BONFIRE & BLADE
黑暗灵魂轻量桌上角色扮演游戏
Simon Moody
Color Spray Games
BONFIRE & BLADE © Color Spray Games, 2021.
Game Design*, Writing, and Layout by Simon Moody | @LuchaLibris | colorspraygames.itch.io
This game was thematically inspired by DARK SOULS by From Software and THE COLD RUINS OF LASTLIFE by Brendan Conway. The endgame mechanics were inspired by BLUEBEARD’S BRIDE by MarissaKelly, Sarah Doombringer, and Whitney “Strix” Beltran.
Created for the RPG LATAM JAM, April 2021, which was hosted by:
● Matheus Guax | maguax.itch.io
● Lucas Rolim lucasrolim.itch.io|
● Bruno Prosaiko | prosaiko.itch.io
● Joaquín Ollo | joaquin-ollo.itch.io
Creative Consultation and Feedback provided by:
● Alex Guerrero | @AFractalDragon | afractaldragon.itch.io
● Kevin Thien Vu Long Nguyen | @Knit_Nack | nguyenconditions.itch.io
● Charu Patel | @Cherrydrop | ru7.itch.io
● Viditya Voleti | @VidityaVoleti | vidityavoleti.itch.io
● J.R. Zambrano | @Jrrmungandr | belloflostsouls.net/author/jayarr
This game was written on stolen Massachusett land. Sovereignty was never ceded.
* This game is an independent project based on VAMPIRES & CLAYMORES by TorTheVic and is unaffiliated in any way. It includes many of those game mechanics and ideas, and either reuses or remixes them with permission.
Learn more about VAMPIRES & CLAYMORES and support it at
torthevic.itch.io/vampires-claymores.
YOU DIED
你是一个不死人──受诅咒永困于死亡与复活的生物,于绝望土地与残破废墟中首次醒来。你还有在陷入此苦难前的零碎记忆,以及一段久远前世界的短短幻象(虽然谁也说不清究竟是多久之前)。你的灵魂已被掏空,取而代之是一团闪烁火焰代替著食物与水维持生命,不管你曾是谁现在都已经不是了──也许永远不再是,你现在所剩的只有锈蚀武器、破败盔甲、残留肉体以及燃烧于灵魂火焰中的缺失感。你醒来后的世界正在逝去,但你仍抱有一丝希望,认为自己能从此地逃出去或寻到重建它的方法,也许你相信两者皆有可能.....也许你会失去希望,试着如同你自身一般诅咒这个世界。
这个游戏是什么
《篝火与锋刃》是一款在破败世界中寻找意义的角色扮演游戏,这是关于希望与绝望的故事,一群受诅咒而不死者挽救光明消亡的故事。游戏充满死亡、折磨与痛苦,但也透露出充足成长、发现与变化的空间,这不是个无止尽受逆境折磨成灰烬而放弃的游戏,这是个不顾一切选择重新站起来再次奔跑的游戏。
虽然它的灵感来自于魂类游戏,但这款游戏将以探索为主轴,而不是一款左键左键右键空白Q键模拟器。
你需要什么来玩
《篝火与锋刃》由一位称为系火者的主持人(如果你喜欢也可以叫防火女,总之下面会将Fire Keeper简称KP),和一至五名玩家(简称PL)共同参与,系火者职责是描述这个废墟般世界并向玩家提出挑战,玩家则描述他们在这世界寻找神秘之解答的种种作为。
你们需要几颗六面骰(以下皆简称D),并且是两种不同花色或颜色:3颗行动骰(AD)与3颗或更多挑战骰(CD),当然你们还需要一个安静的游戏空间与纪录方式。
不要向绝望屈服
《篝火与锋刃》涉及到身处严峻且黑暗的环境,经历无望的尝试、逃避与改变,然而透过游玩可以让这个世界变得更好一些。只注重生存恐怖与虚无色调可能很容易,但不要忽视隧道尽头的希望。
应该使用安全工具,以确保所有参与者感到更舒适的参与,在你们开始玩之前,先建立一些基本规则。(X卡和线与帷幕略译,参见bit.ly/ttrpgsafetytoolkit)
欢迎来到篝火
角色创建
当你玩《篝火与锋刃》时,每为PL先创建一个玩家角色(简称PC)。不死人从墓中重生时,只带着一段前世记忆和一些简单装备来帮助他们探索与生存。
● 选择一个名字。可以是高贵如亚里斯泰尔或伊梅尔达;也能是粗鄙如钉子或鼠骨头。
● 你有一段记忆,关于你过去的问题和答案,它给你一个技能或法术。
● 你有十格体魄,衡量你的身体耐力,当受到伤害时会标记它。
● 你有三个原素瓶,里面装满了神祕琼浆,可以修复伤口并清空体魄标记。
● 你有三件装备,分别为武器、盔甲与工具,在尸身附近寻获。
当你完成所有步骤后,向其它PL介绍并描述你的PC,准备开始游戏。
记忆
作为一位不死人你只有死前的短暂记忆,并有一些与其相关的技能或法术。在世界毁灭前你还活着吗?你从遥远国度来到此地吗?你是从天而降的伟大英雄或在阴沟匍匐的卑贱小人?最重要的是,无论曾经是谁,那如何告诉你自己现在是谁、想成为谁以及如何重新活在这个世界。
在游戏进行时你随时可以选择获得一个新记忆,通常是在进行你认为自己应该熟练的危险行动前。当你获得新记忆时提出一项关于角色过去的问题并回答它,接着写下一个与之有关的新技能或咒语付加在其后。不能同时拥有超过6个记忆。
范例提问与回答:
● 你在何处或如何死去?
○在大战上坚守阵线(技能:矛枪)
○在宴会时背上插著匕首(技能:宫廷礼仪)
○在阴沟泥泞里紧抓着一把硬币(咒语:静默灵光)
● 你的外表说明了什么?
○浑身都是皮革与兽骨饰品(技能:猎兽)
○穿着五颜六色的表演服浑身散发著硫磺味(咒语:控制火焰)
○长袍与对不死人毫无意义的眼镜(技能:历史)
● 你冀望哪位神灵能听到你的祈祷?
○阿拉尼亚,欺骗的编织者(咒语:蛛行)
○卡尔阿克,狩猎领主(技能:精准射击)
○失落灵魂的圣母(技能:共鸣)
● 你曾经的家乡位在何处?
○冰冻之脊山脉(技能:攀爬)
○被埋葬的城市灰巴罗(咒语:创造光明)
○海与汪洋之上(技能:航海)
● 是什么驱使你与诅咒对抗?
○找到我留下的家人或挚友(咒语:寻物火烛)
○我曾于这片土地耕耘,我要见证它再次繁盛(技能:农耕)
○向杀死与诅咒我的家伙复仇(技能:追踪)
每当玩家透露出一段记忆时应该详细说明他脑海中的闪回,并利用这些答案作为叙事的依据。每一段记忆既要回答关于角色过往的问题,也要为新的提问流下空间创造故事的下一步。
技能
要获得一个技能必须在获得适当记忆后写下它。技能可以是玩家想要的任何东西,但我们鼓励它稍微具体一些而非过于模糊,系火者对新技能是否合理与适用范围有最终解释权。
例子:决斗、刺杀、炼金术、撬锁、潜行、歌唱、石化森林的传说
咒语
获得一个新咒语同样必须在获得对应记忆后将其写下。咒语可以是神祕民俗仪式、有统整的传统巫术、被遗忘的神灵奇蹟甚至是被此残破世界神秘实体所赋予的力量。
例子:火球、灵矢、取物戏法、精神之箭、迷雾呼唤、修补物体、理解语言、水面行走、心灵感应。装备在创建角色时选择以下任意3项武器,你可以在游戏进行时寻获新装备或替换掉一些旧破烂。
● 武器:匕首、近身武器、大型武器、弓与箭
● 盔甲:生锈铁甲、腐烂皮革、破烂长袍、盾牌、头盔
● 工具:火炬、魔杖、护符、绳索、无赖工具、魔法书
某些物品也许没有固定的机制效果,但他们在某些情况下可能赋予额外骰子(例如用法杖施法或用大搥打击武器防御)或给予冒险额外选择(例如以绳索攀下峭壁而不用走过游魂游荡的山坡)。PL与KP应该在游戏过程中创造任何喜欢并且觉得有用的新物品。
进行游戏
每次玩《篝火与锋刃》时,KP会在聚会开始时设置场景。PL描述PC的行动,游戏以KP与PL之间不断来回对话的方式继续。当PC采取冒险、重要、戏剧性的行动或者必须对应危险时,就会发生掷骰。
当PC采取冒险或戏剧性行动时,由1~3颗AD与1或多颗CD组成骰池。
进行行动总是由1AD开始,符合以下状况时分别+1AD:
● 使用相关技能
● 使用相关装备
KP因行动难度决定CD数量:
● 普通挑战为1CD
● 困难挑战为2CD
● 艰钜挑战为3CD或更多
一但骰池统计完毕后,将其一次掷出。当最高AD骰面大于最高CD骰面时就成功了,否之则行动失败,无论如何KP与PL将一起描述发生了什么并进行游戏,获得成果、报酬、后果或增减资源。
KP不为自己的行动掷骰,而是要求PC进行对应并由他们掷骰。
危险行动
若一项行动可能对PC造成伤害那就是危险行动,掷骰失败时maxCD与maxAD之间的差值会作为伤害,必须为PC标记等同数量体魄格。平手仍视为失败,但不需要标记体魄。
范例:葛温为躲避可怕野兽的追击攀上一摇摇欲坠的城墙,他掷骰出maxAD=3、maxCD=6,显然是失败,还要标记3格体魄。他描述了自己如何抓到破损石砖而滑落,狼狈滚落至地面,GM接着说野兽舔著嘴唇准备猎得眼前受伤的猎物,并询问不死者接下来该如何应对......
战斗
《篝火与锋刃》的战斗是透过一系列危险行动来处理的,如同上述。
如果攻击对象的maxAD大于目标的maxCD,则差值作为该敌人受的体魄伤害;反之若maxCD大于maxAD,则差值作为PC承受的伤害,而由敌人主动发动的攻击也依据相同规则处理。
没有先攻后动,角色和敌人的行动与反应都遵循相同的机制。
施法在《篝火与锋刃》中法术是强大但也变化莫测的,因此施放咒语总是一个危险动作。PC要施放法术必须根据其名字来描述效果并为其掷1AD,符合以下情况每项各增加1AD:
● 你使用一件适合该咒语的魔法装备(例如专注灵魂或某些独特装备)
● 你花费时间将咒语做为一场仪式执行,而不是在危急时施展。
KP根据局势难度与所需成效幅度,在骰池添加1~3CD。KP总是能决定一个咒语的效果在当时根本不合理或不可能,在这种情况下不须掷骰直接决定法术如何失败。敌人所有敌人都有两项数值:体魄与CD。体魄表示他们在被杀死或逃跑前能承受多少伤害;CD则表示他们种种能力的综合。对敌人采取任何行动都会根据其CD进行掷骰,而敌人通常拥有CD数D6的体魄。
敌人范例──
● 灭世荒兽:不过是拿着刀的骨头(1CD、1D6体魄)
● 最后的国王卫队:曾经是个无名小卒,藏在板甲与塔盾后(2CD、3D6体魄)
● 饿鸦犬魔:一条注定消亡的巨大猎犬,其饥饿永远不会被啃食的不死肉与骨头满足。(3CD、2D6体魄)
● 比留斯,沼泽潜伏者:一个散发毒气的高大生物,挥舞一对有毒砍刀在沼泽中心徘徊(4CD,30体魄)余火
在旅途中PC会获得一种被称为余火的资源,这种虚无飘渺的物质能从被杀的敌人上获取,也可以在具有情感或历史意义的节点上收集。金币在这片枯萎土地上没有任何用处,但这种宝物所产生的力量却被其他不死人所觊觎。余火可以阻挡不死者灵魂火焰的熄灭,也能用燃火焰获得短暂的力量。获得与消费余火
当你们花费时间从重要地点收集物资时,获得价值1D的余火;打败敌人后若你们能搜刮他们,也获得相当于其CD数量D6的余火。
你可以自由花费余火,一比一使你的maxAD+1,或是与NPC交换装备、拢络或服务。一件替换工具或一次性物品可能只需要1~2枚余火;新的普通武器或适度请求(例如乘坐渡船)可能是3~4枚;而一件真正独特的物品或重要请求(如传送到遥远或难以抵及之处)可能需要超过6枚。这些费用只是一个基准,由KP根据情况与需要决定这些事物的费用。
余火就像所有其他力量一样是短暂的,当被杀后余火会重置为0,而你将成为灰烬人(见下文)。余火闪烁
你从以0余火开始游戏,最多一次只能拥有10枚余火。只要余火数量为0时你就只是「无火的余灰」:敌人不会理睬你甚至会直接无视,但在进行危险行动时会-1AD(掷骰时至少必须有1AD)。当达到10枚余火时,你是燃烧的「烈焰(ABLAZE)」:旺盛薪火赋予你强大力量,在危险行动时+1AD,但敌人会无可避免地被你吸引,即使相隔甚远。篝火
不死人无须睡眠与进食,但仍需休息以恢复其身躯新增的残破伤痕。当PC探索世界时,KP可能会让PC遭遇到沟火余烬,用等同PC数量枚余火重新点燃会形成一处和平与保护的小角落,PC们能任意以不同分配方式支付所需余火。也可以在一个相对安全的地点创建不受直接威胁的新篝火,创建新沟火必须每位PC给出1D6枚余火,且每人最少一枚。
KP可以决定任何篝火在时间流逝或重要事件下熄灭,任何先前创建或已发现的沟火若在重访时发现已经熄灭,可以花费PC数量枚余火重新点燃。
在篝火旁休息可以恢复所有体魄并补充原素瓶,时间也会随之流逝。这意味着新的威胁可能在探索过的地点出现或让已死的敌人重新再生,但这并不会让如同位面领主般真正重要的敌人或NPC死而复生。死亡循环
不死者虽是几乎不死之身但仍会感受疼痛,在真正倒下前可以承受多次致命伤痕,直到体魄被全部标记时才会真正死去。可以喝下原素瓶中的琼浆恢复1D6体魄,而原素瓶只有也只要于篝火旁休息就会全部充满。
被杀
当不死者彻底倒下后会碎成灰烬,直到几个小时后在其最后休息的篝火处慢慢重筑躯体与所有装备,你清空所有体魄标记、填满全部琼液并获得一点洞察。然而死亡造成了损失:你失去所有余火并丢失一个记忆,脑袋混浊不清也失去了对该关联技能或咒语的掌控。当你回到先前倒下的地方时,也会将其重新忆起。
洞察
洞察是对这衰亡世界及其无数危险的惨痛教训,随时可以花费一点洞察并声明那次死亡带给你的教训以:
● 攻击成功后+1D6伤害爆击
● 躲避单次攻击或危险造成的所有伤害
● 在一次非危险行动中免除掷骰直接成功
当你获得一点洞察时,在角色纸上标记或拿取一枚指示物。
启示,真相
游戏进行时,KP描述废墟世界及其所有危险与秘密,PL则借由PC做出回应并答复他们的问题,直至什么重要事情带来审思时刻。在此些时刻一位PL可能会对提起一件关于往日世界的真相(见下文),虽然此时建立的传说对游戏也很重要,但更重要的是PC将如何对此反应。这有可能会激励他们继续奋战直到最终将一切都回归乙太,重塑世界并成让他人得以存续;也可能使他们心灵无助最终屈服于绝望,堕落为某种怪物被那些仍相信世界可以也应当被拯救的人给击败。宣布一件真相
在每个游戏聚会中必须公开一项关于曾经世界的真相,这个世界的传说总是变化无常,直到一件真相使某些东西变得无可改变。在以下四种情况下将揭开真相:
● 一个可怕敌人被击败
● 一处场所的力量本质被揭露
● 凝固于时间中的重要时刻被发现与审视
● 游戏聚会将结束但还没揭开真相
为了宣布一件真相,一位玩家提出在他看来这世界的某件事实或其认为某一人事时地物的实际历史。这必须是具有启示性且以某种方式确定世界的某项要素,若其他所有玩家都同意这个看法,宣布此真相为实。若有不同意见,PL与KP应该一起深入探讨大家在乎的要点。
若发生相关行动,PC可以调用一项已宣布的真相做为额外1AD加入骰池。
恢复、释放与毁灭
每个PC都有一个三条路径的轨道,每条路径有三格,代表角色的道得与目标。当宣布真相时,每位PL必须决定这是否让其PC怀抱世界得以重建的信念、希望找到脱离的出路或认定世界应当受到诅咒:
● 若你相信这件真相证明世界得以被拯救,标记「恢复之道」
● 若你相信这件真相证明从衰亡世界中逃离的可能,标记「释放之道」
● 若你相信这件真相证明此世界注定浩劫,标记「毁灭之道」
你可以同时在多条路径上标记,每有PL将其任一路径给标记完最后一步时,这个PC将不再可游玩且根据其所选路径在这世界上永远留下记号。
当填满恢复之道,你离开队伍,将自己的身体交给薪火或束缚在世界某处,无论何种方式你都会治疗、重建或以其他方式恢复这片土地的一部份,让世界变得更好。如果你选择成为薪柴,描述你的火种以何种让他人心怀希望的方式重塑一片你曾踏过的地点,或是在黑暗中创造一处新的喘息与慰藉之处;如果你束缚自己,描述你所主张并退居的领域,以及如何在余下时光里帮助他人继续前进。
当填满释放之道,你离开队伍并以某种方式逃离此世界,也许你找到一条永恒阶梯通向没有痛苦的更好地方;也许你踏过几个扭曲的入口再也没有谁见到。描述你做为不死人的最后时刻与想法,但绝不要回答其之后......
当填满毁灭之道,绝望与悲愤让这世界更加污浊,最终堕入浑沌成为一名强大敌人。述说你如何占据一处现有场所改变其性质成为领地或创造一处新区域统治并诱惑灵魂踏入虚无。
若一位PC的任何路径被填满后,PL必须创建新的PC以继续游戏。守护火焰
作为系火者,你的职责是描述一个毁坏、神秘且致命的世界。然而在其严峻外层下也有着其机与喘息机会,篝火边的片刻休息与宁静应让人感觉得来不易,但通向安全之前的挑战也不应该让人觉得过于痛苦。
《篝火与锋刃》的目标不是模拟其发想对向给予的磨练与挑战,而是要专注于其所呈现的主题与理念,并与其奋斗。一次聚会的目标不该是为了宝物与BOSS怪物战斗并开辟下一个地图,是应该促使玩家思考这个生物代表着什么,并对其周围的土地提出质问。战斗是游戏的一部份,但游戏核心与灵魂应该是调查过往奥秘,并试图恢复或逃离这个世界。在短暂间步入余灰
若你们想在单次聚会中玩《篝火与锋刃》,真相将可以被宣布任意次数直到PC填满其路径。KP应该集中行动,使每个主要场景导向一件真相,接着时光飞逝将目光聚焦在下一个新的神秘与场所,而不是慢慢前行沿途涉险。
一场3小时的游戏聚会可能分为三段1小时长的探索或重要行动场景的形式,每个场景都以一件真相宣布为结束,且要求每位PL都标记同一条路径。
薪火渐逝...