战斗中的动作(ACTIONS IN COMBAT)
本部分详细介绍了你可以在战斗中进行的动作。为了快速查阅,具体的战斗动作根据其类型整理在战斗中的动作侧栏中。
动作类型(ACTION TYPES)一个动作的类型基本上会告诉你动作在6秒战斗轮的框架下所花费的时间。动作的类型有5种,标准动作,移动动作,迅捷动作,完整动作,和反应动作。
在一个正常轮中,你可以进行一个标准动作,一个移动动作,以及一个迅捷动作,你也可以改为进行一个完整动作。大部分角色很少进行迅捷动作,尽管在部分情况下,使用特殊能力或者职业特性需要消耗迅捷动作。你可以使用你的标准动作来进行一个移动动作或者一个迅捷动作,如果你愿意,你也可以用你的移动动作来进行一个迅捷动作。同时,每轮你可以进行一个反应动作,即使不是你的回合;然而,反应动作只会在专门指定的触发时机发生。还有一些其他的动作,它们不属于通常的动作类型。
战斗中的动作(ACTIONS IN COMBAT)
标准动作 启动物品 攻击(近战或者远程) 施放一个法术 战技 专注以维持一个法术 火力掩护 解消一个法术 虚招 防御式战斗 干扰射击 全防御 使用特殊能力
移动动作 爬行 为一个效果定向或者重定向 拔出或者收回一件武器 谨慎移动 操作一件物品 移动到你的速度 重填 起身 | 迅捷动作 改变持握 趴下
完整动作 冲锋 致命一击 防御式战斗 全力攻击 奔跑 撤退
反应动作 借机攻击
其他动作 战斗口令 延迟 扔下物品 准备动作 使用技能 |
关键战斗动作(Key Combat Actions)后续的动作在战斗中十分常见,并且对于你的角色的战斗效率最大化非常重要。
标准动作(Standard Action)进行一个标准动作通常是你的回合的主要内容。更为常见的情况中,你会使用它来尝试一次攻击,施放一个法术,或者使用一种特殊的力量。
移动动作(Move Action)进行移动动作令你可以进行一些战术动作,虽然这相对你的标准动作而言较为次要,但这仍然是你成功的关键。最常见的移动动作是移动不超过你的速度的距离(见
速度部分)。
迅捷动作(Swift Action)进行一个迅捷动作消耗非常少的时间,并且它只在很少的情况会使用到。通常趴下为俯卧姿态是一个迅捷动作。
完整动作(Full Action)一个完整动作会消耗你的回合中的所有精力,这意味着如果你选择进行一个完整动作,你的回合中不能进行任何其他的标准动作,移动动作或者迅捷动作。最常见的完整动作是全力攻击。
反应动作(Reaction)反应动作是一种你甚至可以在不是你的回合时进行的特殊动作。一次借机攻击(见借机攻击)是最为常见的反应动作,并且也是仅有的每个角色无论职业为何都具有的反应动作。你的职业或者其他特殊能力可能为你提供其他类型的反应动作。但不管如何,反应动作永远会具有触发条件,它制定了你在什么时候可以使用它们。
行动受限(Restricted Activity)在某些情况下,你可能无法进行你所有的动作(例如,当你被人类定身术 hold person 法术所麻痹或者在战斗的突袭轮中行动时)。这些限制你的行动的状态或者能力会说明你所能进行的或者不能进行的动作。不论如何,如果你不能进行标准动作,移动动作,或者迅捷动作时,你就不能进行完整动作。
标准动作(STANDARD ACTIONS)一个标准动作通常是你每轮除了移动以外的主要动作。后文是标准动作的例子。
启动一件物品(Activate an Item)很多科技物品与魔法物品,例如一件电子手(cybernetic hand),不需要被启动。然而特定的物品,需要启动它们来发挥效果。除非另外说明,启动这样的一件物品是一个标准动作。
攻击(Attack)进行一次攻击是一个标准动作。
近战攻击(Melee Attacks)你可以使用一件近战武器攻击任何与你的空间邻接的方格内的敌人。将你的力量调整值加到你的近战攻击骰和你的近战伤害骰上。
在装备章节中,部分近战武器具有触及(reach)特性,如它们的描述中所写的,另外一些怪物也有天生触及。通常,一个具有触及的角色或者怪物可以攻击任何在他们触及范围内的敌人(见触及和威胁方格查阅更多信息)。
远程攻击(Ranged Attacks)你可以使用远程武器,你可以射击、或者攻击一个处于武器的最大攻击范围中且在你的效果线中的目标。将你的敏捷调整值加到你的远程攻击骰上,但不要加到你的远程伤害骰上。
使用投掷武器进行远程攻击(Ranged Attacks with a Thrown Weapon)使用投掷武器或者手雷时,你可以尝试一次远程攻击来攻击一个处于武器最大射程内且在你的效果线中的目标。将你的力量调整值加到你的使用投掷武器的远程攻击骰上,以及加到你使用具有投掷(thrown)特性的武器伤害骰上。你的力量调整值不会加到手雷的伤害骰上。
瞄准网格交点(Targeting a Grid Intersection)当使用具有范围效果的投掷武器时,例如手雷,你会瞄准战术战斗地图上的一个特定网格交点,而不是一个特定生物。这视为一次远程攻击,对抗AC5。
投掷武器失手(Missing with a Thrown Weapon)如果你在使用投掷武器的远程攻击中失手,武器会落入你的目标附近的一个对应的随机的方格,或一个方格焦点。通过骰1d8决定其落点。这会决定投掷的最初偏移方向,骰出1意味着投掷较近的距离(直接向着投掷者的方向偏移),从2到8则围绕目标生物或者网格交点顺时针旋转一周,如同上图所示。当你决定了投掷的偏移方向之后,投掷1d4。该结果表示在这个方向上偏移多少格为武器的落点。
例如,使用一个手雷的远程攻击失手后,玩家骰1d8,得到结果1。这表示手雷的初始偏移方向是相对目标网格交点较近的位置。之后,玩家骰1d4并得到2的结果。这表明手雷实际上的落点是在目标交点前相距2方格的交点。
距离和罚值(Range and Penalties)远程武器的射程增量会和它的其他数据一同列出(见装备章节)。如果你从所列出的距离使用远程武器攻击,你会因为你和目标之间的距离,超过最初的射程增量(或者部分射程增量)后的每个完整的射程增量,而承受累计的-2减值
对于大多数远程武器,最大的射程是10个射程增量,或者10x武器射程处列出的数值。对于投掷武器,最大的射程是5个射程增量。一些远程武器会有不同的最大射程,但这种情况中,它们的描述会说明它们的最大射程。
重击(Critical Hits)当你尝试一次攻击骰并得到大成功时(d20的结果为20),你的攻击无论目标的AC为何均命中。如果你的攻击骰的结果总值超过了目标的EAC或者KAC(使用你的攻击对应的值),你同时会造成一次重击。你骰两次伤害骰,每次使用你所有通常的加值以及任何来自特殊能力的额外伤害,之后将掷骰结果相加。有的武器除了会造成双倍伤害以外,会在一次重击中对目标造成其他特殊效果(见重击特效部分)。
如果你的攻击的最终结果低于你的低于你的目标的相关AC,你的攻击仍然在大成功时命中,但是如常造成伤害。
施放一个法术(Cast a Spell)绝大多数的法术需要至少一个标准动作来施放,并且有时需要更多。需要超过1轮来施放的法术需要每轮花费一个完整动作,直到完成施法。更多关于法术以及魔法的信息,请参阅魔法章节。
在被威胁时施法(Casting While Threatened)施放一个法术消耗显著的注意力,会令你不得不暂时降低你的防御。当你释放一个法术时,近战中威胁你的目标会获得对你尝试一次借机攻击的机会(见借机攻击部分),除非法术额外说明——这通常只有部分范围为接触的法术。如果这次借机攻击命中并伤害了你,你施法失败并失去该法术位。更多关于威胁方格的信息,请参阅移动和位置章节。
战技(Combat Maneuver)通过一个标准动作,你可以尝试下列的其中一个战技。对于每种战技,选择一个在你的触及(包括你的武器的触及,如果可以生效)并尝试一次对抗目标的KAC+8的近战攻击骰,成功的效果根据战技类型不同,如上文所述。
冲撞(Bull Rush)你将目标向后撞5尺,加上你的攻击骰结果超过目标的KAC+8每5点,额外5尺。如果在冲撞路径上有障碍,目标会改为在障碍处停下。
阴招(Dirty Trick)你尝试一次非正规的攻击来简单地阻碍目标行动。一个阴招可以使往目标的眼睛里扔沙子,往他的执行器中塞块石头,或者其他任何临时的可以领你的敌人陷入劣势的行动。你的目标会目盲、耳聋、失准、战栗、或者恶心(由你选择)持续1轮,加上你的攻击骰结果超过目标的KAC+8每5点,额外1轮。目标可以通过一个移动动作移除该状态。阴招通常是一次进展攻击,但是GM可以允许特定的动作视为在一定距离上尝试的阴招,这种情况中,你和目标间每相距5尺,你在攻击骰上承受-1罚值。
卸武(Disarm)你打击目标正抓握的一件物品,将其从目标的手中打落在地。如果你有一只手自由,你可以用你的手在物品落地前自动抓住它。
擒抱(Grapple)你令目标定在原地。你必须至少有一只手自由来尝试一次擒抱战技。你的目标处于擒抱状态,意味着她无法从她当前的空间离开,并且她会承受其他的罚值,直到她要么使用一个标准动作来尝试一次擒抱战技来擒抱你(给予你擒抱状态),要么使用特技技能的脱逃任务来尝试挣脱。如果你的攻击检定的结果等于或者超过目标的KAC+13,目标会改为压制相同的时间,并且她无法进行任何的包含她的肢体动作的行动,除了尝试逃脱以外。
擒抱或者压制状态持续到你的下个回合的结束,除非你在你的下个回合用另一次擒抱战技刷新状态。该状态在你移动离开时立即结束。当你擒抱或者压制了一个目标时,你不能尝试擒抱另一个目标。擒抱和压制状态在状态章节进一步详细描述。
当你刷新一次擒抱时,你可以从目标的身体上移除一件可以被轻松得到的物品,包括大多数武器和装备(但不包括穿戴的护甲)。如此做立即结束擒抱。
移位(Reposition)你改变目标的位置,到另一个仍然在你的触及内,并且在距离其原始位置5尺以内的位置。你的攻击骰结果超过目标的KAC+8每5点,你可以额外移动目标5尺,但是所有的移动必须仍然在你的触及中。你无法将目标移动通过一个障碍物。
如果你通过一个完整动作移位一个生物,你可以移动一定距离,等于你移位目标的距离(不超过你的速度),将目标随你一起拖行。
破武(Sunder)你对目标手中抓握,或者其身上可以碰到的物体造成伤害。该物体必须是可以被目标通过移动动作简单拔出的(见拔出和收起一件武器)。伤害会减少等于物体的硬度的值(见破坏物体部分)。
绊摔(Trip)你将目标打击至俯卧,如果它在地面上。对于在空中的目标则改为降低10尺,如果这令其落到地上,它会摔至俯卧。在零重力中的目标会改为失衡。俯卧和失衡状态在状态章节进一步详细描述。
专注以维持一个法术(Concentrate to Maintain a Spell)部分法术需要持续的专注来保持法术持续。专注以维持一个法术是一个标准动作(见效果定义章节中的持续时间部分,查阅更多关于专注的信息)。
火力掩护(Covering Fire)你可以使用你的标准动作来尝试一次远程攻击,为一位盟友提供火力掩护。尝试一次远程攻击骰,对抗AC15。如果你命中,你不会造成伤害,但是你选择的盟友,在下一次对抗一个在你的效果线中(见效果定义章节)的生物的攻击时,AC上获得+2环境加值,只要这次攻击在你的下个回合前发生。
解消一个法术(Dismiss a Spell)解消一个激活的法术是一个标准动作(见效果定义章节,查阅更多关于可解消法术的信息)。
虚招(Feint)你可以通过尝试一次唬骗检定,使用你的标准动作来进行虚招。这次检定的DC等于10+你的敌人的察言观色技能加值或者15+1.5x敌人的CR,取较高者。你无法对一个智力属性底下的生物使用虚招,并且你不能在虚招检定中取10或者取20(见技能章节)。当你的虚招成功时,在你的下次对该敌人的攻击中,将他视为措手不及,直到你的下个回合结束。
防御式战斗(Fight Defensively)当你通过标准动作的一部分攻击时,你可以防御式战斗。如果你这么做,你该轮中在尝试的攻击上承受-4罚值,但是在你的下个回合开始在AC上获得+2加值。
干扰射击(Harrying Fire)你可以使用你的标准动作,尝试一次远程攻击来干扰一个在你的效果线中的敌人。尝试一次攻击骰,对抗AC15。如果你命中,你不会造成伤害,但是下一个攻击该敌人的盟友,在她下一次的攻击骰上获得+2环境加值,只要这次攻击在你的下个回合前发生。
全防御(Total Defense)你可以通过一个标准动作保护自己。从这个动作开始,你在护甲等级上获得+4加值,直到你的下个回合开始。你无法结合全防御和其他增加你的AC的动作,同样你不能在全防御时尝试借机攻击。
使用特殊能力(Use a Special Ability)特殊能力有三种:特意能力,类法术能力,以及超自然能力。特殊能力通常会使用附加的缩写(Ex)、(Sp)或者(Su)来表示它们属于特意能力,类法术能力还是超自然能力。部分特殊能力是持续生效的,有的特殊能力则需要使用启动。更多信息,包括特殊能力的详述,请参阅特殊能力章节。
使用特殊能力通常是一个标准动作,除非这是一个持续生效能力或者能力另外说明。少有的情况中,一个能力可能消耗一个完整动作或者移动动作来启动。大多数情况下,一个使用启动的特殊能力不能通过迅捷动作来启动。使用类法术能力通常会引发借机攻击。
移动动作(MOVE ACTIONS)大多数移动动作不需要检定,除非环境比普通更困难。举例来说,打开一扇门通常不需要检定,但是如果门锁上则需要。后续的动作是移动动作。
爬行(Crawl)你可以通过一个移动动作来爬行5尺。一个爬行的角色视为俯卧。
为一个效果定向或者重定向(Direct or Redirect an Effect)一些科技和法术可以让你重定向一个效果到新的目标和区域中。重定向需要使用一个移动动作,除非科技或者法术另外说明。
拔出或者收回一件武器(Draw or Sheathe a Weapon)拔出一件武器以在战斗中使用它,或者将它放回以获得自由手需要使用一个移动动作。这个动作包含了启动和关闭武器。这同样对类似武器的容易拿到的物体生效,例如遥控器以及大部分你可以用一只手来携带的工具和传感器。然而,如果你的武器或者类似武器的武器存放在背包里或者放在其他不能简单够到的地方,在你使用它之前,你必须如同获取一个存放的物品获取它(见后文操作一件物品)。
例外:如果你的基础攻击加值有+1或者更高,你可以通过一个移动动作,将拔出或收回一件武器或者类似武器的物体结合到移动不超过你的速度中。
谨慎移动(Guarded Step)你可以通过一个移动动作小心地移动5尺。这个移动不会引发借机攻击(见借机攻击),即使你处于一个被威胁的方格内(见移动和位置章节)。
操作一件物品(Manipulate an Item)移动或者操作一件物品通常是一个移动动作。该动作包含获取,或者放回一件存放的物品,捡起一件物品,移动一个沉重的物体,以及打开一扇门。
移动到你的速度(Move Your Speed)最简单的移动动作是移动不超过你的速度(见
移动和位置章节速度部分查阅更多信息)。很多非标准的移动模式都包含在这个动作中,包括挖掘(使用你的天生挖掘速度,如果你有的话),攀爬以及游泳(使用你的运动技能或者你的天生攀爬或者挖掘速度,如果你有的话),或者飞行(如果你有飞行或者天生飞行速度,使用特技技能)。见其他移动类型查阅更多信息。
重填(Reload)除非另外说明,重填是一个移动动作,并且包含了抓取你已经准备好可供使用的弹药。部分武器需要不同的动作来装填;见武器的描述。
起身(Stand Up)这种特殊形式的移动动作令你可以从一个俯卧的姿态起身。
迅捷动作(SWIFT ACTIONS)你不会频繁使用迅捷动作,但是偶尔你需要进行一些明显消耗的时间精力低于移动动作的动作。部分技能使用迅捷动作,但是特殊能力几乎没有迅捷动作。
改变持握(Change Grips)改变你对一个武器的持握方式,例如从用双手持用一件双手武器,改为用一只手持用它,这是一个迅捷动作。
趴下(Drop Prone)在你的空间中趴下变为俯卧状态是一个迅捷动作。
完整动作(FULL ACTIONS)一个完整动作需要你的整个回合来完成。如果你进行一个完整动作,你不能进行你通常的标准,移动,以及迅捷动作。后续的动作是完整动作。
冲锋(Charge)冲锋是一个完整动作,允许你移动不超过两倍你的速度的距离,并在移动结束后进行一次近战攻击。你可以在冲锋中拔出一件武器,如果你的基础攻击加值至少为+1。
冲锋中对你可以进行的移动限制十分严格。你必须至少移动10尺(2个方格),并且所有的移动必须正好朝向目标敌人,虽然允许斜向移动。你必须有一条通畅的通向目标的路径,并且你必须移动到你能够攻击到目标的,最接近你的起始方格的空间。如果该空间被占据或者被阻挡,你无法冲锋。如果任何从你的起始空间到终止空间中的直线穿过了一个阻碍移动、减缓移动(例如困难地形)或者包含一个生物(即使它是盟友)的方格,你无法冲锋。在冲锋时,你仍然你可以穿过无助的生物。如果在你的回合开始时,你没有对敌人的视觉线(见效果定义章节视觉线部分),你无法冲锋这个敌人。
冲锋时的攻击(Attacking on a Charge):在移动后,你可以尝试一次近战攻击。直到你的下个回合开始,你在攻击骰上承受-2罚值,并且在你的AC上承受-2罚值。在攻击后你无法进行更多移动。一些职业,包括恒星勇士和星际战士,提供了调整冲锋中做出的攻击的能力。
致命一击(Coup de Grace)通过一个完整动作,你可以向一个邻接的无助敌人发动一次特殊攻击,称为致命一击。你自动命中并造成一次重击。如果目标在这次伤害后存活,他必须成功通过一次强韧豁免骰(DC = 10+你的等级或者CR),否则死亡。但是,如果目标免疫重击,致命一击不会造成重击伤害或者重击特效,并且也不会让目标必须通过一次豁免否则死亡。
防御式战斗(Fight Defensively)在你通过完整动作发动攻击时,可以防御式战斗。如果你这么做,你该轮中所有的攻击上承受-4罚值(增加到全力攻击通常的罚值上),来在你的下个回合开始在AC上获得+2加值。
全力攻击(Full Attack)你可以花费一个完整动作来尝试两次攻击,每次在攻击骰上承受-4罚值。尝试这些攻击可以使用相同或者不同的武器,尽管一些武器的射击频率过于缓慢,你无法再一轮中用它们射击超过1次,即使通过全力攻击。这些武器具有复杂特性(见装备章节)。一些武器有独特的全力攻击形式。例如,一些武器有全自动模式。有些特殊的全力攻击需要特殊的训练来获得它们的好处,例如星际战士的死亡天使职业特性。
奔跑(Run)你可以通过一个完整动作来奔跑。当你奔跑时,你可以沿着直线移动最多四倍你的速度的距离。你获得措手不及状态,如果你必须穿过困难地形或者无法看到你要前往的目标时,你无法奔跑。奔跑引发借机攻击(见下文)。你可以奔跑等于你的体质属性值的轮数。见
移动和位置章节获得更多关于长距奔跑的信息。
撤退(Withdraw)从近身战斗中撤退是一个完整动作。当你撤退时,你可以移动不超过两倍你的速度的距离。你最初离开的方格不会视为被任何你可见的敌人所威胁,因此可见的敌人不会在你离开该方格时获得对你尝试借机攻击的机会。不可见的敌人仍然会获得对你借机攻击的机会,并且如果你目盲且没有其他精确感官(例如盲视)时,你无法撤退。
如果,在撤退的过程中,你离开了一个不是你出发的被威胁的方格,敌人可以如常对你尝试借机攻击。见后文的借机攻击查阅更多信息。
反应动作(REACTIONS)一个反应动作是一种特殊的动作,你甚至可以在不是你的回合时进行,但是只有在一个固定定义的触发条件下才行。在你第一次在战斗中行动之前,你不能使用反应动作。你每轮只能进行一个反应动作;在你的回合开始时你重新获得你的反应动作次数。
除非描述中说明,纯粹防御性的反应动作会中断触发的动作:首先结算反应动作,之后继续结算触发动作。否则,在触发动作结算之后立即结算反应动作。
你获得的大多数反应动作都是来自专长、物品以及职业特性,但是借机攻击是一种所有角色都有的反应动作。
借机攻击(Attack of Opportunity)借机攻击是一种特殊的近战攻击,你可以尝试借机攻击一个你威胁的目标(通常一个邻接的敌人),甚至不是在你的回合里。见触及和威胁方格部分查阅更多信息。你可以使用你的反应动作,对一个处于任一种下列三种情况的敌人尝试一次借机攻击。
- 当你威胁一个空间,并且敌人使用除了谨慎移动(见谨慎移动部分)或者撤退动作(见上文)以外的任何方式从该空间移开,你可以使用你的反应动作来对该敌人尝试一次近战攻击。
- 当敌人位于一个你威胁的空间,并尝试一次远程攻击时,你可以使用你的反应动作来对该敌人尝试一次近战攻击。
- 当敌人位于一个你威胁的空间并施放法术或者使用类法术能力,你可以使用你的反应动作来对该敌人尝试一次近战攻击。然而,一些法术或者类法术能力在它们的描述中说明它们不会引发借机攻击,所以请一定在你进行反应动作之前确认你的敌人触发了它。
借机攻击永远在触发它的动作之前结算。在你尝试全力攻击的同一轮中,你不会在尝试借机攻击时承受罚值,但是你仍然会承受任何其他会对你的攻击生效的罚值。尝试一次借机攻击不会影响你在你的回合中正常攻击的能力。
其他动作(OTHER ACTIONS)后续的动作十分重要但是相对少见。
战斗口令(Combat Banter)当你尝试说服某人,让他使用一个技能时,会消耗动作。口令和短语是科幻故事中的标志之一,并且如果你只能按照先攻顺序交谈的话游戏无法正常进行。因此,即使不在你的回合,你不需要花费任何你的动作,也可以进行数量合理的交谈,这由GM决定。
延迟(Delay)如果你不确定在你的回合做什么事情,你可以延迟进行动作,直到其他的角色进行了他们的回合。你必须在你的回合中,进行任何动作之前,宣布你将延时(这不会需要使用你的任何动作)。当任何生物按照先攻顺序进行了它的回合后,你可以脱离延迟状态并进行你的回合。这将改变你的先攻值,到当前的先攻值,直到战斗结束。如果你在上一个你的回合中使用了反应动作,之后选择延迟,你仍然会在你原来的回合开始时重新获得反应动作,而不是当你进行你延后的动作的时候。
扔下物品(Drop an Item)任何时候,你不需要消耗任何行动,就可以将任何一件或者许多你正抓握的物品扔到你的方格,或者扔到一个邻接的方格。
准备动作(Ready an Action)你可以使用一个标准动作,在指定的触发条件发生时,准备进行一个动作。决定一个标准、移动或者迅捷动作以及一个触发条件。你可以在触发条件发生时,进行你选择的动作。这将改变你的先攻值,到当前的先攻值,直到战斗结束。如果你在上一个你的回合中使用了反应动作,之后选择准备动作,你仍然会在你原来的回合开始时重新获得反应动作,而不是当你执行你准备的动作的时候。
如果你准备的动作是纯粹防御性的,例如选择如果一个你面对的敌人朝你射击,进行全防御动作,该动作会在触发它的事件前发生。如果准备的动作不是纯粹防御性的动作,例如如果一个敌人向你射击,你向他设计,该动作会立即在触发它的事件后发生。如果到了你的下个回合,但你的准备动作仍然没有进行,你不会再进行该准备动作(尽管你可以再次准备相同的动作)。
使用技能(Use a Skill)如同在不同的环境下使用技能,在战斗中使用技能通常需要使用一个动作(但不总是需要)。当使用技能时,需要使用的动作根据技能以及特定你要完成的任务来决定。技能章节中的技能描述详细介绍了每个技能的数种常见的任务,以及如果需要的话,它们各自需要使用什么种类的技能。