主持矩阵的故事比拟 RUNNING THE MATRIX AS A STORY METAPHOR 矩阵的设计意图对用户友好。公司想让用户在矩阵中工作和游戏,因此他们要确保在主机设计中有通常的协议。主机并非是某个肉界中特定设备或位置的代表,而是一个自矩阵中形成的虚拟建筑,可以从几乎任何地方访问,而无需担心距离。主机的内部规模和它外表看上去的不同。它是一个自成一体的虚拟环境,拥有不同的边界,一切都是为了主机的目的服务。可能是给大众卖便宜东西,或者是确保研究数据的完整性——极端手段也在所不惜。GM如何呈现矩阵内的主机,会决定情节中玩家如何解释其行动和交互。让矩阵的戏剧化的最好方式,就是决定什么样的故事映像(metaphor)对玩家和以此展现矩阵来说效果最好。有些玩家想让情节被做成可视化映像,与其去想象程序和算法,不如去想象虚拟的剑和子弹。其他人很想要挖掘矩阵的深意,以设备、结构、程序和代理模拟未来的体验。玩家和GM需要一起找出对他们来说行之有效的矩阵语言,这一章会提供一些选项。这一节是设计来帮GM在设计有趣的主机情节时考虑一些可能的故事映像。(如果你对创建主机内的深层狂奔感兴趣,见〖更深处去〗)。
以下是在主持矩阵狂奔时可以考虑的一些故事映像范例:• 梦境景观:矩阵遵循着梦的逻辑。它是一个只有强力的入梦者(也就是骇客)才能影响的世界中的元世界。用户天然地理解主机内荒谬的故事逻辑,而按照符合拟感概念的方式进行互动。信息被开发者设计为以非逻辑的方式进行,自动通过设备下载,更像是入梦者理解梦中的环境的方式。用户天然地了解在主机环境中,他们能否纵身一跃,飞过或跳过高楼。骇客能够用梦境演绎把意义赋予情节,让自己了解到主机的流程。• 公司罗夏测试:矩阵是创建主机者无意识的反映。罗夏测试是一种用于评估对象的心理学方法,基于对象对一系列墨迹图案的智力和情感反映。有些骇客学会了把主机环境当作反向的罗夏测试,如果阅读得当,它可能会让人了解生产主机的文化和人。一家主营儿童玩具和游乐园的企业想投射出一个欢乐友好的氛围,可能创造出一个反映出他们高尚愿望的主机。尽管意图如此,他们的主机却无可避免地揭示出了一种暗黑的基调,儿童的笑声徘徊,代理眼睛不眨地盯着散布于网域的化身,提醒着玩家这些四散的不被注意的玩具所具有的怪诞本质。• 矩阵地下世界:作为地下世界的矩阵是一个阴郁压抑的领域,除了骇客带进来的火花之外,毫无希望。这反映出了地下世界的神秘和对英雄冒险进入的期待,把第四种智慧带向世界。代理变为了失魂的死亡的奴仆,像是化身的可怕判官一样行事。如果GM使用这一桥段,她应当注意描写带有黑暗特征的环境,使用加强情境无助的描述。这里的每场战斗都是史诗般的,因为失败意味着永远被困在这一领域之中。• 矩阵洞喻:作为柏拉图洞喻的矩阵是一个大多数用户和代理对于主机真正潜能毫无觉察的世界。在柏拉图的经典寓言中,他把未受真理教育的人们比作被锁在洞穴中,无法转头。他们只能看到洞穴的墙壁。在他们身后,有一堆火在燃烧,把扭曲的影子照在囚犯眼前的墙上。由于缺乏理解所见究竟是什么的概念,囚犯都把影子当成了现实。骇客用真理武装自己,能够打破这些锁链,变成凡人世界中的超级英雄。他们拥有超级力量,能够飞行,拥有接近无穷的力量来对付主机的代理。对这类比拟感兴趣的玩家不会想强调程序,而更专注于虚拟的剑与枪。
译注:这段和柏拉图洞喻毫无关系,看过算过吧•
矩阵奇点:技术奇点假说表明不断加速的科技进步会导致意料外的结果,人工智能会超过人类智慧的能力,脱离人类的控制。这导致社会彻底变化,甚至是文明的结束。这一特点的结论在《暗影狂奔》所涉范围之外,但作为奇点的主机专注于矩阵和技术不断加速的改变步伐,近乎是一种未知却急速靠近的未来。骇客用程序、碟板和智慧对抗波澜起伏的未知之海。如果GM使用这一桥段,她应当注意尽量使用行话,确保玩家融入这一世界。确保每个参与进矩阵的人都已经看过了〖
矩阵构成概要〗。