主持人引导手册提供玩家阅读的规则书到此已经结束了。
但如果你也想使用《草坪客厅》主持游戏的话,本手册将提示那些规则书中没有提及的引导信息。
发起检定在这些情形中发起检定:玩家角色触发的被动检定;玩家角色主动行为导致的检定;玩家角色主动要求进行检定。
发起检定时,宣言检定名与检定难度。
例如,要求“公爵”进行协调=命中/跳跃检定D6。本规则由于需要主持人指定难度的特性,玩家基本上不会出现自说自话投骰这种行为,但也因此需要主持人勤于反馈说明是否允许检定,以及检定的难度。
骰子的面数基本由主持人决定!投骰的数量基本由角色卡决定!只有极少数的反例,比如技能降低检定难度。
记住玩家角色的热衷专长每次团前记住所有玩家角色的热衷专长,因为——特别是被动检定时——只有你才知道这项检定是否和对方的热衷专长有关。
假设“公爵”的热衷专长是《隐蔽行动》,发起检定的格式将变更为:要求“公爵”进行协调=命中/跳跃检定,热衷。检定没有立刻成功:提示可用优势检定没有成功,但也未大失败时,提示可用的资源。
通常它们是潜力、【同心协力】、专长重骰。
在本规则中,检定只有在玩家宣称放弃这一次检定时才会结束。
令主持人与玩家都舒适的检定难度:60%由于本规则允许投入潜力来追加投骰,60%并非低得惊人的概率。
它能避免检定过于轻松,也能避免检定过于困难。
这一概率发生于5D3、6D6、7D9、8D12时。
默认检定难度:D9存在多名玩家角色时,同一个检定——特别是
探索检定可能被实质性多次重骰。
其中
属性加值最高的玩家角色往往拥有2~3点加值,如果算上热衷甚至可能有4~5点。
在这一前提下,引入更多的D9检定是合适的。这能让所有检定基于60%+通过率展开。
减少D3检定的大成功/大失败的影响D3检定出现大成功或大失败的可能性很高。
其频率会给玩家带来一定刺激,但必须控制其影响在一定范围内,否则将会严重干扰游戏。
谨慎地导入成功度成功度机制可有效降低成功率。
在中后期导入大量资源(尤其是指永续物品&状态属性类资源)时,可适当要求成功度1来增加检定难度。
D03 D06 D09 D12
03个 70% 42% 30% 23%
04个 80% 52% 38% 29%
05个 87% 60% 45% 35%
06个 91% 67% 51% 41%
07个 94% 72% 56% 46%
08个 96% 77% 61% 50%
09个 97% 81% 65% 54%
10个 98% 84% 69% 58%
D03 D06 D09 D12
03个 15% 05% 02% 01%
04个 35% 14% 06% 04%
05个 45% 27% 14% 08%
06个 68% 39% 24% 14%
07个 78% 51% 34% 22%
08个 85% 61% 43% 31%
09个 90% 69% 52% 39%
10个 93% 75% 60% 46%
从表中可以看出,检定难度越高,成功度的影响越大,频繁进行成功度2或以上的检定要求对游戏体验是毁灭性的。
一定要视乎玩家角色的实际资源量(尤其是重骰)谨慎使用。
谨慎地导入超高难度检定对那些极不可能通过,但依旧有可能通过奇迹般的挑战,可以赋予形如D18~D99的超高难度检定。
若玩家角色通过了检定,应当对结果予以大大方方的承认。
备注:10D的前提下,D18的通过率约60%,D24约50%,D36约30%,D48~51约20%。
惯用手玩家角色的惯用手只影响到扮演,不会影响到游戏进程。
毫无疑问,拿着两把手枪的左撇子、右撇子或是双手惯用者不会在检定上有任何区别。
即便是右手受伤,我们也能允许玩家角色拙劣地用左手写字。
作为主持人真正需要关注的是被占据的手的数量,这才是对玩家角色动作的限制。
伤害的分类在考虑到玩家角色与友方非玩家角色会本能地对受到伤害的玩家角色迅速进行急救这件事后,我们可以把所有的伤害进行如下分类:
轻微伤害状态:急救后也依然失去1个骰子,移除至少要7日,也即实质上在短团中不会移除。由于再次得到轻微伤害状态会转为严重伤害状态,这会在一定程度上让玩家角色的行动趋向保守。
特殊伤害状态:急救后也依然限制玩家角色的行动,或让玩家角色失去骰子,移除至少要7日,也即实质上在短团中不会移除。但这些伤害不会导致严重伤害状态,并且具有较强的画面感。若不想让玩家角色畏手畏脚又想让玩家角色受到伤害,可使用这一伤害序列。
短暂伤害状态:这些伤害可以在短时间内自动或通过急救移除,因此既可能也可以被频繁使用,哪怕是其中有危险性的。
发放时极其谨慎,通常仅限于非玩家角色的伤害状态:特指【肋骨骨折】【重伤】【重病】【目盲】。
若非用于有待救助的非玩家角色,【肋骨骨折】仅适合用于严重的跌伤或是游戏大后期。
【重伤】【重病】其威胁的意义大于实际使用的意义。
【目盲】会剧烈影响游戏体验,除非有明确动机不推荐对玩家角色使用。
……当然,在更多情况下,我们直觉让那些该发生的伤害发生。
引导玩家角色造成伤害一次成功的伤害会造成至少1点伤害。
伤害流程涉及两次检定:
——一次是
命中检定。玩家角色是被攻击方时,它是
闪避检定。
如果攻击对象的位置固定,这个检定会被跳过。
选择攻击要害会在增加命中检定难度的同时增加1~2点伤害,但有些东西的要害并不明显。
——一次是
伤害检定。玩家角色是被攻击方时,它是
体质检定。
使用搏斗与冷兵器(包括投掷)造成伤害时,适用于玩家角色本身的
体能加值,至多加上运用对象的
伤害加值。
使用枪械、手雷、火焰喷射器之流攻击角色时,这个检定会被跳过。也即,这些武器会自动造成伤害。
使用枪械、手雷、火焰喷射器之流攻击器材时,适用于武器本身的
对器材伤害加值,毫无疑问玩家角色本身的
体能加值在其中不起作用。
除去弓以外的冷兵器只有两个基本动作:挥舞与戳刺,双方在伤害上没有任何区别,但部分武器只能挥舞/戳刺,比如长鞭/长矛。
冷兵器可用于锁喉触发【窒息】(或相应的
失能)。
冷兵器无法对器材造成伤害。如果一个物品(比如门)可以被冷兵器伤害或破坏,那么不要将它设定为器材。请想象装甲车与防火墙甚至桥梁,那才是器材的标准。
锐器可能因为伤害检定失败而未造成伤害,这时可描述为伤口很浅,仅仅是擦伤。
但是如果玩家角色吃了好几刀依旧未受伤,也会令游戏展开变得很突兀。因此才强调玩家角色被冷兵器攻击时,其
体质检定是
极难的,亦或者虽然通过了,但依旧赋予【出血】状态。
尽管玩家角色得到伤害状态时会立刻失去骰子,但非玩家角色除非
失能,在受到伤害时并不会下调玩家角色的检定难度。这一设计是为了减少在非玩家角色太多时的计算量。
玩家如果期待限制对非玩家角色的伤害水平,提醒他们可以
手下留情,如果使用枪械时,则只
攻击非要害部位或武器。
在现实世界打中腿部大动脉时会导致重大伤害甚至死亡,但如果玩家角色本来就打算留活口,没有必要做这种判定。
请留意整个伤害判定系统的设定初衷:
①一次伤害OK,两次伤害OUT。这一机制是避免玩家角色过于畏缩不敢直面危险镜头,但又避免他们过于莽撞进行有勇无谋的挑战。
②玩家角色比非玩家角色更不容易受到伤害,因为本规则的机制导致玩家角色可以倾斜资源(特别是潜力)在协调上决定自己是否要被命中。可以说,危机的本质是先攻、距离、行动与潜力的综合运营。
③赋予敌人的总生命值可以更多。即便算上1点成功度1点额外伤害的进阶规则,一轮也只能消耗数点生命值。适当地让玩家思考玩家角色身为普通人,理解位于暗处、动用智慧等非正面作战的好处。
④除去胜利外,战斗也可以畏缩、行动拒止、逃离结束。
每场危机应当是特别的若是千人一面的互殴战斗,想必是没有人感兴趣的。
增加特别的险境,为敌人增加特别的能力,创造让玩家惊愕的镜头。
创造特别的、彼此不同的危机吧。
玩家角色使用临时冷兵器这些东西不会给玩家角色带来
伤害加值,玩家角色只能使用自己的
体能加值。
但考虑到其中的一些临时武器增加了玩家角色的射程或相对于肉搏的安全性,亦没有特别的理由阻止玩家角色这么使用。
常见的临时武器如下:
——玩家角色可能会投掷石头、水瓶、墨水瓶。
——玩家角色可能用笔或钥匙戳刺。
——玩家角色可能使用1潜力来投掷大量零钱。(可允许1轮【震慑】程度的
失能)(这些零钱能花时间捡回来)
——玩家角色可能挥舞手杖/使用手杖戳刺、挥舞雨伞/使用雨伞戳刺,挥舞皮带。(实际上雨伞只能用于戳刺)(能避免使用腿攻击时被扯住)
——玩家角色可能挥舞椅子。
安排神志伤害与狂乱状态一次神志伤害事件通常是1点伤害。
由于特定遭遇引发狂乱状态时,可以将【精神冲击】与【副交感神经抑制】以外的全部项目替换为特定的1或几个狂乱状态,甚至是完全原创的狂乱状态。
在比较激烈的游戏中,可以一次性赋予2点伤害,或固定1点+可用意志检定规避的1点伤害。
本规则相较于COC而言,重点在探索悬疑内容,并不强调让玩家角色的精神受创,以及在临时疯狂中控制玩家角色之类的要素。
因此这一机制,本质上只是对玩家角色探索的小小限制,更多的影响在先攻方面。
但从结论来说,若玩家角色没有倾斜资源在意志上,其中的特定1或几人会比倾斜了资源更容易陷入狂乱状态。合理地预测并控制这种局面下游戏的进行。
关注玩家角色的潜力值由于游戏过程中运气这个捉弄人的小能手,一次检定消耗10点潜力亦非怪事。
当玩家角色的潜力值告急时,60%的通过率就会让玩家觉得不适。
应当利用合适的机会奖励玩家角色若干潜力,亦或者将常规的D9检定调整略微向D6倾斜。
这不完全是放水。在这样的奖励过程中,可能会让玩家失去获得其他奖励的机会。
为物品定价为一个冰淇淋消耗1潜力是不合适的。
定价时,询问主持人自身两个问题:
——这个物品在现实世界的价值如何?
——这个物品作为一件工具,能否有效帮助玩家角色在游戏中取得进展?
那些不符合这两个问题的物品,令玩家角色用0潜力买下,亦或者加在一起也不过消耗1潜力。
物品不是非要购买不可。
让玩家理解可以通过交涉得到物品,亦或者通过探索检定消耗时间来获得物品。
潜力的基本用途并不是用来交换经验如果玩家质疑,自己无法为玩家角色积累足够潜力,因此无法得到新的可以交换专长的经验,告诉他们这是极其正常的。
原本这一机制的设计用途就是回收玩家角色过多的潜力,而不是在正常游戏中被随时触发。
也因此,获取最初的专长时还是需要稍微谨慎一些的,毕竟关系到重骰这种重要的耗用资源。
相较来说,通常由玩家角色主动发起使用的技能则并没有专长那么重要。
创造富有特色的物品效果,以及有趣的状态在建设角色卡时,玩家角色的大部分优势——属性、特质、专长与技能——就已经固定了。
游戏过程中,主持人除了导入剧情让玩家角色探索外,更多时间要着手于设计合理的物品与状态奖励,这会让游戏变得有趣起来。
你可以将这些效果想象成类似【特质】的东西,它们会以独特的方式影响玩家的游戏进程。
一些例子:
——额外的属性或资源池,以及导致的新检定。
——一次性避免大失败的机会。
——跳过特定的检定。
——一个有限的小型骰池,里面的固定面骰子可用于追加在检定中。
——涌现一个过去的操作,而不是一个物品。
——将玩家觉得无意义的资源替换为有意义的其他资源。
——有20%引发异常效果的特殊移动工具。
就像不要畏惧使用【心肺功能停止】这种看似严重但可以急救解除的
暂时伤害状态一样,不要畏惧发那些一次性的强力奖励。
设计新的专长那些在热衷时价值较高的专长价值3XP。
那些在热衷时价值较低的专长价值2XP。
游泳和驾驶是否是自动掌握技能?这两个技能对于游戏的影响很大,有时因为技能的有无会直接决定团的走向。
限制玩家必须“手动”点选这些技能,可以让玩家角色减少分团状况,亦或者可能干脆利落地避免玩家角色进行某些你不乐见的“跳关”或“出墙”性质的移动行为。
直接设定为自动掌握技能则会增加部分团的流畅性。
其他具有较大影响力的技能是急救、烹饪与攀爬。
英语是母语!提醒玩家角色获得额外的1经验。
危机的每轮中只能进行一次移动!视乎实际主持情形,玩家角色可能会在
行动阶段才突然插入
靠近/远离阶段的结算。
但角色无法在一轮结算两次移动动作。
检定以外也能发起投骰要界定一个事件发生与否,特别是非玩家角色彼此之间的行动趋势,亦或者子弹是否留在了体内,甚至是某些特殊物品的效果,主持人依旧可以使用D6、D20、D100这些骰子。
一言以蔽之,不要依赖骰子让世界前进,但也不要过度恐惧骰子,它能给大家带来未知乐趣。
(考虑到本规则中玩家角色的检定成功率之高,完全不用担心引发更多检定或者说麻烦)
以宽待人可以允许那些有些牵强的检定属性替换。
可以允许那些偶尔出现的牵强专长重骰请求。
允许玩家撤回那些偶尔失误导致多消耗的资源。
允许玩家撤销错误的检定。
……
以宽待人。