你想如何在战斗中掷骰子
这里是HERO系统战斗中核心解决机制的一个快速总结——换句话说,在战斗中掷骰子你会想要什么结果。
技能检定、属性检定和感知检定:掷3d6小;掷出的结果越小,你成功的可能性就越大。
攻击检定:掷3d6小判定命中;掷出的结果越小,越有可能击中目标。这适用于实体战斗、心理战斗和任何其他类型的战斗。
伤害/效果掷骰:当你为你的攻击掷伤害或效果骰时,你想要掷出大数字。你掷得越大,你对目标造成的伤害就越大,或者你的攻击效果就越大。
# 交战
虽然HERO系统中的战斗涉及很多规则与选择,它其实很简单。以下是基本流程:
1.玩家决定他角色在他的阶段中要执行什么动作
2.如果角色攻击一个目标,他要命中必须进行一次攻击检定
a.如果攻击检定失败,攻击失手,角色的阶段结束;GM转而处理这一片段中下一个有阶段的角色。
b.如果攻击检定成功,角色决定攻击造成多少伤害,和/或攻击的效果。角色的阶段结束;GM转而处理这一片段中下一个有阶段的角色。
所有的战斗都可以被分为两个类型:近身战斗(HTH)和远程战斗。近身战斗是互相在触及内(也即,1米之内,除非其中有角色有办法提升触及)的角色之间的战斗;通常近身攻击涉及拳击或者剑之类的近战武器。远程战斗是不在近身距离的角色之间的战斗;远程战斗需要枪械或弓箭之类武器,或者冲击、RKA这类异能。
## 攻击检定与战斗数值
战斗中的第一步是决定攻击是否打中了预定目标。判定时,需要知道攻击者的OCV,防御者的DCV,攻击者攻击检定的结果。
### 攻击检定
要决定攻击是否击中目标,使用3d6做一个攻击检定。攻击检定按以下方式计算:
攻击检定:攻击者的OCV + 11 - 3d6掷骰 = 攻击者能够打中(译注:最高)的DCV
*例子:如果攻击者的OCV是8,加11就是19。然后掷3d6,从19里减去掷出的数字;这就是攻击能够命中的DCV。例如,如果攻击检定掷出11,攻击者就能打中(8+11-11=)8 或更低的DCV。如果目标的DCV是8更低,就会被打中;如果DCV是9或更高,攻击就打偏了。
如果攻击者OCV 7,掷出一个9,他可以打中(7+11-9=)9 或更低的DCV。*
攻击检定掷出3总是成功;掷出18总是失败。
要加快游戏速度的话,可以参考配套的表。
> ### 战斗流程清单
1)确定攻击者的进攻战斗数值(OCV)。
2)确定目标的防御战斗数值(DCV)。对于角色,使用DCV属性;物体的DCV取决于它的大小。
3)攻击者进行一次攻击检定(3d6)。他的OCV加11,然后从总数中减去3d6的掷出值。得到的数字就是他可以命中的DCV。
4)如果攻击检定失败(因为目标的DCV高于攻击者可以命中的DCV),攻击就会失败,攻击者的阶段结束。GM转向下一个在该片段拥有阶段的角色。
5)如果攻击检定成功(因为目标的DCV等于或低于攻击者能命中的DCV),攻击者命中;确定伤害和任何伤害的影响。攻击者的阶段结束。GM转向下一个在该片段拥有阶段的角色。
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### 计算OCV和DCV
显然,确定一个攻击检定是否成功,以及一次攻击是否击中目标的关键因素是其中的OCV和DCV。角色的基础OCV和基础DCV是属性。之所以称为基础OCV和基础DCV,因为OCV和DCV可以被战斗技能等级、距离修正、战斗修正、战斗招式和其他因素修正。
OCV检查单
1)确定基础OCV。
2)加上这个角色想要用来增加OCV且适用战斗技能等级
3)加上所用武器或护甲产生的修正
4)加上所用战斗招式或武术招式的修正
5)加上战斗修正
6)加上距离修正(如果适用)
7)加上其他修正
8)计算会让OCV减半(或以其他分数、百分比减少)的修正
DCV检查单
1)确定基础DCV。
2)加上这个角色想要用来增加DCV且适用战斗技能等级
3)加上所用武器或护甲产生的修正
4)加上所用战斗招式或武术招式的修正
5)加上战斗修正
6)加上其他修正
7)计算会让OCV减半(或以其他分数、百分比减少)的修正
8)不管有多少修正,角色的DCV至少为0。修正对角色抵御远程和近身攻击时的DCV都会产生影响。
距离修正
当角色攻击远距目标时,该攻击会受距离修正的影响,因为远处的目标更难击中。距离修正表列出了不同距离的OCV减值。
距离修正表
距离|OCV修正
触及(1米)内|-0
2-8米|-0
9-16米|-2
17-32米|-4
33-64米|-6
65-125米|-8
126-250米|-10
……以此类推
### 心灵战斗
几乎所有的攻击都使用普通的攻击检定和CV。然而,心灵系异能使用心灵战斗数值(MCV)而不是普通的战斗值。和CV一样,MCV包括攻击性MCV (OMCV)和防御性MCV (DMCV)。使用MCV的异能有心灵冲击、心灵幻觉、心灵控制、心灵连结、心灵扫描和心灵感应。
用MCV代替CV之后,心灵战斗和普通战斗一样运作。攻击检定是(OMCV + 11 - 3d6骰=角色可以命中的DMCV)。和通常一样,加上战斗技能等级任何修改。然而,心灵战斗以视线基为起作用的基础:如果攻击者能看到目标,就他可以攻击目标,不受距离修正的影响。通常情况下,没有一个战斗修正适用。
使用心灵系异能的角色使用EGO而不是DEX来决定他在阶段中的行动时点。如果他想要执行任何物理行动(如半移动),他必须等待他DEX对应的时间点,移动,然后才能使用他的心灵力量。
##战斗修正
以下情境、环境和动作会影响角色的攻击检定。
范围效果攻击
如果角色使用范围效果攻击,或使用固有范围效果(如黑暗)的异能,他将选取目标点或区域,而不是角色为目标。目标点/区域的DCV为3(如果目标点与攻击者相邻——距离在2m以内,DCV为0)。如果这次攻击如果命中,就会自动命中范围内的所有人。如果攻击没有击中目标,那么它偏离目标太远以至于不会伤害到任何人(尽管GM可能会让它对环境造成一些附带损害)。
连发射击
自动武器和购买了增益“连发”的异能可以使用一次攻击检定进行一次以上的攻击。因此,他们可以多次击中一个目标或一次攻击多个目标。角色首先声明他想要发射多少发,最多5发。
如果角色对单个目标进行连发攻击,如果他的攻击检定是正好成功,他命中了一次攻击。他的攻击检定每超过2点,他就会额外击中目标一次(最多命中是发射的次数)。例如,如果他需要掷出13-来击中目标,然后掷出一个9,他会击中目标3次(一次在13,一次在11,一次在9)。
使用连发攻击多个目标时,角色声明所要攻击目标并计算连接所有目标的线有多少米。每超过2米,他的OCV就-1。他必须对每个目标进行单独的攻击检定,每个目标只能被命中一次。他必须向线内每2米的“区域”至少发射一枪,即便即使那个区域内没有目标。(因此,一个拥有5发自动射击武器的角色最多可以影响10米,最多5个独立的目标)。如果有一个目标未被角色集中,他仍可以继续攻击其他目标。
连发射击示例
安达拉向三只岩石生物开火,这三只生物能连成一条10米长的连续的线。她向每个目标的射击都受到-5的OCV减值(线每长2米-1)。安达拉的基础OCV为7,被减值修正为2。每个岩石生物的DCV为4(尽管她不知道)。安达拉的攻击骰从(2+11=)13中减去。她的第一个掷骰是5,所以她可以击中DCV 8,很容易击中第一只岩石生物(每个目标只能被击中一次)。安达拉掷骰击中第二只岩石生物,掷出10,因此她只能击中DCV 3并未命中。对第三只岩石生物,她掷出6,因此她可以击中DCV7,从而成功击中它。
掩体后方
部分隐藏在掩体后面的目标更难击中。如果目标一半处于掩体后(比如一个人在桌子后面或靠在角落里),攻击者的OCV -2。如果一个人只有头露出来(比如有人从门后面往外看),攻击者的OCV就会遭受-4。
负重
携沉重装备的角色可能会受到拖累,因此战斗力下降。正如所附表格所示,负重会影响角色的DEX检定,DCV和移动速度,并可能很快让他疲惫。
携带的总重量 | DCV/DEX 检定 | 移动力 | 每回合END消耗
不超过10% | -0 | — | 0
10-24% | -1 | — | 0
25-49% | -2 | -2m | 1
50-74% | -3 | -4m | 2
75-89% | -4 | -8m | 3
90-100% | -5 | -16m | 4
环境状况
环境状况表列出了一些典型的环境和在其中战斗可能导致的问题。人物可以使用列出的技能或购买天赋:环境移动(BR32)消除这些惩罚。
状况 | 问题;修正
攀爬 | 根据攀爬的难度,降低DCV,最多降至减半
杂乱、拥挤 | DCV -2,OCV -1(或更高),除非杂技检定成功
醉酒 | OCV -2,DCV -2
狭窄表面 | DCV -2,所有攻击的DC-2,除非杂技检定成功
立足不稳 | DCV -1,所有攻击的DC-1,除非受身检定成功
水 | 水下:DCV -2,所有攻击的DC-2,除非角色具备TF:水肺
| 站在水中:DCV -2,除非受身检定成功
零重力 | OCV -3,DCV减半,DC -3,除非角色的PS:零重力作业检定成功
副手
角色“副”手使用的武器将受到-3 OCV的减值。天赋“双巧手”消除这个减值。
突袭
当角色从后面、上方、隐形攻击者、伏击或任何其他情况下受到攻击时,此战斗修正适用。GM根据情况决定角色是否被“突袭”。
一个在战斗外被突袭的角色处于½DCV,并且在攻击中受到2×STUN(在计算角色的防御之前先乘以2)。这包括对睡觉或被击倒的角色的攻击。
一个角色在战斗中受到突袭仍然是½DCV,但STUN伤害保持正常。
奇招
奇招是角色做出的任何使对手震惊、欺骗敌人或利用其不可感知性的动作,或涉及为攻击者提供新的攻击角度的意想不到的动作。GM应该奖励玩家的这种创造性,并为其攻击提供+1到+3的OCV加值。
HERO系统战斗招式
完整版的HERO系统规则包含多个战斗招式可供角色选用:
标准战斗招式:
•飞掠抓擒
•多重攻击
•推挤
•投掷
•绊摔
可选战斗招式:
•刀背打
•闷窒
•对准
•卧倒
•快速拔枪
•收力攻击
•缓冲动作
•探头射击
•移动射击
•压制火力
此外,基本规则手册中描述的许多战斗招式在完整的HERO系统规则中有更详细的讨论,并有更多的选项和变体供您自定义您的角色。
目标尺寸
大于或小于正常人体尺寸(2m高)的无生命物体更容易或更难击中:2倍人体尺寸的目标给攻击者的OCV+2,4倍人体尺寸的目标为+4,依此类推;而只有人类½大小的目标使得攻击者的OCV-2,只有人类¼大小的目标使得OCV-4,依此类推。
察觉大型或小型目标的PER检定也承受相同的修正。
陌生武器
角色必须具备这件武器的武器熟悉,或为其支付角色点数,才能正确使用武器。否则,他将承受-3的OCV减值。
##战斗招式
虽然角色在战斗中可攻击另一角色的方式数量几乎是无限的,但在游戏中,绝大多数这些动作之间的差异极小。因此,BR规则定义了几个涵盖了大多数可能的战斗招式。任何角色都可以使用战斗招式,但武术招式需要角色点数(参见武术,BR 100)。
战斗招式可以修改角色的OCV、DCV、造成的伤害和/或其他因素。从角色执行招式到角色的下一阶段开始,招式提供的任何修正都将保持有效。因此,在第4片段闪避的SPD 3角色在第8片段的下一阶段开始之前,将保留该招式的+3 DCV加值。
###标准招式说明
格挡
格挡允许角色阻挡对手的HTH攻击,并为自己的下一次打击做好准备。使用格挡是一种攻击动作。
角色在攻击者进行攻击检定之前必须声明其格挡意图。为了尝试格挡,他对对手的OCV(不是DCV)进行攻击检定。如果成功,他就格挡了攻击,不会受到伤害。此外,如果这两个角色的下一阶段都在同一片段中,则格挡过的角色将自动首先行动,而不管相对DEX如何(格挡角色的对手将被延迟到格挡角色的DEX之后)。
如果格挡未命中,攻击者仍然必须超过该格挡角色的DCV才能名字。
成功格挡一次攻击的角色可以在该片段或后续片段中继续格挡对其进行的其他攻击。每增加一次检定都会受到累计-2的惩罚(第二次格挡-2,第三次格挡-4,依此类推)。如果角色的格挡失手过一次,或在格挡之外采取任何行动,他将无法继续格挡攻击。
支撑
支撑允许角色支撑自己以稳定其瞄准并提高其远距离射击的精度。要进行支撑,角色必须采取零阶段动作来稳定自己;这给了他只能用来抵消射程修正的OCV+2,但他的DCV减半。角色可以组合支撑与瞄准。
缴械
缴械允许角色将武器或手持物体从另一个角色的手中打飞。如果攻击掷骰成功,两个角色将进行STR对抗:每5点STR掷1d6,并按照正常伤害计算BODY。如果攻击者掷出的BODY总数更高或掷骰平局,缴械成功,目标的武器或物体朝攻击方向飞行1d6+1米(攻击者在合理方位内选择方向;GM可以根据情况修改距离)。如果防守者掷出的BODY总数更高,他将保持对武器的控制。
取回遭缴械的武器通常需要半阶段动作移动到武器上(如果武器飞出的距离超过半阶段移动的范围,则可能需要全阶段动作),再加上另一个半阶段动作来拾取武器。如果角色拥有适当形式的即时备战技能并检定成功,则拾取武器为零阶段动作。
闪避
闪避时,角色面对所有攻击的DCV都+3,提高了角色躲避攻击的几率。角色可以抛弃动作来闪避。使用闪避属于攻击动作。
抓擒
此动作允许角色抓住另一个角色或物体。
如果攻击检定成功,角色就抓住了他的对手。然后,他可以在同一阶段执行以下操作,而无需再次进行攻击检定:
•挤压目标,或将其撞向某物。这会对受害者造成角色的STR伤害。
•猛击某物(如地面或墙壁)。这会对受害者造成常规STR伤害(STR/5枚d6的普通伤害);角色保留对受害者的持握。
•将目标抛向某物。这会使角色对受害者造成STR伤害,并使他受到投技的影响(参见下面的武术投技),但意味着角色必须松开受害者。
如果角色挤压或将受害者撞向某物,他可以在之后的阶段中做同样的事情,但这需要一个攻击动作和一次攻击检定。
在角色挤压、猛击或投掷受害者之前,受害者有机会挣脱。这需要一个STR对STR检定——每个角色每5点STR掷1d6并计算正常伤害。如果攻击者掷出的BODY总数更高或打成平局,受害者仍然被抓住;如果受害者掷出的BODY更高,他就会挣脱。当第一次被抓住时试图挣脱是一种不消耗时间的行动;在之后的阶段中,这是一个攻击动作。
被抓着的角色的两只手臂被固定。他不能使用大多数手持武器和能被抢夺的器材。如果抓取的角色有两个以上的操纵肢体(因为他购买额外肢体异能),他可以正常使用其余的肢体。
被抓着的角色面对所有攻击的DCV都是½。如果他有自由肢体或其他攻击方式,攻击抓住他的角色时他的OCV有-3,而攻击其他角色时OCV是½。
执行抓取的角色在所有攻击下的DCV为½。当攻击抓取的角色时,他拥有完整的OCV,如果他在保持抓取的同时攻击其他角色,则处于½OCV。
强力一击
强力一击基本上是一次全力以赴的攻击——角色用额外的时间给一拳“蓄力”,以更多的力量注入冲击,仔细瞄准关键点,或以其他方式对目标进行强力的攻击。这需要额外的一个片段来执行——角色用自己的阶段来准备,然后在下一片段的最后发起攻击——如果目标在此期间移动,或者角色遭受击退,强力一击将自动失败。强力一击为攻击增加+4伤害等级(BR 101)。强力一击不能添加到其他战斗招式中(除了打击)。
飞掠攻击
此招式允许角色使用全移动以奔跑、跳跃、游泳、飞行或摆动经过目标的同时发动攻击。如果飞掠攻击命中,它对目标造成角色常规STR伤害的一半加上(速度/10)d6的正常伤害(速度除以10时向下取整;角色不能以这种方式添加部分伤害等级)。角色自己承受三分之一的伤害(但可以对其进行防御)。如果飞掠攻击未命中,角色将继续移动超过目标直到其全移动结束。
冲锋攻击
冲锋攻击允许角色以奔跑、跳跃、游泳、飞行或摆动进行的全移动结束时发动攻击——他直接冲向对手。这模拟了撞击攻击、飞铲和许多类似的动作。如果攻击命中,它会在正常伤害中造成角色的常规STR伤害+(速度/6)d6(速度除以6时向下取整;角色不能以这种方式添加部分伤害等级)。角色自己承受一半的伤害(但可以对其进行防御)。如果冲锋攻击未命中,角色将继续移动超过目标直到其全移动结束。
瞄准
这个招式代表花额外时间瞄准特定目标从而提高精度的效果。启动瞄准需要一个完整的阶段,并为针对该目标的所有攻击提供+1 OCV加值,直到角色结束瞄准(如果角色除了瞄准或攻击目标之外,还做了其他事情、被眩晕或击倒等等,就会发生这种情况)。一个角色可以在一个阶段内瞄准和支撑以同时获得两个招式的加成(他也会受到两个招式的惩罚)。
打击
这是基本的攻击招式。它包括诸如拳击、踢腿、肘击、头撞、武器攻击、射击、使用攻击异能(如汲取、冲击、束缚或任何需要攻击骰的异能)以及角色可以击中其他角色的任何其他方式。
武术
任何角色都可以使用基本的战斗招式,但只有那些接受过特殊训练或有特殊战斗天赋的人才掌握武术。武术是技能,角色通过购买才能获得;见BR 28。
守势打击、武术格挡、武术缴械、武术闪避、武术抓擒、武术打击和攻势打击类似于各种战斗招式,但为OCV、DCV、造成的伤害等提供修正。其他战斗招式解释如下。
锁喉:这个动作允许角色抓住对手的头部和颈部并造成NND伤害(他也可以阻止受害者说话)。防御这种NND的方法是在脖子上穿戴坚硬的盔甲,在脖子上有抗性防护(PD),或者生命支持:自给自足的呼吸。
致死打击:这个动作允许角色在不使用武器的情况下对目标造成致死伤害。包括喉咙打孔、骨折、折断受害者脖子等。适用HKA和致死伤害的标准规则。
腿扫:这一招式从下路袭击对手的下盘,将其痛苦地击倒在地。有关投技效果的详细信息,请参见武术投技。
武术逃脱:这个动作只允许角色在从抓斗中挣脱时获得额外的STR。
武术投技:这个动作允许攻击者将体重不超过他用STR可以举起的对手扔到地上。这有几个效果。
首先,投掷者对被投掷的角色造成STR伤害,加上目标每10米的速度1d6。如果掷骰角色成功进行受身检定(每2d6点的伤害产生-1减值),他只受到一半的伤害。在任何一种情况下,目标都会在角色2米范围内俯卧。
其次,如果投掷者和被投掷角色的下一个阶段都在同一个片段中,那么投掷者将自动首先采取行动,而不考虑相对DEX(就像使用了格挡一样)。
神经打击:这个动作允许角色通过打击目标身体的特别脆弱或敏感部位来造成NND伤害。NND的防御是保护其脆弱点的刚性装甲或PD抗性防护。
牺牲投技:与武术投技相同,但执行投掷的角色最终也会俯卧在与目标相同的位置。
武器元素:角色必须将其武术定义为徒手或使用特定武器。例如,击剑被定义为使用剑。将武术定义为需要武器不需要任何费用,但角色将不能徒手使用这门武术。
如果一个角色将他的武术定义为徒手,他可以购买武器元素,让他也能以武术运用武器。对应1点武器熟悉度类别(BR 30)的武器元素需要花费1点。
当角色使用武器进行武术招式时,用武器的伤害替换“伤害/效果”列中列出的“STR”。如果武器造成普通伤害,则任何来自招式伤害加成都会直接增加武器的伤害;如果武器造成致命伤害,则将武器的伤害加成骰子改为相同数量的伤害等级(BR 101)。例如,如果一把剑造成HKA 1d6伤害,而一个角色在使用它时会造成+4d6伤害,那么这把剑会造成(1d6+4 DC=)2d6+1伤害。(GM可能希望设置一个“上限”:不超过原本致命伤害DC的两倍。)
+1伤害等级:额外的伤害等级,增加招式造成的伤害。购买的每一个+1DC都适用于角色的所有招式。它增加+1d6伤害,或+5 STR,取决于招式类型。