在脱离战斗时成功逃脱了你的追逐。如果你胜出了,你的对手脱离了主要战场,但你(以及其他成功追逐的飞船)跟着他,开始了另一场交战。
撞击
你尝试撞击一艘飞船或其他目标。要尝试这个机动,你必须选择一个上回合与你处于短距离的飞船为目标。你无法撞击对你有“优势地位”的单位。
如果你的目标选择了漂流机动,那么你的撞击自动成功。其他情况下,你的对手必须选择是接受碰撞还是尝试规避。如果他接受,你们自动相互撞击。
如果你的目标尝试规避,你飞船的驾驶员需要与目标的驾驶员进行飞行驾驶技能的快速对抗。更快的飞船活动速度修正。你默认有-4,除非 具备对目标的优势地位。如果目标的上一机动是脱离战斗或规避机动,他获得+4。如果你赢得了对抗,你撞击成功。如果你输掉对抗1到4点,你的撞击差点命中(与对方处于短距离)。如果输掉对抗5点或更多,你甚至没有能接近目标,会处于长距离。
撞击成功的话,你就撞上了敌方飞船,在你当前回合 的导弹攻击阶段对其造成碰撞伤害。
引用
目标选择
炮手可以选择性地攻击单独的炮塔或系统。如此做时,使用炮塔或系统的cSM,而非飞船本身的cSM。

炮塔
小型炮塔:单装或双联装炮塔cSM -6,三联装或四联装炮塔cSM -5
中型炮塔:单装或双联装炮塔cSM -4,三联装cSM -3
大型炮塔:cSM -2
炮塔的cHP是15(小型炮塔)、60(中型炮塔)或150(大型炮塔)。

飞船系统
炮手有可能瞄准船体内的单独系统,前提是系统从外部可见(例,武器、机动推进器、太空对接口)或在传感器上清晰可见(例如,发电机)或炮手对目标的内部构造有了解。GM可能允许瞄准飞船的其他系统,如果其他的系统有占据超过飞船的25%(例如,燃料罐,如果飞船的大部分体积都是工质罐)。使用系统的cSM替代飞船的cSM。系统的cSM由它的体积决定,单位是空间:
空间数 cSM
0.5 -7
1-2 -6
3-6 -5
7-20 -4
21-60 -3
61-200 -2
201-600 -1
601-2000 0
以此类推 以此类推

对系统的攻击会损伤飞船船体的cHP与系统的cHP。
假定伤害每满[(船体cHP/船体体积)×500]点,就会有1个空间的系统被摧毁。系统随着受损可能功效逐步降低,或者GM可以裁定必须打坏整个系统才能产生效果,根据想要的复杂度而定。
或者,使用《泛统 载具》的规则计算单独组件的HP,然后除以100得到cHP。
如果对光帆射击,见光帆(127页)。
« 上次编辑: 2021-12-17, 周五 22:45:02 由 ACID67 »

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗
« 回帖 #5 于: 2021-11-29, 周一 22:47:49 »
138页
距离
距离是对两艘飞船(或两个编队)有多远的抽象衡量。距离可以是极近,短 或长 。
你的飞船与一个物体处于极近距离,如果:
● 它是一枚瞄准你的飞船的导弹(而且不是X射线激光类型)
● 它是与你的飞船对接的飞船
● 它,或它的对手,在“围绕敌人” (136页)。
你的飞船与一个物体处于短距离,如果:
● 你成功对那个物体进行了突进,或成功对与物体处于同一编队的飞船进行了突进。你们保持短距离,直到你的下一回合开始。
● 它成功对你(或与你在同一编队的飞船)进行了突进(或撞击差点成功)。你们保持短距离,直到它的下一回合开始。
● 它是一枚瞄准与你在同一编队飞船的导弹(而且不是X射线激光类型)
● 它是一枚瞄准你飞船的X射线激光导弹
你的飞船与一个物体处于长距离,如果:
● 以上皆非

导弹攻击
如果飞船在前一回合 发射过导弹,而且导弹未被拦截,现在确定是否命中。如果是核导弹,发射者需要在检定命中之前先决定使用近炸还是撞击起爆。尝试攻击特定部位也必须先宣布。(见选择瞄准目标 ,137页)。
自动命中 :如果目标在漂流(瘫痪了或无法机动),导弹总是造成致命一击
自动失手 :如果目标当前的机动是脱离战斗 或规避机动 ,慢速导弹可能根本追不上!将导弹的性能(见导弹表 ,143页)与目标的性能进行比较。如果以sAccel衡量,目标的速度相同或更快,导弹就失手了。在进行比较时,如果发射导弹的飞船在发射导弹的回合执行了突进或维持航向机动,将发射飞船的sAccel加到导弹上。
其他情况下,导弹的发射者(或GM)进行攻击检定:3d检定导弹的技能值(见导弹表 ,143页),加上导弹攻击表 (144页)的修正。
检定成功意味着导弹击中目标(若是近炸则是在目标附件爆炸)——见伤害 (140页)。检定失败意味着导弹飞过头了(或故障了)。可以默认导弹耗尽了燃料或自毁。大失败可能没有其他效果,或者GM觉得勉强有合理性的话,锁定了友军飞船(如果是这种情况,下回合再结算)。
撞击
撞击伤害也在这个阶段结算——见伤害 (140页)。不需要进行攻击检定,因为机动已经决定了撞击飞船是否撞上去了。

光束与火炮射击
在船长决定了他飞船的机动并结算了可能有的快速对抗与导弹攻击之后,他指挥下的光束与火炮武器可以部分或全部发射。飞船的开火以一个炮手一次的模式结算,担任炮手的角色使用他的技能来判定结果(在有NPC炮手与PC军官的飞船上,GM可能让PC进行战术决策,并让玩家为NPC掷骰子)。
单个炮手可以控制单个炮塔里的全部武器,或者发射船体上任意数量的相同武器。但他必须将所有武器射向同一个目标(或同一批导弹)。每个运行中的炮手程序可以取代1名炮手。
引用
小行星!
在一些场景中,尤其是电影化的场景中,主人公们可能需要摧毁小行星。简易规则是,直径为D码的石质小行星,有(D的立方)吨的质量,有等于(D的平方)cHP,等于(D/10)的cDR。对于镍铁质的小行星,所有的数值翻倍;而雪球小行星或者彗核的数值减少50%。更多关于小行星的内容见160-162页。


地面火力
如果战斗在靠近行星、卫星或小行星的地方进行,轨道上的飞船可以对下方天体开火,而反之亦然。
如果天体的大气层超过痕量水平,不论对天还是对地的光束武器射击,都难以穿透大气层。“现实”的X射线激光、反粒子光束与中性粒子束无法射穿大气层。这意味着导弹舱、激光、磁轨炮与分解光线是最适合进行轨道轰炸的。
朝太空或从太空射击时,轻型与中型激光和分解光线都只能攻击短距离的目标,重型或更大的武器可以攻击长距离的目标。如果是从太空对地面攻击,导弹与磁轨炮可以从长距离射击,但如果从地面对太空攻击,就只能从短距离射击。
GM可能判定云挡住了对特定目标的射击。这个受气候与天气影响,但在标准大气的行星上可能偶尔发生,在浓密大气的行星上经常发生,而非常浓密或超浓密大气会导致永远发生。雷达可以穿透云层,但被动与激光雷达传感器无法穿透,因此如果地面没有人的话,很难精确辨别目标(需要使用前方观察员技能,B234页;如果观察员不熟悉轨道轰炸,GM可能施加减值)。云提供对抗激光的cDR,等于行星大气压的两倍;例如,地球会产生cDR 2。
« 上次编辑: 2021-12-17, 周五 22:59:46 由 ACID67 »

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗
« 回帖 #6 于: 2021-11-29, 周一 22:48:26 »
139页
必须在攻击检定前宣布攻击目标,同时也需要宣布选择性瞄准(见137页)。大多数火炮或光束可以向任意距离目标的射击(少数例外见对地射击,138页),但向极近距离或短距离的目标射击会更容易些。安装在船体里的火炮与光束无法射击对本飞船处于优势地位 的飞船。而且如果敌人使用了脱离战斗或追逐来脱离本场战斗,仍在本场战斗中的飞船无法朝它射击,反之亦然。
每个炮手每回合进行一次攻击检定。当一名炮手发射多个相同的武器时,只进行一次攻击检定与伤害检定,但如果伤害命中,穿透cDR的伤害乘以发射的武器数量。因此,四联装的四支激光穿透cDR后的伤害乘以4;100门粒子束组成的炮群造成100倍的穿透伤害。如果这样发射了2+的武器,失败度1或2的失手意味着一半的武器依然命中;如果发射10+的武器,失手3或4意味着有1/10的命中(舍去小数);例如,如果使用26支激光的攻击失手了3,有两支激光命中,因此(计算cDR后的)伤害会乘以2,而不是26。
炮群反导射击:炮群射击可以在对一群相同的来袭导弹开火时使用。不需要掷伤害;如果炮群命中,它会摧毁与炮群中火炮数量相同的导弹(直至被射击的导弹全部摧毁)。
关于弹药:光束与火炮通常在抽干飞船储能库或用光弹药之前只能发射有限的次数,具体描述见第八章。大多数飞船有充足的能量进行几十次甚至几百次射击——如果是这样,不需要记录战斗中的射击次数。如果飞船的射击数非常有限,GM可以记录消耗;假定每个武器每回合只进行一次仔细瞄准的射击。
进行攻击检定
攻击时,炮手掷3d检定他的等效炮手技能;相应的修正见光束武器与火炮修正表(143页)。
成功意味着目标被击中——见伤害(140页)。大成功造成双倍伤害。大失败意味着武器故障,除非是非常可靠的武器(再次掷3d:只有再次掷出大失败才会故障)。

导弹发射
飞船在它的回合每个导弹舱可以发射一发导弹,但不能超过弹药限制(你不能从空空如也的武器舱里发射导弹),并且需要飞船未遭到完全突袭。
导弹的类型与目标必须在发射时声明(“我舰向王者抗辩号(the Argument of Kings)发射六枚重型X射线激光导弹”)。由控制武器舱的炮手决定。目标可以是同一遭遇内的任意飞船,但安装在船体内的导弹舱不能朝对本船占据“优势地位”的敌舰发射导弹。不同的导弹舱可以攻击不同的目标。如果有需要,写一下哪些导弹朝着哪些目标发射了。
这个回合发射的导弹不会立刻攻击目标,这要等到发射飞船下一个回合的导弹攻击阶段。这使得目标(以及可能同一编队中的其他飞船)有时间射击导弹。例外:在极近距离发射的导弹会在发射后立刻攻击目标。使用在其他距离发射的导弹相同的规则,但立刻结算攻击。
在战斗的第一个回合,由达成了突袭的飞船(不能是空间站)发射的动能杀伤导弹会造成额外的伤害;默认飞船(与导弹)有时间加速到更高的速度。如果导弹具备无工质或重力引擎,这个加成还会增加,因为这类导弹没有燃料限制,可以进行更长时间的加速。
弹药:与光束和火炮类武器不同,导弹舱通常只携带有限数量的导弹,具体的某一种导弹携带的数量可能更少;并且,一发导弹就价值几千信用点。GM应该仔细跟踪导弹的消耗。

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗
« 回帖 #7 于: 2021-11-29, 周一 22:49:06 »
140页
伤害
如果光束、火炮或导弹攻击成功,目标就被击中,发射者应该进行伤害掷骰(例外:向导弹开火时不需要掷伤害,标准武器只要命中就能摧毁一发导弹)。伤害骰由武器的cDAM属性决定;见相应的光束与火炮武器表(142页)或导弹表(143页)。
注意一些武器在长距离的伤害会降低。
伤害要扣除目标的装甲与护盾cDR之和(并受武器的护甲除数修正,如果武器有护甲除数)。如果伤害穿透了装甲与护盾,超出部分的伤害就会被承受。承受的伤害从目标的HP中扣除——通常是船体的HP,除非攻击专门瞄准炮塔。
护盾可能会因为伤害而过载。如果伤害未能穿透护盾但超过了护盾cDR的一半,护盾获得1级能量级别(能级)。如果伤害穿透了护盾,护盾获得两个能级。在护盾获得8个能级之后,它会崩溃并且在战斗中无法再次开启。(护盾在一些设定中可能有其他的运作模式)
可以关掉护盾来消除能级;关闭护盾必须在飞船自己的回合进行。如果护盾被关闭,被关闭的每个回合护盾都会消除1个能级。GM可能允许轮机船员执行英勇行为(见49页)来清除更多的能量:成功的电子设备操作(护盾)检定会消除两倍的能量,但失败会让护盾故障瘫痪。
碰撞与撞击伤害:如果飞船与目标因为意外相撞(因为在对接或突进中的大失败),它会造成= 1d(5)×更小飞船cHP 的cDAM。如果碰撞是因为故意撞击,伤害乘以撞击飞船赢得快速对抗的成功度(最大×10)。如果双方飞船都有意撞击对方,或者撞击因为掷出大成功而成功,伤害直接乘以10。注意双方飞船都会受到撞击伤害!
伤害后果
下文描述的所有伤害后果都在伤害产生后立即生效。
重创 :飞船的船体承受的累计伤害每次达到原cHP的10%时,按重创表 (144页)骰3d,产生相应效果。这会产生特定的受损效果,例如引擎停止运作。
   当船体(或炮塔)的cHP降低到0或以下时,即处于“瘫痪”状态。一旦被降低到-5×原cHP则被摧毁。瘫痪与摧毁的后果如下:
   船体瘫痪:飞船瘫痪,失去动力,并开始漏气。残废的飞船不能采取“漂流”之外的任何机动,也不能使用FTL引擎以及如传感器、计算机、通信器或武器等船上系统。但是,有人驾驶的航天器(例如救生艇或战斗机)依然可以从飞船上发射。
   船体被摧毁:飞船失去了结构完整性。由GM选择,它可能解体甚至爆炸,船员可能死亡或被困在残骸中。
   炮塔瘫痪:炮塔内的武器及其他系统失去功能。
   炮塔被摧毁:如上,但是武器无法维修——他们必须按原价换新的。炮塔内的船员受到5d伤害(个人DR无法防御这个伤害)。

结束战斗
使用抽象的战斗系统,战斗何时结束必须由GM决定。假设双方并未一致同意停止战斗,那么战斗将在一方被瘫痪或其飞船全部脱离战斗时结束。如果PC提出了逃离无望战斗的聪明策略,GM应该有所偏袒!GM也可以裁定,在脱离接触后,新的战斗将在几分钟、几小时或几天后开始——在部队有时间重组、修复和制定新的计划之后。这也可能是,比如两支舰队高速遭遇,在交火中相互穿过之后的情况!

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗(133~144页)
« 回帖 #8 于: 2021-11-30, 周二 13:44:14 »
141页
表格

主动权表
每一方的船长(如果不止一艘飞船,大队长)骰1d,并加上:
+1:如果他的战术技能比对方指挥官高。如果技能高出5点或以上则+2(如果指挥超过10艘飞船,改为使用战略技能)
+1:如果他的IQ比对方高
+1:如果他这边有一艘飞船的传感器修正比对方所有飞船的都高。如果高出5点或以上则+2。*
+1:如果他这边正在执勤的传感器操作员中,有一名操作员的电子设备操作(传感器)比对方所有操作员都高。如果高出5点或以上则+2。
+1:如果他这边的所有飞船的Asig,比所有敌舰的Asig都低。
+1:如果他这边的所有飞船的Psig,比所有敌舰的Psig都低。
+1:如果他这边的最慢的飞船比敌方最慢的飞船快。如果他这边最慢的飞船比敌方最快的飞船还快,则+2。对于大多数飞船来说,“最快”代表最高的sAccel
+1到+2:如果在拥挤的宙域作战,而他比敌人更熟悉这个宙域。这里的拥挤宙域包括:高密度的小行星带,气态巨行星附近的太空,高科技行星周围充满太空垃圾与卫星的轨道,等等。
+2:如果对方在公开的交通控制频段持续广播自己的位置。民船可能有法律要求这么做,使得袭击者享有巨大的优势……
+1到+3:如果他掌握了敌人意图或者预设航线的精确情报,并利用这个信息设下伏击(例如,在小行星带静候上门),或者GM认为他这边的作战计划特别高明。
*当为了决定主动权加成而比较扫描加值时,通常使用PESA(被动)扫描值。双方都可以在交战开始前宣布启动AESA(主动传感器)。如果是这样,使用更高的AESA扫描值。主动传感器会让飞船更难被突袭,可同时也导致近乎不可能达成突袭。如果使用AESA的一方达成了部分突袭,视为打平;完全突袭则降级为部分突袭。

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Re: 【3e】【泛统太空 3e】第9章:太空战斗(133~144页)
« 回帖 #9 于: 2021-12-06, 周一 10:48:17 »
142页

光束武器与火炮表
武器 TL 故障值 sAcc cDAM*
磁轨炮
轻型 8 ver. -8 4d+1(3)†
中型 8 ver. -8 6d+2(3)†
重型 8 ver. -8 9d×3(3)†
激光
轻型 8 ver. -3 1d
中型 8 ver. -1 4d-1
重型 8 ver. 0 4d×2
特重型 8 ver. +2 6d×3
超重型 8 ver. +3 8d×5
极重型 8 ver. +5 6d×15
粒子束
轻型 8 crit. -4 6d
中型 8 crit. -3 6d×3
重型 8 crit. -1 6d×6
特重型 8 crit. 0 6d×15
超重型 8 crit. +2 6d×30
极重型 8 crit. +3 6d×80
细光束粒子束
轻型 8 crit. -4 2d(4)
中型 8 crit. -3 6d(4)
重型 8 crit. -1 6d×2(4)
特重型 8 crit. 0 6d×5(4)
超重型 8 crit. +2 6d×10(4)
极重型 8 crit. +3 6d×20(4)
X射线激光
轻型 10 ver. -2 2d(2)
中型 10 ver. 0 6d-1(2)
重型 10 ver. +1 6d×2(2)
特重型 10 ver. +3 5d×5(2)
超重型 10 ver. +4 6d×9(2)
极重型 10 ver. +6 6d×20(2)
反粒子束(APAWs)
轻型 12 ver. -3 3d×5(2)
中型 12 ver. -2 7d×5(2)
重型 12 ver. 0 5d×15(2)
特重型 12 ver. +1 8d×20(2)
超重型 12 ver. +3 6d×60(2)
极重型 12 ver. +4 8d×100(2)
分解光线
轻型 15 crit. -2 2d+1(100)
中型 15 crit. 0 6d-1(100)
重型 15 crit. +1 6d×2(100)
特重型 15 crit. +3 6d×5(100)
超重型 15 crit. +4 6d×10(100)
极重型 15 crit. +6 6d×20(100)

TL:这种武器启用时的科技水平
故障值:武器在大失败时的故障可能性。“crit.”表示武器在掷出大失败时故障;“ver”表示掷出大失败时必须再骰一次进行确认,并且只有确认骰掷出大失败时才会故障。粒子束的故障值在TL10+从crit.升级为ver.。如果发生故障,需要进行一次军械修造检定来修理(每回合一名船员可以尝试修理)
sAcc:太空战斗的精度(Acc)数值。
cDAM:伤害骰。括号里的数值是护甲除数;例如,2d(2)意味着cDR抵御这种攻击时除以2。将cDAM转换成普通伤害需要乘以100。

引用
秘密作业
间谍、走私者以及特种部队可能希望秘密降落在有人居住的星球上。尝试降落的飞船,由于再入大气层时的光焰和从轨道速度减速时的音爆,比大型的陨石更容易被人看见和听见。当然,具备反重力功能的飞船可能会隐蔽得多!
如果行星的科技水平为TL5或更低,找个已知居民点几百里,没人的地方降落(比如在大洋或荒野),就是最好的方法。靠点运气,现场就不会有人。在恶劣天气下降落会进一步降低被发现的概率。
如果行星科技水平是TL6+,由于交通控制和信息防卫经常使用全天候的陆基与天基主、被动传感器,过程就会更加复杂。避开它们需要仔细的导航(避开传感器密集复盖的区域)、良好的规划,以及传感器屏蔽科技。即便这样,重要超科技星球的传感器阵列可能根本无法潜入——在TL8+,走私者可能只在边疆行星有机会。
(待续)
« 上次编辑: 2021-12-08, 周三 17:05:18 由 ACID67 »