作者 主题: 【第四章】 技能(Skills)  (阅读 25406 次)

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【第四章】 技能(Skills)
« 于: 2018-08-15, 周三 23:03:15 »
技能 SKILLS
   
如果说属性值代表你的天赋和潜力,那么技能就代表你的训练和经验。每一项技能都包含几种广泛用法,并且关联于一项属性值。在本章中,你将学习技能的用法、它们的适用范围以及它们给予的动作、行动、自由动作和反应动作。

技能的使用
      对于一个技能而言,它所所包含的用途(动作、行动、自由动作和反应动作)分为未受训可用和受训可用。如表4-1所示:技能、关键属性和用途。未受训可用和受训可用的用途出现在技能描述中的不同部分中。
      对于一个技能而言,任何人都可以使用未受训可用的用途,除非某些情况、条件或效果阻止他们这样做。只有在你技能至少受训并且没有环境、条件或效果阻止你使用该技能时,你才能使用受训可用的用途。此外,在特定情况下使用技能可能要求你需要拥有比表格上所列的更高的技能熟练度。例如,一个高级野蛮人即使奥法未受训也不影响他使用奥法技能来回忆有关各种颜色的龙的喷吐武器知识,但GM可能会判定,回忆有关龙所使用的魔力喷吐武器需要具备更深层的理论知识,这可能超出了一个野蛮人所了解的关于如何对抗龙的大部分轶事知识范围。GM可以决定角色使用技能时是否需要一个特定的熟练度,从受训到传奇皆可。
      当你提升等级时,你将获得一种叫做技能专长的一般专长,它通常会赋予你一种技能的新用途。技能专长总是受训可用。这些专长出现在第5章中。

关键属性
      每一项技能都与一种关键属性相联系。当你使用这项技能时,你需要在检定中加入关键属性调整值。像是隐匿在夜色笼罩的城市阴影中,需要使用你的敏捷调整值,使用社科技巧让你在上流社会权贵和政要的权力游戏间游刃有余,需要使用你的智力调整值等等。在下文中,每项技能的关键属性都列在表4-1的技能名称后面的括号中。如果GM认为合适,他可能会让你使用不同的关键属性调整值进行技能检定,或者在确定技能DC时使用不同的关键属性作为依据。

技能检定和技能DC
      当你准备使用某项技能时(一般是通过其中的一项用途),你通常会投掷d20并添加技能调整值来进行技能检定。一个技能的相关调整值,包括该技能的关键属性调整值、技能熟练度调整值,以及可能适用的任何其他加值和减值。
     
技能调整值=关键属性调整值+熟练度调整值+环境加值+状态加值+物品加值+环境减值+状态减值+物品减值+无名减值
     
      对于技能DC而言,有时技能检定的DC是在技能的用途中列出的。其他时候,GM需要使用第10章:游戏掌握 中的指导原则设置技能检定的DC。
      当某人或某物与你的技能进行对抗时,他们将检定结果与你的技能DC(10+你的技能调整值)进行对抗,并如常判定对方使用技能的结果。
      和其他检定一样,加值可以增加检定结果,减值可以减少检定结果。参见第9章第290页:进行游戏 以获得更多关于调整值、加值和减值的信息。

协助技能检定
      有时GM可能允许你使用一种技能来帮助另一个角色更有效地完成任务。在某些情况下,你可以简单地使用一个或多个技能,为另一个角色试图达成目标的技能检定上提供环境加值。另一些时候,协助盟友的技能检定需要更精确的时机,此时必须做出协助反应动作(见第9章第307页)。

盔甲检定减值
      一些盔甲对特定的技能检定和技能DC施加惩罚。如果一个生物穿戴的盔甲具有技能减值,除了那些具备攻击特征的检定以外,在基于力量和  敏捷的技能检定(和技能DC)上承受的相应的无名减值。来自盔甲的检定减值详见第6章:第176页中的装备。
引述: 表4-1:技能,关键属性,与用途
技能关键属性未受训可用受训可用
特技(Acrobatics)敏捷平衡感(动作)
逃脱(动作)
抓牢(反应动作)
保持平衡(自由动作)
挤过(行动)
闯越(动作)
飞行特技(动作)
奥法(Arcana)智力回忆知识(动作)准备奥术法术(行动)
辨识魔法(行动)
学习奥术法术(行动)
阅读魔法(行动)
运动(Athletics)力量挣脱擒抱(动作)
破开(动作)
攀爬(动作)
擒抱(动作)
跳高(行动)
跳远(行动)
猛推(动作)
游泳(动作)
摔拌(动作)
缴械(动作)
手艺(Crafting)智力修理(行动)手艺(行动)
鉴定炼金物品(行动)
欺骗(Deception)魅力分散注意(动作)
易容(行动)
说谎(行动)   
虚招(动作)
交涉(Diplomacy)魅力收集信息(行动)
留下印象(行动)
提出要求(动作)
威吓(Intimidation)魅力威吓(动作)
胁迫(行动)
学识(Lore)感知回忆知识(动作)从事工作(行动)
医疗(Medicine)感知急救(动作)治疗疾病(行动)
治疗毒素(动作)
自然(Nature)感知命令动物(动作)
驯化动物(动作)
回忆知识(动作)
辨识魔法(行动)
学习原能法术(行动)
神秘学(Occultism)智力回忆知识(动作)辨识魔法(行动)
学习异能法术(行动)
阅读秘典(行动)
表演(Performance)魅力表演(动作)登台演出(行动)
宗教(Religion)感知回忆知识(动作)辨识魔法(行动)
学习神术法术(行动)
阅读经文(行动)
社科(Society)智力回忆知识(动作)
流落街头(行动)
伪造文件(行动)
破译文字(行动)
隐匿(Stealth)敏捷隐藏物品(动作)
躲藏(动作)
潜行(动作)
生存(Survival)感知方向感(行动)
野外生存(行动)
匿踪(动作)
追踪(动作)
贼活(Thievery)敏捷巧取物品(动作)
偷窃物品(动作)
解除装置(动作)
开锁(动作)
暗骰检定
      在某些情况下,你不能得知你在技能检定中是否成功。如果一项技能使用具有暗骰特征,GM会为你投骰检定,并在不透露结果或成功度的情况下告诉你效果。当一名玩家不应该知道他角色的投骰的准确结果时,GM会进行暗骰,比如你在寻找隐藏的生物、或者试图欺骗某人,翻译一段古老的文字,或者记住一段文字时。这样,作为玩家的你不知道一些你的角色不会知道的事情。更多关于暗骰检定的信息可以在293页的第9章中找到。
技能的休整期行动
      有些技能的用途需要在休整期进行。这些行动只能在你手上有很多时间的时候才能使用,通常是一天或更长时间。如果你不确定你是否有时间使用它,可以询问你的GM。
招牌技能
      你的背景、职业和其他能力列出了你特别擅长的几项技能;这些技能被称为你的招牌技能。随着时间的推移,你可以提高你在这些技能上的熟练度,最终达到传奇熟练度。相反,那些非招牌技能会被限制你所能抵达的最大熟练度。
技能描述
      下文分条描述了游戏中的每一项技能。每条的标题都标示了技能的名称,并在括号中显示了该技能的关键能力。对该技能进行简要描述之后,将列出未受训可用的用途(动作、行动、自由动作和反应动作)以及受训可用的用途(动作、行动、自由动作和反应动作)。
由于下文所列的技能用途并不能应对所有情况,有时GM会要求你在不使用任何列出的用途(动作、行动、自由动作和反应动作)的情况下尝试技能检定,比如GM要求你使用不同的关键属性进行技能检定时。
技能介绍
特技(敏捷)
      特技是指你完成需要平衡、身体协调和灵活性行动的能力。即使你在技能上未受训,你也可以使用以下特技用途。

【A】 平衡感
【移动】,你可以根据对应的DC进行特技技能检定,从而在通过狭窄或崎岖的表面时保持平衡,或者是在上面立足。
成功:你可以正常地通过狭窄或崎岖的地面,但将其视为困难地形。
大成功:你可以以正常速度通过狭窄或崎岖的地面,将其视为正常地形。
失败:你不能移动(浪费本次动作),否则你会跌倒。如果你跌倒了,你会结束自己的回合。
大失败:你会跌倒,并且结束自己的回合。

【A】 逃脱
当你试图逃离束缚或生物的擒抱时,可以进行一个特技检定。如果你被一个生物给绑住了,逃脱DC就是那个生物的贼活DC。如果你被手铐或其他装置所束缚,DC是基于束缚的类型。如果是擒抱,逃脱DC是擒抱者的运动DC。
成功:你摆脱了束缚或擒抱,失去抓取或束缚状态。
大成功:你成功逃脱,还可以移动5尺距离,如果你以此法移动,该动作获得【移动】特征。
大失败:逃脱失败,而且直到当前回合结束前,你的特技检定要受到-2的减值。

【R】 抓牢
【操纵】触发:你从边缘、搭手点上坠落,或是在坠落中遇到边缘、搭手点。
需求:你的手没有被绑在背后,也没有受到其他的束缚。
当你从一个边缘坠落或是经过一个边缘、搭手点时,你可以用反应动作来抓住它,从而阻止你的坠落。如果你抓牢了,你就可以用运动来爬上去。
成功:如果你至少有一只手自由的话,你成功抓住边缘或搭手点,阻止你的坠落。你仍然会从坠落的距离中受到伤害,但是在计算坠落高度时去掉20尺。如果你没有自由手,你就会继续坠落,就好像你没有通过检定一样。
大成功:无论你是否有一只自由手,你都可以抓住边缘或搭手点,通常是用一个合适的手持物品来抓牢(例如,在用战斧插进悬崖的崖壁)。你仍然会从坠落的距离中受到伤害,但是在计算坠落高度时去掉30尺。
大失败:你继续坠落,如果你在使用这种反应动作之前已经坠落了20英尺或更多,那么每20英尺坠落高度就会使你受到10点钝击伤害。
坠落伤害
当你坠落或跌落了超过5英尺高度,在落地时你会受到坠落伤害,数值相当于你坠落距离的一半。如果你从一次坠落中受到任何伤害,你在落地时就会跌倒。
如果你掉进水、雪或其他软物质中,计算坠落伤害时,可以减少20尺坠落距离。这只会减少有效的缓冲距离,一般不会超过水的深度(所以当掉进只有10英尺深的水里时,你会把掉下去的距离缩短10英尺)。
你可以抓牢一个搭手点作为一种反应动作(见特技技能),以减少一些坠落造成的伤害。关于坠落伤害的更详细规则见第310页。

【F】 保持平衡
触发:当你在狭窄或崎岖地面上受到伤害,或者是GM要求你进行保持平衡时。
你尝试保持平衡以避免跌倒。
成功:你成功保持平衡。
大成功:你成功保持平衡,且在本回合内都无需再次进行保持平衡检定。
失败:你跌倒了。

【~A】 挤过
【移动】 你试图扭转你的身躯来挤过狭窄空间。
成功:每分钟你可以挤过5尺狭窄空间。
大成功:每分钟你都能挤过10尺狭窄空间。
大失败:你被卡住了,你可以花费1分钟来再度尝试相同的DC,但除了大失败以外的结果都视为失败。

【A】 闯越
【移动】 你使用正常速度迈步。在这个过程中你可以尝试穿过一个敌人占据的空间。如果你试图闯越,需要使用特技检定对抗其反射DC。在合适的情况下,你可以使用飞行、攀爬和游泳等移动手段进行闯越。
成功:你穿过敌人占据的空间,把他占据的空间当作困难地形。如果你没有足够的速度穿过敌人占据的空间,你就会得到和失败一样的效果。
失败:你停止移动,并且会触发相应的反应动作(如借机攻击)就如同你离开了一个方格一般。

以下特技技能的用途受训可用

【A】 飞行特技
【移动】 如果你有一个飞行速度(见310页),并且你在飞行中想要进行一个困难的动作,进行一个特技检定。
成功:你成功完成了你想要进行的动作。
大成功:成功,并且在回合结束前,你的飞行动作检定获得+2的环境加值。
大失败:动作失败了,GM需要选择你是根本不能移动还是发生了其他一些不好的意外。这个结果会和你尝试的动作相关联(例如,如果你试图迎风飞行,就会被吹离航线)。

奥法(智力)
      这个技能衡量你对炼金术、奥术法术的了解程度,以及最常见的魔法知识。此外,它还决定了你所掌握的炼金术和奥术魔法的理论信息,以及与之相关的生物的知识。
      不管你是炼金术士还是施法者,如果你在奥法上受训,你都精通如何识别炼金道具和魔法物品,以及那些你通常无法使用的物品。
以下奥法技能的用途未受训可用。

【A】 回忆知识
【专注,暗骰】 你申请一个暗骰检定来试图回想一些有关炼金术反应,神秘理论,魔法传统,或具有炼金术或奥术意义的生物的知识。GM决定这种检定的DC。
成功:你准确地回想起了相关的知识。
大失败:你回想起了错误的知识。

以下奥法技能的用途受训可用。

【~A】 准备奥术法术
【专注】 如果你是一个奥术施法者,每天准备法术时,你可以尝试从别人的法术书中准备一个法术。GM为你设置检定DC(见第146页表4-2)。
成功:你成功从中准备了一个法术。
失败:你没有成功准备这个法术,但是这个法术位仍然可以用来准备一个不同的法术。在下一次准备法术之前,你不能再次尝试准备这个法术。

【~A】辨识魔法
【专注,暗骰】 如果你发现一个物品、区域或持续的效果可能与魔法有关,你可以花上一个小时来试图辨别它的魔力的细节。如果你的行动被打断,你必须重新开始。GM为你的检定设置了DC(见146页表4-2)。受诅咒或深奥的对象通常有较高的DC,甚至可能无法使用奥法辨识。升阶法术不会增加DC。
成功:对于一个物品或区域,你会理解到它会产生怎样的结果,并获知激活它的任何方法。对于一个持续的效果,你获知效果的名字和它的效果。你不能通过重试来获取大成功。
大成功:你获知有关的魔法详情,包括它是否被诅咒。
失败:你没有辨识出魔法信息,并且在1天内都无法重试。
大失败:你误认为那是另一种魔法(由GM告知你)。

表4-2:辨识、学习法术
环级   价格(银币)*   通常DC
1环,戏法   20               13
2环           60               16
3环           160             19
4环           360             22
5环           700             25
6环          1400            28
7环          3030            31
8环          6500            34
9环          15000          37
10环        70000          40
*9环或9环以下的罕见咒语通常有价格,DC则高1。

【~A】 学习奥术法术
【专注】 如果你是一个奥术施法者,你可以从懂这个法术的人那里获得一个新的奥术法术,或者从一个法术书或卷轴那里抄录进自己的法术书。要学习这个法术,你必须做以下几件事。
——每环级法术花费1小时,在此期间,你必须与懂咒语或拥有魔法咒语的人保持对话。
——拥有一定的法术材料
——按照GM确定的DC进行奥法检定
成功:你可以消耗这些材料并学习咒语。如果你有一本法术书,这个咒语就会添加到你的法术书中;如果你从一个法术表中准备了咒语,它就会添加到你的法术表中;如果你有一个法术曲目,你可以在添加或更换法术时选择它。大成功:成功,而且只需要花费一半的材料成本。

失败:你没有搞懂,在你提升1个等级之后就可以再度尝试,这些法术材料并未被你消耗。
大失败:你失败了,而且损失了一半的材料。

【~A】 阅读魔法
【专注,暗骰】 你可以阅读并理解魔法文字,只要它们是以你通常所能阅读的语言所著作。阅读一面文字通常会耗费1分钟。在阅读并理解陈旧的晦涩文本的细微区别时,GM可以要求你进行一次奥法检定以决定你是否理解了魔法文字的真实含义。GM可能会让你对整本文书进行一次检定,或是对一大段文字的不同部分分别进行检定。
成功:你了解了其中的含义。
大失败:你误解了其中的含义。

运动(力量)
      运动是锻炼的成果,使你能够更好地表现肉体能力。

以下运动技能的用途未受训可用。

【A】 挣脱擒抱
你试图挣脱对手的擒抱,使用运动检定对抗对手的运动DC。
成功:你从擒抱中挣脱,移除相关的擒抱和束缚状态。
大成功:你从擒抱中挣脱,移除相关的擒抱和束缚状态。你可以击倒对手,也可以抓住对手,就像你成功地擒抱了对手一样。如果你选择擒抱对手,这个动作就会获得【攻击】特征。
大失败:你被束缚。如果你已经被束缚,那么直到你的下一个回合之前,你不能再次尝试挣脱擒抱。

【A】 破开(莽)
【攻击】,使用你的身体、武器或其他工具,你试图强行打开一扇门、一扇窗户或一个宝箱;撑起一扇沉重的门;或者打破某种束缚你移动的束缚。如果检定结果足够高,你甚至可以打破墙壁。
成功:你成功打开了门、窗或箱子,但它们会出现破损。
大成功:你无损的打开了它们。
大失败:你的行为反而堵住了门、窗或箱子,今后想要打开它们的动作需要承受-2的环境减值。

【A】 攀爬
【移动】 需求:你需要双手自由。
你可以向上爬,向下爬,或是登上斜坡。除非攀爬特别容易,否则你必须进行运动检定。DC是由GM根据倾斜的性质和环境情况来确定。如果你坠落,可以使用抓牢。除非你具有攀爬速度,否则你在攀爬时一般都处于措手不及。
成功:你可以向上移动5英尺、登上斜坡、或者安全地沿着斜坡移动。如果你的速度是40英尺或更高,你可以移动10英尺。
大成功:你可以半速向上爬、登上或在斜坡上移动。
大失败:你跌倒了。如果你是从地面开始攀爬,你会坠落于地并俯卧。

【A】 擒抱
【攻击】 需求:你需要有至少一只自由手,且目标的体型不能比你高两级。
你试图抓住一个对手。你需要使用运动检定对抗对手的强韧DC。
成功:除非你要移动,或者你的对手逃脱、挣脱擒抱,否则直到你下个回合结束前,你的对手都被你擒抱。
大成功:除非你要移动,或者你的对手获得自由,否则直到你下个回合结束前,你的对手都被你擒抱。
失败:你没能抓住你的对手。如果你已经使用擒抱抓住了对手,那么还能继续擒抱到对手的回合结束时。
大失败:如果你已经使用擒抱抓住了对手,那么他被你松开了。并且,他可以抓住你,就像他成功对你使用了擒抱一般,或是迫使你跌倒在地。

【2A】 跳高
跳高需要你迈步助跑,如果你至少助跑了10英尺,投掷DC 30的运动检定。这个DC可能会增加或减少,由GM视情况而定。
成功:你跳到了5尺高的位置。
大成功:你跳到了8尺高的位置,或者是5尺高10尺远的位置。
失败:你没能跳到那么高(高度视检定结果)。
大失败:你没能跳起来,反而跌倒了。

【2A】 跳远
跳远需要迈步助跑,如果你至少向相同的方向助跑了10英尺,投掷一次运动检定。检定的DC等于5加上你在跳跃过程中要移动的总距离(所以跳跃20英尺需要DC25的检定)。你不能跳得比你的速度更远。这个DC可能会增加或减少,由GM视情况而定。
成功:你成功跳到了那么远的位置。
失败:你没能跳到那么远(视检定结果)。
大失败:你没能跳到那么远(视检定结果),然后跌倒俯卧。

【A】 猛推
【攻击】 需求:你需要至少有一只自由手,且目标体型不能比你高两级。
你把对手从你身边推开。使用运动检定对抗对手的强韧DC。
成功:你把你的对手推开5英尺。你可以和你的对手向同一方向移动5英尺。如果你以此法移动,这个动作就会获得【移动】特征。
大成功:你把你的对手推开10英尺。你可以和你的对手向同一方向移动10英尺。如果你以此法移动,这个动作就会获得【移动】特征。
大失败:你失去平衡,跌倒,俯卧。

【A】 游泳
【移动】 你用你的手臂和双腿游泳。在多数平静的水中,游泳可以自动成功。如果你被水淹没无法呼吸,那么你必须屏住呼吸。如果你不能屏息,你就会溺水(如第315页所述)。如果你所在的水域有激流或者危险,你需要使用运动检定来游泳。
如果你在水里结束你的回合,且没有成功的进行游泳动作,你会下沉10英尺或上浮10英尺,由GM决定。如果你是在最后一个动作时才下水,那么不会发生上述情况。
成功:你在水中水平移动5英尺。如果你的速度是15英尺或更高,你可以移动10英尺,如果你的速度是60英尺或更高,你可以移动15英尺。你可以向上或向下游,但这样做意味着在困难地形上移动。
大成功:成功,且你可以额外移动5英寸。
大失败:情况不变,如果你已经屏息,这个动作视为屏息后进行了两个动作。

【A】 摔拌
【攻击】 需求:你需要至少有一只自由手,且目标体型不能比你高两级。
你尝试把对手击倒。使用运动检定对抗对手的反射DC。
成功:目标倒地俯卧。
大成功:目标倒地俯卧,且受到1d6钝击伤害。
大失败:你失去平衡倒地俯卧。

以下运动技能的用途受训可用。

【A】 缴械
【攻击】 需求:你需要至少有一只自由手,且目标体型不能比你高两级。
你尝缴下目标手持的物品。使用运动检定对抗对手的反射DC。
成功:你影响了对手的持握。直到对方的回合开始前,对其进行缴械动作可以获得+2的环境加值。
大成功:目标物品被你打落于地。
大失败:你失去平衡,直到你下个回合开始前都处于措手不及。

手艺(智力)
      你可以使用此技能制造或修复物品。
以下手艺技能的用途未受训可用。

【~A】 修理
【操纵】 需求:你必须使用修复工具包(见第187页)
你花了一个小时试图修复一个凹陷或破损的物品。GM来设置DC,但通常情况下,它更难修复高质量或魔法物品。你不能修复一个被摧毁的物品。
成功:你修复了一个裂痕。如果是破损的物品,则可以修复到带有裂痕。
大成功:你完全修复了目标物品。
大失败:该物品多了一个裂痕。魔法物品可以承受多个裂痕。

以下手艺技能的用途受训可用。

【~A】 手艺
【休整期,操纵】 你可以用原材料制作一个物品。GM根据其级别、品质和稀有度来决定制作一个物品的DC,并且可能会受到其他情况的影响。你需要炼金术技能专长(第162页)来制造炼金术物品,魔法工艺技能专长(第168页)可以制造魔法物品,而圈套工艺专长(第171页)可以制造陷阱。
要制作一个物品,你需要满足以下要求:
——物品的级别要和你的级别相同或更低。(没有列出级别的物品是0级。)·
——你拥有与物品品质相适应的熟练级别。(见第190页。)
——你有该物品的配方、有一套合适的工具,在一般情况下,你还需要一个工作间。例如,你需要在铁匠铺锻造金属盾牌。
——你必须提供至少相当于物品价格一半的原材料。当你成功生产的时候,你总是至少花那么多的原材料。如果你正在休整期,你通常可以用货币来获得你所需要的同等价值的原材料,除非是比较罕见的特殊材料。
      你需要花费最小单位为天的休整期时间才能使物品达到基本的完成状态。这个数字取决于你的级别和物品的级别。你需要为一个同级别的物品花费4天。如果你的级别超过项目的级别,则每差1级就减少1天,至多减少到1天。在花费一个休整期的时间之后,你可以立即花费更多的材料来完成该物品,或者花费更多的时间来完成该物品,这样的话速度较慢,但成本较低。详见下文的成功条目。
      你可以批量制作具有【消耗品】特征的物品,一次最多可同时进行四个相同的项目。这要求你在开始时将这一批产品所有的原材料包括在内,并且必须一次性完成全部产品。在你花费所需的原材料和一个休整期时间后,尝试进行一次工艺检定。如果失败或大失败,你还是可以试着重新制作这个物品,但是你必须重新开始。
成功:你的制作工序无误。你可以支付物品价格的其余一半,以便立即完成该物品,或花费额外的制作时间来完成该物品。每多花一天,根据你的级别和熟练程度,减少完成该物品所需材料的价值(见表4-3)。在这些休整期时间内,你可以支付剩余价格来立即完成该物品。如果你的制造过程被中断,你可以稍后返回,从你离开时的位置继续完成该物品。
大成功:同成功,但是你在花费额外时间降低成本时,如同你的熟练度提高了一级一般。
失败:你不能完成这个物品。你可以把你提供的原材料全部回收。
大失败:你没能完成这个物品。你毁了你提供的10%的原材料,但剩下的还可以挽救。

【~A】 鉴定炼金物品
【专注,暗骰】 你必须使用炼金术士工具(见第184页)。
你可以使用炼金术士工具包进行10分钟的测试(见第6章“设备”第184页)。检定的DC为10加上物品的级别。如果你的尝试被以任何方式中断,你必须重新开始。
成功:你获知了物品的效果和激活手段。
失败:你无法识别该物品,但可以再试一次。
大失败:你错误地将该物品当作另一件(GM选择)。

配方
      你可以通过购买一本基本的手工艺手册(见第184页)来阅读设备一章中所有常见物品的配方(请参阅第188页的规则,以了解如何获取其他配方的信息)。
用你制造的东西进行贸易
      你可以制造物品来卖钱,这需要你使用到知识技能里的贸易行动,但是使用手艺技能进行检定而非知识,这需要你手艺受训。
      GM决定你可以找到哪些销路,有人找你订做物品,或者你卖的物品有人愿意买,都是不常见的事情。如果你没有完成客户的订单,后果自负。

欺骗(魅力)
      你可以通过伪装、谎言和其他形式的诡计来说谎和欺骗他人。
以下欺骗技能的用途未受训可用。

【A】 分散注意
【心灵】 用一个手势、一个妙招或一些令人分心的话语,你可以分散生物的注意力。如果你使用一个手势或妙招,这个动作就会获得【操纵】特征。如果你使用分散注意力的话语,它就会获得【听觉】和【语言】特征。
尝试一次欺骗检定,并将其与你试图转移注意力的生物的感知DC进行对抗。无论你成功还是失败,你分散注意的生物都会在感知DC上获得+4的环境加值以对抗你的重复分散注意,持续1分钟。
成功:对于每一个生物,你只会被模糊感应,而不会被看到。这会一直持续到你的回合结束,或者直到你去做任何其他事情(除了快步,或者使用隐匿技能的隐藏或潜行,见第158页)。如果你做了其他的事情,你的被模糊感应状态就会在你行动之前结束。例如,如果你分散注意检定成功的话,暂时被一个生物模糊感应(而不是被看到),然后你攻击那个生物,它不会对你的攻击措手不及。
失败:你的分散注意失败,并且对方会感觉你想要耍他。

【~A】 易容
【专注,操纵】 你制造一种伪装来易容自己,把自己易容成其他人。做一个像样的易容需要10分钟,并且需要一个易容工具包(见184页),但如果你没有试图模仿某个特定的人,那么一个简单、更快的易容就能完成任务,这是由GM的决定。
在大多数情况下,生物只有在使用“搜寻动作”来对抗你的欺骗DC时才有机会发现你。如果你试图在易容的情况下直接与某人互动,你需要对该生物的感知DC进行暗骰的欺骗检定。如果你易容成一个特定的个体,GM可能会根据他们对你模仿的人的了解程度,给这些生物带来额外的加值,或者要求你做一个暗投的欺骗检定,即使你没有直接和他们互动
成功:他们信以为真。如果你的行为发生变化,你可能得尝试一次新的检定。
失败:他们没有相信你的伪装。

【~A】 说谎
【听觉,专注,语言,心灵。暗骰】 你试图用谎言欺骗某人。这样做至少需要一轮或更长的时间,如果谎言是精心制作的,你只需进行一次欺骗检定,并将其与你试图愚弄的每一种生物的感知DC进行对抗。GM可能会根据你想要说的谎言的情况和性质来修改这个DC。难以理解或高度复杂的谎言是非常难令人相信的,比让一个生物相信更简单、更吸引人的谎言难得多,而且有些谎言是如此之扯,以至于不可能让任何人相信它们。
根据GM的判定,如果一个生物最初相信你的谎言,它仍然能够尝试对你的欺骗DC进行感知检定(该生物的成功获得了下面的失败效果),从而意识到这是一个谎言。通常情况下,当该生物发现足够的证据来反驳你的陈述时,就会发生这种情况。
成功:他们信以为真。
失败:他们觉得你在骗人。并在感知检定上获得+4的环境加值,以防止你在谈话中进一步的进行欺骗。这种怀疑可以持续很长的时间。

以下欺骗技能的用途受训可用。

【A】 虚招
【心灵】 需求:目标在你的近战触及范围内。
用一种误导性的花言巧语,让对手对你真正的攻击毫无准备。你进行欺骗检定与对手的感知DC对抗。
成功:直到你的回合结束前,目标对你的下一次攻击措手不及。
大成功:直到你的下一个回合结束,目标对你的所有近战攻击都措手不及。
大失败:直到你的下一个回合结束,你面对目标对你的近战攻击措手不及。

交涉(魅力)
你通过谈判和奉承来影响他人。

以下交涉技能的用途未受训可用。

【~A】 收集信息
【休整期,暗骰】 你在当地市场、酒馆和聚会场所进行调查,试图了解一个特定的人物或情报。GM决定DC和花费的时间(通常,如果你花一整天的时间来收集信息,你可以尝试三到四次收集信息),以及你可以通过在贿赂、饮料或礼物上花费些钱而获得的一些好处。
成功:你收集到了你想要的情报。GM决定你得到的内容。
大失败:你得知了错误的情报。

【~A】 留下印象
【听觉,专注,语言,心灵】 在至少1分钟的谈话中,包括吸引人的提议、奉承和其他善意行为,你试图给某人留下一个好印象,使他们暂时同意你的要求。谈话结束时,进行交涉检定对抗目标的意志DC,并根据GM认为合适的任何情况加以修改。好印象(或坏印象,在大失败时)只会在当前社交场合中持续。除非GM做出其他决定,否则你的印象不会保持更长时间。这些态度列在“状态”部分(见第319页)。如果目标无法理解你的行为,则留下印象失败。
成功:目标对你的态度提升一级(从敌意到不友善,从不友善到冷漠,从冷漠到友善,或者从友善到乐于帮助)。
大成功:目标对你的态度提升两级。
大失败:目标对你的态度下降一级。

【~A】 提出要求
【听觉,专注,语言,心灵】 你可以向一个对你友善或乐于帮助的生物提出请求。考虑到他们目前对你的态度,你必须提出目标会接受的请求。GM根据请求的难度来设置DC。有些请求令人不快或不可能,即使是乐于帮助的NPC也不会同意。
成功:基本同意。但可能会对你的要求提出修改意见。
大成功:完全同意。或者告知你需要让他对你有更好的态度时才能完成你的要求。
失败:拒绝。但可能会提出一个不那么极端的替代方案。
大失败:拒绝,且对你的态度下降一级。

威吓(魅力)
      你通过威吓使别人屈从于你的意志。
以下威吓技能的用途未受训可用。

【~A】 胁迫
【听觉,专注,情绪,语言,心灵】 无论是暗地的威胁还是明面的威胁,你都试图恐吓一个生物去做你想让他做的事情。你必须花至少1分钟的时间和一个你能看到或感觉到你的生物交谈。在谈话结束时,你试图对目标的意志DC进行恐吓检定,并且GM会根据目标态度对结果加以修改。在结果中引用的内容在条件中列出(见第318页)
成功:目标提供给你寻求的信息或是遵守你的指令,只要它们不可能以任何方式伤害目标。目标在GM确定的时间内持续遵守你的指令,但不超过1天,而且在持续时间结束后目标对你变得不友善(如果它不是不友善或敌对的话),并可能对你采取行动,包括向当局举报你。
大成功:目标害怕你,在持续时间结束后也不会对你进行报复行动。
失败:目标不听话,并且对你的态度降至不友善(在不是不友善和敌对的情况下)。
大失败:当场翻脸,态度降至敌对,且一周内都不会再次被你威胁。

【A】 挫败士气
【听觉,专注,情绪,语言,心灵】 用突然的喊叫、适时的嘲弄或砍掉尸体的头颅,就可以动摇敌人的士气。选择一个30尺以内的你感觉到或看到的、能感觉到你或看见你的生物。试着进行威吓检定对抗其意志DC。如果目标听不懂你说的语言,你不讲一种语言,或者他们听不到你的话,你就接受-4的环境减值,且使你的行动失去【语言】特征。
成功:目标获得【恐惧1】
大成功:目标获得【恐惧2】,并且直到其下个回合结束前都会逃离你。
大失败:目标在10分钟内都不会被你挫败士气。


学识(感知)
      关于一个专业的方向,你有独门的学识。在两个方面,学识与其他技能是不同的。
      首先,学识技能有许多子类别。你可能有军事学识、航海学识、吸血鬼学识或任何类似的技能子类别。每个子类别都是自己的技能,因此,对平原学识应用技能的提升不会增加你的航海学识技能调整值。你可以从背景中获得学识技能的一个子类别。GM决定哪些子类别作为学识技能。虽然这些类别的范围总是不如其他任何一种让你能够回想学识的技能,但它们永远不应该完全取代另一种技能的回忆知识能力。例如,你不能选择魔法学识来尝试回忆奥法或冒险学识所涵盖的相同范围的学识。
      其次,你所有的学识技能都是招牌技能(见第144页)。这意味着,如果你选择,你可以将它们提升到专家或传奇级的熟练程度。如果你有多个可以应用于检定的学识子类别,或者在这种情况下会与另一个技能重叠,你可以选择使用更好的技能调整值,或者你更喜欢使用的技能。关于一个学识技能是否适用于一个特定的检定或任务,GM决定它是否可以使用

以下学识技能的用途未受训可用,且适用于任意学识子类别。
【A】 回忆知识
【专注,暗骰】 你申请一个暗骰检定来试图回想一些有关你的学识子类别的知识。GM决定这种检定的DC,并决定你的学识子类别是否适用于此知识。
成功:你准确地回想起了相关的知识。
大失败:你回想起了错误的知识。

以下学识技能的用途受训可用。

【~A】 从事工作
      你把你的学识应用于在休整期间赚钱。在商业、或者远洋贸易上开展从事工作,这些都是最有效的选择。如果你试图使用一个晦涩的学识技能来实践一个从事工作,GM可能会增加DC。
      GM指定的工作级别代表了最赚钱的工作的难度。你可以去找低级别的工作,由GM决定你是否找到工作。有时你可以尝试找到比公开招募更好的工作,尽管这需要花费时间收集信息、研究和交涉。
      当你从事一项工作时,GM会设置你的学识检定的DC。你可以赚多少钱取决于工作级别和你的熟练程度,如表4-4所列的技能收入。你也可能需要专门的工具来接受一份工作,比如采矿工具在矿山工作,或者商人的规模来买卖市场上的贵重物品。
      你需要在休整期花最少的时间来找到和确保工作,准备练习你的工作,然后开始工作。这个数字取决于你的级别和工作的级别。你必须花4天的休整期来完成与你同级的工作。如果工作的等级比你的等级低,每低1级可以减少1天(至多减少至1天),如果比你的等级高,每高1级增加1天。在这个休整期时间内,你赚了你的第一桶金后可以继续工作,以获得更多的收入。成功的条目解释了如何这项工作。注意,如果你想只工作一天赚钱,你需要选择一项只需要一天就能完成工作。0级的工作总是需要一天。
      在你的准备工作时间结束后,投掷你的学识检定来确定你的收入。你在工作期间每天都要赚取这一数额,而不需要进一步检定。GM决定工作持续多长时间,这取决于工作完成的时间和其他因素。大多数工作持续一周或两周,尽管有些工作可能需要数月甚至数年。如果你在工作中间停下来,通常你必须在返回时找到一个新的工作,但是GM可能会决定你可以选择你离开的地方(通常只有当工作不完整并且你的设置仍然适用时才发生)。
成功:你做的很好,并获得表4-4所列的货币。你可以在这份工作上花更多的休整期时间,每天挣同样的钱,直到工作完成为止。
大成功:你在工作上很出色,你赚的钱比原工作高了一个等级。GM可能会延长你能在这个工作上的时间。
失败:你干的没有油水的工作,并获得表4-4所列的失败时可以得到的货币。GM可能会减少你在这个工作上需要花费的时间。
大失败:你的工作赚不到钱,而且马上就被解雇了。你的名誉受损,有可能使你将来很难在这个社区找到有价值的工作。

医疗(感知)
      你可以修补伤口,帮助人们从疾病和毒素中恢复过来。

以下医疗技能的用途未受训可用。
【A】 急救
【操纵】 需求:你必须有治疗工具(见第186页)
你对邻近的0点Hp的生物进行急救,试图稳定或恢复伤势。你也可以对受到持续出血伤害的相邻生物进行急救,DC是15。如果你想要稳定濒死的生物,DC等于其复苏豁免的DC。如果一个生物同时在濒死和流血,请选择你想要结束的一个状态,在之后可以再进行急救,从而试图补救另一个。
成功:使0点Hp的生物获得1点Hp 失去全部【濒死】(但仍然是0Hp,并由GM决定何时苏醒,详见新的濒死规则)。或者终止持续的流血伤害(见第323页)
大失败:具有0点生命值的生物的濒死状态增加1层。具有持续流血伤害的生物立即受到一次流血伤害。
勘误
引用:当你的HP被降到0点时,你会昏迷。你失去任何剩余的动作和反应动作,且在昏迷期间,你不会在每回合恢复你的动作和反应动作。如果你恢复意识,你需要等到轮到你的时候才能再次得到你的动作和反应动作。
如果你恢复到1HP或更高,你就会恢复意识。正如前面提到的,如果你有濒死状态,你在恢复意识后的第一个回合就会缓慢。如果你在恢复意识时没有濒死状态,你就不会获得缓慢。
如果你昏迷且处于0HP,但不具有濒死状态,你自然恢复到1HP,并在足够的时间后醒来。GM确定你保持昏迷多长时间,从至少10分钟到几个小时。


以下医疗技能的用途受训可用。
【~A】 治疗疾病
【休整期,操纵】 需求:你必须有治疗工具(见第186页)
你至少花8个小时照顾一个患病的生物,帮助它战胜疾病。试着进行医疗检定对抗疾病的DC。
成功:你给予该生物+2的环境加值,用于其下一次对此疾病的豁免骰。
大成功:你给予该生物+4的环境加值,用于其下一次对此疾病的豁免骰。
大失败:你的行动导致该生物在下一次对此疾病的豁免骰受到-2的环境减值。

【A】 治疗毒素
【操纵】 需求:你必须有治疗工具(见第186页)
你使用专门的方法来防止毒素扩散。试着进行医疗检定对抗毒素的DC。
成功:你给予该生物+2的环境加值,用于其下一次对此毒素的豁免骰。
大成功:你给予该生物+4的环境加值,用于其下一次对此毒素的豁免骰。
大失败:你的行动导致该生物在下一次对此毒素的豁免骰受到-2的环境减值。

自然(感知)
      你对自然界非常了解,你可以指挥、训练动物和魔法生物。

以下自然技能的用途未受训可用。
【A】 命令动物
【听觉,专注】 你向服从你的动物发出命令,要么是因为你以前成功地训练了一只动物(见下文),要么你有骑马的壮举(见第170页)。大多数动物都知道跳跃、寻找、站立、跨步和基本动作。如果动物知道一项行动,比如马的疾驰,你可以命令该动物执行这项行动,但你必须花费和该行动一样多的动作去指挥动物。动物会进行你命令的动作。
大多数动物只懂得最简单的指令,所以你可以指示你的动物移动到某个格子(而不是指定一条特定的路径到达那里),或者命令它攻击一个特定的生物(而不是让它进行非致命攻击)。GM决定你的动物所使用的动作的具体细节。

【A】 驯化动物
【听觉,专注】 你驯化好了一只乐于帮助的动物来接受你的命令。如果你是在野外,你可以在一个友善或冷漠的动物身上使用驯化动物。
成功:直到你的回合结束,你可以使用命令动物来指挥动物的行动。你可以乘骑动物(见第309页)。

【A】 回忆知识
【专注,暗骰】 你可以利用自然技能来回忆一些关于动植物、地理、天气、环境或和自然相关的生物的知识。GM决定这种检定的DC。
成功:你准确地回想起了相关的知识。
大失败:你回想起了错误的知识。

以下自然技能的用途受训可用。
【~A】辨识魔法
【专注,暗骰】 如果你发现一个物品、区域或持续的效果可能与魔法有关,你可以花上一个小时来试图辨别它的魔力的细节。如果你的行动被打断,你必须重新开始。GM为你的检定设置了DC(见146页表4-2)。受诅咒或深奥的对象通常有较高的DC,甚至可能无法使用自然辨识。升阶法术不会增加DC。
成功:对于一个物品或区域,你会理解到它会产生怎样的结果,并获知激活它的任何方法。对于一个持续的效果,你获知效果的名字和它的效果。你不能通过重试来获取大成功。
大成功:你获知有关的魔法详情,包括它是否被诅咒。
失败:你没有辨识出魔法信息,并且在1天内都无法重试。
大失败:你误认为那是另一种魔法(由GM告知你)。

【~A】 学习原能法术
【专注】 如果你是一个原能施法者,你可以从懂这个法术的人那里获得一个新的原能法术,或者从一个法术书或卷轴那里抄录进自己的法术书。要学习这个法术,你必须做以下几件事。
——每环级法术花费1小时,在此期间,你必须与懂咒语或拥有魔法咒语的人保持对话。
——拥有一定的法术材料
——按照GM确定的DC进行自然检定
成功:你可以消耗这些材料并学习咒语。如果你有一本法术书,这个咒语就会添加到你的法术书中;如果你从一个法术表中准备了咒语,它就会添加到你的法术表中;如果你有一个法术曲目,你可以在添加或更换法术时选择它。
大成功:成功,而且只需要花费一半的材料成本。
失败:你没有搞懂,在你提升1个等级之后就可以再度尝试,这些法术材料并未被你消耗。
大失败:你失败了,而且损失了一半的材料。

神秘学(智力)
      你对古代知识、深奥的传说、晦涩的神秘主义和超自然的生物有着丰富的知识。

以下神秘学技能的用途未受训可用。
【A】 回忆知识
【专注,暗骰】 你可以利用神秘学技能来回忆一些关于古代神秘、晦涩的哲学或是超自然的生物的知识。GM决定这种检定的DC。
成功:你准确地回想起了相关的知识。
大失败:你回想起了错误的知识。

以下神秘学技能的用途受训可用。
【~A】辨识魔法
【专注,暗骰】 如果你发现一个物品、区域或持续的效果可能与魔法有关,你可以花上一个小时来试图辨别它的魔力的细节。如果你的行动被打断,你必须重新开始。GM为你的检定设置了DC(见146页表4-2)。受诅咒或深奥的对象通常有较高的DC,甚至可能无法使用自然辨识。升阶法术不会增加DC。
成功:对于一个物品或区域,你会理解到它会产生怎样的结果,并获知激活它的任何方法。对于一个持续的效果,你获知效果的名字和它的效果。你不能通过重试来获取大成功。
大成功:你获知有关的魔法详情,包括它是否被诅咒。
失败:你没有辨识出魔法信息,并且在1天内都无法重试。
大失败:你误认为那是另一种魔法(由GM告知你)。

【~A】 学习异能法术
【专注】 如果你是一个异能施法者,你可以从懂这个法术的人那里获得一个新的异能法术,或者从一个法术书或卷轴那里抄录进自己的法术书。要学习这个法术,你必须做以下几件事。
——每环级法术花费1小时,在此期间,你必须与懂咒语或拥有魔法咒语的人保持对话。
——拥有一定的法术材料
——按照GM确定的DC进行神秘学检定
成功:你可以消耗这些材料并学习咒语。如果你有一本法术书,这个咒语就会添加到你的法术书中;如果你从一个法术表中准备了咒语,它就会添加到你的法术表中;如果你有一个法术曲目,你可以在添加或更换法术时选择它。
大成功:成功,而且只需要花费一半的材料成本。
失败:你没有搞懂,在你提升1个等级之后就可以再度尝试,这些法术材料并未被你消耗。
大失败:你失败了,而且损失了一半的材料。

【~A】 阅读秘典
【专注,暗骰】 你可以阅读并理解神秘学秘典,包括复杂的玄奥典籍,合众为一的诡异知识与狂人的呢喃,只要它们是以你通常所能阅读的语言所著作。阅读一面文字通常会耗费1分钟。在阅读并理解陈旧的晦涩文本的细微区别时,GM可以要求你进行一次神秘学检定以决定你是否理解了秘典的真实含义。GM可能会让你对整本文书进行一次检定,或是对一大段文字的不同部分分别进行检定。
成功:你了解了其中的含义。
大失败:你误解了其中的含义。

表演(魅力)
      有了这个技能,你就可以在人群面前表演。
基本原则
      有些表演要求你不仅仅是有魅力的,而且如果你不符合艺术形式或观众的要求,GM可能会根据相关的属性值来施加减值。例如,如果你正在跳舞并且拥有一个-1的敏捷调整值,那么这个减值可能适用于你的舞蹈检定。同样地,如果你在演讲时有一个-1的智力调整值,你可能希望你的魅力能克服你的智力缺陷或者请求别人帮你写演讲稿。
表演特征
      当你使用表演技能的动作或行动时,它会获得与表演类型相关的一个或多个特征。GM可能会根据具体情况更改这些特征,但最常见的基于表演的特征如下所示。
      表演的通常特征
表演的类别                    附加特征
演出或喜剧表演             【听觉,语言,视觉】
舞蹈                          【移动,视觉】
演奏乐器                      【听觉,操纵】
歌唱                          【听觉,语言】

以下表演技能的用途未受训可用。
【A】 表演
【专注】 当你做一次简短的表演时:一首歌、一支快舞或几个笑话,你会使用表演动作。当你想证明自己的能力或给别人留下印象时,这个动作是最有用的。表演很少会对自己产生影响(除非你在比赛中),但这样做可能会影响随后的交涉DC,如果GM认为合适的话,就可以对观众进行检定。
成功:你证明了自己,观众欣赏你表演的质量。
大成功:你的表现给观众留下了深刻的印象,他们可能会传播你的表演轶事。
失败:你的表现平平。
大失败:你只表现出无能。

以下表演技能的用途受训可用。
【~A】 登台演出
【休整期】 在休整期时间,你可以为观众表演赚钱。GM确定了观众的等级,并给你一个简短的描述。你可以寻找最挑剔(高层次)的观众,或是较低层次的观众,GM决定你是否找到。有时你可以尝试找到更好的观众,虽然这需要花费时间来收集信息或研究和交涉。街上一般的平民观众是0级观众,但一批具有更高雅品位的工匠可能是第二到第三级观众,商人、贵族等更高阶层的观众会有更高的等级。你的观众等级就是你演出的工作等级
当你选择好你的观众时,GM会秘密地设置你的演出DC。你能赚多少钱取决于你的工作级别和你的熟练程度,如表4-4所示:技能收入(见第153页)。
      你需要花最少的休整期时间来准备你的表演,放出消息来增加吸引力,让观众有时间计划出席,并看到你的第一场演出。具体的天数取决于你的熟练度水平和工作级别。你必须花4天的休整期来完成与你同级的工作。如果工作的等级比你的等级低,每低1级可以减少1天(至多减少至1天),如果比你的等级高,每高1级增加1天。在这个休整期时间内,你赚了你的第一桶金后可以继续演出,以获得更多的收入。成功的条目解释了如何这项工作。注意,如果你想只演出一天赚钱,你需要选择一项只需要一天就能完成工作。0级的工作总是需要一天。
在你的准备工作时间结束后,投掷你的表演检定来确定你的收入。如果你表演的足够好,GM可以延长你的演出时间,多做一些节目来赚更多的钱。你在演出期间每天都会赚取这一数额,而不需要进一步检定。然而,最终,你的表演会因为你的观众耗尽而结束。GM可能会让你为其他观众表演同样的节目,减少你的收入。或减少准备时间,但降低工作级别。
      大多数演出都可以进行几个星期,如果你很少表演,并且在休息时间里做其他事情的话,你可以演出更长的时间。有时,从表演中抽出时间可以吸引新的高水平观众,尽管这通常意味着你必须花一些时间重新准备,因为你已经生疏了。
成功:你的表演生动有趣,获得了很多掌声和欢呼,并获得表4-4所列的货币。你可以在这场演出上花更多的休整期时间,每天挣同样的钱,直到没有观众为止。
大成功:你的演出能激发观众的欢笑、泪水甚至震撼心灵,你赚的钱比原工作高了一个等级。GM可能会延长观众们感兴趣的时间。
失败:观众对你的表演不为所动。他们的反应是打哈欠,呆呆地瞪着眼睛,还有几枚可怜的硬币。,并获得表4-4所列的失败时可以得到的货币。GM可能会减少观众们感兴趣的时间。
大失败:你糟糕的表演会让观众对你不屑。当他们缠着你结束你的表演时,他们会发出嘘声、嘶嘶声、扔水果或更糟的东西。你什么都赚不到。你的名誉受损,有可能使你将来很难在这个社区再次登台演出。

宗教(感知)
      神灵、教条、信仰的秘密,以及神圣生物的领域,无论是崇高的还是邪恶的,都是向你敞开的。你也会明白魔法是如何运作的,尽管你的技能使你的宗教倾向于宗教知识。

以下宗教技能的用途未受训可用。
【A】 回忆知识
【专注,暗骰】 你可以利用宗教技能来回忆一些关于神灵的信息,神学的精细观点,以及关于信仰的模糊的神话以及一些关于具有神性的生物的知识。GM决定这种检定的DC。
成功:你准确地回想起了相关的知识。
大失败:你回想起了错误的知识。

以下宗教技能的用途受训可用。
【~A】辨识魔法
【专注,暗骰】 如果你发现一个物品、区域或持续的效果可能与魔法有关,你可以花上一个小时来试图辨别它的魔力的细节。如果你的行动被打断,你必须重新开始。GM为你的检定设置了DC(见146页表4-2)。受诅咒或深奥的对象通常有较高的DC,甚至可能无法使用宗教辨识。升阶法术不会增加DC。
成功:对于一个物品或区域,你会理解到它会产生怎样的结果,并获知激活它的任何方法。对于一个持续的效果,你获知效果的名字和它的效果。你不能通过重试来获取大成功。
大成功:你获知有关的魔法详情,包括它是否被诅咒。
失败:你没有辨识出魔法信息,并且在1天内都无法重试。
大失败:你误认为那是另一种魔法(由GM告知你)。

【~A】 学习神术法术
【专注】 如果你是一个神术施法者,你可以从懂这个法术的人那里获得一个新的神术法术,或者从一个法术书或卷轴那里抄录进自己的法术书。要学习这个法术,你必须做以下几件事。
——每环级法术花费1小时,在此期间,你必须与懂咒语或拥有魔法咒语的人保持对话。
——拥有一定的法术材料
——按照GM确定的DC进行宗教检定
成功:你可以消耗这些材料并学习咒语。如果你有一本法术书,这个咒语就会添加到你的法术书中;如果你从一个法术表中准备了咒语,它就会添加到你的法术表中;如果你有一个法术曲目,你可以在添加或更换法术时选择它。
大成功:成功,而且只需要花费一半的材料成本。
失败:你没有搞懂,在你提升1个等级之后就可以再度尝试,这些法术材料并未被你消耗。
大失败:你失败了,而且损失了一半的材料。

【~A】 阅读经文
【专注,暗骰】 你可以阅读并理解宗教文献,包括寓言,颂歌与谚语,只要它们是以你通常所能阅读的语言所著作。阅读一面文字通常会耗费1分钟。在阅读并理解陈旧的晦涩文本的细微区别时,GM可以要求你进行一次宗教检定以决定你是否理解了经文的真实含义。GM可能会让你对整本文书进行一次检定,或是对一大段文字的不同部分分别进行检定。
成功:你了解了其中的含义。
大失败:你误解了其中的含义。

社科(智力)
      你了解使社会运转的人和系统,你知道历史事件对今天的社会的影响。此外,你可以利用这些知识来影响一个定居点的运作,无论它们是物质上的,社会上的,还是经济上的。

以下社科技能的用途未受训可用。
【A】 回忆知识
【专注,暗骰】 你可以利用社科技能来回忆一些关于当地历史、重要人物和法律制度的知识,或者是关于复杂社会的生物的知识。GM决定这种检定的DC。
成功:你准确地回想起了相关的知识。
大失败:你回想起了错误的知识。

【~A】 流落街头
【休整期】 你会找到栖身之所、乞讨或索取足够的食物,至少可以满足你自己和其他生物的需要。GM根据你想要生存的定居点的性质来决定DC。你可能需要更高限度的熟练程度,才能在更危险或高度组织化的定居点中使用这一休整期行动。
成功:你获得足够的食物,你的住所给你提供基本的保护,使你不受这些因素的影响,足以维持生计。
大成功:你可以为自己和一个额外的生物提供维持生计的生活,或者你可以改善你自己的食物和住所,让自己过上舒适的生活。
失败:你暴露在露天环境中,得不到足够的食物;直到你获得足够的食物和住所,你才不会感到疲乏
大失败:城管、罪犯或其他危险分子把你赶出你的庇护所。你需要在街上生活一个星期后,才能进行一个带有-2环境减值新的社科检定试图走出困境。你根本找不到任何食物;如果你没有任何食物储备的情况下大失败,你就有饥饿或口渴的危险。

以下社科技能的用途受训可用。
【~A】 伪造文件
【休整期。暗骰】 你制造一份伪造的文件,通常需要几个小时、一天或一周的时间。你必须有适当的书写材料来制造一个伪造的文件。如果文件的笔迹不一定是特定于一个人的,你只需在以前看过类似的文件,你就可以在检定上获得最多+4的环境加值(GM决定加值)。要伪造特定人的笔迹,你需要一个人的笔迹样本。
一旦有人审阅了该文档,gm就会对你的社科技能进行检定。如果结果超过20,则GM将其与审阅者的社科DC进行比较。如果结果为20或更低,审阅者使用感知或社科(以较高者为准)DC。正在仔细检查文件以寻找伪造文件的审阅者可以尝试对你的社科DC进行感知或社科检定(如果成功的话,他们将知道你的文档是伪造的)。一旦GM投掷你的社科技能的检定伪造文件,无论有多少生物审阅该文档,都会使用相同的结果。
成功:伪造无法被察觉。
失败:审阅者知道了你的文件是伪造的。

【~A】 破译文字
【专注,暗骰】 你可以为每页至少花费1分钟(通常每页一小时或更长),试图破译你不熟悉的语言、编码的消息或以不完整或过时形式编写的文本。DC由GM根据文档的状态确定。
成功:你理解页面的一般内容。
大成功:你对页面的内容有了彻底的了解,如果不需要准确的逐字翻译的话。
失败:你无法理解文字,并且要在进一步的破译中受到-5的环境减值。
大失败:你相信你理解了那一页上的文字,但实际上你误解了它的信息。

隐匿(敏捷)
      你擅长避免被发现,躲开敌人,隐藏或隐藏你身上的物品。

以下隐匿技能的用途未受训可用。
【A】 隐藏物品
【操纵,暗骰】 在你的身上隐藏一个小物体(比如轻型武器)需要一个隐匿检定。当你试图将一个隐藏的物体偷偷溜过可能注意到它的人时,GM会将你的隐匿检定结果与这个被动观察者的感知DC进行比较。如果该生物专门搜索你的物品,他们可以尝试对抗你的隐匿DC(在成功的情况下找到该物体)进行感知检定。
你也可以隐藏进一个物体,而不是隐藏在身上,比如在灌木丛中,或者在一件家具内的一个秘密隔层里。在这种情况下,在某个区域寻找的人物会将他们的感知检定结果与你的隐匿DC进行比较,以确定他们是否找到了这个物体。
成功:物体没有被发现。
失败:搜索者找到了目标。

【A】 躲藏
【暗骰】 你蜷缩在掩体后面或更深的隐蔽处,仅仅是被模糊感应到,而不是被看到(见302页)。GM暗骰你的隐匿检定,并将结果与每一个可能看到你的生物的感知DC进行比较。
如果你成功地被一个生物模糊感应到了,但又停止了对该生物的遮蔽或躲藏,它就会再次看到你。如果你进行除了躲藏或潜行之外的动作,这些生物也会看到你,尽管GM可能允许你在没有被注意的情况下执行一项特别低调的动作、行动、自由动作或反应动作,但可能需要另一次隐匿检定。
成功:如果这个生物本来能看到你,现在只是模糊感应了,而不是被看到。如果对方本来就看不到你,你现在是不可见的。

【A】 潜行
【移动,暗骰】 你可以尝试潜行到另一个地方。使用半速跨步。(如果你有相应的移动方式,你可以使用潜行的时候,攀爬,飞行,或游泳,而不是跨步。)
GM暗骰你的隐匿检定,并将结果与你在移动开始时被模糊感应到或看不到你的生物的感知DC进行对抗。
如果你在移动中没有任何遮蔽或者在任何时候都不被遮蔽,或者一旦你做了躲藏和潜行以外的任何动作,你立即会被看到。 勘误:在潜行结束时。GM可能允许你在不被注意的情况下进行一种特别低调的动作、行动、自由动作或反应动作,这可能需要另一次隐匿检定。如果你说话或故意发出响亮的噪音,你就会被模糊感应到。如果你做了其他事情,你就会在你动作之前被看到。例如,如果你攻击一个看不到你的生物,该生物就不会对那次攻击措手不及。
勘误:例如:如果你潜行成功,然后击打一个生物,他会对此次攻击措手不及,并且会看到你。
如果你对一个生物而言是不可见的,而且它不可能看到你(比如当你隐形的时候,观察者被目盲了,或者你在黑暗中,而这个生物在不具有黑暗视觉),你的潜行检定中D20部分的结果自动取20。对于这种生物,即使你不受遮蔽也是处于隐形状态的。即使你进行一些动作,也只会让你被模糊感应而不是被看到。如果你被搜寻动作模糊感应到了,你需要使用潜行来让自己重新变得不可见。
成功:在你移动的过程中,你对于那些生物而言不可见的(或者本就如此),移动结束时你依然如此。
失败:你在移动的过程中被生物看到了。如果你本是隐形的,此时被那些生物模糊感知,如果它们本就可以模糊感知你,那么你此时依然只是被模糊感知,而不会变成被看到。

生存(感知)
      你擅长于在荒野中生活,觅食和建造栖身所,并且通过训练你学会了追踪和隐藏你的踪迹的技巧。

以下生存技能的用途未受训可用。
【~A】 方向感
【暗骰】 利用星星,太阳的位置,地理或植物群的特征,或者动物的行为,你可以在野外保持方向感。通常,你每天只需要检定一次,但是一些环境或变化可能需要更频繁地检定。GM决定DC和时机。有些环境异常区域或是你不熟悉的地方可能要求你有一个更高的熟练程度来感知方向。
成功:你的方向感使你不至于迷路。如果环境中有一些方向标,你可以更快地找到方向感。

【~A】 野外生存
【休整期】 你建造或稳定住一个住所,为你自己和其他生物提供足够的食物。GM根据你想要生存的荒野的性质来决定DC。在一些环境异常区域可能需要你有一个更高的熟练等级来使用这种休整期行动。
成功:你为自己寻找到了足够的食物,你的住所为你提供基本的庇护,使你维持生计。
大成功:你可以为自己和一个额外的生物提供维持生计的生活,或者你可以改善你自己的食物和住所,让自己过上舒适的生活。
失败:你暴露在露天环境中,得不到足够的食物;直到你获得足够的食物和住所,你才不会感到疲乏。
大失败:你的住所倒塌或是被摧毁。你需要在野外生存一周后,才能通过一个带有-2环境减值进行新的生存检定试图走出困境。你根本找不到任何食物;如果你没有任何食物储备的情况下大失败,你就有饥饿或口渴的危险。

以下生存技能的用途受训可用。
【A】 匿踪
【专注,移动】 你可以掩盖你的踪迹,以半速移动。你不需要进行生存检定来掩盖你的踪迹,但是对于任何追踪你的人而言,他们需要在你的生存DC和常见DC中取高对抗。

【A】 追踪
【专注,移动】 你追踪着痕迹,以半速移动。在成功的追踪检定后长达1小时的时间内,你可以继续以一半的速度追踪痕迹,而不需要投掷额外的检定。1小时后,你需要进行一次追踪检定。GM根据痕迹的新鲜度、天气和地面类型,决定进行这种检定的DC。
成功:你找到了那条痕迹,或者继续跟随你已经跟随的那条。
失败:你失去了这条踪迹,但在一个小时的延迟后,你可以再试一次。

贼活(敏捷)
      你受过一套特定技能的训练,这些技能是小偷和恶棍最喜欢的。解除装置和开锁要么是由盗贼的工具辅助,要么是需要使用盗贼工具包(见第187页)。

以下贼活技能的用途未受训可用。
【A】 巧取物品
【操纵】 拿走一个小的(通常是可以忽略不计的负载)无人看管的、没有被注意到物体,需要一个贼活检定来对抗那些你处于其视线之内的生物的感知DC。不管你是否成功地隐藏了你所做的事情,你都拿到了这个目标。
成功:如果你的检定结果达到或超过了每个观察者的感知DC,你就会在没有被察觉到的情况下偷走物品
失败:如果你的检定结果低于一个观察生物的感知DC,该生物注意到你顺走了物体。GM决定该生物的反应。

【A】 偷窃物品
【操纵】 从另一个人那里偷一件小东西(通常是可以忽略不计的负载)是很困难的。如果物品是破损的、相对无人看管的(就像装满了硬币的松散袋子一样),在没有被察觉的情况下偷取物品DC等于生物的感知DC。你不能偷一个保卫的更严密的物品(例如,在口袋里),也不能从一个正在战斗或以其他方式警戒的生物那里偷东西。GM决定任何注意到你盗窃的生物的反应。
GM可能会对你的检定施加减值,如果该物品的性质使得你很难偷到手(比如一大包里的一件很小的东西,或者一张羊皮纸和其他文件混在一起)。如果观察者分心,GM也会对他们的察觉施加减值。
成功:成功偷到了物品,没有人注意到,或者观察者没有看到你偷走或试图偷走该物品。
失败:物品的持有者发现了你的意图,你在这之后才偷到了物品,或者观察者看到你偷走或试图偷走该物品。

以下贼活技能的用途受训可用。
【A】 解除装置
【操纵】 需求:某些装置需要你使用盗贼工具才能解除。
此用途允许你解除陷阱或其他复杂装置。通常,一个装置在被解除之前需要大量的成功结果,这取决于它的构造和复杂性。盗贼工具是很有用的,解除有些装置必须要用到它,这是由GM决定的;有时,一个装置需要更高的贼活等级才能解除它。
成功:你在解除装置的过程中取得了一次成功。
大成功:你在解除装置方面取得了两次成功。如果你使用此检定完成了解除装置的过程,你将不会留下篡改的痕迹,如果装置的类型可以复位,则稍后可以复位该装置。
大失败:你失去了一次成功。如果你没有成功次数可以失去,那么你触发(启动)了此装置。

【A】 开锁
【操纵】 需求:你必须使用盗贼工具。
在没有钥匙的情况下打开锁非常类似于解除装置,但是检定的DC取决于你试图打开的锁的复杂性和结构。即使是最简单的机械锁也几乎总是需要三个或更多成功的检定才能打开。如果缺少适当的工具,GM可能会允许你使用临时工具,而后者被视为质量较差的工具。
成功:你在开锁的过程中取得了一次成功。
大成功:你在开锁的过程中取得了两次成功。
大失败:你失去一次你已经取得的成功。如果你没有成功,你就会弄坏你的工具。这些工具可以在破损的时候继续使用,但会被视为劣质的工具。修复它们需要修复工具(花费6 sp,如果是专家级的窃贼工具需要50 sp)
« 上次编辑: 2019-08-05, 周一 15:13:22 由 月夜白雨 »
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Re: 【PF2 Playtest】 技能章节
« 回帖 #1 于: 2018-08-16, 周四 00:58:18 »
引用
以下学识技能的用途未受训可用。

错了,原文不是这样。

You can perform the following action using any category of Lore, even if you are untrained in any Lore skill or a certain category of Lore.


另外法术辨识(Identify Magic)动作我建议翻成辨识魔法,除了因为原文是这样,也因为动作的叙述是可以辨识出魔法的物品、地点或持续的效果,但其实是无法辨识别人施放的法术的。

辨识法术要学Recognize Spell一般专长,然后花一个反应后GM暗骰检定,也和这个动作无关。
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 01:53:24 由 白猫 »
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Re: 【PF2 Playtest】 技能章节
« 回帖 #2 于: 2018-08-16, 周四 10:02:15 »
引用
以下学识技能的用途未受训可用。

错了,原文不是这样。

You can perform the following action using any category of Lore, even if you are untrained in any Lore skill or a certain category of Lore.


另外法术辨识(Identify Magic)动作我建议翻成辨识魔法,除了因为原文是这样,也因为动作的叙述是可以辨识出魔法的物品、地点或持续的效果,但其实是无法辨识别人施放的法术的。

辨识法术要学Recognize Spell一般专长,然后花一个反应后GM暗骰检定,也和这个动作无关。
谢猫佬,已更正。
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Re: 【PF2 Playtest】 技能章节
« 回帖 #3 于: 2018-08-16, 周四 12:49:44 »
 :em003修正一下崩溃的论坛代码和奇怪的QQ空间外链吧

国内的外链建议用微博相册
不要在意这个很弱的家伙。

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Re: 【PF2 Playtest】 技能章节
« 回帖 #4 于: 2018-08-16, 周四 12:54:43 »
又看了看技能调整值那块儿,这次没有角色自己加的技能点了吗?

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Re: 【PF2 Playtest】 技能章节
« 回帖 #5 于: 2018-08-16, 周四 14:11:30 »
又看了看技能调整值那块儿,这次没有角色自己加的技能点了吗?
你还是可以自己选的,只是变成了数等级点一次,而不是每一等都丢

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Re: 【PF2 Playtest】 技能章节
« 回帖 #6 于: 2018-08-16, 周四 14:32:48 »
又看了看技能调整值那块儿,这次没有角色自己加的技能点了吗?
熟练度调整就包含了技能点   熟练度的加值=技能等级+熟练(受训+0,专家+1,大师+2,传奇+3)
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Re: 【PF2 Playtest】 技能章节
« 回帖 #7 于: 2018-08-17, 周五 22:55:15 »
帮你排个版
引述: 表4-1:技能,关键属性,与用途
技能关键属性未受训可用受训可用
特技(Acrobatics)敏捷平衡感(动作)
逃脱(动作)
抓牢(反应动作)
保持平衡(自由动作)
挤过(行动)
闯越(动作)
飞行动作(动作)
奥法(Arcana)智力回忆知识(动作)准备奥术法术(行动)
辨识魔法(行动)
学习奥术法术(行动)
阅读魔法(行动)
运动(Athletics)力量挣脱擒抱(动作)
破开(动作)
攀爬(动作)
擒抱(动作)
跳高(行动)
跳远(行动)
猛推(动作)
游泳(动作)
摔拌(动作)
缴械(动作)
手艺(Crafting)智力修理(行动)手艺(行动)
鉴定炼金物品(行动)
欺骗(Deception)魅力牵制(动作)
易容(行动)
欺骗(行动)   
虚招(动作)
交涉(Diplomacy)魅力收集信息(行动)
留下印象(行动)
提出要求(动作)
威吓(Intimidation)魅力威吓(动作)
胁迫(行动)
学识(Lore)感知回忆知识(动作)行当(行动)
医疗(Medicine)感知急救(动作)治疗疾病(行动)
治疗毒素(动作)
自然(Nature)感知命令动物(动作)
驯化动物(动作)
回忆知识(动作)
辨识魔法(行动)
学习原能法术(行动)
神秘学(Occultism)智力回忆知识(动作)辨识魔法(行动)
学习异能法术(行动)
阅读秘典(行动)
表演(Performance)魅力表演(动作)登台演出(行动)
宗教(Religion)感知回忆知识(动作)辨识魔法(行动)
学习神术法术(行动)
阅读经文(行动)
社科(Society)智力回忆知识(动作)
流落街头(行动)
伪造文件(行动)
破译文字(行动)
隐匿(Stealth)敏捷隐藏物品(动作)
躲藏(动作)
潜行(动作)
生存(Survival)感知方向感(行动)
野外生存(行动)
匿踪(动作)
追踪(动作)
贼活(Thievery)敏捷巧手(动作)
探囊(动作)
解除装置(动作)
开锁(动作)
« 上次编辑: 2018-08-17, 周五 22:59:30 由 超脑洞带鱼 »
吾日三省吾身:为人律而不义乎?与朋友团而鸽乎?坑不填乎?

《TRPG中的道德哲学》 对跑团不带骰子行为的彻底批判
《游戏主持与模组创作概论》 针对TRPG的叙事理论研究
《关于NPC在故事进展作用的分析》 不是和NPC谈恋爱教程

离线 萌萌哒QB

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Re: 【PF2 Playtest】 技能章节
« 回帖 #8 于: 2018-08-18, 周六 09:18:02 »
帮你排个版
引述: 表4-1:技能,关键属性,与用途
技能关键属性未受训可用受训可用
特技(Acrobatics)敏捷平衡感(动作)
逃脱(动作)
抓牢(反应动作)
保持平衡(自由动作)
挤过(行动)
闯越(动作)
飞行动作(动作)
奥法(Arcana)智力回忆知识(动作)准备奥术法术(行动)
辨识魔法(行动)
学习奥术法术(行动)
阅读魔法(行动)
运动(Athletics)力量挣脱擒抱(动作)
破开(动作)
攀爬(动作)
擒抱(动作)
跳高(行动)
跳远(行动)
猛推(动作)
游泳(动作)
摔拌(动作)
缴械(动作)
手艺(Crafting)智力修理(行动)手艺(行动)
鉴定炼金物品(行动)
欺骗(Deception)魅力牵制(动作)
易容(行动)
欺骗(行动)   
虚招(动作)
交涉(Diplomacy)魅力收集信息(行动)
留下印象(行动)
提出要求(动作)
威吓(Intimidation)魅力威吓(动作)
胁迫(行动)
学识(Lore)感知回忆知识(动作)行当(行动)
医疗(Medicine)感知急救(动作)治疗疾病(行动)
治疗毒素(动作)
自然(Nature)感知命令动物(动作)
驯化动物(动作)
回忆知识(动作)
辨识魔法(行动)
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神秘学(Occultism)智力回忆知识(动作)辨识魔法(行动)
学习异能法术(行动)
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表演(Performance)魅力表演(动作)登台演出(行动)
宗教(Religion)感知回忆知识(动作)辨识魔法(行动)
学习神术法术(行动)
阅读经文(行动)
社科(Society)智力回忆知识(动作)
流落街头(行动)
伪造文件(行动)
破译文字(行动)
隐匿(Stealth)敏捷隐藏物品(动作)
躲藏(动作)
潜行(动作)
生存(Survival)感知方向感(行动)
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Re: 【第四章】 技能(Skills)
« 回帖 #9 于: 2018-08-27, 周一 15:41:59 »
我看PDF 关于技能的盔甲减值的部分没有提到体质,不知道是不是打错了?
剧透 -   :
Armor and Skills
Some armor imposes a penalty on specific skill checks and
DCs. If a creature is wearing armor that imparts a skill
penalty, that penalty is applied to Dexterity- and Strengthbased
skill checks and skill DCs, unless the use has the
attack trait. Check penalties from armor are detailed in
Chapter 6: Equipment on page 176.