作者 主题: 【第十一章】宝物概论(Treasure)  (阅读 8007 次)

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【第十一章】宝物概论(Treasure)
« 于: 2018-08-15, 周三 15:07:27 »
宝物Treasure



随着角色的冒险深入,击败强敌,守护无辜,在国度、神庙和工会间游刃有余崭露头角,他们会获得不少宝物作为收获或回报。



  宝物通常是硬币或其它种类的现金。稀有材料和宝石也是两种常见成分。角色们可以直接消费掉这些材料然后用手艺技能制造物品,这比用硬币来购买要必要材料有效率的多。

  魔法物品有很多类型,从伤害鬼火和虚体不死生物的魔法剑到可以用异次元空间装下国王赎金的次元袋都是。炼金物品从本质上来说并非魔法且使用就会消耗掉,但它们也有不少用途,比如轻轻一划就能点火的小木棒。

  本章节为游戏内遭遇的各种宝物提供描述和规则,以及为你自己战役创建宝箱的边栏建议和工具。它包括下列部分

·347页的分发宝物告诉你如何在冒险中分发合适的宝物。
·348页开始的宝物列表,列出了你的宝物选择,平均等级,数量和价格。
·354页的材料会给出一些游戏中能发现的特殊金属和木材,分别给与物品不同的特性。
·356页的特殊非魔法物品给出一些用特殊材料制作的特殊物品。他们不含魔法,但比普通物品更有价值和强大。
·357页的圈套是游侠特别制作的陷阱。
·359页的炼金物品多数都是炼金术士制作的有着奇异效果的非魔法物质。
·370页的符文是可以蚀刻在武器和护甲上以增幅或给与特别魔法特性的东西。
·376页的魔法物品从魔法武器到次等饰品都无所不包。

阅读物品数据栏Reading Item Stat Blocs

  无论是炼金、魔法还是普通物品,都有着自己的数据和参数。如果一个物品不需要其中一项参数,那么那一项就会省略。

名字和等级Name and Level

  第一排展示物品的名字和物品等级。物品等级表示该物品适合出现在什么等级的冒险中。对于那些能制作魔法物品的人来说(有着合适阶层的熟练,必须的专长和物品公式),物品等级也是制作该物品所需的等级数。

  举个例子,3级角色找到一个4级物品,这比当前冒险等级高,若她在一个足够大的聚居地内,只要GM认为可能,她也能找到一个这样的物品正在出售中。她可以正常使用这些物品,但即便有公式在手,也制作不出来。

  若一个物品有多个版本,物品等级这里会有一个“+”号。此时物品等级数值表示最低版本的物品等级,其它版本的信息会在描述内。

物品特征(Item Traits)

  名字和等级下方的一栏,展示所有的物品特征(魔法特征的描述里有写奥术、神术、异能、原能这些特征如何影响物品)。

  下列特征展示了应用到物品上的规则。

引用
炼金Alchemical:炼金物品由化学反应和炼金试剂而来,有时还需要使用者的共鸣点来激活。炼金物品并非魔法,不会发出魔法灵光。拥有炼金制造(Alchemical Crafting)专长的角色才能制作(Craft)这些物品。
炸弹Bomb:炼金炸弹是一种需要投掷而非激活的炼金物品。绝大多数会爆炸,对目标造成伤害,对周围的生物造成溅射伤害。
消耗Consumable:拥有此特征的物品只能使用一次。除非有特殊说明,物品在激活(activation)后被摧毁,但某些情况下,部分残骸能被回收它用。举个例子,药水(potion)是消耗物品,但药水的瓶不会因药水被使用而毁掉。角色制作消耗型物品时,可以按一批四个进行制作,具体见制作行动(Craft)。
灵药Elixir:被称为灵药的炼金物品必须喝掉以激活。
绑定Invested:拥有此特征的物品需要角色进行准备并消耗共鸣点来进行绑定。绝大多数绑定物品需要穿戴(worn),譬如护甲、衣物、珠宝。若角色不绑定,它不会提供任何魔法效果,但角色依然能获得物品任何正常提供的物理好处(比如角色头上的帽子依然能挡雨)。
魔法Magical:魔法物品里注入了魔法能量。每一个都会散发出对应学派的魔法灵光(防护系、咒法系、预言系、惑控系、塑能系、幻术系、死灵系或变化系)。只有拥有魔力制造(Magical Cratfing)专长的角色才能制作这些物品。某些物品与某种魔法传统紧密相关,在这种状况下,这些物品会拥有奥术、神术、异能或原能特征而非魔法特征。任何有这些特征的物品同样也是魔法物品。
突变药剂Mutagen:被称为突变药剂的炼金灵药改变使用者的心智和肉体。
油Oil:油是液体魔法物品,用在生物或物品的表面上。
潜能Potent:当角色绑定一个拥有此特征的物品时,该物品提升角色的一项属性值,将其提升至18或提升2点,取结果高者。这个属性值会将所有属性值的好处提供给你。提升智力让拥有者的一个新技能受训,提升魅力能增加共鸣点,提升体质能给与更多HP等等。这些好处在绑定取消后失去。潜能物品在角色绑定物品24小时后才会提供这些好处,一名角色同一时间只能从一件潜能物品上受益。
药水Potion:生物用操作激活(Operate Activation)动作喝下这些魔力液体来激活和消耗它们。最有名的药水自然是治疗药水。
卷轴Scroll:被写在一块羊皮纸上的法术就叫卷轴,可以之后使用。
圈套Snare:多由游侠制作的陷阱,圈套的特殊规则在于它们可以很快做出并立刻用在战地上。
泼溅Splash:当角色使用拥有泼溅特征的投掷武器时(比如炼金炸弹或圣水),他不能讲力量调整值添加到伤害中。泼溅武器可以在正常伤害外造成溅射伤害。攻击失败、成功、大成功,都能事目标5尺内所有生物承受所列的溅射伤害。若攻击失败(非大失败),攻击的目标也会受到溅射伤害。溅射伤害不会因重击而加倍。
法杖Staff:这种魔法物品包含一个系列主题的法术。施法者绑定法杖后可以消耗自己的法术或充能来使用法杖内的法术。
饰品Trinket:被称为饰品的消耗型魔法物品在使用前必须附着在物品上。大多数需要使用者用特殊专长或技能来激活(Activate)它们。
魔杖Wand:魔杖是一根储存了一种法术的细木棍或类似物品,其法术可以使用特定次数。

价格Price

  本条目表示物品的价格。若物品能被购买到,角色通常要买下它需要花费其价格所列的金额,同时价格也是进行制作行动来制作该物品时的一个参考标准。若角色想卖掉一件物品,只要能找到买家,其卖价通常也是价格的一半(若是找玩家定做的物品,卖价是全额价格)。

  有着多个版本的物品其不同版本价格会写在描述里。

使用方式Method of Use

  本条目表示角色必须持握(holding)或穿戴(wearing)其来使用它,或者是否必须必须蚀刻(etch)或附着(affix)在另一件物品上。

  若角色必须挥舞(wield)物品来使用它,本条目的文字会是“持握held”,并且写出需要多少只手来使用,比如“持握,1只手”。若角色没有使用正常数量的手,要么只能拖着物品,要么用一个互动动作改变持握方式。

  绝大多数需要角色穿戴获益的物品都需要角色用共鸣点绑定物品后才能获益(见下章节)。如果物品的使用方式栏只写了“穿戴worn”而没有带上物品类型,意味着角色可以穿戴任意数量的这种物品。比如角色可以穿戴任意枚戒指,因为戒指的这一栏就只有一个“穿戴”。另一方面,如果角色只被允许穿戴一种此类物品,这一栏就会写上这类物品的类别。譬如,使用方式栏的文字是“穿戴worn,披风cloak”,意味着角色只能穿戴一件披风。这里我们预设都是被类人生物穿戴;任何能或必须被他种生物穿戴的物品会在描述里写出。

  某些物品增幅其它物品。符文(Rune)只能被蚀刻(etch)到护甲、武器或符文石(runestone,见406页)上。添加或转移一枚符文需要在休整期完成。使用方式栏会写出这枚符文能蚀刻到什么类型的物品上,比如“蚀刻etched,武器”。

  饰品只在附着到其它物品后生效。使用方式栏会写出可附着物品类型和可使用角色,比如“附着affixed,护甲”

负载Bulk

  物品的负载值表面它有多大和多重。角色所能穿戴和携带的负载量是有限的(见175页)。除非另有说明,否则魔法武器和护甲的负载值与其非魔法版本一样。符文没有负载栏,因为它们并不是实体物体。

激活,绑定和延时Activation,Investiture,and Onset

  若物品需要激活或绑定来使用,对应条目会写出角色需要如何激活来使用。完整的激活和绑定规则在376-377页。绝大多数激活和绑定都消耗1点共鸣点,若物品的激活需要不同量的RP(或不消耗RP),其信息会写在此条目内。若激活是反应动作或自由动作,会有一栏新的条目叫触发(Trigger)。

  延时(Onset)栏表明物品的效果会延迟触发。延时栏的数值表明角色激活物品到物品效果生效前需经过的时长。

描述Description

  每件物品都有描述,和更多展现物品能力、激活方式详述、激活后效果的例句。描述会在整个上文条目栏后列出,在制作物品或蚀刻符文的信息之前。

  若物品有多个版本,不同版本信息会在此栏写出,并给出不同版本的物品等级和价格,当然还包括不同版本物品之间的差异。

制作要求Craft Requirements

  本条目只在物品制作需要特别稀有材料、法术或额外要求时出现。这些要求会在角色尝试制作它时添加到制作行动中。

  制作物品的默认要求不会写在这。每件物品都需要角色提供价格一半的资金来准备材料(在制作行动中有详细解释)。另外,制作魔法物品需要Magical Crafting专长(168页)或类似能力,制作炼金物品需要Alchemical Crafting专长(162页)或类似能力。卷轴需要抄写卷轴(Scribe Scroll)专长(171页)。
« 上次编辑: 2018-08-27, 周一 02:42:06 由 沉沦 »
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分发宝物Distributing Treasure
« 回帖 #1 于: 2018-08-15, 周三 15:08:13 »
分发宝物

  作为GM,给玩家角色分发宝物是你的工作。宝物会在冒险中出现,玩家可以通过攻略宝库、击败或沟通携宝强敌、通过做任务拿回报的方式甚至其它合理想象的方式入手宝物。

  本章节为普通PF战役提供合理的建议,你也可以自由地为高战力游戏设定更多的宝物获取,也能为硬核生存恐怖游戏设计更少的宝物获取,一切都随你。

队伍宝物获得Party Treasure Gain

  队伍宝物等级表展示了你应该给一个当前等级下的四人队玩家多少宝物。所列的永久性物品、消耗品和现金是所有的整合,包括宝库、携宝怪物和敌人、NPC承诺给PC的回报等等。

  举个例子,当玩家等级是3级正迈向4级这之间,你需要总计给他们宝物表里所列的3级这部分:2个4级永久性物品,3个3级永久性物品,4个4级消耗品,6个3级消耗品,2个2级消耗品,和价值120gp的现金。

  因为没有升到21级的方法,表里所列20级的宝物对20级冒险来说已经足够了。设计等级1的永久性物品时,你最好的选择是第六章里价值在10-20gp的武器、护甲或杂项。

引用
等级永久性物品消耗品队伍现金额外角色
1一2级,二1级二3级,四2级,十1级32gp8gp
2一3级,二2级四3级,八2级,二1级64gp16gp
3二4级,三3级四4级,六3级,二2级120gp30gp
4二5级,二4级四5级,四4级,二3级200gp50gp
5二6级,二5级,一4级二6级,六5级,二4级320gp80gp
6二7级,二6级二7级,四6级,二5级500gp125gp
7二8级,二7级四8级,二7级,二6级720gp180gp
8二9级,二8级二9级,四8级,二8级1000gp250gp
9二10级,二9级二10级,四9级,二8级1400gp350gp
10二11级,二10级二11级,四10级,二9级2000gp500gp
11二12级,二11级二12级,四11级,二10级2800gp700gp
12二13级,二12级二13级,六12级4000gp1000gp
13二14级,二13级二14级,四13级,二12级6000gp1500gp
14二15级,二14级二15级,四14级,二13级9000gp2250gp
15二16级,二15级二16级,四15级,二14级13000gp3250gp
16二17级,二16级二17级,四16级20000gp5000gp
17二18级,二17级二18级,四17级30000gp7500gp
18二19级,二18级二19级,四18级48000gp12000gp
19二20级,二19级二20级,四19级80000gp20000gp
20二20级,二19级四20级140000gp35000gp

现金Currency

  队伍可以发现金钱或其它没法直接使用的宝物,但可以出售或用角色认为合适的方式消耗掉。队伍现金一栏的gp价值不仅只是硬币。艺术品、制作材料(包括特殊材料)、珠宝、甚至是比当前队伍等级低得多的道具都比一坨黄金有趣。如果你决定用低级物品作为现金发放,计算gp时使用其价格的一半来进行,并假定队伍会卖掉这些物品。

不同物品等级Different Item Levels

  队伍宝物等级表里所列的物品等级并不不能变的。你可以给比所列等级稍微高一点或低一点的物品,只是你必须清楚的计算这些物品之间的差值。

  举个例子,假定你本来准备给11级PC队伍一个护命符文(fortification rune,价格2000gp)来做为12级物品,但若队伍在近期冒险内没法找到任何护甲的话,你可以转而发1个11级的+3魔法护甲(1400gp)。注意这护甲比符文的价格要低不少,所以你还可以再发1个9级的炽焰符文石(flaming runestone)来补差价。

  类似的,如果你想在宝库里放1个13级永久性物品,那么从宝库里拿掉2个11级永久性物品这样简单做个平衡是不错的选择。当你这样处理后,需要注意:这不仅是在整个队伍物品体系里面加入一个物品,更要注意其中一名玩家会拿到奇妙的道具而其他人会少不少东西。

  若你尽享的是长期战役,你更可以将宝物分开发放。比如冒险中作为显著里程碑的地城探索完后,你可以发一大票宝物,而下一个等级就少发点宝物。有时你会想回头检查玩家身上的宝物是否足量,或确定新建高级角色身上宝物是否超量时,参考下文【新角色的宝物】来对比。如果有显著的差距,就在下一次冒险的宝物中进行修正。

不同队伍规模Different Party Sizes

  若队伍不止4名角色,每多1名角色就将下列调整全部增加1次:

·1个和队伍等级相同或高1级的永久性物品
·2个消耗品,通常1个和队伍等级相同另1个高1级
·查阅队伍宝物等级表中额外角色一栏所列的现金

  若队伍少于4名角色,你也能为每名缺少的角色减少1次上述物品,但本规则内小型队伍的角色没法面面俱到,会面临更多挑战,所以你削减掉的宝物也可以少一些。

另类宝物(Other Types of Treasure)
  
  不是所有宝物都是物品或现金。知识也能扩展角色的能力。对于造物角色来说,公式就是非常好的宝物。施法者可以从敌人法术书或古代学者身上中获得学习新法术的许可,武僧也能从宗师或者方尖碑上习得新的技巧。

宝物和稀有度Treasure and Rarity
  
  放出罕见和稀有的物品与公式能让玩家对获得宝物有更大的兴趣。通常而言,对不那么普通的罕见物品和偶尔出现的稀有物品来说,这是最适合引出它们的机会了。在冒险中击败携宝强敌或克服困难后获得它们对玩家来说更有价值,因为这些东西一定符合敌人的背景或主题。

  对造物角色来说罕见和稀有公式更具价值。若一个罕见或稀有公式被公开传播,它甚至能变得常见。这需要时间,数月,数年,但最终你能在世界上许多商店找到公开销售的成品。

新角色的宝物Treasure for New Character

  若以高等级开始战役、加入现有队伍的新角色、当前玩家角色死亡重开时,新角色多半不会从1级开始。这种情况下,查看【角色财富表】,这能让你知道每个等级的PC能拥有多少个常见的永久性物品,和额外的现金。玩家可以花费现金来购买消耗品或低等级永久性物品,注意货币单位。
  
  这个表里的值是为当前PC等级为刚升级时而列的。若角色加入队伍时已经在升到下一级的路上,你可以考虑给新角色当前等级应获得的道具。若队伍仍然保有死亡或退役角色的宝物,那么你必须考虑削减表里给的宝物数或让队伍接下来一段时间内获得的更少宝物。

  你和你的玩家应该一同商量决定新角色能拿什么起始宝物。允许玩家进行暗示,如果你知道玩家想要拿什么宝物起始,尊重他们的选择,除非你有理由认为这玩家是要破坏游戏。你可以自行判断,根据玩家角色的背景和角色开放合适的罕见或稀有的宝物给玩家。作为GM你需要留心游戏里已经开放了多少高稀有度宝物给了PC。
  
  玩家若拿了过多比表里所列等级低的宝物可能会使自己过弱,但对这样做的玩家不能给额外的现金。对于用特殊材料制作的物品。选择物品需要基于该物品出现的表,而非它的物品等级。

引用
等级永久性物品现金
1-15gp
2一1级15gp
3一2级,二1级20gp
4一3级,二2级,一1级30gp
5一4级,二3级,一2级,二1级50gp
6一5级,二4级,一3级,二2级80gp
7一6级,二5级,一4级,二3级125gp
8一7级,二6级,一5级,二4级180gp
9一8级,二7级,一7级,二6级250gp
10一9级,二8级,一7级,二6级350gp
11一10级,二9级,一8级,二7级500gp
12一11级,二10级,一9级,二8级700gp
13一12级,二11级,一10级,二9级1000gp
14一13级,二12级,一11级,二10级1500gp
15一14级,二13级,一12级,二11级2250gp
16一15级,二14级,一13级,二12级3250gp
17一16级,二15级,一14级,二13级5000gp
18一17级,二16级,一15级,二14级7500gp
19一18级,二17级,一16级,二15级12000gp
20一19级,二18级,一17级,二16级20000gp

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