作者 主题: 【泛统 中世纪1】第VII章 战役  (阅读 13872 次)

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【泛统 中世纪1】第VII章 战役
« 于: 2021-06-02, 周三 22:27:30 »
战役风格
中世纪的战役可以有多种形式,从凡俗的到高度魔法的,从不流血到全武行。虽然中世纪英格兰的真实历史中并没有魔法(至少在学术历史学家看来是这样的!),但马洛里、克雷蒂安·德·特鲁瓦等人的浪漫骑士故事却充满了魔法和奇迹。虽然中世纪有很多战争,但政治活动、阴谋和欺诈至少和战争一样多。
不同的战役风格可能看起来非常不同,但实际上所有这些都可以通过参考三个变量来定义。首先是设定;这可以是一个历史时期,就像第一章定义的那样,也可以是浪漫的骑士文学、好莱坞史诗,或者纯粹的搞笑。下面列出了每个设定所提供的战役机会。
战役中的魔法量决定了它采用历史、魔法还是神话风格。最后,GM所选择的情节中暴力的数量将控制深思熟虑的、无血的角色扮演和全面的、血腥和雷鸣般的动作之间的平衡。

魔法水平
没有了魔法,战役或多或少变成历史风格。怪物是不存在的,或者是不具有魔法的。每件事都有一个合理的解释,即使在迷信者看来可能不是这样。
有了适量的魔法,这个战役就变成了奇幻风格。这里有怪物、巫师和其他超自然生物,但神与人之间的互动很少,也很低调。
进一步增加魔法的数量将产生一个神话风格的战役,在那里神的行动是开放的(但并不总是明显的),PC能够与拥有强大力量的存在进行互动,从而影响神和人的命运。
本章讨论战役时按这三种进行划分,虽然划分并不严格。通过微调魔法水平——或者通过在不同时间和地点改变它——就有可能产生一个不只属于一种类别的战役,或者混合了不只一种风格的战役。

暴力水平
就像魔法水平一样,这是一个可滑动的刻度。少暴力的战役可以被描述成思考型战役,而多暴力战役被描述为动作型战役。思考型战役更强调和平的互动、角色扮演,以及使用法律和社会习俗来实现PC的目标;动作型战役强调战斗技巧以及用兵器与力量解决问题。

思考型历史风格战役
这可能是最具挑战性的战役风格之一,尤其是当玩家喜欢社交互动、解决问题和唬骗等技能时。在一场思考型历史风格战役中,pc面临着社会困境、恶意诉讼、肮脏的政治和恶劣的天气。他们必须用他们的智慧、他们的技能和他们对社会制度的了解来解决问题。
这类战役的奖励包括强大的盟友、个人声望和影响力、在社会阶梯上的晋升,甚至可能是皇冠。点子来源包括那个时期的历史本身,以及一些较好的历史小说和电影。本书末尾的参考书目提供了一些出发点。
受“卡德费尔兄弟”(Brother Cadfael)谋杀案(见参考书目,第123页)启发的战役将被归类为思考型历史风格。

思考型奇幻风格战役
这类战役涉及的主题与思考型历史风格战役相似,但魔法和超自然因素使问题更复杂了。怪物和非人类种族带着他们自己的能力和动机出现了;魔法是与法律和武力并列的第三种力量。魔法宝藏和知识与财富、权力和地位一起成为这类战役中的奖励。
思考型奇幻风格战役可以包含超自然恐怖和高奇幻的元素。高奇幻倾向于大量供应怪物和魔法,使两者普遍出现;另一方面,恐怖通常专注于单一生物或超自然能力,并在原本平凡的环境中发挥最大效果。魔法越稀有,超自然生物就会变得越难以解释和恐怖,而处理魔法的知识也就越稀有和珍贵。如果玩家必须在没有魔法知识或帮助的前提下面对一个超自然敌人,他们的想象力(和胆量)会被拉伸到极限。
这类战役的灵感可以有很多来源。盎格鲁-撒克逊英雄诗《贝奥武夫》(Beowulf)以与超自然生物相遇为特色,许多后来的亚瑟王故事也是如此。民间传说也是很有价值的资料来源。因为讲的是与普通人,而不是伟大的英雄,民间传说中的问题是日常层面的,解决方案可以既简单又复杂。如果战役中的PC是年轻、没有经验、缺乏战斗技能,民间传说是一个理想的灵感。最后,现代恐怖小说有时会呈现来自民间传说的生物,许多题材、情境和生物在回到中世纪时可以呈现出全新的维度。
受《龙之心》等电影或《阿瓦隆的迷雾》等书籍启发的战役属于思考型奇幻风格。

思考型神话风格战役
这种战役风格对GM和玩家来说都是最具挑战性的。筹码已经显著上升,问题也更加严峻。在寻找圣杯的过程中,进入天堂本身就是奖品。神圣的力量既支持也反对搜索者,他们必须同时与自己致命的失败作斗争。道德困境比比皆是,那些看似明显但结果却并非如此的情况,可能会把人物逼入极限。真的是被黑甲骑士囚禁的少女吗?或者是一个可怕的恶魔,为了欺骗英雄们释放它而变作了少女的外形?
尽管思考型神话风格战役几乎可以在任何设定下进行,但它们是浪漫骑士传统(见第119页)的一大特征。 由《传奇》(Legend)等电影启发的战役将被定性为思考型神话风格

动作型历史风格战役
这种战役风格里大量出现战争、边境冲突和其他类型的冲突。除了堆积如山的战利品和威风八面的名声,这种战役的目标可能是开辟一个新的疆土、从你的邻居那里征服土地、击败邪恶的治安官、从异教徒手中夺回耶路撒冷或者夺取你祖国的王位。
动作历史战役的想法可以来自很多来源,包括史诗电影和一些历史小说。受《勇敢的心》等电影启发的战役将被归类为动作型历史风格。

动作型奇幻风格战役
这种战役风格在基调方面最接近“标准”奇幻角色扮演战役。有神秘的地方需要探索,有公主需要拯救,有魔法师需要打败,有龙需要杀死,有黄金、白银还有魔法宝藏要获得,等等。
这个风格可能适合上手,尤其是如果大多数玩家只熟悉一般奇幻角色扮演设定。随着战役的进行和玩家对游戏世界的熟悉,GM可以根据需要调整重点。或者,这个团体可以坚持“动作奇幻”战役——这与许多中世纪的故事相去不远,而且肯定会很有趣!
“动作型奇幻”战役的来源与一场“思考型奇幻”战役的来源几乎相同——只需增加暴力与非暴力事件的比例。也可以掠夺一般奇幻的点子——这绝对是公平的,因为,毕竟一般奇幻首先从中世纪窃取了大部分的想法!

动作型神话风格战役
这种战役风格可以看到PC参加了震荡天地的冲突,基督教世界的命运本身就悬在天平上。超自然的力量是非常活跃的,并且在幕后被上帝、魔鬼、命运或任何组合所控制。与思考型神话战役一样,最好的来源是神话本身。冲突越宏大,规模越大,挑战就越大。

GM可以根据自己的喜好使用这些想法,或者简单地将它们当作中世纪战役所能提供的例子。

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Re: 【泛统 中世纪1】第VII章 战役
« 回帖 #1 于: 2021-06-02, 周三 22:28:02 »
撒克逊战役
这一时期是一个秩序不断发展的时期,撒克逊王国之间的斗争和谈判以及维京人不断增加的压力。动作冒险可能涉及王国之间的斗争,维京人袭击等,而深思熟虑的冒险可能涉及人物试图赢得自己王国的王冠或举行一个联盟共同对抗诺斯人的威胁。在较低的层次,有像赢得一个有影响力的领主的青睐和赞助、处理恶意诉讼等主题。

全英格兰的王
随着英格兰的撒克逊王国在自己的疆域内站稳脚跟,他们的统治者开始对邻国的土地虎视眈眈,这是很自然的。
为盎格鲁人、撒克逊人和朱特人统治的所有不列颠土地创造了“英格兰”(盎格鲁人的土地)之名,并将自己与土著不列颠人区分开来以后,他们自然地认为自己是一个单一的民族,他们全体的土地有可能成为一个单一的王国。通过政治手段、外交手段和武力,成为全英第一位国王的竞赛开始了!

准备
浏览第一章,以及第7页的撒克逊王国地图,应能提供所有必要的背景资料。像往常一样,GM应该提前准备好主要NPC的数据,但是对于次要的NPC,通用的数据就足够了。

开始战役
战役开始于撒克逊诸王国之一,那里应该是所有或大部分PC的家园。这在很大程度上取决于每个角色的社会地位;贵族可以直接参与接管邻国的行动,而出身低微的角色只会受到影响

主题
这些,同样,取决于每个角色的社会地位。政治争论在一个卑微农民的控制之外,但战争影响到每个人。外交举措也是如此,尽管这并不明显——国王们要能互相送礼物,必须先有人把庄稼种出来。
那些还年轻、出身高的角色(男或女)可以发现自己为了要巩固王国之间的联盟而被订婚。旧的订婚和承诺被左右双方打破,导致愤怒的相互指责,有时还会发生战争。强大的领导人招募部队,率军作战;狡猾的人会戏弄敌手,让他们自相残杀。为了夺取王位,什么手段都可能用上。
为了最大限度地利用这种战役,PC最好都是皇室或贵族家庭的一部分,每个都应该根据他们的社会地位设定。然而,一场有趣而偏思考型的战役可能来自一个村庄或一群农民,他们必须克服这一切困难,筹集足够的食物养活他们的家庭,同时要千方百计支付不断增加的税收,这些税收是为军队和大使而征收的。维京人的劫掠是在这个时期开始的,不论大人物还是小人物都会受到这一新问题的影响。

结束战役
当英格兰有了一个无可争议的国王,所有的对手、叛军和宣称者都得到了处理时,这场战役就结束了。战役可以进一步扩展,让这位新国王面临对应的历史人物所遇到的各种问题:丹麦人在北方定居、诺曼底和其他国家的外交攻势、歉收等等。

剑与十字架
撒克逊人几乎在英格兰一定居下来,就面临着源源不断的想让他们皈依基督教的传教士。起初,他们是来自威尔士、爱尔兰和苏格兰群岛的凯尔特僧侣,但在597年,圣奥古斯丁在女王的要求下被送到肯特郡,女王出生时就是基督徒弗兰克。这场战役使得英雄们在改变撒克逊人信仰的过程中可以站在任何一方。对于喜欢大量角色互动和谈判的玩家来说,这是理想的选择。

准备
第一章应该为GM提供大部分必要的信息。战役的性质很大程度上取决于PC是基督徒还是异教徒,所以这应该在早期阶段就决定。

开始战役
当传教士首次到达活动区域时,战役就开始了。根据GM的突发奇想(游戏邦注:如果角色是基督徒,玩家也会输入信息),传教士可能来自凯尔特国家,来自欧洲大陆,或者来自已经皈依的邻近撒克逊王国。

问题和主题
很大程度上取决于GM为战役选择的基调。一场纯粹的历史运动需要大量的谈判、说教等等。历史上的传教士将他们的精力集中在皇室身上,依靠新皈依的国王在他的王国推行基督教,但有进取心的传教士具有强大的说服力和雄辩能力,他们可能会走遍乡村,试图鼓动基督教的浪潮。奇幻战役可以让传教士创造奇迹(如果他们的信仰足够坚定的话),产生一种接近早期英国圣徒传记的效果。在一场神话战役中,传教士可能需要用他们的信仰和力量更直接地对抗异教神。

结束战役
为了历史的准确性,当国王受洗成为基督徒时,战争就结束了。但是,可以通过多种方式对其进行扩展。可能需要进一步的行动来对付那些试图脱离王国的异教徒贵族,传教士可能很难说服国王花一笔钱修建教堂或修道院。一些乡村的撒克逊人可能接受基督教,但也坚持遵守他们的传统宗教,产生了罗马将坚持取缔的异端。

引用
边栏:贝奥武夫——撒克逊超级英雄
贝奥武夫是一个撒克逊英雄,拥有一群忠诚的追随者。他有很多功绩——最著名的是帮助了一位盟友:丹麦国王。
国王赫罗斯加建造了一个宏伟的大厅,他称之为赫罗特。但是怪物格伦德尔被宴会和欢乐的声音吸引到了大厅。夜深人静时,怪物走进大厅,杀死了30个人,没有惊醒其他人。第二天晚上,格伦德尔又来了,杀了更多的人。这个大厅被遗弃了12年。
这个故事传到了贝奥武夫的耳朵里,他和他的追随者一起启航前往丹麦。他的父亲在丹麦王宫里受到了欢迎,为了表示友好,他答应杀死那个怪物。
在一个欢迎宴会上,贝奥武夫吹嘘他以前的事迹,包括一场为期七天的游泳比赛变成了与海怪的长跑战斗。贝奥武夫谦虚地承认,当时他还只是个孩子,如果他没有在这一周的浸泡中带着盔甲和剑,那些怪物肯定会杀了他。
在希奥罗,格伦德尔杀死了贝奥武夫的几个追随者,但贝奥武夫醒来后抓住了怪物,并抓住了格伦德尔的手,使他无法使用可怕的爪子。搏斗的声音惊醒了贝奥武夫剩下的追随者,他们发现他们的剑无法穿透怪物的皮。两个人扭打在一起,直到贝奥武夫把怪物的胳膊扯下来,格伦德尔逃进沼泽,并在那里死去。贝奥武夫把格伦德尔断臂挂在椽子上,人们如潮水般涌回大厅。
但是格伦德尔的母亲——比儿子更高大、强壮、丑陋的怪物——前来为他复仇。她杀了一个熟睡的丹麦人,带着格伦德尔断臂逃走了。贝奥武夫来到格伦德尔母亲居住的湖边。他全副武装,全副武装,潜入水底与她战斗,抵御成群的小怪物。他们一路战斗到她的湖床上的大厅,那里有空气可以呼吸,湖里的水怪无法跟上。
贝奥武夫的剑无法割破她的皮,他把剑扔到一边,抓住她摔倒在地板上。格伦德尔的母亲把他甩了下来,坐在他的胸口把他按住,然后拔出肮脏的匕首刺向他。匕首从贝奥武夫的链甲衫,他把她甩了下去。他看见墙上挂着一把巨剑,是巨人们造的,巨大到普通人都挥不动。但是贝奥武夫的力量是超人的,他挥剑猛力一击,砍下了母怪物的头。他提起头和剑柄——那怪物的血溶解了精致的钢剑刃——游回水面,宣布了他的胜利

撒克逊冒险

北民之怒
这次冒险让队伍成为了维京海盗袭击的对象。他们必须努力保护自己的家园、家人和牲畜不受野蛮的北欧人侵害。

前奏
这一阶段的冒险是可选的,供有需要时留出准备时间。如果要直接开始,GM可以跳到下一个阶段,假设维京人突然发动攻击。
对即将到来的袭击的第一个暗示可能是一艘沿着海岸巡航的龙船,在侦察合适的目标——或者可能是一支庞大的维京舰队,在前往富裕目标如贸易港口的途中。警报是由骑手们发出的,他们匆忙地穿过这个地区,准备时间可能在两个小时左右。
对于PC来说,这一时间意味着很多事情。如果他们的社区是预定的目标,他们可以尝试动员他们的同胞,分发武器(包括临时武器如镰刀和大锤),并组织某种防御。如果他们住在距离目标一定距离的地方,他们可以拿起武器,组织一些人跟他们一起,朝着目标前进,祈祷他们能及时到达目标——并祈祷他们正确理解了北欧人的意图,朝着正确的目标前进。

攻击
突袭现场,一艘或多艘龙船穿过海浪,冲上海岸。维京战士从船边跳出,战斗开始了!GM可能会专注于PC要保护的这一小块区域。或者,可能在一般的战斗以外,PC有一个特殊的任务要执行,例如摸到维京人的船边然后烧掉它们,这样掠夺者就无法逃脱。

之后
冒险并没有随着突袭的结束而结束;从很多方面来说,冒险才刚刚开始。
战斗结束后,有火要扑灭,有房子要重建,有伤者要治疗,有死者要埋葬。如果维京人遭受了重大损失,他们可能会带着一支更大的部队回来——也许由一个发誓要为在战斗中阵亡的亲戚报仇的首领领导。被俘虏的维京人可能会被扣押以换取赎金或作为未来袭击的人质,在北欧人试图让他们的亲属返回时,可能会出现一系列非常微妙的谈判。另一方面,囚犯可能会试图逃跑,或者他们的亲属可能会发起营救行动。
随后可能会与维京人进一步接触。他们可能会要求丹格尔德停止进一步的袭击,或者他们可能想要土地定居。然而,这两种方法都不是长久之计。把丹格尔德交给一个维京首领并不能阻止其他人前来做同样的事情,尤其是当某些撒克逊人为和平付出了高昂代价的消息传开后。允许维京人定居意味着将至少一部分撒克逊人迁出——维京人不在低质量的土地上定居——并应对边界争端和风俗差异。维京人当然不会屈从于任何撒克逊统治者,而是声称他们的土地是自由拥有的,不受任何撒克逊法律的约束——不久之后,他们决定需要更多的土地,并开始扩大他们的疆界。

选项和变数
如果按照上述那样,这个冒险是纯粹的历史,但奇幻元素可以给它一个不同的维度。在突袭的前奏中,pc可能会被派去寻找一个乡村巫师或女智者,并请求某种魔法援助。这并不简单,因为施法者是隐居者,可能住在一个遥远或危险的地方,而且很可能因为巫术和异端邪说而对基督教社区充满敌意。除了速度、良好的导航和运气,信使还必须运用外交和唬骗来获得他们需要的东西。
PC可能不得不隐藏一些东西,让维京人无法拿走,而不是寻找一些东西。这可能是从教堂或修道院收集的圣物、他们领主的婴儿或劫掠者发誓要营救的维京人质。
当劫掠者到达时,情况可能不只是简单地“战斗到最后一个人”。如果防御者能守住几个小时,地区的领主将有时间带着他的民兵到达战斗,歼灭可以被歼灭的劫掠者。或者袭击者可能在寻找特定的东西——一个他们想要营救的囚犯,或者一个他们想要对某些错误或侮辱进行报复的撒克逊人。

新教堂
这是一个奇幻冒险,也可以用于诺曼时期或中世纪鼎盛时期的偏远地区,如果希望。根据GM的突发奇想,冒险可以是轻松和异想天开的,也可以是纯粹的、毫无杂质的恐怖。在北欧各地的民间传说中也有许多类似的故事。
这次冒险的前提是在以前没有的地方建了一座教堂。这个地区是妖精或类似生物的家园,基督教对他们领土的侵犯冒犯和激怒了他们。他们采取措施以自己的方式阻止教堂的建设。

前奏
冒险开始时,pc听说一个新的教堂将被建造。他们何时以及如何发现这一切取决于他们是谁。工匠们可能会被带进来工作。教会成员或贵族可能会在早期参与其中。农民和其他当地人可能什么都不知道,直到材料和工人到达现场,工作真正开始。
要建教堂的地方在当地名声不好。根据探险所需的精确色调,这个地点可能与失踪有关。在黑暗游戏中,在附近可能会时不时地发现旅行者残缺不全的尸体。当地的传统提到附近的山底下有一个定居点,擅闯的人会遇到奇怪的事情。
任何预见到麻烦的人都可能试图改变这个选址。这需要在教会和/或该地区的领主有一些影响力,并且可能需要花费一些时间来赢得当地人的信任,找出在那里究竟发生了什么事件。如果英雄们开始为消息付钱,当地人会非常乐意为英雄们提供所有想要的故事,当他们没有真实的或传统的故事可讲时,当地人会开始编造新的故事——任何能让银子源源不断地流下去的东西。不出几天,这些“外人”就能写出一本大书,内容从半兽人到龙,再到魔鬼。
试图移动选址时,在方法上也需要谨慎。对教会权威提及任何怪物或超自然的东西,都会让他们绝对地决定,必须在预定的地点建一座教堂,这样,圣化的土地将会清理出没在这一地区的邪恶势力。世俗权威可能更倾向于相信关于怪物的故事——特别是在一个中到高魔法的战役中,怪物的存在是毋庸置疑的。
然而,其他的反对意见更有可能被听进去——沼泽般的土地、周围的农场和定居点难以抵达教堂、难以将材料和工人送到现场,这些都可能获得同情。也许最具说服力的论据是,周围地区太穷了,根本无法支撑起教堂,而教堂的维护对建造它的领主来说将是一笔持续的开支。

建设
在撒克逊时期,教堂是木制的矩形建筑。后来的教堂是用石头建造的,从平面图上看是一个十字。这改变了必须找到的材料,以及受雇于建筑的工匠。
从建筑一开始,当工人们不在的时候,奇怪的事情就在晚上发生。第二天,人们会在不同的位置发现凿入地面的标记教堂平面图的木桩,或者从地上拔出,或者被某种不可思议的力量粉碎成千块。白天筑起的墙到了晚上就被拆除了。工地储存的材料被摧毁或完全消失。工人们开始抱怨这是一个邪恶的地方,然后开始逃跑。
如果施工继续进行,事件会变得更加极端,白天可能会发生一些事情。有些事件看起来像是意外——工人可能会被倒塌的墙壁、倒塌的战壕和倒塌的脚手架所伤或死。其他的可能更险恶——例如,一个工人暂时离开了其他工人的视线,然后就再也没有回来,后来发现他被砍头并被可怕地肢解。如果色调更柔和,那么工人们带来的所有食物都被搞坏了,或者现场到处都是咬人的飞虫。
随着事件变得越来越极端,说服工人继续工作变得越来越困难。额外的报酬能让他们停留一段时间,武装警卫能让他们继续工作一段时间,但最终警卫花在阻止工人离开上的时间比保护他们上的时间更多。显然必须做点什么。

对策
最终,负责建造新教堂的当局必须认识到,这个地方有严重的问题。他们如何回应取决于GM。
教会可能会派一位主教来驱邪,或以某种方式祝福。这将问题带到了一个顶点,因为土地的祝圣是该地区的超自然居民一直试图阻止的一件事。如果主教有强大的信仰和勇气,他可能会成功,尽管各种奇怪和可怕的事件发生在他进行他的仪式。如果土地被祝福,神圣,或驱魔,超自然生物不能进入工地或对工人做任何事。然而,他们可能会继续困扰那些通过他们的土地来往于该地点的人。
该地区的领主可能会派遣士兵——也许还包括玩家角色——如果守卫在夜间监视该地点,事情就会变得重要起来。这些超自然的居民可能会试图在破坏白天的工作时用魔法让警卫睡着,或者攻击警卫,或者无视警卫,平静地拆除教堂,直到他们受到挑战或攻击自己。这种情况可能会发展成一场激烈的战斗,也可能会变成一场令人伤脑筋的“瞎子吓唬”游戏,即人类守卫试图对付来自高度魔法(有时是用魔法隐身的)敌人的游击攻击。

结束冒险
当工作被放弃,或者超自然生物被打败、教堂被完成时,冒险就结束了。如果建筑受到一个强大生物的阻碍,那么就可以通过杀死那个生物来解决问题。另一方面,如果涉及到整个生物群落,事情就会变得更加复杂。它们的据点很好地隐藏在人类的视线之外,几乎不可能将它们全部消灭。死亡会被复仇很多次,用精灵射击,魔法攻击,甚至瘟疫杀死工人和他们的守卫。
谈判是非常困难的——特别是在双方都有死伤的情况下——而且几乎没有什么能促使古老的生物们允许在他们的土地上建造教堂。他们可能会要求将人类作为奴隶,但教会永远不会允许基督徒被带到精灵那里,而精灵被视为与地狱的力量密切相关。而且,妖精的道德就是这样,没人能保证他们会遵守任何协议。要么教堂必须建在别的地方,要么必须通过祝福和驱魔把古老的生物们赶出这个地区。
解决整个问题的最好办法是在建造开始前与山区的居民进行谈判,并说服他们允许建造。这几乎是不可能的,如果教会当局知道了,他们是不会容忍的。“好人们”会要求非常特别的东西作为回报,如承诺,参与谈判的每个人家中生下的下一个子女归他们——而且人他们相信几乎不会注意到他们领土的损失,并且基督教在教堂的活动不会影响到他们附近的土地。
« 上次编辑: 2021-09-26, 周日 09:31:30 由 ACID67 »

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Re: 【泛统 中世纪1】第VII章 战役
« 回帖 #2 于: 2021-06-03, 周四 16:06:32 »
诺曼战役
诺曼人征服英格兰为战役提供了许多机会。撒克逊人除了保卫家园不受侵略者入侵外,还发动起义反抗严酷的诺曼人统治。当然,诺曼人能够将诺曼秩序的祝福带给撒克逊人渣并镇压叛乱。每个人都可以参加早期的十字军东征。
思考型战役可能涉及到在诺曼人和撒克逊人之间建立和维持和平的微妙任务。撒克逊贵族或许可以通过这种方式保住自己的土地和部分影响力,如果能用外交手段而非武力征服一个地区,许多诺曼人的生命将得以幸免。说服诺曼贵族尊重并允许撒克逊人在一个地区的传统和节日对于影响力较小的人来说可能是一项艰巨的任务,许多人希望在当地领主的家中获得一个职位,从而获得青睐和影响。

叛军
诺曼人迅速而残酷地征服了英格兰,不容忍任何抵抗。英格兰一些最激动人心的英雄主义和暴政的故事就发生在这个时期,而这次战役给了玩家一个机会去重新塑造这些故事。
准备
本书的第一章为GM提供了这场战役的大部分必要信息。
开始战役
传统上,这类故事都是以一个大错误开始的。故事的主题是纠正这个错误,各种较小的错误提供了冒险和次要情节。理想情况下,大错误应该发生在一个或多个英雄身上。也许是一个邪恶的诺曼贵族诬告一个撒克逊人的政要为不法之徒,夺走了他所有的土地和财产。或者,也许叛乱者的整个家庭都被入侵的诺曼人消灭了,而他——当时还是个孩子——在袭击发生前几小时就被偷偷带走了。不管大错误是什么,现在有一个或多个PC有了不满——以及一个权高位重的敌人,法律对他鞭长莫及。
帮会的其他成员
当pc习惯了山贼生活后,他们便有机会招募追随者(在角色生成时创建的盟友之外),并与其他不满者建立联系。这些人有自己的不满和自己的想法,有时一个或更多的人可能会因一些自己的浮躁计划,陷入入各种各样的麻烦,导致PC的一个精心布置的计划最终失败或需要从警长的地牢中救出。
在城镇和农村与有同情心的非山贼接触可能是有用的,但他们总是穷人,为了奖金而告发山贼是很诱人的。时不时地,邪恶的治安官可能会强迫已知的同情者背叛山贼,通常是把他们的亲人关进监狱。富有想象力的恶棍们使用计谋和陷阱以及武力来捕获这些亡命之徒。
避免被捕获和解决各种较小的问题本身就是一个挑战,但山贼们必须一直努力,直到有一天他们能够打倒敌人。他们可能是想发动叛乱,在国王面前羞辱敌人,甚至是收集证据洗清罪名然后将敌人告上法庭。
结束战役
当恶棍被打倒,大错误被纠正,正义得到伸张,战役就结束了。这可能是由于pc本身的努力,也可能是由于一些偶然事件,如查理国王从十字军归来。为了扩展战役,PC的敌人可能有强大的朋友或亲戚寻求报复,或者恶棍本人可能在垮台后幸存下来,并致力于复仇。

郡中一年
这次战役把PC放在硬币的另一面。作为诺曼统治家族的成员,他们必须维护封地的和平,确保封地的顺利运行,并为所有人谋福利。
准备
除了显示森林、河流、农场和其他资源的战役区域地图,GM还需要设计家庭中突出的NPC。PC的地位和背景决定了它们在家庭中的地位;他们可能是领主家族的成员,也可能是封臣的一员,甚至是仆人。
问题
在这类战役中,英雄所面临的问题是很多的,但大多数都处于相当低的水平,因此适合缺乏经验的玩家和角色。
首先,封地必须获得一定的利润,这样领主才能向国王缴纳封地税。一部分来自领主土地的剩余产出,一部分来自民众的税收。在经济形势最好的时候,税收也是令人不满的,而在作物产量下降的糟糕年份,税收可能不得不增加,以弥补缺口。不幸的是,在不景气的年份,人们没有足够的钱来支付额外的税收,事情会变得有点棘手。逼得他们太紧,你就会遭到反抗,可是如果你太软弱,他们就会哭穷,你就永远得不到任何税收。
除了向国王缴纳封地税外,领主还得负担其随从、城堡和土地的开销。当然,农民们抱怨要承担这样的负担,但当遇到不法之徒、掠夺成性的狼或其他问题时,他们会迅速要求采取行动。
国王还可以对封地的统治者提出要求,在提高税收和封地税之外。宫廷必须受到款待——贵族可以通过奢华的款待来讨好国王,当然也不想因为在这些事情上的吝啬而招致国王的不快。但当王室离开,酒窖空无一物后,家庭成员就不得不担心过冬的食物。
除了王室巡游,国王还可能因战争或十字军征召军队来让领主处于困难的境地。领主带着他的军队出发了,使封地缺乏用于防御和维持和平的人力。土匪可以恐吓整个地区,没有人能阻止他们,而一旦农民意识到诺曼统治的铁腕暂时消失了,逃税、不忠,有时甚至是彻底的反抗就会接踵而至。
结束战役
这场战役没有一个正式的结束,尽管GM可以在一开始就决定它将运行一年或其他有限的时间。它可以永远持续下去——或者直到叛乱或肮脏的政治摧毁了领主的家族。在延长的战役中,玩家最终可能会扮演他们原来角色的后代。

« 上次编辑: 2021-11-12, 周五 17:07:38 由 ACID67 »

离线 ACID67

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Re: 【泛统 中世纪1】第VII章 战役
« 回帖 #3 于: 2021-11-12, 周五 16:52:55 »
中世纪盛期战役
在这一时期,动作型战役可能围绕着与法国、威尔士的战争,与苏格兰的边境冲突,以及偶尔的农民起义或觊觎王位。十字军东征仍然不时被召唤,英格兰雇佣兵也为一些欧洲国王服务。在更低的层次上,任何为领主服务的人都可能发现自己被派去寻找并消灭一群亡命之徒、一群狼或其他对和平的威胁。或者,在强大的敌人在恶意诉讼中获胜后,冒险者可能成为亡命之徒。
思考型冒险可以涉及政治,在不引发战争的情况下取代一个软弱的国王,以及应对黑死病及其后果。另一个问题是持续不断的战争——战争必须要付出代价,但随着年轻人不断涌入军队,人民负担不断加重,这怎么可能不引发叛乱呢?