作者 主题: 【本版水楼】唧唧复唧唧~图片存放/搞基搞姬专用帖  (阅读 227240 次)

副标题: 感想、求团、适当水、交♂流感情

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Re: <自言自语>2.0暴露出来有待2.1解决的一些问题
« 回帖 #200 于: 2020-03-11, 周三 09:50:55 »
基础属性值+1,然后允许1个技能点到4
说明+0 +2,+4和+6分别称之为 羸弱 通常 强项 精通或者诸如此类,给建卡人更浓郁的直接观感
在智慧部分因为后期一大串“专业”技能卡(在特定关联检定时减少1个★),要说明就算智慧不是很高对于特定知识检定也不见得困难
« 上次编辑: 2022-06-16, 周四 09:25:19 由 町城安里 »
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Re: <自言自语>2.0暴露出来有待2.1解决的一些问题
« 回帖 #201 于: 2020-03-11, 周三 23:37:32 »
虽然从规则顺序来说PC用得到距离之书是很后面的事情了(毕竟车卡的时候根本用不着)
但是我好像要提前写距离之书了,好多东西等着距离之书奠定基础
不仅包括视力啦命中啦移动啦,而且我刚决定去掉跳跃检定(能跳过去就是能跳,不能就是不能)这个蛋疼玩意儿,所以可能也用得到。

这样检定就只剩下8种属性+速度对抗这⑨种了!
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Re: <自言自语>2.0暴露出来有待2.1解决的一些问题
« 回帖 #202 于: 2020-03-12, 周四 00:56:25 »
咱们可以举一反三弄点奇怪的技能,像是clue技能,技能点换物品技能,额外移动,尸体

重做时又可以去看蛋疼的coc和ah技能书了
« 上次编辑: 2020-03-15, 周日 13:41:31 由 町城安里 »
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Re: 【本版水楼】唧唧复唧唧~图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #203 于: 2020-03-12, 周四 01:06:11 »
我在设计上用的思路和你的基本系统不太兼容,但是可能可以作为思路做个参考(签名pdf 54页右侧)

劇透 -   :
虽然检定方式不同,但实际上我的梯度比较接近你的z=4表。在创建人物时的<花费>上,在一系基础技能中拿到第一点优势 = 在两项进阶技能中分别拿到第二点优势(都花费1个招数,招数可以被理解成是这个规则里资源的战力计量单位,所有的东西都有和招数换算价值的参考公式)。

考虑到拿到一系技能平均等于给6到7项基础技能都拿到了优势,所以在人物只有很少基础技能的时候,拿到一系基础技能+1优势的收益是明显大于拿到两项进阶技能分别+1优势(6:2)。考虑到拿进阶技能的第二点优势可以让你更容易完成几乎不可能的事,而有概率的事可以几乎稳赢,而且玩家会趋向于选择使用率更高的进阶技能(也会在实际操作中更常使用自己擅长的技能),所以它的实际价值会略高些,大约等于6:3吧。总之拿基础技能肯定比进阶技能的综合性价比高。

但是当你拿到2系、3系基础技能时,由于擅长基础技能获得的优势不会叠加,所以拿到每个基础技能获得的优势都会比之前的少一些(几乎总会有一个进阶技能不吃新拿到基础技能的优势,因为已经在过往拿到的基础技能中吃到优势了)所以可以对比一下:

等价于一个<招数>的资源可以兑换:
- 拿2项进阶技能的第二点优势 ≈ 3点优势
- 拿第1项基础技能的第一点优势 = 6点优势
- 拿第2项基础技能的第一点优势 = 5点优势
- 拿第3项基础技能的第一点优势 = 4点优势
- 拿第4项基础技能的第一点优势 = 3点优势
以此类推
-拿第8项基础技能擅长(达到全表制霸)在数学上基本是毫无意义的

这就很简单了。如果我一开始就送玩家3项基础技能和少量进阶技能(这个数字最后确定的也是3),那么他在接下来花费自己的资源做出选择时,两者的收益就差不多了。这就实现了极大的自由、平衡和多样性。

尤其是,这个设计对于玩家来说并没有上面说的这么多复杂的数学思考,他们只需要对着一张连数字都没有的表去选就可以了。

等等,但是这样的话,好像选4个以上的基础技能以后,无脑选进阶技能就能始终保持很大优势啊?

是这样的没错。但是要发挥好一个进阶技能,会需要多个进阶技能的联动。如果要专精说服,最好能搭配上交友、识相、沟通,在许多情况下某类学识、唬骗和威吓也能派上用场(上述全都是进阶技能)。由于这些进阶技能散落在各种基础技能的分支里,这基本就需要PC本身就掌握四五项基础技能才能拿全进阶技能的好处(由于人物背景限制了能拿哪些技能,所以最优解又几乎是不可能的),这本身就又让PC在投入资源时有了更长线的投资树了,也会有更多的变化。

简单来说,这就是一个动态的性价比体现,虽然在模型上的原点一开始时不平衡的,但是很快就可以进入一种动态的平衡状态。如果你想要技能包技能的交叉技能设计,这是一个可用的思路。

其实我研究过你那8x8的表,感觉有个问题就是每次检定不直观还是要查表
我希望除了急救 平衡 跳跃 速度 开锁这种特种检定以外,全部检定可以直接用属性值来,所以长期以来我都在做技能的轻量化,到2.1彻底取消技能值

然后关于你的进阶,有点像我1版规则的属性协调技能加值(),就是你说的那个问题,pc一旦把属性点起来通过各种同分类检定的概率高得飞起,我又是希望简化检定类别而不是复杂化检定类别的(最典型的是“探索”,sbi的探索是一个结合了侦查,搜索,图书馆技能,察言观色的超级属性),因为你我规则的方向性不同,导致存在属性,技能值必然鸡肋,pc100%会去叠属性

因为同样的理由这一版我把体质取消了,改为活力。高体质直接用高生命值体现就行了

其实理顺了逻辑的话那个表是很好记的,尤其是gm记住了就可以提醒所有人,不过我之前带面团时最重要的就是把表打出放在pl面前

理想上我是想把表压到6x6的,但那就太小了,反而不太好记

平衡,跳跃和速度在我看来不都是运动能力的分支吗,为什么只有他们单独拿出来了?如果只剩下急救和开锁,我觉得作为专门的招而不是泛有的技能都是不错的
始终如一的男人。

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Re: 【本版水楼】唧唧复唧唧~图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #204 于: 2020-03-12, 周四 08:03:44 »
我在设计上用的思路和你的基本系统不太兼容,但是可能可以作为思路做个参考(签名pdf 54页右侧)

劇透 -   :
虽然检定方式不同,但实际上我的梯度比较接近你的z=4表。在创建人物时的<花费>上,在一系基础技能中拿到第一点优势 = 在两项进阶技能中分别拿到第二点优势(都花费1个招数,招数可以被理解成是这个规则里资源的战力计量单位,所有的东西都有和招数换算价值的参考公式)。

考虑到拿到一系技能平均等于给6到7项基础技能都拿到了优势,所以在人物只有很少基础技能的时候,拿到一系基础技能+1优势的收益是明显大于拿到两项进阶技能分别+1优势(6:2)。考虑到拿进阶技能的第二点优势可以让你更容易完成几乎不可能的事,而有概率的事可以几乎稳赢,而且玩家会趋向于选择使用率更高的进阶技能(也会在实际操作中更常使用自己擅长的技能),所以它的实际价值会略高些,大约等于6:3吧。总之拿基础技能肯定比进阶技能的综合性价比高。

但是当你拿到2系、3系基础技能时,由于擅长基础技能获得的优势不会叠加,所以拿到每个基础技能获得的优势都会比之前的少一些(几乎总会有一个进阶技能不吃新拿到基础技能的优势,因为已经在过往拿到的基础技能中吃到优势了)所以可以对比一下:

等价于一个<招数>的资源可以兑换:
- 拿2项进阶技能的第二点优势 ≈ 3点优势
- 拿第1项基础技能的第一点优势 = 6点优势
- 拿第2项基础技能的第一点优势 = 5点优势
- 拿第3项基础技能的第一点优势 = 4点优势
- 拿第4项基础技能的第一点优势 = 3点优势
以此类推
-拿第8项基础技能擅长(达到全表制霸)在数学上基本是毫无意义的

这就很简单了。如果我一开始就送玩家3项基础技能和少量进阶技能(这个数字最后确定的也是3),那么他在接下来花费自己的资源做出选择时,两者的收益就差不多了。这就实现了极大的自由、平衡和多样性。

尤其是,这个设计对于玩家来说并没有上面说的这么多复杂的数学思考,他们只需要对着一张连数字都没有的表去选就可以了。

等等,但是这样的话,好像选4个以上的基础技能以后,无脑选进阶技能就能始终保持很大优势啊?

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简单来说,这就是一个动态的性价比体现,虽然在模型上的原点一开始时不平衡的,但是很快就可以进入一种动态的平衡状态。如果你想要技能包技能的交叉技能设计,这是一个可用的思路。

其实我研究过你那8x8的表,感觉有个问题就是每次检定不直观还是要查表
我希望除了急救 平衡 跳跃 速度 开锁这种特种检定以外,全部检定可以直接用属性值来,所以长期以来我都在做技能的轻量化,到2.1彻底取消技能值

然后关于你的进阶,有点像我1版规则的属性协调技能加值(),就是你说的那个问题,pc一旦把属性点起来通过各种同分类检定的概率高得飞起,我又是希望简化检定类别而不是复杂化检定类别的(最典型的是“探索”,sbi的探索是一个结合了侦查,搜索,图书馆技能,察言观色的超级属性),因为你我规则的方向性不同,导致存在属性,技能值必然鸡肋,pc100%会去叠属性

因为同样的理由这一版我把体质取消了,改为活力。高体质直接用高生命值体现就行了

其实理顺了逻辑的话那个表是很好记的,尤其是gm记住了就可以提醒所有人,不过我之前带面团时最重要的就是把表打出放在pl面前

理想上我是想把表压到6x6的,但那就太小了,反而不太好记

平衡,跳跃和速度在我看来不都是运动能力的分支吗,为什么只有他们单独拿出来了?如果只剩下急救和开锁,我觉得作为专门的招而不是泛有的技能都是不错的

那已经是昨天上午为止的想法了,昨晚我已经把速度对抗以外的非属性检定杀完了x
跳跃检定取消,跳得到就是跳得到,跳不到就滚下去(但跳前依然可能过意志)
类似跳跃的还有攀爬,游泳,视力
平衡被灵敏吸收,点平衡技能可在平衡相关检定灵敏-★
急救(受训技能)被智慧吸收,急救检定采用智慧检定,急救知识检定采用智慧-★检定
开锁(锁匠,制造类受训技能)被智慧吸收,开锁检定采用智慧检定,锁匠知识检定采用智慧-★检定

实际上新规则会有一项重要规定,就是只要有技能,技能知识检定-★,这样即便没有很高的智慧加值,如果你是专业人员也可以轻易通过检定

至于速度对抗检定这个真的避免不了,因为sbi的战斗不是画格子地图的,每个角色的距离必然是“贴身”“近距”“中距”“远距”“超距”之一,当两名角色以相同方式移动,一方靠近一方远离时,谁成功还是要检定



我是开网团,所以任何情况都希望pc不需要查规则书,看着自己的卡和irc就好了
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Re: <自言自语>2.0暴露出来有待2.1解决的一些问题
« 回帖 #205 于: 2020-03-14, 周六 19:31:26 »
隐秘是不是一个动作呀!
是不是一个动作呀!

杯面
« 上次编辑: 2020-03-15, 周日 17:25:47 由 町城安里 »
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Re: 【本版水楼】唧唧复唧唧~图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #206 于: 2020-03-16, 周一 23:45:51 »
自设物品提示信息: 货币交换,叠加物品
自设物品提示信息:武器警告
自设物品提示信息:急救素材

动作追加:隐秘,翻越,双持(射击、近战武器),扼喉,抽打=挥舞?,包扎,上药
鞭子/皮带和电击器还有火焰喷射器,这几种东西肯定要额外搞一下

目前由于武器伤害没定所以物体的伤害抵抗还有生命值不好定。要等武器伤害定了再说,回过去修改技能。

« 上次编辑: 2020-03-17, 周二 22:16:19 由 町城安里 »
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Re: 【本版水楼】唧唧复唧唧~图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #207 于: 2020-03-19, 周四 07:52:28 »
一个原创规则,“有趣”与“简单”倒是最容易实现的,“叙述简洁有逻辑”稍微努力一下也能实现,最难的是啥呢?是你用着用着就发现“卧槽这个我没想到”“卧槽这个设计蠢到爆炸”
 :em032反正就我个人体会,原创之路就是返工之路甚至从头再来之路
« 上次编辑: 2020-03-19, 周四 07:56:17 由 町城安里 »
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Re: 客厅中的草坪 ~15分钟就能上手的TRPG规则~ V2.1(编辑中)
« 回帖 #208 于: 2020-03-19, 周四 09:14:03 »
那麼怎麼加入你們呢?

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Re: 【本版水楼】唧唧复唧唧~图片存放/搞基搞姬专用贴
« 回帖 #209 于: 2020-03-19, 周四 10:28:19 »
那麼怎麼加入你們呢?

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