战斗规则改动基本调整:
- 每次行动,可以闪避一次,声明接近/远离一次(具体行动方式见下),攻击/施放魔法/装填一次,以及招架一次(如果符合招架条件)。
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闪避:你必须指定一个目标对它进行闪避。在属于你行动的回合,你可以变更声明闪避的目标,否则你第一个声明闪避的目标将成为你的指定目标,直到你重新指定目标为止。
每一次你在同一轮内尝试对同一个目标再次进行闪避,你都要承受累积的-10%。
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招架:你必须拥有对应的条件(拥有特定冷兵器技能或武道技能),并且本轮内除了声明移动外只进行了最多一次动作(攻击/装填或闪避)时,才能进行招架。招架检定相当于进行你的该武器攻击技能检定,且只能用来对抗近战攻击,但无需指定目标。无论如何,每轮只能招架一次攻击。
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瞄准射击:使用远程武器攻击时,可以选择进行瞄准攻击。
在使用瞄准攻击的情况下,对应武器技能上升20%。但本轮失去除攻击和闪避一次动作外其他所行动。你不能在进行完其他动作后再声明瞄准射击。
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拔出武器:如果你在战斗开始时并没有准备好武器,你必须用一个动作拔出和准备它。这个动作将占据该轮的攻击动作。
如果你的武器在一轮内可以攻击多次(如自动枪械和手枪),那么你可以在拔出的同一轮内,进行一次单独的攻击。
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临时性武器技能提升:在使用每轮攻击次数为1的火器进入战斗时,对应技能不足40%的使用者将获得相当于(DEX x 2)的对应火器技能,但最多不超过40%。这个修改可以与瞄准射击叠加
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援护:如果你本轮仍然有闪避或招架攻击的机会,你可以选择使用你本轮的招架或闪避动作援护他人,无论是否成功,你和被援护对象都会失去此动作。如果你距离某个目标过远,根据KP的裁定,你可能需要使用声明移动来执行此行动。
闪避:你撞开一个同伴让他远离伤害,你代这个目标进行一次闪避检定。如果成功则你和目标都会闪避这次攻击;如果失败,则你作为目标直接承受此次攻击,无法再以其他方式减免。
招架:你挡在同伴身前抵挡住袭来的攻击,你代这个目标进行一次招架检定。如果成功则你和目标都会避免这次攻击;如果失败,则你作为目标直接承受此次攻击,无法再以其他方法避免。
房规:战斗中的距离与移动
在战斗过程中,PC与对抗目标之间的距离将只有两个阶段:接近,和远离。
如果要接近或远离目标,PC需要在一回合中轮到自己行动时,声明对目标进行接近或远离。接近和远离通常不视为一个独立的动作(除非你选择撤退,具体见下),但可能会对你在本轮内其他的动作有所限制(具体见下)。
理论上说两个个体之间的“接近”和“远离”都是相互的——你贴近对方的同时,对方也在贴近你,反之亦然。不过,有一些特殊的情况是只有发动/被发动接近/远离的个体才能触发(具体见下)。
如果场上同时存在多个目标,PC也可以不声明接近/远离某一个具体的目标,而是多个目标(比如“冲入一群暴徒中间”或是“从食尸鬼的纠缠中脱身”),具体的情况,KP会裁定这样的行动将具体影响到多少个目标。
通常情况下,距离只考虑角色与单一(群)目标之间的距离关系,而不涉及第三方(永远保持捉对状态)。
你向目标接近:
- 你可以在战斗中在轮到你行动时,指定一个(或多个,由KP判定具体情况)目标,声明向它们接近。
- 你只能在声明接近以后,才能发动距离为“接触”的攻击,这包括了徒手和大多数冷兵器攻击。
- 你可以在同一轮内声明接近并发动一次近战攻击,这视为你在本轮中正常对它发动攻击。,但你无法继续接近一(或多)个你已经声明接近,或已经声明接近你的目标,并攻击他们。
- 如果你声明一个目标并向它接近且发动近战攻击,而对方拥有进行远程攻击的能力(如持有火器),目标对你本人接下来的远程攻击命中率将降低20%,直到它成功远离你,或者你远离它为止。
你远离一个目标
- 你可以在战斗中在轮到你行动时,指定一个(或多个,由KP判定具体情况)目标,声明开始远离它们。
- 远离一个目标将会让对方将无法继续在原地对你发动范围为“接触”的攻击——但它仍然可以在轮到他行动时,通过声明接近继续追击你。
- 在声明远离的同一轮,你无法进行攻击动作,无论是远程攻击还是近战攻击,以及使用咒文和类似的攻击手段。不过,你仍然可以进行闪避,招架,装填武器等动作。
目标向你接近
- 如果一个目标在轮到它行动时向你声明接近且他具有近战攻击手段,他可以在声明接近你以后对你发动一次近战攻击。如果你在本轮内仍可以招架或者躲闪,你可以选择招架或者躲闪这次攻击。
- 如果你和目标均具有远程攻击能力且你们互相接近(任意一方声明接近皆可),你们互相之间的远程攻击并不会承受正常因为接近而承受的-20%减值。除非对方先行对你发动近战攻击。
- 如果一个声明接近你的目标拥有多次近战攻击能力(比如两次拳击),它只能对你发动一次自选的单次攻击。如果目标拥有武道技能,他也只能发动单次攻击的武道攻击手段,反之亦然。
目标远离你
- 如果一个目标在轮到它行动时声明远离你,你将无法继续以射程为“接触”的攻击攻击它,不过你仍然可以在轮到自己行动时,通过声明接近继续追击它。
移动被限制:在一些情况下,你被目标或者其他原因限制住行动(比如被擒抱),你必须恢复到可以自由行动的状态比如挣脱擒抱,才能继续进行接近和远离行动。
障碍物:并不是所有的空间都可以让你在战斗中自由行动,狭小的坑道会使你在尝试拉开距离时异常艰难,地面上的沟渠会使你无法迅速地向敌人冲锋。如果场景中存在显而易见的行动障碍物,KP会自行裁量它们对移动的阻碍程度。
拔出武器:你无法在声明接近/远离的同时拔出武器,不过你仍然可以在本轮接下来的动作中进行它们。
在战斗中施法:对法师来说,魔法是他们最强大的武器。但在激烈的战斗中,如果没有足够的经验和意志力作为后盾,魔法也可能成为法师的累赘甚至是压死他们的最后一根稻草。
动作:通常在战斗中施放魔法等效于一个攻击/装填动作。这意味着法师在施法后依然能移动和闪避。绝大多数魔法都需要这个长度的时间来施放,不过也可能有极少数法术可以使用更短的时间和更简单的施法形式(比如凝视对方的眼睛,说一句话等)。
施放魔法所必须的领域检定和可能需要的魔力检定并不占据额外的动作,除非它们作为更长的施法动作的一部分(见下)。
有一些魔法需要精密和费时的操作,比如尝试使用生命魔法治疗大面积的烧伤,召唤强大的生物,引导特斯拉电流发射器对准目标,等等。这些魔法可能需要同时占用法师在一个战斗轮内的移动/闪避动作或是两者兼有。
如果一个魔法的效果需要通过类似于武器攻击的方式来使用(比如以太之子很喜欢的“死亡射线”),那么它可以直接使用类似的武器战斗规则。
使用奇物通常也应用上面的规则,除非这件奇物也具有某种特殊的使用要求(比如需要召唤仪式)。
矛盾:如果法师在战斗中施放的法术导致了矛盾反冲,那么他将在施放完法术的同时立刻受到伤害或不良效果的影响——如果这将限制他的行动,那么他在本轮内所有尚未使用的动作也会受到矛盾的影响。
反制魔法:如果法师充分的了解自己的对手正在施放的一个魔法,那么他可以尝试逆转这个过程,使他同样拥有致命力量的敌人(无论是另一个法师和科技联盟的技师)发现自己的魔法突然凭空消失了。
欲反制一个魔法,法师在本轮内必须保有可以施放一个魔法的动作(他尚未行动,或者在行动时声明保留一个攻击/施法/装填动作)。他必须能看到自己对手在施放的魔法,并进行一次法力检定以确定对方施法的领域类型。
如果成功确定了魔法的类型,法师可以立刻使用自己的动作进行一次和该魔法相同的领域检定(如果这个魔法效果包括多个领域,则选择其中之一),如果检定成功则法师成功的反制了法术——对方的魔法会完全无效或在一定程度上被削弱。如果领域检定失败,对方仍然可以正常的施放魔法,而法师反制魔法的动作则被消耗了。