第九章:可选的规则
从小到大,Cylithera Swanflight只有一个宏愿:她要成为世界上最好的女剑士。从尚为纤弱少女的45岁,到她已度过150个春秋,这段时间,她每天都痴迷于剑术的修炼,却忽视了其他技艺的修习。
“其他人只要知道我是最快的快剑手就好了,”她嘲弄地说,“我不需要费心学其他东西,因为历史学家永远不会记载我如何了解兽人语。我的传奇只会传颂我的剑术天赋——而不是我家长老们要我学的那些枯燥的垃圾。”
就像这样,Cylithera继续回避真正的教育。作为“替代”,她在精灵国度中最好的射手门下学习,将她的射术磨砺至登峰造极。她清醒时的每一点时间都用来练习弓与剑的技艺;她唯一的目的是有朝一日成为一个传奇。已经有故事在讲述她对她目标心无旁骛的追求(而态度并不都是赞赏的)。她的技艺超越了她的导师们,她知道那一天已经来临。
Cylithera独自一人在一片森林中旅行,寻找一些能用于一试身手的怪物。但她遇到的东西却不同于她的期望。在路上拐过一道弯,她见到了一个坐在一块岩石顶上的精灵。那精灵的美丽超尘拔俗,但即使在她幼稚的感知中,他也散发出邪恶的恶臭。Cylithera立刻拔剑出鞘,向那个精灵提出决斗的挑战。那精灵笑着步下坐处,以讽刺的方式行了个礼,而后懒洋洋地做了个手势。惊觉自己突然间连一根手指都动弹不得的Cylithera只能看着年长的精灵晃向自己。他从她的手中击下宝剑,拿出一张羊皮纸,潦草地写了一张便笺,穿在她的匕首上,然后把这把匕首狠狠刺进了她的后背。
在Cylithera伤愈后,她终于有勇气去看那张便笺。便笺上写着:“无知有时候是福,但更常是死。”从那以后,她全心全意学习她不知道的东西,并最终成了声名远播的女术士。现在,Cylithera Swanflight的故事传颂着她最终学得的广博知识。
等级上限提升
额外熟练
战斗修正
精灵对任何艺术都有狂热的兴趣,他们可能花上几十年甚至几个世纪献身于这门艺术。当然,这也包括了战斗的艺术。本节可选修正——剑歌战斗流派——就反映了这种爱好。
一旦一个精灵献身于磨练其在战斗中的高超技艺,最终往往会变成一个能力强大到恐怖的战士。在人类的土地上,曾受过专业战斗训练的精灵所提供的服务有很高的需求,因为精灵在战术、策略与剑技上的知识常常能与最有才华的人类将军并驾齐驱。
战斗流派:剑歌
专注于剑术的精灵勇士们如此认真对待他们的技艺,以致创造出了一种独特的精灵战斗流派。不同于其他种族的战斗流派,这种精灵战斗流派——剑歌——强调动作的优雅和谐甚于纯粹的毁灭威力。但精灵剑歌在外在的温和与表观的优雅下,却隐藏着致命的杀机。
剑歌修习者分为两种:将剑歌视为一项额外技巧加以学习的(见下文),以及将剑歌作为自己生命的。第二类被人们称作剑咏者,他们的描述见第十章。
剑歌之所以得名,有数个原因。第一个也是最显而易见的原因就是:使用这种战斗流派时,当剑刃破空,随之将有清响。第二个原因,就是在剑歌修习者战斗时,所唱的那萦绕不绝的无词之歌。
剑歌修习者在战斗中的动作看似翩翩起舞。他们的动作看似缓慢而优雅,一边格架敌人的利刃,同时慵懒地退步,以辅助自己的打击。这种技术最重要的需求就是误导与敏锐。剑咏者不信奉粉碎性的打击,也不相信坚固牢靠的防御。他们宁愿引导敌人完全错估一次攻击,因此进退失衡,让敌人看上去像个蠢货。
剑歌可用任何小型或中型武器发动,尽管其修习者以用剑练习此道为主流。因为长柄武器与双手武器如此笨重,没有已知的修习者熟练于这些武器。
要受益于剑歌技巧的优点,人物(必须是勇士、祭司、游荡者或者勇士/巫师职业)必须至少付出两个武器熟练槽给这项风格。否则,人物不能从这门技巧获得任何好处。这个消耗不包括为学习武器基本用法本应用的那个熟练槽,所以总消耗是三个熟练槽。
很显然,在达到4级或更高等级前,游荡者或祭司是不能选取这门技术的,因为他们一开始只有两个武器熟练槽,且在提升等级前无法获得第三个(如上所述,法师们完全不能学习这门技艺)。即使游荡者或祭司把他们所有的熟练槽用于掌握一件武器并学习前一半的剑歌熟练,他们也必须在冒险外花上可观的时间来掌握另一半。除非他们的队友极为善解人意且愿意等上几年,否则这可能引起团队摩擦。由此,这门技艺一般只有勇士或勇士/巫师才会学习。
请记住:精灵绝不会将这门技巧教给非精灵,还有半精灵与卓尔(但后者有他们自己的教师和自己的风格)。精灵的这条规则没有任何例外,即使是那些已被证明是精灵永远朋友的人,即使是那些已与精灵婚配的人也不能得到优待。精灵这么做有几条原因。
第一,如果有个学了这种技巧的非精灵真的打算这么做,剑歌战斗风格将可能是对抗精灵的一件恐怖武器。尽管精灵一生中可能会信任一些人,但剑歌的教学完全是一项种族机密——一个即使在死亡的痛苦下也不可揭示的机密。非精灵要获取这门知识,唯一可以想象的方式就是用强力的魔法把这门知识从修习者的嘴里翘出来。在这类情况下,精灵们将以血立誓,持续狩猎这个盗贼,直到将之毁灭。为此,精灵将不择手段。
第二,能教授剑歌的教师如此之少,以至于他们完全不愿意把时间画在精灵以外的任何人身上。尽管这是对非精灵的歧视,但剑歌大师们还是坚持拒绝教授非精灵。尽管极少数其他生物可能确实有了解错综复杂的剑歌技艺所需的天赋,但他们显然缺乏大多数精灵拥有的判断力和洞察力。
最后,也是最具说服力的一点,就是几乎没有其他种族有正确学习剑歌所需要的时间。在掌握哪怕是最最基础的剑歌的那些年头中,一个人类可能成家,立业,并已作为一个富家翁安享晚年。有许多其他方式去成为一个凶猛的战士,而那些方式所需的时间都比剑歌短得多。即使是精灵,大多数也不愿花上所需的时间学习这门技艺。只有最热诚的修习者会花上所需的几十年来掌握这种战斗风格。
优势
尽管修习剑歌的代价如此高不可攀,但修习者们立誓要跨越它。剑歌广泛的通用性常使不了解剑歌多么复杂的人们震惊咋舌。哪怕是剑歌的生手,他用一把剑所能做的事情也等同于一名优秀战士用两把剑,或者一剑一盾能做的一切。
愿意献出两个熟练槽学习剑歌基础的精灵获得以下收益:
1,他们可以获得AC上的+1奖励,或者,如果他们愿意花费一个额外的熟练槽,这个奖励可以增加到+2。这就是将剑歌选为一门额外技巧的修习者所能达到的极限。
或
2,他们可以获得命中上的+1加值,或者,如果他们愿意花费一个额外的熟练槽,这个奖励可以增加到+2。正如同AC奖励,+2就是他们可以期待的最好水平。
或
3,他们可以在同一轮内攻击并格挡,而不需要浪费任何额外的攻击。
注意以上的三项收益彼此并不叠加;也就是说,修习者不能同时使用三项能力。不过,在战斗中,他们确实可以选择在三项能力间切换。
范例:Amaranth Silversword,一名消耗了3个熟练槽完全掌握了剑歌武器风格的6级战士,遭遇了20个兽人组成的战团。此时,他正在他队伍前很远的一段距离行走。他立刻转入防御态势,给了自己AC上的+2奖励,这样他就可以好好评估这个兽人战团的能力。
在第一轮交锋中,这些兽人显然没能伤到他,于是Amaranth将后背靠在一棵树上,这样就减少了能接近他的兽人数量。他转入稍攻击性的态势,以一次攻击和一次格挡继续战斗。他干净利落地解决了一个兽人,而其他兽人没能对他造成严重的伤害。
现在他完全了解了这些兽人的本事,他以攻击态势全力施为,在兽人群中以致命的技巧旋舞劈杀。在他团队的其他人听到金铁交击之声,赶紧追上他时,他们发现Amaranth正踩在几个死兽人的尸体上,对着其他那些落荒而逃的兽人喊出复杂又独出心裁的侮辱。
劣势
修习剑歌武器流派最显然的劣势就是人物不能在持盾同时使用这一流派。这门技术极为需要对动作和流畅性的专注,而盾牌干扰了使用这一流派所需的优雅和平衡。
更为深入的劣势是本流派一般是孤独者在使用——这些孤独的人不想成为团队的成员。少数情况下,这门技巧可能会被那些与队友分别十几年的PC学习。剑歌是一门极为艰深的流派,其训练紧张、困难,而且——最重要的——极为耗时。因此,PC应该被竭力建议在其早年,也就是在加入冒险队伍前,就学习这项风格——或者找一些长命又善解人意的朋友。
弓术修正
除了稀少的特例,精灵都是无可争议的弓术大师。他们将他们的技艺磨练至真正卓越的境地。本节详细介绍了精灵设计出来磨练弓术——为了娱乐、获利和防卫——的数种技巧。很多其他种族也曾见过这些技法,而那些没有被这些技巧作为目标的也都尽最大努力去练习这些技艺。
本节列出了七种弓箭射击的可选技巧;这些修正与人物可能拥有的其他修正可以叠加。同时,这些技法绝大多数只能被用于使用长弓或短弓(及其复合弓版本)时。少数几种技法可以用于十字弓,但因为大多数精灵不屑于使用此类武器,故其调整并未包括在内。
关于精灵弓术的一点重要提示:因为他们的敏捷,精灵可以用弓射击,移动,再射击一次。类似的,他们也可以选择移动,射击,再移动。
破冲射
骑战敌人一种最有效的武器就是冲锋的能力。要让他们失去这种优势,最有效的一种手段就是射人先射马。尽管,因为坐骑一般不是个威胁,所以精灵并不常用这种手段,不过在战场形势严峻时他们还是会使用这种战术。如果坐骑本身被证明是个威胁,精灵也会使用这种战术行动。
除非这类动物受过战斗方式和忍受痛苦的良好训练,否则这样的一箭就足以打断冲锋。骑手必须通过一个骑乘(陆地)鉴定,决定他能否稳稳坐在受伤坐骑的鞍座上。一旦检定失败,就必须进行一次后续的敏捷检定。不具备该项熟练的人只能进行敏捷检定。一旦检定失败,骑手坠马并受到1d4点伤害。
双箭射
另外一种令人印象深刻(但对另一小部分人来说只是不错)的技法就是双箭射。通过承受先攻权的+1惩罚,以及命中和伤害上的-1惩罚,射手可以一次开弓同时射出两箭。
两支箭可以射击同一个敌人,或者,如果射手愿意承受额外的+1先攻和-1命中伤害惩罚,射击两个在60度角内的敌人。这反映了射手调整箭羽和箭支所用的时间。
这种射术不允许一次拉弓射出超过两支箭。最后,一旦采用这种射术,则本轮内不可射出超过一支额外的箭矢。
【范例回家再说】
踏张射
某些情况下,弓手可能发现他有一只手不能用于拉动弓弦或者举起弓柄。也许那只手正抓着什么东西,防止精灵从高空坠落;或者那只手臂已经受伤。也可能精灵只是想要用更大的力气开弓,来造成更多一点伤害。
在此类情况下,如果绝对需要射击,那么就有精灵开发的踏张射术。精灵必须找到一个可以放松背部并空出一只手的安全位置。将脚作为拉弓的支撑点,精灵用那只空手(或者两只,如果可能)拉弓并瞄准。虽然在命中上承受-1惩罚,但因为用脚开弓带来的额外力道,伤害获得+1奖励。
挂树射
精灵花了如此多时间在树上或树木四周,他们显然已经发现了一种利用树木的射术。精灵侦察兵和间谍尤其了解如何有效利用树木。他们从枝条间跳到敌人面前,或用树木作为掩蔽。
精灵射手最骄傲的此类射法之一就是所谓飘摇射。在这种射术中,精灵用腿勾住一段结实的树枝,在一箭射向迫近中敌人的脸时向下掉落。
不幸的是,这种射术有许多弊端。最明显的就是那精灵身上一切没有捆好或扎好的东西(箭,匕首,零钱,诸如此类)都会掉到地上。另一个劣势是-3命中惩罚。最后,精灵不能进行通常的两次射击。
不过,精灵还能进行一个动作,比如摆回树上或者跳到地上。此外,敌人的突袭检定承受-6不利!单单造成这个劣势就超越了那些弱点,挂树射也是精灵反击单身外来者时最爱用的技法之一。
快拔射
每过一段时间,就总会出现需要射手在一轮内必须射出两箭以上,或者需要用一张弓飞快发箭的情况。为满足此类需要,精灵开发出了快拔射。他们的敏捷,以及他们与弓之间近乎永恒的同伴关系,帮助他们达到了这一令人钦佩的境界。
因为以快拔射射击时的高速,精灵用于瞄准的时间变少了。由此,这种射术的精确性受到了严重影响。每轮的第一次射击不承受惩罚。从这起,减值飞快叠加。第二次射击命中-2。第三次-4。第四次-8。如果精灵打算进行第五次射击,那么减值是-16。
射手在他的首次攻击序列中获得两次攻击。在所有参战者完成首次攻击后,射手可以再来两次,如果他打算这么做。最后,在所有人完成第二次攻击后,射手可以发出最后一箭。尽管这一箭几乎注定要失的,这也可能是团队最后的希望,所以许多人在绝望时刻尝试这么做。
一轮内的第六次射击基本是不可能的,除非精灵被加速术影响,或者以其他手段获得了超常的速度。在这些获得魔法增强的情况下,前两箭都没有惩罚。第三和第四箭-2,第五第六箭-4,第七箭-8,第八(也是最后一箭)-16。
钉穿射
如果一个精灵试图解除一个敌人的武装,或者以其他什么方式让敌人失能,他可以尝试一种钉穿战术动作。通过做一次预先宣告的射击(先攻+1惩罚,命中-4不利),人物可以把目标衣服的某些部位钉在附近的一件物体上,只要这件物体的材质可以被箭刺入(比如木头或者石膏)。目标必须站在那件物品旁,否则本次射击无效。
如果射击成功,目标就被钉在那件物品上。目标必须花一整轮来挣脱,不过无须作任何检定。被钉住的目标承受AC和攻击检定的-2惩罚。在三轮后,如果他们还没有花时间挣脱,现在他们因为期间的运动而自动挣脱了。在这三轮中,上述的AC和命中惩罚仍然有效。
钉穿射不是阻止一个敌对人物做出各种动作的好手段,它主要是用来表达精灵们绝非毫无防备。此外,许多精灵喜欢把目标钉在最近的“家具”上,以此让他们感到困窘。
炫技射
精灵并不总是选择将一个攻击性的人物钉在最近的树上。他们更喜欢用另一种方式表达不屑或敌意。为此,精灵精修瞄准技术,以致可以做出一次漂亮的报复性射击,以对敌人表明全世界精灵人民不需要,更不欢迎这个家伙。
这类炫技射击包括一箭射掉帽子,或者一箭射过闯入者耳边一寸,或者一箭射中一个有趣又可笑的位置(比如兽人的屁股)。蓄意的炫技射击也包括作为显然警告而非仅仅射失的射击。这些炫技射法需要精灵承受先攻+1不利和命中-4不利。
一旦攻击检定成功,这支箭就精确做到了精灵要它做的事情。否则,它要不无害地飞走(提醒受害者有人试图射击他们),或者它实际上正中了射手本来只是想警告一下的目标之一。一旦后者发生,这支箭造成1d3点伤害。如果此前目标还不算明显的敌人,那现在肯定是了。
以弓为刃
当持弓的射手遭遇近战攻击,他们除了用弓自卫几乎别无选择。在过去,这基本意味着弓将被毁,但精灵们学会了如何偏转一部分打击的力道——以此让弓尚可修复。此外,精灵甚至造出了更能抵抗这类伤害的弓。
精灵可以尝试将重击最厉害的一部分力道偏转到一边,他们的弓可以以+1有利做一次对毁坏重击的豁免检定(如同粗木棒)。穿刺武器,只要精灵格挡成功,就是易于偏转的,也不会对弓造成伤害。不过,试图格挡来自挥砍武器的一击必然会导致一把木弓的损坏。
更重要的一点是,当弓手被某人逼入近战时,他们有可能无法掏出他们的近战武器。在此类情况下,他们必须把弓当成棍子来对抗攻击者。这样做的伤害,对S或M体型的生物是1d6-1点,而对L体型的生物是1d4点。一把木弓如果被这么使用,就必须以-1惩罚进行对毁坏重击的豁免检定。
箭支破损与丢失