作者 主题: 《神话创世RPG アマデウス》规则  (阅读 36405 次)

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离线 Shinohara

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《神话创世RPG アマデウス》规则
« 于: 2016-04-06, 周三 11:29:26 »
 欢迎来到神话的世界!
 接邻在我们所常知的现实旁,还有着广阔的不可思议世界。那个世界被绝望之闇所掩盖,而为普通人所不可知。在那里,神话中的众神与怪物依然存在着。
 『神话创世RPG アマデウス』〈以下称「アマデウス」〉,是在现代的神话世界进行冒险的RPG。
 诸位被谜般的预言所引导,向着绝望之闇的彼侧出发。邪恶众神的阴谋、吞食人们记忆与历史怪物的战斗,都在彼方等待着你们。
 能够夺回与同伴一起失去的世界与故事吗?成败与否,端决于诸位的活跃。
 首先,让我们阅读关于冒险的规则,你不需要将其背诵下来。在最初的冒险时,从头到尾预先读过一遍即可。而后在阅读游戏记录(リプレイパート=Replay)时就会更容易理解。
 那么,找到一起玩「アマデウス」的同伴,来展开冒险吧。
 诸位成为アマデウス=神子,往神话世界启程!


游戏方式
 「アマデウス」,是以闲谈讨论、并掷骰子来享受在异世界中冒险的桌上型角色扮演游戏的一种。
 这个游戏,需要扮演角色,以自己所做出的角色来进行冒险。虽说如此,但演技也不是必须的要素。以那个角色来思考行动,并且充分传达出意向。实际上该如何来进行角色的行动,可以参考游戏纪录的部分。
 以下的规则部分,载明了该如何进行游戏的方式。但是,桌上型角色扮演游戏是变化万千而多采多姿的,因此也会出现规则中没有详细提及的状况。玩家如果想要采取规则中未载的行动,游戏主持人可以依照游戏的乐趣来自由变更、调整规则的机制。或是依照那个状况来订定出新的规则。
 此外,在对规则的判断有所困惑时,由游戏主持人做出最后的裁定。这个裁定在每个剧次中都可以改变,依照场合在不同剧次中,即使是同样的状况也可以改变裁定。总之是以能获得乐趣来作为核心的原则。
 并且,各个玩家要遵从游戏主持人的裁定。

アマデウス中的神话
 「アマデウス」是以「神话」为基调的RPG。在剧次中,会有许许多多耳熟能详与神话相关的情态与局势发生。不过,这些可能与自己所认知的知识有些许出入。
 这时,对游戏主持人所设定的剧本、或其他玩家的PC设定说「这是错误的」,违反了「アマデウス」的礼貌。
 神话与传说存在着许多的说法与变体,而没有详细厘清的部分也很多。也许,那是你所理解错漏的一小部分也说不定。另外,在「アマデウス」中,神话是指「为最多人所通晓的故事」。也会有「现在也许已经厘清这个误解,但许多人还是相信着过去的常识」的背景与怪物及PC出现,在这「アマデウス」的世界设定中都是正确的。并且,在这边所说的,是「アマデウス」中的设定,而不是学术研究的讨论,在游戏的世界中是否有隐瞒的真相,由游戏主持人与玩家,在剧次中决定。而当下,就尽可能的注意,不要去破坏了其他参加者的想像。
 进行「アマデウス」的游乐时,各个参加者就将神话的内容当作是材料。从自己所知道的神话中,挑选出有趣的部分,即使是有所延伸也没什么问题。

0.01游戏用语集
nD6:投掷n个骰子,并得到其合计值。
D66:投掷两个骰子,以小的数字为十位,大的数字为个位,而得到一个从11~66的数字。
【】:用以表示游戏中的特殊资料。例如角色的能力值、生命力、思念、恩惠、道具等等。
[ ]:用来表示计算式。在《神子》中,计算的结果如果有小数时,除了特别注明的状况,都是无条件舍去。
〈〉:用来表示《神子》世界中的专有名词。
剧次:セッション(session),在《神子》中,进行一次游戏称为剧次。
阶段:フェイズ(phase),将剧次大致切分。分为角色登场并且展开冒险的导入阶段,冒险中的冒险阶段,与最大敌人战斗的决战阶段。
场景:シーン(scene),在导入阶段与冒险阶段使用,将阶段切分为更小的部份。角色登场并进行一些重要的活动。在冒险阶段中的一个场景,大致上等同于角色的一次行动。
回合:ラウンド(round),在剧本中进行战斗时使用的分切。与冒险阶段中的区分场景不同,一个回合能让多数角色都进行重要的行动。
GM:游戏主控者,ゲームマスター(Game Master)的缩写,包括撰写剧本、引导游戏进行、裁判规则、与角色进行扮演对话等都是由其进行。
柱:神的数量词,一柱、二柱的来称呼。
玩家:プレイヤー(Player),使用神子的角色、来挑战剧本的游戏参加者。每个人创造自己的角色,来参加游戏。
角色:キャラクター(Character),在游戏中登场的假想人格。玩家操作自己专用的角色来进行游戏。
PC:玩家角色,プレイヤーズ・キャラクター(player character)的缩写。透过冒险来彰显个性。
NPC:非玩家角色,ノンプレイヤーズ・キャラクター(non player character)的缩写。PC以外的神子、诸神、凡人的友人、怪物等等。基本上是由GM来代为操控。
角色纸:用来记录角色的姓名、外表、游戏中的能力等等资讯的文件。复印后填写。
脚本:(シナリオ=scenario),GM准备在一次剧次中使用的资料。
预言卡:写有与冒险有关的情报之卡片。没有满足特定的条件,不能谈论背面的【真实】所写的内容。
命运之轮与因果:剧次中,表现游戏内世界氛围所使用的盘板。因果是放置于盘板上的指示物。通常使用硬币或筹码标示。这关系到使用恩惠的条件。
遭遇板盘与威胁卡:用来管理站在PC之前的怪物用资料所需要的卡片与盘板。
表:用nD6、D66等书写来表示随机决定的表格,当指示使用特定表格时,依照该表格的指定方式来掷骰,并且得到骰子出目所对应的结果。

0.02世界设定‧用语集
神:被称为神话生物的一种情报生命体。在古代,创造了世界,并占据主导的地位,而后感到人类的时代到来,因此移住到别个次元。具有绝大的力量,但禁止直接干涉现世。
神群:因为文化的差异而区分为不同的神的集团。例如希腊神群、大和神群、埃及神群、克苏鲁神群等。在延伸书籍中预定追加北欧神群与中华神群。
神子:神为了干涉现世而促成的存在。以各种方式给予神之血,而能使用特殊的力量。
恩惠:神子透过人类的肉体这个容器与上层连结,获得能够影响现实世界的神力。给予的能力与亲神的权能有关。
思念:爱情或是嫌恶,一个角色对于另一个角色所抱持的情感。有正面(プラス)或是负面(マイナス)的不同。思念可以对于世界造成稍稍的改变。
预言:神对于神子所告知的未来情报。但不一定都是令人开心的消息。
命运:实现预言的无形之力。但未来并不是斩钉截铁的确定了。神子可以试着在命运的波澜中扭转,让未来变动为比预言所示出更冀望的方向。
因果:改变命运的力量。透过冒险,来筑成因果,神子将情报生命体的诸神之力活性化。
恶魔:失去了对世界与人类的爱,而犯下凶行的神。已经被所属的神群所放逐。
万神殿:为了对抗恶魔,数个神群所联合设立的组织。支援在现世中神子的冒险。
怪物:凭依在人类上,再次上演自己故事的神话生物。透过夺取凭依对象与周遭众人的记忆来强大自己的力量。
绝望之闇:使普通人陷入疯狂的黑暗,根据怪物所引起的悲剧和不幸,黑暗会逐渐变得浓厚。
绝界:被绝望之闇所复盖,发生神话灾害的区域。在绝界中的一般人,会陷入故事之中,成为怪物的牺牲者或是服从怪物的存在。而当绝望之闇到达了一定的浓度,绝界会与现世开始切离,而成为不存在众人记忆中的魔界。

目录

1.角色作成
2.命运之轮
3.行为判定
4.剧次
5.导入阶段
6.冒险阶段
7.调查与预言
8.交流与思念之力
9.冥想
10.术式
11.休憩
12.自由行动
13.主控回合
14.战斗
15.决战阶段
16.结束阶段
17.GM与剧本
18.怪物与威胁
19.世界设定

« 上次编辑: 2017-05-03, 周三 10:09:17 由 Shinohara »

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角色作成
« 回帖 #1 于: 2016-04-06, 周三 11:32:55 »
人是万物的尺度:是存在者存在的尺度,也是不存在者不存在的尺度。
──柏拉图《泰阿泰德篇》普罗泰戈拉之言


 在此,向着初接触「アマデウス」的玩家,说明角色作成的规则。这边所介绍的规则,是PC所使用的作成规则。而在角色成长时,会需要参考其他资讯。
 角色大致上分为五个项目所构成,「基本设定」、「能力值」、「恩惠」、「所持金与道具」、「人物栏」。每个玩家,在角色纸上,依照这些项目依序设定来作成角色。
 第一次参与「アマデウス」游戏的话,请从网页的下载区列印出角色纸。



1.01基本设定
 首先,决定好PC的基本设定。
 基本设定有,「等级」、「神群」、「亲神」、「属性」、「背景」、「个性」。

1.01.01等级
 等级,表示该神子的强度。
 角色作成时的PC等级为1。透过历经剧次累积经验,等级会有所上升。

1.01.02神群
 神群(クラスタ=cluster),是在每个神话中所形成的众神之组织。也被称为神族。
 神群分为「希腊神群」、「大和神群」、「埃及神群」、「克苏鲁神群」等四种。各神群的解说请参考「神群与背景」的部分。参考过后,选择一个属意的填入角色纸。

1.01.03亲神
 亲神是,授予自己PC力量的神祇。PC因种种不同的事由,而继承了〈神之血(イコル=ichor)〉,成为神子作战。
 参考「神群与背景」的「神名录」,从自己的神群中,选出一柱亲神。在确定了亲神之后,将其资讯填入角色纸上。

1.01.03.01与亲神的关系
 在决定好亲神时,同时要设定自己与亲神的关系。
 大部分的神子都是亲神所直接留下的子嗣。但像是阿提密斯与雅典娜等,宣誓贞洁之神,不是以产子,而是在属意者的梦中显现,将〈神之血〉分与其身。诸神会特意关爱与自己有相似资质的人。
 对与亲神的关系犹豫不决时,可以使用「境遇表」来随机决定。

1.01.04属性
 属性是,森罗万象的世界中角色与物体等所拥有的内在本质。
 以红、蓝、绿、白、黑的五色的颜色来表示,具有以下的意义。

颜色意义
红 情热、愤怒、炎、都市、破坏
蓝 慈爱、臆病、水、海、治癒
绿 欢喜、堕落、大地、森、成长
白 惊叹、耻辱、风、空、创造
黑 绝望、悲叹、暗、宇宙、死

 PC的属性,与该PC的亲神相同。亲神的属性记载在该亲神页面的属性项目。

1.01.05背景
 背景,是环绕着PC的预言所表现的倾向。在新的神话创世中,担负著怎样的角色职责。背景有「创世之子」、「灾厄之子」、「引导之子」、「兽之子」与「传说之子」共五种。
 与背景相关的解说,详见于各背景的分页。
 阅读完解说后,为自己的PC选择其中一个适合的背景。

1.01.05.01最初的预言
 最初的预言,是PC诞生时,或是觉醒了神子之力时,所获取的预言。
 玩家,依照适合自己PC的背景,来决定最初的预言。如果对此没有明确想法,可以使用各背景中所设定的「最初的预言表」,随机来决定。

1.01.06个性
 个性,是指该角色的姓名、年龄、性别与职业等。由玩家自由来决定。
 如果对个性没有明确想法,可以从各表中,随机来决定各样个性。

1.01.07经验
 此处为PC纪录经验值的地方。该值达到一定数值时,等级会提升。最开始是0点。




1.02能力值
 决定角色的能力值。角色的能力值分为【武勇】、【技术】、【头脑】、【灵力】、【爱】、【日常】共六种类。
 分别具有以下的意义。

●武勇
 代表与战斗相关的经验以及斗争本能的能力值。这个数值越高,就表示越擅长勇敢的战斗。
 【武勇】值,用于进行攻击的命中判定,并且与角色作成时的生命力有关。

●技术
 代表擅长于某些事物的技能的能力值。这个数值越高,就表示越擅长操作或制作道具。
 【技术】值,用于在艰困旅行中的移动判定,并且与追赶敌人的追击判定有关。

●头脑
 代表理解事物的智慧与知识的能力值。这个数值越高,就表示具备越丰富的机知与学识。
 【头脑】值,用于探索各种情报的调查判定,看清怪物威胁的侦察判定,并且与追赶敌人的追击判定有关。

●灵力
 代表感受满布于世界上不可思议存在的能力值。这个数值越高,就表示越擅长借使世界之力。
 【灵力】值,用于尝试调和世界的冥想判定,并且与角色作成时的生命力有关。

●爱
 代表经历了与他人强烈的爱的能力值。这个数值越高,就表示越懂得爱以及被爱。
 【爱】值,用于和人相互思念的交流判定,以及向亲神祈求奇蹟的叹愿判定有关。

●日常
 代表身为凡人的生活力的数值。这个数值越高,就表示对人类社会的适应力越高。
 【日常】值,与在导入时决定所持金多寡的俭约判定有关。

1.02.01能力值的评价
 能力值通常以一个A、B、C的英文字母以及之后的正负号的组合来表示,该英文字母称之为层级(ランク=Rank),而正负号称为调整(モッド=Mod)。
 层级,代表的是判定时所掷的骰子数。各个层级的评价请参考「层级表」。
 调整,代表的是掷骰后对达成值的修正。达成值,是对于挑战的判定,表示有多顺遂完成的数值。调整是正值时,达成值上升,是负值则达成值减少。各个调整的评价请参考「调整表」。
 层级与骰数,调整与达成值,相互的关系,详细请参考「行为判定」的章节。

层级骰数  评价
 S 4   惊人的奇蹟般
 A 3   超优越
 B 2   优越
 C 1   普通
 C 1/2※ 不擅长

层级 骰数  评价
+++   +3  神般层级
++   +2  英雄层级
+    +1  名人层级
无  无修正 一般人层级
─ ─   -1  有点危险
─    -2  绝望的




1.02.02决定能力值
 能力值,会因亲神与背景而有所变化。各玩家请参照自己角色的亲神与背景的资料。
 首先,先参照该角色亲神的各血脉值。这是该角色各能力值的基本值。在角色纸各能力栏的评价栏位,将对应的各血脉值写上。
 接着,是背景内预言修正的全部效果。预言修正的效果有以下各种不同内容。

●升阶 (シフト=Shift)
 预言修正,是「升阶」时,选择喜欢的一个能力值,其层级提升一个阶段。

●提高1 (1アップ=1Up)
 预言修正,是「提高1」时,选择喜欢的一个能力值,其调整附上一个「+」号。如果该能力值原有的调整是「−」时,该能力值的调整变为「无」。

●提高2 (2アップ=2Up)
 预言修正,是「提高2」时,选择喜欢的一个能力值,其调整附上两个「+」号。如果该能力值原有的调整是「−」时,该能力值的调整变为「+」。

●下降1 (1ダウン=1Down)
 预言修正,是「下降1」时,选择喜欢的一个能力值,消除其调整的一个「+」号。如果该能力值原有的调整是「无」时,该能力值的调整变为「−」。如果该能力值原有的调整是「−」时,该能力值的调整变为「− −」。
其调整附上一个「−」号。如果该能力值原有的调整是「−」时,该能力值的调整变为「+」。

 各个预言修正,必须使用在不同项的能力值上。例如说,不能够将「提高1」与「提高1」的两个预言修正同时适用在【武勇】上,而使【武勇】的调整附上两个「+」号。
 也就是说,当自己的背景有三个预言修正时,必须要选择三种能力值,并且各自变动其层级与调整。
 当适用了所有的预言修正后,将各能力值的「骰子」与「修正」写进对应的栏位。参考「能力值的评价」,填写对应的层级与调整之值。


1.03状态栏
 决定角色的健康状况。健康状况分为【生命力】与变调。



1.03.01生命力
 【生命力】是,该角色肉体的健康状态与战斗的意志力总合的表现。当该值为0点时,该角色就需要使用「致命伤表」。依照其骰子的出目,有死亡的可能性。【生命力】不会低于0点,但也没办法回复超过其最大值。
 在行动不能的状况下,不能进行大部份的动作。当【生命力】被回复到1点以上时,就会从行动不能的状况中回复。

致命伤表 1D6
 1    受到绝望的攻击。该角色死亡。
 2    发出苦痛的悲鸣,悽惨的倒了下来。该角色行动不能。并且,黑领域上的因果增加一个。
 3    武器受到攻击而碎裂,被敌人直击命中。该角色行动不能。并且,自己武器中的一个被破坏。
 4    受到强烈的一击而昏厥。该角色行动不能。
 5    勉强的保持住意识,但无法站起。该角色行动不能。在下一场景回复【生命力】1点。
 6    奇蹟般的撑住。【生命力】维持在1点。

1.03.01.01决定生命力
 【生命力】的值,依照【武勇】与【灵力】来决定。从【武勇】与【灵力】的层级与调整,对照「生命力算出表」,依相应的层级系数与调整系数来计算。将算出的层级系数与调整系数合计加总,而得到【生命力】的最大值。在剧次开始时,各角色的【生命力】等同于最大值。

生命力算出表
层级S层级系数10  调整 + + +调整系数6
层级A层级系数7    调整 + +  调整系数3
层级B层级系数5    调整 +   调整系数1
层级C层级系数3    无调整  调整系数0
层级D层级系数1    调整 ─  调整系数-1
          调整 ─ ─  调整系数-2

1.03.01.02活力
 在实际的剧次中,【生命力】还能提升等同【活力】的部分。【活力】是各剧次开始时的健康状态。【活力】是在导入阶段时决定。

1.03.02变调
 变调,是该角色内心纷乱或罹患病症的表现。通常状况下,角色没有受到任何变调的影响。但是在剧次中,被卷入各种麻烦时,就有受到某些变调影响的可能性。变调,有以下六种。

 变调表
 绝望  内心涌出虚无感,处于看不到任何希望的状态。受到绝望变调的角色,所有修得的恩惠之条件都追加一个「黑」。绝望是,黑属性对应的变调。
 愤怒  因为愤怒与憎恶而忘记自我的状态。受到愤怒变调的角色,判定时,在选择色调骰子时,必须选择比较低的数字。愤怒是,红属性对应的变调。
 臆病n 在面对斗争与暴力时,内心被恐惧所支配的状态。受到臆病变调的角色,自己造成的伤害减少n点。臆病是,蓝属性对应的变调。
 堕落  沉溺于快乐,而生出轻忽与怠慢之心的状态。受到堕落变调的角色,要损失一点【生命力】才能选择色调骰子。堕落是,绿属性对应的变调。
 耻辱  在意自尊心与面子而无法大胆行动。受到耻辱变调的角色,防御判定时,该能力值视为降低一阶。耻辱是,白属性对应的变调。
 重伤n 肉体受到剧烈创伤,生命力缓慢流失。受到重伤变调的角色,在场景结束或是回合结束时,【生命力】减少n点,这个效应可以堆叠。角色受到重伤1与重伤3的变调,在场景结束或是回合结束时,【生命力】减少4点。

1.04恩惠
 恩惠,是神子所操纵的特殊能力。是亲神所给予的赠礼。
 恩惠,有以下四个种类。

●泛用恩惠
 只要是神子都能够修得的恩惠。全部的角色都可以选择修得。

●神群恩惠
 只有在特定的神群所属者中流传的恩惠。角色只能修得与自己同神群的神群恩惠。不能修得与自己神群相异的其他神群恩惠。

●亲神恩惠
 仅于在特定亲神的持有者中流传的恩惠。角色只能修得与自己同亲神的亲神恩惠。不能修得与自己亲神相异的其他亲神恩惠。

●背景恩惠
 围绕神子的预言的恩惠。角色只能修得与自己同背景的背景恩惠。不能修得与自己背景相异的其他背景恩惠。

1.04.01修得恩惠
 在作成角色时,玩家能够挑选修得四个恩惠。分别是以下四种。所修得的恩惠,将其资料,填写于角色纸上。

●亲神的眷顾
 【亲神的眷顾】是每个神子都会修得的恩惠。已经载明于角色纸上。为了要使用这个恩惠,要将亲神的权能,写在其标签栏位上。

●亲神恩惠一种
 参照自己亲神的资料,从里面所述的亲神恩惠中选择一个。将该资料,抄写于角色纸上。

●背景恩惠一种
 参照自己背景的资料,从里面所述的背景恩惠中选择一个。将该资料,抄写于角色纸上。

●自由选择一种
 在可能修得的恩惠范围中,选择一个喜欢的。同名的恩惠不能修得两个。在选择决定后,将其资料,抄写于角色纸上。



1.05所持金与道具
 决定初期的所持金与道具。
 所持金,以神货做为货币单位。那是在诸神世界中所流通的货币。在冒险途中,向神话生物购买物品,或是要求提供什么服务,都要花费神货。
 道具,是各神子所获得的特殊道具。在冒险或战斗中使用。凡人看来只是普通的日用品,但在紧急时刻会改变外形,为神子们提供助益。

1.05.01决定所持金
 所持金的数值,是依照【爱】与【日常】来决定。从【爱】与【日常】的层级与调整,对照「所持金算出表」,依相应的层级系数与调整系数来计算。将算出的层级系数与调整系数合计加总,即为角色作成时的所持金。消耗这个值,来购买道具。

所持金算出表
层级S层级系数7  调整 + + +调整系数3
层级A层级系数5  调整 + +  调整系数2
层级B层级系数4  调整 +   调整系数1
层级C层级系数3  无调整  调整系数0
层级D层级系数2  调整 ─  调整系数-1
          调整 ─ ─  调整系数-2


1.05.02决定道具
 每个角色,在角色作成时都拥有一个武器。请参考自己亲神的资料,将其上所写的神性武器资料抄写下来。
 接着,花费所持金,可以购买喜欢的道具。参照「武器表」与「消耗品表」,消耗与该道具的价格相同的所持金,买入一个该道具。将该道具的资料写在角色纸上。所持金不能低于0枚。
 每个角色,除了【食料】以外的道具只能持有三个。此外,与其他的道具不同,【食料】可以叠放五个。

1.05.02.01武器的外型
 PC所拥有的武器,平日会显现日用品的形状,在战斗时才会变回原本的姿态。在获得武器时,对于每件武器,都需要决定平时是什么外形。在没有特别的想法时,使用「日用品表」,随机来决定形状。

PC所持有的武器,平时是处于日用品的状态,在战斗时才会变为原本的形状。在获得武器的时候,拿持时是武器,而在变回平时要决定外表。无法决定的话,使用「日用品表」来随机决定外表。

 日用品表 D66
11    镜子    23    餐具   36    螺丝起子
 12    钥匙    24    喷雾器    44    球棒
 13    伞    25    平板电脑    45    牙刷
 14    胶带    26    笔记本    46    手套
 15    梳子    33    戒指    55    钢笔
 16    手机    34    电池    56    酒瓶
22    化妆品    35    手表    66    打火机





1.06人物栏
 角色纸上存在着人物栏。该栏位,是用以写入透过冒险所相识的诸神与伙伴、协力者、敌人的姓名的栏位。

1.06.01协力者
 人物栏底部的两个,是用以管理会对该PC提供协助的NPC。而将这NPC称为协力者
 通常的人物栏中的【思念】,代表着「该PC,对于该人物栏所写的NPC有怎样的挂念」,而协力者的栏位代表着「该人物栏所写的NPC,对该角色有怎样的挂念」。
 当NPC对于自己的PC有着正面关系的【思念】时,该PC的玩家,可以把该NPC指定为自己的协力者。在协力者用的人物栏中,写下该NPC的姓名与【思念】的关系。协力者的人物栏没有「预言」的项目。之后,用此来管理此【思念】与关系。
 PC,可以对身为自己协力者的NPC,提出使用该【思念】来介入的请求。详细请参照「介入」的章节。

1.06.02协力者的上限
 协力者在管理上仅能有两人。如果符合自己协力者条件的NPC有三人以上,留下哪位,由该PC的玩家来选择决定。没有写入在该人物栏的NPC之【思念】,在该剧次结束时会同时消灭。

1.06.03游戏开始时的协力者
 初期的协力者,写入自己的亲神。
 人物名的部分就填写亲神的名字,并在【思念】的地方记下1。此外,还要设定与亲神的关系。基本上,与亲神的【思念】通常都是正面的。
 关系,由玩家自由设定,也可以使用「亲心表」来随机决定。

亲心表 1D6
1    可爱(正面)/傲慢(负面)
2    期待(正面)/威胁(负面)
3    得意(正面)/羞耻(负面)
4    爱情(正面)/无关心(负面)
5    有用(正面)/担忧(负面)
6    溺爱(正面)/执着(负面)


« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:21:09 由 Shinohara »

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命运之轮
« 回帖 #2 于: 2016-04-06, 周三 11:33:37 »
人间的万事万物都是在命运的车轮上面,车轮的转动是绝不容许一个人永远幸福的。
──希罗多德《历史》第一卷


 神子也就是PC们,被称为命运的不可思议机缘所影响着。这个命运具体化就是命运之轮。「アマデウス」在进行剧次时,需要将一张复印的命运之轮盘板放置在桌上。
 而PC也就是神子们,在进行各个行动时,都需要参照命运之轮。在命运之轮还没有到达适合的状态时,会无法充分发挥亲神的力量。



2.01觉醒阶段
 在觉醒框位配置了一个以上的因果,就表示命运之轮的该领域已经觉醒。各个领域觉醒时,都可以进行该领域对应属性的行动。
 各领域,配置的因果到了一定数量,就会改变配置的觉醒框位。如何配置因果,参考以下表格以配置在对应的觉醒框位。
 另外,在完全没有放置因果指示物的状况称之为「凪」。而算上「凪」的状况,指示物所标记的觉醒阶段分为五个阶段。在越高的觉醒阶段,就能使用越为强大的恩惠。

觉醒框位(覚醒フレーム)
因果      觉醒框位
 0个    凪
 1~3个    第一阶段
 4~6个    第二阶段
 7~9个    第三阶段
 10个    第四阶段

2.02黑之领域
 黑之领域,相较于其他属性的领域来说是特别的。黑之领域的觉醒阶段一但上升,就表示〈怪物〉的力量又增强了。这样一来,PC们的行动也会受到限制。表示环绕PC们的〈绝望之闇〉逐渐变得厚重深沉。而当黑之领域的觉醒阶段到达第四阶段时,剧次会强制结束。直接进行结束阶段的处理。

2.03绝望之闇
 〈怪物〉,会产生出被称为〈绝望之闇〉的阴霾一样之物,而将周遭环绕包复。这种烟霭,能够迷惑一般人的之决。而被其所复盖的事物,所见闻的人会理解成被扭曲的不同形式。
 例如,将在天空飞过的巨龙看成是战斗机,妖鸟赛莲的诡异歌声入耳当作是最新的流行歌曲,奇美拉所吐出的恐怖业火错觉当成是瓦斯爆炸。〈怪物〉,使用着〈绝望之闇〉来欺骗人类。而在需要牺牲者时传达错误的情暴来使人疏忽大意。另外,在意图隐瞒〈绝界〉存在时,让人觉得此处是禁止进入的,或甚至是不存在这样的地方。
 神子们,不会被〈绝望之闇〉所迷惑,而能明晰看穿〈怪物〉与〈绝界〉的假象。但是,在〈绝望之闇〉过于浓厚的地方,就连神子也可能无法察觉正确的资讯。此外,如果当〈绝界〉被〈绝望之闇〉所完全复盖时,这个地方会从人类世界所孤立。与这场所有关的情报全部都扭曲破灭。在世界中的人们,会失去这个地方存在过的记忆与纪录。因为这样而被断绝掉的〈绝界〉,特称为〈魔界〉。面对〈魔界〉,即使是神子,在没有强力的魔术或神器的协助下也难以介入。
 在〈绝界〉完全被〈绝望之闇〉所囚禁前─也就是黑之领域的觉醒阶段到达第四阶段前,打倒制造出烟霭的怪物,就是PC的神子们之目标。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 14:44:02 由 Shinohara »

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行为判定
« 回帖 #3 于: 2016-04-06, 周三 11:34:09 »
骰子已掷下。
─普鲁塔克《希腊罗马英豪列传》


 在「アマデウス」中,当PC在做「不确定会成功或是失败」的行动时,会进行行为判定。
 可能是调查事件的线索、察觉谁也没注意到的隐藏之物、或是对某人坦白自己的思念,又或是攻击怪物等… 。PC在各种状况下,都会需要进行行为判定。而做各种各样的行为判定。
 行为判定,有时就简称为判定。

3.01行为判定的流程
 行为判定,依照以下顺序进行。
 依循①~⑤的顺序,逐项进行处理。

①判定的种类
 在进行行为判定时,由GM依据进行动作性质来判定,来决定要使用哪一个能力值。
 根据判断的不同,而决定该行为使用哪个能力值来做判定。

②决定目标值
 由GM来决定判定的目标值。
 目标值,依照判定的种类与规则来决定。没有特别提及目标值的的判定状况下,目标值为4。

③投掷骰子
 进行行为判定的玩家,依照使用的能力值,而投掷对应数量的骰子。

④获得因果
 假设,判定所投掷的骰子在两个以上,从骰出的出目中选择一个。这时选择的骰子称为色调骰子(ムードダイス)。
 确认色调骰子的出目。出目为1~5时,照着命运之轮,在出目所对应的领域放置一个因果。出目为6时,在喜欢的领域放置一个因果。
 在判定的骰子只有一个时,跳过这项流程,直接进行「算出达成值」。

⑤算出达成值
 接下来要算出判定的达成值。达成值是,代表裁断这项行动是否顺利的基准。
 从掷出的骰子出目中选择一个。这时选择的骰子称为行动骰子(アクションダイス)。
 确认行动骰子的出目。这个出目被称为达成值。接着,依照使用的能力值的修正值±0来修正,而依照修正值来让达成值增减。
 达成值,在目标值以上就是判定成功、而未满目标值就是判定失败。

3.02行动骰子相关的特例
 行动骰子的出目是6时,与达成值相关的判定即为成功。称之为大成功(スペシャル)
 行动骰子的出目是1时,与达成值相关的判定即为失败。称之为大失败(ファンブル)。在大失败时,使用「大失败表」。

注意:要判断大成功或大失败时,只看行动骰子的原始出目。即使是因为修正值而使达成值的结果增加,让达成值变成6,也不算大成功。而因为修正值而使达成值的结果减少,让达成值变为1时,也不算大失败。

大失败表 1D6
 1    命运之轮回转。红色领域上的因果移到蓝色领域,蓝色领域上的因果移到绿色领域,绿色领域上的因果移到白色领域,白色领域上的因果移到红色领域。这个移动是同时进行。
 2    给伙伴们添麻烦。自己以外的PC全体减少【生命力】1点。
 3    这个失败带来苦果。自己的【生命力】减少1D6点。
 4    过度的失败使大家的态度改变。对自己有最高【思念】的角色全员,反转【思念】的属性。
 5    内心大乱。遭受与自己属性对应的变调。(黑色为绝望、红色为愤怒、蓝色为臆病1、绿色为堕落、白色为耻辱)
 6    周围失去了活气。命运之轮上除了黑色以外的领域都减少一个因果。

3.03.01修正
 行为判定,可能有各种的修正。
 使状况变得容易成功而有正面的修正。
 使状况变得容易失败而有负面的修正。
 在有修正的状况下,达成值会因为修正的值而有所增减。

3.03.02绝望之闇的修正
 在命运之轮的黑之领域觉醒的状况下,依照觉醒阶段的值,所有判定的目标值都会增加同样的数值。这被称为绝望之闇的修正

3.0303职业的修正
 在剧次中,自己的PC因微小差距而判定失败时,该玩家可以使用职业修正。使用职业修正时,该判定的达成值上升1点。
 不过在使用职业修正时,必须要说明为何这个职业的特征或技术,能在这个判定中起到决定性的贡献。听取玩家的说明后,GM能理解这个说法,才能使用职业修正。
 在使用职业效果后,在职业栏记上划记。在有划记的情况下,不能再次使用职业效果。之后,如果要再使用职业效果,必须要将划记消除才行。

3.04阶层D的判定
 判定使用的能力值在阶层D以下的状况,使用特殊的掷骰方式。
 掷两个骰子。但不进行「获得因果」的流程,而是直接进行「算出达成值」的处理。
 在「算出达成值」时,从掷骰的出目中,选择一个较低数值的出目当作行动骰子。

3.05同时行动的行为判定
 之后会提到的俭约判定与移动判定进行时,是复数的PC同时进行判定。在这种情况下,玩家们自行讨论适合的顺序来决定,而一个个进行判定。色调骰子可能会造成命运之轮的变化。
« 上次编辑: 2016-04-08, 周五 09:48:32 由 Shinohara »

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剧次
« 回帖 #4 于: 2016-04-06, 周三 11:34:36 »
绘画是没有文字的诗,诗是用文字写成的绘画。
──普鲁塔克《关于雅典人的名声》


 进行一次〈アマデウス〉的游戏,称为剧次
 剧次,基本上是由GM与玩家间的对话而进行。由GM叙述说明现况,各个玩家对GM宣告说自己的PC要对应以怎样的行为。GM依据宣告内容的用意,而决定会发生什么样的事。必要时,会使用各种的规则。
 具体上要怎么进行剧次,可以参考游戏纪录的内容。

4.01剧次的流程
 剧次会依照以下的顺序进行。
 每项的处理细节,请参照下述项目名称的页面。

剧次的流程
①剧次的准备
‧角色的作成
‧剧本的作成
‧准备必需物品
 ②导入阶段
‧发布预言
‧说明任务
‧决定活力
‧冒险的准备
 ③冒险阶段
‧开始轮序

 PC全体都未行动。
‧场景开始
 决定场景玩家、登场人物、以及舞台。
‧场景的行动
 在舞台中进行演出,场景玩家的PC进行共一次的调查、交流、冥想、术式、休憩、或自由行动。
‧场景结束
 一旦PC全体都担任过场景玩家,则一个轮序结束。
‧轮序结束
 下一轮序的轮序开始。在经过规定的轮序次数后,进入决战阶段。
④决战阶段
‧战斗的准备
‧奋起
‧侦察回合
‧乱战回合
‧追击回合
‧结束时的处理
 ⑤结束阶段
‧强制结束的处理
‧后日谈
‧获得经验值
‧数据的调整


4.02剧次的准备
 玩家依照「角色作成」的规则,完成自己的PC。
 GM则进行剧本的准备。

4.02.01剧本的作成
 GM在前一天就要完成剧本的制作。剧本包括了,游戏的开展与发生的特殊事件,以及怪物的资料数据等等。
 可以使用自己撰写的剧本,而对于还不熟悉桌上型角色扮演游戏的GM,也可以使用现成的模组剧本。一开始,推荐使用在官方网页所公布的「起始冒险」的剧本。或是使用本网页所提供的「起始冒险中译版本」。
 如果要挑战自己制作剧本,详细的制作方法可以参照「GM与剧本」的部分。

4.02.01.01必需物品
 在进行剧次的当天,需要准备以下的必需品。
●规则书
 〈神话创世RPG アマデウス〉的规则书。最少一本,如果每个参加者都人手一本的话会更方便。剧次的参加者,最好都能把游戏纪录读过一遍。不需要熟记所有规则,但是对于游戏的流程与概要有大致的概念的话,在进行剧次时会有更大的乐趣。
●笔记用品
 铅笔或自动铅笔,或是可擦的圆珠笔,有可擦的书写用具会比较好。
●骰子
 六面体的骰子,一个人大约需要五个。
●角色纸
 在管理每个玩家的PC时会使用到。张数需要同等于玩家的人数。可以从网页的连结中下载列印使用。
●命运之轮与因果
 在管理冒险中变化的因果时会使用到。需要一张。也是可以从网页的连结中下载列印使用。
●预言卡
 在管理事件的情报时使用。需要玩家的人数+α的张数。详细上,可以参照「GM与剧本」章节。
●遭遇版盘与威胁卡
 在战斗时使用。遭遇版盘需要一张。而威胁卡,依照剧本中出现的怪物而有不同需求。详细上,可以参照「战斗」章节。
●小道具
 代表PC的小指示物。

4.02.02当日的准备
 以GM为中心,玩家全体围坐于桌。
 然后,玩家将自己PC的资料,交由GM来检查确认。有什么问题的话,在这时可以修正。

4.03角色的状态
 随着剧次的进行,PC的状态会有所变化。
 PC的状态,会有以下的各种不同。

4.03.01未行动与行动完毕
 各个PC,在冒险阶段与战斗时,都能进行一次行动。为了管理这点,角色会分为未行动以及行动完毕的状态。
 未行动,就是还没有进行主要行动的状态。在剧次开始时,每个PC都处于未行动。
 之后,玩家依照自己的顺序行动,在自己PC的主要行动处理完毕之后,该PC就变为行动完毕。例如,在冒险阶段,自己为场景玩家时,进行调查、交流、冥想、术式或休憩的处理结束后,就成为行动完毕。而在战斗中,攻击、移动或术式的处理结束以后,也成为行动完毕。
 在PC行动完毕后,在角色纸的等级栏上放置一个骰子。
 在剧次的进行中,特定的时间点时,各个PC会成为全体都未行动,此时,各个玩家将放置在角色纸的等级栏上的骰子移除。

4.03.01.01补助行动
 补助行动,就是一面进行其他行动,也能同时进行的简单行动。
 补助行动不是主要的行动。
 进行补助行动,不会成为行动完毕。并且,即使是行动完毕,也能进行补助行动。

4.03.02生命力相关
 当PC的【生命力】是0点时,该PC需要骰「致命伤表」(【生命力】不会到达0点以下)。依照骰子出目的结果,有死亡的可能性。

致命伤表 1D6
 1    受到绝望的攻击。该角色死亡。
 2    发出苦痛的悲鸣,悽惨的倒了下来。该角色行动不能。并且,黑领域上的因果增加一个。
 3    武器受到攻击而碎裂,被敌人直击命中。该角色行动不能。并且,自己武器中的一个被破坏。
 4    受到强烈的一击而昏厥。该角色行动不能。
 5    勉强的保持住意识,但无法站起。该角色行动不能。在下一场景回复【生命力】1点。
 6    奇蹟般的撑住。【生命力】维持在1点。

4.03.02.01行动不能
 【生命力】为0点的角色,会陷入行动不能的状态。
 角色变为行动不能,因此而无法进行主要行动与补助行动。
 行动不能的角色在进行行为判定时,该判定自动失败。但是,恩惠的效果上有写「在行动不能时可以使用」的恩惠,那么在行动不能时就能使用该恩惠。此外,该恩惠如果有需要进行什么判定或行动的要求时,依照通常的规则来进行处理。
 透过某些效果,而把【生命力】变为1点以上时,就会从行动不能中回复。

4.03.02.02死亡
 依据「致命伤表」的结果,或是特殊效果导致角色死亡。死亡的角色,与行动不能的角色一样,不能进行主要行动与补助行动,并且判定自动失败。
 但是,恩惠的效果上有写「在死亡时可以使用」的恩惠,那么在死亡时就能使用该恩惠。此外,该恩惠如果有需要进行什么判定或行动的要求时,依照通常的规则来进行处理。
 死亡,只有透过特殊效果,或是叹愿才能回复。

4.04使用恩惠
 恩惠是亲神所授与的超常之力,而被称为恩惠。PC门驱使这个力量,与〈怪物〉作战。

4.04.01恩惠的使用条件
 要使用恩惠,首先要确认该恩惠的条件。使用恩惠需要命运之轮各领域的觉醒阶段,到达其所书写的条件以上。
 各个恩惠的条件,会以「红」、「蓝」、「绿」、「白」、「黑」等代表各领域的文字来记述。一个文字,就代表要对应该色领域觉醒阶段的一阶段。
 例如说,条件写「绿绿」的恩惠,需要绿的领域的觉醒阶段到达第二阶段以上才能使用。而条件写「绿红」的恩惠,则是需要绿与红领域的觉醒阶段,都到达第一阶段才能使用。

4.04.01.01特殊的条件
 在条件上写「※」,表示与自己的属性同一颜色的领域。而恩惠的条件中「※」的一个文字,就代表要对应自己领域的同色领域觉醒阶段的一阶段。
 例如说,蓝色属性的PC修得的恩惠其条件为「青※」,该恩惠要蓝色领域觉醒阶段到达第二阶段后才能使用。而蓝色属性以外的PC修得恩惠其条件是「蓝※」时,该恩惠则是在蓝色领域与自己属性相同的色的领域,觉醒阶段都到达第一阶段后才能使用。

4.04.02恩惠的使用时机
 恩惠,依照分类而有不同的使用时机。但是,尽管分类如此,未满足条件的恩惠还是不能使用。
 常驻的恩惠,常时持续发挥效果。
 补助的恩惠,依照效果上写的时机使用。分类是补助的恩惠,同名的一个恩惠,在一个场景中只能使用一次。而在战斗中则是一个回合能使用一次。
 术式的恩惠,在自己是场景玩家时,作为主要行动而进行。在战斗中,到了自己的行动顺序,能够取代攻击或行动而进行。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:24:26 由 Shinohara »

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导入阶段
« 回帖 #5 于: 2016-04-06, 周三 11:35:09 »
开始是全部的一半。
──希腊俗谚


 导入阶段,是对于冒险的背景与事件进行说明的阶段。GM对于冒险的导入部分进行说明。此外,各个玩家对其他玩家介绍自己的PC,并且作好冒险的准备。
 导入阶段,依照以下的顺序进行。
①发布预言
②说明任务
③决定活力
④冒险的准备


5.01发布预言
 将各个PC所对应的预言卡,分发给该玩家。
 在预言卡的正面,写着【暗示】。而在预言卡的背面,写着【真实】。【暗示】与【真实】,写有关于本次冒险的情报。
 但是,各个玩家,并不能将自己的【真实】的内容,透露给其他玩家知道
 要共享【真实】的资讯,得要其他玩家进行调查,或是满足了【真实】所设定的触发条件才行。



5.01.01触发 トリガー
 触发,是公开【真实】所需要满足的条件。在剧次中,只要达到上面所写的条件,之后,可以在喜欢的时机将【真实】公开。
 在还不熟悉〈アマデウス〉的情况下,当要公开【真实】时,为了以防万一,可以与GM确认是否满足了触发的条件。

5.01.02唤问
 【真实】在剧次开始时是非公开的情报。因此,有可能会对内容产生误解,却让剧次继续进行。为了避免这种状况,每个玩家,在剧次中,都有中断剧次,要求GM与玩家进行讨论的权利。这个行为称为唤问。
 GM在接受玩家唤问的时候,中断剧次,而与该玩家一起移动到另一个房间私下讨论。对于与【真实】相关的质问进行回答。
 唤问,也可以由玩家对玩家,或是GM对玩家来进行。
 在还不熟悉〈アマデウス〉的情况下,GM在导入阶段的时间点,可以对每个玩家做唤问,以确定其理解内容,或是接受提问。

5.02说明任务
 各个PC在【暗示】中,都已经决定了【任务】。GM则是要向各个PC解释原委,说明该【任务】所进行的挑战。
 而后,各玩家通过剧次,为了达成这个任务而展开行动。

5.03决定活力
 在导入阶段的最后会提升【生命力】的最大值。每个玩家投掷[自己的等级]D6。出来的合计值称为【活力】。在角色纸的【活力】栏位中记下该数值。
 【活力】只会增加【生命力】的最大值。并不会回复【生命力】的现在值。

5.04冒险的准备
 在PC全体都结束【任务】的说明后,最后进行冒险的准备。
 各个PC进行【日常】的判定。这个称为俭约判定
 俭约判定成功的PC,获得与达成值等量的神货。而后使用神货来购入道具。参照「武器列表」与「消耗品列表」,来进行购物。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 14:56:13 由 Shinohara »

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冒险阶段
« 回帖 #6 于: 2016-04-06, 周三 11:35:28 »
当下的危险,将作为你我日后的经历。
──荷马《奥德赛》


 冒险阶段,即为PC调查事件、旅行到达目的地的阶段。
 冒险阶段,依照以下的顺序进行。
①轮序开始
②场景开始
③场景的行动
④场景结束
⑤轮序结束


6.01轮序与场景
 冒险阶段,以轮序为单位来进行游戏。基本上,每个玩家会轮过一回,依照自己的顺序来进行。
 轮序开始时,谘询每个玩家,来决定要以怎样轮流来决定顺序。这个顺序就是场景(幕),而轮到该顺序的玩家,被称为场景玩家
 在场景结束后,决定下一个次序的玩家,开始其场景。这样依序轮流,玩家全体都轮过一次担任场景玩家后,该轮序就结束。
 再来就是新的轮序开始。

6.02轮序开始
 轮序开始时,PC全体都是未行动。之后,如果有特殊效果是在轮序开始时会生效,就进行其处理。

6.03场景开始
 场景开始,依照以下的顺序进行。
①决定场景玩家
 在此次轮序中,在尚未担任场景玩家的玩家中,选择一个来担任场景玩家。
 之后,如果有特殊效果是在场景开始时会生效,就进行其处理。
②决定登场人物
 选择在这个场景中登场的角色。
 场景玩家必然会登场。以外的PC的玩家,在与场景玩家互相同意时也可以登场。
 NPC登场与否,由GM自由决定。
③决定舞台
 由场景玩家选择舞台。
 舞台由场景玩家自由设定。如果在剧本中有设定「场景表」,则使用来随机决定舞台。有使用「场景表」的状况下,如今要再次到达剧次曾描述的场所,可以不投掷骰子,直接再次选择那个场所为舞台。这个称之为再访。
 但是,为了要到达剧本中的重要地点来做为舞台,可能会需要进行移动判定。详细上,可以参照「危险之旅」章节。
④舞台的描写
 以场景玩家为中心,对场景进行叙述。此时,GM以及其他玩家,还有场景玩家都可以参与协助叙述。
⑤行动的处理
 场景玩家的PC,在进行舞台的描写时,可以做一次主要行动。在自己的场景钟可以进行的主要行动,有以下五种。
●调查
 查看某人预言卡背面的【真实】。
●交流
 对某人提升【思念】。
●冥想
 调整命运之轮上的因果。
●休憩
 在场景登场的全体进行休憩。
●术式
 使用分类为「术式」的恩惠。

6.03.01其他行动
 以下的行动,能独立于主要行动外来进行。在场景中登场的玩家,即使是场景玩家以外的PC也可以进行。
 场景玩家的PC则是除了这些动作外,还能进行主要行动中的一种。
●谈话与质问
 与同场景登场的PC或NPC进行对话或质问。基本上无论说几句都可以,但是如果太过冗长时,场景玩家或是GM可以中断这个交谈。
●观察
 对于处于同一场景登场的人物、场所、道具、物体或状况等等,能够向GM询问详细的资讯。
 GM依照剧本的调性,做出即兴的回答。此时,如果提问者的状况无法观察,或是无法理解其质问的用意,也可以不回答。
 此外,如果在剧本中,与预想的没有直接的关联,可以回答「与这个事件没有关系」。
●交递道具
 在同场景登场的角色伙伴,能够多次的交付道具与所持金钱。或是废弃掉自己所拥有的道具。
●使用消耗品
 在满足使用时机的状况下,可以使用种类为「消耗品」的道具。
●使用补助恩惠
 在满足使用时机的状况下,可以使用分类为「补助」的恩惠。同名「补助」的恩惠,在一个场景中只能使用一次。
●从场景中退场
 场景玩家以外的PC,从场景中退场离开。但是,在主要行动正在处理中的状况下,要等到处理全部结束,不能中途就退场。

6.04场景结束
 场景结束。
 在场景结束后,该轮序又已经没有还未担任场景玩家的玩家时,就进行「轮序结束」的处理。

6.05轮序结束
 该轮序结束。如果该轮序,还没到达剧本设定的上限时,就移入下个轮序。
 否则,就进入决战阶段。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 14:58:39 由 Shinohara »

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调查与预言
« 回帖 #7 于: 2016-04-06, 周三 11:35:47 »
悲惨的真相。总是在不合时宜的时机被揭露。
──欧里庇得斯《酒神的伴侣》


 调查即为,对于PC或NPC的预言卡背面所书写的【真实】进行探查的行动。

7.01调查判定
 在进行调查时,对于该场景所登场的角色,或是场景中的道具、事象等,将其选为目标,并进行【头脑】的判定。这被称为调查判定
 调查判定成功时,可以得知目标的【真实】。在看到PC或NPC【真实】后,于人物栏中角色的【真实】栏位写上划记。
 目标如果并没有持有预言卡,则由GM对于目标与事件的关连来进行说明。

7.02公开真实
 在剧次中,玩家会得知多样的【真实】。但是,并不能对别人透露内容,不能告知那些不知道【真实】的人。要讨论【真实】的内容,需要那些知道的人移动到其他房间私下讨论,不能公开谈论。
 要在台面上自由的讨论【真实】,得要等到那个【真实】被公开之后。满足了触发的条件后,任何知晓该【真实】的人,都能去公开该张预言卡。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 14:59:27 由 Shinohara »

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交流与思念之力
« 回帖 #8 于: 2016-04-06, 周三 11:36:18 »
朋友是第二个自己。
──亚里斯多德《尼各马可伦理学》


 交流即为,与自己以外的PC或NPC交谈、或相互触碰,以加深之间关系的行动。

8.01交流判定
 在进行交流时,选择在该场景登场的一个自己以外的角色为目标,进行【爱】的判定。这被称为交流判定。
 交流判定成功时,从以下选择其中一个效果来适用。
‧自己对于目标的【思念】上升1点
‧目标对于自己的【思念】上升1点

 当对于某人的【思念】上升时,更动人物栏该角色【思念】的数值。
 判定结果大成功时,前面所说的效果则适用两个(自己对目标的【思念】上升2点、或是相互的【思念】各上升1点皆可)。

8.01.01思念的枷锁
 在进行交流判定时,如果心中已经有在想着谁了,这会对交流产生妨碍。这被称为思念的枷锁
 交流判定的目标值,会依据自己已经持有的【思念】中,上升等同于最高值的难度。

8.01.02两情相悦
 相互对于对方都有【思念】1点以上的两个角色,被称为两情相悦的状态。

8.01.03关系
 只要与角色有着【思念】1点以上的关连,该PC的玩家,就必须要设定对该人物的关系。并且在这时,要决定关系的属性。正面是好意、负面是抱持有敌意的状况。
 关系的属性,在每次【思念】上升1点以上时,都可以变更成其他种类。【思念】的上限是5点。
 在对关系没有明确想法时,可以使用「关系表」来随机决定。

关系表 1D6
1    恋心(正面)/杀意(负面)
2    同情(正面)/侮蔑(负面)
3    憧憬(正面)/嫉妒(负面)
4    信赖(正面)/怀疑(负面)
5    共感(正面)/不悦(负面)
6    珍惜(正面)/费事(负面)

8.01.04NPC的思念
 自己的PC获得其他NPC的【思念】在管理上可以有两名。当对于自己的PC有【思念】1点以上的角色超过三人时,每个玩家要选择留下那个NPC的【思念】。

8.02与神的交流
 交流的目标,也可以选择与神交流。但是,神也是NPC。在该场景登场与否,由GM决定。
 不过,神是非常独尊任性的存在。讨厌自己被忽略轻蔑。GM会代表神,在PC对于其【思念」上升时,关注该PC的【思念】所选择的关系。
 神必须在该PC所拥有的正面属性的关系中,拥有最高的【思念】,否则,其情绪就会受到伤害。此时,GM要将神与该PC的关系变更为负面属性。(不过有同样高的【思念】是没问题的)

8.03介入
 PC,对于有【思念】1点以上的角色,能够采取介入其行动的动作。
 介入就是,你对于抱持有强烈情感的对象,进行协助、或是妨碍的动作。PC以在该场景登场,并且具有其【思念】1点以上的对象为目标,进行介入的行为。介入,可以在以下的时机进行。
‧目标进行判定而达成值算出之后(对判定的介入)
‧目标对谁造成伤害其值算出之后(对伤害的介入)

 介入是依照【思念】的值,而对判定的达成值或是伤害进行增减。正面的关系使达成值或伤害上升,负面的关系使达成值或伤害减少。
 进行一次介入时,就在该人物上划记。不能对有划记的人物进行介入。之后,要再对该人物进行介入的话,得要等划记被消除掉。
 介入,在自己行动不能时也能进行。

8.03.01NPC的介入
 玩家,对于对自己的PC拥有【思念】1点以上的NPC,能够要求该NPC进行介入。
 玩家,在要求自己的协力者或是NPC进行介入时,就依照规则进行介入。
 但是在要求自己的协力者或是NPC进行介入时,必须要确认该NPC的性格与背景。如果判断那个NPC其实缺乏介入的动机时,这个要求会被驳回。

8.03.02叹愿
 在NPC中,如果神对于自己的PC拥有【思念】1点以上,玩家就能对神提出进行特殊介入的请求。这被称为叹愿
 叹愿,是当某人的【生命力】为0点,或NPC死亡时可以进行。叹愿成功的话,【生命力】会回复到最大值,死亡的NPC能够复活。
 在进行叹愿时,选择一个人为复活的目标。此外,要挑战叹愿,必须给神献上供品。供品可以是,与该PC等级相等的神货、或是价值高过等级以上的一个道具。复活NPC所需要的供品,则是由GM来决定价值。
 消耗掉供品后,进行【爱】的判定。这被称为叹愿判定。叹愿判定时,如果神与该PC相互的关系是负面的话,目标值会上升神对该PC所拥有【思念】的值。
 叹愿判定成功时,目标的【生命力】回复到最大值。目标是死亡的NPC时,则目标复活。
 无论叹愿判定成功与否,只要挑战了叹愿,就要在该神上划记。不能对有划记的神进行介入。之后,要再对该神进行介入的话,得要等划记被消除掉。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:25:35 由 Shinohara »

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冥想
« 回帖 #9 于: 2016-04-06, 周三 11:36:37 »
无物能由无中生,无物能归于无。
──卢克莱修《物性论》


 冥想,是对命运之轮进行调整的行为。

9.01冥想判定
 在进行冥想时,做【灵力】的判定。这被称为冥想判定。
 冥想判定成功时,从以下的效果中选择一个来使用。
‧从红、蓝、绿、白、黑的领域中各移除一个因果。
‧将红领域的因果移到蓝领域、蓝领域的因果移到绿领域、绿领域的因果移到白领域、白领域的因果移到红领域,所有的移动同时进行。
‧骰[自己的等级]D6。其合计值,如果超过自己的【活力】数值时,将其变更为自己的【活力】数值。这个效果,只会提高【生命力】的最大值,不会使【生命力】回复。


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