作者 主题: 芝生居间PHB V1.0  (阅读 8893 次)

副标题: 自定规则悬疑团专用规则

离线 AnriMachishiro

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芝生居间PHB V1.0
« 于: 2013-05-05, 周日 15:25:23 »
第一部分 【检定】

检定方法
劇透 -   :
对于一件并非必然成功的概率性事件,我们要进行一次【检定】来确定其是否成功。
事件的发生有其【难度】,而玩家的【能力】可以使之降低。
下文所述这个公式,它将在整个游戏中被用以【检定】:
            【检定】=【能力】-|D6-D6|
         IRC写法:【能力】-abs(D6-D6)
     或 2#D6 —— 计算【能力】-【差值】

2D6是两枚六面骰子,
随着数值增大,【难度】迅速地递增,
【检定】值≥【难度】值 时,检定成功,事件发生了。

如果这是一次【属性】或【豁免】检定,【能力】位置为对应玩家【属性】值;
如果这是一次【知识】或【技能】检定,【能力】位置为对应玩家【技能】值。
如果这是一次【对抗】检定,【难度】为被挑战方的【能力】值。
【对抗】的彼此并非充足准备的状态,双方各做【检定】确定成功与否,以判断主动对抗的一方是否通过【检定】。
如果这是一次长时间的【对抗】检定,双方不断做【难度】检定直到一方失败。
部分时候,我们通过【检定】来确定一件事的完成结果:
当【检定】值越接近大,完成这次【检定】的情况越好,反之则越糟糕。
一次0点的【检定】可能马马虎虎修好了一张桌子以至于可以继续使用,但3-4点的结果表明它“焕然一新”。


第二部分 【能力】


用【能力】值表示玩家改变现状的能力。
劇透 -   :
                     【属性】           【技能】
【能力】=0  【崩溃】      【纯粹意义的无知者】你完全没有听说过,甚至对此完全没有常识。
【能力】=1  【糟糕】      【耳闻目染的经验者】因为接触,你有一些只言片语的知识,这可能来自道听途说。
【能力】=2  【差劲】      【涉足领域的过路人】因为接触,你有一些不系统的大致了解,可能因为长期与相关专业人士对话或阅读相关书籍。
【能力】=3  【羸弱】      【开启心扉的初学者】你开始学习这门知识,这让你和普通人不同。
【能力】=4  【一般】      【刻苦勤勉的上进者】你依然在学习中,这让你摆脱了初学者的地位——但也仅此而已。
【能力】=5  【良好】      【羽翼未丰的熟练者】你依然在学习中,但你的努力已经获得了一定的回报。
【能力】=6  【优秀】      【出类拔萃的佼佼者】你的学习即将完毕,但依然无法获得社会承认的一般意义技能证书。
【能力】=7  【拔萃】      【业精于勤的专门家】你可以以该技能为业。你可以教授该知识到【技能】=3。你有一般意义的技能证书。
【能力】=8  【达人】      【构筑系统的教学家】你可以以该技能为业。你可以教授该知识到【技能】=5。你有最高等级的技能证书。
【能力】=9  【人瑞】      【独居岭上的大师】你可以以该技能为业。你可以教授该知识到【技能】=7。大部分情况下,没有人能超过你。
*【属性】=0的情形检定永远自动失败。
*【技能】为0时,在生活常识以外的【技能】或【知识】检定都默认为0,比如为霰弹枪上子弹(【枪械】),
但即使没有特地进行技能点投入,在常识内的【技能】或【知识】检定依然能临时获得1至2的【常识加值】。比如蜘蛛的腿的数量(【生物学】)。
同时,你的【脑力】≥5的情形,你可以在任何【技能】为0的【知识】检定临时获得(【脑力】-5)的【阅读加值】最多至2。
用【难度】值表示事件的客观难度。
劇透 -   :
【难度】=-2……必然成功,无需检定。
【难度】=-1……完全没有压力。
    略难完成检定:【技能】无知者。
    多半完成检定:【属性】糟糕,【技能】经验者。
    轻松完成检定:【属性】羸弱,【技能】初学者。
【难度】=0……非常容易。
    略难完成检定:【属性】糟糕,【技能】经验者。
    多半完成检定:【属性】差劲,【技能】过客。
    轻松完成检定:【属性】一般,【技能】初学者。
【难度】=1……一般。
    很难完成检定:【属性】糟糕,【技能】经验者。
    略难完成检定:【属性】差劲,【技能】过客。
    多半完成检定:【属性】羸弱,【技能】初学者。
    轻松完成检定:【属性】良好,【技能】熟练者。
【难度】=2……比较麻烦与费劲。
    很难完成检定:【属性】差劲,【技能】过客。
    略难完成检定:【属性】羸弱,【技能】初学者。
    多半完成检定:【属性】一般,【技能】初学者。
    轻松完成检定:【属性】优秀,【技能】佼佼者。
【难度】=3……困难。
    很难完成检定:【属性】羸弱,【技能】初学者。
    略难完成检定:【属性】一般,【技能】上进者。
    多半完成检定:【属性】良好,【技能】熟练者。
    轻松完成检定:【属性】拔萃,【技能】专家。
【难度】=4……相当困难。
    很难完成检定:【属性】一般,【技能】上进者。
    略难完成检定:【属性】良好,【技能】熟练者。
    多半完成检定:【属性】优秀,【技能】佼佼者。
    轻松完成检定:【属性】达人,【技能】教授。
【难度】=5……极困难。
    很难完成检定:【属性】良好,【技能】熟练者。
    略难完成检定:【属性】优秀,【技能】佼佼者。
    多半完成检定:【属性】拔萃,【技能】专家。
    轻松完成检定:【属性】人瑞,【技能】大师。
【难度】=6……史诗级的挑战。
    很难完成检定:【属性】优秀,【技能】佼佼者。
    略难完成检定:【属性】拔萃,【技能】专家。
    多半完成检定:【属性】达人,【技能】教授。

概率统计
劇透 -   :
【通过概率】 0%  17% 44% 67% 83% 94% 100%
  【能力】
【难度】
  -1            0   1   2   3   4
   0        0   1   2   3   4   5
   1    0   1   2   3   4   5   6
   2    1   2   3   4   5   6   7
   3    2   3   4   5   6   7   8
   4    3   4   5   6   7   8   9
   5    4   5   6   7   8   9
   6    5   6   7   8   9







第三部分 【属性】

玩家具有三种属性,【固有属性】、【可变属性】与【状态属性】。
【固有属性】是指一些通常不会变动的数值,诸如力量和脑力;
【可变属性】是指会随着游戏进行随时调整的数值,诸如神志和体力;
【状态属性】并非数据,它们以文本形式提示当前的某些状态加值或减值。

【固有属性】正常人类所有固有属性一般在3-5之间。
劇透 -   :
·力量:靠体能移动物体的能力,肉搏的攻击力。力量为0时,你全身瘫痪,并会因为无法使用肺部呼吸而死亡。
单独检定时,你的次要手的力量-2。
力量≥6点时,你必须有一项运动、搏斗或长武器技能的点数至少为(力量-1)点。
·体质:肉体上的坚持力,对疲劳、饥饿、伤害与毒的抗性。体质为0时,你的心脏不再跳动,生命垂危并立刻死于极度虚弱。
·脑力:你的智力和教育程度将会决定你的思想。脑力为0时,你如同还未出生的婴儿。
脑力≥6点时,你必须有一项文科、理科、工科或艺术系技能的点数至少为(脑力-1)点。
·意志:决断力,对人性的阴暗面与外在不良心理刺激的控制力。意志为0时,你如同木石——你不会决定做任何事情。
·魅力:你的外表、谈吐,对他人的影响力。
你应当设置一个容貌值作为与你初交的人相关魅力检定的暂时魅力值,但随着时间推移,它会向你的真实魅力值变动。
魅力为2时,你没有存在感,此以下你的影响力为负。魅力为0时,你让人厌恶至极,容貌为0时,你不该出来吓人。
烧伤的容貌会大幅度降低容貌值,但如果经过绷带包扎,则几乎和一般人没有区别,此外它也不影响你的真实魅力值——除非伤害本身影响了魅力值本身。
容貌≤2时,与你第一次见面的人都必须做一次【意志】检定(【难度】=7-【容貌】),如果失败则获得目标为你的状态属性【糟糕的印象】。
【糟糕的印象】:任何需要与你合作或帮助你的事,都要做一次【意志】检定(【难度】=6-当前【魅力】)。
·敏捷:你对身体的掌控力与灵敏度。敏捷为0时,你不知道怎么动。
单独检定时,你的次要手的敏捷-2。
·速度:你的奔跑/游泳速度(假如你会游泳的话)。速度为0时,你的腿废了。
*属性因为可变属性与状态属性赋予的减值是临时的,它们不会导致人的死亡。
*幸运:正常情况下,幸运检定使用D2。
*年龄:随着年龄的增长,你会获得状态属性【衰老】:
【衰老】:40岁后你每活20年,你的力量、体质、速度、敏捷减少1,脑力与意志增加1。

【可变属性】
劇透 -   :
·生命:普通人类以及更脆弱的生命固定为1。生命扣减至0时即死。高阶的生命值按照人类的相对倍数决定生命。例如,大象是4,蓝鲸是30。
·体力:体质的5倍。事先做好1/2、1/3、1/4、1/5的标记。疲劳与饥饿的综合体现。随着合理的膳食与休息逐渐提升。
每扣减到其1/X(向下取整),力量与速度都下降(X-1)点。
扣减至其1/5时,你昏迷了。扣减至0时,你饥饿致死。
·神智:意志的5倍。事先做好1/2、1/3、1/4、1/5的标记。人的理智与清醒程度。随着时间推移逐渐提升。
扣减到1/X(向下取整,直至1/5)时,敏捷与魅力都下降(X-1)点,同时你获得状态属性【神志不清】:意志检定发生(X-1)点混乱加值。
扣减至0时,你疯了。

【状态属性】
劇透 -   :
根据你的人物状态、持有物品、技能使用,你会获得按照规则所描述的状态属性。部分状态属性有一个目标,比如【盛怒】。
它们的类型通常如下:
·增益效果:你直接在相关检定获得X点的【能力】加值。最常见的为【技巧加值】。
·削弱效果:你直接在相关检定获得X点的【能力】减值。
·增骰效果:你可以重骰指定的一个骰子,取后一次数值。
·削骰效果:你必须重骰指定的一个骰子,取对自己不利的一个数值。
·增骰效果II:你投掷的骰子数量为3,差值取最小值。
·削骰效果II:你投掷的骰子数量为3,差值取最大值。
·混乱效果:你在相关检定中,你的某个D6事先获得某个固定数值加值。这导致你的骰点结果变得更为混乱无序,而总体倾向不利。
·强制检定效果:你必须在面对特定事件时进行一次特定的检定。成功或失败时获得其他效果。
« 上次编辑: 2013-08-24, 周六 03:47:43 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

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Re: 芝生居间PHB V1.0
« 回帖 #1 于: 2013-05-05, 周日 15:25:42 »
第四部分 【技能】

技能能提供你属性上的技能加值,亦能提供技能、知识与对抗检定的辅助,而在剧情中,这是你发挥你能力的主要依据。
多名角色进行合作时,如果能区分主从(如医生与护士一同进行一次外科手术),将能力最高的辅助者的(【技能】-4)/2向上取整值加给被辅助者。
无法区分主从关系时(如一同拼图)。集体进行一次相关【技能】检定,从总成功率来看是否成功。(50%的情形进行幸运检定)

要提升技能点的情形,按照以下规则投放【升级点数】。正常情况下,9级技能无法获得加值,也无法升级。
大部分职业技能在4级以上时你需要选择更精细化的专业,此时只有对应的技能能用最高技能点来检定,其余分支技能只能用4作为检定数值,
但你依然可以在4开始选择学习其他分支专业。
【能力】≥6时,可能对其他【技能】有【技巧加值】或【增骰效果】。具有必然联系时为【技巧加值】,而没有必然联系时为【增骰效果】。
【技巧加值】无法重复获得,即,A对B有加值,B对C有加值,那么在C进行检定时只考虑未受到加值的B。

升级表

劇透 -   :
当前等级 一次升级至该等级 距离下一级的升级点
   0    0        1
   1    1        2
   2    3        2
   3    5        3
   4    8        3
   5    11       3
   6    14       4
   7    18       4
   8    22       5
   9    27

以下技能按照拼音字母表排列,并标注了类别。当你的技能有特定支项,用括号标注它,如文学(汉语),烹饪(烧烤)。

奔跑
【运动】
劇透 -   :
每个人天生都会奔跑,但速度与耐力大相径庭。
奔跑时,此人的速度提升1,
每过(体质)分钟下降5点体力,并做一次意志检定(初始难度为1,每次+1),失败的情形扣除5点神志。
速度相等时彼此追赶,不断作奔跑对抗检定来看是否一方会追上另一方。
奔跑≥2时,每增加2点,奔跑的速度增加1,最多增加3点,同时延长检定周期1分钟。
≥6的跳跃与≥6的奔跑分别能给对方提供1点【技巧加值】。

表演艺术
【艺术】
劇透 -   :
通过表演或指挥一场演出,来获得人们的评价。你懂得影视艺术的处理方法。
在技能点≥4时选择诸如戏剧、电影表演、导演、摄影师、灯光师的门类以在7点时获得证书,任何时候你依然可以在4点重新选择其他表演艺术进行研究。
成功的表演除了表演技能,还需要魅力属性检定影响力。
搏斗
【战斗】【运动】
劇透 -   :
无需特别的技能,一个人天生懂得如何去殴打一个毫无准备的人,但经过训练的人可以获得更高的攻击力与敏捷度。
技能点≥3时,你可以学习各国的搏斗技巧或武术,并接受专业的训练。
在战斗中运用敏捷或力量检定时,将搏斗技能值的一半(向下取整)加在其之上。特定的搏斗技可以加在体质上,如搏斗(金钟罩)。
敏捷与力量在搏斗中非常重要,
你随时可以要求在每轮搏斗对抗检定中做一次敏捷(对抗对应【战斗】技能)或力量(对抗体质)检定来闪开攻击或对已经进行防御的对手产生伤害,
但一旦失败,你需要承受额外的硬直作为措手不及的后果。
特殊的搏斗技巧允许你做出特殊的动作,或在特定检定中进行加值。但除此外的场合几乎没用。
(范例:特殊的搏斗技巧)

空手接白刃
面对一次正面劈砍攻击,你可以接住刀剑来避免伤害,然后你可以通过力量或敏捷检定来夺走它,亦或者直接使用腿部对对方施加搏斗伤害。
这个技能≥3时,每有2点技能点,你在空出双手与一名持有长或短刀具的角色搏斗时,对方攻击你的时刻,
你可以使用该技能,此时,敏捷获得1点【技巧加值】,对抗成功的场合对方无法继续使用武器直到通过与你的力量对抗检定。
警惕某些有倒刺、淬毒、点火的武器,它们会对你的手造成伤害。当感到痛苦时,你必须做一次意志检定来确保你不会立刻丢下它,
当这个技能≥6时,意志检定的难度减少(【技能】-5)点。

擒拿术
战斗对敏捷检定,检定成功时压制对方。
由于使用擒拿术后对方处于被压制状态,
1)假如你们没有处于危机状态,你直接压制了对手
2)假如你们处于危机状态,并且这是唯一的敌方,危机结束
3)假如你们处于危机状态,并且不是唯一的敌方,对方失去继续战斗的能力,但你也如此,除非你使用其他工具固定对方。处于压制中时,你只能以半速移动,无法奔跑。
对方可以对你的力量做敏捷、力量与脱逃检定来挣脱擒拿术,
对方每30秒可以做一次抵抗检定(但只能指定1项能力)
而如果对方本身掌握了擒拿术时,无论是最初对抗战斗数值的检定还是挣脱时都获得1点技巧加值。
长武器
【战斗】【运动】
劇透 -   :
无需特别的技能,一个人天生懂得如何去挥舞一些长武器,比如刀剑与木棍,并产生切割、穿刺或钝器伤害。
但你的技能≥2时,你必须指定一种特定的长武器种类来作为一个专门,诸如刀、剑、长棍、长枪。
大型工具
【工科】
劇透 -   :
使用一些固定或可运动的大型机械,或有特殊职能的交通工具。你要为每一类相似的机械单独设置一个技能分类。

地理学
【文科】
劇透 -   :
你了解地理知识与风土人情,从小区域到一个城市到一个国家到全世界,对大致的地貌有所了解。
你知道如何使用地图和指南针,明白如何通过简单的仪器计算自己的位置,也会使用更高级的仪器,甚至可以领航。
这个技能与天文学一样让你了解对太阳系对地球有影响的部分相关知识,也同样可能告诉你如何通过鸟类等生物来找到方向。
制作GPS导航或发射卫星时,除了要进行工程检定还要进行地理学与天文学检定。当然,如果工作的人不同,检定者也不同。
地质学
【工科】
劇透 -   :
你是地壳、土壤、化石与矿物的专家,只要并非人文环境,你可以从地质上获得大量的信息,甚至预测火山与地震。
≥6的物理学给予地质学1次【增骰效果】。
躲避
【技巧】
劇透 -   :
运用这项技能,在困难的环境中不易被人发现,从通过被监视的环境到偷偷跟踪,并学会使用一些潜行工具。你需要与侦查进行对抗。
合适的≥6易容给予你1点【技巧加值】,而意志≤5时,每减少1点,难度+1。
任何生物的躲避对于红外侦查都毫无意义:他们会被简单地扫描到然后发现。
与摄像头进行侦查对抗失败时可能并不会立刻产生严重的后果,但如果不销毁录像带,你的身影会一直保留在其中。
查看录像带的人再次与你做侦查对抗检定来发现你,但若是给他充分的时间反复倒带,他必然会发现你。
法律
【文科】
劇透 -   :
你了解你所在国家的法律,并学会运用,可以向他人解释问题,也可以作为武器运用,并试图不触犯它或钻空子。
由于大部分国家即使专精一种法律的律师也必须了解所有法律,
因此只有≥8的时刻你才需要指定一个法律类别为你专精的类别。你也可以从7点开始重新选择一个法律门类继续研修。
利用法律知识说服他人时适用说服检定,但≥6的法律可以令你获得1点【技巧加值】。
对于其他国家或者时代的法律,距离你的国家的法律越远,你的法律技能值将被下调得越低,但花费时间参考法律文件可以令它迅速提升1至2点。
服装
【艺术】【工科】
劇透 -   :
你了解与衣物相关的知识,知道如何在审美与保暖之间得到平衡。你了解并熟悉常见的服装制作工具诸如剪刀、针线、尺的用法。
技能≥4时,你需指定诸如裁缝、服装设计、服装造型师等技能进阶,或从4开始重新进阶。
需注意,模特属于表演艺术技能。
唬骗
【技巧】
劇透 -   :
不同于说服,唬骗者试图欺骗对方获得信任,这件事若被拆穿,必然有消极的结果。
与对方的侦查做对抗检定。一个警惕的人可能多次与你做对抗检定。唬骗成功后因而要说服对方时,再次适用说服检定。
当你的唬骗发生重大过失时(由于你的发言不慎而不是检定的失败),对方可能显然表现出自己发现被你骗了,但也可能不动声色,
此时做一次侦查对抗唬骗检定来确定自己是否发现对方发现自己被骗了,然后作下一步决定。
唬骗会受到意志的减值,意志≤5时,每减少1点,难度+1。
但与说服类似,这项技能能从≥6的逻辑、≥6的文学(语言应当正确)、≥6的心理学与≥7的魅力上分别获得1次【增骰效果】。
化学
【理科】
劇透 -   :
研究事物的构成,化学物质的转换。你能够分析物质,或制作化学制剂。随着技能熟练度的上升,所需时间会减少,但某些行为有一个最短的所需时间。
计算机
【理科】
劇透 -   :
随着计算机使用技术的提升,你使用它的速度与熟悉程度越高,并能学会盲打。然后你逐渐学会编程,并在部分时机可能侵入某个系统与网络获取利益。
记忆
【技巧】
劇透 -   :
人天生会记忆,但并不是所有人有很好的记忆力。不过的确存在提高记忆力的办法。
对于一件难以回想的事情,进行记忆检定。
意识与体力的低迷都会影响记忆。任一一项低于一半时,难度+1。
详细的记录可以跳过记忆检定,但如果只有只言片语或者某些特定可以触发的符号只能提供少量加值。
对于一件认定玩家有可能记忆的事情,自动做一次记忆检定来判定他是否想起来,例如迷路后经过的一棵树,
但要小心不要把玩家认定没有印象的东西强加给他们。
技艺
【??】
劇透 -   :
无法分类为制造或维修的一类工作,例如理发师、魔术师、举重运动员乃至清洁工,或诸如掰手腕的能力。
随着技艺不同,分类不同。
如果以技艺为工作,通常而言,你不需要7点数值就能工作,但工作的失误会给你带来麻烦,同时收入也不可能很高。
驾驶
【工科】
劇透 -   :
为每种类型的交通工具单独开列一个驾驶,从诸如波浪滑板、机车、汽车、帆船、游艇、军舰、电车、火车、飞机、热气球到飞船。
在中国你需要5级技能拿到驾照,而美国只需要4级。
即使你有任何驾照转到不同道路侧驾驶的国家时需要提高2级难度。
部分瞬间加速的交通工具会要求所有处于其上方的人作一次意志/体质检定来确定是否痛苦或受伤,但该交通工具的驾驶能力到达4时就无需检定。
划桨船、滑板与自行车无需特别学习就会使用,但你依然可以投放技能点以获得花样滑板或山地车技术。
部分大型工具在操作时适用大型工具检定,但在驾驶时适用对应的驾驶检定,如战斗机。
使用速度接近的交通工具进行追赶或摆脱追赶时,彼此进行驾驶检定(也可能是大型工具检定)直到一方失败。
每经过一轮,双方都有权使用枪械进行一轮攻击,因而可能造成诸如驾驶员伤害、车轮损害等情形,
轻微的伤害会增加检定通过难度,严重的伤害导致速度的变化会令追赶结束。
驾驶员单手使用枪械时,会导致驾驶检定和枪械检定同时难度获得1点加值,同时还必须确定哪只手是次要手,次要手会额外增加1点难度加值。
检索
【技巧】
劇透 -   :
通过这项技能,你能从大量的文字信息中有序地找到你需要的信息,
亦或者,你懂得如何面对开放性的问题设置合适的关键词直到从互联网上找到需要的信息,也懂得如何设置合理的调查问卷进行调查。
这是需要耐心的工作,意志≥6时,你获得1点【技巧加值】,而≤5时每减少1点【难度】+1。
特定情况你需要做【属性】或【技能】检定来确定效果,例如调查问卷是【魅力】,而使用搜索引擎是【计算机】。
建筑学
【工科】【艺术】
劇透 -   :
你理解怎么制作建筑物——从最初建立图纸、建立地基、需要的材料以及需要考虑的各种问题。你也知道一些古代的建筑风格,尽管你并不了解多少历史。
如何人性化并艺术地处理一直是建筑需要考虑的问题,这表示,建筑物除了有生命值,还和所有的艺术品一样有魅力值。
交易
【技巧】
劇透 -   :
通过这项技能,你能更高价地卖出东西,也能迅速确定某件东西的价格范围。这取决于你购物的经验,但你不了解的部分注定会增加难度。
交易≥3时,还价时的说服检定获得1点【技巧加值】;≥6时,你还价时还可以有一次【增骰效果】。
经营一家店铺不止需要交易能力,你需要经济学能力帮助营销。
教育
【文科】【技巧】
劇透 -   :
你可以把你的技能教授给别人,教育点数越高,所花费的时间越低。反过来,限制的时间越短,难度也越高。确保你要教育的知识有7点以上技能。
部分需要教育的技能需要大量的训练,没有训练的教育视情况可能获得比较低的技能值乃至完全无功而返。
尽管一次失败的教育检定让对方无法完全掌握知识,但不一定是无功而返——他获得一个比较低的技能值。
≥6的逻辑或文学分别可以为教育提供1点【技巧加值】,而被教育者的脑力≥4时,每2点降低1点【难度】。
经济学
【文科】
劇透 -   :
涉及会计、贸易、金融、保险、营销、公关等等,一切你能想到的专业知识。
技能≥4时你必须选择一门单独的经济学科目在7点时获得证书。此时你同时可以进修其他科目。
静态美术
【艺术】
劇透 -   :
你在美学上造诣不浅。尝试着去用艺术创作影响别人。你也熟知一些美术大师的作品风格。
诸如摄影、绘画和雕塑,你需要在技能≥4时指定一种艺术种类在7点时获得证书。你也可以重新选择一种新的视觉艺术。
开锁
【技巧】
劇透 -   :
你能配置钥匙、打开锁——不被发现的情况下打开锁,使用一些盗贼工具,从撬棍到常见的细铁丝。
在进行开锁时,你与制造锁的人的制造技能作对抗检定。警惕多次的失败,这会让难度越来越高——锁芯可能被你彻底破坏。
≥6的逻辑给于1点【增骰效果】,但应当意识到,大部分的盗贼行为是具有破坏性的,从打开锁到拆卸玻璃,如果想要保证它完好无损,适用于制造维修检定。
仅仅打开它是不够的,尝试用躲藏检定来不留下痕迹与发出声音。
涉及密码的密码锁不适用此条,你可能需要计算机或工程技能来完成开锁。
历史学
【文科】
劇透 -   :
涉及本国历史、世界历史、古代史、人类史、古董鉴定与考古学。你对人类的过往很有一套,了解一些古代文献中的事物,可以进行鉴定。
技能≥4时你必须选择一门单独的历史学科目在7点时获得证书。此时你同时可以进修其他科目。
逻辑、哲学
【文科】
劇透 -   :
逻辑学告诉你如何去推理一件事物,以及得出一个合理的结论,这在有许多毫无头绪的线索时,能帮助你获得进一步的思路。
同时,你能获得对应的哲学史上重要人物知识,从古希腊的雄辩者到中国古代的智者。
这也在许多棋牌类游戏中能帮到你,但并不是说你的逻辑足够高就一定能获得胜利,
运气越大的游戏,其会给你的逻辑技能提供一个越大的【混乱加值】。
在处理侦查到的信息时,≥6的侦查给你1次【增骰效果】。
攀爬
【运动】
劇透 -   :
从低处往高处上爬时所必要的技能。如果是长时间的攀爬,你可能要多次做攀爬检定以确定你不会在中途掉下去。
烹饪
【艺术】【工科】
劇透 -   :
这个技能=3时,你会做饭——也仅仅是会做饭。那东西可以吃。好主妇能有5点技能值。
经营特定食物(如冰激凌店和烧烤摊)的人在相关食物上可能有较高的烹饪值。
一次失败的烹饪可能需要进行意志检定来确定是否对心理(神志)产生了伤害,甚至通过体质检定来确定是否会让人食物中毒。此外,它必然无法让人有效恢复体力。
平衡
【运动】
劇透 -   :
在难以行走乃至不稳定的表面移动而不摔跤。前空翻、后空翻或在下落时就地一滚来降低伤害。
移动比保持静止更难,而保持这个状况时,你可能随着时间推移要做多次平衡检定。
敏捷≥6时,你获得1点【技巧加值】。
气象学
【理科】
劇透 -   :
你知道如何预测天气的变动情况,也知道这些天气会对地表和生物产生的影响。你会使用各种气象学仪器。
枪械
【战斗】
劇透 -   :
无需特别的技能,一般人都懂得如何发射一支枪,
但一方面没有实际经验的人可能在上膛与装填子弹方面遇到各种问题,另一方面他们无法很好地使用它(例如瞄准或克服坐力进行扫射)。
你需要3点技能值来了解所有枪支的基本使用操作,
然后必须为每种类似功能的枪械单独添加技能点数,它们是手枪、来复枪/狙击步枪/弓弩、冲锋枪/机枪、霰弹枪与轻型火箭炮。
球类
【运动】
劇透 -   :
球类分为很多种,在技能点≥3以后,你需要为每一种球类单独投放技能点数。
许多球类可以为角色带来一些额外的好处,比如熟练的篮球技术能让玩家获得敏捷加值的暂时状态,而棒球则能增加棍棒作为长武器的相性。
其规则是,≥6的球类可以给予对应玩家一次【增骰效果】。
神秘学、宗教
【文科】
劇透 -   :
≥4的情况,你除了可以指定一门特定的宗教,也可以什么都不指定。
前者的情形会让你逐渐成为该宗教领域的专家,当然你亦可以选择从4开始重新选择新宗教。
务必小心宗教之间的冲突,同时掌握几种宗教的知识有时并不代表你的信仰,但会影响他人对你的看法。
当你什么都不指定时,你了解许多稀奇古怪的灵异事件,并理解它们与各种宗教知识的关联性。
生物学
【理科】
劇透 -   :
通过接触动物或阅读书籍,你可能有先天较高这方面的知识,但你从最开始就必须为每种生物学分类设置单独一项,如果是特定动物甚至要为动物开列一项。
饲养猫超过1年的人有2点生物学(猫)初始值,而牧童或花店老板分别在生物学(畜牧)与生物学(花卉)有3点初始值。
技能≥4时,你可以选择一个较大的分类以致在7点时获得一份证书。你也能从4点开始重新研修一门生物学。
生物学技巧在辨识生物、了解植物是否有毒性、了解动物习性乃至制作生物毒药或疫苗方面都能提供帮助。同时它也提供许多使用生物学仪器的知识。
绳技
【技巧】
劇透 -   :
利用打结让绳索不松开,从绳梯、包装乃至捆绑生物时都可能用到这门技术。
你可能需要面对各种各样的力量与脱逃对抗检定,从肆虐的狂风到彪形大汉。
视力
【技巧】
劇透 -   :
每个人出生时都有4点的视力,并因为年龄增长或过度使用逐渐下降。因为过度使用导致的下降会导致视力无法上升,但眼镜可以纠正这一点。
假如你的视力从未下降过,通过训练可以让你的视力提升,但这需要大量的运动以及优秀的环境,诸如令人心旷神怡的大草原或每天进行大量的网球训练。
视力≥5时,每1点给狙击类枪械与命中技能提供1点【技巧加值】,但命中率的上升不代表你一定能击中在闪避的人,这时要进行一次敏捷对抗检定。
数学
【理科】
劇透 -   :
通常而言,这门知识并不实用,只有在计算特别复杂的数据与使用罕见的公式,或是辨认数学家时有用处,
但是一旦该技能≥7,任何理科检定可以立刻获得2点加值,合理的工科检定获得1点加值。
双手惯用
【技巧】
劇透 -   :
因为一些原因,你同时训练双手,最终你的次要手逐渐能胜任主要手的工作,并且两者不仅可以彼此替代,还能彼此配合得比其他人更好。
这个技能≥3时,每有1点技能点,次要手的力量与敏捷削弱都减少1(直至为5时完全无削弱)。
这个技能≥3时,每有2个技能点,全部涉及手的检定获得一次【增骰效果】。
说服
【技巧】
劇透 -   :
只有有麻烦的说服才进行这项技能检定。你通过说服改变一个人对某件事物的认识,讨价还价或进行重要的谈判,甚至可以进行威吓。
这项技能能从≥6的逻辑、≥6的文学(语言应当正确)、≥6的心理学、≥7的魅力上分别获得一次【增骰加值】。
面对一个并不打算被你说服的人,与对方的意志做对抗检定;
在买卖时与对方的交易技能做对抗检定,但商人们常有一个讨价还价的余地,而一旦超过这个数值,变得不易说服,而毫无利润时必然失败。
威吓时,任何你用于威吓的≥6的技能或属性相关的行为都为你获得1点加值,比如用拳头敲碎对方面前的杯子(力量),
而武器也很有效,但注意,印象变差造成的结果会导致负面的状况属性,小心脱离控制后对方的背叛乃至报复。
在外交场合使用说服检定时,并非单纯口才的交锋。将你们的说服与政治技能值相加再进行对抗。
特殊武器
【战斗】
劇透 -   :
你无法通过常识获得这些武器的加值,诸如双截棍或者铁蒺藜。一些过分奇怪的武器或异位面武器甚至让你不知如何操作或者伤害到你。
阅读一份说明书可以快速地让你获得1点技能值,它能告诉你要怎么做才能不烧到你自己的情况下使用火焰喷射器。如果它过于复杂,作一次脑力或文学检定。
一些短兵器的特殊技巧也放在此处。
天文学
【理科】
劇透 -   :
你懂得如何观察星辰,计算他们的轨道与位置,进行预测或考察几百年前他们所应该在的位置。你懂得如何使用对应的天文仪器。
除了术语,你还知道相当多的知识与流言。
跳跃
【运动】
劇透 -   :
出色的腿部神经允许你上跳、跳远最高一个身高,助跑跳两个身高,并下落1个身高的距离而毫发无损。
借助撑杆跳越过4~5米的高度,但不要妄想没有海绵垫就此落地你也能全身而退。
≥6的跳跃与≥6的奔跑分别能给对方提供1点【技巧加值】。
命中
【战斗】【技巧】
劇透 -   :
无需特别的技能,一个人天生会瞄准一点来丢东西,但其准确度值得怀疑。
通过提高该项数据,你可以提高你的命中率。
运用脚进行命中时,与使用次要手投掷一样会导致-2的减值。
你可以“有力地”丢出一件投掷类武器来进行钝器伤害,此时命中的【难度】+2。
水平距离与垂直距离的增加都会造成【难度】的上升,并且其呈几何倍数增长。如果可能在你能命中到的距离以外,优先做一次力量检定来确定这件事。
脱逃
【技巧】
劇透 -   :
被捆绑或镣铐锁住时,尝试使用脱逃技能来挣脱它。
对于大部分人而言是不可做到的,因此即使最普通的捆绑也有3点难度,捆绑者的绳技技能值或镣铐制作者的制造技能值会直接加在难度上。
你需要一个特别的老师才能学到这种不常见的知识。
在手尚能使用的场合,≥6的开锁技能给予你1点【技巧加值】。
维修、制造、工程
【工科】
劇透 -   :
你可以通过工具做出你想要做的东西,随着技能值的不同,从简单的手工航模到航天飞机都有可能。
你也明白物体的制作和发动原理,并能通过工具进行修理。亦或者,你可以解除装置(并非开锁,而是按照想法完美地卸载它并不破坏)。
当技能点数≥4时你需要指定一个分类(诸如木工、电器)至7点时获得对应证书,你也可以重新选择。
若已存在对应主要技能分类(例如服装、建筑学),参考具体条目。
一份说明书(据详细程度)能帮助一名维修技能≥4的角色在进行非专业的修理获得1至2点加值。你也可以创作说明书。
要进行一项发明时(为某种功能使用特定材料进行没有固有准则的制造),优先进行脑力检定,再进行制造检定。
你所伪造的一件东西在对方接触的时刻,与对方的侦查对抗,
但即使你通过了制造检定,如果对方产生怀疑并进行一次细致的检查,你依然需要再次与对方的脑力对抗。
使用绳索的机械中,≥6的绳技给予你1次【投骰加值】。
无惧黑暗
【技巧】
劇透 -   :
在不可使用双眼时,一般人的敏捷和意志以及几乎所有的技能都会有不同程度的状态属性减值。但高度敏锐触觉、听觉与嗅觉可以削弱这方面的影响。
≥3时,每2点,不可视物的难度-1,
≥7时你无视任何形式不可使用双眼所造成的【属性】减值,但无法规避其他减值,比如被强光照射导致的眩晕。
盲人会随着时间增长,逐渐掌握该技能。先天的成年盲人其他器官若没有病变,将会具有7点技能值。
≥8的侦查给予你1次【增骰效果】。
文学
【文科】
劇透 -   :
根据你的出生地点,你天生会一至两种语言以及一种方言(未经过任何文化教育的话为3点,能够阅读与书写为4点,而针对性的中等语文教育可以提升至5点)。
此外,你可以学习其他语言。
文学专业让你的理解能力获得提升,同时你可以开始尝试创作诗歌、小说与剧本,并让自己写的说明性或叙述性文字理解起来容易。
物理学
【理科】
劇透 -   :
了解各种物理规律,并推测之后发展的能力。了解相关仪器的用途,能解释一些物理性理论以及实验的目的。
一个通过物理检定的人应当明白把某个容器装满水后会有什么不良后果,也能在一些特殊的位面依然发现共通的物理规律。
≥6的逻辑给予你1点【技巧加值】。
心理学
【文科】
劇透 -   :
你可以帮助别人或自己迅速恢复神志,其困难程度与对方的神志不清程度对抗。
同时,你可以依靠心理学通过一个人不时表现出的小习惯了解对方,甚至利用这方面知识赢取一次赌博桌上的较量。接触时间越长,难度越低。
此外,如果有一个人打算隐藏自己的意图,用侦查对抗唬骗检定来发现它,然后彼此做心理学对抗检定来发现他的真实意图的大致方向,
这不会是一个很确定的结果,但你会得出“他似乎在担心时间”诸如此类的提示。
医学
【理科】
劇透 -   :
从简单的急救包扎到进行细致的脑手术与开发新药,不同的技能等级给于你不同的治疗能力。你掌握对应的仪器与工具的使用方法。
技能≥4时,你必须选择一个门类直到7点时获得证书,你也可以以4点为起点重新选择一门新的分支。
易容
【技巧】
劇透 -   :
你可以改变自己的形象,让自己不像自己甚至像另一个人。一个轻信者可能只需要做一次侦查对抗检定,但一个心存怀疑的人可能不断与你进行侦查对抗。
要注意这只是看上去如此,不适当的发言或表现会令对方心生警觉,从警惕到立刻识破。
≥6的表演技能可以为该技能增加1点加值。
音乐
【艺术】
劇透 -   :
你对音乐领域有大量的了解,熟知一些音乐家的名字,并能使用乐器。
音乐技能≥4时选择一种乐器或特殊音乐科目(诸如指挥、作曲)以在7级时获得证书。部分乐器会导致在6级以前始终不懂得乐理知识。
你可以继续研究其他音乐领域。
成功的音乐会除了音乐技能,还需要魅力属性检定影响力。
游泳
【运动】
劇透 -   :
你需要学习才会游泳,下水前确保你有2点技能值,
此时你可以以非常不雅观的泳姿本能地坚持浮在水面上,并以一半速度(向上取整)移动,如同大部分陆生哺乳动物一样。
没有游泳技能时你会很快沉下水,1点的情形你可以挣扎(体质)分钟再沉下水。
只有3点的游泳技能才能给你完整的游泳速度与正常的游泳技能。
保持正常速度游泳时你的意识与体力每小时下降2点,(体质)小时后发生脱力,
此刻你的体力下降10点,然后每过(体质)分钟再下降10点,并每次做一次意志检定(最初难度为2,每次+1),失败的情形扣除5点意识。
高速游泳时依照以下原则,
每过(体质)分钟下降5点体力,并做一次意志检定(初始难度为1,每次+1),失败的情形扣除5点神志。
游泳≥2时,每增加2点,高速游泳的速度增加1,最多增加3点,同时延长检定周期1分钟。
无设备潜水时依照以下原则,
每过(体质)*30秒下降10点体力,并做一次意志检定(初始难度为2,每次+1),失败的情形扣除5点神志。
游泳≥2时,每增加2点,潜水检定周期增加30秒,最多增加2分钟。
在水上当你的体力抵达昏迷位置时,你沉入水中。
对于任何沉入水中的人,每30秒下降1点体力,此外还可能有一系列负面的状况属性,
同样,如果你尚未昏迷,每30秒可以做一次力量检定(初始难度为2,每30秒+1)来挣出水面30秒。再次下沉时从上次结束的数据开始计算。
跳水、水上芭蕾等技能需要在4点开始进行额外的技能分支设置。
隐藏
【技巧】
劇透 -   :
在特别困难的隐藏任务中使用该技巧判定,把一件东西变得不易被发觉。
充沛的时间、合理的工具和他人的帮助能帮你做的更好,但大体积与扩散的血液会让你耗费更多的时间,变得几乎不可能在短时间完成。
当他人开始侦查时,与侦查检定进行对抗。这可能由于对方早就心生警惕,也可能由让对方觉得不正常的契机而起。
自然、生存
【工科】
劇透 -   :
从基本的农业知识到荒野求生,你需要大量的能力来根据最基本的自然情形获得知识,或应对最险恶的自然情况。
生物学、地质学、气象学、侦查≥6时,对应的检定获得1次【增骰效果】。
侦查
【技巧】
劇透 -   :
侦探必备的能力,你应当具有足够的观察力去发现矛盾与问题的细节所在。主动进行侦查检定以观察事物或人。
这是一个相当重要的技能,然而提升它很困难。你不仅受到习惯的制约,而且没有相应的训练无法组织细致的侦查工作。
被动接触信息时不经意间,你会自动做出一系列侦查检定来确定你是否听到了某些声音、发现某些问题、对方是否在说谎,
而仔细观察、推敲时,你获得1点加值。涉及任何≥6的属性或技能时获得1次【增骰效果】,特别地,观察人时会因为心理学获得1点【技巧加值】。
请注意,即使是对抗检定,也有大量的因素会导致难度增加。
政治学
【文科】
劇透 -   :
了解一个国家的政府组成,明白决策的产生与对社会的影响,了解怎么对人们产生影响力。
你需要政治学检定才能得出一个优秀的结论或者决策,但并不表示优秀就会执行:它们会遇到各种阻力,
你需要用说服与魅力检定来突破阻碍,并影响他人。
经济学与法律在各自相关的政策意见上≥6时给予你1点【技巧加值】。
对于其他国家或者时代的政治体系,距离你的国家的政治制度越远,你的政治学技能值将被下调得越低,但花费时间参考白皮书可以令它迅速提升1至2点。
企业管理视情况可能归于经济学,也可能归于政治学:
后者能决定制定出的计划是否正确,而前者能降低计划所花费的时间、人力与财力成本,并提高效率与收益。
« 上次编辑: 2013-08-19, 周一 16:21:27 由 町城安里 »
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

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Re: 芝生居间PHB V1.0
« 回帖 #2 于: 2013-05-05, 周日 15:26:00 »
第五部分 【物品】与【法术】

物品
劇透 -   :
玩家可以携带一部分物品,当能放入包中时,玩家能携带的物品越多,但应注意到负重与体积。
一个玩家的负重极限是体质乘以20千克,但此时玩家几乎无法移动,并需要不断消耗体力来维持背负重物。
钱是特殊的物品。玩家有必要认识到,钱是物品而不是特殊的分类,因为不同地区使用的货币完全不同,更何况不同位面。
物品的属性通常只有名字,但通过使用或阅读说明书、倾听介绍你可以得到一些更详细的(或向主持人询问你理应知道的)属性。
有对应制造技能的玩家可以投骰尽快获得详细物品属性。

法术
劇透 -   :
因为机缘巧合,玩家可能掌握了法术。
应当明白,大部分情况下,法术的使用限于位面本身提供的力量,换句话说,并非所有位面都能使用法术。但基本在获得法术的位面都能使用该法术。
法术的使用者并没有限制,只需要让施放法术的条件成立:你可能有必要拥有一定高度的某项能力值或特定物品,或消耗某些物品与可变属性。
当法术可以施放时,按其规定的某项能力值视作法术的【能力】值进行各种检定。
良好的记忆力可以记下整个法术的使用方法,使用频率的上升可以令难度下降,而时间的经过则令它上升,
而你需要通过教育检定来把它传授给别人。
你可以记录它的使用方法——通过绘画或文字,
这要求你分别作视觉艺术检定与文学检定来令它容易被理解——毕竟除了咒语,有些动作要素并非那么容易理解。
学习者再次利用相同的检定来理解它。



第六部分 【危机】与【战斗】

危机
劇透 -   :
当主持人认定当前是【危机】时刻时,游戏进入【危机】状态,诸如发现即将爆炸的定时炸弹、在火灾中逃走。【战斗】一旦开始,必然是【危机】状态。
实际在现实世界很短的时间在【危机】时刻会如同镜头一样被拉长乃至暂停。短短的几个瞬间,各个角色所做决定可能导致结局大不相同。
在【危机】时刻时,每10秒视作一轮。所有处于【危机】中的角色投一次(D当前神志),并按顺序从高到低进行行动。
在你的行动轮,你可以进行任何一个短而快的行动,或开始一个长动作,或移动,并同时说话,
但小心!这是一次【危机】,错误的【行动】必然会导致可怕的结果。
需要注意,进行一次【侦查】本身将会消耗你这10秒,虽然你可以边移动边左顾右盼。
*如果还未轮到你行动,你可以在他人声明行动后立刻进行【连锁】动作。【连锁】动作具有如下限制:
1)只能是针对当前行动的动作;
2)总时间下调到5秒,正常行动被消耗;
3)多人同时要求连锁时,只有顺位最靠前者的要求有效;

战斗
劇透 -   :
【战斗】开始的瞬间在第一次攻击后,换而言之,它在一个角色进行意图明确的攻击之后。
要了解,暗中投掷的武器与子弹可能击中了一个角色战斗才正式开始。
战斗中,选择一个目标,然后选择一个动作,不断作系列对抗检定,涉及的内容主要为:
1)战斗对敏捷:你是否击中了他?
2)力量对体质:你对他是否造成了伤害?伤害的程度如何?
*枪械和投掷武器具有射程,长武器与搏斗只有对近身的人能进行攻击。移动中你的枪械与投掷武器技能会受到减值。你可能先要移动才行。
*根据枪械、投掷武器的不同,以及长武器、搏斗的技能等级,你的攻击次数会不同——因此需要多次做战斗对敏捷检定。
*成功的长武器挥击与“踢开”动作可以令对方离开自己一定距离。
*你也可以选择针对对方的武器进行攻击,通过力量对力量检定来确定是否击落了它。鉴于对方警惕的程度,可能会难度下降。
*失去武器的人进入搏斗状态,当然他也能再次通过一个动作获得武器。
*向准备攻击的人迂回奔跑会给敏捷1点暂时的加值,并在此后的第一次搏斗攻击或长武器攻击时力量获得1点的暂时加值。
*使用坠落的方法攻击时考察坠落者的投掷技能,并视高度给于至少1点的力量暂时加值、1点的敏捷暂时减值。
*产生伤害时,你获得伤害的状态属性,并会因为痛苦造成神志下降。一旦被枪械击中,要继续向你打算攻击的人移动需要做意志检定。
*人类很容易死亡。而在一个和平国家,人类的死亡会造成很多问题。

第七部分 【职业觉醒】

除了前文所说的【常识加值】外,游戏中还提供一种永久性的加值。
一个心理学家在长期与人交往中当然明白懂得如何说服别人,
而一个物理学学生可能对数学有入门的了解。
明显与职业相关的技能检定在第一次检定时即做三次幸运检定,
成功X次你就能立刻获得X点永久性加值(最高不得超过6)。

第八部分 制作人物卡

参与跑团的玩家在制作人物卡时,需要这么做:
1)为你的角色命名、指定性别、确定年龄,大致说明容貌。
2)指定一个出生地点,直接获得对应一项文学能力到3级。
*方言是指非国家性的地区语言,通常没有文字,但可以用该国文字来音译书写。你可以会一种方言一并到3级。
*你可以将本地语言【文学】调整至4/5级,并在【技能分配阶段】扣减1/2点升级点。
*部分情况下,你会两种语言:选择第二种语言的文学能力到3/4级,并在【技能分配阶段】优先扣除3/4点升级点。
3)获得2D6+21点初始属性点,分配给【力量】、【体质】、【脑力】、【意志】、【容貌】、【魅力】、【敏捷】,每一项限制范围为2-6;
确定你的【体力】与【神志】,标记重点位置;留下足够的空白书写可能有的各种状态属性。
*力量≥6点时,你必须有一项运动、搏斗或长武器技能的点数至少为(力量-1)点。
*脑力≥6点时,你必须有一项文科、理科、工科或艺术系技能的点数至少为(脑力-1)点。
*严重的残疾、失明、失聪需要与主持人进行商量才能作为永久状态属性写入人物卡。非常不建议如此做。
4)初始【速度】4;
5)20岁以上玩家获得一个7级的职业技能(【战斗】、【运动】、【文科】、【理科】、【艺术】、【工科】之一,以及部分【技艺】)
*职业技能和职业无关,但影响薪水。
*你也可以选择一些特定职业需要的技能,比如小偷(开锁),警察(侦查),乞丐(说服),谈判专家(说服或唬骗)。为你的角色声明角色职业倾向。
*20岁以下玩家只能到6级。
*【文科】、【理科】要求本地语言【文学】技能5级,【艺术】、【工科】要求本地语言【文学】技能4级。
*选择本地语言【文学】本身时,【技能分配阶段】不仅不用扣除【文学】调整时的升级点,还能额外获得12点升级点。
6)【技能分配阶段】投12D6获得升级点数,按照升级点数规则投入各种【技能】,最多只能投9个技能,最高到6级。
*20岁以下角色只能获得10D6点升级点数,并且最高到5级。
*你可以再提升职业技能1级,但需要花费8点升级点数而不是4点。
7)获得手机与钱包(内有100*D6当地货币,各种必要的证件与银行卡——内有1000*D6当地货币)作为随身初始物品,并可以适当消耗货币换取其他随身物品;
*货币兑率:原始单位是人民币,根据起始地点不同发生汇率-购买力兑换关系。
现代常见货币兑换一览表:
人民币→美元=4:1
人民币→日元=1:15
人民币→欧元=6:1
但在游戏中实际兑换按照汇率兑换。
8)根据你的属性与技能分配,书写符合总背景世界观与该角色的人物背景。

范例卡:

劇透 -   :

姓名:阿撒
性别:男 年龄:20岁
外貌:黑色短发黑色瞳
出生地点:中国
语言能力:汉语【4级】 东北话【3级】

力量 体质 脑力 意志 容貌 魅力 敏捷 速度
 4      3    4     5     3    5     3     4

体力 15/15
重要阶段 7 5 4 3
力量速度 -1 -2 -3 -4

神志 25/25
重要阶段 12 8 6 4
敏捷魅力 -1 -2 -3 -4
意志混乱 -1 -2 -3 -4

状态属性: 20的阿撒还是个爱害羞的渣渣,当与同龄异性一起行动时,
脑力/敏捷/速度 获得 “原数值 -(对方容貌值-4)” 状态调整。

职业技能:视觉艺术(绘画)【7级】

其他技能:
侦查【6级】
逻辑、哲学【4级】
心理学【4级】
神秘学【1级】
计算机【1级】

随身物品:
钱包(298元,身份证,银行卡(2000元),钥匙)
一瓶水
手机
画袋(内有速写本、纸张、铅笔和干性颜料色粉笔)

人物背景:
20岁的阿撒在某个画室学习绘画,没有接触过多少社会的阿撒是个只知道画点简单画的普通单纯少年。阿撒所学习的素描及色彩,以及喜欢在图书馆看侦探小说的爱好,锻炼了他对事物内在的观察能力。
阿撒之前没接触过多少人,对其它人的行为和心理抱有一颗好奇心。
« 上次编辑: 2013-07-14, 周日 16:56:08 由 町城安里 »
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